FUDGE Manual Basico

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 95

FUDGE

Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine

Sistema de Juego Flexible, Universal, Hazlo-tú-mismo


Un Juego de Rol Gratuito.
Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan

Versión: Junio 1995


Versión en Español: Abril 1999
Introducción

especiales de FUDGE. También se puede jugar


"Propaganda de Contraportada" e sin dados, si se quiere.
Introducción
⇒ Puedes combinar otras reglas de otros juegos
de rol con FUDGE. Si un juego existente tiene
FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine un brillante mecanismo sobre un cierto aspecto
Sistema de Juego Flexible, Universal, Hazlo-tú- pero el resto del conjunto es decepcionante,
mismo puedes fácilmente importar ese excelente
mecanismo sin tener que arrastrar el resto de la
FUDGE es un juego de rol único. Las reglas mediocridad. ¿Te gusta el modo en el que el
básicas son para Directores de Juego juego X maneja los poderes psíquicos, el juego
experimentados, pero los jugadores pueden variar Y el combate, y el juego Z la cordura? Úsalos
desde completamente novatos a totalmente todos libremente con FUDGE.
veteranos. FUDGE funciona con cualquier
ambientación. Se incluyen personajes de ejemplo ⇒ Se dan opciones al DJ para ayudarle a
de muchos géneros. configurar FUDGE en base una campaña
realista o una "épica" (o "legendaria" o
FUDGE tiene muchas facetas interesantes, "cinematográfica"). Cualquier género puede
incluyendo varios nuevos conceptos sobre el juego jugarse y clasificarse entre los límites de
de rol: realista vs. legendario.
⇒ No hay atributos establecidos de antemano. El ⇒ Las reglas básicas pueden copiarse y
DJ elige los atributos apropiados dependiendo distribuirse legalmente. De hecho, cualquier
del gusto y el género al que se juegue. Se editor puede publicar las reglas de FUDGE y
incluyen muchos atributos de ejemplo. añadir sus propias ambientaciones, mundos y
aventuras (ver el Aviso Legal para los detalles).
⇒ FUDGE es un sistema basado en habilidades.
Estas habilidades pueden definirse por el DJ, ⇒ Si estás pensando en diseñar tu propio juego
yendo desde habilidades concretas definidas de rol, simplemente el leer FUDGE puede darte
específicamente hasta grupos de habilidades una excelente base sobre lo que puedes
que engloben un gran número de éstas. La necesitar considerar como diseñador de juegos.
elección es tuya, incluso puedes mezclar las
diferentes maneras de hacerlo. FUDGE está ideado para quienes quieren una
buena base sobre la que construir su propio
⇒ Los atributos y las habilidades se basan en sistema. Te ofrece los bloques de construcción
palabras, haciendo fácil el determinar lo bueno que necesitas para personalizar tus propias reglas.
que es un personaje en algo. No oirás nunca a Si no has encontrado un juego de rol comercial
los jugadores decir, "Soy un luchador de nivel que satisfaga del todo tus necesidades, entonces
(o habilidad) 14." En lugar de ello, simplemente puede que FUDGE sea lo que estabas buscando.
dirán, "¡Soy un Gran luchador!" Si has creado una gran ambientación de juego (o
adaptado una de literatura), pero las reglas de
⇒ Los Dones y Limitaciones pueden ser creados y ningún otro sistema o juego parecen hacerle
descritos por los mismos jugadores, siendo la justicia, es posible que FUDGE pueda ayudarte.
descripción tan breve o extensa como el
jugador quiera. Se incluyen muchos ejemplos Las reglas básicas de FUDGE no contienen
para que comiences por ti mismo. información alguna sobre mundos o
ambientaciones (excepto por los ejemplos).
⇒ Gracias a que el sistema se basa en palabras, Futuros lanzamientos de la casa Grey Ghost
cualquier mundo de campaña o aventura Games incluirán mundos de campañas, libros de
escrito en FUDGE puede adaptarse sin temas genéricos, y aventuras. Debido a la
esfuerzo a cualquier otro sistema (y viceversa). naturaleza flexible y universal de FUDGE, estas
Esto hace que FUDGE sea muy útil como publicaciones podrán utilizarse con cualquier
"traductor universal" de sistemas de juego. sistema de juego.

⇒ Un simple sistema de resolución de acciones


permite a los jugadores saber lo bien que
realizaron una acción en concreto (descrito en
palabras). Se incluyen reglas para dados de
seis caras, dados de porcentaje y dados
Exposición de Contenidos

Introducción....................................................................................................................................................2

"Propaganda de Contraportada" e Introducción............................................................................................2

Exposición de Contenidos.............................................................................................................................3

I. Aviso Legal...............................................................................................................................................7

II. Agradecimientos......................................................................................................................................8

III. Acerca del Autor.....................................................................................................................................8

IV. Sobre la traducción de FUDGE al Español............................................................................................8

1 Creación de Personajes...........................................................................................................................10

1.1 Términos de la Creación de Personajes..............................................................................................10

1.2 Niveles de los Rasgos en FUDGE.......................................................................................................10

1.3 Rasgos de los Personajes....................................................................................................................11

1.31 Atributos.........................................................................................................................................11

1.32 Habilidades.....................................................................................................................................11

1.33 Dones.............................................................................................................................................13

1.34 Limitaciones...................................................................................................................................13

1.35 Personalidad...................................................................................................................................13

1.36 Puntos FUDGE...............................................................................................................................14

1.4 Distribución de Rasgos........................................................................................................................14

1.5 Creación Subjetiva de Personajes.......................................................................................................15

1.6 Creación Objetiva de Personajes.........................................................................................................16

1.61 Atributos.........................................................................................................................................16

1.62 Habilidades.....................................................................................................................................17

1.63 Dones y Limitaciones.....................................................................................................................18

1.64 Intercambio de Rasgos...................................................................................................................18

1.7 Rasgos Exentos de Coste....................................................................................................................19

1.8 Creación Aleatoria de Personajes........................................................................................................19

1.9 Minimizando el Abuso..........................................................................................................................19

FUDGE Manual en Español - 3


2 Poderes Sobrenaturales..........................................................................................................................21

2.1 Términos de Poderes Sobrenaturales..................................................................................................21

2.2 Poderes en la Creación de Personajes................................................................................................21

2.21 Poderes Disponibles.......................................................................................................................22

2.22 Habilidades Asociadas...................................................................................................................22

2.23 Poderes de Combate......................................................................................................................22

2.3 No Humanos........................................................................................................................................23

2.13 Fuerza y Masa................................................................................................................................23

2.32 Velocidad........................................................................................................................................24

2.33 Correlaciones de Escala.................................................................................................................24

2.34 Coste de la Escala..........................................................................................................................25

2.35 Bonificaciones y Penalizaciones Raciales......................................................................................25

2.4 Héroes Legendarios.........................................................................................................................26

2.5 Magia...................................................................................................................................................26

2.6 Milagros................................................................................................................................................27

2.7 Poderes Psiónicos................................................................................................................................27

2.8 Superpoderes.......................................................................................................................................28

2.9 Implantes Cibernéticos.........................................................................................................................28

3 Resolución de Acciones..........................................................................................................................29

3.1 Términos en la Resolución de Acciones...............................................................................................29

3.2 Tirando los Dados................................................................................................................................30

3.21 Leyendo los Dados.........................................................................................................................30

3.22 Otras Técnicas de Dados...............................................................................................................31

3.23 Índices de Éxito..............................................................................................................................31

3.3 Modificadores de Acción......................................................................................................................32

3.4 Acciones no Opuestas.........................................................................................................................32

3.5 Acciones Opuestas..............................................................................................................................33

3.6 Resultados Críticos..............................................................................................................................34

3.7 Reacciones de los PNJs......................................................................................................................34


FUDGE Manual en Español - 4
4 Combate, Heridas y Curación.................................................................................................................36

4.1 Términos de Combate.........................................................................................................................36

4.2 Combate Cuerpo a Cuerpo..................................................................................................................36

4.21 Elementos de Relato......................................................................................................................36

4.22 Turnos Simultáneos de Combate...................................................................................................37

4.23 Turnos Alternos de Combate..........................................................................................................37

4.3 Opciones de Combate Cuerpo a Cuerpo..............................................................................................38

4.31 Modificadores de Cuerpo a Cuerpo.................................................................................................38

4.32 Tácticas Ofensivas / Defensivas.....................................................................................................39

4.33 PJs vs. PNJs..................................................................................................................................39

4.34 Múltiples Combatientes en Combate Cuerpo a Cuerpo.................................................................39

4.35 Localización de las Heridas............................................................................................................40

4.36 Extravagancias...............................................................................................................................41

4.4 Combate a Distancia............................................................................................................................42

4.5 Heridas.................................................................................................................................................43

4.51 Niveles de Heridas.........................................................................................................................43

4.52 Capacidad de Daño........................................................................................................................44

4.53 Factores de Heridas.......................................................................................................................45

4.54 Lista de Ejemplo de Factores de Heridas.......................................................................................45

4.55 Determinando el Nivel de Heridas..................................................................................................46

4.56 Daño Superficial.............................................................................................................................48

4.57 Anotando las Heridas.....................................................................................................................48

4.58 Escala No Humana en el Combate................................................................................................49

4.6 Opciones Acerca de las Heridas..........................................................................................................50

4.61 Tirada de Daño...............................................................................................................................50

4.62 Aturdimiento, Inconsciencia y Refrenando Golpes.......................................................................51

4.63 Tirada de dados Min-Med-Max.......................................................................................................52

4.64 Muerte de los Personajes...............................................................................................................54

4.65 Niveles Tecnológicos como Escala................................................................................................54


FUDGE Manual en Español - 5
4.7 Ejemplo de Combate y Heridas...........................................................................................................54

4.8 Curación...............................................................................................................................................55

5 Desarrollo de los Personajes..................................................................................................................57

5.1 Desarrollo Subjetivo de Personajes.....................................................................................................57

5.2 Desarrollo Objetivo de Personajes........................................................................................................57

5.3 Desarrollo a Través del Entrenamiento...............................................................................................57

6 Consejos y Ejemplos...............................................................................................................................59

6.1 Consejos para DJs y Conversiones.....................................................................................................59

6.11 Ayudas de Conversión...................................................................................................................59

6.12 Plantillas.........................................................................................................................................59

6.2 Ejemplo de Hoja de Personaje.............................................................................................................60

6.3 Ejemplos de Personajes......................................................................................................................61

6.31 Personajes de Fantasía..................................................................................................................61

6.32 Personajes de Ficción Histórica ....................................................................................................63

6.33 Personajes Contemporáneos.........................................................................................................65

6.34 Personajes de Ciencia Ficción.......................................................................................................67

6.35 Personajes Misceláneos.................................................................................................................69

6.4 Ejemplos de Plantillas de Clase y Raza..............................................................................................71

6.41 Plantilla de Montaraz (Clase de Personaje de Fantasía)...............................................................71

6.42 Plantillas de Clase Amplia..............................................................................................................72

6.43 Raza de Fantasía: Cércopes..........................................................................................................73

6.5 Ejemplos de Animales y Criaturas.......................................................................................................74

6.6 Ejemplos de Equipamiento..................................................................................................................75

7 Apéndice...................................................................................................................................................78

7.1 Sistema de Ejemplo de Magia: Magia FUDGE....................................................................................78

7.11 Potencial Mágico............................................................................................................................78

7.12 Hechizos.........................................................................................................................................80

7.13 Mana...............................................................................................................................................80

7.14 Habilidad........................................................................................................................................81
FUDGE Manual en Español - 6
7.15 Resolución......................................................................................................................................82

7.16 Resistencia Mágica Personal.........................................................................................................82

7.17 Lanzamiento Seguro de Hechizos..................................................................................................83

7.18 Encantando Objetos.......................................................................................................................83

7.19 Opciones de Magia FUDGE...........................................................................................................83

7.2 Sistema de Ejemplo de Milagros: Milagros FUDGE............................................................................84

7.21 Favor Divino...................................................................................................................................84

7.22 Petición de un Milagro....................................................................................................................85

7.23 Modificadores al Nivel de Habilidad de Petición...........................................................................85

7.3 Sistema de Ejemplo de Poderes Psiónicos: Poderes Psi FUDGE.......................................................86

7.31 Poderes Psiónicos..........................................................................................................................86

7.32 Habilidades Psiónicas....................................................................................................................87

7.33 Reserva Psíquica...........................................................................................................................87

7.34 Acciones Psiónicas.........................................................................................................................88

7.35 Psionicismo Desesperado..............................................................................................................89

7.36 Sumario de Modificadores Psiónicos.............................................................................................89

7.37 Ejemplos Psi...................................................................................................................................89

7.4Reglas Alternativas................................................................................................................................90

7.41 Sección Alternativa 1.4: Creación de Personajes a la Carrera......................................................90

7.42 Sección Alternativa 3.2: Resolución de Acciones sin Dados.........................................................91

7.43 Sección Alternativa 3.2: Tirando los Dados...................................................................................94

7.44 Sección Alternativa 4.36, Evasión Heroica....................................................................................94

7.45 Sección Alternativa 4.56, Anotando las Heridas............................................................................94


fotocopias, grabación, o archivación de la
información y posterior recuperación), excepto
I. Aviso Legal bajo una licencia limitada, sin royalties, como
sigue:

FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine 1. Se pueden hacer copias de todas las porciones
Sistema de Juego Flexible, Universal, Hazlo-tú- de FUDGE para uso personal y para la
mismo distribución a otros, siempre que no se cobre
nada por tales copias y también siempre que
(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos cada copia contenga este Aviso Legal en toda
los derechos reservados. Ninguna porción de este su extensión, ya sea distribuido por impresión o
trabajo puede reproducirse en forma alguna por electrónicamente.
medios electrónicos o mecánicos (incluyendo
FUDGE Manual en Español - 7
2. Puedes crear trabajos derivados como reglas Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung,
adicionales y escenarios y suplementos de John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian
juego basados en FUDGE, siempre que (i) tales Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo,
trabajos derivados sean para uso personal o John Troyer, Corran Webster y otros de
para distribución sin remuneración, o para que rec.games.design en Internet.
sean publicados en una revista u otro medio
similar, y (ii) al comienzo de cada trabajo También me gustaría agradecer, de todo corazón
derivado incluyas los siguientes párrafos a Ann Dupuis de Grey Ghost Games por el fuerte
"SOBRE FUDGE" y "DESCARGO DE apoyo dado a FUDGE a lo largo de estos años. No
RESPONSABILIDAD" en toda su extensión: sólo me hizo darme prisa con el trabajo cuando yo
caía en la pereza, publicó FUDGE, lo promocionó,
SOBRE FUDGE hizo los dados FUDGE, y pagó mis viajes a
FUDGE es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con la
intensiva colaboración de la comunidad de Usenet de
muchas convenciones, sino que se las ha
rec.games.design. Las reglas básicas de FUDGE están arreglado para seguir siendo una buena amiga
disponibles en internet a través de ftp anónimo en durante todo este tiempo. Si alguna vez has
ftp.csua.berkeley.edu, y en formato de libro o disco desde Grey intentado hacer que una persona perezosa y
Ghost Games, P.o. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden
utilizarse con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo cabezona haga lo que debe hacer, sabrás que es
concreto derivado de FUDGE puede especificar ciertos atributos una labor difícil y normalmente carente de
y habilidades, muchas más son posibles con FUDGE. Cada DJ agradecimientos. Me gustaría romper los
que usa FUDGE es alentado a añadir o ignorar cualquier rasgo precedentes y darle realmente las gracias por ello.
de personaje. Cualquiera que desee distribuir tal material de
forma gratuita puede hacerlo, simplemente ha de incluirse este
aviso SOBRE FUDGE y descargo de responsabilidad (completo Groo el Errante (TM) es propiedad registrada de
con el aviso de copyright de FUDGE). Si deseas obtener un Sergio Aragonés, y el uso del nombre en este
pago por tal materiial, que no sea un artículo en una revista o
medio similar, primero debes obtener una licencia libre de
producto no pone en peligro el estatus de la marca
royalties del autor de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, registrada en modo alguno.
Plymouth, NH 03264.

Debes incluir al comienzo de cada trabajo


derivado el siguiente descargo de responsabilidad,
junto con tu nombre, en toda su extensión. III. Acerca del Autor
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Los siguientes materiales basados en FUDGE, titulados [tu
título], son creación de [tu nombre] y hechos disponibles por Steffan O'Sullivan es el autor de GURPS Bestiary,
[nombre], y no son autorizados o aprobados en modo alguno por GURPS Swashbucklers, GURPS Fantasy Bestiary
Steffan O'Sullivan o cualquier otro editor de materiales FUDGE. y GURPS Bunnies & Burrows. Vive en New
Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material Hampshire, U.S.A., y tiene un gran abanico de
FUDGE es en manera alguna responsable del contenido de
estos materiales. Materiales Originales FUDGE (c) Copyright intereses. Tiene estudios de Historia, pre-med,
1992-1995 Steffan O'Sullivan, Todos los Derechos Reservados. Teatro y Psicología Transpersonal.

Si deseas distribuir copias de la totalidad o de


porciones de FUDGE o trabajos derivados de él IV. Sobre la traducción de FUDGE al
por una remuneración, en un medio distinto a una
Español
revista o similar, primero debes obtener permiso
por escrito de:
Esta traducción de FUDGE en Español ha sido
Steffan O'Sullivan
llevada a cabo por aficionados, sin beneficio
P.O. Box 465
económico alguno, y con el permiso explícito del
Plymouth, NH 03264
autor.
sos@io.com
Última revisión: Septiembre 1999

II. Agradecimientos ¿Quiénes fueron?:

Santi Martínez "Yago":


Al autor le gustaría dar las gracias a Andy Skinner
l_yago@ctv.es
por la calidad de sus ayudas sobre y más allá de
las de ningún otro. Las contribuciones de Andy a lo
José Antonio Estarelles:
largo de los años han sido importantes y
pitxus1@arrakis.es
significativas.
Enrique M. González:
Otros colaboradores de valor son Reimer
enrique_gonzalez@yahoo.com
Behrends, Martin Bergendahl, Peter Bonney,
Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey,
Xoota:
Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane,
xoota@retemail.es
Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn
FUDGE Manual en Español - 8
Recursos en Español
Rodabilsa:
jesusgomez@rodabilsa.com
Para poder desarrollar todo este trabajo hemos
creado los siguientes recursos:
Y ahora… ¿qué?
 La página web, desde donde puedes acceder a
todo nuestro material en español o en
Pues ahora a jugar, que para eso hemos hecho la
cualquier otro idioma. También tiene enlaces a
traducción.
todos los demás recursos e información sobre
los proyectos actuales. Puedes visitarla en
Claro que aquí no acaba el trabajo, tenemos en
http://fudge.tsx.org
mente muchos más proyectos:

Traducción de reglas alternativas: armas de fuego,


 También puedes mandar un correo electrónico
otros usos de dados, Gramarye, etc.
al administrador del sitio web a:
Creación de mundos, ambientaciones, nuevos fudge-es@geocities.com
juegos.
• Puedes participar en la lista de correo de
Traducción de todo el material que encontremos FUDGE subscribiéndote a:
en la matriz o fuera de ella. http://www.onelist.com/subscribe/fudge-es

Y por supuesto revisar y corregir los errores que se Esperamos tener noticias tuyas en breve
nos hayan quedado en el tintero. comunicándonos qué te parece nuestro trabajo y
cual es tu experiencia con FUDGE.

Saludos de todo el equipo del proyecto FUDGE-


ES.

