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2016
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Resumen Esta ponencia se propone analizar el lenguaje de la fotonovela como un formato transmedia entre el cómic, el cine y el vídeo arte. También apostamos por una recuperación del formato, en la era de la imagen digital. Para llevarlo a cabo, analizamos las propuestas más experimentales desarrolladas a fnales del siglo pasado, desde las fotonovelas punk de Robert Crumpo al terror de Doomlord, comparamos estas prácticas con obras de cine y arte que tambien desarrollan la narración temporal mediante la utilización de imagen fja, como en las proyecciones de diapositivas de James Coleman o Nana Goldin, o los fipbooks de Miguel Roschild.
Resumen Esta ponencia se propone analizar el lenguaje de la fotonovela como un formato transmedia entre el cómic, el cine y el vídeo arte. También apostamos por una recuperación del formato, en la era de la imagen digital. Para llevarlo a cabo, analizamos las propuestas más experimentales desarrolladas a fnales del siglo pasado, desde las fotonovelas punk de Robert Crump al terror de Doomlord, comparamos estas prácticas con obras de cine y arte que tambien desarrollan la narración temporal mediante la utilización de imagen fja, como en las proyecciones de diapositivas de James Coleman o Nana Goldin, o los fipbooks de Miguel Roschild. Summary This paper attempts to analyze the language of the comic as a transmedia format between comics , flm and video art. We focus on a recovery in the format, in the era of digital imaging. To carry it out , we analyze the most experimental proposals developed late last century, from the punk graphic novels of Robert Crumpo the terror of DooMLoRD , we compared these practices with works of art and cinema also develop temporary story using still image , and slide shows of James Coleman or Nana Goldin, or fipbooks Miguel Roschild .
Archivos de la Filmoteca
Los avances tecnológicos y el desarrollo de la imagen digital han permitido al cine de los últimos tiempos aproximarse al cómic como nunca antes lo había hecho. Con las nuevas herramientas digitales, directores que antes no encontraban la fórmula idónea para emular en pantalla el lenguaje de la historieta gráfica han hallado nuevas posibili-dades expresivas para la imagen en movimiento. Gracias a la tecnología digital, los planos alcanzan puntos de encuentro con las viñetas a través de la ralentización de la imagen, el plano-secuencia digital o la técnica de motion capture. Al mismo tiempo, ese diálogo entre medios sirve a una visión del autor que acoge formatos ajenos al cine como parte de una educación de la mirada y de su sensibilidad por la cultura popular, entendida esta sin jerarquías. En el presente artículo, se analizan diversas vías por las que el cine, con la complicidad de los últimos avances tecnológicos, ha intentado re-producir la unidad de significado que supone la viñeta y salvar las diferencias gramati-cales que existen entre uno y otro medio. A este efecto, se estudian los casos de directores como Zack Snyder y Steven Spielberg, y de películas como 300 (Zack Snyder, 2006), Watchmen (Snyder, 2009), Sucker Punch (Snyder, 2011), El hombre de acero (Man of Steel, Snyder, 2013) y Las aventuras de Tintín: El secreto del Unicornio (The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, Steven Spielberg, 2011).
Ponencia durante el IX Congreso de Análisis Textual Asociación Trama & Fondo Universidad de Valladolid - España
2020
La progresiva penetración de la tecnología digital en el cine ha permitido una manipulabilidad de la imagen que transforma por completo el panorama de posibilidades expresivas y, con él, los límites de la intermedialidad y la intertextualidad con respecto a otros medios. En ese contexto, y durante las últimas décadas, la digitalización de la imagen ha habilitado un renovado marco expresivo en el que tanto autores como grandes productoras han revisado los lazos intermediales del cine con el cómic.La presente tesis doctoral parte de un estudio de las nociones de intermedialidad e intertextualidad y sus respectivos orígenes, al que sigue un recorrido por la historia de las relaciones intermediales entre cine y cómic, desde sus inicios hasta nuestros días. El grueso de la investigación se centra en las transformaciones más relevantes que el modelo de adaptación cinematográfico sobre el cómic ha experimentado durante ese tiempo, y principalmente en la elaboración de un catálogo de recurs...
