FUDGE Manual Basico
FUDGE Manual Basico
FUDGE Manual Basico
Introducción....................................................................................................................................................2
Exposición de Contenidos.............................................................................................................................3
I. Aviso Legal...............................................................................................................................................7
II. Agradecimientos......................................................................................................................................8
1 Creación de Personajes...........................................................................................................................10
1.31 Atributos.........................................................................................................................................11
1.32 Habilidades.....................................................................................................................................11
1.33 Dones.............................................................................................................................................13
1.34 Limitaciones...................................................................................................................................13
1.35 Personalidad...................................................................................................................................13
1.61 Atributos.........................................................................................................................................16
1.62 Habilidades.....................................................................................................................................17
2.3 No Humanos........................................................................................................................................23
2.32 Velocidad........................................................................................................................................24
2.5 Magia...................................................................................................................................................26
2.6 Milagros................................................................................................................................................27
2.8 Superpoderes.......................................................................................................................................28
3 Resolución de Acciones..........................................................................................................................29
4.36 Extravagancias...............................................................................................................................41
4.5 Heridas.................................................................................................................................................43
4.8 Curación...............................................................................................................................................55
6 Consejos y Ejemplos...............................................................................................................................59
6.12 Plantillas.........................................................................................................................................59
7 Apéndice...................................................................................................................................................78
7.12 Hechizos.........................................................................................................................................80
7.13 Mana...............................................................................................................................................80
7.14 Habilidad........................................................................................................................................81
FUDGE Manual en Español - 6
7.15 Resolución......................................................................................................................................82
7.4Reglas Alternativas................................................................................................................................90
FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine 1. Se pueden hacer copias de todas las porciones
Sistema de Juego Flexible, Universal, Hazlo-tú- de FUDGE para uso personal y para la
mismo distribución a otros, siempre que no se cobre
nada por tales copias y también siempre que
(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos cada copia contenga este Aviso Legal en toda
los derechos reservados. Ninguna porción de este su extensión, ya sea distribuido por impresión o
trabajo puede reproducirse en forma alguna por electrónicamente.
medios electrónicos o mecánicos (incluyendo
FUDGE Manual en Español - 7
2. Puedes crear trabajos derivados como reglas Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung,
adicionales y escenarios y suplementos de John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian
juego basados en FUDGE, siempre que (i) tales Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo,
trabajos derivados sean para uso personal o John Troyer, Corran Webster y otros de
para distribución sin remuneración, o para que rec.games.design en Internet.
sean publicados en una revista u otro medio
similar, y (ii) al comienzo de cada trabajo También me gustaría agradecer, de todo corazón
derivado incluyas los siguientes párrafos a Ann Dupuis de Grey Ghost Games por el fuerte
"SOBRE FUDGE" y "DESCARGO DE apoyo dado a FUDGE a lo largo de estos años. No
RESPONSABILIDAD" en toda su extensión: sólo me hizo darme prisa con el trabajo cuando yo
caía en la pereza, publicó FUDGE, lo promocionó,
SOBRE FUDGE hizo los dados FUDGE, y pagó mis viajes a
FUDGE es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con la
intensiva colaboración de la comunidad de Usenet de
muchas convenciones, sino que se las ha
rec.games.design. Las reglas básicas de FUDGE están arreglado para seguir siendo una buena amiga
disponibles en internet a través de ftp anónimo en durante todo este tiempo. Si alguna vez has
ftp.csua.berkeley.edu, y en formato de libro o disco desde Grey intentado hacer que una persona perezosa y
Ghost Games, P.o. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden
utilizarse con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo cabezona haga lo que debe hacer, sabrás que es
concreto derivado de FUDGE puede especificar ciertos atributos una labor difícil y normalmente carente de
y habilidades, muchas más son posibles con FUDGE. Cada DJ agradecimientos. Me gustaría romper los
que usa FUDGE es alentado a añadir o ignorar cualquier rasgo precedentes y darle realmente las gracias por ello.
de personaje. Cualquiera que desee distribuir tal material de
forma gratuita puede hacerlo, simplemente ha de incluirse este
aviso SOBRE FUDGE y descargo de responsabilidad (completo Groo el Errante (TM) es propiedad registrada de
con el aviso de copyright de FUDGE). Si deseas obtener un Sergio Aragonés, y el uso del nombre en este
pago por tal materiial, que no sea un artículo en una revista o
medio similar, primero debes obtener una licencia libre de
producto no pone en peligro el estatus de la marca
royalties del autor de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, registrada en modo alguno.
Plymouth, NH 03264.
Y por supuesto revisar y corregir los errores que se Esperamos tener noticias tuyas en breve
nos hayan quedado en el tintero. comunicándonos qué te parece nuestro trabajo y
cual es tu experiencia con FUDGE.
Este capítulo contiene toda la información Poder Sobrenatural: aunque técnicamente son
necesaria para crear personajes humanos, dones, los poderes sobrenaturales se tratan
incluyendo rasgos de personaje y niveles de separadamente en el Capítulo 2.
rasgos, y algunos modos diferentes de
distribuirlos.
1.2 Niveles de los Rasgos en FUDGE
En cuanto a personajes no humanos, o personajes
con habilidades sobrenaturales (magia, psiónica,
superpoderes, etc.) también será necesario leer el FUDGE utiliza palabras ordinarias para describir
Capítulo 2, Poderes Sobrenaturales, antes de que los diferentes rasgos de un personaje. Se sugieren
los personajes estén terminados. los siguientes términos de una secuencia de siete
niveles (de mejor a peor):
Si alguien realmente tiene que comenzar el juego Otro: Rango, Estatus, Riqueza.
como un espadachín Legendario, forzudo, etc. el
hacer de criado para el DJ durante medio año o
La mayoría de los juegos combinan muchos de
así (antes del juego) debe de ser soborno
estos atributos, mientras que otros tratan algunos
suficiente para poder comenzar a tal nivel. Por
de ellos como dones o incluso como habilidades.
supuesto, avanzar hacia Legendario es un gran
En FUDGE, si lo deseas, puedes ramificar estos
objetivo para una campaña, y los Personajes
atributos en otros más pequeños: Fuerza de
pueden alcanzar tales cotas, pero con suficiente
Levantamiento, Fuerza de Carga, Fuerza para
tiempo de juego y un DJ generoso.
hacer daño, etc. En este punto, el DJ decide
cuántos atributos considera necesarios -o puede
dejar esa responsabilidad a cada jugador-. (Los
1.3 Rasgos de los Personajes juegos comerciales van desde uno o dos a incluso
más de 20.) Ver la Sección 6.3, Ejemplos de
Personajes, para algunas posibilidades.
Los Rasgos se dividen en Atributos, Habilidades,
Dones, Limitaciones y Poderes Sobrenaturales. No
todos los DJs tienen porqué tener los cinco tipos 1.32 Habilidades
de rasgos en su juego. Estos rasgos se definen en
la Sección 1.1, Términos de la Creación de
Personajes. Las habilidades no están relacionadas a los
atributos o a sus niveles en FUDGE. Los jugadores
deberían diseñar sus personajes de una forma
1.31 Atributos lógica. Por ejemplo, un personaje con un montón
de Buenas habilidades físicas debe probablemente
tener mejores atributos físicos que la media. Por
Los roleros a menudo discuten sobre cuántos
otro lado, FUDGE permite a un jugador crear
atributos debe tener un juego. Algunos prefieren
personajes similares a Groo el Vagabundo (TM), el
pocos, otros sin embargo gustan de muchos.
cual es muy torpe pero aun así es
Incluso cuando se está de acuerdo en la cantidad
extremadamente habilidoso con sus espadas.
de atributos puede no estarse de acuerdo con la
selección de estos. Mientras que FUDGE trata con
El DJ debe entonces decidir qué nivel de
algunos atributos (Fuerza, Fatiga, Constitución,
profundidad desea. ¿Las habilidades son amplias
etc.) en secciones posteriores, ninguno de estos es
categorías como "Habilidades Sociales", o
obligatorio. El único atributo que las reglas básicas
moderadamente amplias, como "Inspirar a la
asumen es la Capacidad de Daño, e incluso éste
Gente, Labia, y Mercadeo", o son específicas
es opcional -ver la Sección 4.52, Capacidad de
como "Trueque, Seducir, Disputar, Persuadir,
Daño.
Habla Rápida, Intimidar, Implorar, Adular,
Sobornar," etc.?
He aquí una lista parcial de atributos que otros
juegos utilizan; selecciona según tu gusto, o
Un atributo es, en cierto modo un grupo de
ignóralos si quieres:
habilidades muy amplio, y las habilidades pueden
ignorarse en su totalidad si se desea.
Cuerpo: Agilidad, Puntería, Apariencia, Equilibrio,
Dureza, Complexión, Constitución, Las habilidades de combate requieren
Coordinación, Habilidad, Destreza, Resistencia, consideración especial. La más amplia categoría
Fatiga, Forma, Vigor, Puntos de Vida, Destreza es simplemente ésta: Habilidades de Combate. Un
Manual, Músculo, Rapidez, Físico, Reflejos, rango amplio divide eso en Armas Cuerpo a
Tamaño, Olor, Velocidad, Estamina, Fuerza, Cuerpo, Combate Desarmado, y Armas de
Resistencia a Heridas, Salud, Brío, y así. Proyectiles. Un acercamiento más preciso divide a
su vez Armas Cuerpo a Cuerpo en Armas de
Mente: Astucia, Educación, Inteligencia, Cuerpo a Cuerpo Inmediato (cuchillos, porras,
Conocimiento, Aprendizaje, Mecánica, Memoria, etc.), Armas Cuerpo a Cuerpo de una Mano
Mental, Fuerza Mental, Percepción, (espadas, hachas, mazas, etc.) y Armas Cuerpo a
Razonamiento, Agudez, Técnica, Improvisación, Cuerpo a dos Manos (Armas de Asta, Lanzas,
etc. Hachas de Batalla, Espadas de dos Manos, etc.)
O, si se desea una lista precisa de habilidades,
Alma: Canalización, Carisma, Encanto, Descaro, cada grupo en paréntesis puede constar como una
Sentido Común, Frialdad, Disposición, habilidad separada; un personaje habilidoso en el
Motivación, Ego, Empatía, Destino, Honor, uso de una espada no sabría nada acerca de
Intuición, Suerte, Resistencia a la Magia, cómo manejar un sable, por ejemplo.
Potencial Mágico, Habilidad Mágica, Poder, Cada elección tiene sus ventajas. los Grupos de
Presencia, Psique, Cordura, Auto Control, habilidades amplios que incluyen muchas
Dirección Absoluta; Siempre mantiene la calma; Ver también la Sección 6.3, Ejemplos de
Ambidiestro; Empatía Animal; Atractivo; Voz Personajes, para muestras de diferentes
Bella; Bonificación a un aspecto o atributo; limitaciones. Muchas otras que no están aquí
Reflejos de Combate; Contactos en el cuerpo listadas son posibles.
policial; Sentido del Peligro; Suerte Excepcional;
Buena salud; Sentidos Agudos; Letrado;
Afortunado; Mucha gente le debe favores; 1.35 Personalidad
Nunca se desorienta en Gravedad Cero; Nunca
olvida un nombre / cara / lo que sea; Visión La personalidad de un personaje puede
Nocturna; Patrón; Sincronización Perfecta; representarse por uno o más rasgos, o escribirse
Visión Periférica; Reflejos Rápidos; Rango; como el trasfondo o la descripción del personaje.
Curación Rápida; Reputación como Héroe;
FUDGE Manual en Español - 13
Como un ejemplo del primer caso, valiente es un de Excepcional. El DJ puede también vetar
atributo, un don o incluso un defecto. Como esta opción para una acción opuesta, como
atributo, valentía Excepcional o valentía Terrible puede ser el combate.
tiene un significado obvio. Como don, la valentía
evidente le confiere al personaje una reacción 2. Un jugador puede gastar un Punto Fudge para
positiva de la gente con la que se encuentre alterar en un nivel una tirada de dados, tanto
(asumiendo que ellos han visto una muestra de su hacia arriba como hacia abajo. Esta tirada de
coraje, o han oído alguna de sus hazañas, por dados puede ser tanto la que haga el mismo
supuesto). jugador, como la que haga el DJ si el resultado
de esta tirada concierne directamente al
Así mismo, ambos Muy Valiente y Muy Cobarde personaje.
pueden ser limitaciones porque pueden limitar las
acciones de un personaje. Un personaje valiente 3. Puede utilizarse un Punto Fudge para declarar
no puede huir de una lucha incluso aunque sea lo que las heridas no son tan graves como
más sensato, mientras que uno cobarde tendrá inicialmente parecían. Esto reduce la intensidad
dificultades para luchar incluso si no tiene otro de cada herida por uno o dos niveles (una
remedio, o tiene mucho que ganar. herida Grave se convierte en un Rasguño, por
ejemplo, o incluso una herida Muy Grave se
convierte en un Rasguño. O puede hacer que
O el nivel de valentía de un personaje puede no una herida, (o más), sea cual sea su gravedad,
ser un rasgo cuantificado después de todo, sino se convierta en un Rasguño. Esta última opción
algo que el personaje simplemente decide. "Alce costaría más de un Punto Fudge. El DJ puede
es muy valiente", el jugador lo anota y eso es limitar esto a los momentos en los que no se
todo. Ni siquiera tiene por qué constar como un está luchando.
atributo, don o limitación.
4. Pueden gastarse uno (o más) Puntos Fudge
para conseguir un resultado automático de +4,
1.36 Puntos FUDGE sin siquiera tener que tirar los dados. Este uso
es posible en Acciones Opuestas, si el DJ lo
Los puntos FUDGE son dones de meta-juego que permite.
pueden utilizarse para "comprar suerte"
permitiendo a los jugadores amañar (N.t: to fudge) 5. Para campañas o partidas propiamente
un evento de la partida. Son dones de "meta- legendarias, puede gastarse una cantidad
juego" porque no operan al nivel jugador-DJ, ni al predeterminada por el DJ de Puntos Fudge
nivel Personaje-Personaje. No todos los DJs para asegurar una coincidencia favorable. (Esto
permitirán Puntos Fudge; aquellos que prefieran siempre puede vetarlo el DJ, claro está). Por
juegos realistas no deberían utilizarlos. ejemplo, si los personajes se hallan en una
prisión de máxima seguridad, puede ser que
El DJ decide el número de Puntos Fudge con los uno de los guardianes sea el primo de uno de
que se comienza. El rango recomendado es de los personajes -¡y les deje escapar!- O el
uno a cinco. Los Puntos Fudge no utilizados se capitán de una barca pesquera rescatando a los
guardan hasta la siguiente sesión de juego. Cada personajes de pronto es alguien que debe algún
jugador puede conseguir un número adicional cada favor a un personaje, y voluntariamente
sesión de juego. De forma alternativa, el DJ puede empleará su tiempo desviándose de su camino
simplemente permitir que los Puntos de para ayudarles... Y así. Esta opción debe costar
Experiencia (PE) sean convertidos a Puntos muchos Puntos Fudge, excepto en ciertos
Fudge, a un índice apropiado para la campaña en géneros donde las coincidencias asombrosas
cuestión: tres PE = un Punto Fudge, o incluso un sean la norma.
PE = un Punto Fudge.
Y así.
Aunque ésta es una habilidad física, no está al
nivel de Pobre porque él la listó específicamente
como una excepción a la categoría amplia.
1.6 Creación Objetiva de Personajes
Cuando todo lo que debe escribirse sobre el
personaje está finalizado, el jugador y el DJ se
reúnen para discutir sobre el personaje. Si este Para quienes no les molesta tener un poco en
último cree que el personaje es demasiado potente cuenta los números, el método siguiente crea
para la campaña que tiene en mente, puede personajes interesantes y bien equilibrados.
decirle al jugador que reduzca el poder de su
personaje -ver Sección 1.9, Minimizando el Abuso. En este sistema, todos los rasgos comienzan al
nivel por defecto. El DJ entonces permite un
El DJ puede también necesitar sugerir que se número de niveles gratuitos que los jugadores
preste atención en áreas que parezcan demasiado pueden utilizar para subir los rasgos seleccionados
débiles, puede ser que tenga una situación de a niveles más altos. Los jugadores pueden
juego en mente que desafiará un rasgo en el que entonces bajar ciertos rasgos para de esa forma
el jugador no ha pensado. Sutiles pistas, tales poder subir otros tantos. Finalmente, un jugador
como "¿Tiene este personaje alguna habilidad puede optar por intercambiar algunos niveles de
social?", pueden ayudar al jugador a descubrir sus un tipo de rasgo (como atributos) por otro
puntos débiles. Por supuesto, si hay múltiples PJs, (habilidades, por ejemplo). El proceso asegura que
los unos pueden compensar los vacíos de los ningún personaje dominará todos los aspectos del
otros. En este caso, la pregunta sería, "¿Alguien juego.
tiene alguna habilidad social?"
En vez de definir al personaje en términos de
rasgos y niveles, el jugador puede simplemente 1.61 Atributos
hacer una descripción en prosa del personaje. Esto
requiere que el DJ traduzca todo a rasgos y
niveles apropiados, pero no tiene porqué ser difícil Un DJ utilizando el sistema de Creación Objetiva
de Personajes debería decidir cuántos atributos
cree necesarios en la campaña. Puede optar por
FUDGE Manual en Español - 16
dejar esa decisión en manos de los jugadores, si
quiere. Los jugadores entonces disponen de un Por ejemplo: se crea un personaje con muchas
número gratuito de niveles de atributos igual a la habilidades de combate y exteriores, pero sin
mitad del número de atributos que haya ninguna habilidad social. También tiene unas
(redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si hay cuantas habilidades de inteligencia a un nivel
cuatro atributos, cada jugador comienza con dos rudimentario. El DJ decide que este personaje
niveles gratuitos que puede utilizar para mejorar tiene Fuerza, Destreza y Salud a nivel Grande por
sus atributos. pasar mucho tiempo en la naturaleza, practicando
con armas, etc. Incluso le dejará al jugador elegir
Para un juego de más poder, el DJ puede permitir uno de ellos a nivel Excepcional, si así lo desea.
un número de niveles gratuitos igual al número de Su Percepción es probablemente Buena, ya que
atributos que haya. Todos los atributos son su supervivencia en la naturaleza depende de
considerados como Normal hasta que el jugador ella. Cualquier atributo social es Mediocre, a lo
los suba o los baje. El coste para subir o bajar un sumo -posiblemente incluso Pobre- mientras que
atributo es: la Inteligencia es Mediocre o Normal. Si el jugador
se queja de lo bajo que es su nivel de Inteligencia,
+3 Excepcional el DJ puede argumentar que el personaje no se
+2 Grande ha esforzado mucho en aprender habilidades
+1 Bueno basadas en Inteligencia, y que si desea que el
0 Normal Coeficiente Intelectual de su personaje sea más
-1 Mediocre alto, debe modificar su lista de habilidades.
-2 Pobre
-3 Terrible
1.62 Habilidades
Ejemplo: un jugador puede subir su atributo de
Fuerza (que es Normal por defecto) a Bueno En el sistema de Creación Objetiva de Personajes,
gastando un nivel gratuito de atributos. Podría cada jugador dispone de un número de niveles de
entonces gastar otro nivel gratuito para mejorar su habilidades gratuitos con los que subir sus
Fuerza de nuevo a Grande. Esto absorbería sus habilidades. Se sugieren los siguientes límites:
niveles gratuitos si sólo hubiera cuatro atributos
-pero tendría uno más si hubiera seis atributos, y Para Grupos de Habilidades Extremadamente
ocho más si hubiese 20 atributos. Amplios: 15 niveles.