FUDGE Manual en Español - 9


1 Creación de Personajes

Este capítulo contiene toda la información Poder Sobrenatural: aunque técnicamente son
necesaria para crear personajes humanos, dones, los poderes sobrenaturales se tratan
incluyendo rasgos de personaje y niveles de separadamente en el Capítulo 2.
rasgos, y algunos modos diferentes de
distribuirlos.
1.2 Niveles de los Rasgos en FUDGE
En cuanto a personajes no humanos, o personajes
con habilidades sobrenaturales (magia, psiónica,
superpoderes, etc.) también será necesario leer el FUDGE utiliza palabras ordinarias para describir
Capítulo 2, Poderes Sobrenaturales, antes de que los diferentes rasgos de un personaje. Se sugieren
los personajes estén terminados. los siguientes términos de una secuencia de siete
niveles (de mejor a peor):

1.1 Términos de la Creación de


Personajes Excepcional
Grande
Bueno
Rasgo: cualquier cosa que describa a un Normal
personaje. Un rasgo puede ser un atributo, Mediocre
habilidad, talento heredado, defecto, poder Pobre
sobrenatural, o cualquier otra faceta que describa Terrible
a un personaje. El DJ es la autoridad definitiva al
determinar qué es un atributo y qué es una
(Ndt: en ocasiones Grande será indicado como
habilidad, don, etc.
“Gran”, y Bueno como “Buen”.)
Nivel: la mayoría de los rasgos son descritos por
Estos niveles deben anotarse para una fácil
uno de entre siete adjetivos. Estas siete palabras
referencia en cada hoja de personaje. Un DJ
descriptivas representan los niveles a los que el
puede alterar esta lista de cualquier modo que
rasgo puede encontrarse. Adicionalmente, la
desee, pudiendo expandirla o reducirla. O Por
Creación Objetiva de Personajes da al jugador
ejemplo, si Excepcional no te suena bien, utiliza
niveles gratuitos, y requiere que guarde un
Asombroso (o incluso "Cañero"). Si las palabras
preciso control de ellos. En este caso, se
Mediocre y Normal no te dicen nada, cámbialas.
requiere un nivel para elevar un rasgo al próximo
adjetivo mejor.
Aun así, estos siete términos serán utilizados en
las reglas, en aras de la mayor claridad posible.
Atributo: cualquier rasgo que tiene todo el mundo
en el mundo de juego, de una forma u otra. Ver
Para recordar el orden, compara las palabras
la Sección 1.31, Atributos, donde hay una lista
adyacentes. Si, como novato, tu objetivo eventual
de ejemplo de atributos. En una escala de
es convertirte en un Excepcional jugador de rol,
Terrible... Normal... Excepcional, el humano
por ejemplo, pregúntate a ti mismo si deberías ser
medio tendrá un atributo Normal.
calificado como jugador Normal o jugador
Mediocre.
Habilidad: cualquier rasgo que no sea un atributo,
pero que pueda mejorarse a través de la
Hay un nivel adicional que puede utilizarse en
práctica. El defecto para una habilidad no listada
FUDGE, pero que no está listado arriba:
es normalmente Pobre, aunque eso puede variar
Legendario, que es más allá de Excepcional.
un poco arriba o abajo.
Aquellos con Fuerza Legendaria, por ejemplo,
encajan en el porcentaje de 99.9% respecto al
Don: cualquier rasgo que no es un atributo o
mayor existente, y sus nombres se hallan en los
habilidad, pero es algo ventajoso para el
libros de récords mundiales.
personaje. Algunos DJs definirán un rasgo dado
como un don, mientras que otros verán el mismo
Nota importante: no todos los DJs permitirán a
rasgo como un atributo. En general, si el rasgo
los PJs llegar al nivel de Legendario. Incluso en
en cuestión no encaja fácilmente en la escala
juegos que incluyan el nivel Legendario, no se
Terrible... Normal... Excepcional, probablemente
recomienda que los PJs puedan comenzar el juego
sea un don.
como Legendario. Excepcional representa desde
el 98% al 99% del mayor existente en un rasgo
Limitación: cualquier rasgo que limite las
dado, cosa que debe de ser suficiente para
acciones de un personaje, o le haga meritorio de
cualquier PJ que comience. Por supuesto, si un
una mala reacción de otras personas.
jugador se hace un poco prepotente, encontrar a

FUDGE Manual en Español - 10


un Personaje no Jugador espadachín Legendario Sociabilidad, Espiritual, Estilo, Voluntad,
puede ser una experiencia humillante... Sabiduría, y así.

Si alguien realmente tiene que comenzar el juego Otro: Rango, Estatus, Riqueza.
como un espadachín Legendario, forzudo, etc. el
hacer de criado para el DJ durante medio año o
La mayoría de los juegos combinan muchos de
así (antes del juego) debe de ser soborno
estos atributos, mientras que otros tratan algunos
suficiente para poder comenzar a tal nivel. Por
de ellos como dones o incluso como habilidades.
supuesto, avanzar hacia Legendario es un gran
En FUDGE, si lo deseas, puedes ramificar estos
objetivo para una campaña, y los Personajes
atributos en otros más pequeños: Fuerza de
pueden alcanzar tales cotas, pero con suficiente
Levantamiento, Fuerza de Carga, Fuerza para
tiempo de juego y un DJ generoso.
hacer daño, etc. En este punto, el DJ decide
cuántos atributos considera necesarios -o puede
dejar esa responsabilidad a cada jugador-. (Los
1.3 Rasgos de los Personajes juegos comerciales van desde uno o dos a incluso
más de 20.) Ver la Sección 6.3, Ejemplos de
Personajes, para algunas posibilidades.
Los Rasgos se dividen en Atributos, Habilidades,
Dones, Limitaciones y Poderes Sobrenaturales. No
todos los DJs tienen porqué tener los cinco tipos 1.32 Habilidades
de rasgos en su juego. Estos rasgos se definen en
la Sección 1.1, Términos de la Creación de
Personajes. Las habilidades no están relacionadas a los
atributos o a sus niveles en FUDGE. Los jugadores
deberían diseñar sus personajes de una forma
1.31 Atributos lógica. Por ejemplo, un personaje con un montón
de Buenas habilidades físicas debe probablemente
tener mejores atributos físicos que la media. Por
Los roleros a menudo discuten sobre cuántos
otro lado, FUDGE permite a un jugador crear
atributos debe tener un juego. Algunos prefieren
personajes similares a Groo el Vagabundo (TM), el
pocos, otros sin embargo gustan de muchos.
cual es muy torpe pero aun así es
Incluso cuando se está de acuerdo en la cantidad
extremadamente habilidoso con sus espadas.
de atributos puede no estarse de acuerdo con la
selección de estos. Mientras que FUDGE trata con
El DJ debe entonces decidir qué nivel de
algunos atributos (Fuerza, Fatiga, Constitución,
profundidad desea. ¿Las habilidades son amplias
etc.) en secciones posteriores, ninguno de estos es
categorías como "Habilidades Sociales", o
obligatorio. El único atributo que las reglas básicas
moderadamente amplias, como "Inspirar a la
asumen es la Capacidad de Daño, e incluso éste
Gente, Labia, y Mercadeo", o son específicas
es opcional -ver la Sección 4.52, Capacidad de
como "Trueque, Seducir, Disputar, Persuadir,
Daño.
Habla Rápida, Intimidar, Implorar, Adular,
Sobornar," etc.?
He aquí una lista parcial de atributos que otros
juegos utilizan; selecciona según tu gusto, o
Un atributo es, en cierto modo un grupo de
ignóralos si quieres:
habilidades muy amplio, y las habilidades pueden
ignorarse en su totalidad si se desea.
Cuerpo: Agilidad, Puntería, Apariencia, Equilibrio,
Dureza, Complexión, Constitución, Las habilidades de combate requieren
Coordinación, Habilidad, Destreza, Resistencia, consideración especial. La más amplia categoría
Fatiga, Forma, Vigor, Puntos de Vida, Destreza es simplemente ésta: Habilidades de Combate. Un
Manual, Músculo, Rapidez, Físico, Reflejos, rango amplio divide eso en Armas Cuerpo a
Tamaño, Olor, Velocidad, Estamina, Fuerza, Cuerpo, Combate Desarmado, y Armas de
Resistencia a Heridas, Salud, Brío, y así. Proyectiles. Un acercamiento más preciso divide a
su vez Armas Cuerpo a Cuerpo en Armas de
Mente: Astucia, Educación, Inteligencia, Cuerpo a Cuerpo Inmediato (cuchillos, porras,
Conocimiento, Aprendizaje, Mecánica, Memoria, etc.), Armas Cuerpo a Cuerpo de una Mano
Mental, Fuerza Mental, Percepción, (espadas, hachas, mazas, etc.) y Armas Cuerpo a
Razonamiento, Agudez, Técnica, Improvisación, Cuerpo a dos Manos (Armas de Asta, Lanzas,
etc. Hachas de Batalla, Espadas de dos Manos, etc.)
O, si se desea una lista precisa de habilidades,
Alma: Canalización, Carisma, Encanto, Descaro, cada grupo en paréntesis puede constar como una
Sentido Común, Frialdad, Disposición, habilidad separada; un personaje habilidoso en el
Motivación, Ego, Empatía, Destino, Honor, uso de una espada no sabría nada acerca de
Intuición, Suerte, Resistencia a la Magia, cómo manejar un sable, por ejemplo.
Potencial Mágico, Habilidad Mágica, Poder, Cada elección tiene sus ventajas. los Grupos de
Presencia, Psique, Cordura, Auto Control, habilidades amplios que incluyen muchas

FUDGE Manual en Español - 11


sub-habilidades sirven para una fácil hoja de Cerrajería, Movimiento Silencioso, Correr,
personaje y para crear personajes más o menos Mentir como un Bellaco.
competentes, mientras que las habilidades
específicas permiten definir al personaje hasta Habilidades de Conocimiento (una habilidad
llegar a un elevado grado de precisión. puede representar conocimientos de un tema
tan amplios o precisos como el DJ determine):
Ver la Sección 6.3, Ejemplos de Personajes, para Alquimia, Costumbres Alienígenas, Sapiencia
hacerte a la idea de lo ampliamente o Arcana, Criminología, Culturas, Literatura
precisamente que pueden definirse las habilidades Detectivesca, Folklore, Geografía, Historia,
en un juego determinado. Literatura, Ocultismo, Situaciones Políticas,
Psicología, Teleseries, Ciencias (muchas de
La siguiente breve lista de ejemplos de habilidades ellas), etc.
no pretende en modo alguno ser exhaustiva u
oficial. Es meramente para ayudar a quienes no
están acostumbrados a utilizar sistemas basados Habilidades de Idiomas: Cada idioma concreto,
en habilidades y puedan hacerse a la idea de Pantomima, Aprendizaje de Idiomas, etc.
cuales les pueden convenir a sus personajes. Por
todos los medios, cambia los nombres, crea Habilidades de Manipulación: Engatusar,
nuevas, comprime o expande las listadas, no Faroleo, Lamebotas, Soborno, Estafa, Extorsión
permitas algunas de ellas, etc. Es útil el imprimir , Embaucamiento, Adulación, Interrogación,
una lista de muestra de las habilidades para Intimidación, Mentir, Oratoria, Persuasión,
referencia de los jugadores durante la creación de Seducción, Rumores Callejeros, Etc.
personajes.
Habilidades de Medicina: Anatomía, Antídotos,
Habilidades de Animales: Cuidado de Animales, Diagnostico, Doctor, Primeros Auxilios,
Conocimientos sobre Animales, Entrenamiento Preparación de Hierbas, Medicina, Enfermería,
de Animales, Pastoreo, Apicultura, Cuidado del Cirugía, etc.
Ganado, Monta, Veterinaria, etc.
Habilidades de Comercio: Regatear, Trueque,
Habilidades Artísticas: Estética, Cosmética, Sentido para los Negocios, Tasación de bienes,
Artes Culinarias, Artes Literarias, Artes de Marketing, Vendedor, Tendero, etc.
Interpretación (música, teatro, narración, bufón,
danza, etc., y habilidades tales como Habilidades de la Naturaleza: Camuflaje,
Coreografía, Composición, Vestuario, etc.), Acampar, Pescar, Forrajear, Conocimiento de
Artes Visuales (pintura, dibujo, escultura, etc.), y Hierbas, Esconder Rastros, Caza, Imitar
así. Sonidos Animales, Conocimiento de la
Naturaleza, Navegación, Supervivencia,
Habilidades Atléticas: Acrobacias, Trapecismo, Rastreo, Artesanía en la Naturaleza, Tallado de
Equilibrismo, Remo, Escalar, Salto, Salto con Madera, etc.
Pértiga, Correr, Natación, Lanzamiento,
Deportes Varios, Maniobras en Gravedad Cero, Habilidades Profesionales: Contabilidad, Pedir
etc. Limosna, Burocracia, Granjero, Juego, Leyes,
Fotografía, Marinero y muchas otras.
Habilidades de Combate: Emboscada,
Demoliciones, Esquivar, Golpear, Desenfundado Habilidades Sociales (Compañerismo): Modales
Rápido, Tácticas, Lanzamiento, numerosas de Bar, Camaradería, Festejar, Controlar Libido,
habilidades tanto de Armas como de Combate Flirtear, Jugar, Controlar la Bebida, Mostrar
Desarmado. caras o hacer ruidos cachondos, Contar
Historias, Inspirar Espíritus, Improvisar Insultos,
Habilidades de Encubrimiento: Actuación, etc.
Allanamiento, Detección de trampas, Disfraz,
Falsificación, Infiltración, Intriga, Cerrajería Habilidades Sociales (Formales): Cortesía,
Carterismo, Envenenamiento, Seguimiento, Detectar Mentiras, Diplomacia, Modales,
Contactos Sombríos, Trucos de Manos, Sigilo, Entrevistar, Discusión, Debatir, Rituales,
etc.
Savoir-Faire, Servir, etc.

Habilidades de Artesanía: Armería, Cetrería,


Habilidades Espirituales: Comunión con la
Arquería/Flechería, Carpintería, Cocina, Nudos,
Naturaleza, Ayunar, Alentar, Saber Escuchar,
Trabajo del Cuero, Mampostería, Alfarería,
Meditación, Paciencia, Teología, etc.
Herrería, Sastrería, Tejido, muchas otras.
Habilidades de Poderes Sobrenaturales:
Habilidades de Andar por Mazmorras: Evitar
Adivinar, Levitar, Lanzar Conjuros, Usar
Trampas, Lucha, Hallar Pasadizos Secretos,

FUDGE Manual en Español - 12


Poderes Mentales, Utilizar Superpoder, Usar Escala; Sentido de Empatía; Decidido (+1 a
Telequinesia, etc. cualquier propósito a largo plazo); Estatus;
Habilidades Técnicas: Construcción/Reparación Voluntad Fuerte; Tolerante; Piel Recia (-1 al
de Ordenadores, Programación de daño); Riqueza; etc.
Ordenadores, Uso de Ordenadores,
Conducción, Electrónica, Ingeniería, Mecánica, Observa también la Sección 6.3, Ejemplos de
Pilotaje, Reparación de Sistemas de Personajes, donde hay muestras de diferentes
Reconocimiento, Investigación, Navegación, etc. dones. Muchos otros son también posibles.

Habilidades Urbanas: Espabilado, Modales


Callejeros, Conocimiento Callejero, 1.34 Limitaciones
Supervivencia Urbana, etc.
Las limitaciones son cualquier cosa que hace la
vida más difícil a un personaje. Las limitaciones
1.33 Dones suelen ser rasgos que restringen las acciones de
un personaje o le confieren una mala reacción de
Un don es un rasgo ventajoso que no parece los Personajes No Jugadores con que se tope.
encajar entre el rango de Terrible... Normal... Varias actitudes, neurosis y fobias son
Excepcional en el que los atributos y habilidades limitaciones; también hay invalideces físicas y
entran. Aun así, esto variará de DJ a DJ: una estigmas sociales. También hay "limitaciones"
memoria fotográfica es un don para un DJ, heroicas; un código de honor y el voto de jamás
mientras que otro puede considerarlo como una mentir restringen tus acciones de un modo
Memoria Excepcional. Algunos DJs definirán el importante, pero no son signos de una
Carisma como un atributo, mientras que otros lo personalidad perturbada.
harán como un don. Para un DJ, un personaje o
tiene Visión Nocturna o no la tiene; otro permitirá Algunas limitaciones de ejemplo:
que los personajes tengan diferentes grados de
ella. Al fin y al cabo, un DJ ni siquiera tiene por Distraído; Adicción; Ambicioso;
qué incluir dones en su juego. Rompecorazones; Sanguinario; Rudo y sin
tacto; Bravura indistinguible de tendencia
De forma alternativa, algunos dones pueden darse suicida; No puede quedarse sin decir la última
en niveles, pero estos niveles no necesariamente palabra; Código Moral que limita sus acciones;
tienen que coincidir con los niveles utilizados por Código de Honor; Comportamiento Compulsivo;
los otros rasgos. Por ejemplo, Estatus puede ser Cobarde; Curioso; Maniático; Se Distrae
un don de tres (o cuatro) niveles, o incluso nueve Fácilmente; Enemigo; Patriota Fanático;
en lugar de encajar en los siete niveles de los Fantasmón, Creído o Machista; Garrulo; Vejez;
atributos y habilidades, lo que cada DJ desee. Glotón; Entra en estado Berserker si es herido;
Cotilla; Avaricioso; Ingenuo; Humanitario (ayuda
Los Poderes Sobrenaturales, tales como la al necesitado de forma altruista); Idealista
habilidad para lanzar conjuros mágicos, volar, leer (siempre en las nubes); Indeciso; Intolerante;
las mentes, etc., son técnicamente dones Envidioso de quien acapare más atención;
poderosos, pero son manejados de forma Perezoso; Leal a los Compañeros; Maníaco
separada en el Capítulo 2. Así mismo, los rasgos Depresivo; Melancólico; Personalidad Múltiple;
más allá de lo humanamente posible, como una Debe obedecer a superiores; Entrometido;
raza alienígena super fuerte, son tratados por Obsesión; Fuera de la ley; Prepotente; Debe
definición como poderes sobrenaturales. favores; Fobias; Pobreza; Bromista; Susceptible;
Quijotesco; Pacifista de Defensa Propia;
En general, si un don no está escrito en la hoja del Retraído social; Buen corazón; Cabezón;
personaje, el personaje no lo tiene. Susceptible; Desafortunado; Vanidoso; Violento
cuando se enfada; Juramento; Acomplejado;
Algunos posibles dones serían: Celoso; etc.

Dirección Absoluta; Siempre mantiene la calma; Ver también la Sección 6.3, Ejemplos de
Ambidiestro; Empatía Animal; Atractivo; Voz Personajes, para muestras de diferentes
Bella; Bonificación a un aspecto o atributo; limitaciones. Muchas otras que no están aquí
Reflejos de Combate; Contactos en el cuerpo listadas son posibles.
policial; Sentido del Peligro; Suerte Excepcional;
Buena salud; Sentidos Agudos; Letrado;
Afortunado; Mucha gente le debe favores; 1.35 Personalidad
Nunca se desorienta en Gravedad Cero; Nunca
olvida un nombre / cara / lo que sea; Visión La personalidad de un personaje puede
Nocturna; Patrón; Sincronización Perfecta; representarse por uno o más rasgos, o escribirse
Visión Periférica; Reflejos Rápidos; Rango; como el trasfondo o la descripción del personaje.
Curación Rápida; Reputación como Héroe;
FUDGE Manual en Español - 13
Como un ejemplo del primer caso, valiente es un de Excepcional. El DJ puede también vetar
atributo, un don o incluso un defecto. Como esta opción para una acción opuesta, como
atributo, valentía Excepcional o valentía Terrible puede ser el combate.
tiene un significado obvio. Como don, la valentía
evidente le confiere al personaje una reacción 2. Un jugador puede gastar un Punto Fudge para
positiva de la gente con la que se encuentre alterar en un nivel una tirada de dados, tanto
(asumiendo que ellos han visto una muestra de su hacia arriba como hacia abajo. Esta tirada de
coraje, o han oído alguna de sus hazañas, por dados puede ser tanto la que haga el mismo
supuesto). jugador, como la que haga el DJ si el resultado
de esta tirada concierne directamente al
Así mismo, ambos Muy Valiente y Muy Cobarde personaje.
pueden ser limitaciones porque pueden limitar las
acciones de un personaje. Un personaje valiente 3. Puede utilizarse un Punto Fudge para declarar
no puede huir de una lucha incluso aunque sea lo que las heridas no son tan graves como
más sensato, mientras que uno cobarde tendrá inicialmente parecían. Esto reduce la intensidad
dificultades para luchar incluso si no tiene otro de cada herida por uno o dos niveles (una
remedio, o tiene mucho que ganar. herida Grave se convierte en un Rasguño, por
ejemplo, o incluso una herida Muy Grave se
convierte en un Rasguño. O puede hacer que
O el nivel de valentía de un personaje puede no una herida, (o más), sea cual sea su gravedad,
ser un rasgo cuantificado después de todo, sino se convierta en un Rasguño. Esta última opción
algo que el personaje simplemente decide. "Alce costaría más de un Punto Fudge. El DJ puede
es muy valiente", el jugador lo anota y eso es limitar esto a los momentos en los que no se
todo. Ni siquiera tiene por qué constar como un está luchando.
atributo, don o limitación.
4. Pueden gastarse uno (o más) Puntos Fudge
para conseguir un resultado automático de +4,
1.36 Puntos FUDGE sin siquiera tener que tirar los dados. Este uso
es posible en Acciones Opuestas, si el DJ lo
Los puntos FUDGE son dones de meta-juego que permite.
pueden utilizarse para "comprar suerte"
permitiendo a los jugadores amañar (N.t: to fudge) 5. Para campañas o partidas propiamente
un evento de la partida. Son dones de "meta- legendarias, puede gastarse una cantidad
juego" porque no operan al nivel jugador-DJ, ni al predeterminada por el DJ de Puntos Fudge
nivel Personaje-Personaje. No todos los DJs para asegurar una coincidencia favorable. (Esto
permitirán Puntos Fudge; aquellos que prefieran siempre puede vetarlo el DJ, claro está). Por
juegos realistas no deberían utilizarlos. ejemplo, si los personajes se hallan en una
prisión de máxima seguridad, puede ser que
El DJ decide el número de Puntos Fudge con los uno de los guardianes sea el primo de uno de
que se comienza. El rango recomendado es de los personajes -¡y les deje escapar!- O el
uno a cinco. Los Puntos Fudge no utilizados se capitán de una barca pesquera rescatando a los
guardan hasta la siguiente sesión de juego. Cada personajes de pronto es alguien que debe algún
jugador puede conseguir un número adicional cada favor a un personaje, y voluntariamente
sesión de juego. De forma alternativa, el DJ puede empleará su tiempo desviándose de su camino
simplemente permitir que los Puntos de para ayudarles... Y así. Esta opción debe costar
Experiencia (PE) sean convertidos a Puntos muchos Puntos Fudge, excepto en ciertos
Fudge, a un índice apropiado para la campaña en géneros donde las coincidencias asombrosas
cuestión: tres PE = un Punto Fudge, o incluso un sean la norma.
PE = un Punto Fudge.

