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Nova Classe: O Monstro

Neste conteúdo adicional de Ordem Paranormal RPG Não oficial, Traz a nova classe: O Monstro. Esta
classe representa o outro lado, seres que vieram de outra dimensão paralela a nossa realidade
totalmente destorcida e indescritível.

Como Monstros do Paranormal, são mais fortes que humanos normais e até agentes da ordo realista,
porém, em sua maioria, nenhuma representa a capacidade de manter uma conversa ou interação que
dure ou termine em um massacre completo. Usando o Monstro os jogadores iram sentir como se agora
eles fossem o caçador e o próprio mal que assola a realidade.

Jogando De Monstro
Você é o monstro, e também a vontade do paranormal, seu objetivo é enfraquecer a membrana, as
correntes que seguram a sua dimensão para poder dominar o que os humanos chamam de “realidade”.
E para que possa concluir o seu objetivo designado, você, o Monstro, deve aterrorizar e amedrontar os
seres humanos para que a membrana se enfraqueça e por fim traga a sua dimensão para a realidade.
Por mais que estes objetivos pareçam fáceis, á um obstáculo, e que você não deve desprezar, sendo ele,
os Ordo Realistas, humanos com o conhecimento da dimensão paralela e com afinidade com a mesma,
eles por mais que ainda sejam humanos, possuem habilidades, tanto físicas, mentais e ritualísticas.

Por fim, jogando de Monstro não significa que você deve apenas agir como o mesmo, por mais que
perto de humanos, os monstros perdem o controle de suas ações e tentem quase sempre os destroçar.

Criando o Seu Monstro


Crie um Conceito. Como Monstro. Descreva a origem dele ou como um humano haveria se
transformado nele ao olhar para o paranormal e enlouquecer com isso, use outros monstros para
poder ter uma base.

Escolha seus Atributos. Você começa com cada atributo em 1. Porém, de acordo com o elemento do
monstro que você escolher esses pontos podem aumentar ou diminuir, você poderá apenas ter 2 pontos
para distribuir livremente mais a desvantagem e vantagem de atributo do elemento escolhido (obs: o
Atributo não pode passar de 4).

Escolha seu Enigma do Medo. Como monstro você pode ou não escolher ter um enigma do medo, uma
habilidade que poderá te dar vantagens e caso seja solucionada trará desvantagens.

Escolha seu Elemento. Como Monstro do outro lado, você tem que escolher entre 4 elementos, sendo
eles: Sangue, Morte, Energia e Conhecimento. que trazem benefícios e desvantagens.

Escolha sua Arma. Normalmente, monstro não usam armas, pois eles já possuem elas em seu corpo,
sejam garras, chifres, espinhos e muito mais.
Elementos
Sangue. Como um monstro de sangue, sua forma e aparência tende a ser mais bestial, Não tendo
pele e nem olhos e com garras e dentes afiados e grotescos, você busca todos os sentimentos, sendo o
principal, dor.

Ao ser um Monstro de Sangue, você deve causar dor ou sofrer de qualquer forma e retirar sangue e
consumir de algo ou alguém, caso não faça em 5 horas, perderá 5 de PE (Pontos Estáveis).

Observe a Tabela a Seguir:

Pontos de Vida 30 + (Vigor x 2)


A cada novo estágio +10 PV +Vigor

Pontos bestiais 3 + Presença


A cada novo estágio +1 PB +Presença

Pontos Estáveis 8 + Inteligência


A cada novo estágio +2

Defesa 10 + Agilidade
A cada novo estágio +2

Força +2

Vigor +1

Inteligência -2

Você recebe: Resistência a Sangue, Balístico 5 e Faro

Perícias: Luta +5, Reflexos ou Fortitude +5 + pericias igual a 1 + inteligência

Morte. Como monstro de morte, sua aparência tende a ser velha, como a de um corpo em
decomposição ou a de um esqueleto, em sua composição á lodo negro, o combustível que te dá
consciência e a possibilidade de se mover.

Como monstro de morte, você deve matar alguma criatura não importa qual seja ou se imergir em lodo
negro, caso não faça em até 5 horas, perderá 5 de PE.

Observe a Tabela a Seguir:

Pontos de Vida 20 + Vigor


A cada novo estágio +6 PV +Vigor

Pontos bestiais 6 + Presença


A cada novo estágio +2 PB +Presença

Pontos Estáveis 10 + Inteligência


A cada novo estágio +3

Defesa 10 + Agilidade
A cada novo estágio +1

Vigor +2

Presença +1

Agilidade -1

Força -1

Você recebe: Resistência a Morte, Perfuração 5 e Imunidade a fadiga

Perícias: Fortitude +5, Reflexos ou Vontade +5 + pericias igual a 3 + inteligência

Energia. Sendo um monstro de energia sua forma é mais esguia e cintilante, tendo “cabos” em seu
corpo que percorrem junto de suas veias com substancias luminosas e brilhantes (RGB), seus
comportamento é imprevisível e incalculável.

fazendo parte do Caos incontrolável, você deve tomar choque ou fazer coisas totalmente inúteis em
situações normais ou não, caso não faça em 3 horas, Perderá 5 de PE.