De este modo, un jugador con tres niveles de El jugador aún recibe el número estándar de
atributos gratuitos y 30 niveles gratuitos de niveles gratuitos de habilidades, o el DJ puede
habilidades puede intercambiar tres de sus niveles darle tan sólo la mitad de los niveles normales.
de habilidades para conseguir otro nivel gratuito
de atributos, o seis niveles de habilidades para El DJ puede dejar que los jugadores escojan sus
conseguir otro don gratuito. dones y limitaciones, o puede hacer tablas
separadas de dones y limitaciones, y hacer que los
jugadores tiren una o dos veces en cada una de
1.7 Rasgos Exentos de Coste ellas. (Los rasgos contradictorios vuelven a
tirarse.) Por ejemplo:
Si tu juego no tiene ningún Poder Sobrenatural, no Superpoder: cualquier Poder Sobrenatural que es
necesitas leer el Capítulo 2 para nada. Géneros una habilidad inherente, sea debido a la
como el espionaje moderno, la resistencia mutación, exposición a radiación, un regalo de
francesa de la Segunda Guerra Mundial, pistoleros alienígenas del espacio, etc., o concedido por un
del Viejo Oeste, o mosqueteros espadachines dispositivo, como un cinturón de ciencia
frecuentemente se juegan sin Poderes alienígena. Pueden encontrarse ejemplos de
Sobrenaturales. Tómate la libertad de saltar superpoderes en muchos cómics, e incluyen
directamente al Capítulo 3, Resolución de super fuerza, la habilidad de volar, ver a través
Acciones. de las paredes, aferrarse a los techos, volverse
invisible, etc.
Sin embargo, aquellos que juegan con razas no
humanas, magia, psi, superpoderes, etcétera, Implante Cibernético: cualquier implante
necesitarán leer este capítulo antes de que la mecánico o electrónico a un cuerpo normal que
creación del personaje esté completa. da al personaje Poderes Sobrenaturales.
Es mejor usar niveles de rasgos relativos a los Cada nivel de Legendario da una bonificación de
humanos en la hoja de personaje, aunque debes +1 a cualquier resolución de acciones. El
poner el término relativo racial entre paréntesis. personaje Hugh "Dedosrápidos", por ejemplo, tiene
(Ejemplo: Grahkesh, Inteligencia Mediocre una habilidad de arco largo Legendaria de 2º nivel.
[Normal Cludd].) Sin embargo, señala siempre la Esto le da una bonificación total de +5 (+3 de
Fuerza relativa a la propia raza del personaje, con Excepcional, y +2 por dos niveles de Legendario).
la escala (si es distinta a 0), así la Masa será En cualquier concurso contra un Arquero Normal
exacta. Puede verse el personaje de ejemplo, (+0), Hugh triunfaría fácilmente.
Brogo el Halfling (Sección 6.311), para ambos
ejemplos de Bonificación racial y Escala diferente. El Sistema Objetivo de Desarrollo de Personaje,
Sección 5.2, lista los costes de puntos de
Pueden usarse Bonificaciones Raciales y experiencia sugeridos para alcanzar estos niveles.
Penalizaciones para cualquier tipo de rasgo: Estos niveles no existen automáticamente en
Atributos, Habilidades, Dones, Poderes cualquier juego dado: son niveles estrictamente
Sobrenaturales, o Limitaciones. opcionales para géneros específicos, no realistas.
2.8 Superpoderes
2.9 Implantes Cibernéticos
Si la campaña permite superpoderes similares a
los que se encuentran en los cómics, Los miembros artificiales, órganos, implantes y
probablemente habrá disponible una amplia conexiones neurales a computadoras son
variedad de poderes. Cuántos puede tener un comunes en algunas ambientaciones de ciencia
personaje en concreto es algo que depende del ficción. Si estos conceden poderes más allá de la
nivel de poder de la campaña. Un tratamiento norma humana, deben adquirirse con niveles de
común de superhéroes precisa Limitaciones Poderes Sobrenaturales si se está usando el
relacionadas a Poderes que hacen que estos sean Sistema Objetivo de Creación de Personajes, o en
más asequibles al personaje. Por ejemplo, un cualquier caso con la aprobación del DJ.
superhéroe puede volar, pero sólo mientras su
cuerpo esté en forma intangible. La Limitación Si un implante concede una bonificación a un
acompañante baja el coste del Poder al de un atributo, debe costar tanto como la bonificación del
Don. atributo, lo que no es necesariamente tan costoso
como un Poder Sobrenatural. Ya que un implante
Hay demasiados poderes como para listarlos en artificial puede fallar ocasionalmente, el DJ puede
FUDGE -el ojear el material de una tienda de dar una ligera compensación al coste permitiendo
cómics, te dará una buena idea de lo que hay. también un nivel gratuito de habilidad en otro
Como con los psiónicos, cada poder cuesta uno de aspecto en la hoja del personaje.
los Poderes Sobrenaturales disponibles, y algunos
3 Resolución de Acciones
Este capítulo trata de cómo determinar cuándo un desenlace. Los ejemplos incluyen el combate, los
personaje ha tenido éxito intentando una acción. intentos de seducción, regateo o dos grupos de
En capítulos anteriores, los rasgos de los gente tirado cada uno del extremo de una
personajes se definían en términos de niveles: cuerda.
Excepcional, Grande, Bueno, etc. Este capitulo
explica cómo estos niveles afectan a la Grado Relativo: se refiere a cómo de bien lo ha
probabilidad de éxito que tiene un personaje al hecho un personaje en comparación a otro en
realizar una acción, ya sea luchar con un gigante o una tirada opuesta. A diferencia del grado de una
rastrear una pista. Algunas veces un resultado tirada, el grado relativo está expresado como un
Normal es suficiente para completar una tarea y número de niveles. Por ejemplo, si un Personaje
otras veces será necesario un resultado Bueno o Jugador obtiene un grado de tirada con un Buen
mejor. Cuanto mejor sea tu habilidad, mayores resultado en un combate y su enemigo Personaje
posibilidades tienes de obtener estos resultados No Jugador obtiene un resultado Mediocre, el
más altos. primero le golpea por dos niveles - el grado
relativo es de +2 desde su perspectiva, y -2
desde la perspectiva del golpeado.
3.1 Términos en la Resolución de
Tirada Situacional: en ocasiones el DJ puede
Acciones
querer una tirada de dados que no esté basada
en los rasgos del personaje sino en el conjunto
de circunstancias externas. Esta tirada
Dados: se ofrecen varias opciones para los dados:
situacional es una simple tirada normal de dados
los jugadores pueden usar tanto tres dados como
FUDGE, pero no está basada en ningún rasgo.
cuatro dados de seis caras (3d6 o 4d6), o dos
De esta forma, un resultado de 0 es un resultado
dados de diez caras usados como dado de
Normal, +1 es un Buen resultado, -1 es un
porcentaje, o cuatro dados FUDGE (4dF),
resultado Mediocre y así sucesivamente. Esto se
descritos en el texto. También es posible jugar
usa normalmente en tiradas de reacción y daño,
sin dados.
pero puede utilizarse en cualquier situación que
se necesite. Por ejemplo, el jugador pregunta al
Acción no Opuesta: algunas acciones son no
DJ si hay algún transeúnte en la calle en ese
opuestas, como cuando un personaje intenta
momento - está preocupado por si hay algún
realizar una acción que no está influida por nadie
testigo en la escena. El DJ decide que no lo
más. Algunos ejemplos serían el saltar un amplio
habrá si el resultado de la tirada situacional es
abismo, escalar un acantilado, realizar un
Bueno o superior y tira los dados. (Una
experimento químico, etc. El jugador
aproximación bastante fiel al 50% sería un
simplemente tira los dados y lee el resultado.
resultado par/impar: un resultado impar en 4dF
se da el 50,6% de las veces. Por supuesto, 1d6 o
Grado de la Tirada: este término expresa cómo
una moneda ofrecen una probabilidad exacta del
de bien ha realizado el personaje una tarea en
50%.)
concreto. Si alguien es Bueno escalando, pero la
tirada de dados muestra un Gran resultado en un
Más allá de Excepcional: es posible alcanzar un
intento en particular, entonces el grado de la
nivel de grado de la tirada por encima de
tirada es Grande.
Excepcional. Son posibles grados desde
Excepcional +1 a Excepcional +4. Estos niveles
Nivel de Dificultad: el DJ puede establecer un
son solamente alcanzables por el ser humano en
nivel de dificultad cuando un personaje intenta
raras ocasiones. Ningún rasgo puede escogerse
una tirada no opuesta. Normalmente, éste será
(o elevarse) a un nivel por encima de
Normal, pero algunas veces puede ser más difícil
Excepcional (a menos que el DJ permita al
o más fácil. Por ejemplo: escalar un acantilado
personaje jugador tener algún nivel a
bastante vertical pero con muchos asideros,
Legendario, que es lo mismo que tener
tiene una dificultad normal (Nivel de Dificultad
Excepcional + 1 -véase la Sección 5.2,
Normal). Para un acantilado muy complicado de
Desarrollo Objetivo del Personaje). Por ejemplo,
escalar, el DJ puede establecer un Nivel de
el jugador de baseball, Willie Mays, era un
dificultad Grande: el jugador necesitará obtener
Excepcional jugador de campo abierto. Su más
un grado de tirada Grande o superior para
famosa captura, emitida a menudo en televisión,
escalar el acantilado con éxito.
tiene un grado de tirada de Excepcional +4. Sin
embargo, no es posible para un humano el tener
Acción Opuesta: las acciones son opuestas
ese nivel de excelencia como nivel de habilidad
cuando otras personas (o animales, etc.) pueden
rutinario: incluso Willie era "precisamente" un
afectar el resultado de la acción. En este caso,
Excepcional jugador de campo, el cual podía
cada competidor tirará los dados y se
algunas veces hacerlo mejor. Un DJ puede
compararán los resultados para averiguar el
establecer un nivel de Dificultad mayor de
Excepcional para acciones que rozan lo Puedes crearte fácilmente tus propios dados
imposible. FUDGE. Simplemente coge cuatro dados blancos
normales de seis caras. Con un rotulador indeleble
Por debajo de Terrible: del mismo modo, hay pinta dos caras de cada dado de verde, dos de
grados de tirada desde Terrible -1 hasta Terrible rojo y deja las otras dos de blanco. Cuando la
-4. Sin embargo, no puede haber un nivel de pintura se haya secado, rocía los dados
dificultad tan bajo: cualquier acción que tenga ligeramente con un barniz mate claro para evitar
una Dificultad de nivel Terrible será realizada que la pintura se quede en tus manos. Ahora
automáticamente, sin tirada de dados. tienes 4dF: las caras en verde = +1, rojo = -1 y
blanco = 0.
3.2 Tirando los Dados [NdT: así mismo puedes recortar pequeñas
pegatinas, para tapar las caras de los dados, y
escribir en las pegatinas los signos
No hay necesidad de lanzar los dados cuando un correspondientes para simular este tipo de dados.
personaje realiza una acción tan fácil como para Así, habría dos pegatinas con “+”, otras dos en
ser automática. Así mismo, una acción que por su blanco y otras dos con “-“ en cada dado].
dificultad no tiene probabilidad alguna de
realizarse con éxito tampoco precisa tirada de También puedes intentar jugar con dados d6
dados, simplemente no puede hacerse. Los dados normales, de esta manera:
se usan solamente en términos medios, cuando el
resultado de la acción es incierto. 1, 2 = -1
3, 4 = 0
Animamos al DJ a mantener bajo mínimo el 5, 6 = +1
número de las tiradas de dados. No hagas lanzar
dados a los jugadores cuando sus personajes Esta solución no está recomendada. Requiere
hagan cosas ordinarias. Nadie necesita hacer una demasiado esfuerzo y se entromete en la
tirada para ver si alguien hace la cena interpretación. 4dF es funcionalmente equivalente
correctamente, o coge algo de una estantería, o a 4d3-8, pero esto tampoco se recomienda por la
sube una escalera. Ni siquiera habría que lanzar misma razón, incluso si tienes d6 numerados dos
los dados para subir por un risco si no es uno veces del 1 al 3.
dificultoso o la situación es estresante, como una
persecución. (Y posiblemente un Excepcional Para usar los dados FUDGE, simplemente tira 4
escalador no necesitaría una tirada para un dados y suma las cantidades. Ya que un +1 y un
barranco difícil. Podría conseguirlo -1 se cancelan el uno al otro, retira un +1 y un -1
automáticamente a menos que fuese de la mesa, y los dos dados que quedan son
verdaderamente muy difícil.) fáciles de leer indiquen lo que indiquen. (Por
ejemplo: si sacas +1, +1, 0 y -1, retira el -1 y el de
Para cada acción que el personaje jugador desee +1, ya que juntos son igual a 0. Los dos dados que
llevar a cabo, el DJ ha de determinar qué rasgo quedan, +1 y 0, se suman fácilmente dándonos
utilizar. (Normalmente será una habilidad o +1.) Si no hay ningún par opuesto de dados de +1
atributo.) Si la acción es no Opuesta el DJ y -1, retira cualquier 0 y los dados que queden
también determinará el nivel de Dificultad - serán nuevamente fáciles de leer. El resultado de
generalmente Normal (Véase también la Sección una tirada de dados es un número entre -4 y +4.
3.5, Acciones Opuestas). En la parte de arriba de la hoja de personaje,
debería de haber una gráfica con los niveles de los
Para jugar a FUDGE sin dados, ver el Apéndice, atributos, como:
Sección 7.42.
Excepcional
Grande
3.21 Leyendo los Dados Bueno
Normal
De las cuatro técnicas de dados mostradas en Mediocre
FUDGE, se recomienda ésta. Genera un resultado Pobre
desde -4 a +4 con rapidez y facilidad, sin Terrible
entrometerse en la interpretación o requerir
matemáticas complejas o una tabla. Para determinar el resultado de una acción,
simplemente pon el dedo en el nivel de tu rasgo,
Los dados FUDGE son dados de seis caras con entonces muévelo hacia arriba (para resultados
dos caras marcadas con +1, dos caras marcadas positivos) o hacia abajo (para resultados
con -1 y dos caras con 0. Son disponibles negativos).
comercialmente a través de Grey Ghost Games - Ejemplo: Nathaniel, quien tiene un Buen nivel en
véase el Aviso legal donde se lista su dirección. la habilidad de arco, está participando en una
competición de arqueros. El jugador tira 4dF,
usando el procedimiento descrito arriba. Si sacase
un 0, obtendría un resultado igual al nivel de su n4, quitamos los números más altos, n2 y n4.
habilidad: Bueno, en este caso. Si la tirada Esto nos deja sólo con los dados positivos, de
hubiera sido +1, en este caso obtendría un Gran modo que el resultado es +1, ya que "1" es lo que
resultado, puesto que Grande es un nivel superior se muestra en un dado positivo, y no hay dados
al que tiene en su Buena habilidad de "tiro con negativos en la mesa.
arco". Si hubiera sacado un -3,
desafortunadamente Nathaniel tendría tan solo un 3d6: Se tiran 3 dados de seis caras. Se suman los
tiro Pobre. números y se mira en la siguiente tabla para ver
el resultado. Esta tabla es lo bastante pequeña
No siempre es necesario calcular el grado exacto como para caber fácilmente en la hoja de
de la tirada de dados. Si sólo necesitas conocer si personaje. Por ejemplo: una tirada de 3, 3, 6
un personaje tiene éxito al hacer algo, suma 12. Mirando en la tabla se comprueba que
normalmente es suficiente para el jugador el 12 produce un resultado de +1.
anunciar simplemente el nivel del rasgo apropiado
y el resultado de los dados. De esta forma el Tirada 3 5 6 8 10 12 14 16 17
juego es mucho más rápido. 4 7 9 11 13 15 18
Resultado -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Por ejemplo, un jugador quiere que su personaje,
el Capitán Wallop de la Patrulla espacial, vuele d%: Se lanzan 2d10. Primero hay que declarar
entre dos asteroides medianamente juntos. El DJ cuál de los dos dados será el de las decenas. Se
dice que esta acción requiere una tirada de lee el dado de las decenas y el dado de las
Pilotaje de Gran nivel de dificultad y le pide que unidades como un número del 1 al 100 (01 = 1,
tire los dados. El jugador comprueba la habilidad 00 = 100) y se consulta la tabla de debajo, la
de Pilotaje del Capitán Wallop, que es Grande, y cual estaría impresa en la hoja del personaje:
la tirada es un +2. Como resultado, simplemente
dice "Grande +2". Esta respuesta es suficiente -el Tirada 1 2 7 19 39 63 83 95 00
6 18 38 62 82 94 99
DJ sabe que el Capitán Wallop no sólamente ha
Resultado -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
tenido éxito, sino que ni siquiera estuvo cerca de
dañar su nave.
Por supuesto el DJ puede modificar estas tablas
como él quiera. Estos números se han elegido
Por supuesto, hay muchas veces que se desea o para equipararlos al sistema 4dF. El autor
se precisa conocer exactamente cómo de bien lo considera que ésta es la extensión ideal para
ha hecho el personaje, incluso si no es cuestión de FUDGE.
haber estado cerca. Si el personaje está
componiendo un poema, por ejemplo, y su
habilidad de Poesía es Normal, querrás saber lo 3.23 Índices de Éxito
que significa "Normal + 2": ¡escribió un Gran
poema! Hay muchos otros ejemplos donde los
grados de éxito son más importantes que conocer Se proporciona la siguiente tabla para que los
meramente el éxito o el fracaso. jugadores puedan evaluar mejor sus posibilidades
de éxito.
3.22 Otras Técnicas de Dados
Tabla de índices de éxito
Probabilidad 4dF o d% 3d6 4d6
Para aquellos que no quieren hacer o comprar
+5 mejor - - 0.2%
dados FUDGE, hay tres opciones diferentes:
+4 mejor 1% 2% 2%
+3 mejor 6% 5% 7%
4d6: este método requiere 2d6 dados de un color
+2 mejor 18% 16% 18%
(o tamaño) y 2d6 de otro color o tamaño. Primero
+1 mejor 38% 38% 39%
declararemos qué dos dados son los positivos y
0 mejor 62% 62% 61%
cuales son los negativos y después los
-1 mejor 82% 84% 82%
lanzaremos todos. No se suman los dados en
-2 mejor 94% 95% 93%
este sistema, en lugar de eso, quitamos de la
-3 mejor 99% 98% 98%
mesa todos los dados menos el menor (o
-4 mejor 100% 100% 99.8%
menores si hay más de uno con el mismo valor).
-5 mejor - - 100%
Si sólo quedan dados de un color sobre la mesa,
el resultado es éste: un dado positivo con "1" es
Así que, si tu rasgo es Normal, y el DJ dice que
un +1, por ejemplo. Si hay aún dados de ambos
necesitas un Buen resultado o mejor para tener
colores, el resultado es "0".