Cuadernos.info, 2016
Este estudio histórico-diacrónicodescriptivo-analítico examina en los cartoons estrategias publicitarias indirectas consolidadas, encubiertas no regladas, emergentes, desconocidas y acciones cross-media y transmedia. La investigación evidencia que la modalidad indirecta es propia del cine europeo, mientras que la encubierta está en todas las filmografías, siendo el credit-roll la más abundante, aunque velada por su fugacidad; se encuentra gran presencia del product placement y brand placement, que apenas son perceptibles por su sutileza, apuntalada por el carácter animado de la imagen. Además de productos licenciados, se diseñan acciones de marketing interactivo (multiplataformas, Web 2.0) generando transferencias de consumo audiovisual en industrias adyacentes y circuitos anexos
2020
Memoria ID-060. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2019-2020.[ES]El proyecto, desarrollado en la asignatura obligatoria "Literatura española", ha consistido en el estudio de las peculiaridades del género narrativo hiperbreve, el microrrelato, con el fin de elaborar un correcto análisis literario de los textos y, una vez aprehendido su sentido, transformar en viñeta, tira cómica o cómic uno de los microrrelatos de la antología de este género presentada como lectura del curso
Prensas de la Universidad de Zaragoza, 2024
La consolidación patente tras el II Congreso Internacional de Estudios Interdisciplinares sobre Cómic (2019) y la aparición del libro Dibujando historias. El cómic más allá de la imagen (2021), sucesor a su vez de Nuevas visiones sobre el cómic. Un enfoque interdisciplinar (2018), ha dado paso tras la tercera edición del encuentro a un contexto completamente diferente al experimentado con el I Congreso en 2017. Los proyectos e iniciativas vinculadas con el Noveno Arte han aumentado considerablemente tanto de forma cuantitativa como cualitativa, atravesando durante estos años una verdadera época dorada. En la Universidad de Zaragoza, el III Congreso se enmarca en la recuperación, con una segunda etapa, de la revista Neuróptica. Estudios sobre el cómic, editada desde el año 2019 por Prensas de la Universidad de Zaragoza. Asimismo, ambos proyectos se incluyen dentro de la «Fundación para la creación e investigación en cómic. El arte de volar», creada y presidida por Antonio Altarriba, que busca potenciar la inserción académica del medio, además de desarrollar su vertiente creativa vinculada con las y los autores noveles.
CIC Cuadernos de Información y Comunicación, 2014
1 "[…] the field of Augmented Reality, in which 3D virtual objects are integrated into a 3D real envi ronment in real time." (Azuma 1997).
Libro de Actas - IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible, 2019
Arte y simulacro. La Fotonovela como recurso para entender las dinámicas sociales contemporáneas en torno a la postfotografía Art and Simulation. Photonovel as a resource to understand contemporary social dynamics around postphotography TIPO DE TRABAJO: Comunicación.
Dentro de las nuevas perspectivas educativas, el multimedia y la hipertextualidad son elementos imprescindibles en la formación del alumnado universitario que debe navegar en Internet de una manera efectiva. Entre los múltiples conceptos, el de la narración transmedia (Henry Jenkins 2003; Carlos Scolari 2013) ha asumido una especial relevancia, ya que supone la construcción de un objeto artístico y comercial a través de múltiples medios, digitales y tradicionales, con especial relevancia para distintas áreas de conocimiento. Con el reciente éxito de las adaptaciones cinematográficas del Universo Marvel, el cómic ha resurgido como un elemento vertebrador de muchas de estas obras transmedia. La relación entre texto e imagen, intrínseca en la concepción de la narración gráfica, hace que en los principales ejemplos transmedia se utilice el cómic como un elemento más. Esta investigación es una propuesta para explicar las características principales de la narración transmedia al alumnado ...
Handbook of Pre-Modern Nordic Memory Studies, 2018
BOMBAS DE INYECCIÓN DIÉSEL. ESPAÑA. EDICIONES CEAC. S. A., 1984
Recent in Engineering Science and Technology, 2024
Revista de la Asociación Española de Neuropsiquiatría, 2013
African Historical Review, 2023
Ni patrie ni frontières, 2006
Revista de Direito Administrativo, 2014
Oliveira, Gustavo M. de. La economía solidaria mexicana entre la independencia y la [inevitable] interacción con el Estado. Memoria, Revista de Crítica Militante, Número 289, Año 2024-2, pp. 14-18, 2024
Sustainability, 2022
W stulecie metody biograficznej. Refleksje i przykłady badań z perspektywy polsko-frankofońskiej , 2020
Diamond and Related Materials, 1999
Boletin Del Seminario De Estudios De Arte Y Arqueologia Bsaa, 1986
Proceedings of the National Academy of Sciences, 2007
Journal of Physics: Conference Series, 2018
Lettres québécoises : La revue de l’actualité littéraire, 1982
Journal of Food Distribution Researcher, 2006
Bulletin of the American Physical Society, 2007
Revista de Psicología de la Salud, 2006