Los Puntos Fudge pueden utilizarse de muchos 1.4 Distribución de Rasgos


modos, dependiendo a qué nivel en la escala
realista-legendario se esté jugando. Hay algunos
modos sugeridos de utilizarlos -el DJ puede darles La creación de personajes en FUDGE asume que
sus propios usos, por supuesto- los jugadores los jugadores diseñarán sus personajes, en lugar
deben preguntarle lo que pueden hacer con ellos de abandonar los atributos y otros rasgos a la
antes de utilizarlos. suerte de los dados. El DJ puede permitir rasgos
determinados aleatoriamente, si lo desea -se
1. Gastar un Punto Fudge puede hacer que una sugiere un método de hacerlo en la Sección 1.8,
acción no opuesta tenga éxito y además con Creación Aleatoria de Personajes.
chulería -bueno para impresionar miembros del
sexo opuesto-, y posiblemente para evitar No hay rasgos obligatorios en FUDGE. El DJ debe
daños en casos de acciones peligrosas. El DJ informar a los jugadores qué rasgos se espera que
puede no permitir el uso de Puntos Fudge para sean los más importantes, y los jugadores pueden
acciones con un nivel de dificultad de más allá sugerir otros al DJ para su posible aprobación. El

FUDGE Manual en Español - 14


DJ puede incluso hacer una plantilla, si lo desea personajes fuesen creados en presencia del DJ de
-una colección de rasgos que determine cuales modo que pueda responder a las preguntas y
son los más importantes (con espacio para la dudas de los jugadores durante el proceso de
personalización)- y dejar a los jugadores que creación.
definan el nivel de cada rasgo. Ver Sección 6.12,
Plantillas.
1.5 Creación Subjetiva de Personajes
Cuando se crea un personaje, el jugador debería
definir tantos rasgos como vea necesario -que
pueden coincidir o no con la lista predefinida por el Un modo fácil de crear un personaje en FUDGE es
DJ. Si un jugador añade un atributo que el DJ simplemente ir escribiendo todo aquello sobre él
considera innecesario, este puede tratar ese que consideres que es importante. Cualquier
atributo como una mera descripción del personaje. atributo o habilidad debería describirse con uno de
Puede requerir una tirada contra un atributo los niveles, desde Terrible a Excepcional (ver
diferente que el que el jugador tenía en mente, y Sección 1.2, Niveles de los Rasgos en FUDGE).
ha de conformarse con tal decisión.
Puede ser más fácil, además, si el DJ muestra una
Por ejemplo, un DJ decide que quiere que los plantilla de los atributos que vaya a utilizar. Ver
personajes tengan un atributo general de Sección 6.3, Ejemplos de Personajes, para ideas
Destreza. Un jugador escoge Buena Destreza sobre Plantillas.
para su PJ, pero quiere mostrar que el personaje
tiene más destreza en todo el cuerpo, en general, El DJ puede también avisar de antemano a los
que manual. De modo que escribe: Gran Agilidad jugadores de que sus personajes podrán ser
y Destreza Manual Normal. Aun así, el DJ puede Excepcionales en cierto número de atributos,
ignorar estas distinciones y simplemente requerir Grandes en algunos otros, y Buenos en otro grupo
una tirada de Destreza, ya que es el rasgo que más. Por ejemplo, en un juego de estilo épico con
ha escogido. (Puede hacer la media de los niveles ocho atributos, el DJ permite un atributo
elegidos por el jugador, o simplemente Excepcional, dos Grandes, y tres Buenos. En un
seleccionar uno de ellos.) Por supuesto, también juego más realista, esto podría ser uno
puede permitirle tirar en base a los atributos que Excepcional, uno Grande, y dos Buenos.
el jugador ha creado.
Esto puede aplicarse de igual modo a las
En FUDGE, un personaje con un rasgo al nivel de habilidades, también: una habilidad Excepcional,
Normal tendrá éxito en acciones ordinarias un 62% dos habilidades Grandes, y seis habilidades
de las veces -no hay normalmente necesidad de Buenas es un número respetable para una
crear super personajes-. De hecho, Grande es campaña realista, mientras que dos
exactamente eso: ¡Grande! Excepcional debería Excepcionales, tres Grandes, y diez Buenas es
reservarse al rasgo ocasional en el que tu muy generoso, incluso en un juego altamente
personaje es el mejor de los mejores. Cualquier cinematográfico.
rasgo no definido en la creación del personaje
tendrá un nivel por defecto: El DJ puede también limitar el número de
habilidades que un personaje puede elegir al ser
Para atributos: Normal creado: 10, 15 o 20 son elecciones posibles. Los
Dones y Limitaciones pueden restringirse de esta
Para la mayoría de las habilidades: Pobre manera, también. Por ejemplo, un DJ permite a un
(habilidades más sencillas son a Mediocre, personaje tener dos dones, pero a cambio de ello
mientras que las más complicadas tendrán un debe hacerse con al menos tres limitaciones.
nivel por defecto de Terrible.) Una habilidad por Tomar otra limitación permite otro don, u otra
defecto indica que no se está entrenado en ella, habilidad al nivel de Grande, y así. Estas
o casi. Aun así, es posible tomar una habilidad al limitaciones ayudan al jugador a enfocar mejor la
nivel Terrible (por debajo del nivel por defecto de creación de su personaje: ¿cual es su mejor rasgo
la mayoría de las habilidades), implicando una (qué es lo que mejor sabe hacer)?
ineptitud peor que sin entrenar.
Puede utilizarse también un simple mecanismo de
Para la mayoría de dones, poderes conversión de rasgos "dos más bajos por uno más
sobrenaturales y ciertas habilidades alto". Si el DJ permite un atributo Excepcional, por
definidas por el DJ: Inexistente. (Es decir, el ejemplo, el jugador puede declarar que en vez de
nivel por defecto es inexistente. El rasgo en sí ello escogerá dos atributos al nivel de Grande. La
existe en algún personaje, en algún sitio.) inversa es también válida: un jugador puede juntar
dos habilidades Buenas para conseguir una al
Cada jugador debería acostumbrarse a la idea de nivel de Grande.
que el DJ modifique su personaje tras su creación,
es la naturaleza del juego. El DJ debería también Ejemplo: un jugador quiere un personaje
revisar cada personaje antes de comenzar la sabelotodo-maestro de nada, y el DJ tiene límites
partida. De hecho, lo mejor sería que los de una habilidad Excepcional, dos Grandes y Seis

FUDGE Manual en Español - 15


Buenas. El jugador cambia la habilidad si la descripción está bien escrita. Este método
Excepcional por dos Grandes: ahora puede realmente ayuda a crear los mejores personajes.
adquirir cuatro habilidades a nivel Grande. Aun
así, cambia las cuatro Grandes de modo que Un ejemplo:
pueda tener ocho habilidades más a nivel Bueno.
Su personaje ahora puede disponer de 14 DJ: "Veo que describes la habilidad de blaster
habilidades Buenas, pero ninguna a un nivel más del Capitán Wallop muy alta, así como pilotar y
alto. artillería, pero sólo permito una habilidad
Excepcional -¿en cual de ellas lo será?”
En el sistema de Creación Subjetiva de
personajes, es fácil hacer uso conjunto de grupos Jugador: "¡En blaster!"
de habilidades amplios y precisos, como sea
apropiado para el personaje. En estos casos, un
grupo amplio de habilidades se asume que DJ: "Muy bien, Excepcional tirador de blaster.
contiene la siguiente frase: "a menos que se Eso hace que sea entonces Grande en Pilotar y
indique otra cosa." Grande en Artillería, ¿no? Eso te deja con dos
habilidades más a Grande, ya que permito
cuatro con las que comenzar. Hmmm, Ahora
Por ejemplo, un jugador desea interpretar el papel
veo que se infiltró con éxito en la guarida
de un oficial científico de una nave estelar. Decide
principal de los Khoti y rescató al embajador
que este personaje ha gastado tanto tiempo
secuestrado, eso me suena a algo así como
estudiando las ciencias, que no es gran cosa en
Gran habilidad de Movimiento Silencioso, ¿es
habilidades físicas. De modo que en la hoja de
eso cierto, o lo definirías como alguna otra
personaje podría escribir, sin más:
habilidad?"
Habilidades Físicas: Pobre
Jugador: "Uh, no. Lo siento, debí ser más
explícito. Se disfrazó y actuó como si fuese un
También decide que la profesión de su personaje
obrero Khoti."
le obliga a salir de la nave al vacío, en traje de
astronauta, para poder examinar cosas. De modo
que tendrá que ser algo habilidoso en maniobrar DJ: "Ah, ya veo. Entonces, ¿qué te parece Gran
en gravedad cero. Así que ahora añade: habilidad de Disfrazarse y Gran habilidad de
Actuar? Y además seguro que es Bueno en el
idioma Khoti, ¿verdad?”
Maniobrar en Gravedad Cero: Bueno

Y así.
Aunque ésta es una habilidad física, no está al
nivel de Pobre porque él la listó específicamente
como una excepción a la categoría amplia.
1.6 Creación Objetiva de Personajes
Cuando todo lo que debe escribirse sobre el
personaje está finalizado, el jugador y el DJ se
reúnen para discutir sobre el personaje. Si este Para quienes no les molesta tener un poco en
último cree que el personaje es demasiado potente cuenta los números, el método siguiente crea
para la campaña que tiene en mente, puede personajes interesantes y bien equilibrados.
decirle al jugador que reduzca el poder de su
personaje -ver Sección 1.9, Minimizando el Abuso. En este sistema, todos los rasgos comienzan al
nivel por defecto. El DJ entonces permite un
El DJ puede también necesitar sugerir que se número de niveles gratuitos que los jugadores
preste atención en áreas que parezcan demasiado pueden utilizar para subir los rasgos seleccionados
débiles, puede ser que tenga una situación de a niveles más altos. Los jugadores pueden
juego en mente que desafiará un rasgo en el que entonces bajar ciertos rasgos para de esa forma
el jugador no ha pensado. Sutiles pistas, tales poder subir otros tantos. Finalmente, un jugador
como "¿Tiene este personaje alguna habilidad puede optar por intercambiar algunos niveles de
social?", pueden ayudar al jugador a descubrir sus un tipo de rasgo (como atributos) por otro
puntos débiles. Por supuesto, si hay múltiples PJs, (habilidades, por ejemplo). El proceso asegura que
los unos pueden compensar los vacíos de los ningún personaje dominará todos los aspectos del
otros. En este caso, la pregunta sería, "¿Alguien juego.
tiene alguna habilidad social?"
En vez de definir al personaje en términos de
rasgos y niveles, el jugador puede simplemente 1.61 Atributos
hacer una descripción en prosa del personaje. Esto
requiere que el DJ traduzca todo a rasgos y
niveles apropiados, pero no tiene porqué ser difícil Un DJ utilizando el sistema de Creación Objetiva
de Personajes debería decidir cuántos atributos
cree necesarios en la campaña. Puede optar por
FUDGE Manual en Español - 16
dejar esa decisión en manos de los jugadores, si
quiere. Los jugadores entonces disponen de un Por ejemplo: se crea un personaje con muchas
número gratuito de niveles de atributos igual a la habilidades de combate y exteriores, pero sin
mitad del número de atributos que haya ninguna habilidad social. También tiene unas
(redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si hay cuantas habilidades de inteligencia a un nivel
cuatro atributos, cada jugador comienza con dos rudimentario. El DJ decide que este personaje
niveles gratuitos que puede utilizar para mejorar tiene Fuerza, Destreza y Salud a nivel Grande por
sus atributos. pasar mucho tiempo en la naturaleza, practicando
con armas, etc. Incluso le dejará al jugador elegir
Para un juego de más poder, el DJ puede permitir uno de ellos a nivel Excepcional, si así lo desea.
un número de niveles gratuitos igual al número de Su Percepción es probablemente Buena, ya que
atributos que haya. Todos los atributos son su supervivencia en la naturaleza depende de
considerados como Normal hasta que el jugador ella. Cualquier atributo social es Mediocre, a lo
los suba o los baje. El coste para subir o bajar un sumo -posiblemente incluso Pobre- mientras que
atributo es: la Inteligencia es Mediocre o Normal. Si el jugador
se queja de lo bajo que es su nivel de Inteligencia,
+3 Excepcional el DJ puede argumentar que el personaje no se
+2 Grande ha esforzado mucho en aprender habilidades
+1 Bueno basadas en Inteligencia, y que si desea que el
0 Normal Coeficiente Intelectual de su personaje sea más
-1 Mediocre alto, debe modificar su lista de habilidades.
-2 Pobre
-3 Terrible
1.62 Habilidades
Ejemplo: un jugador puede subir su atributo de
Fuerza (que es Normal por defecto) a Bueno En el sistema de Creación Objetiva de Personajes,
gastando un nivel gratuito de atributos. Podría cada jugador dispone de un número de niveles de
entonces gastar otro nivel gratuito para mejorar su habilidades gratuitos con los que subir sus
Fuerza de nuevo a Grande. Esto absorbería sus habilidades. Se sugieren los siguientes límites:
niveles gratuitos si sólo hubiera cuatro atributos
-pero tendría uno más si hubiera seis atributos, y Para Grupos de Habilidades Extremadamente
ocho más si hubiese 20 atributos. Amplios: 15 niveles.

Cuando los niveles gratuitos de atributos se Para Grupos de Habilidades Moderadamente


gastan, un atributo puede mejorarse empeorando Amplios: 30 niveles.
otro atributo por una cantidad igual. (Ver también
la Sección 1.64, Intercambio de Rasgos.) Del Para Habilidades Específicas: de 40 a 60
ejemplo anterior, Fuerza puede mejorarse un nivel niveles.
más (a Excepcional) si el jugador baja su atributo
de Carisma a Mediocre para compensar el Pregunta al DJ cuál es la cantidad de puntos
incremento en Fuerza. utilizada, lo que te dará una pista de cómo de
precisas has de definir tus habilidades. Por
Si el DJ permite a los jugadores elegir sus propios supuesto, el DJ puede escoger cualquier otro
atributos, puede simplemente decirles que tomen número que desee, como 23, 42, o 74... Ver la
la mitad del número de atributos que han Sección 6.3, Ejemplos de Personajes. Los DJs
escogido, como niveles gratuitos. Si un jugador pueden crear sus propias listas de habilidades de
elige un atributo y lo deja en Normal, ese atributo donde escoger - se incluyen algunas como
no cuenta como el total de atributos que muestra en la Sección 1.32, Habilidades.
determinan la cantidad de niveles gratuitos. Es
decir, un jugador no puede simplemente añadir La mayoría de las habilidades tienen un valor por
doce atributos, todos a nivel Normal, para defecto de Pobre a menos que el jugador lo suba o
conseguir seis niveles gratuitos de más con los lo baje - ver Sección 1.4, Distribución de Rasgos.
que mejorar el resto. Sin embargo, los atributos
determinados por el DJ dejados a Normal, sí Ciertas habilidades tienen un valor por defecto
cuentan cuando se determina el número de nulo. Algunas de ellas serían las de Idiomas,
niveles gratuitos. Karate, Física Nuclear, o Conocimiento de
Rituales Aztecas, que deben estudiarse para poder
Como posibilidad interesante, para quienes saber algo sobre ellas. Cuando un personaje
desean que los atributos y las habilidades se estudia una habilidad de este tipo (le pone un nivel
correspondan con precisión, no dejes que los en la creación del personaje, o puntos de
jugadores ajusten para nada los niveles de sus experiencia más tarde, habiendo ya jugado), el
atributos. Cuando el personaje esté hecho, el DJ nivel al que la tiene depende de lo difícil que es
puede determinar qué niveles de atributos pueden aprenderla. Poniendo un nivel en aprender el
ser apropiados mirando los niveles de habilidades idioma Español, por ejemplo, nos daría un nivel de
escogidos, y hablarlo después con el jugador. Mediocre, ya que el aprendizaje de esta habilidad
FUDGE Manual en Español - 17
es de dificultad media. La Física Nuclear, por otro difícil tener un grupo genérico de Habilidades de
lado, nos daría un nivel de Pobre o incluso de Ladrón y también tener habilidades concretas de
Terrible con sólo un nivel puesto en ella. Puede Abrir Cerraduras, Robar Bolsillos, Birlar,
costar cuatro niveles simplemente el tener una Desmantelamiento de dispositivos de seguridad,
habilidad de ese tipo a nivel Normal, por ejemplo. etc. Si desea hacerse esto, entonces el grupo de
habilidades amplio en este caso tiene un límite
Para más facilidad en la creación de personajes, máximo de Bueno, y cuesta el triple el subirlas -o
utiliza la siguiente tabla: más, si así lo quiere el DJ.

Coste de Habilidades en la Si el DJ usa grupos amplios, un jugador puede


Creación Objetiva de Personajes subir una habilidad específica (como Póker, por
Nive Fácil Media Difícil M ejemplo, en lugar de la habilidad general de
l D Juego). Un jugador podría dar a su personaje una
Terrible -3 -2 -1 0 1 habilidad específica aun cuando el DJ esté usando
Pobre -2 -1 0 1 2 grupos de habilidades amplios para encajar un
Mediocre -1 0 1 2 3 concepto de personaje. No esperes que el
Normal 0 1 2 3 4 personaje sea igualmente mañoso con las otras
Buena +1 2 3 4 5 habilidades del grupo. Esto sería cierto en el caso
Grande +2 3 4 5 6 de Groo el Vagabundo (TM), por ejemplo, quien
Excepcional +3 4 5 6 7 podría simplemente subir su Habilidad de Espada,
incluso si el DJ usa el término amplio de Armas
Fácil = Coste de Habilidades determinadas por el DJ Cuerpo a Cuerpo como grupo de habilidades. Groo
como Fáciles.
puede tener, de hecho, un nivel Pobre con el
Media = Coste de la Habilidad Media. resto de armas de Cuerpo a Cuerpo, y esto
reflejaría con precisión al personaje.
Difícil = Coste de Habilidades determinadas por el DJ
como Difíciles.

Muy Difícil = Coste de Habilidades determinadas por el DJ 1.63 Dones y Limitaciones


como Muy Difíciles (normalmente relacionadas
con Poderes Sobrenaturales).
Si el DJ va a usar dones en sus partidas, puede
permitir a los jugadores comenzar con uno o dos
Como en el sistema de Creación Subjetiva de
dones gratuitos -más si se trata de campañas
Personajes, el DJ puede limitar el número de
épicas. Cualquier don posterior debe ser
habilidades a nivel Excepcional y Grande que
equilibrado tomando una limitación, o
cada personaje puede tener al crear el personaje.
intercambiando rasgos.
En caso de una campaña cinematográfica o
altamente poderosa, no es necesario ningún
Un jugador puede conseguir niveles de rasgos
límite. Por ejemplo, el DJ pone un límite de una
extra escogiendo limitaciones aprobadas por el DJ
habilidad Excepcional, tres o cuatro habilidades
del siguiente modo:
Grandes, y ocho habilidades Buenas o así. Estos
límites pueden excederse a través del desarrollo 1 limitación = 1 don.
del personaje, por supuesto. Ver la Sección 6.3,
Ejemplos de Personajes. 1 limitación = 2 niveles de atributos.
Una vez los niveles gratuitos sean agotados, una 1 limitación = 6 niveles de habilidad.
habilidad ha de reducirse en un nivel (del nivel por
defecto Pobre a Terrible) para subir otra habilidad Aun así, el DJ puede decidir que una limitación en
por un nivel. (Ver también la Sección 1.64, particular no es lo bastante seria como para que
Intercambio de Rasgos.) Todas las elecciones valga dos niveles de atributos, pero puede en
están sujetas al juicio del DJ, por supuesto. cambio valer un nivel de atributos o tres niveles de
habilidades. Por otro lado, las limitaciones graves
Es posible mezclar diferentes amplitudes de pueden valer más niveles de atributos.
grupos de habilidades. Un DJ que tenga poco
interés en el combate simplemente puede elegir 1.64 Intercambio de Rasgos
Combate sin Armas, Armas Cuerpo a Cuerpo y
Armas a Distancia como las únicas tres
Durante la creación del personaje, los niveles
habilidades de combate. Pero esto no le impide
gratuitos pueden intercambiarse (en cualquier
usar todas las Habilidades Sociales concretas (y
dirección) de la siguiente forma:
muchas más) listadas como ejemplos en la
Sección 1.32, Habilidades. Si se escoge esta
1 nivel de atributos = 3 niveles de habilidades.
opción, los grupos amplios cuestan el doble de los
niveles de los grupos que son menos amplios.
1 don = 6 niveles de habilidades.
Mezclar grupos de diferentes amplitudes dentro de
1 don = 2 niveles de atributos.
las mismas áreas es dificultoso en el Sistema de
Creación Objetiva de Personajes. Por ejemplo, es
FUDGE Manual en Español - 18
Los Puntos Fudge no pueden intercambiarse sin el 6-8 = Pobre
permiso del DJ. (En caso de que se pueda, cada 9-10 = Mediocre
Punto Fudge debería ser igual a uno o dos dones.) 11 = Normal

De este modo, un jugador con tres niveles de El jugador aún recibe el número estándar de
atributos gratuitos y 30 niveles gratuitos de niveles gratuitos de habilidades, o el DJ puede
habilidades puede intercambiar tres de sus niveles darle tan sólo la mitad de los niveles normales.
de habilidades para conseguir otro nivel gratuito
de atributos, o seis niveles de habilidades para El DJ puede dejar que los jugadores escojan sus
conseguir otro don gratuito. dones y limitaciones, o puede hacer tablas
separadas de dones y limitaciones, y hacer que los
jugadores tiren una o dos veces en cada una de
1.7 Rasgos Exentos de Coste ellas. (Los rasgos contradictorios vuelven a
tirarse.) Por ejemplo:

Ya sea creado el personaje subjetiva u Tabla de dones y limitaciones


objetivamente, cada personaje dispone de unos Tirada Don Limitación
cuantos rasgos exentos de coste (puede que dos o 2 Buena Apariencia Mala Apariencia
tres). En algún momento durante el transcurso del 3 Piel Resistente Se hiere con facilidad
juego, un jugador puede darse cuenta de que dejó 4 Carismático Aura de Desconfianza
en el tintero algo acerca de su personaje. En estos 5 Oído Agudo Duro de Oído
casos puede pedir que se interrumpa la acción, y 6 Detecta Mentiras Ingenuo
definir el rasgo olvidado, siempre que el DJ esté 7 Voz Melódica Tartamudo
de acuerdo. Un DJ dadivoso puede permitir esto 8 ... ...
incluso durante un combate.
Y así. El DJ ha de personalizar y completar a su
Los límites impuestos por el DJ (como tres gusto. Por supuesto, puede hacer una tabla de 3d6
Grandes, uno Excepcional) aún tienen vigencia: si en lugar de una de 2d6, o incluso una de 1d6
el personaje ya tiene el máximo número de listando áreas generales de dones o limitaciones
habilidades Excepcionales escogidas, no puede (Sociales, Físicas, Emocionales, Mentales, de
colocarse un rasgo exento de coste a nivel de Riqueza/Estatus, etc.) y entonces tirar otra vez en
Excepcional. una segunda tabla. Esto puede dar 36 variaciones
de probabilidades iguales.
Ver el personaje de ejemplo, Dolores Ramírez,
Sección 6.331.
1.9 Minimizando el Abuso
1.8 Creación Aleatoria de Personajes
Obviamente, la creación de personajes en FUDGE
es algo de lo que puede abusarse. Hay muchos
Algunos jugadores prefieren obtener sus atributos modos de evitarlo:
de forma aleatoria. Aquí hay un método posible
para estos casos. Pueden diseñarse con facilidad 1. El DJ puede requerir que el personaje tome una
técnicas alternativas. o dos limitaciones más para equilibrar el poder.
("De acuerdo te dejaré tener todo eso... pero
El jugador tira 2d6 para cada atributo. Usa la necesitas un reto. Escoge otra debilidad:
siguiente tabla para obtener el nivel del atributo: puede ser un vicio secreto, o el ser incapaz de
contar una mentira creíble, o cualquier cosa
que encaje en el concepto del personaje y que
yo pueda utilizar para ponerte a prueba en un
2 = Terrible momento dado.")
4 = Pobre
3,5 = Mediocre 2. Puede simplemente prohibir cualquier rasgo (o
6-8 = Normal combinación de subidas/bajadas) que piense
9,11 = Bueno que es abusiva. ("Veo que has subido Hacha de
10 = Grande Batalla bajando los niveles de Costurero.
12 = Excepcional Hmm.") Esto permite al DJ personalizar el
nivel de poder del juego. En casos de partidas
El DJ ha de decidir si el jugador aún dispone del de mucho poder, no prohibas nada; en casos
número estándar de niveles gratuitos o no. de campañas menos cinematográficas, hazle
También puede restringir el intercambio de rasgos. intercambiar igualmente un rasgo por otro
rasgo.
Respecto a las habilidades, la tabla podría ser:
3. Puede simplemente anotar las debilidades del
2-5,12 = Terrible personaje e introducir una situación en cada
FUDGE Manual en Español - 19
aventura donde al menos una de ellas sea 4. Puede usarse la técnica de "perturbaciones en
significativa para la misión. ("Serás enviado la fuerza" para asegurarse de que los
como emisario a la tribu Wanduzi valoran el personajes poderosos atraen problemas más
arte de la Costura sobre todas las demás serios. ("El matón entra al bar con expresión de
cosas...") maníaco. Atisba la habitación durante escasos
segundos, y te clava la mirada
intencionadamente.")

FUDGE Manual en Español - 20


2 Poderes Sobrenaturales

Si tu juego no tiene ningún Poder Sobrenatural, no Superpoder: cualquier Poder Sobrenatural que es
necesitas leer el Capítulo 2 para nada. Géneros una habilidad inherente, sea debido a la
como el espionaje moderno, la resistencia mutación, exposición a radiación, un regalo de
francesa de la Segunda Guerra Mundial, pistoleros alienígenas del espacio, etc., o concedido por un
del Viejo Oeste, o mosqueteros espadachines dispositivo, como un cinturón de ciencia
frecuentemente se juegan sin Poderes alienígena. Pueden encontrarse ejemplos de
Sobrenaturales. Tómate la libertad de saltar superpoderes en muchos cómics, e incluyen
directamente al Capítulo 3, Resolución de super fuerza, la habilidad de volar, ver a través
Acciones. de las paredes, aferrarse a los techos, volverse
invisible, etc.
Sin embargo, aquellos que juegan con razas no
humanas, magia, psi, superpoderes, etcétera, Implante Cibernético: cualquier implante
necesitarán leer este capítulo antes de que la mecánico o electrónico a un cuerpo normal que
creación del personaje esté completa. da al personaje Poderes Sobrenaturales.

Razas No Humanas: ciertas razas de fantasía y


2.1 Términos de Poderes ciencia ficción (realmente especies) tienen
habilidades más allá de la norma humana, como
Sobrenaturales
el ser mucho más fuerte, o capaz de volar, etc.
La mayoría de estas habilidades también podrían
ser clasificadas como Psi o Superpoderes, así
Poderes Sobrenaturales: lo que está más allá de
que no se tratan separadamente, salvo la Masa y
la capacidad de los seres humanos tal como los
la Fuerza. Los androides y robots son
conocemos. Los Poderes Sobrenaturales se
considerados razas para propósitos de las reglas.
tratan como dones poderosos. Algunos pueden
tener asociadas habilidades (que se adquieren
Escala: los personajes pueden tener ciertos
separadamente, usando las reglas normales de
atributos que están de una forma u otra bastante
habilidades).
más allá de la norma humana, pero que
necesitan ser relacionados con ésta. Los
Poder: un Poder Sobrenatural.
primeros ejemplos incluyen Fuerza, Masa, y
Velocidad. Tales atributos se clasifican en
Mana: energía mágica. El Mana es una sustancia
Escala. La Escala humana es 0. Una raza (o
invisible que los magos pueden detectar (o
individuo) de fuerza media superior a la humana,
incluso crear) y manipular para alterar la materia,
por ejemplo, Tendría Fuerza de Escala 1 o más,
el tiempo y el espacio.
mientras una raza de menos fuerza de promedio
que los humanos tendría Fuerza de Escala -1 o
Magia: el arte de influir en eventos a través de la
menos. Los individuos pueden ser entonces de
manipulación de mana, o a través de compeler a
fuerza Normal, o fuerza Buena, etc., relativa a
seres de otra dimensión, o encauzando poder de
aquellos de su propia Escala.
alguna otra fuente. La magia puede ser
estudiada por los humanos, pero es inherente a
Mejora Genética: una Mejora Genética puede dar
algunas razas, como las nativas de Faerie.
o no poderes sobrenaturales a un personaje. Si
lo hace, entonces debe tratarse como cualquier
Milagro: magia realizada por una deidad. Los
otro poder sobrenatural listado anteriormente.
milagros son a menudo sutiles. Las personas
santas pueden intentar obrar milagros invocando
su deidad. Algunas religiones llaman deidad a
cualquier ser no material o semi material superior 2.2 Poderes en la Creación de
a un humano. Otros creen hay sólo una Deidad, Personajes
y que estos otros seres simplemente son
ángeles, demonios, djinni, efriti, etc. En la
primera creencia anterior, los resultados mágicos Los Poderes Sobrenaturales pueden estar
forjados por estos seres sobrehumanos son disponibles o no en un juego dado. No son
milagros; en la segunda creencia, no son apropiados para todos los géneros.
milagros, sino meramente un despliegue de más
poder psíquico del que los humanos son La mejor manera de diseñar un personaje
capaces. sobrenatural es discutiéndolo en privado con el DJ.
El jugador debe describir lo que quiere que el
Psi o Poder Psiónico: cualquier poder que personaje sea capaz de hacer, y el DJ decidirá si
involucra a la mente sobre la materia, tiempo o eso va acorde con los límites que tiene en mente
espacio. para el juego. Si no, hará sugerencias sobre cómo
cambiar el personaje para que encaje en su inconveniente. Los inconvenientes típicos
campaña. incluyen fatiga mental o física, requisitos de
tiempo largos, resultados inestables o
Los Poderes Sobrenaturales se tratan como dones incontrolables, y efectos secundarios indeseables
poderosos, con una disponibilidad fijada por el DJ. (como ruidos fuertes, malos olores, o lo que se
Puede decidir que cada jugador pueda coger dos quiera). Algunos Poderes sólo funcionarán bajo
Poderes gratis, por ejemplo, o cinco, o más. El ciertas condiciones o con ciertos materiales, o se
jugador puede crear un argumento para tener más limitarán a un cierto número de usos por día -o
Poderes, pero puede necesitar coger Limitaciones mes-. Otros pueden ser arriesgados para el
para equilibrarlos. personaje, afectando a su salud física o mental.
El DJ puede permitir inconvenientes que
Algunos Poderes son tan eficaces que merecen la cuenten como Limitaciones: varios de ellos
pena más que otros. En el sistema Objetivo de pueden compensar el coste de un Poder en el
Creación de Personaje, el DJ puede marcar el Sistema Objetivo de Creación de Personaje.
coste de un determinado Poder Sobrenatural igual
a dos o tres Poderes Sobrenaturales "Medios". En
algunos casos, el DJ puede vetar completamente 2.22 Habilidades Asociadas
las sugerencias de los jugadores: ¡la Omnisciencia
y Omnipotencia son buenos ejemplos! Si un Poder exige lógicamente una habilidad para
usarse de manera eficaz, la habilidad debe
El DJ puede decidir que pueden reservarse adquirirse por separado. Por ejemplo, el
Poderes Sobrenaturales junto con otros rasgos Superpoder Volar permite volar a un personaje, y
para propósitos de intercambio. En este caso, un normalmente no se necesita ninguna tirada de
Poder medio equivale a dos dones. Por ejemplo, habilidad. Pero la habilidad para hacer maniobras
un jugador que desea jugar con un mago en una intrincadas en combate cerrado sin estrellarse
ambientación fantástica necesitará intercambiar contra una pared requiere una tirada de habilidad
alguna habilidad, atributo, o niveles de dones para de Volar. (El DJ puede ignorar esto y simplemente
obtener Poderes Mágicos. decir que no se necesita ninguna tirada para
cualquier maniobra con el Poder de Volar.)
Los Poderes indefinidos tienen un valor por
defecto de inexistente -es decir, no tienen un valor Otra habilidad común es Lanzar: Arrojar bolas de
por defecto de Normal, como los atributos, o Malo, fuego o rayos de energía a un enemigo. O los DJs
como las Habilidades. Si un Poder Sobrenatural no podrían determinar que poder apuntar y soltar con
está definido para un personaje, éste no lo tiene. precisión una energía dada, viene gratuitamente
con el poder: no se necesita ninguna tirada,
automáticamente golpeará al objetivo a menos
2.21 Poderes Disponibles que éste haga una Buena tirada de Esquivar (ver
Capítulo 4, Combate, Heridas y Curación).
El DJ necesita diseñar el tipo, el número permitido,
y los inconvenientes de los poderes en su juego. Esto puede ser especialmente cierto con la magia:
Algunos ejemplos: la habilidad de lanzar hechizos al fin y al cabo
puede ser un don, pero para hacerlo bien se
Tipos de Poderes: una campaña dada puede requiere una habilidad, o incluso varias
permitir magia, psi, superpoderes, etc., o alguna habilidades diferentes.
combinación de lo anterior. El DJ también
necesita decidir cómo se subdivide finalmente un
Poder Sobrenatural. ¿Es la Percepción 2.23 Poderes de Combate
Extrasensorial un Poder genérico, o se divide en
Poderes separados como Precognición y Si un Poder Sobrenatural puede usarse para
Clarividencia? ¿Se subdivide la magia en atacar a un enemigo, el DJ debe determinar la
hechizos, o grupos de hechizos (como magia fuerza del Poder para propósitos de daño
elemental), o es simplemente la habilidad de -preferiblemente durante la creación del personaje.
romper las leyes de la naturaleza de alguna Un Poder ofensivo normalmente se maneja como
manera imaginable? Y así sucesivamente. un arma a distancia, como una pistola, o como si
fuera equivalente a cierta arma Cuerpo a Cuerpo.
Número de Poderes Permitidos: el DJ puede Sin embargo, esto puede expresarse simplemente
fijar el número de Poderes permitidos por en términos de daño, tales como Bola de Fuego,
personaje. El número puede ir de uno a 20 -o daño +6, o Grandes Garras, daño +3. (Ver Sección
incluso más. Tener múltiples Poderes por 4.54, Lista de Ejemplo de Factores de Heridas.)
personaje es especialmente probable en una
campaña de fantasía donde los hechizos En el caso de un ataque mágico o de superhéroe,
concretos son Poderes separados. cuanto más potente sea el ataque, mayor será el
poder requerido, o quizás el desgaste en el
Inconvenientes de los Poderes: en algunas personaje que lo usa. Esto puede ser una
campañas, usar un Poder puede acarrear algún
penalización al nivel de la habilidad, mayor fatiga,
y/o alguna otra desventaja. A estas alturas, es tentador decir que una Fuerza
Normal de Escala 1 es igual que una Buena
Fuerza de Escala 0. Esto es así para la Fuerza,
2.3 No Humanos pero no para la Masa. La Escala realmente mide
Masa, o Densidad, y la Fuerza simplemente la
acompaña.
Algunas campañas tendrán personajes (o
animales, monstruos, etc.) con rasgos más allá de En FUDGE, la Masa tiene un significado
la norma humana. En particular, los personajes específico: cómo afectan las heridas a un
con Fuerza y Velocidad bastante por encima o por personaje. (Esto puede coincidir o no con la
debajo del márgen humano son comunes en los definición científica de Masa.) Se requieren más
juegos de rol. Los ejemplos serían gigantes, golpes de fuerza humana para debilitar a un
superhéroes, pixies, aliens, ogros, conejos gigante que a un humano, por ejemplo. Puede
inteligentes, robots, etc. realmente no ser un gigante sano, pero su enorme
tamaño significa que los golpes de una espada de
En FUDGE, la Fuerza, Masa y Velocidad son tamaño humano no le hacen tanto daño como le
clasificadas por el DJ en términos de Escala para harían a un humano -a menos que golpeen en un
las diferentes razas. La mayoría de los otros punto vital, por supuesto. Igualmente, un pixie
rasgos que pueden ser diferentes para no puede ser sano y robusto, pero no sobreviviría a
humanos se manejan mejor con una Bonificación una sola patada de un humano. La diferencia es la
o Penalización racial que colocándolos en una Masa, y la Fuerza relativa a ella.
Escala diferente -ver la Sección 2.35. Por
supuesto, el DJ puede asignar cualquier rasgo que Un luchador de Fuerza Normal de Escala 1 tiene
desee en términos de Escala. ventaja sobre un luchador de Buena Fuerza de
Escala 0, aunque sus Fuerzas sean iguales. El
Los humanos son de Escala 0, a menos que luchador de escala 1 es menos afectado por el
alguna otra raza sea la norma del juego-mundo. daño del otro debido a su masa. Por tanto, no
(Ej., si todos los Personajes Jugadores están iguales alegremente Bueno de Escala 0 con
interpretando a pixies o a gigantes. En estos Normal de Escala 1.
casos, la raza de los Personajes Jugadores es de
Escala 0, y los humanos serían de una Escala Por supuesto, el DJ puede prever una raza menos
diferente.) Las razas no humanas pueden tener un "masiva", pero más dura de matar que los
número de Escala positivo o negativo, humanos. Esto se maneja mejor con una
dependiendo de si son más fuertes (o más grandes Bonificación Racial (Sección 2.35), o con un Don
o más rápidos) o débiles (o más pequeños o más de Dureza (Piel Dura, o Densidad -cualquiera de
lentos) que los humanos. los dos pueden restar daño), o con una
Bonificación a la Capacidad de Daño.

2.13 Fuerza y Masa El DJ puede decidir que el aumento de la Masa no


significa necesariamente un mayor tamaño -la
La palabra Escala usada sin más siempre significa raza puede ser de material más denso. Los enanos
Escala de Fuerza/Masa en FUDGE -cualquier otra de la mitología Nórdica eran derivados de la
Escala, como Velocidad, o Fuerza sin Masa, debe piedra, y son por lo tanto más densos que los
ser definida como tal. humanos. Tal enano pega más fuerte y encaja el
daño mejor que la mayoría de los humanos: es de
Cada nivel de Fuerza (de Terrible a Excepcional) Escala 1, aunque más bajo que un humano.
está definido para ser 1,5 veces más fuerte que el (Naturalmente, el DJ debe definir los Atributos y
nivel anterior. Así, un personaje con Buena Fuerza Escala de los Enanos según sus propias
es 1,5 veces más fuerte que un personaje de necesidades.)
Fuerza Normal. Observa que esta progresión no
es necesariamente cierta para cualquier otro Normalmente, la Fuerza y la Masa son manejadas
atributo. Hay un márgen más amplio de Fuerza en en un solo tipo de Escala. Es decir, si se dice que
los humanos que de Destreza, por ejemplo: La una criatura es de Escala 7, eso significa Masa de
Destreza Excepcional es sólo sobre dos veces Escala 7 y Fuerza de Escala 7. La fuerza puede
mejor que la Destreza Normal. variar dentro de cada raza así como lo hace para
los humanos. Puedes tener Gigantes de Fuerza
La Escala de Fuerza aumenta de la misma Excepcional de Escala 10 y Gigantes de Fuerza
manera: Un individuo de Fuerza Normal de Escala Terrible de Escala 10. A diferencia de la fuerza, no
1 es 1,5 veces más fuerte que un individuo de se recomienda que la masa varíe mucho dentro de
Fuerza Normal de Escala 0. Esto se mantiene una raza. Si permites que la masa varíe para un
respecto al aumento en Escala: una criatura de individuo, nunca debe ser peor que Mediocre o
Fuerza Excepcional de Escala 10 es 1,5 veces mejor que Buena. De hecho, es mucho mejor
más fuerte que una criatura de Fuerza llamar Don a la Buena Masa y Limitación a la
Excepcional de Escala 9, por ejemplo. Masa Mediocre que tratarla como un atributo.
y clasifica las demás en relación a ella. Así, los
El DJ puede escoger separar Escala de Fuerza de coches de carreras medios serán
la Escala de Masa. Esto permitiría Pixies de aproximadamente de Escala 12 humana -o puedes
Fuerza de Escala -6 y Masa de Escala -4, por llamarlo simplemente Coche de carreras de Escala
ejemplo. Sin embargo, un combate entre dos 0, y comparar otros coches de carrera con él. Una
Pixies no funcionaria igual que un combate entre nave espacial podría ser de Escala 100 humana, o
dos humanos. En este caso, ellos estarían más de Escala 0 de naves espaciales.
tiempo hiriéndose que los humanos, ya que su
Escala de Fuerza (habilidad para provocar daño)
es más baja que su Escala de Masa (habilidad 2.33 Correlaciones de Escala
para recibir daño). Esto realmente puede ser lo
que el DJ quiere: un superhéroe super fuerte que El DJ debe remitirse a la siguiente tabla al asignar
puede impartir un castigo pero no es capaz de una Escala a una raza. Esto sólo tiene que
recibirlo él mismo puede ser representado a través hacerse una vez, durante la creación de la raza.
de Fuerza de Escala 10, Masa de Escala 2, por
ejemplo. Primero, el DJ debe decidir cómo de fuerte (o
débil o rápido, etc.) es el miembro medio de la
Ver también la Sección 4.58, Escala No Humana raza X comparado al humano medio. Por ejemplo,
en Combate. el DJ decide que los Ogros son tres veces más
fuertes que los humanos, y los pixies son ocho
veces más débiles (que equivale a 0,12 veces tan
2.32 Velocidad fuertes como ellos). Entonces necesita consultar
los números más cercanos a esos multiplicadores
Cada nivel de Velocidad (de Terrible a de fuerza en la siguiente tabla, y mirar en la
Excepcional) se define como 1,2 veces más rápido columna de Escala correspondiente para encontrar
que el nivel anterior. Un personaje con Buena las Escalas raciales correctas de Fuerza/Masa. En
Velocidad es así 1,2 veces más rápido que un este ejemplo, los Ogros son criaturas de Escala 3,
Personaje con Velocidad Normal. Ésta no es la mientras que los Pixies son de Escala -6. (Por
misma progresión que para Fuerza. supuesto, puedes diseñar Ogros y Pixies de forma
diferente).
La Escala de velocidad aumenta de la misma
manera: un individuo de Velocidad Normal de Tabla de correlación de escalas
Escala 1 es 1,2 veces más rápido que un individuo Escala Multiplicadores
de Velocidad Normal de Escala 0. Esto se Fuerza Velocidad
mantiene para cada aumento en Escala: un animal -11 0,01 0,13
de Velocidad Excepcional de Escala 10 es 1,2 -10 0,02 0,16
veces más rápido que un Animal de Velocidad -9 0,03 0,2
Excepcional de Escala 9, por ejemplo. -8 0,04 0,23
-7 0,06 0,28
La velocidad no es un atributo imprescindible, por -6 0,1 0,3
supuesto, y puede ser completamente ignorado si -5 0,15 0,4
se desea. Está incluido principalmente para -4 0,2 0,5
criaturas y vehículos significativamente más -3 0,3 0,6
rápidos que los humanos. Para propósitos de -2 0,5 0,7
comparación, se asume que un humano de -1 0,7 0,8
Velocidad Normal puede correr una cierta 0 1 1
distancia a aproximadamente 16 Km/h, con tal de 1 1,5 1,2
que esté en forma, por supuesto. Correr a toda 2 2,3 1,4
velocidad una distancia corta es algo más rápido. 3 3,5 1,7
Esto viene a ser aproximadamente 15 m por cada 4 5 2
turno de combate de tres segundos. 5 7,5 2,5
6 10 3
En una carrera corta, no tienes por qué tirar los 7 15 3,5
dados para ver si alguien de Velocidad 8 25 4
Excepcional puede vencer a alguien de Velocidad 9 40 5
Buena -puede ganar, y de hecho lo hará, mucho 10 60 6
más a menudo que lo que las tiradas de dados 11 90 7,5
indicarían. 12 130 9
13 200 11
La Escala de Velocidad sube demasiado despacio 14 300 13
como para comparar cosas tales como coches de 15 450 15
carreras o naves espaciales con movimiento 16 650 18
humano. En estos casos, o usa una escala 17 1000 22
humana aproximada, o simplemente pon la nave 18 1500 27
espacial media a Escala 0 de Velocidad de Naves, 19 2500 32
20 4000 38 Fuerza de Escala 26 (¡!), el DJ decide limitar la
cantidad de superfuerza disponible en un Poder.
El número de la escala de Masa/Fuerza es
calculado en el daño en combate, se asume que Un personaje entonces aumenta o baja su atributo
todas las armas y armaduras son de la misma de Fuerza para compararse al superhéroe
Escala que el portador. (Estos números se han superfuerte medio. La fuerza puede ser
redondeado al número aplicable más cercano. aumentada a Buena de Escala 13, por ejemplo, al
Sólo son aproximadamente 1,5 veces el número coste de un nivel de Atributo.
anterior, pero lo bastante cercanos para los
propósitos del juego). El DJ también puede permitir separar Masa y
Fuerza para superhéroes (o incluso razas). Por
Otros ejemplos: un DJ lee en un texto medieval ejemplo, los superhéroes mencionados en la
que un dragón es "tan fuerte como 20 guerreros." Sección 2.31 con Fuerza de Escala 10 y Masa de
Mirando la tabla, 20 veces la norma humana es Escala 2 sólo tendrían que pagar dos Dones y diez
Escala 8. Sin embargo, ya que el -guerrero- niveles de Atributo. O, con un DJ generoso, un
medio tiene Buena Fuerza, escoge Escala 9 para solo Poder Sobrenatural cubre el coste entero.
el dragón medio en su mundo. Por supuesto, un
dragón concreto aún puede tener Fuerza Pobre Otros Poderes Sobrenaturales pueden tener
comparado con otros dragones. Esto simplemente niveles. Como ejemplos se incluye el poder de
se señala como Fuerza Pobre (-2), Escala 9. Telequinesia (mayor poder permite alzar mayor
peso), el poder de Telepatía (mayor poder igual a
mayor alcance), Control del Viento (mayor poder
Este mismo DJ quiere tener disponibles a los
permite tales cosas como una ráfaga de viento,
leprechauns como Personajes Jugadores. Puesto
torbellino, o tornado), etc.
que son pequeños, decide que su magia les hace
un poco más fuertes que lo que su tamaño
En estos casos, cada nivel puede adquirirse como
indicaría de otra forma: Escala -4. Así que un
un Poder Sobrenatural separado, lo cual es caro.
leprechaun de Buena Fuerza es tan fuerte como
O podría usarse la opción anterior para Escala: un
un humano de Fuerza Terrible en su mundo.
Poder Sobrenatural compra la habilidad
Sobrenatural a un grado medio, y un simple nivel
El DJ también puede usar esta tabla para de atributo (o incluso habilidad) lo aumenta o
determinar fuerza de levantamiento o la capacidad disminuye.
de carga relativa de personajes y bestias si lo
desea. Para las Escalas por debajo de la norma humana,
cada paso en la Escala de Masa incluye una
El DJ puede exigir una tirada de Fuerza para Limitación equivalente a Fácilmente Herible, y el
levantar un objeto en concreto. Esto puede DJ puede permitir que esto se use para equilibrar
depender de la Escala del personaje, por otros rasgos como cualquier otra Limitación -ver
supuesto. Así, un leprechaun puede necesitar una Sección 1.64, Intercambio de Rasgos.
una tirada a nivel de dificultad Bueno de Fuerza
para levantar una piedra que un humano podría
levantar sin tan siquiera tirar. (Ver Capítulo 3, 2.35 Bonificaciones y Penalizaciones
Resolución de acciones.)
Raciales