éxito, necesitas sacar +1 o más. Esto ocurrirá
aproximadamente dos veces de cada 5 por
Ejemplos (p = dado positivo, n = dado negativo): media.
si sacas p4, p3, n3, n3. El número menor es un
tres, así que se quita el p4, quedando p3, n3 y n3. Te darás cuenta de que usando 3d6 o 4d6 los
Puesto que hay dados positivos y negativos el resultados, aunque ligeramente diferentes, son lo
resultado es 0. En otro caso, si sacas p1, p1, n2 y bastante iguales para un juego que llamado
FUDGE (en Inglés "apaño"). Los resultados 4d6 Por ejemplo, un personaje desea hacer
permiten +/-5, sin embargo esto no causa ningún desparecer algunas monedas sin que se note. El
problema ya que ocurre rara vez. En realidad DJ dice que use la habilidad de Trucos de Manos,
pueden usarse 5dF para permitir +/-5 si se pero el personaje no tiene experiencia en esta
quiere... habilidad. El jugador comenta que el atributo de
Destreza de su personaje es Excepcional, asi que
el DJ le permite un nivel por defecto de Mediocre
3.3 Modificadores de Acción en Trucos de Manos para este intento.
Por ejemplo: Joe, Bueno con la espada, está Al establecer el Nivel de Dificultad de una tarea, el
herido (-1 a todas las acciones). Así sólo es DJ debe recordar que el valor por defecto es
Normal con la espada hasta que se cure. Jill tiene Pobre para la mayoría de las habilidades. El
una Mediocre habilidad de Forzar Cerraduras pero escalador medio experimentado puede escalar un
tiene un conjunto de ganzúas Excepcional que le acantilado Normal la mayor parte de las veces,
proporcionan una habilidad Normal de Forzar pero el escalador sin experiencia medio tendrá
Cerraduras cuando las usa. normalmente un Pobre resultado. En el ejemplo de
la sección 3.2 (Nathaniel dispara con el arco a una
Si un personaje tiene un rasgo secundario que diana), si el objetivo es grande y próximo, incluso
puede contribuir de forma significativa a la un arquero Mediocre puede esperar alcanzarlo:
realización de una tarea, el DJ puede Nivel de Dificultad Mediocre. Si fuese mucho más
proporcionarle un bonificación de +1 si el rasgo es pequeño y lejano, quizás sólo un Gran arquero
Bueno o mejor. tendría esperanzas de alcanzarlo habitualmente:
Nivel Grande de Dificultad. Y así sucesivamente.
Ejemplo: Verne está en una biblioteca
investigando un olvidado y secreto ritual de los Ejemplo de cómo disponer del Nivel de Dificultad:
Indios Americanos. Usa su Buena habilidad de
Investigación, pero también tiene un Buen nivel de Dos PJs (Miguel and Armando) y un PNJ (Parri)
Antropología. El DJ decide que esto es lo llegan a un monte y el guía les indica que han de
bastante significativo como para dar a Verne una escalarlo. El DJ indica que esto tiene dificultad,
Gran habilidad de Investigación por esta vez. Si pero no es imposible: es necesaria una tirada con
su Antropología fuera Excepcional, el DJ podría un Buen Nivel de Dificultad para escalarlo sin
simplemente dejar a Verne usar esta habilidad en demoras ni complicaciones. Comprobando las
lugar de Investigación: no se llega a ser hojas de personaje, encontramos que la habilidad
Excepcional en Antropología sin haber tenido que de escalar de Parri es Grande y la de Miguel es
realizar muchísima Investigación. Buena. La hoja de personaje de Armando no
cuenta con la habilidad de escalar, así que su
En otras condiciones se puede conceder +/-1 a nivel es por defecto: Pobre. Parri y Miguel deciden
algún rasgo. En FUDGE, +/-2 es un gran escalarlo y luego echar una cuerda para
modificador - +/-3 es el máximo y nunca se debe Armando.
conceder excepto en situaciones extremas.
Parri saca un +1: un grado de tirada Excepcional.
Sube sin dificultad y mucho más rápido de lo
3.4 Acciones no Opuestas esperado. No obstante, Miguel saca un -1,
obteniendo un grado de tirada Normal. Ya que
esto es un nivel más bajo que el Nivel de
Para cada acción no opuesta, el DJ establece un Dificultad, está teniendo problemas. Si Miguel lo
nivel de dificultad (Normal es el más común) y hubiera hecho Pobremente o Mediocremente,
declara sobre qué rasgo han de lanzarse los quizá habría caído -o ni habría sido capaz de
dados. Si no parece relevante ninguna habilidad, haber comenzado a ascender. Dado que su grado
se escoge el atributo más apropiado. Si hay una de tirada está sólo ligeramente por debajo del
habilidad relevante, pero el personaje no tiene Nivel de Dificultad, el DJ decide sin más que se
experiencia en ella (no aparece en la hoja de queda atascado a mitad de camino y no es capaz
personaje), se usará el defecto: Pobre de hallar el modo de continuar. Parri ata una
normalmente. Si un alto atributo puede cuerda a un árbol en la cima del monte y le arroja
lógicamente ayudar a una habilidad sin un extremo a Miguel. El DJ dice que ahora,
experiencia, establece el defecto a mediocre. ayudado por la cuerda, tiene un Pobre Nivel de
Dificultad para escalar el monte, y Miguel tiene
éxito con facilidad en esta acción con otra tirada Por ejemplo, Lisa intenta engañar con astucia a
de dados. Joe para hacerle creer que pertenece al FBI y
saca un Gran resultado. Sin embargo, esto no
Armando necesitaría también una tirada Pobre produce un éxito automático. Si Joe también
para escalar el monte con la cuerda, pero como sacase un Gran resultado en su rasgo de "no
su habilidad es Pobre, deciden que es mejor que dejarse engañar" (Conocimiento de
no se arriesge. Miguel y Parry le dicen que se procedimientos policiales, Sapiencia, Inteligencia,
haga un lazo por debajo de los brazos y tiran de él etc. -el que el DJ considere apropiado), entonces
mientras se agarra de los asideros por si acaso el grado relativo sería 0: se mantiene el status
resbala. En este caso no se necesita tirada, a quo. En este caso, Joe no se convencería de que
menos que sean súbitamente atacados cuando Lisa estuviera diciendo la verdad. Si Joe hubiera
Armando esté a mitad de camino a la cima... sacado un resultado Excepcional, El Gran
resultado de Lisa habría ocasionado un grado
relativo de -1: Joe no se habría dejado engañar
(El conjunto de la situación se ha descrito
por Lisa y seguramente tendría una mala reacción
meramente como un ejemplo de cómo establecer
hacia ella.
los Niveles de Dificultad. En la partida real, el DJ
ha de describir el monte, y preguntar a los
jugadores cómo pretenden escalar los personajes. El mecanismo de acciones opuestas puede
Si les viene la idea de que Parri escale el monte y utilizarse para resolver la mayor parte de los
tire la cuerda, no necesitarán para nada tiradas de conflictos entre dos personajes. ¿Hay dos
dados -a menos que el tiempo sea un factor personas que cogen el mismo objeto la una antes
crítico o que haya dificultades ocultas que el DJ que la otra? Pues esto es una Acción Opuesta
no haya comentado porque desde la base del basada en el atributo de Destreza -el ganador se
monte no se perciban.) quedará con el objeto. ¿Un personaje intenta
empujar a otro? Pues se tira Fuerza contra Fuerza
(o contra la habilidad de Forcejear) para ver quien
En algunas ocasiones, el DJ tirará los dados en
cae. ¿Alguien intenta esconderse de un grupo de
secreto por el PJ. Hay veces que incluso una
búsqueda? Atributo de Percepción (o habilidad de
tirada fallida puede dar al jugador conocimientos
encontrar cosas ocultas) contra habilidad de
que de otro modo no obtendría. Esto ocurre
Esconderse (o camuflaje o cautela, etc.)
normalmente en tiradas que buscan información.
¿Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues
Por ejemplo, si el DJ pide al jugador hacer una
Constitución contra Constitución (o habilidad de
tirada por el atributo de Percepción (o por la
Beber, Ir de Juerga, etc.). Y así.
habilidad "encontrar cosas ocultas"), y el jugador
falla, el personaje no advierte nada fuera de lo
Algunas Acciones Opuestas precisan un nivel
normal, pero el jugador sabe que hay algo extraño
mínimo para tener éxito. Por ejemplo, un intento
que su personaje no conoce... Mucho mejor es que
de controlar la mente de una persona con la
el DJ haga la tirada en secreto y sólo mencione los
habilidad de Telepatía requiere al menos un
resultados.
resultado Normal. Si el telépata sólo obtiene un
resultado Mediocre, no importa que la víctima
saque un resultado Pobre: el intento falla por sí
3.5 Acciones Opuestas solo. La mayor parte de los combates entran
dentro de esta categoría - véase el Capítulo 4.
Para resolver una Acción Opuesta entre dos Para un ejemplo de Acciones Opuestas que
personajes, cada bando tira los dados contra el involucran más de dos personajes, véase la
rasgo apropiado y anuncia el resultado. Los rasgos Sección 4.34, Multiples combatientes en Cuerpo a
por los que se tiran no tienen que ser Cuerpo.
necesariamente los mismos.
Una Acción Opuesta puede manejarse también
Por ejemplo, un intento de seducción puede como una Acción no Opuesta. Cuando un PJ tiene
resolverse mediante una tirada de habilidad de como oponente a un PNJ, se hace que sólo tire el
Seducción por el participante activo (o jugador, y simplemente dejamos nivel del rasgo
posiblemente por el atributo de Apariencia) y del PNJ como nivel de dificultad. Este método
contra la Voluntad del participante que se intenta asume que el PNJ saca la mayor parte de las
resistir. Puede haber modificadores: alguien con veces 0. De este modo se enfatiza la eficacia de
un voto de castidad puede tener un bono de +2 a los PJs y se reduce la posibilidad de que una
su Voluntad, mientras que alguien más lujurioso tirada afortunada de un PNJ decida el juego.
puede tener una penalización -o puede que ni
siquiera tenga la oportunidad de resistirse. Una ligera variación a lo anterior, es que el DJ tire
1dF o 2dF cuando juegue por un PNJ en una
El DJ compara los grados de la tirada para Acción Opuesta. Esto permite algunas variaciones
determinar el grado relativo entre las dos. en la habilidad del PNJ, pero sigue poniendo el
énfasis en las acciones de los PJS.
Para quienes que no disponen de dados FUDGE, 6 Se pierde el equilibrio -habilidades a -1 en el
el DJ puede simplemente tirar 1d6 por el PNJ. Con siguiente turno
un resultado de 2-5, el PNJ obtiene como 7 Se cae el arma
resultado el nivel que aparece en su rasgo. Con un 8 El arma se rompe pero se puede seguir
resultado de 1, el PNJ lo hizo peor que su nivel en utilizando: -1 al daño
el rasgo; con un resultado de 6 el PNJ lo hizo 9 …
mejor que su nivel. Aquellos que quieran precisar
cómo de bien o mal lo hizo su PNJ pueden lanzar Y así sucesivamente - acábala y adáptala a tu
un segundo dado: gusto.
1,2,3 = +/-1 (según proceda) Ésta es una manera fácil de lograr un gran detalle
4,5 = +/-2 sin complicar FUDGE. Todos los que tengan
6 = +/-3 acceso a internet están invitados a añadir
cualquier tabla interesante de resultados críticos a
las páginas web sobre FUDGE.
3.6 Resultados Críticos
3.7 Reacciones de los PNJs
Los resultados críticos son una regla opcional de
FUDGE para los DJs a los cuales les guste la idea.
Un resultado natural de +4 en los dados puede ser Algunas veces un personaje no jugador tiene
considerado un éxito crítico -el personaje lo ha predeterminada una reacción hacia los PJs. Quizá
hecho excepcionalmente bien, y el DJ puede sea automáticamente su enemigo o quizá el grupo
concederle alguna bonificación especial a la le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. Pero
acción. En el caso contrario, un resultado natural habrá veces que los PNJs no tienen una reacción
de -4 es un fallo crítico (N.t.: pifia), y el personaje predeterminada. Cuando los PJs solicitan
lo ha hecho lo peor posible en la situación dada. información o ayuda, la cosa puede ir bien o no.
La negociación con un extraño es también una
Ha de tenerse en cuenta que obtener +/-4 con empresa incierta para los jugadores -y también
modificadores no cuenta como un resultado crítico, puede serlo para el DJ.
aunque el personaje lo haya hecho
excepcionalmente bien o mal. Cuando se saca un En caso de duda, el DJ puede hacer una tirada
resultado crítico "natural", el DJ puede ignorar el Situacional en secreto. Si el PJ en cuestión tiene
grado de la tirada que le correspondería, y tratarlo un rasgo que puede afectar a la reacción del
como un resultado más allá de Excepcional o por extraño, puede otorgársele un +/-1 al resultado.
debajo de Terrible. Los ejemplos incluyen: la apariencia (que puede
ser atributo, don o limitación), Carisma,
Opcionalmente, si un personaje obtiene un grado Reputación, Estatus, y hábitos tales como
de tirada 4 o más grados por encima del nivel de hurgarse la nariz o la jerga vulgar. La Tirada de
dificultad, obtiene un éxito crítico. En el extremo Reacción puede también modificarse hacia arriba
opuesto, con cuatro grados por debajo del Nivel de o hacia abajo por las circustancias: soborno,
Dificultad, se obtiene un fallo crítico. carácter suspicaz o amigable del PNJ, proximidad
al jefe del PNJ, se ha observado el
Un resultado crítico en combate puede significar comportamiento del PJ, etc.
varias cosas: un combatiente cae al suelo, o suelta
su arma, o es herido más gravemente, o queda Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de
aturdido durante un turno y ni siquiera puede Reacción, mejor será la disposición de los PNJs.
defenderse, o queda temporalmente ciego, o sin Con un resultado Normal, por ejemplo, el PNJ será
sentido, etc. El DJ debe ser creativo, pero no medianamente favorable, pero sólo si no requiere
matar al personaje sin más. mucho esfuerzo. No ayudará para nada si el
resultado es Mediocre o peor, pero reaccionará
El DJ puede querer también construirse una tabla, bien con un resultado Bueno o mejor.
como por ejemplo esta tabla de resultados críticos
en cuerpo a cuerpo:
A menos que un participante no sea consciente de combate alternos. Un DJ concreto puede usar
un ataque o decida ignorarlo, el combate será una otras.
Acción Opuesta en FUDGE. La manera más fácil
de manejar un combate en FUDGE es por medio
de series de acciones Opuestas. Esto puede 4.21 Elementos de Relato
hacerse de forma simple o compleja. El autor de
FUDGE usa reglas simples y sueltas, para hacer En el sistema de combate más simple, el DJ
que el combate sea más rápido y hacer un juego explica la situación con mucho detalle, y después
de rol más interesante. Este capítulo, muy dice a los jugadores que describan lo que van a
opcional, es para jugadores que prefieren que el realizar sus personajes. Los jugadores describen
combate se exprese de forma detallada. sus acciones lo más detalladamente posible, y el
DJ juzga la situación en base a ello. Esto puede
El combate cuerpo a cuerpo y el combate a ser importante si el DJ tiene algo que no va a ser
distancia son tratados por separado. revelado hasta la mitad de la batalla. Las tiradas
de dados son requeridas por el DJ en cada
elemento de relato.
4.1 Términos de Combate
Un elemento de relato es la unidad mas pequeña
de tiempo en este tipo de resolución de combate.
Combate Cuerpo a Cuerpo: cualquier combate El DJ puede convertir la batalla en muchos
en el que se ataca al Oponente con un puñetazo, elementos de relato, o tratarla como si fuera uno.
o con un arma empuñada. Un ataque desde más Esto depende del estilo del DJ, la importancia de
lejos se considera un ataque a distancia. la batalla, el numero de participantes, si hay o no
sorpresas, etc. Cada elemento debe ser una
Elemento de Relato: un segmento diferenciado unidad dramática.
del argumento del juego. En combate, el
intervalo entre elementos de relato puede ser el Por ejemplo, los PJs están luchando contra un
momento apropiado para una tirada de dado. destacamento de guardias en la puerta, mientras
el malvado cerebro está intentando activar la
Turno de Combate: un espacio de tiempo máquina del Juicio Final en el fondo de la
indeterminado establecido por el DJ -tres habitación. La batalla contra los guardias puede
segundos pueden ser razonables para algunos, ser un elemento, mientras que la confrontación
pero para otros pueden ser absurdamente largos. con el cerebro puede ser un segundo elemento.
Un turno de combate puede variar en duración, Otro DJ puede tratar toda la batalla como un
dependiendo de la situación. Generalmente, elemento, mientras que otro DJ puede tratarla en
cuando todos los personajes involucrados segmentos separados de 5 segundos.
realizan una acción, el turno finaliza. Cualesquiera que sean los elementos de relato,
mantén la descripción de la batalla lo más
Factores de daño Ofensivos: son aquellos que detallada posible.
contribuyen a dañar a un oponente: Fuerza (si se
usa un arma basada en la Fuerza), Escala, y lo El DJ puede pedir una sola tirada o requerir tres
devastadora que sea un arma. tiradas y hacer la mediana.
Factores de daño Defensivos: son aquellos que (La mediana es el valor "central" de las tiradas de
contribuyen a reducir el daño recibido: Escala, dados, que puede ser el mismo que el más alto o
armadura y posiblemente la capacidad de dañar el más bajo. Por ejemplo, si el jugador saca unas
de un arma. tiradas de Bueno, Mediocre y Excepcional, la
mediana es Bueno, pero si los resultados fueran
Factor de daño Total: (o simplemente Factor de Pobre, Grande y Grande, la mediana sería
Daño) es la resta del Factor de daño Ofensivo Grande. Usar la mediana tiende a eliminar las
del atacante menos el Factor de daño Defensivo tiradas de suerte extrema. Algunos DJs usan la
del defensor. mediana cuando una tirada representa muchas
acciones.)
4.2 Combate Cuerpo a Cuerpo Cuando el DJ ha decidido qué tipo (o tipos) de
tirada debe usar cada personaje para ese
combate, les da un modificador de -3 a +3. El
FUDGE muestra tres opciones posibles para modificador más común puede ser 0. El
manejar el combate cuerpo a cuerpo: ir de modificador está basado parcialmente en cómo de
elemento de relato a elemento de relato, usar bien puede salir el plan de los personajes,
turnos de combate simultáneo, o turnos de teniendo en cuenta que el DJ sabe las
circunstancias de los PNJs: fatiga, les da el sol, 4.22 Turnos Simultáneos de Combate
están cansados, sorpresa, superioridad, valentía o
cobardía de los PNJs, etc.
Aquellos a los que les guste el combate dividido
Seguidamente hay un largo ejemplo de un en partes pequeñas pueden usar "turnos" de
combate basado en los elementos de relato: combate. En los turnos de combate simultáneo,
todas las maniobras ofensivas y defensivas
ocurren al mismo tiempo. Esto es realista: Pocos
Gunner, separado de los otros personajes,
combates reales consisten en luchadores que
sorprende a cinco miembros de la banda rival en
esperan sus respectivos turnos para golpearse el
un garaje. El jugador declara que Gunner cargará
uno al otro.
gritando contra sus enemigos, empuñando su
metralleta como si fuera a disparar -ellos no
El DJ determina con qué rasgos han de tirar los
saben que está irreparablemente encasquillada.
combatientes. Esto depende del arma que están
Gunner espera que ellos huyan, o queden
usando, que puede ser simplemente un puñetazo.
paralizados del miedo. Entonces usará su
El tipo de arma también afecta al daño -ver
metralleta como si fuese un garrote, empezando
Sección 4.5, Heridas.
por la izquierda de sus líneas. Gunner mantendrá
a su oponente actual y a sí mismo alejados lo
Cada combatiente realiza una tirada de acción
más posible de los demás. Gunner espera
opuesta. Con un resultado relativo de 0, el turno
entonces atravesar sus líneas, manteniendo la
de combate se declara neutro -se movieron en
pared a su izquierda cuando cargue.
círculo el uno respecto al otro buscando una
apertura, o lanzaron golpes al escudo del
El DJ realiza una tirada situacional para la banda: contrario, etc.- nadie resulta herido.