Observe a Tabela a Seguir:

Pontos de Vida 15 + Vigor


A cada novo estágio +5 PV +Vigor

Pontos bestiais 8 + Presença


A cada novo estágio +5 PB +Presença

Pontos Estáveis 2 + Inteligência


A cada novo estágio +1

Defesa 10 + (Agilidade x 2)
A cada novo estágio +3

Agilidade +3

presença -1

Inteligência -1

Você recebe: Resistência a Corte, Eletricidade, Fogo, Energia 5 e seu deslocamento padrão é 12
metros (8q)

Perícias: Iniciativa +5 Reflexos ou Fortitude +5 + pericias igual a 2 + inteligência

Conhecimento. Como um monstro de conhecimento, sua aparência não é tão diferente de um


humanoide, tendo varias escrituras e faixas douradas e brilhantes por volta de seu corpo, você tem
muito conhecimento e estabilidade de si mesmo, podendo manter uma conversa sem ter a necessidade
de atacar humanos.

Sendo concentrado e centrado do que os demais, você deve fazer rituais de conhecimento e absorver
mais conhecimento sobre tudo, caso não faça em até 8 horas, perderá 5 de PE.

Observe a Tabela a Seguir:

Pontos de Vida 15 + Vigor


A cada novo estágio +5 PV +Vigor

Pontos bestiais 8 + Presença


A cada novo estágio +5 PB +Presença

Pontos Estáveis 12 + Inteligência


A cada novo estágio +5

Defesa 10 + Agilidade
A cada novo estágio +1

Inteligência +2

Presença +1

Força -1

Agilidade -1

Você recebe: Resistencia Mental, conhecimento 5 e pode ver no escuro


Perícias: Vontade +5 Ciências ou Ocultismo +5 + pericias igual a 7 + inteligência

Enigmas de Medo
Vingança. Você foi morto por alguém, e ele busca vingança por está pessoa, +5 em Luta, Percepção e
Sobrevivência. para resolver este enigma, o assassino tem ser morto para resolver. Ao resolver,
perderá os bônus além de uma desvantagem: -5 em fortitude e reflexos.

Torturado. Você foi torturado até a morte e assim se tornou um só com a dor e acostumado a sofrer
novamente, Regeneração acelerada 5, resistência a (jeito que foi torturado, cortado, perfurado etc...)
10. para resolver o enigma, a maquina onde você foi torturado deve ser destruída, perdendo a cura
acelerada e ganhando fraqueza ao dano da tortura.

Quase lá!. Você estava quase lá! quase alcançando o seu objetivo, porém, algo te interrompeu e tomou
a sua vida, assim você nunca foi capaz de alcançar aquilo... +10 em vontade, enganação e Iniciativa.
Para resolver o Enigma, uma pessoa deve fazer oque você estava quase alcançando. ao ser resolvido,
você perde os bônus e perde metade do seu deslocamento além de -5 em Intuição e Luta

Uma Ultima Vez... Você morreu sem poder ver a pessoa que mais gostava ou amava. +1 em todos os
atributos. Seu enigma é uma foto do ente querido que você amava, caso ela seja destruída, você perde
seus bônus além de ficar com o efeito Abalado (-1d20 em todos os testes).

estes são apenas alguns exemplos, seja criativo e crie o seu próprio enigma!

Armas
Você é uma criatura, você não utiliza de armas normalmente, pois o seu corpo já pode te proporcionar
suas próprias armas, veja a tabela a seguir.

Armas Oriundas:

Garras, Dano 1d6, Crítico x2.

Mordida, Dano 1d8, Crítico 19.

Espinho, Dano 1d4, Crítico 18/x3.

Tentáculos, Dano 1d4, Crítico x2, Alcance Curto.

(obs: você também pôde criar a sua própria arma de acordo com o mestre)

Pontos Bestiais e Estáveis


Como um monstro, você terá Pontos Bestiais (PB) e Pontos Estáveis (PE), os pontos Bestiais seria ao
equivalente aos pontos de esforço padrão, eles serão usados para usar habilidades e outras coisas,
caso o seu monstro esteja com a metade dos pontos Bestiais seu monstro ganha a condição de fadiga.
já os pontos estáveis seriam a “Sanidade” dos monstros, quanto menos pontos estáveis eles tem mais
chance deles ficarem descontrolados e ataquem um aos outros, caso o monstro fique com a metade dos
pontos estáveis eles ficarão confusos.

Amalgar
Ao atingir certo estágio com o monstro, você poderá amalgar, amalgar significa você ter como
propriedade, ser de um segundo elemento, mesmo que seja oposto ao seu. Ao amalgar com o outro
elemento, você ganha as características e o aumento de PV PB PE do elemento amalgado.

Estágios
Ao jogar como um monstro, você terá Estágios, que são eles 5, você começará no estágio 1, e pode
subir de estágio ao enfraquecer a membrana ou fazer com que as pessoas tenham medo
exclusivamente de você. Ao subir de estágio, você ganhará mais pontos de PV, PE e PB, além de
aumentar a sua defesa. A seguir observe oque cada estágio aumenta em suas habilidades.

No estágio 1 você segue as regras de criação do monstro e seu elemento, pode ter até 2 armas
naturais, uma passiva e uma habilidade ou duas habilidades.

No estágio 2 seus bônus por perícias aumentam para +10, ganha +1 ponto de atributo para distribuir
livremente, mais uma arma natural e mais uma habilidade ou passiva, além de suas resistências
aumentarem em +5.

No estágio 3 amalgar ou duas habilidades, +1 ponto de atributo, suas resistências aumentam em +5


pontos

No estágio 4 + 1 ponto de atributo, mais uma arma natural, mais duas habilidades

No estágio 5 você ganha resistência a dano 10 (acumulativa com outras resistências), você fica imune
a condições mentais e paralizantes.

Se divirta aterrorizando os outros :)

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