Chesu-Chesu no Mi
Chesu-Chesu no Mi
Chesu-Chesu no Mi
MANIFESTAÇÕES DE PODER
Coroação: Seu poder permite que você assume as características de qualquer peça do xadrez, recebendo seus efeitos e
peculiaridades. Ao utilizar uma ação poderosa, você pode assumir a forma de um peão, dependendo das peças você recebe
bônus diferentes de acordo com as seguintes opções:
Peão: A peça mais comum do xadrez, os incríveis soldados de infantaria que se sacrificam pelo seu exército. Enquanto
você for um peão você recebe vantagem em jogadas de ataque e técnicas, mas todo ataque feito contra você possui
vantagem. Além disso, técnicas como peão podem ser usadas mesmo que você seja qualquer outra peça.
Torre: A poderosa torre que esmaga seus inimigos. Enquanto você for uma torre, você recebe resistência a dano de
Concussão, Cortante e Perfurante e imunidade contra ser empurrado.
Cavalo: O imprevisível cavalo que se move de forma errática pelo campo de batalha. Enquanto você for um cavalo, você
recebe 6 metros de deslocamento adicional e jogadas de ataque e técnicas tem desvantagem contra você. Além disso, você
recebe 4,5 metros de alcance corpo-a-corpo no lugar do original.
Bispo: O Bispo enganador se move de forma imprevisível. Uma vez por turno, você pode rolar 1d4 e adicionar em
qualquer rolagem do d20, mas deve ser antes de saber o resultado da rolagem.
Rainha: A rainha imponente se sobressai e tudo que ela faz beira a perfeição. Uma vez por turno você pode rolar
novamente qualquer dado no d20 e escolher o melhor resultado.
Rei: Aquele que deve ser protegido a todo custo, o rei se torna uma ameaça quando encurralado. Enquanto seus Pontos de
Vida forem iguais a 1/5 ou menor do total, você recebe a característica de todas as outras peças e dobra seu bônus de
proficiência nas perícias Haki, Sobrenatural e Sorte.
Você pode trocar entre as peças utilizando uma ação bônus.
Check: Você recebe um conjunto de habilidades que pode ser encaixado em qualquer uma das suas técnicas desde que elas
possam descontar Pontos suficientes para receber as alterações, efeitos e condições. Você recebe uma nova alteração a cada
nova técnica da Chesu-Chesu no Mi que você receber por subir de nível, incluindo as de 1º nível.
Todas as alterações possíveis se encontram no fim do capítulo.
Check Mate (Apenas Estágio Desperto): Ao utilizar uma ação bônus ou ação, você pode forçar todas as criaturas inimigas
na iniciativa rolarem 1d6 e uma peça ilusória se manifestar acima de suas cabeças que podem ser vistas por todas. No início de
cada um de seus turnos, todas as criaturas devem rolar novamente 1d6 e decidir qual peças irão se tornar. Enquanto essa
habilidade estiver ativa, você tem vantagem em jogadas de ataque e técnicas e causa dano dobrado no Rei, mas tem
desvantagem contra todas as outras peças e elas tem vantagem para te atacar.
Essa habilidade dura por 1 minuto e ao fim da sua duração, você recebe 1 nível de exaustão.
TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a Chesu-Chesu no Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
Foot Soldier
Você avança na direção da criatura inimiga realizando um ataque que ignora qualquer tentativa de defesa sua
para causar o máximo de dano no oponente. Você realiza duas jogadas de ataque corpo-a-corpo na criatura
inimiga.
Alternativamente: Você pode utilizar essa habilidade como reação para entrar na frente de uma criatura aliada
1º Grau a até 3 metros de distância, recebendo o ataque no lugar dela e reduzindo 2d8 do dano sofrido.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Horse Spear
Enquanto você for um cavalo, você pode avançar na direção de uma criatura inimiga e desferir um ataque corpo-a-
corpo dentro do seu alcance com seus dedos esticados que manifesta uma lança ilusória que perfura o corpo do
alvo. Essa habilidade ignora qualquer tipo de reação de aumento de CR ou redução de dano por técnica ou
característica, acertando diretamente em seu corpo.
<Fury of Spears> No 3º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 3º grau, seu alcance se torna 6
metros de raio e custa 9 PP.
2º Grau Enquanto você for um cavalo, você pode desferir diversas estocadas com lanças ilusórias que se
multiplicam ao seu redor, acertando tudo em um raio de 6 metros de você. Você desfere duas jogadas de ataque
normais contra todas as criaturas dentro do alcance.