Mediocre. Los miembros de la banda no se
recobran rápidamente de su sorpresa, y por ello Un resultado mínimo de Pobre es necesario para
da a Gunner un +1 a su Buena habilidad de Pelea impactar a un oponente del mismo tamaño. Es
para este plan. También decide que un miembro decir, un humano necesita un Golpe Pobre (y
de la banda huya, y que los otros no desenfunden ganar la Acción Opuesta) para impactar a otro
sus armas hasta que Gunner haya alcanzado al humano. Si los dos oponentes sacan una tirada
primer enemigo. Su habilidad de Correr es peor que Pobre, el turno es neutro.
Grande, por ello le da otro +1, Como esto es una
acción fácil, el DJ no quiere que una tirada de Si un oponente es significativamente más grande
mala suerte arruine las posibilidades de Gunner, que el contrario, necesita un resultado Mediocre
por ello le pide que haga tres tiradas (con el para impactar a su contrario más pequeño
modificador de +2) de Pelea, y que use la tirada mientras que un resultado Terrible, hará que el
mediana. pequeño pueda golpear al más grande. (Siempre
que se gane la Acción Opuesta.) Los objetivos
Gunner hace unas tiradas de Buena, Excepcional extremadamente pequeños, como un pixie,
y Grande, en este orden. La mediana es Grande, requieren un resultado de Bueno o Grande. Esto
y el DJ decide que es suficientemente para haber incluye humanos contra gigantes, etc.
dejado atrás a los primeros 2 miembros de la
banda, y describe la batalla con mucho detalle. Si el resultado es otro que 0 y el nivel mínimo
Ahora Gunner se enfrenta a los 2 últimos necesario para impactar es igualado o
pandilleros, que finalmente han desenfundado sus sobrepasado, el ganador comprueba si golpeó lo
pistolas y pueden dispararle antes de que les bastante fuerte como para dañar al perdedor.
ataque. El DJ pregunta, "¿Qué vas a hacer?"
Si un combatiente no puede luchar en un turno
Gunner lanza la metralleta en la cara de uno de (porque está inconsciente o porque está
los pandilleros, mientras golpea al otro, esperando sorprendido por el atacante), el combate puede ser
esquivar cualquier bala. El DJ pide una tirada una Acción no Opuesta para el luchador activo,
simple de Pelea para toda la acción: Gunner normalmente con un nivel de dificultad Pobre. Si
obtiene un resultado Normal. El DJ comenta que un personaje puede defenderse de alguna forma,
Gunner lanza la metralleta lo suficientemente bien como haría con un escudo, esto todavía es una
como para distraer a un pandillero, pero no para acción opuesta, pero el defensor no puede atacar
dañarle. También realiza el ataque y vence al otro al agresor si gana el turno de combate.
enemigo, el cual dispara fallando todos los tiros.
A veces el combate dura más de un turno. Los
personajes no están limitados a atacar cada turno
En este momento, el DJ narra que el pandillero,
-pueden huir, negociar, intentar un despiste
magullado por la metralleta lanzada, apunta su
acrobático, o cualquier otra acción que consideren
pistola hacia la cabeza de Gunner mientras éste
apropiada.
está enzarzado con el otro pandillero. Gunner
sabiamente atiende a la orden de rendición y
espera que sus amigos puedan rescatarle... 4.23 Turnos Alternos de Combate
de su nivel ofensivo, y tratándose de otras
Usando turnos de combate alternos, cada turno de especies es a la inversa.
combate consiste en dos acciones: el luchador con
la iniciativa más alta ataca cuando el otro
defiende, después el segundo luchador ataca 4.3 Opciones de Combate Cuerpo a
cuando el primero defiende. Con múltiples
Cuerpo
personajes involucrados en el combate, el bando
con la iniciativa realiza todos sus ataques y luego
el otro bando realiza los suyos. También el DJ
Más adelante se muestran varias opciones que
puede desarrollar el combate en orden de
pueden ser utilizadas en cualquier sistema de
iniciativa siempre que los luchadores estén
combate cuerpo a cuerpo. No se trata de una lista
entremezclados durante el turno de combate.
"oficial" de opciones. El DJ puede considerar estas
opciones como meros ejemplos para estimular su
Ganar la iniciativa es una Acción Opuesta. Si los
imaginación. El DJ puede trasladar opciones de
personajes no tienen un atributo o habilidad de
combate más complejas de otros juegos a
Iniciativa -como serían Reflejos o Velocidad-
FUDGE.
simplemente hacen tiradas situacionales opuestas.
Un don como reflejos de combate puede conferir
+1 a iniciativa. La sorpresa puede dar una 4.31 Modificadores de Cuerpo a Cuerpo
bonificación a la tirada, o garantizar
automáticamente la iniciativa. La iniciativa puede
tirarse una vez por cada batalla o por cada turno. Algunas situaciones demandan que el nivel del
Puede que el personaje intercambie niveles de rasgo de un bando u otro sea modificado. Aquí se
habilidad para mejorar su iniciativa. Atacar listan algunos ejemplos:
rápidamente (+1 a la iniciativa en ese turno) pero
estar levemente desequilibrado después de ello (-1 Un luchador que está Herido tiene un -1, mientras
para atacar y defender en ese turno.) que otro que está Herido Grave tiene un -2.
Cada ataque es una Acción Opuesta: La habilidad Si un luchador tiene una ventaja de posición sobre
ofensiva del atacante (Espada, Arma de Combate el otro, puede haber una penalización (-1 ó -2)
cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales, etc.) contra la para el luchador en la peor posición. Esto
habilidad defensiva del contrario (Escudo, Parada, incluiría el sol en los ojos, una mala posición, el
Esquivar, Agacharse, etc.) Este tipo de combate oponente en un lugar más alto, etc.
es más largo que con turnos simultáneos, pero
algunos jugadores creen que se dispone de más
Resta el valor de un escudo de la habilidad de
control sobre los personajes.
armas del oponente. Un escudo pequeño tiene
un valor de +1 sólo en combate cuerpo a
Usando estas reglas, una habilidad defensiva de
cuerpo, mientras que uno mediano tiene un
parada puede ser simplemente igual a la habilidad
valor de +1 en combate cuerpo a cuerpo y +1 a
de armas, o puede ser una habilidad separada que
defender contra ataques a distancia (si el
debe ser adquirida independientemente de una
material del escudo es apropiado para frenar el
habilidad ofensiva. El DJ debe contar a los
proyectil). Un escudo grande (+2 en todo tipo de
jugadores en la creación del personaje qué método
combate) es engorroso de llevar. Cuanto mayor
va a utilizar -o dejarles niveles extra para que
sea el escudo, más penalizaciones habrá para
ajusten sus habilidades defensivas.
cosas como acrobacias u otras acciones
extravagantes. Los escudos pueden usarse
Algunas armas, como un Hacha, son armas que
también ofensivamente para empujar al
paran muy mal. Los jugadores deben preguntar al
oponente o para dejarlo inconsciente.
DJ en la creación del personaje si un arma puede
ser usada para parar y usarse también para atacar
sin penalización en el turno siguiente -y dar a sus Compara los tamaños de las armas y escudos. Si
personajes habilidades de escudo o esquivar el valor del arma de un luchador + el valor de su
decentes para compensar las armas que paran escudo es +2 (o más) por encima del arma del
muy mal. otro luchador + su valor de escudo, el luchador
del arma más pequeña tiene una desventaja de
Pueden utilizarse todas las tácticas ofensivas y -1 a su habilidad de combate.
defensivas. Un personaje no ataca en un turno si
utiliza la Defensa Total, y está a -2 en su defensa Apuntar hacia una parte especifica del cuerpo
en el próximo turno del oponente si utiliza el (como un ojo o una mano) requerirá un
Ataque Total ¡o quizá ni siquiera pueda resultado mínimo de Bueno o Grande para
defenderse! acertar y además tendrá un -1 en el nivel del
rasgo requerido. Si se requiere un Gran
El nivel de defensa por defecto de los animales resultado y el combatiente sólo obtiene un Buen
depende de su tipo, los carnívoros normalmente resultado pero todavía gana la acción opuesta,
tienen un valor de defensa un nivel menos que el
impacta al enemigo, pero no en la parte a la que Ambos bandos revelan simultáneamente sus
apuntó. elecciones.
Un luchador puede tener una bendición mágica Para aquellos que no tengan dados FUDGE,
puede escogerse colocar un dado como se indica:
(+1 o más) o una maldición (-1 o menos).
Cara del Dado Opción
Un Ataque Total, como un ataque de berserker, 1 -2 al ataque
garantiza +1 a la habilidad de combate (y un +1 2 -1 al ataque
adicional al daño si se tiene éxito). Sin embargo, 3, 4 Ataque normal
si un atacante total empata o pierde la Acción 5 +1 al ataque
Opuesta, ¡el otro luchador gana y obtiene +2 al 6 +2 al ataque
daño!
Después, cada luchador realiza una tirada de
Una Defensa Total hace ganar un +2 a la Acción Opuesta de manera normal. No obstante,
habilidad de combate pero un combatiente no el resultado se aplica al ataque y a la defensa, y se
puede dañar a su contrario excepto con un obtendrán unos resultados diferentes para ataque
resultado crítico. y defensa si se ha escogido otra postura diferente
de la postura normal. El resultado de la tirada de
Una tirada con éxito en una Defensa Total y un ataque de cada luchador es comparado al de la
éxito en Percepción o tirada de Tácticas defensa del otro luchador.
produce una penalización de -1 al oponente en
el próximo turno. El luchador está unos Por ejemplo, un luchador con una Buena habilidad
segundos analizando el área para tomar ventaja de espada escoge +1 a ataque y -1 a defensa en
de alguna irregularidad del terreno o de las su turno de combate: su habilidad de ataque con
condiciones. Sutilezas similares son posibles en espada es Grande en este turno, mientras que su
el combate, y se anima a hacerlas -por ejemplo, habilidad de defensa con la espada es Normal. Su
el realizar una defensa total con éxito en un oponente, una Gran espadachina, escoge una
turno puede hacer que el jugador pueda intentar postura normal. La espadachina tira un -1: un
una maniobra acrobática en el próximo turno de Buen resultado para defensa y ataque. El primer
combate sin riesgo de ser golpeado. luchador tira un 0: su tirada ofensiva resulta
Grande, su defensa Normal.
Como pauta, si el atacante sobrepasa el grado Y así. En cualquier combate, alguien con un "+"
relativo necesario para acertar a la parte del tiene el nivel de habilidad listado antes que el "+",
cuerpo, la parte resulta Magullada o Herida, pero obtiene un +1 cada turno siguiente,
dependiendo de la Fuerza y de lo devastadora que empezando con el segundo turno.
sea el arma. Si la sobrepasa de forma
significativa, la parte será Herida o Incapacitada. Así, en un combate entre Gus (Gran habilidad) e
Iván (habilidad Buena +), Gus tendrá habilidad
Otras especies aparte de la humana pueden tener mayor en los turnos uno, tres, cinco, etc. Pero en
una lista diferente de partes del cuerpo para los turnos dos, cuatro, seis, etc., Iván tirará como
acertar, y/o diferentes modificadores de dificultad. si tuviera una habilidad de Grande, igualándose
de esta forma a Gus en esos turnos.
4.36 Extravagancias ¿Qué hay acerca de columpiarse colgado de una
lámpara y otras maniobras típicas de los
En el combate de FUDGE son posibles muchas mosqueteros? Ya que los juegos de rol tienen
maniobras extravagantes. Todas ellas requieren más relación con las películas que con la vida real,
un poco de reflexión por parte del DJ. este tipo de cosas deberían de alentarse si el
género es cinematográfico.
¿Qué ocurre si quieres que la Velocidad o los
Reflejos puedan afectar a lo a menudo que se
En estos casos, el jugador describe sus necesita para acertar. El DJ puede tratar tales
mosqueteras intenciones de la manera más acciones como acciones simultáneas.
completa y dramática que pueda. Cuanto mejor
sea la historia, mejor será la bonificación a la Ejemplo: Nevada Slim y Juanjo El Paso se están
tirada de dados -o puede no precisarse tirada enfrentando en un duelo. Ambos están al
alguna si la acción es lo bastante entretenida. descubierto, al sol, por lo que no hay ninguna
Puede requerirse una tirada contra Destreza, o dificultad de luz o cobertura. La distancia es
Acrobacias (o incluso "Chiripa") y dejar que eso obviamente la misma para ambos -El DJ declara
determine lo bien que se consiga lo que se que es una acción de dificultad Normal el
pretende. acertarse el uno al otro-. Slim saca un Pobre
resultado y El Paso un resultado Mediocre. La
Puede que el balanceo en la lámpara fuese un bala de El Paso estuvo más cerca de dar a
Gran éxito, pero el aterrizaje en el balaustre ha Nevada Slim que viceversa, pero ambos fallaron
sido un poco basto, de modo que el lanzarte para ya que ninguno alcanzó el Nivel de Dificultad.
derribar al villano es un fracaso, y en lugar de
noquearlo, simplemente provocas que se le caiga Otro Ejemplo: Will Scarlet va a disparar un Arco
el arma, pero entonces caes al suelo, y ahora Largo desde un árbol a Dicken, el hombre del
está desquiciado, y puede que debas levantarte Sheriff, que dispone de una ballesta. Dicken sabe
antes de que saque su pistola, o puedes intentar que Will está por los alrededores porque un
tirar de la alfombra mientras estás en el suelo hombre cerca de él fue abatido por una flecha que
justo a su lado, y parece que se desequilibra un atravesó su pecho. Dicken está al descubierto,
poco mientras intenta permanecer en pie... bien iluminado, así que la única preocupación de
¡Cualquier cosa es divertida! Will Scarlet es la distancia: el DJ dice que incluso
un disparo Mediocre servirá para acertar ya que
están bastante cerca el uno del otro. La distancia
4.4 Combate a Distancia de Dicken a Will es por supuesto la misma, pero
Will está parcialmente escondido tras unas ramas
y dentro del follaje, de modo que la iluminación
El combate a distancia puede ser o no ser una hace que sea difícil verle claramente. El DJ
Acción Opuesta. declara que Dicken necesita un Buen disparo para
impactar a Will. Dicken obtiene un resultado
Si el objetivo no se da cuenta del asalto, el Normal, fallando. Will saca un resultado Mediocre,
atacante realiza una tirada no Opuesta para ver si acertando a Dicken, a pesar de que no era un
acierta a su blanco. El DJ establece el nivel de disparo tan bueno como el de Dicken.
Dificultad basándose en la distancia, luz,
cobertura, etc. No modifiques la habilidad del En ambos ejemplos, los luchadores renunciaron a
atacante por el alcance, cobertura parcial, u otras esquivar para así dispararse simultáneamente.
circunstancias -eso es algo que debe incluirse en Cada combatiente ha necesitado superar un nivel
el nivel de dificultad. Aunque algunos accesorios apropiado de dificultad para impactar. En esas
de equipamiento como podría ser una mira láser condiciones, es posible para ambos tener éxito en
pueden modificar la habilidad del atacante. el mismo turno de combate. Si el disparo de
Dicken hubiera sido certero, Will y Dicken se
Si el defensor es consciente del ataque ésta es habrían destrozado el uno al otro.
una Acción Opuesta: la habilidad de arma a
distancia del atacante contra el rasgo defensivo Las pistolas y las armas similares que no se basan
del blanco. (El DJ aún establece un nivel de en el poder muscular deben describirse en cuanto
dificultad por la distancia, luz, etc. como el grado al daño que causan al principio del juego. No hay
mínimo requerido para impactar) Una tirada una lista detallada, pero como simple pauta: La
defensiva ha de hacerse contra una habilidad de pistola media puede tener una Fuerza de +2 ó +3,
Esquiva, o un atributo de Agilidad, o algo que sea mientras que la de una derringer podría ser de +1
similar. o incluso de +0. Armas poderosas de proyectiles
que requieran dos manos tendrán +5 ó más,
Si el arma es lanzada, no hay ningún modificador mientras que los bazookas y otras armas
a la tirada de defensa. Sin embargo, un arma de antitanque tendrán +10 e incluso más. Algunas
propulsión, como un arco, pistola, o arma de pequeñas armas de ciencia ficción pueden causar
rayos, es mucho más difícil de esquivar. En este tanto daño como un bazooka moderno -pero
caso, reduce el rasgo del defensor en un -2 ó -3. algunas están diseñadas para capturar a la gente
Obviamente, un defensor no intentará esquivar sin tener que herirla.
una bala, sino la línea o camino que se cree que
seguirá cuando el atacante le dispare. Las armas automáticas pueden simularse de
forma aproximada haciendo que puedan acertar
Claro está que el defensor puede rechazar el más balas con grados relativos más altos. Es
intento de esquiva, y en lugar de ello disparar a su decir, disparar con un arma que emite 20 balas en
vez. En este caso, la acción es no Opuesta un turno de combate y acertar con un grado
-alcanzar el nivel de dificultad es todo lo que se relativo de +1 -un roce- significa que sólo una o
dos dieron en el blanco. Si un grado relativo de +8 la famosa frase peliculera, "Estoy bien, sólo fue
representa que la cantidad máxima de munición un rasguño." La herida en sí puede ser un
acierta al blanco (sea cual sea en cuanto a un arañazo, corte, cardenal, etc., y un DJ cuyo
arma dada), entonces acertar con un +4 significa juego sea de un tono más serio puede escoger el
que la mitad del máximo de balas disparadas utilizar uno de estos términos en lugar de
encajaron en el blanco, mientras que un +2 indica “Rasguño".
que sólo un cuarto lo hizo.
Herido: el personaje está herido de forma
Si no hay una armadura efectiva contra las balas, significativa, lo bastante como para dificultarle el
simplemente añade un gran número de daño si actuar: todos los rasgos que estén afectados de
muchas de las balas aciertan: como mínimo, será una manera lógica tendrán un -1. Un resultado
suficiente para Incapacitar a quien sea. Si la de Herido en un combate puede ser llamado
armadura es válida contra las balas, no puedes Herida Leve.
entonces añadir un número de daño más y más
grande si aciertan más balas: la armadura tiene Herido Grave: el personaje está gravemente
una posibilidad de frenar cada una de las balas. herido y posiblemente esté tambaleándose: los
En este caso, en vez de tirar el daño por cada rasgos que están afectados tienen un -2.
bala, o hacer que todas hayan sido paradas por la
armadura, el DJ necesita apañar algún resultado Incapacitado: el personaje está tan malherido que
medio: añade una leve bonificación al daño si más se ve incapaz de realizar cualquier acción,
proyectiles aciertan en el blanco. excepto el arrastrarse de cuando en cuando por
el suelo por pequeñas distancias o murmurar un
importante mensaje. Un DJ permisivo puede
4.5 Heridas dejar a un personaje incapacitado que realice
acciones tan elaboradas como el abrir una puerta
o agarrar una gema...
FUDGE ofrece varios métodos para tratar las
heridas, con muchas opciones. Es imposible el ser Moribundo: el personaje no sólo está
exacto al 100% cuando se simula el daño en un inconsciente, sino que morirá en menos de una
mecanismo tan complejo como el de una criatura hora - o puede que en mucho menos tiempo- sin
viva. Esto ocurre incluso en las simulaciones ayuda médica. Nadie se recobra de estar
detalladas -de modo que en un juego de rol Moribundo por sí mismo, a menos que tenga
abstracto, es hasta más difícil acercarse a la mucha suerte.
realidad.
Muerto: ya no tiene necesidad de sus posesiones,
Consecuentemente, muchos DJs no intentan ser a no ser que su cultura crea que las necesite en
muy exactos, y quieren un sistema simple que su otra vida...
funcione y que haga que la historia fluya. Otros
quieren disponer de toda la precisión que puedan. El DJ puede expandir o contraer estas fases.