2.34 Coste de la Escala Raramente hay necesidad de usar Escala para


otros rasgos distintos de Fuerza, Masa y
Si se usa el Sistema Objetivo de Creación de Velocidad. Es fácil de imaginar a alguien
Personajes, cada incremento de escala de queriendo jugar una raza que sea ligeramente más
Fuerza/Masa para un PJ debe costar un nivel de inteligente que los humanos, pero una raza diez
Atributo y un Don. Esto es porque cada nivel de veces más lista que el humano más inteligente es
Escala incluye +1 a Fuerza y Masa Extra, que es tan extraño que sería imposible jugarla. Esto es
el equivalente de Don de Piel Dura. Sin embargo, cierto en cuanto a la mayoría de los rasgos
un DJ generoso puede "cobrar" menos. -simplemente no podemos asimilar diferencias tan
extremas desde nuestro punto de vista.
En un juego de superhéroes, esto se vuelve muy
caro. Como método Alternativo: permite que Realmente, Hay una manera de usar Inteligencia
Poder Sobrenatural equivalga a una cierta Escala. en Escala: de una manera no cuantificada. Por
Por ejemplo, el DJ permite un Poder equivalente a ejemplo, al crear un personaje perro, puedes
Escala 4 (cinco veces más fuerte que el humano señalar:
medio). Un personaje compra tres Poderes de
superfuerza y tiene Fuerza de Escala 12. Otro DJ Inteligencia: Grande (Escala: Perro)
permite que Escala 13 (200 veces más fuerte que
el humano medio) iguale a un Poder. Ya que un Ya que nadie puede cuantificar con precisión la
personaje con dos Poderes de superfuerza tendría inteligencia entre especies, no esperes usarla
comparativamente. Da una indicación de que,
relativo a otros perros, este perro tiene una Gran Sección 1.2, Niveles, introdujo el concepto de
Inteligencia. La palabra "Escala" no es necesaria rasgos Legendarios como una meta que alcanzar
-"Gran Inteligencia Canina" sirve igual. para Personajes Jugadores. Esta sección extiende
ese concepto infinitamente.
El DJ normalmente debe usar Bonificaciones o
Penalizaciones Raciales para otros rasgos que no Si los DJs y jugadores prefieren este tipo de juego,
sean Fuerza, Masa y Velocidad. Si el DJ prevé cualquier habilidad puede ser incrementada más
que los halflings sean particularmente robustos, allá de Legendario. En lugar de cambiar de
puede darles una Bonificación de +1 a la nombre cada nivel, simplemente usa un sistema
Constitución: Constitución Normal halfling equivale numérico: Espadachín Legendario de 2º nivel,
a Buena Constitución humana. Como otro Arquero Legendario de 3º nivel, etc. Los Atributos
ejemplo, una raza alienígena, los Cludds, tiene también pueden incrementarse, pero (salvo la
una penalización racial de -1 a Inteligencia. Fuerza) esto es mucho más raro.

Es mejor usar niveles de rasgos relativos a los Cada nivel de Legendario da una bonificación de
humanos en la hoja de personaje, aunque debes +1 a cualquier resolución de acciones. El
poner el término relativo racial entre paréntesis. personaje Hugh "Dedosrápidos", por ejemplo, tiene
(Ejemplo: Grahkesh, Inteligencia Mediocre una habilidad de arco largo Legendaria de 2º nivel.
[Normal Cludd].) Sin embargo, señala siempre la Esto le da una bonificación total de +5 (+3 de
Fuerza relativa a la propia raza del personaje, con Excepcional, y +2 por dos niveles de Legendario).
la escala (si es distinta a 0), así la Masa será En cualquier concurso contra un Arquero Normal
exacta. Puede verse el personaje de ejemplo, (+0), Hugh triunfaría fácilmente.
Brogo el Halfling (Sección 6.311), para ambos
ejemplos de Bonificación racial y Escala diferente. El Sistema Objetivo de Desarrollo de Personaje,
Sección 5.2, lista los costes de puntos de
Pueden usarse Bonificaciones Raciales y experiencia sugeridos para alcanzar estos niveles.
Penalizaciones para cualquier tipo de rasgo: Estos niveles no existen automáticamente en
Atributos, Habilidades, Dones, Poderes cualquier juego dado: son niveles estrictamente
Sobrenaturales, o Limitaciones. opcionales para géneros específicos, no realistas.

Si estás usando el Sistema Objetivo de Creación


de Personajes, cada nivel de Bonificación o 2.5 Magia
Penalización Racial es normalmente igual a un
nivel del Rasgo específico aumentado o
disminuido normalmente. Es decir, si estás Si el DJ desea incluir magia en la campaña, lo
concediendo un +1 a Agilidad o +1 a Percepción más fácil puede ser trasladar a FUDGE cualquier
para una raza, debe costar un nivel de Atributo. Si sistema de magia con el que esté familiarizado. Si
una raza tiene una Bonificación de Perfecto desea crear sus propias reglas de magia para
Sentido de la Dirección, debe costar un Don. La FUDGE, debe considerar cómo quiere que sea la
capacidad innata de volar o lanzar hechizos debe magia en su mundo de juego.
costar un Poder Sobrenatural, etc.
Las preguntas a formularse incluyen: ¿Cuál es la
Sin embargo, si una raza tiene -1 a todas las fuente de la magia? ¿Es un proceso natural, como
Habilidades Sociales, esto sólo debe equivaler a -1 la manipulación del mana? Si se usa el mana,
nivel de habilidad si tienes una sola habilidad ¿los magos crean el mana o es inherente a un
llamada Habilidad Social. Si tienes muchas lugar? ¿O los magos invocan entidades del otro
habilidades sociales concretas, debe ser mundo para que cumplan su órdenes? ¿O debe el
equivalente a una Limitación. Lo contrario es cierto mago encontrar una fuente de Poder y encauzarlo
respecto a las Bonificaciones que afectan muchas de acuerdo con sus propios fines? ¿O es el origen
habilidades: debe costar uno o más Dones. de magia algo totalmente diferente?

¿Puede aprender cualquiera a hacer magia, o es


un talento inherente (es decir, que requiera un
Poder Sobrenatural)? ¿Hay niveles de Poder
2.4 Héroes Legendarios disponibles, y qué significaría tener más niveles?
¿Se requiere también una habilidad? Por
Algunos géneros permiten a los personajes supuesto, aun cuando un mago debe tener un
humanos desarrollarse más allá de los límites de Poder para lanzar hechizos, puede haber también
lo humanamente posible. Tales campañas en objetos mágicos que cualquiera puede usar -estos
algunos casos involucran planos de existencia son comunes en cuentos y leyendas.
más allá del mundano según los Personajes
Jugadores requieran mayores retos. Si se invocan seres, ¿son malos, buenos,
neutrales, confundidos? ¿Cómo se sienten por
Este estilo de juego puede representarse en recibir órdenes de trabajar para el mago? ¿Pueden
FUDGE mediante Niveles Legendarios. La afectar adversamente al mago si éste falla una
tirada de hechizos? ¿Si el Poder se canaliza personaje? -¿ayudaría una deidad a un miembro
desde una fuente externa, está esa fuente en el de una orden religiosa particular aun cuando
plano físico o en el astral? ¿Proviene de un ser hubiera estado actuando contra las metas de la
viviente, o está contenido en un objeto inanimado deidad? ¿Cuántas posibilidades hay de que el
como energía inerte, como un pedazo de carbón milagro ocurra? ¿Cuándo se pondrá de
antes de ir a parar al fuego? manifiesto? ¿Cuán amplias y específicas pueden
ser las peticiones? ¿Se necesita algún Ritual o
¿Cuál es el proceso de usar magia? ¿Requiere Habilidad de Súplica para hacer solicitudes a una
memorizar los hechizos? ¿Precisa de deidad, o simplemente puede rezar cualquiera una
componentes físicos? ¿Y de meditación? ¿Que oración para tener ayuda?
hay acerca de complejos y largos rituales?
¿Cuánto tiempo lleva lanzar un hechizo? ¿Puede Las respuestas variarán de DJ a DJ -no hay
un hechizo ser leído de un libro? ¿Puede ningún sistema "genérico" de milagros posible. Un
improvisarse sobre la marcha? sistema de milagros de ejemplo, Milagros FUDGE,
viene incluido en el Capítulo 7, Apéndice.
¿Cómo de fiable es la magia? ¿Hay algún
inconvenientes por su uso? ¿Alguna actitud social
hacia los magos? ¿Entra en el saber común que 2.7 Poderes Psiónicos
los magos existen, o son una cábala secreta cuyos
haceres son sólo susurrados y mezclados en
vagos e imprecisos rumores? De nuevo, es probablemente más fácil para el DJ
trasladar cualesquiera reglas de psiónicos que
Una vez estos problemas estén resueltos, y conozca a FUDGE. Como sistema simple, cada
decidido el grado de magia en el juego, el sistema habilidad psiónica puede ser un poder sobrenatural
de magia puede crearse usando las mecánicas de separado. Cada habilidad de leer mentes, o prever
FUDGE. Un sistema de magia de ejemplo, Magia el futuro, o mover telequinéticamente un objeto,
FUDGE, viene incluido en el Capítulo 7, etc., cuesta un Poder Sobrenatural (dos Dones). El
Apéndice. cómo de poderosa sea la habilidad psiónica
depende del nivel de psi que el DJ quiera para el
mundo de juego. ¡Alguien que pueda levantar
2.6 Milagros telequinéticamente un acorazado es
evidentemente más poderoso que alguien que no
puede levantar nada más pesado que una canica
FUDGE asume que los milagros son potenciados de ruleta -aunque el último puede ganar más
por una deidad. Algunos milagros pueden suceder dinero con su poder, ¡si es muy hábil!
por instigación de la deidad (antojo de DJ, o deus
ex machina para propósitos del argumento), y Si el mundo del juego tiene más de un nivel de
algunos pueden ser solicitados por personajes. poder disponible, entonces un personaje debe
gastar múltiples niveles libres de poder para
Los milagros pueden suceder de forma conseguir los niveles más altos. Ver también
sorprendente o de forma mundana. De hecho, Sección 2.34, Coste de la Escala.
muchas personas creen que los milagros ocurren
diariamente, pero nosotros no los notamos porque En general, mayores niveles de Poderes Psi
aparecen como simples coincidencias. El equivalen a mayor alcance, o a la habilidad de
extranjero del camino que casualmente tiene las afectar a objetos más grandes o en mayor número
herramientas apropiadas para arreglar tu carro a la vez, o acceder a un número mayor de
podría ser de hecho simplemente una habilidades relacionadas (un Poder Telepático
coincidencia, o puede haber sido un designio bajo permite enviar tus pensamientos a otro, por
divino que él estuviese ahí en ese momento. Si las ejemplo, pero un Poder mayor te permite leer
herramientas simplemente apareciesen por sí mentes, enviar ondas dolorosas de energía, sentir
mismas, o el carro se arreglase el solo, habría emociones, y posiblemente incluso controlar a
pocas dudas de que un hubiera sucedido un otros). Un nivel más alto puede también permitir
milagro. Esto no es bueno ni malo -el DJ puede fatigarse menos o tener un riesgo menor de agotar
escoger cualquier método de conceder milagros, y la fuerza psíquica, tardar menos tiempo en
no necesita sentirse limitado para que sea concentrarse, o permitir más usos por día, o
consistente. usarse en un mayor abanico de condiciones (un
Poder bajo de PES sólo puede usarse en un cuarto
El DJ debe decidir si los milagros pueden ocurrir oscuro, por ejemplo, mientras que un nivel alto de
en su mundo, y si pueden ser solicitados por Poder puede usarse en cualquier momento), y así
petición de un personaje. Si esto último es cierto, sucesivamente.
entonces hay que tomar otras muchas decisiones.
¿Puede algún personaje hacer peticiones a una El DJ también puede exigir Habilidades para usar
deidad en particular? ¿Le importa si el personaje estos poderes. El tener la capacidad psiónica de
realmente es un miembro de una orden religiosa? usar telequinesia simplemente permite coger un
¿Cómo de importante es la conducta del objeto con los poderes mentales, y moverlo
torpemente. Una manipulación cuidadosa, como el se pueden coger a niveles diferentes. Los potentes
coger algo de un bolsillo, requiere una tirada cuestan como dos o más Superpoderes "medios".
exitosa de una habilidad telequinética.
La Superfuerza se trata como una Escala aparte
Un sistema psi de ejemplo, Psi FUDGE, viene -ver la Sección 2.3, No Humanos. Otros
incluido en el Capítulo 7, Apéndice. Superpoderes que vienen en niveles se discuten
en la Sección 2.34, Coste de la Escala.

2.8 Superpoderes
2.9 Implantes Cibernéticos
Si la campaña permite superpoderes similares a
los que se encuentran en los cómics, Los miembros artificiales, órganos, implantes y
probablemente habrá disponible una amplia conexiones neurales a computadoras son
variedad de poderes. Cuántos puede tener un comunes en algunas ambientaciones de ciencia
personaje en concreto es algo que depende del ficción. Si estos conceden poderes más allá de la
nivel de poder de la campaña. Un tratamiento norma humana, deben adquirirse con niveles de
común de superhéroes precisa Limitaciones Poderes Sobrenaturales si se está usando el
relacionadas a Poderes que hacen que estos sean Sistema Objetivo de Creación de Personajes, o en
más asequibles al personaje. Por ejemplo, un cualquier caso con la aprobación del DJ.
superhéroe puede volar, pero sólo mientras su
cuerpo esté en forma intangible. La Limitación Si un implante concede una bonificación a un
acompañante baja el coste del Poder al de un atributo, debe costar tanto como la bonificación del
Don. atributo, lo que no es necesariamente tan costoso
como un Poder Sobrenatural. Ya que un implante
Hay demasiados poderes como para listarlos en artificial puede fallar ocasionalmente, el DJ puede
FUDGE -el ojear el material de una tienda de dar una ligera compensación al coste permitiendo
cómics, te dará una buena idea de lo que hay. también un nivel gratuito de habilidad en otro
Como con los psiónicos, cada poder cuesta uno de aspecto en la hoja del personaje.
los Poderes Sobrenaturales disponibles, y algunos
3 Resolución de Acciones

Este capítulo trata de cómo determinar cuándo un desenlace. Los ejemplos incluyen el combate, los
personaje ha tenido éxito intentando una acción. intentos de seducción, regateo o dos grupos de
En capítulos anteriores, los rasgos de los gente tirado cada uno del extremo de una
personajes se definían en términos de niveles: cuerda.
Excepcional, Grande, Bueno, etc. Este capitulo
explica cómo estos niveles afectan a la Grado Relativo: se refiere a cómo de bien lo ha
probabilidad de éxito que tiene un personaje al hecho un personaje en comparación a otro en
realizar una acción, ya sea luchar con un gigante o una tirada opuesta. A diferencia del grado de una
rastrear una pista. Algunas veces un resultado tirada, el grado relativo está expresado como un
Normal es suficiente para completar una tarea y número de niveles. Por ejemplo, si un Personaje
otras veces será necesario un resultado Bueno o Jugador obtiene un grado de tirada con un Buen
mejor. Cuanto mejor sea tu habilidad, mayores resultado en un combate y su enemigo Personaje
posibilidades tienes de obtener estos resultados No Jugador obtiene un resultado Mediocre, el
más altos. primero le golpea por dos niveles - el grado
relativo es de +2 desde su perspectiva, y -2
desde la perspectiva del golpeado.
3.1 Términos en la Resolución de
Tirada Situacional: en ocasiones el DJ puede
Acciones
querer una tirada de dados que no esté basada
en los rasgos del personaje sino en el conjunto
de circunstancias externas. Esta tirada
Dados: se ofrecen varias opciones para los dados:
situacional es una simple tirada normal de dados
los jugadores pueden usar tanto tres dados como
FUDGE, pero no está basada en ningún rasgo.
cuatro dados de seis caras (3d6 o 4d6), o dos
De esta forma, un resultado de 0 es un resultado
dados de diez caras usados como dado de
Normal, +1 es un Buen resultado, -1 es un
porcentaje, o cuatro dados FUDGE (4dF),
resultado Mediocre y así sucesivamente. Esto se
descritos en el texto. También es posible jugar
usa normalmente en tiradas de reacción y daño,
sin dados.
pero puede utilizarse en cualquier situación que
se necesite. Por ejemplo, el jugador pregunta al
Acción no Opuesta: algunas acciones son no
DJ si hay algún transeúnte en la calle en ese
opuestas, como cuando un personaje intenta
momento - está preocupado por si hay algún
realizar una acción que no está influida por nadie
testigo en la escena. El DJ decide que no lo
más. Algunos ejemplos serían el saltar un amplio
habrá si el resultado de la tirada situacional es
abismo, escalar un acantilado, realizar un
Bueno o superior y tira los dados. (Una
experimento químico, etc. El jugador
aproximación bastante fiel al 50% sería un
simplemente tira los dados y lee el resultado.
resultado par/impar: un resultado impar en 4dF
se da el 50,6% de las veces. Por supuesto, 1d6 o
Grado de la Tirada: este término expresa cómo
una moneda ofrecen una probabilidad exacta del
de bien ha realizado el personaje una tarea en
50%.)
concreto. Si alguien es Bueno escalando, pero la
tirada de dados muestra un Gran resultado en un
Más allá de Excepcional: es posible alcanzar un
intento en particular, entonces el grado de la
nivel de grado de la tirada por encima de
tirada es Grande.
Excepcional. Son posibles grados desde
Excepcional +1 a Excepcional +4. Estos niveles
Nivel de Dificultad: el DJ puede establecer un
son solamente alcanzables por el ser humano en
nivel de dificultad cuando un personaje intenta
raras ocasiones. Ningún rasgo puede escogerse
una tirada no opuesta. Normalmente, éste será
(o elevarse) a un nivel por encima de
Normal, pero algunas veces puede ser más difícil
Excepcional (a menos que el DJ permita al
o más fácil. Por ejemplo: escalar un acantilado
personaje jugador tener algún nivel a
bastante vertical pero con muchos asideros,
Legendario, que es lo mismo que tener
tiene una dificultad normal (Nivel de Dificultad
Excepcional + 1 -véase la Sección 5.2,
Normal). Para un acantilado muy complicado de
Desarrollo Objetivo del Personaje). Por ejemplo,
escalar, el DJ puede establecer un Nivel de
el jugador de baseball, Willie Mays, era un
dificultad Grande: el jugador necesitará obtener
Excepcional jugador de campo abierto. Su más
un grado de tirada Grande o superior para
famosa captura, emitida a menudo en televisión,
escalar el acantilado con éxito.
tiene un grado de tirada de Excepcional +4. Sin
embargo, no es posible para un humano el tener
Acción Opuesta: las acciones son opuestas
ese nivel de excelencia como nivel de habilidad
cuando otras personas (o animales, etc.) pueden
rutinario: incluso Willie era "precisamente" un
afectar el resultado de la acción. En este caso,
Excepcional jugador de campo, el cual podía
cada competidor tirará los dados y se
algunas veces hacerlo mejor. Un DJ puede
compararán los resultados para averiguar el
establecer un nivel de Dificultad mayor de
Excepcional para acciones que rozan lo Puedes crearte fácilmente tus propios dados
imposible. FUDGE. Simplemente coge cuatro dados blancos
normales de seis caras. Con un rotulador indeleble
Por debajo de Terrible: del mismo modo, hay pinta dos caras de cada dado de verde, dos de
grados de tirada desde Terrible -1 hasta Terrible rojo y deja las otras dos de blanco. Cuando la
-4. Sin embargo, no puede haber un nivel de pintura se haya secado, rocía los dados
dificultad tan bajo: cualquier acción que tenga ligeramente con un barniz mate claro para evitar
una Dificultad de nivel Terrible será realizada que la pintura se quede en tus manos. Ahora
automáticamente, sin tirada de dados. tienes 4dF: las caras en verde = +1, rojo = -1 y
blanco = 0.