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 4,5 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
≠
Bishop Light
Enquanto for um bispo, você aponta seu dedo antes de acumular uma grande quantidade de energia na ponta e
dispara em linha reta em uma direção a sua escolha, mas deve ser obrigatoriamente na diagonal. Todas as
criaturas dentro da linha da técnica devem realizar um Salvaguarda de Destreza com desvantagem. Sofrendo todo
dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
<Bishop’s Fury> No 12º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º grau, causando 15d10 de
dano de Energia seu alcance se torna uma linha de 21 metros e custa 15 PP.
3º Grau Enquanto for um bispo, você acumula uma quantidade massiva de energia em sua mão antes de liberar
um raio concentrado devastador contra um alvo a sua escolha que esteja na sua diagonal.
Duração Até 1 minuto
9 Alcance Até 15 metros de linha por 4,5 metros de largura
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Poderosa
Dano 9d6 de dano de Energia
Ataque Combinado Possível
Tower Shield
Enquanto for uma torre, você pode blindar seu corpo de todo mal. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você
recebe resistência a todos os tipos de dano com exceção de “Verdadeiro”.
<Immovable Tower> No 12º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º grau usando sua
reação, alcance se torna pessoal e custa 15 PP.
Usando sua reação você fortifica suas defesas a níveis absurdos permitindo que você se torne imune a
todos os tipos de dano. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você nega a força por trás de todo ataque realizado
4º Grau contra você, mas se torna incapaz de se mover ou utilizar técnicas durante sua duração. Você pode encerrar essa
técnica no seu turno sem a necessidade de uma ação.
Duração Até 1 minuto
10 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Queen’s Wrath
Enquanto for uma rainha, você desfere um grito que envia uma onda de som que entra no corpo de uma criatura
dentro do alcance, ficando presa em um loop dentro de seu corpo. No início de cada um de seus turnos, a criatura
deve realizar um Salvaguarda de Constituição. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiver sucesso.
Se a criatura falhar na primeira Salvaguarda, ela deve realizar um novo Salvaguarda de Constituição para não
receber a condição “Estremecido” até o fim do próximo turno dela.
<Queen’s Charm> No 12º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º grau, seu dano aumenta
para 15d6 de dano psíquico, seu alcance se torna 12 metros de raio e custa 15 PP.
5º Grau Enquanto for uma rainha, você libera uma luz branca de seu corpo que queima a mente daqueles que
presenciam sua exuberância. Todas as criaturas que possam te ver dentro da área da técnica devem realizar um
Salvaguarda de Vontade. Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 21 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Poderosa
Dano 5d8 de dano Trovejante
Ataque Combinado Impossível
King’s Pride
Enquanto for um rei e seu efeito estiver ativo, você emana seu orgulho infinito como rei fazendo com que uma
peça do rei colossal apareça sobre sua cabeça. Todas as criaturas dentro do alcance que possam ver devem realizar
um Teste Resistido de Vontade (Sobrenatural) contra você com desvantagem. Se uma criatura falhar ela recebe
todo dano da técnica e não pode usar a ação “Atacar” até o fim do próximo turno dela. Caso contrário, nada
6º Grau acontece.
Duração Até 2 minutos
18 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Estágio Desperto”, “Grandmaster”, Ação Poderosa
Dano 15d10 de dano Verdadeiro.
Ataque Combinado Impossível
Great Coronation
Ao ativar essa habilidade, você se torna um rei e recebe as características de todas as outras peças independentes
da quantidade de Pontos de Vida. Além disso, você conta como sendo todas as peças ao mesmo tempo para a
utilização de suas técnicas.
Enquanto essa técnica estiver ativa, você pode copiar as jogadas (Técnicas) de criaturas aliadas e inimigas e
executa-las da mesma forma, ignorando quaisquer tipos de requisitos. Ao utilizar uma técnica dessa forma, você
7º Grau pode escolher usar os efeitos do “Check”.
Duração Até 2 minutos
10 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Estágio Desperto”, “Grandmaster”, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
Cobertura
Ao ativar essa habilidade tocando em um Rei, você faz com que quando o rei receber dano, ele possa dividir o
Técnica dano entre todas as criaturas aliadas a até 6 metros dele e negar todo dano em si mesmo.
Auxiliar Duração Até 1 minuto
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Chesu-Chesu no Mi, Ação Poderosa
New Piece
Você pode tocar em uma criatura voluntaria qualquer e conferir a ela o poder de uma de suas peças
aleatoriamente. Para isso, você deve rolar 1d6 atribuindo um número para cada peça. A criatura recebe as
Técnica
características do número referente.
Auxiliar
Duração Até 1 minuto, Concentração
4
Alcance Especial
Pontos de Poder
Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Bônus
Cravada
Você pode escolher duas criaturas inimigas ou duas criaturas aliadas e marcar ela com seu poder, impedindo que
elas possam se afastar mais de 12 metros uma da outra por estarem cumprindo a função de proteção. Caso as
criaturas sejam empurradas ou teletransportadas, elas voltam automaticamente para o limite de 12 metros
Técnica mais próximo na área da habilidade.