FUDGE ofrece una forma simple que funciona, y
sugiere algunas opciones para hacerlo más Por ejemplo, puede expandirse Herido y Herido
mecánico, y anima al DJ a añadir todo el detalle Grave a Herida Leve, Moderada y Grave. En este
que desee hasta que esté satisfecho. caso, la Herida Grave daría un -3 a todas las
acciones, o el DJ la dejaría a -2, haciendo que la
Moderada sea un -1, y hacer que la Leve fuera
algo entre un Rasguño y una Herida Moderada.
Es decir, puede que una herida leve no cause
penalización mientras dure el combate, (no la
siente en medio del fragor de la batalla) pero
4.51 Niveles de Heridas después del combate, el personaje puede sufrir
un -1 en todas las habilidades hasta que esté
El daño típicamente sufrido en un combate por un curado (tales heridas pueden resultar molestas
personaje puede describirse como uno de entre después).
siete fases de gravedad. Las fases son:
El DJ puede permitir una tirada de Fuerza de
Sin daño: sin heridas. El personaje no está Voluntad con un alto Nivel de Dificultad para
necesariamente sano -puede estar enfermo, por reducir o anular las penalizaciones listadas en
ejemplo-. Pero no tiene ninguna herida de Herido, Herido Grave, y posiblemente también en
combate que sea lo bastante reciente como para Incapacitado. Un don de Alta Tolerancia al Dolor,
molestarle. podrá reducir en un nivel las penalizaciones
mientras que una limitación de Poca Tolerancia al
Sólo un Rasguño: sin efectos reales en el juego, Dolor las incrementará en uno.
excepto para crear tensión. Esto puede hacer
que paulatinamente un personaje llegue a estar Algunos jugadores se deleitan describiendo
Herido si recibe otro golpe. Este término viene de detalladamente las heridas de sus personajes,
incluso al anotar cicatrices en la historia de su fácil de calcularla numéricamente en FUDGE es la
personaje. estándar:
Nota: La Escala de Fuerza del atacante sólo es Nota: esto es opcional –ver Sección 3.52
relevante en las armas impulsadas por músculos, y Capacidad de Daño, donde hay una discusión
para aquellas armas de proyectiles adaptadas al completa sobre esto.
tamaño del atacante, como los bazookas, o las
pistolas de tamaño gigante. Un superhéroe de +3 Por Capacidad de Daño Excepcional
Escala 10 que use una pistola no podrá hacer que +2 Por Capacidad de Daño Grande
su Escala figure en el Modificador de Ofensivo de +1 Por Capacidad de Daño Buena
Daño. 0 Por Capacidad de Daño Normal
-1 Por Capacidad de Daño Mediocre
-2 Por Capacidad de Daño Pobre
Por la Fuerza del Arma (Armas de Fuego, -3 Por Capacidad de Daño Terrible
Ballestas, etc.)
+/- La fuerza del arma (ver Sección 4.4, Combate a Por Armadura:
Distancia).
+1 Por armadura ligera, blanda y no metálica
+2 Por armadura pesada, rígida y no metálica
Por Armas impulsadas por Músculos: +2 Por armadura ligera de metal
+3 Por armadura media de metal
-1 Cuando no se usa ningún arma, ni habilidad +4 Por armadura pesada de metal
de Artes Marciales. +5 ó
0 Habilidad de Artes Marciales, o para armas más Por armadura avanzada de ciencia-ficción
pequeñas (navaja, cuchillo, puño americano,
honda, botas duras si se patea, etc.) Nota: La armadura mágica puede añadir desde un
+1 para armas de peso medio a una mano +1 hasta lo que permita el DJ.
(garrote, machete, espada corta, hachuela,
roca, etc.).
+2 para armas largas a una mano espada ancha, Por la Escala de Masa del Defensor:
hacha, garrote grande, etc.) o para armas
ligeras a dos manos (lanza, arco, etc.).
+3 para la mayoría de las armas a dos manos Se añade la Escala de Masa del Defensor (ver
(arma de asta, espada a dos manos, hacha Sección 4.58, Escala No Humana en combate).
de batalla, etc. (Si el defensor tiene una Masa distinta de Normal,
+1 si está afilada (se añade al otro daño del o un don de Piel Dura, también debería de figurar
arma: un cuchillo hará un +1, la espada corta aquí.)
+2, la espada ancha +3, la espada a dos
manos +4, etc.).
Nota: si se quiere un juego menos letal, sustrae 1 4.55 Determinando el Nivel de Heridas
de cada tipo de arma exceptuando el filo. (Esto
alargará la duración de los combates) Un golpe dado causará un cierto nivel de heridas.
En el sistema más simple de determinación de
Nota: el valor de un escudo puede ser substraído heridas, el DJ calcula todos los Factores de la
de la habilidad del oponente –ver Sección 4.31, Heridas (Sección 4.53) y anuncia la gravedad del
Modificadores de Combate Cuerpo a Cuerpo. daño. (No obstante, en algunos casos, los
personajes jugadores no podrán conocer el grado
Nota opcional, como ejemplo del detalle que preciso del daño. En estos casos, el DJ puede
puede lograrse en FUDGE: respecto a armas simplemente decir, "Crees que la heriste, pero aún
metálicas muy pesadas, como los mayales y las sigue en pie" o, "No ves ningún efecto").
mazas, divide entre dos cualquier protección de la
armadura del defensor, redondeando hacia arriba. Como un ejemplo, el DJ piensa: "Bien, el luchador
El daño de contusión de tales armas es frenado, con Buena Fuerza dio un Gran tajazo con una
pero no parado en su totalidad, por la mayoría de espada ancha. El perdedor sacó Normal en la
las armaduras. Ejemplo: si se usa una maza tirada de combate, y tiene una Capacidad de
grande (+2 de daño) contra una armadura de Daño Buena y una armadura pesada de Cuero.
placas (+4 de protección) la armadura contará Hmm, yo diría que la Fuerza y la Capacidad de
como si fuera una de sólo +2. Daño se neutralizan la una y la otra, mientras que
el filo de la espada debe de poder penetrar la
Factores Defensivos armadura de cuero si el ataque es lo bastante
bueno. Un Gran ataque contra una defensa
Normal es suficiente, pero no realmente bueno:
diré que el perdedor está Herido." Entonces se Una vez se determinan estos números, se anotan
anuncia este resultado al perdedor del turno de para no tener que volver a calcularlos cada turno
combate. de combate.
El DJ puede ayudarse con una tirada Situacional. Este sistema requiere que cada hoja de personaje
Se tiran los dados tras una pantalla de DJ, y el tenga unas casillas para marcar las heridas como
resultado es la guía. Una tirada de -1 a +1 es se muestra aquí:
insignificante, no cambia lo que decidiste. Pero
una tirada de +3 o +4 añade uno o dos niveles de 1,2 3,4 5,6 7,8 9+
gravedad. Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
Ver la Sección 4.57, Anotando de las Heridas, Los números que están encima de los niveles de
para encontrar detalles acerca de cómo anotar y herida representan la cantidad de daño necesario
marcar las heridas recibidas. en sólo golpe para infligir la herida representada
debajo del número. Por ejemplo, un golpe de tres
Ese sistema, simple y satisfactorio para cierto tipo o cuatro puntos Hiere al personaje mientras que
de DJs, no hace mucho por aquellos que prefieren uno de cinco o seis inflige una Herida Grave.
un sistema detallado como el de la Sección 4.54,
Lista de Ejemplo de Factores de Heridas. No tiene Estos números pueden ser personalizados por el
ninguna utilidad el calcular los factores defensivos DJ para que encajen en su concepción de cómo el
y ofensivos si no se va a hacer nada con los daño afecta a la gente. El aumentar los números
números. Un sistema que utilice los factores hace más difícil el herir a alguien, mientras que
ofensivos y defensivos requiere hallar el factor disminuirlos hace que el combate sea más
total de daño. Esto se halla sumando todos los mortífero.
factores ofensivos del atacante y después
restando a ese número todos los factores del Fíjate en que no hay ningún numero para Muerto.
defensor. Esto se deja para el DJ, y no se incluye
deliberadamente para prevenir la muerte
Ejemplo, Leroy vs. Theodora: accidental de los PJs.
El factor total de daño de Leroy contra el de Para más detalle, ver la Sección 4.7, Ejemplo de
Theodora es 4-2 = 2. Combate y Heridas.
Si no hay más casillas libres para anotar un Nunca añadas casillas para PNJs que son carne
resultado dado, el personaje marca la próxima de cañón, aunque puedes considerar apropiado
herida más alta para la que haya casillas vacías. añadirlas cuando se trate de PNJs importantes. De
hecho, los PNJs que van a ser carne de cañón no
Si el personaje de arriba, por ejemplo, sufre otro necesitan el sistema de arriba. Un simple sistema
resultado de Herido, vemos que no hay ningún de tres partes de No dañado, Herido y Fuera de
círculo en blanco en Herido o Herido Grave, por Combate es lo bastante detallado para la mayoría
lo tanto tenemos que ir a Incapacitado: el de ellos. Simplemente haz una marca debajo del
personaje estaría incapacitado y la hoja nombre de un PNJ para indicar que está Herido, y
mostraría lo siguiente: tacha su nombre si está Fuera de Combate.
En los siguientes ejemplos, la Escala de Fuerza El factor de daño de Sheba contra McMurtre es
de cada luchador es igual a su propia Escala de 1-(-3) = +4. (Restar un número negativo hace
Masa, pero no a la de su oponente. (P.ej., la que haya que sumar un número igual pero
Fuerza de Wilbur es de Escala 0 y su Masa es de positivo.)
Escala 0.) También se asume que el DJ no usa la
tirada opcional de daño, que podría variar el daño Si Sheba gana el primer turno de combate con
en los tres combates que se muestran. un grado relativo de +2, hará un total de 4+2 =
seis puntos. El jugador de McMurtree busca el 6
Primer ejemplo: en la tabla de heridas de su hoja de personaje:
Herido Grave -ahora tiene un -2 al próximo turno
Wilbur, un caballero humano con una espada, de combate, y estará en graves apuros si ella le
ataca a un dragón. golpea de nuevo.
Para refrenar el puño, simplemente se declara el Un factor de daño de tres, por ejemplo, tiene una
nivel de heridas máximo que se desea causar si se bonificación de +1 a leer el dado, mientras que un
tiene éxito. grado relativo de tres tiene una bonificación de 0 a
leer el dado. El DJ puede imponer una
Un espadachín dice que no hará más que un penalización de -2 si el factor de daño está
Rasguño, por ejemplo. En este caso, incluso si claramente por debajo de 0 (-5 o peor).
gana la acción Opuesta por +8, y añadiese el +3
de su espada, lo peor que podrá hacer será Ya que las reglas de Roces se utilizan sin
pinchar a su enemigo. Simplemente intentaba modificación en este sistema, no hay lista para
lograr un arañazo -¡pero el arañazo grados relativos menores de dos.
probablemente tendrá la forma de la letra "Z" con
un éxito así! Añade la bonificación por el factor de daño a la
bonificación por el grado relativo para hallar la
bonificación final. Ejemplo: un personaje tiene un
4.63 Tirada de dados Min-Med-Max factor de daño de +3 (bonificación: +1) y un grado
relativo de +5 (bonificación: +1). Su bonificación
Este sistema de determinación de heridas no total para ese turno de combate es +2.
pretende ser un método realista, y puede producir
resultados enormemente variados. Pero es rápido, ¿Pero qué es lo que significan esas
fácil y muy divertido, de modo que funciona bien bonificaciones?
en ciertos estilos de juego.
Una "bonificación" total de menos de 0 significa
Este sistema requiere 3d6 para una tirada de que no es posible hacer daño alguno, no hay que
daño, incluso si se están usando 4dF para la molestarse ni en tirar los dados. De otra forma,
resolución de acciones. localiza la bonificación total en la siguiente tabla:
Tabla de bonificación Total Bastón: +2
Bonificación total Dado a Tener en cuenta Fuerza Normal: +0
0 Min Factor ofensivo de daño: +2
1 Med
2 Max
Armadura Ligera de Cuero: +1
3 Suma el Max + el Min
4 Suma los tres Capacidad de daño Buena: +1
Min = el dado de valor más bajo. Factor defensivo de daño: +2
Med = el dado de valor intermedio.
Max = el dado de valor más alto. Archie:
Gran Espada: +4
El medio es el valor de la mitad. Puede ser el Gran Fuerza: +2
mismo que el más alto o el más bajo, como sería Factor ofensivo de daño: +6
en una tirada de 2, 4, 4: el Min = 2, el Med = 4, y
el Max = 4. Una tirada de triples daría como
resultado que Min = Med = Max. (Por favor, fíjate Armadura Pesada de Cuero: +2
en el valor medio, no necesariamente en el dado Capacidad de Daño Normal: +0
que esté físicamente entre los otros dos, en la Factor defensivo de daño: +2
mesa.)
Por lo tanto, el factor de daño de Raquel es 2-2 =
Una vez hayas determinado qué dado hay que 0. No obtiene ninguna bonificación.
tener en cuenta, compáralo con los números sobre El factor de daño de Archie es 6-2 = 4. Obtiene
los niveles de las heridas. Por ejemplo, con una una bonificación de +1, de acuerdo a la tabla de
tirada de 1, 3, 5, el dado Min es = 1 (un resultado arriba.
de Rasguño), el Med = 3 (un resultado de Herido),
y el dado Max = 5 (un resultado de Herido Grave).
Sin embargo, sólo puedes tener en cuenta uno de En el primer turno, Raquel gana por +2, atizando
estos resultados, no los tres. a Archie en las costillas. El grado relativo de +2
no obtiene ninguna bonificación (y ella no tiene
Con una bonificación de tres o más, añade el dado ninguna de su factor de daño), por lo que Raquel
apropiado como se lista en la tabla. En cuanto a obtendrá el resultado Mínimo. Tira 3d6 y tiene
resultados por encima de nueve, el DJ es libre de suerte: saca unos resultados de 3, 5, y 6. El
matar sin más al afectado, o meramente dejarlo mínimo es el 3: Hiere a Archie, quien ahora tiene
con un resultado de Moribundo, según precise la un -1 y anota el resultado de Herido en la casilla
situación. correspondiente.
Las tablas no han de ser intrusivas, son En el segundo turno, Archie consigue ganar con
meramente pautas. El intento básico es tener en un Roce: +1 de grado relativo. Ni siquiera se
cuenta el Med si el atacante tiene o un factor de calcula una bonificación en este caso, se usa la
daño decente o un grado relativo de éxito decente; regla de Roce tal como se muestra en la sección
tener en cuenta el Min si no tiene ninguna de las 4.56, Daño Superficial. Su factor de daño es de
dos cosas; y el Max si tiene ambas. El resto de sólo 4, por lo tanto hace un Rasguño a Raquel.
valores se deriva de esta simple idea. Así que el
DJ puede ignorar todas las tablas, y con esa idea En el tercer turno, Archie lo hace mejor: gana por
en mente, arreglárselas para decidir qué dado (o +4 al tropezar Raquel con una silla a sus
dados) hay que tener en cuenta. espaldas. Por lo tanto obtiene dos bonificaciones,
una por su factor de daño y otra por su grado
Por ejemplo, un DJ puede decir, "¡Guau! Le diste relativo: leerá el dado Máximo. Pero su karma
en la frente haciéndole tropezar con un cubo necesita una revisión urgente: obtiene unos
dejado por el conserje que huyó histéricamente. resultados de 1, 2 y 3. Raquel sólo resulta Herida,
Buen tiro, lo tumbas. Para el daño, tira 3d6 y y el DJ marca la casilla de Herido.
¡utiliza el Máximo!"
Raquel realiza un ataque total en el siguiente
Esto sería apropiado en un juego descriptivo, turno, y con el +1 obtiene un asombroso resultado
donde los jugadores describen con gran detalle las de ¡+6 sobre Archie! Obtiene dos bonificaciones
acciones de sus personajes. por ese grado relativo tan alto -leerá el dado
máximo- y tendrá +1 a la tirada del dado por
Ejemplo del sistema Min-Med-Max: ataque total. (Observa que es un +1 al resultado
del dado, no un +1 a la bonificación de dado Min-
La valerosa Raquel está luchando contra el villano Med-Max.) El DJ tira un 1, 4, 6. Lee el Máximo y
Archie. Ambos son de escala 0, por lo tanto, la añade el 1 para obtener un total de siete. Leyendo
Escala no será mencionada. la tabla de heridas en la hoja de personaje, ve que
Archie ha resultado Incapacitado, y declara que el
bastón de Raquel aplastó el tabique nasal de
Raquel: Archie, haciéndole probablemente un grave daño,
y dejándolo inconsciente para el resto del tiene el mismo nivel tecnológico que la armadura
combate... del defensor, por lo tanto, tiene el mismo efecto
que una pistola moderna en el kevlar." No
Para un juego más épico, donde es importante el obstante, si se usa contra alguien que lleva kevlar,
poder Incapacitar de un solo golpe, usa la tabla el pulverizador transvibracional subneural hace
siguiente en la hoja de personaje: una cantidad enorme de daño -el kevlar no se
diseñó para proteger contra este tipo de arma.
1 2, 3 4, 5 6 7+
Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib. Básicamente, no hay mucha diferencia entre
OOO OO OO O O clavar una espada a través del riñón de un hombre
desnudo, o el dispararle con una .38 en el riñón, o
Las casillas de heridas extra tratan de adaptarse a utilizar un pulverizador transvibracional subneural
un estilo de juego épico, pero son opcionales. en el riñón: las personas desnudas no resisten bien
la mayoría de las armas. La armadura de placas
detiene bien la espada, pero no protege contra el
4.64 Muerte de los Personajes .38 -a menos que pueda desviarlo del riñón.
Probablemente no ayudará en nada contra el
pulverizador, pero podría ser: el DJ tendrá que
A veces los dados intentan matar a un PJ. En la
decidir cuál es el efecto de tal arma en una
mayoría de las campañas, la muerte de un PJ no
armadura de placas.
ocurre debido a una tirada de dados
desafortunada, sino que sólo ocurre si la acción
El concepto de niveles tecnológicos como Escala
del personaje era de autosacrificio -o lo bastante
sólo tiene efecto cuando las armas de una era
estúpida como para garantizar la muerte.
tecnológica son utilizadas contra armaduras de
otra era tecnológica. En un caso así, el DJ puede
Se presentan tres métodos para prevenir la muerte
añadir una diferencia de Escala al arma -o a la
accidental de los PJs. Se pueden utilizar por
armadura, dependiendo de cuál de ellas sea la
separado, juntos o también pueden ignorarse
más avanzada tecnológicamente. Aquí no se
después de todo. Esto no debe aplicarse en los
intentan cuantificar los niveles tecnológicos. Esta
PNJs carne de cañón, pero sí en los que sean
sección es simplemente combustible para pensar.
significativos. La regla de "muerte automática"
presentada en la Sección 4.51, Niveles de
Heridas, tiene precedencia ante estas sugerencias.
4.7 Ejemplo de Combate y Heridas
1. Un personaje no puede sufrir más de tres
niveles de heridas de un golpe. Por ejemplo, un
personaje no herido puede sufrir un Rasguño, o Este ejemplo utiliza los factores ofensivos y
resultar Herido o Herido Grave de un solo defensivos numéricos de La Sección 4.54, Lista de
golpe, pero cualquier exceso de puntos de daño Ejemplo de Factores de Heridas. También utiliza
se perderán. Un personaje Herido puede una tirada de daño: la opción 4dF, con las tres
recorrer todo el camino hasta Moribundo en un limitaciones listadas.
solo golpe, pero no podrá morir sin más.