3.2 Tirando los Dados [NdT: así mismo puedes recortar pequeñas
pegatinas, para tapar las caras de los dados, y
escribir en las pegatinas los signos
No hay necesidad de lanzar los dados cuando un correspondientes para simular este tipo de dados.
personaje realiza una acción tan fácil como para Así, habría dos pegatinas con “+”, otras dos en
ser automática. Así mismo, una acción que por su blanco y otras dos con “-“ en cada dado].
dificultad no tiene probabilidad alguna de
realizarse con éxito tampoco precisa tirada de También puedes intentar jugar con dados d6
dados, simplemente no puede hacerse. Los dados normales, de esta manera:
se usan solamente en términos medios, cuando el
resultado de la acción es incierto. 1, 2 = -1
3, 4 = 0
Animamos al DJ a mantener bajo mínimo el 5, 6 = +1
número de las tiradas de dados. No hagas lanzar
dados a los jugadores cuando sus personajes Esta solución no está recomendada. Requiere
hagan cosas ordinarias. Nadie necesita hacer una demasiado esfuerzo y se entromete en la
tirada para ver si alguien hace la cena interpretación. 4dF es funcionalmente equivalente
correctamente, o coge algo de una estantería, o a 4d3-8, pero esto tampoco se recomienda por la
sube una escalera. Ni siquiera habría que lanzar misma razón, incluso si tienes d6 numerados dos
los dados para subir por un risco si no es uno veces del 1 al 3.
dificultoso o la situación es estresante, como una
persecución. (Y posiblemente un Excepcional Para usar los dados FUDGE, simplemente tira 4
escalador no necesitaría una tirada para un dados y suma las cantidades. Ya que un +1 y un
barranco difícil. Podría conseguirlo -1 se cancelan el uno al otro, retira un +1 y un -1
automáticamente a menos que fuese de la mesa, y los dos dados que quedan son
verdaderamente muy difícil.) fáciles de leer indiquen lo que indiquen. (Por
ejemplo: si sacas +1, +1, 0 y -1, retira el -1 y el de
Para cada acción que el personaje jugador desee +1, ya que juntos son igual a 0. Los dos dados que
llevar a cabo, el DJ ha de determinar qué rasgo quedan, +1 y 0, se suman fácilmente dándonos
utilizar. (Normalmente será una habilidad o +1.) Si no hay ningún par opuesto de dados de +1
atributo.) Si la acción es no Opuesta el DJ y -1, retira cualquier 0 y los dados que queden
también determinará el nivel de Dificultad - serán nuevamente fáciles de leer. El resultado de
generalmente Normal (Véase también la Sección una tirada de dados es un número entre -4 y +4.
3.5, Acciones Opuestas). En la parte de arriba de la hoja de personaje,
debería de haber una gráfica con los niveles de los
Para jugar a FUDGE sin dados, ver el Apéndice, atributos, como:
Sección 7.42.
Excepcional
Grande
3.21 Leyendo los Dados Bueno
Normal
De las cuatro técnicas de dados mostradas en Mediocre
FUDGE, se recomienda ésta. Genera un resultado Pobre
desde -4 a +4 con rapidez y facilidad, sin Terrible
entrometerse en la interpretación o requerir
matemáticas complejas o una tabla. Para determinar el resultado de una acción,
simplemente pon el dedo en el nivel de tu rasgo,
Los dados FUDGE son dados de seis caras con entonces muévelo hacia arriba (para resultados
dos caras marcadas con +1, dos caras marcadas positivos) o hacia abajo (para resultados
con -1 y dos caras con 0. Son disponibles negativos).
comercialmente a través de Grey Ghost Games - Ejemplo: Nathaniel, quien tiene un Buen nivel en
véase el Aviso legal donde se lista su dirección. la habilidad de arco, está participando en una
competición de arqueros. El jugador tira 4dF,
usando el procedimiento descrito arriba. Si sacase
un 0, obtendría un resultado igual al nivel de su n4, quitamos los números más altos, n2 y n4.
habilidad: Bueno, en este caso. Si la tirada Esto nos deja sólo con los dados positivos, de
hubiera sido +1, en este caso obtendría un Gran modo que el resultado es +1, ya que "1" es lo que
resultado, puesto que Grande es un nivel superior se muestra en un dado positivo, y no hay dados
al que tiene en su Buena habilidad de "tiro con negativos en la mesa.
arco". Si hubiera sacado un -3,
desafortunadamente Nathaniel tendría tan solo un 3d6: Se tiran 3 dados de seis caras. Se suman los
tiro Pobre. números y se mira en la siguiente tabla para ver
el resultado. Esta tabla es lo bastante pequeña
No siempre es necesario calcular el grado exacto como para caber fácilmente en la hoja de
de la tirada de dados. Si sólo necesitas conocer si personaje. Por ejemplo: una tirada de 3, 3, 6
un personaje tiene éxito al hacer algo, suma 12. Mirando en la tabla se comprueba que
normalmente es suficiente para el jugador el 12 produce un resultado de +1.
anunciar simplemente el nivel del rasgo apropiado
y el resultado de los dados. De esta forma el Tirada 3 5 6 8 10 12 14 16 17
juego es mucho más rápido. 4 7 9 11 13 15 18
Resultado -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Por ejemplo, un jugador quiere que su personaje,
el Capitán Wallop de la Patrulla espacial, vuele d%: Se lanzan 2d10. Primero hay que declarar
entre dos asteroides medianamente juntos. El DJ cuál de los dos dados será el de las decenas. Se
dice que esta acción requiere una tirada de lee el dado de las decenas y el dado de las
Pilotaje de Gran nivel de dificultad y le pide que unidades como un número del 1 al 100 (01 = 1,
tire los dados. El jugador comprueba la habilidad 00 = 100) y se consulta la tabla de debajo, la
de Pilotaje del Capitán Wallop, que es Grande, y cual estaría impresa en la hoja del personaje:
la tirada es un +2. Como resultado, simplemente
dice "Grande +2". Esta respuesta es suficiente -el Tirada 1 2 7 19 39 63 83 95 00
6 18 38 62 82 94 99
DJ sabe que el Capitán Wallop no sólamente ha
Resultado -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
tenido éxito, sino que ni siquiera estuvo cerca de
dañar su nave.
Por supuesto el DJ puede modificar estas tablas
como él quiera. Estos números se han elegido
Por supuesto, hay muchas veces que se desea o para equipararlos al sistema 4dF. El autor
se precisa conocer exactamente cómo de bien lo considera que ésta es la extensión ideal para
ha hecho el personaje, incluso si no es cuestión de FUDGE.
haber estado cerca. Si el personaje está
componiendo un poema, por ejemplo, y su
habilidad de Poesía es Normal, querrás saber lo 3.23 Índices de Éxito
que significa "Normal + 2": ¡escribió un Gran
poema! Hay muchos otros ejemplos donde los
grados de éxito son más importantes que conocer Se proporciona la siguiente tabla para que los
meramente el éxito o el fracaso. jugadores puedan evaluar mejor sus posibilidades
de éxito.
3.22 Otras Técnicas de Dados
Tabla de índices de éxito
Probabilidad 4dF o d% 3d6 4d6
Para aquellos que no quieren hacer o comprar
+5 mejor - - 0.2%
dados FUDGE, hay tres opciones diferentes:
+4 mejor 1% 2% 2%
+3 mejor 6% 5% 7%
4d6: este método requiere 2d6 dados de un color
+2 mejor 18% 16% 18%
(o tamaño) y 2d6 de otro color o tamaño. Primero
+1 mejor 38% 38% 39%
declararemos qué dos dados son los positivos y
0 mejor 62% 62% 61%
cuales son los negativos y después los
-1 mejor 82% 84% 82%
lanzaremos todos. No se suman los dados en
-2 mejor 94% 95% 93%
este sistema, en lugar de eso, quitamos de la
-3 mejor 99% 98% 98%
mesa todos los dados menos el menor (o
-4 mejor 100% 100% 99.8%
menores si hay más de uno con el mismo valor).
-5 mejor - - 100%
Si sólo quedan dados de un color sobre la mesa,
el resultado es éste: un dado positivo con "1" es
Así que, si tu rasgo es Normal, y el DJ dice que
un +1, por ejemplo. Si hay aún dados de ambos
necesitas un Buen resultado o mejor para tener
colores, el resultado es "0".
éxito, necesitas sacar +1 o más. Esto ocurrirá
aproximadamente dos veces de cada 5 por
Ejemplos (p = dado positivo, n = dado negativo): media.
si sacas p4, p3, n3, n3. El número menor es un
tres, así que se quita el p4, quedando p3, n3 y n3. Te darás cuenta de que usando 3d6 o 4d6 los
Puesto que hay dados positivos y negativos el resultados, aunque ligeramente diferentes, son lo
resultado es 0. En otro caso, si sacas p1, p1, n2 y bastante iguales para un juego que llamado
FUDGE (en Inglés "apaño"). Los resultados 4d6 Por ejemplo, un personaje desea hacer
permiten +/-5, sin embargo esto no causa ningún desparecer algunas monedas sin que se note. El
problema ya que ocurre rara vez. En realidad DJ dice que use la habilidad de Trucos de Manos,
pueden usarse 5dF para permitir +/-5 si se pero el personaje no tiene experiencia en esta
quiere... habilidad. El jugador comenta que el atributo de
Destreza de su personaje es Excepcional, asi que
el DJ le permite un nivel por defecto de Mediocre
3.3 Modificadores de Acción en Trucos de Manos para este intento.

El jugador entonces lanza los dados contra el nivel


Puede haber modificadores para una acción dada, del rasgo del personaje e intenta igualar o superar
que pueden afectar a las probabilidades que el nivel de Dificultad establecido por el DJ. En los
hemos hecho alusión en la sección anterior. Los casos en que haya grados de éxito, cuanto más
modificadores aumentan o reducen los rasgos del alta sea la tirada, mejor lo hace el personaje;
personaje momentáneamente. cuanto más baja sea la tirada, peor.

Por ejemplo: Joe, Bueno con la espada, está Al establecer el Nivel de Dificultad de una tarea, el
herido (-1 a todas las acciones). Así sólo es DJ debe recordar que el valor por defecto es
Normal con la espada hasta que se cure. Jill tiene Pobre para la mayoría de las habilidades. El
una Mediocre habilidad de Forzar Cerraduras pero escalador medio experimentado puede escalar un
tiene un conjunto de ganzúas Excepcional que le acantilado Normal la mayor parte de las veces,
proporcionan una habilidad Normal de Forzar pero el escalador sin experiencia medio tendrá
Cerraduras cuando las usa. normalmente un Pobre resultado. En el ejemplo de
la sección 3.2 (Nathaniel dispara con el arco a una
Si un personaje tiene un rasgo secundario que diana), si el objetivo es grande y próximo, incluso
puede contribuir de forma significativa a la un arquero Mediocre puede esperar alcanzarlo:
realización de una tarea, el DJ puede Nivel de Dificultad Mediocre. Si fuese mucho más
proporcionarle un bonificación de +1 si el rasgo es pequeño y lejano, quizás sólo un Gran arquero
Bueno o mejor. tendría esperanzas de alcanzarlo habitualmente:
Nivel Grande de Dificultad. Y así sucesivamente.
Ejemplo: Verne está en una biblioteca
investigando un olvidado y secreto ritual de los Ejemplo de cómo disponer del Nivel de Dificultad:
Indios Americanos. Usa su Buena habilidad de
Investigación, pero también tiene un Buen nivel de Dos PJs (Miguel and Armando) y un PNJ (Parri)
Antropología. El DJ decide que esto es lo llegan a un monte y el guía les indica que han de
bastante significativo como para dar a Verne una escalarlo. El DJ indica que esto tiene dificultad,
Gran habilidad de Investigación por esta vez. Si pero no es imposible: es necesaria una tirada con
su Antropología fuera Excepcional, el DJ podría un Buen Nivel de Dificultad para escalarlo sin
simplemente dejar a Verne usar esta habilidad en demoras ni complicaciones. Comprobando las
lugar de Investigación: no se llega a ser hojas de personaje, encontramos que la habilidad
Excepcional en Antropología sin haber tenido que de escalar de Parri es Grande y la de Miguel es
realizar muchísima Investigación. Buena. La hoja de personaje de Armando no
cuenta con la habilidad de escalar, así que su
En otras condiciones se puede conceder +/-1 a nivel es por defecto: Pobre. Parri y Miguel deciden
algún rasgo. En FUDGE, +/-2 es un gran escalarlo y luego echar una cuerda para
modificador - +/-3 es el máximo y nunca se debe Armando.
conceder excepto en situaciones extremas.
Parri saca un +1: un grado de tirada Excepcional.
Sube sin dificultad y mucho más rápido de lo
3.4 Acciones no Opuestas esperado. No obstante, Miguel saca un -1,
obteniendo un grado de tirada Normal. Ya que
esto es un nivel más bajo que el Nivel de
Para cada acción no opuesta, el DJ establece un Dificultad, está teniendo problemas. Si Miguel lo
nivel de dificultad (Normal es el más común) y hubiera hecho Pobremente o Mediocremente,
declara sobre qué rasgo han de lanzarse los quizá habría caído -o ni habría sido capaz de
dados. Si no parece relevante ninguna habilidad, haber comenzado a ascender. Dado que su grado
se escoge el atributo más apropiado. Si hay una de tirada está sólo ligeramente por debajo del
habilidad relevante, pero el personaje no tiene Nivel de Dificultad, el DJ decide sin más que se
experiencia en ella (no aparece en la hoja de queda atascado a mitad de camino y no es capaz
personaje), se usará el defecto: Pobre de hallar el modo de continuar. Parri ata una
normalmente. Si un alto atributo puede cuerda a un árbol en la cima del monte y le arroja
lógicamente ayudar a una habilidad sin un extremo a Miguel. El DJ dice que ahora,
experiencia, establece el defecto a mediocre. ayudado por la cuerda, tiene un Pobre Nivel de
Dificultad para escalar el monte, y Miguel tiene
éxito con facilidad en esta acción con otra tirada Por ejemplo, Lisa intenta engañar con astucia a
de dados. Joe para hacerle creer que pertenece al FBI y
saca un Gran resultado. Sin embargo, esto no
Armando necesitaría también una tirada Pobre produce un éxito automático. Si Joe también
para escalar el monte con la cuerda, pero como sacase un Gran resultado en su rasgo de "no
su habilidad es Pobre, deciden que es mejor que dejarse engañar" (Conocimiento de
no se arriesge. Miguel y Parry le dicen que se procedimientos policiales, Sapiencia, Inteligencia,
haga un lazo por debajo de los brazos y tiran de él etc. -el que el DJ considere apropiado), entonces
mientras se agarra de los asideros por si acaso el grado relativo sería 0: se mantiene el status
resbala. En este caso no se necesita tirada, a quo. En este caso, Joe no se convencería de que
menos que sean súbitamente atacados cuando Lisa estuviera diciendo la verdad. Si Joe hubiera
Armando esté a mitad de camino a la cima... sacado un resultado Excepcional, El Gran
resultado de Lisa habría ocasionado un grado
relativo de -1: Joe no se habría dejado engañar
(El conjunto de la situación se ha descrito
por Lisa y seguramente tendría una mala reacción
meramente como un ejemplo de cómo establecer
hacia ella.
los Niveles de Dificultad. En la partida real, el DJ
ha de describir el monte, y preguntar a los
jugadores cómo pretenden escalar los personajes. El mecanismo de acciones opuestas puede
Si les viene la idea de que Parri escale el monte y utilizarse para resolver la mayor parte de los
tire la cuerda, no necesitarán para nada tiradas de conflictos entre dos personajes. ¿Hay dos
dados -a menos que el tiempo sea un factor personas que cogen el mismo objeto la una antes
crítico o que haya dificultades ocultas que el DJ que la otra? Pues esto es una Acción Opuesta
no haya comentado porque desde la base del basada en el atributo de Destreza -el ganador se
monte no se perciban.) quedará con el objeto. ¿Un personaje intenta
empujar a otro? Pues se tira Fuerza contra Fuerza
(o contra la habilidad de Forcejear) para ver quien
En algunas ocasiones, el DJ tirará los dados en
cae. ¿Alguien intenta esconderse de un grupo de
secreto por el PJ. Hay veces que incluso una
búsqueda? Atributo de Percepción (o habilidad de
tirada fallida puede dar al jugador conocimientos
encontrar cosas ocultas) contra habilidad de
que de otro modo no obtendría. Esto ocurre
Esconderse (o camuflaje o cautela, etc.)
normalmente en tiradas que buscan información.
¿Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues
Por ejemplo, si el DJ pide al jugador hacer una
Constitución contra Constitución (o habilidad de
tirada por el atributo de Percepción (o por la
Beber, Ir de Juerga, etc.). Y así.
habilidad "encontrar cosas ocultas"), y el jugador
falla, el personaje no advierte nada fuera de lo
Algunas Acciones Opuestas precisan un nivel
normal, pero el jugador sabe que hay algo extraño
mínimo para tener éxito. Por ejemplo, un intento
que su personaje no conoce... Mucho mejor es que
de controlar la mente de una persona con la
el DJ haga la tirada en secreto y sólo mencione los
habilidad de Telepatía requiere al menos un
resultados.
resultado Normal. Si el telépata sólo obtiene un
resultado Mediocre, no importa que la víctima
saque un resultado Pobre: el intento falla por sí
3.5 Acciones Opuestas solo. La mayor parte de los combates entran
dentro de esta categoría - véase el Capítulo 4.
Para resolver una Acción Opuesta entre dos Para un ejemplo de Acciones Opuestas que
personajes, cada bando tira los dados contra el involucran más de dos personajes, véase la
rasgo apropiado y anuncia el resultado. Los rasgos Sección 4.34, Multiples combatientes en Cuerpo a
por los que se tiran no tienen que ser Cuerpo.
necesariamente los mismos.
Una Acción Opuesta puede manejarse también
Por ejemplo, un intento de seducción puede como una Acción no Opuesta. Cuando un PJ tiene
resolverse mediante una tirada de habilidad de como oponente a un PNJ, se hace que sólo tire el
Seducción por el participante activo (o jugador, y simplemente dejamos nivel del rasgo
posiblemente por el atributo de Apariencia) y del PNJ como nivel de dificultad. Este método
contra la Voluntad del participante que se intenta asume que el PNJ saca la mayor parte de las
resistir. Puede haber modificadores: alguien con veces 0. De este modo se enfatiza la eficacia de
un voto de castidad puede tener un bono de +2 a los PJs y se reduce la posibilidad de que una
su Voluntad, mientras que alguien más lujurioso tirada afortunada de un PNJ decida el juego.
puede tener una penalización -o puede que ni
siquiera tenga la oportunidad de resistirse. Una ligera variación a lo anterior, es que el DJ tire
1dF o 2dF cuando juegue por un PNJ en una
El DJ compara los grados de la tirada para Acción Opuesta. Esto permite algunas variaciones
determinar el grado relativo entre las dos. en la habilidad del PNJ, pero sigue poniendo el
énfasis en las acciones de los PJS.
Para quienes que no disponen de dados FUDGE, 6 Se pierde el equilibrio -habilidades a -1 en el
el DJ puede simplemente tirar 1d6 por el PNJ. Con siguiente turno
un resultado de 2-5, el PNJ obtiene como 7 Se cae el arma
resultado el nivel que aparece en su rasgo. Con un 8 El arma se rompe pero se puede seguir
resultado de 1, el PNJ lo hizo peor que su nivel en utilizando: -1 al daño
el rasgo; con un resultado de 6 el PNJ lo hizo 9 …
mejor que su nivel. Aquellos que quieran precisar
cómo de bien o mal lo hizo su PNJ pueden lanzar Y así sucesivamente - acábala y adáptala a tu
un segundo dado: gusto.

