Ruby Cruento

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Ruby Cruento

Classe de Armadura [19] - Tamanho [Médio] - Movimento [16 Metros]


Pontos de Vida [255] - Pontos de Energia [24] - Pontos de Preparo [9]
Iniciativa [+8] - Astucia Passiva 18

Atributos
- Força: [10] ([+0])
- Destreza: [20] ([+5])
- Constituição: [20] ([+5])
- Inteligência: [14] ([+2])
- Sabedoria: [14] ([+2])
- Carisma: [14] ([+2])

Testes de Resistência:
- Astúcia [+5]
- Fortitude [+12]
- Reflexos [+11]
- Vontade [+8]

Perícias:
- Acrobacia [+11]
- Furtividade [+11]
- Investigação [+8]
- Intuição [+8]
- Percepção [+8]
- Persuasão [+8]
- Enganação [+8]

Ações (Possui duas Ações 2 e 1 Ação Rápida]


Tiro de Glock. Alcance de 30 metros, +15 para acertar, causa causa 2d6+3d4+5+2+2

Tiro de Glock com Tiro de Sangue Coagulado. (-2 PE/-3 PV). Alcance de 30 metros,
+15 para acertar, causa 2d6+3d4+5+2+2+2d10 de dano perfurante. O alvo fica com
sangramento leve (3d6 o alvo recebe esse dano no começo do seu turno) e tem -2 em
TRs de Fortitude e Reflexos. No final deve fazer uma TR de Fortitude CD 19, se
passar, não fica com mais nenhum dos efeitos.

Tiro de Glock Elemental com Tiro de Sangue Coagulado. (-5 PE/-3 PV). Alcance de 30
metros, +15 para acertar, causa 2d6+3d6+3d4+5+2+2+2d10 de dano Congelante ou
Venenoso. O alvo fica com sangramento leve (3d6 o alvo recebe esse dano no começo
do seu turno) e tem -2 em TRs de Fortitude e Reflexos. No final deve fazer uma TR
de Fortitude CD 19, se passar, não fica com mais nenhum dos efeitos.

Tiro de Glock Sanguinário com Tiro de Sangue Coagulado. (-5 PE/-3 PV). Alcance de
30 metros, +15 para acertar, causa 2d6+3d4+5+2+2+2d10 de dano Congelante. O alvo
fica com sangramento leve (3d6+3d8 o alvo recebe esse dano no começo do seu turno)
e tem -2 em TRs de Fortitude e Reflexos. No final deve fazer uma TR de Fortitude
CD 19, se passar, não fica com mais nenhum dos efeitos.

Supernova [2 Ações]. condensa sangue e acumula em várias balas que são disparadas
por toda direção. Toda criatura dentro de 4,5 metros de Ruby deve realizar um TR de
Reflexos com CD19, recebendo 5d10 de dano perfurante; metade em um sucesso; ou
nenhum dano em um sucesso crítico.

Reposição Sanguínea [1x por Rodada]. Uma vez por rodada, Ruby pode utilizar uma
ação para recuperar 15 pontos de vida.
Uso de Ações Rápidas. Uma vezes por rodada, Ruby pode utilizar um Tiro de Glock ou
uma de suas verções aprimoradas no final do turno de outra criatura como sua ação
rápida.

Características
Assumir Postura: Postura da Fortuna. Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre
que rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de maestria,
você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.

Disparos Sincronizados. Você consegue sincronizar seus disparos e tiros, fazendo-os


parecer um só. Caso esteja manejando duas armas a distância ou de fogo, você pode
usar suas ações de ataque juntas para tentar sincronizar os dois tiros. Realize os
dois ataques e, caso ambos acertem, você combina o dano em uma única instância,
depois adicionando efeitos aplicáveis para ambas as armas, além de aplicar
resistências ou fraquezas apenas uma vez.

Golpe Especial: Quando realizar um ataque, ou arte do combate que envolva um


ataque, você pode o montar como um ataque especial, escolhendo entre as opções
abaixo:

Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe


sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria. O TR utiliza sua
CD de Especialização. +2PE

Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental a sua
escolha, adicionando 3d6 de dano do tipo escolhido. Você deve escolher um tipo
específico para poder utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e
17, os quais não podem ser alterados. +3PE

Físico Maldito. Sendo um feto amaldiçoado, Ruby tem um físico peculiar. Ele é imune
a sangramento, envenenado e efeito de venenos.

Sangue Venenoso. O próprio sangue de Ruby é venenoso. Sempre que receber um golpe
corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6+5 de dano venenoso.

Resistência Aperfeiçoada. Ruby tem sua resistência aprimorada, aperfeiçoando-se: a


margem para sucesso crítico no TRs de Fortitude é reduzida em 2.

Guarda Firme. No começo de toda rodada, Ryby recebe 7 pontos de vida temporários,
revestindo seu corpo com placas de sangue solidificadas, as quais absorvem golpes.

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