Los dos oponentes son guerreros Medievales,
2. Un personaje no puede resultar Moribundo a Snorri y Brunilda. La lucha tiene lugar en una
menos que hubiera empezado el turno de taberna, que se vacía de otros ocupantes en
combate estando ya Incapacitado. Esto es más cuestión de segundos una vez se han
simple de recordar que el primer sistema, y desenfundado las armas. Nadie se da cuenta de
asume que hay una gran diferencia entre una que el hijo del tabernero se fue mucho antes,
herida grave y una herida mortal. cuando el beligerante Snorri empezó a insultar a la
Probablemente no la haya, pero esta regla no orgullosa Brunilda. Ambos luchadores son
pretende ser realista: está hecha para que los humanos (Escala 0), por lo tanto la Escala
PJs sean más heroicos que en la vida real. quedará fuera del ejemplo.
Después de jugar un poco, quizá después de cada Un rasgo sólo se puede elevar en un nivel cada
sesión, un jugador querrá que crezcan las vez.
posibilidades de su personaje. En este punto, el
desarrollo de un personaje puede exceder los El DJ puede ajustar estos niveles de puntos como
límites máximos por habilidad impuestos por el DJ crea oportuno y puede exigir que el jugador sólo
(como una Excepcional, tres Grandes). Hay dos pueda incrementar el nivel de los rasgos que
formas de manejar el desarrollo del personaje, o la hayan sido usados de modo significativo durante
"experiencia", como a menudo se le llama. una aventura. Si se está planeando una larga
campaña, estos costes de PE pueden doblarse
para dar espacio al crecimiento de los personajes.
5.1 Desarrollo Subjetivo de Personajes El definir las habilidades de forma específica
también ayudará a asegurar que los personajes no
se vuelvan demasiado poderosos en poco tiempo.
Cuando un jugador considera que su personaje ha
hecho lo necesario para mejorar algún rasgo (y Como pauta, la buena interpretación debe
cree que lo ha interpretado bien), pide permiso al recompensarse con de uno a tres PE por sesión de
DJ para elevarlo. Un rasgo sólamente puede juego, con un límite superior sugerido de cuatro
elevarse un nivel cada vez. Un rasgo debe PE para interpretaciones insuperables. Los
utilizarse más y mejor para elevarse desde Bueno jugadores pueden guardarse sus PE durante tanto
a Grande que para pasar de Normal a Bueno, y tiempo como quieran.
así. Ha de ser más sencillo subir una Habilidad
que un atributo. Los niveles de atributos pueden afectar o no a los
PE utilizados en habilidades. Para mayor
Como alternativa, el DJ simplemente otorga una simplicidad, puedes ignorar totalmente los niveles
mejora en un rasgo que opine que merezca de los atributos cuando se incrementen los niveles
aumentarse. En estos casos, no hay una de habilidad. No obstante, si se quiere un mayor
correspondiente reducción de otro rasgo -estamos realismo, el DJ puede añadir al coste +2 PE (o
en el desarrollo de un personaje, no en su más) cuando una habilidad se incrementa por
creación. encima del atributo apropiado.
Excepcional 19+
6.1 Consejos para DJs y Conversiones
Grande 16-18
Bueno 14-15
Normal 12-13
Nunca olvides que el objetivo principal del juego
Mediocre 9-11
es divertirse...
Pobre 6-8
Terrible 5 ó menos
El DJ debería convertir a FUDGE al menos uno de
sus personajes favoritos de cualquiera de los
sistemas a los que esté habituado. Los rasgos percentiles se convierten como sigue:
Es fácil crear PNJs para presentar un desafío a los El DJ puede crear plantillas de personajes para los
PJs contando niveles. Calcula aproximadamente jugadores. Esto puede ayudar a un jugador a la
cuántos niveles se han distribuido en habilidades hora de hacer su primer personaje con FUDGE, o
de combate por el jugador medio. Este resultado, también sirve para que los jugadores
invertido en habilidades de combate en un PNJ, acostumbrados a juegos basados en sistemas de
debería proporcionar un combate equilibrado. Por clases se sientan como en casa. Aun así, también
ejemplo, si los PJs se han creado con 40 niveles deberían permitirse personajes diseñados de
de habilidades y cuatro niveles gratuitos de forma personalizada, en el caso de jugadores que
atributos, el personaje medio podría tener diez se sientan limitados por las clases de personaje.
niveles en habilidades de combate. En este caso,
un grupo de bandidos con diez niveles cada uno Los límites impuestos por el DJ y la lista de
de habilidades de combate y dos niveles de atributos al comienzo de cada personaje de
atributos dedicados a atributos físicos deberían ejemplo en la Sección 6.3 son plantillas. El DJ
constituir un desafío apropiado para los jugadores. puede repartir hojas de personaje con los atributos
y los límites ya impresos. Esto puede
acompañarse con una copia de la lista de
6.11 Ayudas de Conversión habilidades propuestas en la Sección 1.32,
Habilidades, y posiblemente la lista de dones y
No es práctico dar guías para convertir cada uno limitaciones en las Secciones 1.33 (Dones), y 1.34
de los sistemas de juego a y desde FUDGE. No (Limitaciones). Los jugadores pueden así crear
obstante, hay dos sistemas de medidas de rasgos personajes con un esfuerzo mínimo.
muy utilizados en general: la escala 3-18, y el
sistema de percentiles. Mientras que estos no se Para lograr más detalle, el DJ puede crear
usan de manera uniforme (hay numerosos juegos plantillas de "clases" de personaje. Como ejemplo
que no utilizan ninguno de los dos), sigue siendo familiar para muchos jugadores, el DJ puede tener
útil proponer una conversión entre estos sistemas pautas para los jugadores que deseen interpretar a
y FUDGE. un guerrero en un mundo de fantasía, o un mago,
o clérigo, o ladrón, etc. El DJ puede establecer
Los rasgos de la escala 3-18 se convierten de la unos requisitos mínimos para los atributos de cada
siguiente manera: clase de personaje, como dones recomendados y
niveles mínimos de habilidades.
[se dejará el espacio necesario en cada sección - el DJ puede incluir algo antes de imprimir si lo desea -
especialmente en el caso de los Atributos]
Masa: Limitaciones:
Equipo:
[Fin del ejemplo. Una vez ajustada, debería poderse imprimir en un único folio.]
La siguiente cabecera de hoja de personaje podría ser útil a los jugadores durante la creación de su
personaje si se utiliza la Creación Objetiva de Personajes.
Habilidades: (50 niveles libres, 56 escogidos, Habilidades: (50 niveles libres, 44 escogidos, 6
equilibrados por una limitación) usados para equilibrar 1 don)
Acrobacias: Normal (2) Conocimiento de Área, ciudad interior (fácil):
Actuar: Grande (4) Grande (3)
Romper y Entrar: Bueno (3) Conocimiento de Área, Tierra: Mediocre (1)
Escalar: Normal (2) Mendigar: Normal (2)
Uso de Ordenadores: Bueno (3) Escalar: Terrible (-1)
Criminología: Mediocre (1) Beber: Bueno (3)
Disfraz: Grande (4) Conducir: Terrible (-1)
Conducir: Bueno (3) Forrajear: Bueno (3)
Entrevistar: Grande (4) Cuchillo: Mediocre (1)
Karate (difícil): Normal (3) Conocimiento, Fobias (difícil): Bueno (4)
Cocina Mejicana: Mediocre (1) Meditación: Bueno (3)
Movimiento Silencioso: Bueno (3) Costura: Mediocre (1)
Ocultismo: Bueno (3) Sigilo/Urbano: Normal (2)
Fotografía: Bueno (3) Rumores Callejeros: Bueno (3)
Pistola: Bueno (3) Supervivencia/Urbana: Grande (4)
Seguir: Grande (4) Uso de Control Mental (MD): Grande (6)
Contactos en la Sombra: Bueno (3) Uso de Telepatía (MD): Bueno (5)
Nadar: Normal (2) Uso de Telequinesia (MD): Bueno (5)
Escribir: Excepcional (5)
Dones: (2 Dones Libres, ninguno escogido)
Dones: (2 Dones libres, 4 escogidos, equilibrados
por las limitaciones) Poderes Sobrenaturales: (3 escogidos,
Ambidiestra equilibrados por las limitaciones, dones reducidos,
Bonita voz y habilidades reducidas)
Sentido del peligro Control Mental
Nunca olvida un nombre Telepatía
Telequinesia
Limitaciones:
Exceso de confianza Limitaciones:
Ambiciosa El uso de poderes Psi requiere concentrarse sin
Terca moverse
Vanidosa Materialmente Pobre
Desafortunado
6.332 Sherman Foley, mendigo y
escaneador, contemporáneo 6.333 Libélula (James Stoddard),
Superhéroe secreto
Por: Bernard Hsiung
Límites del DJ: 7 atributos (4 niveles libres); 50
niveles de habilidad libres, con los máximos de 2
Límites del DJ: atributos sin especificar - niveles
Excepcionales, 6 Grandes; 2 dones libres; 4
libres = mitad del número de atributos escogidos;
Superpoderes libres.
50 niveles de habilidad libres, con un máximo de 1
Excepcional, 4 Grandes; 2 dones libres; Poderes
Psi medio-limitados. Atributos: (4 niveles libres, 8 escogidos,
equilibrados por las limitaciones)
Nota: El jugador de Sherman eligió sólamente 4 Capacidad de Daño: Normal (0)
atributos cuando el DJ le dio libertad: Sherman Destreza: Grande (2)
Salud: Bueno (1)
Inteligencia: Grande (2) Límites del DJ: 4 atributos (4 niveles libres); 50
Intuición: Grande (2) niveles de habilidades libres, con los máximos de
Velocidad: Bueno (1) 1 Excepcional, 3 Grandes, 8 Buenos, 2 dones
Fuerza: Normal (0) libres, un poder Sobrenatural libre sujeto al visto
bueno del DJ.
Habilidades: (50 niveles libres, 56 escogidos,
equilibrados por una limitación) Atributos: (4 niveles libres, 6 escogidos,
equilibrados por las limitaciones)
Acrobacias: Grande (4)
Cuerpo: Bueno (1)
Actuar: Bueno (3)
Razonamiento/Mecánica: Grande (2)
Burocracia: Normal (2)
Percepción/Reacción: Excepcional (3)
Uso de ordenadores: Grande (4)
Voluntad: Normal (0)
Controlar Superpoder (Flujo de electrones) (MD):
Excepcional (7)
Habilidades: (50 niveles libres, 56 escogidos,
Controlar Superpoder (Vuelo) (MD): Bueno (5)
equilibrados por las limitaciones)
Criminología: Bueno (3)
Acrobacias: Bueno (3)
Disfraz: Bueno (3)
Actuar/Disfrazarse: Grande (4)
Esquivar: Grande (4)
Conocimiento de Cantinas: Bueno (3)
Conducir: Bueno (3)
Bláster: Excepcional (5)
Ingeniería Electrónica, Ordenadores (difícil):
Manejar Ordenadores: Normal (2)
Grande (5)
Diplomacia: Bueno (3)
Idioma japonés: Grande (4)
Electrónica: Bueno (3)
Judo (difícil): Grande (5)
Familiaridad con los Más Importantes Sistemas
Cantar: Terrible (-1)
Planetarios: Bueno (3)
Sigilo: Excepcional (5)
Artillería: Grande (4)
Regatear: Normal (2)
Dones: (2 Dones Libres, 3 escogidos,
Ciencias Difíciles: Normal (2)
equilibrados por una limitación)
Mímica: Mediocre (1)
Cronometraje perfecto
Navegación: Bueno (3)
Buena Visión
Adquirir idiomas: Normal (2)
Piel dura (-1 al daño)
Pilotar: Grande (4)
Reparar Sistemas de Naves de Exploración:
Poderes Sobrenaturales: (4 Superpoderes
libres, 4 escogidos) Bueno (3)
Controlar dispositivos electrónicos inanimados Sigilo: Grande (4)
Encogerse hasta 25mm durante una hora, dos Combate sin armas: Normal (2)
veces al día (Escala -10) Maniobrar en Gravedad 0: Bueno (3)
Volar, sólo cuando mide 25 mm
Sobretensión eléctrica (cortocircuita máquinas) Dones: (2 dones libres, 4 escogidos, equilibrados
por las limitaciones)
Bien parecido
Limitaciones:
Reputación de héroe
Moralmente, no puede usar sus poderes para
Nunca se desorienta en gravedad 0
salir de su abultado endeudamiento
Rango de Capitán en la Patrulla Espacial
Quijotesco - siempre está buscando crímenes
que ajusticiar
Poderes Sobrenaturales: (1 Poder Sobrenatural
Fobia a los animales más grandes que un perro
libre, 1 escogido)
pastor escocés
Es capaz de contactar con una mente hasta una
Retraído social (un poco borde)
milla (1.5 km) y seguir el rastro con una tirada
de situación Buena o mejor cada 15 minutos.
6.34 Personajes de Ciencia Ficción
Limitaciones:
Rompe-corazones - "ámalas y déjalas"
6.341 Capitán Wallop de la patrulla Su valor es indistinguible de su temeridad
Espacial Patriota Fanático
Debe obedecer a los oficiales de mayor
Éste es un personaje para una campaña categoría
cinematográfica de Ópera Espacial, así que los de la Patrulla Espacial
límites son altos.
Folklore: Normal (2)
6.342 Seihook - Alienígena de Ciencias Difíciles: Mediocre (1)
Aldebarán Historia: Normal (2)
Conocimiento de Costumbres Alienígenas
Los erlesti son una raza no humana del sistema (incluídas las Humanas): Bueno (3)
estelar Aldebarán. Un erlest se parece a una Hacer levitar a otro: Normal (2)
colección de trenzas animadas y rocas cubiertas Levitar uno mismo: Excepcional (5)
de musgo de menos de la mitad de la masa Habilidades Médicas: Bueno (3)
normal de un humano. Metaboliza el musgo a Psicología: Grande (4)
través de su "piel" -pero para un observador
Habilidad Telequinética: Bueno (3)
humano, es el musgo quien parece que digiere al
erlest. Los Erlesti también pueden usar parte de Telepatía, Desalentar Intenciones: Pobre (0)
sus "trenzas" como pajitas para beber líquidos -el Telepatía, Leer Pensamientos: Normal (2)
alcohol les afecta de la misma manera que a los Telepatía, Proyectar Pensamientos: Bueno (3)
humanos. Mientras que los erlesti no tienen nada
parecido a unas manos, tienen fuertes poderes Dones: (2 dones libres, 4 escogidos, equilibrados
psíquicos, son capaces de manipular su entorno e por las limitaciones)
incluso pueden viajar por el espacio. No puede sentir el dolor físico (no hay
penalización por estar Herido o Herido Grave)
Los erlesti son amigables con la humanidad Los animales no le amenazan si saca un
-"auras interesantes", dicen, "siempre
resultado Grande o superior del Poder de
interesantes". En general, se desconciertan con la
burocracia, no les gusta la guerra, valoran sus Empatía
familias sobre todas las cosas y les gusta la Tolerante respecto a las apariencias - Nunca se
comodidad, pero no buscan una riqueza extrema. disgusta con una forma de vida alienígena
Rico (para ser un Erlest)
Su Capacidad de daño está determinada por su
atributo de Tamaño (su pequeño tamaño y Limitaciones:
densidad incrementada les equilibra y sitúa en la Bromista (por ejemplo, le gusta "hablar" con
misma Escala que los humanos); la Percepción malos acentos en sus Proyecciones de
está determinada por la habilidad de Empatía, la Pensamientos)
cual dicen se extiende a objetos inanimados, y
Chismoso
rehúsan utilizar cualquier otra palabra para
describir esta capacidad. Los atributos psíquicos Cobarde - teme a la muerte
indican su fuerza bruta; las habilidades psi indican
la manipulación precisa de esta fuerza. Los Erlesti
son hermafroditas (intercambian sus "trenzas" 6.343 Screamer (Frederick Grant);
unos con otros para procrear), de modo que Ocupación: Decker
Seihook es al mismo tiempo macho y hembra.
Límites del DJ: 8 atributos (5 niveles libres); 40
Personaje ciberpunk por: Stephan Szabo
niveles de habilidades libres, con los máximos de
1 Excepcional, 3 Grandes; 2 dones libres; los
Poderes Sobrenaturales cuentan como atributos Límites del DJ: 7 atributos (3 niveles libres); 30
-sin coste extra. niveles de habilidades libres, con los máximos de
1 Excepcional, 4 Grandes; 2 dones libres; las
mejoras Cibernéticas cuentan como dones, sin
Atributos: (5 niveles libres, 7 escogidos,
poderes sobrenaturales.
equilibrados por las limitaciones)
Poder de Empatía: Normal (0)
Atributos: (3 niveles libres, 5 escogidos,
Poder de Levitación: Bueno (1)
equilibrados por limitación)
Razonamiento: Grande (2)
Cuerpo: Bueno (1)
Reacción: Normal (0)
Carisma: Pobre (-2)
Tamaño: Bueno (Tamaño de un humano de 4
Inteligencia: Excepcional (3)
años de edad) (1)
Rapidez: Bueno (1)
Poder de Telequinesia: Grande (2)
Reacción: Grande (2)
Poder de Telepatía: Bueno (1)
Fuerza: Normal (0)
Voluntad: Normal (0)
Voluntad: Normal (0)
Dones: (2 dones libres, 6 escogidos, equilibrados Habilidades: (25 niveles libres, 31 escogidos,
por las limitaciones) compensados por los niveles de atributos)
Cibernética, Conexión para datos Contabilidad: Bueno (3)
Cibernética, Puede realizar en paralelo múltiples Cuidado de Animales: Normal (2)
procesos cognitivos Conocimiento de Área (fácil): Bueno (2)
Cibernética, Visión Termográfica Atletismo: Pobre (0)
Cibernética, Compensador de Destellos Regatear: Bueno (3)
Cibernética, Visión Telescópica Uso de ordenadores: Normal (2)
Afortunado Conducir: Normal (2)
Folklore: Normal (2)
Limitaciones: Conocimiento de Ficción Detectivesca:
Sanguinario Grande (4)
No le importa vivir o morir Mentir: Normal (2)
Maníaco/Depresivo Movimiento Silencioso:
Personalidad Múltiple Mediocre (vs. otros espíritus) (1)
Exceso de Confianza Habilidades de Exteriores: Mediocre (2)
Ciencias: Mediocre (1)
Conocimiento de Revistas de Mujeres:
6.35 Personajes Misceláneos Excepcional (5)
6.351 Fan Yin Wong, Fantasma Dones: (0 dones libres, 2 escogidos, equilibrados
por las limitaciones)
Fan Yin es una fantasma que pertenece a una "Pulgar verde" - talento natural para sanar
campaña en la cual todos los personajes plantas (¡incluso como fantasma!)
jugadores son fantasmas con un bajo nivel de Directa a una meta - +1 para cualquier tarea
karma. Ha de hacer varias buenas acciones antes prolongada
de poder arriesgarse a una nueva reencarnación,
pero su habilidad de influir en el mundo material Poderes Sobrenaturales: (6 Poderes
es limitada. Sobrenaturales libres, 5 escogidos. 1
intercambiado, más 2 limitaciones escogidas, para
Límites del DJ: 12 atributos (6 niveles libres); 25 subir estos 4 niveles)
niveles de habilidades libres, con los máximos de Atravesar Muros (6/día): Normal
1 Excepcional, 2 Grandes; sin dones libres, pero Chillido (paraliza temporalmente a los
con 6 Poderes Sobrenaturales, con restricción en vivos)(3/día): Mediocre
el número de usos por día; se requieren dos Alterar Sueños (1/día): Pobre
limitaciones de personalidad, no cuentan para el
Controlar Bichos (3/día): Pobre
intercambio de rasgos.