Auxiliar Essa habilidade não impede que elas se movam em sincronia para longe, com tanto que não se afastem
uma da outra até o fim da duração.
Duração Até 1 minuto
10
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Coroação”, Ação Bônus
Grandmaster
Após despertar seus poderes, você consegue aprimorar tremendamente suas habilidades permitindo uma
flexibilidade ainda maior de estratégias:
Você pode utilizar qualquer habilidade do Check com redução de 3 dados ou menor de graça;
Você pode utilizar a técnica “New Peace” com metade do custo sem precisar manter concentração;
Técnica Você pode impor desvantagem em um Salvaguarda qualquer contra uma técnica sua;
Auxiliar Suas jogadas de ataque e técnicas são feitas com vantagem;
Você pode utilizar a habilidade de duas peças simultaneamente, mas deve escolher ou mudar uma por ação bônus;
Ao fim da duração da técnica, você recebe ou adiciona 2 níveis de exaustão.
Duração Até 2 minutos
7
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Estágio Desperto”, “Coroação”, Ação Poderosa
Chess Game
Você transforma seu campo de batalha em um tabuleiro de xadrez usando a grid como base. Cada criatura deve
rolar 1d6 e decidir qual peça irá se tornar. Após as peças serem definidas, uma criatura recebe os bônus da peça
da habilidade “Coroação”, mas pode apenas se mover 1,5 metros.
Qualquer movimentação que a criatura tente realizar deve ser seguindo as regras das peças do tabuleiro e
ela não pode atacar um alvo a distância ou corpo-a-corpo que esteja desalinhada com o caminho que sua peça se
move. Essa habilidade não difere de inimigos e aliados e se encerra quando o usuário sair do estágio desperto.
Técnica
Auxiliar Exemplo.: Um cavalo pode apenas se mover duas pra frente e uma pro lado por vez ou atacar uma criatura que
esteja no local onde ele iria terminar seu movimento. Enquanto a torre pode se mover até o máximo de
deslocamento possível da criatura em linha reta, mas nunca em diagonal.
Duração Especial
12
Alcance Todas as criaturas presentes na iniciativa.
Pontos de Poder
Requisito Chesu-Chesu no Mi, “Estágio Desperto”, “Grandmaster”, Ação Poderosa
HABILIDADES DO CHECK
Nas opções abaixo se encontram todas as modificações de estratégias que podem ser realizadas com o Check. Essas
modificações podem ser realizadas apenas em técnicas básicas e aprimoradas.
ÍMPETO
Efeito: Você reduz 2 dados de dano da técnica para que ela empurre um ou mais alvos por 6 metros caso ele falhe em um
Salvaguarda de Força.
Se, durante o empurrão, a criatura atingir um objeto ou estrutura de 1,5 metros de raio ou maior, ela recebe 2d8 de
dano Contundente extra.
ENCONTRÃO
Efeito: Você reduz 4 dados de dano da técnica para que ela possa causar a condição “Atordoado” até o fim do próximo
turno da criatura. Esse efeito não funciona em técnicas em área.
VIRANDO O JOGO
Efeito: Você pode reduzir 1 dado de dano para que a ela tenha margem de acerto crítico 19-20 ou 3 dados de dano para que
ela tenha margem de acerto crítico 18-20.
INSIDIOSO
Efeito: Você pode reduzir 2 dados de dano para impor a condição “Incapacitado” desde que a criatura falhe em um
Salvaguarda de Constituição. Esse efeito não funciona em técnicas em área.
DERRUBADA
Efeito: Você pode reduzir 1 dado de dano impor a condição “Caído” em uma ou mais criaturas que falharem em um
Salvaguarda de Força.
JOGADA ILEGAL
Efeito: Você pode fazer com que caso você atinja a criatura, você possa gastar o dobro de Pontos de Poder de outra técnica
para executa-la como parte da mesma ação.
ROQUE
Efeito: Você pode reduzir 2 dados de dano da técnica e escolher uma criatura que você conferiu as características de um
peão e trocar de lugar com ela após a execução da técnica.
RICOCHETE
Efeito: Você pode reduzir 2 dados de dano para que todas as criaturas a 3 metros do alvo de uma técnica que faça jogada de
ataque recebam a metade dos dados de dano rolados na execução da técnica como d6.
MUDANÇA
Efeito: Você pode reduzir 1 dado de dano da técnica para ao fim da sua execução, você se tornar uma outra peça qualquer.
AJUSTAR ESTRATÉGIA
Efeito: Ao reduzir 1 dado de dano da técnica você pode mudar o tipo de dano dela para qualquer outro que não seja
“Verdadeiro” ou “Psíquico”.