1,2,3 = +/-1 (según proceda) Ésta es una manera fácil de lograr un gran detalle
4,5 = +/-2 sin complicar FUDGE. Todos los que tengan
6 = +/-3 acceso a internet están invitados a añadir
cualquier tabla interesante de resultados críticos a
las páginas web sobre FUDGE.
3.6 Resultados Críticos
3.7 Reacciones de los PNJs
Los resultados críticos son una regla opcional de
FUDGE para los DJs a los cuales les guste la idea.
Un resultado natural de +4 en los dados puede ser Algunas veces un personaje no jugador tiene
considerado un éxito crítico -el personaje lo ha predeterminada una reacción hacia los PJs. Quizá
hecho excepcionalmente bien, y el DJ puede sea automáticamente su enemigo o quizá el grupo
concederle alguna bonificación especial a la le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. Pero
acción. En el caso contrario, un resultado natural habrá veces que los PNJs no tienen una reacción
de -4 es un fallo crítico (N.t.: pifia), y el personaje predeterminada. Cuando los PJs solicitan
lo ha hecho lo peor posible en la situación dada. información o ayuda, la cosa puede ir bien o no.
La negociación con un extraño es también una
Ha de tenerse en cuenta que obtener +/-4 con empresa incierta para los jugadores -y también
modificadores no cuenta como un resultado crítico, puede serlo para el DJ.
aunque el personaje lo haya hecho
excepcionalmente bien o mal. Cuando se saca un En caso de duda, el DJ puede hacer una tirada
resultado crítico "natural", el DJ puede ignorar el Situacional en secreto. Si el PJ en cuestión tiene
grado de la tirada que le correspondería, y tratarlo un rasgo que puede afectar a la reacción del
como un resultado más allá de Excepcional o por extraño, puede otorgársele un +/-1 al resultado.
debajo de Terrible. Los ejemplos incluyen: la apariencia (que puede
ser atributo, don o limitación), Carisma,
Opcionalmente, si un personaje obtiene un grado Reputación, Estatus, y hábitos tales como
de tirada 4 o más grados por encima del nivel de hurgarse la nariz o la jerga vulgar. La Tirada de
dificultad, obtiene un éxito crítico. En el extremo Reacción puede también modificarse hacia arriba
opuesto, con cuatro grados por debajo del Nivel de o hacia abajo por las circustancias: soborno,
Dificultad, se obtiene un fallo crítico. carácter suspicaz o amigable del PNJ, proximidad
al jefe del PNJ, se ha observado el
Un resultado crítico en combate puede significar comportamiento del PJ, etc.
varias cosas: un combatiente cae al suelo, o suelta
su arma, o es herido más gravemente, o queda Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de
aturdido durante un turno y ni siquiera puede Reacción, mejor será la disposición de los PNJs.
defenderse, o queda temporalmente ciego, o sin Con un resultado Normal, por ejemplo, el PNJ será
sentido, etc. El DJ debe ser creativo, pero no medianamente favorable, pero sólo si no requiere
matar al personaje sin más. mucho esfuerzo. No ayudará para nada si el
resultado es Mediocre o peor, pero reaccionará
El DJ puede querer también construirse una tabla, bien con un resultado Bueno o mejor.
como por ejemplo esta tabla de resultados críticos
en cuerpo a cuerpo:

Tabla de fallos críticos Ejemplo: Nathaniel necesita algo información


Tirada 2d6 sobre el duque local, de quien sospecha que es
2 Cegado durante el siguiente turno -¡no puede corrupto. Ha observado que las gentes son
atacar ni defenderse! reacias a hablar del duque con extranjeros.
3 Cae al suelo: habilidades a -2 durante un turno Nathaniel decide acercarse a una parlanchina
4 Armadura seriamente dañada -la armadura no vendedora de verduras en el mercadillo.
protege ya por el resto del combate Nathaniel tiene una apariencia media (sin
5 El arma encuentra una apertura en la armadura modificadores), pero es carismático: +1 a la tirada
-ésta no protege de Reacción. Hablan un rato sobre nada
importante, y entonces paulatinamente enfoca la
conversación hacia el duque. El DJ decide que lo escapar un poco de informacion útil antes de
ha hecho con la bastante astucia como para darse cuenta de lo que está diciendo. En ese
concederle otro +1 a la tirada de reacción. Sin instante, se calla y Nathaniel casualmente cambia
embargo, la situación es espinosa: -2 en general el tema de conversación hacia el tiempo,
por preguntar cualquier tipo de información sobre disipando de esta manera sus sospechas.
el siniestro gobernante local. Esto cancela los Vagabundea por ahí a ver si tiene más suerte en
bonificadores de Nathaniel. El DJ tira en secreto y otro lado.
obtiene un resultado Normal. La vieja dama deja
4 Combate, Heridas y Curación

A menos que un participante no sea consciente de combate alternos. Un DJ concreto puede usar
un ataque o decida ignorarlo, el combate será una otras.
Acción Opuesta en FUDGE. La manera más fácil
de manejar un combate en FUDGE es por medio
de series de acciones Opuestas. Esto puede 4.21 Elementos de Relato
hacerse de forma simple o compleja. El autor de
FUDGE usa reglas simples y sueltas, para hacer En el sistema de combate más simple, el DJ
que el combate sea más rápido y hacer un juego explica la situación con mucho detalle, y después
de rol más interesante. Este capítulo, muy dice a los jugadores que describan lo que van a
opcional, es para jugadores que prefieren que el realizar sus personajes. Los jugadores describen
combate se exprese de forma detallada. sus acciones lo más detalladamente posible, y el
DJ juzga la situación en base a ello. Esto puede
El combate cuerpo a cuerpo y el combate a ser importante si el DJ tiene algo que no va a ser
distancia son tratados por separado. revelado hasta la mitad de la batalla. Las tiradas
de dados son requeridas por el DJ en cada
elemento de relato.
4.1 Términos de Combate
Un elemento de relato es la unidad mas pequeña
de tiempo en este tipo de resolución de combate.
Combate Cuerpo a Cuerpo: cualquier combate El DJ puede convertir la batalla en muchos
en el que se ataca al Oponente con un puñetazo, elementos de relato, o tratarla como si fuera uno.
o con un arma empuñada. Un ataque desde más Esto depende del estilo del DJ, la importancia de
lejos se considera un ataque a distancia. la batalla, el numero de participantes, si hay o no
sorpresas, etc. Cada elemento debe ser una
Elemento de Relato: un segmento diferenciado unidad dramática.
del argumento del juego. En combate, el
intervalo entre elementos de relato puede ser el Por ejemplo, los PJs están luchando contra un
momento apropiado para una tirada de dado. destacamento de guardias en la puerta, mientras
el malvado cerebro está intentando activar la
Turno de Combate: un espacio de tiempo máquina del Juicio Final en el fondo de la
indeterminado establecido por el DJ -tres habitación. La batalla contra los guardias puede
segundos pueden ser razonables para algunos, ser un elemento, mientras que la confrontación
pero para otros pueden ser absurdamente largos. con el cerebro puede ser un segundo elemento.
Un turno de combate puede variar en duración, Otro DJ puede tratar toda la batalla como un
dependiendo de la situación. Generalmente, elemento, mientras que otro DJ puede tratarla en
cuando todos los personajes involucrados segmentos separados de 5 segundos.
realizan una acción, el turno finaliza. Cualesquiera que sean los elementos de relato,
mantén la descripción de la batalla lo más
Factores de daño Ofensivos: son aquellos que detallada posible.
contribuyen a dañar a un oponente: Fuerza (si se
usa un arma basada en la Fuerza), Escala, y lo El DJ puede pedir una sola tirada o requerir tres
devastadora que sea un arma. tiradas y hacer la mediana.
Factores de daño Defensivos: son aquellos que (La mediana es el valor "central" de las tiradas de
contribuyen a reducir el daño recibido: Escala, dados, que puede ser el mismo que el más alto o
armadura y posiblemente la capacidad de dañar el más bajo. Por ejemplo, si el jugador saca unas
de un arma. tiradas de Bueno, Mediocre y Excepcional, la
mediana es Bueno, pero si los resultados fueran
Factor de daño Total: (o simplemente Factor de Pobre, Grande y Grande, la mediana sería
Daño) es la resta del Factor de daño Ofensivo Grande. Usar la mediana tiende a eliminar las
del atacante menos el Factor de daño Defensivo tiradas de suerte extrema. Algunos DJs usan la
del defensor. mediana cuando una tirada representa muchas
acciones.)
4.2 Combate Cuerpo a Cuerpo Cuando el DJ ha decidido qué tipo (o tipos) de
tirada debe usar cada personaje para ese
combate, les da un modificador de -3 a +3. El
FUDGE muestra tres opciones posibles para modificador más común puede ser 0. El
manejar el combate cuerpo a cuerpo: ir de modificador está basado parcialmente en cómo de
elemento de relato a elemento de relato, usar bien puede salir el plan de los personajes,
turnos de combate simultáneo, o turnos de teniendo en cuenta que el DJ sabe las
circunstancias de los PNJs: fatiga, les da el sol, 4.22 Turnos Simultáneos de Combate
están cansados, sorpresa, superioridad, valentía o
cobardía de los PNJs, etc.
Aquellos a los que les guste el combate dividido
Seguidamente hay un largo ejemplo de un en partes pequeñas pueden usar "turnos" de
combate basado en los elementos de relato: combate. En los turnos de combate simultáneo,
todas las maniobras ofensivas y defensivas
ocurren al mismo tiempo. Esto es realista: Pocos
Gunner, separado de los otros personajes,
combates reales consisten en luchadores que
sorprende a cinco miembros de la banda rival en
esperan sus respectivos turnos para golpearse el
un garaje. El jugador declara que Gunner cargará
uno al otro.
gritando contra sus enemigos, empuñando su
metralleta como si fuera a disparar -ellos no
El DJ determina con qué rasgos han de tirar los
saben que está irreparablemente encasquillada.
combatientes. Esto depende del arma que están
Gunner espera que ellos huyan, o queden
usando, que puede ser simplemente un puñetazo.
paralizados del miedo. Entonces usará su
El tipo de arma también afecta al daño -ver
metralleta como si fuese un garrote, empezando
Sección 4.5, Heridas.
por la izquierda de sus líneas. Gunner mantendrá
a su oponente actual y a sí mismo alejados lo
Cada combatiente realiza una tirada de acción
más posible de los demás. Gunner espera
opuesta. Con un resultado relativo de 0, el turno
entonces atravesar sus líneas, manteniendo la
de combate se declara neutro -se movieron en
pared a su izquierda cuando cargue.
círculo el uno respecto al otro buscando una
apertura, o lanzaron golpes al escudo del
El DJ realiza una tirada situacional para la banda: contrario, etc.- nadie resulta herido.
Mediocre. Los miembros de la banda no se
recobran rápidamente de su sorpresa, y por ello Un resultado mínimo de Pobre es necesario para
da a Gunner un +1 a su Buena habilidad de Pelea impactar a un oponente del mismo tamaño. Es
para este plan. También decide que un miembro decir, un humano necesita un Golpe Pobre (y
de la banda huya, y que los otros no desenfunden ganar la Acción Opuesta) para impactar a otro
sus armas hasta que Gunner haya alcanzado al humano. Si los dos oponentes sacan una tirada
primer enemigo. Su habilidad de Correr es peor que Pobre, el turno es neutro.
Grande, por ello le da otro +1, Como esto es una
acción fácil, el DJ no quiere que una tirada de Si un oponente es significativamente más grande
mala suerte arruine las posibilidades de Gunner, que el contrario, necesita un resultado Mediocre
por ello le pide que haga tres tiradas (con el para impactar a su contrario más pequeño
modificador de +2) de Pelea, y que use la tirada mientras que un resultado Terrible, hará que el
mediana. pequeño pueda golpear al más grande. (Siempre
que se gane la Acción Opuesta.) Los objetivos
Gunner hace unas tiradas de Buena, Excepcional extremadamente pequeños, como un pixie,
y Grande, en este orden. La mediana es Grande, requieren un resultado de Bueno o Grande. Esto
y el DJ decide que es suficientemente para haber incluye humanos contra gigantes, etc.
dejado atrás a los primeros 2 miembros de la
banda, y describe la batalla con mucho detalle. Si el resultado es otro que 0 y el nivel mínimo
Ahora Gunner se enfrenta a los 2 últimos necesario para impactar es igualado o
pandilleros, que finalmente han desenfundado sus sobrepasado, el ganador comprueba si golpeó lo
pistolas y pueden dispararle antes de que les bastante fuerte como para dañar al perdedor.
ataque. El DJ pregunta, "¿Qué vas a hacer?"
Si un combatiente no puede luchar en un turno
Gunner lanza la metralleta en la cara de uno de (porque está inconsciente o porque está
los pandilleros, mientras golpea al otro, esperando sorprendido por el atacante), el combate puede ser
esquivar cualquier bala. El DJ pide una tirada una Acción no Opuesta para el luchador activo,
simple de Pelea para toda la acción: Gunner normalmente con un nivel de dificultad Pobre. Si
obtiene un resultado Normal. El DJ comenta que un personaje puede defenderse de alguna forma,
Gunner lanza la metralleta lo suficientemente bien como haría con un escudo, esto todavía es una
como para distraer a un pandillero, pero no para acción opuesta, pero el defensor no puede atacar
dañarle. También realiza el ataque y vence al otro al agresor si gana el turno de combate.
enemigo, el cual dispara fallando todos los tiros.
A veces el combate dura más de un turno. Los
personajes no están limitados a atacar cada turno
En este momento, el DJ narra que el pandillero,
-pueden huir, negociar, intentar un despiste
magullado por la metralleta lanzada, apunta su
acrobático, o cualquier otra acción que consideren
pistola hacia la cabeza de Gunner mientras éste
apropiada.
está enzarzado con el otro pandillero. Gunner
sabiamente atiende a la orden de rendición y
espera que sus amigos puedan rescatarle... 4.23 Turnos Alternos de Combate
de su nivel ofensivo, y tratándose de otras
Usando turnos de combate alternos, cada turno de especies es a la inversa.
combate consiste en dos acciones: el luchador con
la iniciativa más alta ataca cuando el otro
defiende, después el segundo luchador ataca 4.3 Opciones de Combate Cuerpo a
cuando el primero defiende. Con múltiples
Cuerpo
personajes involucrados en el combate, el bando
con la iniciativa realiza todos sus ataques y luego
el otro bando realiza los suyos. También el DJ
Más adelante se muestran varias opciones que
puede desarrollar el combate en orden de
pueden ser utilizadas en cualquier sistema de
iniciativa siempre que los luchadores estén
combate cuerpo a cuerpo. No se trata de una lista
entremezclados durante el turno de combate.
"oficial" de opciones. El DJ puede considerar estas
opciones como meros ejemplos para estimular su
Ganar la iniciativa es una Acción Opuesta. Si los
imaginación. El DJ puede trasladar opciones de
personajes no tienen un atributo o habilidad de
combate más complejas de otros juegos a
Iniciativa -como serían Reflejos o Velocidad-
FUDGE.
simplemente hacen tiradas situacionales opuestas.
Un don como reflejos de combate puede conferir
+1 a iniciativa. La sorpresa puede dar una 4.31 Modificadores de Cuerpo a Cuerpo
bonificación a la tirada, o garantizar
automáticamente la iniciativa. La iniciativa puede
tirarse una vez por cada batalla o por cada turno. Algunas situaciones demandan que el nivel del
Puede que el personaje intercambie niveles de rasgo de un bando u otro sea modificado. Aquí se
habilidad para mejorar su iniciativa. Atacar listan algunos ejemplos:
rápidamente (+1 a la iniciativa en ese turno) pero
estar levemente desequilibrado después de ello (-1 Un luchador que está Herido tiene un -1, mientras
para atacar y defender en ese turno.) que otro que está Herido Grave tiene un -2.

Cada ataque es una Acción Opuesta: La habilidad Si un luchador tiene una ventaja de posición sobre
ofensiva del atacante (Espada, Arma de Combate el otro, puede haber una penalización (-1 ó -2)
cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales, etc.) contra la para el luchador en la peor posición. Esto
habilidad defensiva del contrario (Escudo, Parada, incluiría el sol en los ojos, una mala posición, el
Esquivar, Agacharse, etc.) Este tipo de combate oponente en un lugar más alto, etc.
es más largo que con turnos simultáneos, pero
algunos jugadores creen que se dispone de más
Resta el valor de un escudo de la habilidad de
control sobre los personajes.
armas del oponente. Un escudo pequeño tiene
un valor de +1 sólo en combate cuerpo a
Usando estas reglas, una habilidad defensiva de
cuerpo, mientras que uno mediano tiene un
parada puede ser simplemente igual a la habilidad
valor de +1 en combate cuerpo a cuerpo y +1 a
de armas, o puede ser una habilidad separada que
defender contra ataques a distancia (si el
debe ser adquirida independientemente de una
material del escudo es apropiado para frenar el
habilidad ofensiva. El DJ debe contar a los
proyectil). Un escudo grande (+2 en todo tipo de
jugadores en la creación del personaje qué método
combate) es engorroso de llevar. Cuanto mayor
va a utilizar -o dejarles niveles extra para que
sea el escudo, más penalizaciones habrá para
ajusten sus habilidades defensivas.
cosas como acrobacias u otras acciones
extravagantes. Los escudos pueden usarse
Algunas armas, como un Hacha, son armas que
también ofensivamente para empujar al
paran muy mal. Los jugadores deben preguntar al
oponente o para dejarlo inconsciente.
DJ en la creación del personaje si un arma puede
ser usada para parar y usarse también para atacar
sin penalización en el turno siguiente -y dar a sus Compara los tamaños de las armas y escudos. Si
personajes habilidades de escudo o esquivar el valor del arma de un luchador + el valor de su
decentes para compensar las armas que paran escudo es +2 (o más) por encima del arma del
muy mal. otro luchador + su valor de escudo, el luchador
del arma más pequeña tiene una desventaja de
Pueden utilizarse todas las tácticas ofensivas y -1 a su habilidad de combate.
defensivas. Un personaje no ataca en un turno si
utiliza la Defensa Total, y está a -2 en su defensa Apuntar hacia una parte especifica del cuerpo
en el próximo turno del oponente si utiliza el (como un ojo o una mano) requerirá un
Ataque Total ¡o quizá ni siquiera pueda resultado mínimo de Bueno o Grande para
defenderse! acertar y además tendrá un -1 en el nivel del
rasgo requerido. Si se requiere un Gran
El nivel de defensa por defecto de los animales resultado y el combatiente sólo obtiene un Buen
depende de su tipo, los carnívoros normalmente resultado pero todavía gana la acción opuesta,
tienen un valor de defensa un nivel menos que el
impacta al enemigo, pero no en la parte a la que Ambos bandos revelan simultáneamente sus
apuntó. elecciones.

Un luchador puede tener una bendición mágica Para aquellos que no tengan dados FUDGE,
puede escogerse colocar un dado como se indica:
(+1 o más) o una maldición (-1 o menos).
Cara del Dado Opción
Un Ataque Total, como un ataque de berserker, 1 -2 al ataque
garantiza +1 a la habilidad de combate (y un +1 2 -1 al ataque
adicional al daño si se tiene éxito). Sin embargo, 3, 4 Ataque normal
si un atacante total empata o pierde la Acción 5 +1 al ataque
Opuesta, ¡el otro luchador gana y obtiene +2 al 6 +2 al ataque
daño!
Después, cada luchador realiza una tirada de
Una Defensa Total hace ganar un +2 a la Acción Opuesta de manera normal. No obstante,
habilidad de combate pero un combatiente no el resultado se aplica al ataque y a la defensa, y se
puede dañar a su contrario excepto con un obtendrán unos resultados diferentes para ataque
resultado crítico. y defensa si se ha escogido otra postura diferente
de la postura normal. El resultado de la tirada de
Una tirada con éxito en una Defensa Total y un ataque de cada luchador es comparado al de la
éxito en Percepción o tirada de Tácticas defensa del otro luchador.
produce una penalización de -1 al oponente en
el próximo turno. El luchador está unos Por ejemplo, un luchador con una Buena habilidad
segundos analizando el área para tomar ventaja de espada escoge +1 a ataque y -1 a defensa en
de alguna irregularidad del terreno o de las su turno de combate: su habilidad de ataque con
condiciones. Sutilezas similares son posibles en espada es Grande en este turno, mientras que su
el combate, y se anima a hacerlas -por ejemplo, habilidad de defensa con la espada es Normal. Su
el realizar una defensa total con éxito en un oponente, una Gran espadachina, escoge una
turno puede hacer que el jugador pueda intentar postura normal. La espadachina tira un -1: un
una maniobra acrobática en el próximo turno de Buen resultado para defensa y ataque. El primer
combate sin riesgo de ser golpeado. luchador tira un 0: su tirada ofensiva resulta
Grande, su defensa Normal.