Leer Mentes (4/día): Mediocre
Nota: los poderes sobrenaturales se describen
aquí con "usos por día" y niveles de habilidad. El
nivel por defecto es Pobre; requiere un don Limitaciones:
incrementar un poder sobrenatural por cada nivel Miedo a las arañas (incluso siendo un fantasma)
por encima de Pobre. Doña Angustias
Habla sin decir nada - no puede tomar
Atributos: (6 niveles libres, 4 escogidos, se decisiones
equilibran canjeados por 6 niveles de habilidades) hasta que se ve forzada a hacerlo
Apariencia: Grande (2) Obsesionada con remordimientos por
Carisma: Normal (0) oportunidades perdidas
Destreza: Bueno (1)
Adaptabilidad: Bueno (1) 6.352 Cassandra Pine, Vampiresa
Habilidad Mecánica: Pobre (-2) Investigadora Privada
Escala 3 (inapreciable)
Personaje vampiro moderno por Deird'Re Brooks Puede cambiar a Forma de Lobo
Atributos: (sin límite; 7 niveles escogidos, todos 6.4 Ejemplos de Plantillas de Clase y
los demás son a nivel Normal) Raza
Agilidad 3-D: Bueno (1)
Caradura: Grande (2)
Imaginación: Excepcional (3) Ver también la sección 6.342, Seihook, como
Intuición: Bueno (1) ejemplo de plantilla de raza de ciencia ficción.
Advertir Cosas: Grande (2)
Paciencia: Pobre (-2) 6.41 Plantilla de Montaraz (Clase de
Resistencia a Cosas Alienígenas: Bueno (1)
Personaje de Fantasía)
Voluntad: Mediocre (-1)
Véase la sección 6.12, Plantillas, para una
Habilidades: (sin límite, 37 niveles esgidos)
discusión de las plantillas de clases de los
Acrobacias: Bueno (3) personajes. Esta es una plantilla de ejemplo -el DJ
Conocimiento de Área: Universo Conocido: debe adaptarla a su propio juego, incluyendo o
Bueno (3) eliminando atributos, dones, habilidades, etc. El
Conocimiento de Frutas: Excepcional (5) DJ puede permitir en el comienzo de un personaje
Historia: Mediocre (1) que éste sea un aprendiz de montaraz, en lugar de
Idioma, Principalmente Alienígena: Normal (2) un verdadero montaraz. Un aprendiz tiene uno o
dos niveles menos que un montaraz propiamente
Hacer Ruidos Tontos: Excepcional (5)
dicho en cualquier atributo o habilidad dado.
Dar palmas: Normal (2)
Habilidades Mecánicas: Terrible (-1) Requisitos de un Montaraz:
Movimiento Silencioso: Grande (4)
Todas las demás habilidades: Pobre
Atributos:
Destreza: Bueno o mejor Montaraz Principiante:
Inteligencia: Normal o mejor
Percepción: Bueno o mejor
Atributos Físicos: Bueno
Fuerza: Bueno o mejor
Atributos Mentales: Normal
Dones: Atributos Psíquicos: Pobre
Ninguno obligatorio. Los dones recomendados Habilidades de Animales: Bueno
incluyen Empatía Animal, Orientación Habilidades Atléticas: Normal
Permanente, Reflejos de combate, Visión Habilidades de Combate: Bueno
Nocturna, otros dones de combate. Habilidades de Encubrimiento: Normal
Habilidades Artesanales: Normal
Limitaciones:
Un montaraz no puede ser el tipo de persona a Habilidades de Exteriores: Grande
la que le disgusta estar en soledad. Algunos Todas las demás habilidades: Pobre
exploradores trabajan para las autoridades, lo
que puede implicar algún Deber y/o Voto de Rufián principiante:
Obediencia.
Atributos Físicos: Normal
Habilidades: Atributos Mentales: Bueno
Conocimiento de Área: Normal o mejor
Atributos Psíquicos: Pobre
Arco: Bueno o mejor
Escalar: Normal o mejor
Habilidades Atléticas: Normal
Imitar Sonidos de Animales: Normal o mejor
Habilidades de Combate: Mediocre
Movimiento Silencioso: Bueno o mejor
Habilidades de Encubrimiento: Grande
Cabalgar: Normal o mejor
Habilidades de Manipulación: Grande
Explorar (habilidad de observar y recordar):
Habilidades de Mercadeo: Normal
Normal o mejor
Habilidades Sociales (Compañerismo): Mediocre
Lanza o Espada: Bueno o mejor
Habilidades Urbanas: Bueno
Supervivencia: Bueno o mejor
Todas las demás habilidades: Pobre
Conocimiento de los Bosques: Bueno o mejor
Mago principiante:
6.42 Plantillas de Clase Amplia
Atributos Físicos: Pobre
Para un juego suelto y sencillo, el DJ puede Atributos Mentales: Bueno
asignar a cada clase de personaje niveles en los Atributos Psíquicos: Normal
grupos amplios de habilidades de ejemplo de la
sección 1.32, Habilidades. Esto es un mecanismo Habilidades Artesanales: Mediocre
ideal para enseñar a jugar a rol a los jugadores Habilidades de Conocimiento: Normal
principiantes o cuando participa gran número de
Habilidades Espirituales: Normal
jugadores.
Habilidades de Poderes Sobrenaturales: Grande
Por ejemplo, el DJ decide que los jugadores Todas las demás habilidades: Pobre
pueden ser una de las siete clases de personaje
diferentes: Luchador, Montaraz, Rufián, Mago, Don: Poder Sobrenatural
Clérigo, Diplomático/Erudito, Hombre Para Todo.
Cada uno de estos personajes pueden definirse Clérigo principiante:
como se muestra a continuación:
Atributos Físicos: Pobre
Luchador principiante:
Atributos Mentales: Normal
Atributos Psíquicos: Grande
Atributos Físicos: Grande
Atributos Mentales: Mediocre
Habilidades de Animales: Normal
Atributos Psíquicos: Pobre
Habilidades Artesanales: Mediocre
Habilidades de Conocimiento: Normal
Habilidades de Animales: Mediocre
Habilidades de Medicina: Bueno
Habilidades Atléticas: Grande
Habilidades Sociales (Formales): Bueno
Habilidades de Combate: Grande
Habilidades Espirituales: Grande
Habilidades de Exteriores: Normal
Habilidades de Poderes Sobrenaturales: Normal
Habilidades Sociales (Compañerismo): Normal
Todas las demás habilidades: Pobre grupo, pueden ser parte de otros en algunos
casos. Por ejemplo, un Rufián podría ser un Gran
Don: Favor divino escalador aunque Escalar esté listada como una
habilidad Atlética. En este caso, sería una
habilidad de Encubrimiento. La capacidad de
Diplomático/Erudito principiante: Movimiento Silencioso está incluida en la lista de
habilidades de Encubrimiento, pero un Luchador
Atributos Físicos: Pobre puede tenerla como Normal, y un Montaraz como
Atributos Mentales: Grande Grande.
Atributos Psíquicos: Mediocre
El desarrollo de personajes en este sistema es
Habilidades Artesanales: Mediocre tratado de la forma habitual. El DJ debe decidir en
Habilidades de Conocimiento: Grande algún momento si continúa usando los grupos
Habilidades de Idiomas: Bueno amplios de habilidades o partir éstas en divisiones
Habilidades de Manipulación: Bueno más precisas. Cada habilidad ha de ser
Habilidades de Medicina: Normal incrementada por separado si el DJ decide partir el
Habilidades Sociales (Compañerismo): Mediocre grupo en habilidades más precisas. Si el DJ quiere
Habilidades Sociales (Formales): Grande mantener las habilidades juntas en grupos,
Habilidades Espirituales: Mediocre entonces incrementar el nivel del grupo entero
Habilidades Técnicas: Mediocre costaría más puntos de experiencia que en un
Todas las demás habilidades: Pobre sistema de habilidades más estrechamente
definidas, quizá unas diez veces el coste.
Hombre Para Todo principiante:
6.43 Raza de Fantasía: Cércopes
Atributos Físicos: Normal
Atributos Mentales: Normal Los cércopes (o kérkopes) eran originalmente un
Atributos Psíquicos: Mediocre par de hermanos en la antigua mitología Griega.
Sin embargo, allá por el primer siglo antes de
Habilidades de Animales: Mediocre Cristo, los escritores mitológicos los ampliaron
Habilidades Artesanales: Mediocre hasta crear su propia raza. Es en su última
definición como los usaremos aquí.
Habilidades Atléticas: Mediocre
Habilidades de Combate: Normal Los cércopes son una pequeña, simiesca raza a la
Habilidades de Encubrimento: Mediocre que le gusta hacer víctimas de sus diabluras y
Habilidades Artísticas: Mediocre travesuras a cualquiera que puedan. Ladrones
Habilidades de Conocimiento: Mediocre natos, ¡algunos de ellos incluso se atrevieron a
Habilidades de Manipulación: Mediocre robarle las armas a Hércules! Cuando los atrapó,
Habilidades de Mercadeo: Mediocre los ató a un mástil para castigarlos, pero le
Habilidades de Exteriores: Normal divirtieron tanto con sus bromas y chanzas, que
los soltó. Los jugadores no deberían intentar
Habilidades Sociales (Compañerismo): Bueno
interpretar un cércope a menos que tengan un
Habilidades Sociales (Formales): Mediocre picaresco sentido del humor.
Habilidades Espirituales: Mediocre
Habilidades Técnicas: Mediocre Los cércopes son pequeños humanoides con una
Habilidades Urbanas: Normal fea cara simiesca y una cola prénsil. Un cércope
de pie mide más o menos 1,20 m pero
Estas clases de personaje son meramente generalmente suelen encorvase un poco. No
ejemplos de un juego fantasía sencillo. El DJ tienen la cara velluda, pero ambos sexos tienden a
puede cambiar o ignorar todo lo que quiera y crear tener largas patillas que a menudo se juntan por
nuevas clases de personajes. También puede debajo de la barbilla -este pelo no continúa
crear clases para otros géneros, como la ciencia- creciendo, pero se queda en la misma longitud que
ficción. Cada clase de personaje tiene habilidades el pelo de los monos. El cuerpo tiene algo de vello
de conocimientos no incluidas en la lista, en la espalda, y el rabo es peludo excepto en los
apropiadas para esa clase. Por ejemplo un últimos 15 cm. En los brazos, piernas y pecho no
luchador tiene un buen conocimiento de tácticas, tienen más pelo que un varón humano normal, y
determinando la calidad de las armas, juzgando llevan ropa -con un agujero para el rabo. Sus pies
cómo de bien está entrenado un ejército con sólo se asemejan a los pies de los monos, pero no
observarlo un rato, etc. Así mismo, un Rufián tiene pueden manipular bien las cosas con ellos. No son
un Buen conocimiento de tipos de cerraduras, aficionados a los zapatos y únicamente los llevan
cuánta vigilancia podría tener un mercader rico, el cuando pretenden distinguirse ellos mismos como
valor de material concreto para disfrazarse, etc. otra raza. Los cércopes están erguidos la mayor
parte del tiempo, pero se inclinan hacia delante
Algunas habilidades listadas en la Sección 1.32, para correr, con el rabo actuando como
Habilidades, mientras que están incluidas en un contrapeso. Sus rabos son suficientemente fuertes
como para usarlos en combate y como ayuda para Humanos. El daño puede incluir un factor de
escalar. Sin embargo, un cércope no puede "letalidad de arma" para los dientes, garras, y, en
realizar manipulaciones cuidadosas (como abrir algunos casos, cuerpos optimizados para el
una cerradura) con su cola. Los cércopes hablan combate (normalmente carnívoros).
su propio idioma, y necesitan aprender otro para
hablar con el resto del grupo. Perro:
Percepción: de Grande a Excepcional (El Olfato
El cércope medio tiene Fuerza y Capacidad de sería Escala: Perro)
Daño Mediocres, pero Buena Destreza. Su
Escala de Fuerza/Masa: -7 a 0
Inteligencia funciona en la misma escala que la
humana. Los cércopes tienen Dones por su raza Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
de Equilibrio Excepcional (+2 a cualquier acción medida según el entrenamiento específico
que requiera equilibrio, incluso en situaciones recibido; por ejemplo: atacar, vigilar, guiar,
difíciles), la Capacidad de Aterrizar con sus Pies rastrear, cazar y trucos)
sin producirse daño desde dos veces la distancia Lucha cuerpo a cuerpo: de Normal a
que podría hacerlo un humano, y su rabo Prensil. Excepcional
Capacidad de Daño: de Bueno a Grande
Sus limitaciones por raza son la Impulsividad
(actúa primero, piensa después), son Jugadores
Empedernidos (prácticos o no), Cleptómanos, Feo Gato:
Aspecto a otras razas y Mala Reputación como Agilidad: de Grande a Excepcional
Ladrones y Embaucadores. Tienen una Escala: -6 o -7
bonificación de +1 a las siguientes habilidades: Habilidades: Supervivencia, Cazar, Jugar
Acrobacias, Movimiento Silencioso, Escalar y Dones: Visión nocturna, Nueve vidas (p.ej., cada
Habla Rápida. Y tienen una penalización de -1 al vez que un gato recibe daño como para morir,
usar armas de tamaño Medio o mayores. se tacha una vida y no se cuenta el daño. Hay
otras maneras de aplicar esto, por supuesto,
El resultado neto es que cuenta como una
limitación el ser un cércope. Ya que cualquiera como una habilidad de Esquivar Legendaria).
que juegue con un personaje como éste, Limitaciones: Independiente, Curioso, Perezoso,
realmente conseguirá algunas bonificaciones útiles Vanidoso
si está interpretando a un ladrón, el DJ debe Capacidad de Daño: de Normal a Excepcional
asegurarse de hacer cumplir las limitaciones
-especialmente la Mala Reputación. Las Caballo:
reacciones de los PNJs serán difícilmente de
Fuerza: Escala 3, de Bueno a Grande
confianza hacia un cércope, y normalmente con
razón. Aguante: Bueno
Velocidad: Escala 4, de Bueno a Grande
Esta plantilla racial proporciona un fuerte incentivo Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
para crear un personaje ladrón. No obstante, es medida según el entrenamiento específico
posible hacer un guerrero cércope o también un recibido; por ejemplo: cabalgar, conducir carro,
clérigo si es lo que se quiere. Ciertas limitaciones carreras, pelea, y varios trucos)
pueden ser "compradas". Es decir, un personaje Limitaciones: A medida para un animal
puede tener un don de No Ser Cleptómano -pero a específico
costa de un don, el cual puede anular el nivel libre
(Desbocado, Muerde, Cocea, etc.)
de limitación. Con todo, el Feo Aspecto y la Mala
Reputación no pueden comprarse -esto refleja los Capacidad de Daño: de Mediocre a Bueno
prejuicios inherentes en otros, no en uno mismo.
Camello:
Un personaje cércope puede coger la siguiente Fuerza: Escala 2, de Bueno a Grande
limitación: Sin Cola -quizá la perdió en una batalla. Aguante: de Grande a Excepcional
Esta limitación puede proporcionar niveles extra Velocidad: Escala 3, de Mediocre a Bueno
para superar el -1 a usar armas medias y grandes Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
si el personaje desea ser un guerrero cércope, por
ejemplo. medida según el entrenamiento específico
recibido; ejemplos incluyen cabalgar, conducir
carro, cargar)
6.5 Ejemplos de Animales y Criaturas Dones: Supervivencia en el Desierto
Capacidad de Daño: de Normal a Grande
Oso pardo:
Es posible definir equipo en términos de
Percepción: Bueno
personajes de FUDGE. Probablemente no sea
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Bueno necesario, pero puede hacerse si se quiere.
Esquivar: Normal
Fuerza: Escala 3, de Normal a Grande El equipo de cualquier nivel tecnológico, desde la
Limitación: Berserker edad de piedra a la ciencia ficción, puede ser
Capacidad de Daño: de Normal a Grande detallado de esta manera. Un objeto de equipo
puede definirse por tantos rasgos FUDGE como
Cobra: sean necesarios: atributos, habilidades, dones o
limitaciones.
Percepción: Bueno
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Grande
Por ejemplo, una espada vieja y estropeada
Esquivar: Bueno hallada en un húmedo calabozo, tiene:
Poder Sobrenatural: Veneno, bonificación de +4
al daño Atributos:
Limitación: Mal Carácter Filo: Terrible
Capacidad de Daño: Pobre Durabilidad: Pobre
Mofeta: Limitación:
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Pobre De Aspecto Viejo y Raído.
Combate a Distancia: Bueno, a corta distancia
Esquivar: Pobre
Poder Sobrenatural: Fluido Nocivo (ciega,
Tal arma se trataría más bien como un garrote La Formación de Llamas sólo funciona con una
para el daño, en vez de como una espada (no tirada situacional Buena o mejor
tiene bonificación por Filo). El DJ requiere una
tirada situacional cada pocos turnos de combate: Por supuesto, incluso si el misil de llamas falla,
la espada se romperá con una tirada de resultado puede usarse todavía como una espada normal,
Mediocre o inferior si se para, o si es parada. Y de forma que no es totalmente inútil en estos
finalmente, algunos se divertirán a costa de quien casos.
lleve un arma de tan mal aspecto.
Como ejemplo final, consideremos un caza
Sin embargo, cuando la Espada era nueva, tenía: espacial de dos asientos de ciencia ficción:
Atributos: Atributos:
Filo: Bueno Aceleración: Grande
Robustez: Grande Maniobrabilidad: Excepcional
Velocidad: Bueno (Escala 15)
Don: Tamaño: Normal (Escala 8)
Bellamente Fabricada
Habilidades:
En este caso, podría merecerse de verdad un +1 Navegación: Bueno
por el Filo (quizá un nivel de filo de Mediocre a
Apuntar: Excepcional
Bueno, obtenga una bonificación de +1, mientras
que si estuviera deslustrada no obtendría Piloto Automático: Normal
bonificación y si estuviera mejor afilada podría Preparación de Comida: Pobre
tener una bonificación adicional de +1). También Entretenimiento: Mediocre
aguantará sin romperse nunca en circunstancias
ordinarias y su aspecto probablemente podría Dones:
conferir a su dueño una reacción positiva de Rifles láser montados en torretas, de posiciones
mucha gente.
superiores e inferiores
Una espada mágica adornada con joyas
Asientos de cubo en el puente
encontrada en la guarida de un dragón podría
tener: Hiperdrive
Puede utilizarse tanto en la atmósfera como en
el
Atributos:
espacio profundo
Apariencia: Excepcional (+3 para impresionar a
quienes valoren la riqueza)
Limitaciones:
Componentes no estándar (cara de reparar)
Don:
Exterior Feo
Mata-Trolls (+3 a golpear cuando se usa para
Dormitorios muy estrechos
pelear contra trolls; tales heridas nunca se
La esclusa de aire chirría de forma muy molesta
curan)
Normalmente, el equipo de "diario" no ha de
Limitación: detallarse de esta manera. No es necesario definir
Dedicada a un Objetivo (la espada intentará una cantimplora, por ejemplo, como algo distinto
controlar a la persona que la maneja para que de "metálico, con un cuarto de litro de capacidad".
caze trolls) Incluso para el equipo que puede tener impacto en
el juego, tal como armas o herramientas de
Habilidad: ladrones, no necesitas tener más información que
"+2 de Factor de daño Ofensivo" o "+1 en
Dominar a quien la Empuña: Normal (Acción
habilidad de Forzar Cerraduras".
opuesta contra un atributo de Voluntad) Es mejor restringir el equipo definido en términos
FUDGE a lo verdaderamente extraordinario (como
Otra espada mágica diferente: objetos mágicos). Otro uso es cuando las
capacidades del equipo pueden usarse en una
Poder Sobrenatural: acción opuesta: en una carrera de coches, por
Creación de Llamas (daño +2) ejemplo, necesitas saber las velocidades relativas
y la manejabilidad de los vehículos tanto como la
habilidad de los conductores. Una batalla entre
Habilidad:
naves espaciales es otro buen ejemplo.
Disparar Llamas: Grande. Alcance: tres metros
Si se desea, el equipo con personalidad, como
Limitación: elementos mágicos con personalidad o robots
avanzados, pueden tratarse como personajes de
pleno derecho.
7 Apéndice
Cada nivel de Potencial Mágico debe comprarse Si un mago tiene dos o más tipos de Potencial
como una especialización. Las especializaciones asignados para el hechizo a lanzar, y se requiere
pueden ser sugeridas por el jugador o impuestas una pérdida de Potencial, el DJ decide qué tipo de
por el DJ. (En el último caso, debe hacer una lista Potencial se reduce. Por ejemplo, un mago tiene
de especializaciones mágicas aceptables.) Las un nivel de Magia de Combate y dos niveles de
categorías pueden ser tan amplias o reducidas Magia de Fuego y falla miserablemente en un
como desee el DJ –a más amplios sean los hechizo de bola de fuego. El DJ podría decir que
términos, más poderosos los magos. ha perdido o su nivel de Magia de Combate o uno
de sus niveles de Magia de Fuego, pero no uno de
Ejemplos de Potencial especializado: cada.
El Mana está disperso y débil en un mundo como Usar un esfuerzo normal para lanzar un
la Tierra moderna. El mundo de juego de fantasía hechizo: +0.
medio tendrá un Mana mucho más fuerte, y
algunas campañas de alta hechicería simplemente Usar un esfuerzo extra para lanzar un hechizo
humearán de Mana. En cualquier mundo dado, es (más fatiga de lo normal, o cuenta como dos
posible variar la cantidad de Mana. Algunas tierras hechizos lanzados si hay un límite por día, o
pueden ser ricas en Mana, mientras que las áreas reduce la Cordura más de lo normal, etc.): +1 o
vecinas serán pobres en ella. El Mana puede fluir +2.
en corrientes, o en mareas con las fases de la
luna. Puede haber torrentes “rebeldes” de Mana Usar menos esfuerzo de lo normal para lanzar
que cambian de curso e invaden nuevas áreas, o un hechizo: -1 o más. (Fatiga reducida, o sólo
una sequía de Mana puede afligir un sitio cuenta medio hechizo contra un límite diario,
determinado. Las alineaciones astrológicas etc.)
también pueden afectar al Mana –así incluso aquí Primer lanzamiento de un hechizo de un efecto
en una Tierra pobre en Mana habrá lugares y particular en un área dada en 24 horas: +0.
épocas del año donde los cultistas canalizan para (Ver Sección 7.13, Mana, para el tamaño del
obtener poderes ocultos. . . área).
Si el DJ lo desea, el mago puede usar el resultado Obviamente, un área rica en Mana atraerá a
que acaba de obtener como su nivel de habilidad magos, y especialmente a encantadores de
para la acción Opuesta. Es decir, si obtuvo un objetos.
Gran resultado en el hechizo, tira la acción
Opuesta como si su habilidad fuera Grande. De
otra forma, usará el mismo nivel que usó al lanzar 7.19 Opciones de Magia FUDGE
el hechizo.
Estas opciones ofrecen maneras de hacer la
“Control” puede significar muchas cosas para Magia FUDGE, más arrasadora, más fiable,
diferentes DJs. La Resistencia Mágica personal menos arriesgada, e incluso la hacen disponible a
resistiría un intento de leer la mente a alguien para no magos.
un DJ, pero no para otro. Sin embargo, la
Resistencia Mágica no resiste ningún hechizo que 7.191 Potencial Mágico Generalizado
invoca o crea energía física para azotar a otro ser.
Si el mago crea un relámpago con éxito para Algún DJ puede querer que los jugadores tengan
destruir el objetivo, no es resistido a través de poderes aplastantes. En este caso cada nivel de
Resistencia Personal; se trata como un arma Potencial Mágico permite a un personaje intentar
física. cualquier efecto mágico deseado. Esto es acorde
con ciertas ambientaciones fantásticas en las que
aprender magia involucra principios generales en
7.17 Lanzamiento Seguro de Hechizos
lugar de efectos específicos de hechizos. Esto
sirve para un juego muy libre y abierto que puede
Ocasionalmente, un mago necesita coincidir o no con tus gustos.
desesperadamente un resultado determinado. En
este caso, puede optar por no tirar los dados en Este sistema todavía permite especializaciones.
absoluto y simplemente agotar un nivel de Simplemente usa penalizaciones para limitar la
Potencial Mágico para lograr un éxito garantizado. habilidad del mago para lanzar ciertos hechizos.
Sufre las Penalizaciones habituales por perder un Ver Sección 6.311, Ejemplos de Personaje, Brogo
nivel de Potencial -ver Sección 7.11, Potencial el Explorador.
Mágico. Esto significa que se desmayará -caerá
inconsciente- después de lanzar el hechizo, lo que 7.192 Magos y No Magos
limita la utilidad de ciertos hechizos. Por ejemplo,
no se puede controlar la mente de alguien cuando El DJ puede permitir a los no magos lanzar
se está inconsciente... hechizos. En este caso, es arriesgado, ya que no
hay ningún Potencial Mágico que haga de "seguro"
El DJ puede restringir esto a hechizos Triviales, o -un fallo grave es suficiente para devastar al
hechizos no potentes, o no poner ninguna personaje. Aun así, en una emergencia, quizá el
restricción en absoluto, aparte de requerir las riesgo valga la pena. Sin embargo, dicho
penalizaciones de fatiga normal (u otras). Sin personaje todavía necesitaría tener alguna
embargo, si el hechizo puede ser lógicamente habilidad de Lanzamiento de Hechizos. (Por otro
resistido por el objetivo, éste todavía tiene derecho lado, remítete a la Sección 7.193, Alternativas a la
a una Tirada de Resistencia. En este caso, el Habilidad de Lanzamiento de Hechizos).
mago tira como si su habilidad fuera Grande. Como suplente para la especialización del
Potencial Mágico, el DJ mira la hoja de personaje
7.18 Encantando Objetos (verificando rasgos, personalidad, y trasfondo) y
decide si un hechizo propuesto sería apropiado
Los objetos pueden ser encantados para el personaje. El personaje debe tener alguna
permanentemente con este sistema. El mago aptitud en el asunto del hechizo propuesto, o no
trabaja durante varias semanas o meses (como podrá lanzar tal hechizo. Por ejemplo, un luchador
requiera el DJ), dependiendo del número y la entrenado sin el conocimiento de aprendizaje
potencia de los hechizos deseados, y la libresco o idiomas extranjeros podría
disponibilidad general de los objetos mágicos en la concebiblemente intentar un hechizo de combate,
campaña. Al final de cada mes (o semana), el pero no un hechizo para traducir un libro escrito en
mago tira en base dos habilidades: Lanzamiento una lengua desconocida.
Trivial, le falla el lanzamiento de hechizos, pero
Obviamente, un mismo hechizo es de potencia no pierde un nivel de Potencial Mágico.
mayor para un no mago que para un mago. Esto
probablemente significa que un no mago sólo tiene 2. Un mago no puede agotar un nivel de
una oportunidad de lanzar un hechizo que un Potencial Mágico si está tratando de realizar
mago podría considerar trivial. un hechizo Trivial o Medio.
7.193 Alternativas a la Habilidad de 3. Un mago no puede vaciar un nivel de Potencial
Lanzamiento de Hechizos Mágico si se toma el tiempo suficiente como
para conseguir una bonificación de +1 por
Como los gustos difieren y la Magia de FUDGE lanzamiento de hechizos lento y cuidadoso.
tiende a ser poco fiable (ver Sección 7.1, Magia
FUDGE), se ofrecen tres opciones para lograr más
4. Un nivel de Potencial Mágico sólo puede
fiabilidad en el lanzamiento de hechizos:
agotarse en un intento de lanzamiento de
hechizos apresurado que falla de
1. Usar el sistema básico de Magia FUDGE, pero
miserablemente.
permitiendo a un mago mejorar sus
oportunidades de lanzar un hechizo por encima
de Normal. Al coste de un don (o incluso un 5. Un mago no puede agotar un nivel de
poder sobrenatural), puede incrementarse Potencial Mágico en el primer hechizo que
hasta Bueno. Al coste de dos dones más (o lance cada día, o cuando sea luna llena, o si el
poderes sobrenaturales), la habilidad de nivel de Mana es bajo (no habiendo bastante
lanzamiento puede incrementarse de Bueno a Mana como para alimentar una potente
Grande, el máximo. repercusión negativa), etc.
Por ejemplo, los personajes se disponen a Aun así, la resolución de acciones sin dados no
explorar un castillo en ruinas, y todos los está recomendada para los juegos de simulación,
jugadores declaran que buscan pasadizos ocultos. aunque el juego puede (y debe) sentirse tan real
En este momento, cada jugador debe poner a su como uno con dados. Además, la resolución sin
personaje la habilidad de encontrar pasadizos dados normalmente exige más al DJ que cuando
ocultos (sea cual sea la forma que tenga el DJ de se tiran los dados para determinar un suceso.
definir tal rasgo: atributo de Percepción, o Hallar Incluso más ya que no hay ninguna regla definitiva
lo Escondido, o habilidad de Arquitectura, etc.). para resolver conflictos sin dados; en lugar de ello,
Los que no estén dispuestos a ponerse ese rasgo se requiere la creatividad del DJ para llenar ciertos
deben dejar de buscar pasadizos: si se usa un huecos.
rasgo, debe definirse en el personaje.
7.421 Lo Básico
Ya que colocar una habilidad inicial a nivel Normal
cuesta dos niveles de habilidad y colocar una a La idea básica tras la resolución de acciones sin
Excepcional requiere 5 niveles, uno debe pensar dados es simple: el DJ decide unas consecuencias
con detenimiento si quiere gastar esos niveles apropiadas, basadas en las acciones de los
según se usan las habilidades, o si prefiere personajes y en la situación que se tiene en mano.
reservarlos para situaciones de emergencia. Los detalles sobre esto, aun así, pueden ser más
complicados.
Naturalmente, los atributos se consideran
Normales a menos que sean alterados, y la Se trata de usar la causa y el efecto para lograr la
mayoría de las habilidades tienen un defecto de impresión de que lo que les ocurre a los
Pobre. Escoger un rasgo a un nivel por debajo del personajes no se debe al capricho, sino que ocurre
nivel por defecto añade más niveles a la cantidad por la lógica de la situación y la historia relevante
que ya se tenía, por supuesto. Aun así, se puede de todos los involucrados. Es importante que
simplemente definir un rasgo de la manera que es cualquier evento (con excepciones, claro está)
utilizado en una situación de juego. parezca ser un efecto lógico de los eventos
anteriores. Aquí normalmente no hay ningún
Los puntos de experiencia se confieren de manera evento que sea en sí mismo la consecuencia. El
normal, pero los PE concedidos se reducen por DJ ha de escoger entre muchas consecuencias
tanto como niveles de habilidad queden por gastar posibles -que pueden variar enormemente en
después de la primera sesión. Esto sería de este cuanto a éxito y fallo.
modo: si se dispone de dos niveles por gastar tras
la primera sesión, y el DJ concede tres PE, sólo Por consiguiente, las dos partes más importantes
queda un nivel para la próxima sesión, porque se al resolver una acción son las razones para una
disponía ya de dos niveles sin gastar. Los PE, en consecuencia en particular y las consecuencias de
este caso, pueden utilizarse para subir habilidades esa misma consecuencia.
existentes, como se explica en la Sección 5.2,
Creación Objetiva de Personajes, o pueden usarse Las razones son numerosas. la más importante de
para añadir nuevas habilidades, como se comenta las razones para determinar el éxito y/o el fallo es
en esta sección, arriba. Cuesta más PE subir una por supuesto la habilidad de que se disponga. Aun
habilidad existente que lo que requiere el definir así, una partida donde un personaje
una habilidad previamente indefinida en este suficientemente habilidoso siempre gana y un
sistema a-la-carrera. Los PE deberían de ser personaje incompetente siempre falla será muy
ligeramente más numerosos en este sistema que aburrida por ser predecible. Por esto, hay que
en un sistema normal de creación de personajes, diversificar estos resultados, pero de un modo que
digamos de hasta diez por cada sesión. no parezca artificial.
El combate sin dados es una resolución de El sentido de esto es dar al DJ los datos
acciones con dos complicaciones añadidas: el alto suficientes con los que trabajar, como:
riesgo de muerte de los personajes y una
considerable cantidad de acción que ha de ser "Voy a fintar hacia la izquierda, y si el enemigo
sincronizada. pica, intentaré utilizar la apertura que he creado
para concluir este asunto con rapidez."
La parte de la sincronización es más o menos
fácil: como en la resolución con dados, puedes O:
dividir todo el combate en turnos de una duración
apropiada, pasando cíclicamente a través de todos "Ahora que está herido, iré a lo seguro, intentando
los personajes participantes cada turno, o puedes derribarlo."
utilizar elementos de relato como se sugiere en la
Sección 4.21. Frases como esa ayudan al DJ a decidir cómo
debe de ser resuelto el combate mucho más que
La muerte de un personaje es intrincada porque a un simple, "Le ataco."
los jugadores no suele gustarles el hecho de
perder a sus personajes debido a la mala suerte La clave aquí consiste en ser creativo. Todo es
(ya sea por causa de una tirada de dados posible, así que todo ha de ser considerado, desde
desafortunada o por el capricho del DJ). La clave un simple placaje de rugby a una compleja
aquí es "colocar señales de aviso" antes de que maniobra táctica.
las situaciones peligrosas sucedan. Estos avisos
han de ser sutiles, como podría ser un matiz de El derramamiento de sangre es un desafortunado
locura en los ojos del oponente justo antes de pero totalmente inevitable efecto secundario del
lanzarse al combate con letal desenfreno. (En tal combate. Las heridas son también importantes
caso se espera que el jugador diga que su porque pueden ser factores decisivos en el futuro
personaje se concentrará en defenderse, o idée desarrollo del combate. Así que las heridas deben
algún truco para evitar el ataque.) Una descripción de ser descritas y sus efectos detallados. Por
de la sangre goteando de la cintura de un ejemplo:
Sólo un DJ inmisericorde equilibraría esto
"La bola de fuego explota en el centro de la requiriendo tiradas adicionales para ver lo
habitación. Sientes cómo te envuelve una ola de miserablemente que una persona puede fallar en
calor abrasador, incinerando tus ropas y un resultado de -4.
tostándote la piel. El calor desaparece
gradualmente, pero aún sigues sin ver nada, ya
que los efectos de la fortísima luz que dañó tus 7.44 Sección Alternativa 4.36, Evasión
ojos sólo están comenzando a receder." Heroica
El jugador debe indagar en base a esto que su Fecha: Febrero, 1995
personaje está temporalmente cegado, con mucho Por: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan
dolor, necesitando atención médica,
imposibilitado, y en grave peligro si hay enemigos Si un personaje es herido, puede reducir el efecto
aproximándose. del ataque en un nivel de heridas apartándose
heroicamente (al menos en parte) del camino del
(Esto es apropiado por supuesto para un juego de ataque. Aun así, esta evasión heroica le costará al
gran fantasía. En uno más realista, el personaje luchador una desventaja temporal: -2 en el
estaría seguramente abrasado y muerto.) próximo turno de combate en adición a otras
penalizaciones que pueda tener ya. Esta
Otro ejemplo, esta vez la bala de un francotirador penalización desaparece en turnos subsiguientes,
acertando en el brazo del personaje: según el héroe consigue recuperar el equilibrio tras
"Algo extremadamente ardiente y doloroso unos breves momentos de defensa desesperada.
atraviesa tu brazo izquierdo. También hace que te Esto puede repetirse, pero hay un -1 adicional por
tambalees abruptamente, haciéndote difícil cada turno sucesivo que se utilice.
mantener el equilibrio. Peor aún, tu brazo parece
estar totalmente entumecido y probablemente Por ejemplo, D'Artagnan sería herido por Milady
ahora no puedas utilizarlo. Las buena noticia es causándole una Herida Leve (resultado de
(si acaso) que aparentemente falló el tiro al Herido). Se evade heroicamente, recibiendo de
corazón por unos pocos centímetros." este modo sólo un Rasguño, pero entonces tiene
un -2 en el siguiente turno. En este turno,
Y así. Tampoco hay necesidad de ser demasiado resultaría Muy Herido, pero de nuevo se evade
gráfico describiendo las heridas. Lo más heroicamente, sufriendo en lugar de ello un
importante es la descripción de cómo la herida resultado de Herido. El próximo turno está a -4: -2
afecta al personaje. por evadirse este turno, -1 adicional por evadirse
dos veces consecutivas, y -1 por estar Herido. Si
7.424 Combinándolo Todo puede evitar tener que evadirse el próximo turno,
sólo tendrá un -1 por encontrarse Herido. ¡Buena
FUDGE está indicado idealmente para la suerte D'Artagnan!
resolución de acciones sin dados porque es simple
y está basado en palabras. Esto puede marcar las Si la penalización por una evasión heroica baja el
pautas de las descripciones que se precisan para nivel de habilidad del luchador a un nivel inferior a
el éxito de un juego sin dados. Una vez los Terrible, puede aún hacer la evasión. Pero
jugadores y el DJ hayan utilizado FUDGE sin automáticamente colapsa: el arma cae de sus
dados, se sorprenderán a sí mismos describiendo dedos inertes y su cuello está indefensamente
a sus personajes y sus acciones de modos que expuesto al enemigo apto para una muerte
nunca antes habían imaginado -y por ello el juego instantánea si éste así lo quiere. Un ruego de
se hace más rico y entretenido. compasión puede acompañar a tal evasión, pero
el oponente no necesariamente ha de hacer honor
a tal petición.
7.43 Sección Alternativa 3.2: Tirando los
Dados La Evasión Heroica puede utilizarse también por
personajes no jugadores importantes, claro está.
Fecha: Enero, 1993 7.45 Sección Alternativa 4.56, Anotando
Por: Andy Skinner
las Heridas
Como una simple variación de cualquier técnica
de dados, permite a los jugadores que saquen un Fecha: Diciembre, 1992
+4, tirar otra vez, de nuevo. Si el resultado es Por: Bernard Hsiung
positivo, añádelo al +4 ya conseguido. Si el
resultado es negativo o 0, ignora la segunda Las cartas de mesa ordinarias pueden utilizarse
tirada. Esto permite una pequeña posibilidad de para anotar las heridas. Da a un jugador una carta
lograr resultados de hasta +8, lo que puede ser un cara abajo cuando su personaje sea Herido, y otra
salvavidas en medio de algún horrible apuro. carta cara abajo cuando su personaje esté Muy
Herido. Se libra de ellas cuando el personaje está
curado. Las cartas cara arriba representan fatiga Cada carta que tiene el personaje representa un -1
-el personaje está jadeando de cansancio. Se libra a los rasgos que estarían lógicamente afectados
de ellas al descansar. (Un personaje se fatiga hasta la tercera, que indica incapacitación.
debido a la actividad física o mental, trabajo,
estrés, etc. El lanzar conjuros, usar poderes Las cartas también pueden describir la localización
psíquicos, etc., puede contar o no como actividad del daño, si se quiere: una carta negra es el torso,
mental fatigosa.) mientras que una roja significa que se trata de una
extremidad. Cuanto más baja la carta roja, más
baja es la extremidad; cuanto más alta la carta
roja, más alta se sitúa la herida en el cuerpo.
Fin de FUDGE