4.32 Tácticas Ofensivas / Defensivas Su Gran resultado de ataque se compara con la


Buena defensa de la espadachina: él gana por +1.
Esta regla opcional, aplicada en turnos Sin embargo, el Buen resultado de ataque de ella
simultáneos o alternos de combate, añade más se compara simultáneamente con la defensa
componentes tácticos al combate a expensas de Normal: ella también gana la acción opuesta por
un poco de complejidad. Esta opción sustituye el +1. Ambas partes calculan el daño, para ver si
ataque y defensa total listado arriba, y permite que sus ataques han sobrepasado la protección de
ambos combatientes resulten heridos en el mismo sus respectivas armaduras - ver la Sección 4.5,
turno de combate. Antes de cada turno, un Heridas.
luchador puede escoger entre adoptar una postura
normal, ofensiva o defensiva. Una postura
ofensiva o defensiva aumenta la habilidad de 4.33 PJs vs. PNJs
combate en un aspecto (ataque o defensa), y
reduce la misma habilidad en igual cantidad en el Si un PJ está luchando contra un PNJ, el DJ
otro aspecto del combate. puede tratar el combate como si fuese una Acción
No Opuesta asumiendo que el PNJ siempre tendrá
Hay cinco opciones básicas: un resultado igual a su nivel de rasgo. En este
caso, el PJ tendrá que empatar el rasgo del PNJ
+2 al Ataque, -2 a la Defensa para lograr un turno neutral, y superarlo para
+1 al Ataque, -1 a la Defensa infligirle daño. Esta opción acentúa las habilidades
Ataque y Defensa Normal de los personajes sin permitir locas tiradas de
-1 al Ataque, +1 a la Defensa suerte por parte de los PNJs.
-2 al Ataque, +2 a la Defensa

En cada turno de combate, cada jugador escoge


en secreto una postura de combate seleccionando
dos dados FUDGE y ajustándolos en un resultado
de +2 a -2, que representa el modificador 4.34 Múltiples Combatientes en Combate
ofensivo. (El defensivo mostrado arriba con el Cuerpo a Cuerpo
modificador ofensivo se incluye automáticamente.)
Cuando más de un oponente ataca a un solo -1 por cada oponente extra. El DJ tira 2dF, y aplica
luchador, disponen de ventaja. Para reflejar esto, el mismo resultado para todos los PNJs. Por
el personaje solitario tiene un -1 a su habilidad por ejemplo, si el DJ obtiene un resultado de +1, cada
cada oponente más allá del primero. (Para atacante obtiene un +1.
campañas épicas, en las que unos pocos héroes
batallan contra hordas de enemigos, esta Para aquellos sin dados FUDGE, el DJ puede
penalización puede ser reducida, o el DJ simplemente usar el método de 1d6 expuesto en
simplemente da a las hordas habilidades Pobres y la sección 3.5, Acciones Opuestas.
poca Capacidad de Daño -cosa que no sería
discordante con una horda. Ejemplo: Tres piratas PNJs, completas con
parches, garfios, pendientes, y malas actitudes,
El luchador solitario tira una vez, y el resultado es están atacando al héroe PJ Tucker. Las piratas
comparado con cada uno de los grados de éxito de (llamadas Nelly, Ana, y Marga) tienen habilidades
los oponentes, uno tras otro. El combatiente de combate Normal, Buena y Mediocre,
solitario debe ganar o empatar a todos los respectivamente. Tucker es un Excepcional
oponentes para poder infligir daño a uno de ellos. espadachín, pero tiene un -2 por tener 2
Si supera a todos sus enemigos, puede impactar al luchadoras extra atacándole al mismo tiempo:
que desée. Si empata al mejor oponente, sólo tiene habilidad Buena para este combate. El DJ
puede dañar a uno cuyo resultado sea al menos quiere hacer una sola tirada (aplicando el
dos niveles menos que él. resultado a los tres piratas) en vez de tirar tres
veces cada turno.
Ejemplo: Paco se encuentra a tres matones, que
han sacado unas tiradas de Grande, Bueno y El DJ lanza 2dF, y obtiene un +1 en el primer
Mediocre, respectivamente. Paco hace una tirada turno. Las piratas tendrán así habilidades de
de Grande, empatando al mejor matón. Golpea al Buena, Grande y Normal, respectivamente. Si
matón que logró un resultado Mediocre (al menos Tucker obtiene un resultado Excepcional, puede
dos niveles menos que su resultado) y él resulta impactar a la pirata que elija y además salir
ileso (empató al mejor matón). indemne. Con un resultado Grande, Tucker saldrá
ileso, y podrá golpear a Marga. Con un resultado
El luchador solitario sufre múltiples heridas en un Bueno no impactará a nadie, pero Ana le
solo turno si dos o más enemigos le impactan. impactará. Si Tucker logra un resultado Normal,
Normalmente, él sólo puede infligir daño a un solo Nelly y Ana podrán impactarle. Este proceso se
enemigo en un turno. Es también posible permitir repite cada turno.
un golpe que dañe a más de un enemigo al mismo
tiempo con un golpe de barrido. Por supuesto, esto
reduce el daño infligido en 1 ó 2 por cada enemigo 4.35 Localización de las Heridas
al que se impacta.
Un pequeño golpe a un ojo es muy diferente de un
Un luchador bien armado, luchando contra
pequeño golpe a un hombro protegido con
oponentes mas débiles puede concentrarse en un
armadura, o a un escudo. Si se usa un sistema de
enemigo y dejar que los otros intenten penetrar su
localización de impactos se añade más "sabor" al
armadura. (O sea, no defenderse de todos sus
combate y a la descripción del equipo, heridas y
atacantes) En este caso, el luchador solitario
¡cicatrices! Muchos juegos tienen un sistema de
puede dañar al enemigo elegido aunque sea
localización y el DJ puede trasladar a FUDGE un
impactado por los enemigos ignorados. Esto es
sistema que le resulte familiar o usar el que viene
históricamente verídico en cuanto a caballeros
aquí.
vadeando a través de levas de campesinos, por
ejemplo. En un caso así puede o no haber
El sistema más sencillo consiste simplemente en
penalización al luchador solitario.
decir que cuanto mejor sea el grado relativo, mejor
será la localización del golpe. Ganar una batalla
Hay un límite en cuanto al número de enemigos
por +8 permitrá al atacante acertar en un ojo. Los
que pueden atacar al mismo tiempo a un solo
jugadores describirán sus acciones para que el DJ
oponente. Seis es el máximo en condiciones
pueda saber lo cerca que se está del objetivo
ideales (como lobos, o lanceros), mientras que
meramente observando el grado relativo.
sólo tres o cuatro pueden atacar si se usan armas
o artes marciales que requieren mucho espacio
También tenemos este sistema más complicado:
para maniobrar. Si el luchador solitario está en un
el atacante puede anunciar que está apuntando a
pasillo, sólo uno o dos pueden alcanzarle.
una parte específica del cuerpo -esto debe
hacerse antes de tirar para impactar. El DJ decide
Cuando múltiples PNJs atacan a un solo PJ, el DJ
el mínimo grado relativo necesario para tener
puede usar la opción de los PJs vs. PNJs
éxito, normalmente entre 2 y 4, sabiendo que
comentada en la sección 4.33.
localizaciones extremas (como un ojo) son más
difíciles de acertar. De este modo, si un jugador
El DJ puede querer hacer tan solo una tirada para
quiere que su personaje ataque al brazo del arma
todos los PNJs. El luchador solitario aún sufre un
del oponente, el DJ puede responder, "Tienes que pueda atacar en el combate? ¿Cómo puedes
ganar por 2 para lograrlo." Si el jugador entonces manejar un combate de alguien con Buena
gana por un grado relativo de 2, el brazo del arma velocidad contra otro de velocidad Normal?
es golpeado, y la herida será específicamente en
ese brazo. Si uno tiene un Poder que le confiera una
velocidad por encima de la norma humana,
Si el atacante gana el turno de combate, pero no simplemente puede hacerse que ataque a cada
por el grado relativo mínimo necesario para otro turno como si su oponente no fuera
impactar al objetivo, el defensor nombra qué parte consciente del ataque. Es decir, cada otro turno,
de su cuerpo -¡o escudo!- es golpeada. Lo más un resultado No Opuesto de Pobre o mejor
probable es que sea el torso en general (si no se impacta al enemigo, el cual no tiene ninguna
dispone de escudo), o podría ser la mano zurda, posibilidad de devolver el ataque.
que daría menos penalizaciones al combate que
una herida en el torso. Aquí, el DJ puede tener que En cuanto a diferencias más sutiles, el DJ puede
improvisar un poco. permitir una acción opuesta para determinar si un
luchador consigue acertar un golpe primero:
Una parte específica dañada puede describirse Después de declarar sus acciones, cada luchador
como estando Magullada (ningún efecto real en el realiza una tirada Opuesta contra el rasgo de
juego), Herida (una penalización al usarla, pero la Velocidad. El ganador de la acción Opuesta, si
parte del cuerpo aún funciona), e Incapacitada. alguien lo es, añade la diferencia a su habilidad
Después de la batalla se decidirá si una parte del del arma.
cuerpo Incapacitada puede curarse, o si quedará
permanentemente Incapacitada. ¿Y qué hay acerca de la "granularidad" entrando
en combates interesantes? Es decir, ya que sólo
Una parte del cuerpo herida confiere generalmente hay siete niveles en FUDGE, un Buen luchador a
un -1 a su uso normal. Una herida en el brazo que menudo se encontrará con otro Buen luchador, y
lleva la espada da una penalización de -1 al no parece correcto que no se pueda hallar a
combate, por ejemplo, mientras que una pierna alguien que sea simplemente un poco mejor o
herida supone un -1 al correr, intentar acrobacias, peor que el otro.
etc. Un ojo herido da un -1 a la visión, etc.
En este caso, el DJ puede crear nuevos niveles de
Al determinar el nivel exacto del daño, el DJ habilidades de combate (no hay por qué usar esta
puede considerar lo bien que se acertó el golpe, opción con otras habilidades). Estos nuevos
además de la Fuerza del atacante y el arma niveles requieren toda la experiencia normal para
usada. Si se gana por el grado relativo mínimo alcanzarlos, pero funcionan sólo como "medios"
necesario para acertar a una parte del cuerpo niveles, y son llamados niveles "plus". De este
específica no se logrará que la víctima quede modo tenemos:
incapacitada a menos que el atacante tenga una
Escala mucho mayor que la del defensor. Por otro Excepcional +
lado, un brazo golpeado con un hacha de batalla Excepcional
blandida por un Vikingo berserker tiene grandes Grande +
posibilidades de ser amputado aun si el Vikingo Grande
lograse justo el nivel necesario para golpear el Bueno +
brazo... Bueno

Como pauta, si el atacante sobrepasa el grado Y así. En cualquier combate, alguien con un "+"
relativo necesario para acertar a la parte del tiene el nivel de habilidad listado antes que el "+",
cuerpo, la parte resulta Magullada o Herida, pero obtiene un +1 cada turno siguiente,
dependiendo de la Fuerza y de lo devastadora que empezando con el segundo turno.
sea el arma. Si la sobrepasa de forma
significativa, la parte será Herida o Incapacitada. Así, en un combate entre Gus (Gran habilidad) e
Iván (habilidad Buena +), Gus tendrá habilidad
Otras especies aparte de la humana pueden tener mayor en los turnos uno, tres, cinco, etc. Pero en
una lista diferente de partes del cuerpo para los turnos dos, cuatro, seis, etc., Iván tirará como
acertar, y/o diferentes modificadores de dificultad. si tuviera una habilidad de Grande, igualándose
de esta forma a Gus en esos turnos.
4.36 Extravagancias ¿Qué hay acerca de columpiarse colgado de una
lámpara y otras maniobras típicas de los
En el combate de FUDGE son posibles muchas mosqueteros? Ya que los juegos de rol tienen
maniobras extravagantes. Todas ellas requieren más relación con las películas que con la vida real,
un poco de reflexión por parte del DJ. este tipo de cosas deberían de alentarse si el
género es cinematográfico.
¿Qué ocurre si quieres que la Velocidad o los
Reflejos puedan afectar a lo a menudo que se
En estos casos, el jugador describe sus necesita para acertar. El DJ puede tratar tales
mosqueteras intenciones de la manera más acciones como acciones simultáneas.
completa y dramática que pueda. Cuanto mejor
sea la historia, mejor será la bonificación a la Ejemplo: Nevada Slim y Juanjo El Paso se están
tirada de dados -o puede no precisarse tirada enfrentando en un duelo. Ambos están al
alguna si la acción es lo bastante entretenida. descubierto, al sol, por lo que no hay ninguna
Puede requerirse una tirada contra Destreza, o dificultad de luz o cobertura. La distancia es
Acrobacias (o incluso "Chiripa") y dejar que eso obviamente la misma para ambos -El DJ declara
determine lo bien que se consiga lo que se que es una acción de dificultad Normal el
pretende. acertarse el uno al otro-. Slim saca un Pobre
resultado y El Paso un resultado Mediocre. La
Puede que el balanceo en la lámpara fuese un bala de El Paso estuvo más cerca de dar a
Gran éxito, pero el aterrizaje en el balaustre ha Nevada Slim que viceversa, pero ambos fallaron
sido un poco basto, de modo que el lanzarte para ya que ninguno alcanzó el Nivel de Dificultad.
derribar al villano es un fracaso, y en lugar de
noquearlo, simplemente provocas que se le caiga Otro Ejemplo: Will Scarlet va a disparar un Arco
el arma, pero entonces caes al suelo, y ahora Largo desde un árbol a Dicken, el hombre del
está desquiciado, y puede que debas levantarte Sheriff, que dispone de una ballesta. Dicken sabe
antes de que saque su pistola, o puedes intentar que Will está por los alrededores porque un
tirar de la alfombra mientras estás en el suelo hombre cerca de él fue abatido por una flecha que
justo a su lado, y parece que se desequilibra un atravesó su pecho. Dicken está al descubierto,
poco mientras intenta permanecer en pie... bien iluminado, así que la única preocupación de
¡Cualquier cosa es divertida! Will Scarlet es la distancia: el DJ dice que incluso
un disparo Mediocre servirá para acertar ya que
están bastante cerca el uno del otro. La distancia
4.4 Combate a Distancia de Dicken a Will es por supuesto la misma, pero
Will está parcialmente escondido tras unas ramas
y dentro del follaje, de modo que la iluminación
El combate a distancia puede ser o no ser una hace que sea difícil verle claramente. El DJ
Acción Opuesta. declara que Dicken necesita un Buen disparo para
impactar a Will. Dicken obtiene un resultado
Si el objetivo no se da cuenta del asalto, el Normal, fallando. Will saca un resultado Mediocre,
atacante realiza una tirada no Opuesta para ver si acertando a Dicken, a pesar de que no era un
acierta a su blanco. El DJ establece el nivel de disparo tan bueno como el de Dicken.
Dificultad basándose en la distancia, luz,
cobertura, etc. No modifiques la habilidad del En ambos ejemplos, los luchadores renunciaron a
atacante por el alcance, cobertura parcial, u otras esquivar para así dispararse simultáneamente.
circunstancias -eso es algo que debe incluirse en Cada combatiente ha necesitado superar un nivel
el nivel de dificultad. Aunque algunos accesorios apropiado de dificultad para impactar. En esas
de equipamiento como podría ser una mira láser condiciones, es posible para ambos tener éxito en
pueden modificar la habilidad del atacante. el mismo turno de combate. Si el disparo de
Dicken hubiera sido certero, Will y Dicken se
Si el defensor es consciente del ataque ésta es habrían destrozado el uno al otro.
una Acción Opuesta: la habilidad de arma a
distancia del atacante contra el rasgo defensivo Las pistolas y las armas similares que no se basan
del blanco. (El DJ aún establece un nivel de en el poder muscular deben describirse en cuanto
dificultad por la distancia, luz, etc. como el grado al daño que causan al principio del juego. No hay
mínimo requerido para impactar) Una tirada una lista detallada, pero como simple pauta: La
defensiva ha de hacerse contra una habilidad de pistola media puede tener una Fuerza de +2 ó +3,
Esquiva, o un atributo de Agilidad, o algo que sea mientras que la de una derringer podría ser de +1
similar. o incluso de +0. Armas poderosas de proyectiles
que requieran dos manos tendrán +5 ó más,
Si el arma es lanzada, no hay ningún modificador mientras que los bazookas y otras armas
a la tirada de defensa. Sin embargo, un arma de antitanque tendrán +10 e incluso más. Algunas
propulsión, como un arco, pistola, o arma de pequeñas armas de ciencia ficción pueden causar
rayos, es mucho más difícil de esquivar. En este tanto daño como un bazooka moderno -pero
caso, reduce el rasgo del defensor en un -2 ó -3. algunas están diseñadas para capturar a la gente
Obviamente, un defensor no intentará esquivar sin tener que herirla.
una bala, sino la línea o camino que se cree que
seguirá cuando el atacante le dispare. Las armas automáticas pueden simularse de
forma aproximada haciendo que puedan acertar
Claro está que el defensor puede rechazar el más balas con grados relativos más altos. Es
intento de esquiva, y en lugar de ello disparar a su decir, disparar con un arma que emite 20 balas en
vez. En este caso, la acción es no Opuesta un turno de combate y acertar con un grado
-alcanzar el nivel de dificultad es todo lo que se relativo de +1 -un roce- significa que sólo una o
dos dieron en el blanco. Si un grado relativo de +8 la famosa frase peliculera, "Estoy bien, sólo fue
representa que la cantidad máxima de munición un rasguño." La herida en sí puede ser un
acierta al blanco (sea cual sea en cuanto a un arañazo, corte, cardenal, etc., y un DJ cuyo
arma dada), entonces acertar con un +4 significa juego sea de un tono más serio puede escoger el
que la mitad del máximo de balas disparadas utilizar uno de estos términos en lugar de
encajaron en el blanco, mientras que un +2 indica “Rasguño".
que sólo un cuarto lo hizo.
Herido: el personaje está herido de forma
Si no hay una armadura efectiva contra las balas, significativa, lo bastante como para dificultarle el
simplemente añade un gran número de daño si actuar: todos los rasgos que estén afectados de
muchas de las balas aciertan: como mínimo, será una manera lógica tendrán un -1. Un resultado
suficiente para Incapacitar a quien sea. Si la de Herido en un combate puede ser llamado
armadura es válida contra las balas, no puedes Herida Leve.
entonces añadir un número de daño más y más
grande si aciertan más balas: la armadura tiene Herido Grave: el personaje está gravemente
una posibilidad de frenar cada una de las balas. herido y posiblemente esté tambaleándose: los
En este caso, en vez de tirar el daño por cada rasgos que están afectados tienen un -2.
bala, o hacer que todas hayan sido paradas por la
armadura, el DJ necesita apañar algún resultado Incapacitado: el personaje está tan malherido que
medio: añade una leve bonificación al daño si más se ve incapaz de realizar cualquier acción,
proyectiles aciertan en el blanco. excepto el arrastrarse de cuando en cuando por
el suelo por pequeñas distancias o murmurar un
importante mensaje. Un DJ permisivo puede
4.5 Heridas dejar a un personaje incapacitado que realice
acciones tan elaboradas como el abrir una puerta
o agarrar una gema...
FUDGE ofrece varios métodos para tratar las
heridas, con muchas opciones. Es imposible el ser Moribundo: el personaje no sólo está
exacto al 100% cuando se simula el daño en un inconsciente, sino que morirá en menos de una
mecanismo tan complejo como el de una criatura hora - o puede que en mucho menos tiempo- sin
viva. Esto ocurre incluso en las simulaciones ayuda médica. Nadie se recobra de estar
detalladas -de modo que en un juego de rol Moribundo por sí mismo, a menos que tenga
abstracto, es hasta más difícil acercarse a la mucha suerte.
realidad.
Muerto: ya no tiene necesidad de sus posesiones,
Consecuentemente, muchos DJs no intentan ser a no ser que su cultura crea que las necesite en
muy exactos, y quieren un sistema simple que su otra vida...
funcione y que haga que la historia fluya. Otros
quieren disponer de toda la precisión que puedan. El DJ puede expandir o contraer estas fases.
FUDGE ofrece una forma simple que funciona, y
sugiere algunas opciones para hacerlo más Por ejemplo, puede expandirse Herido y Herido
mecánico, y anima al DJ a añadir todo el detalle Grave a Herida Leve, Moderada y Grave. En este
que desee hasta que esté satisfecho. caso, la Herida Grave daría un -3 a todas las
acciones, o el DJ la dejaría a -2, haciendo que la
Moderada sea un -1, y hacer que la Leve fuera
algo entre un Rasguño y una Herida Moderada.
Es decir, puede que una herida leve no cause
penalización mientras dure el combate, (no la
siente en medio del fragor de la batalla) pero
4.51 Niveles de Heridas después del combate, el personaje puede sufrir
un -1 en todas las habilidades hasta que esté
El daño típicamente sufrido en un combate por un curado (tales heridas pueden resultar molestas
personaje puede describirse como uno de entre después).
siete fases de gravedad. Las fases son:
El DJ puede permitir una tirada de Fuerza de
Sin daño: sin heridas. El personaje no está Voluntad con un alto Nivel de Dificultad para
necesariamente sano -puede estar enfermo, por reducir o anular las penalizaciones listadas en
ejemplo-. Pero no tiene ninguna herida de Herido, Herido Grave, y posiblemente también en
combate que sea lo bastante reciente como para Incapacitado. Un don de Alta Tolerancia al Dolor,
molestarle. podrá reducir en un nivel las penalizaciones
mientras que una limitación de Poca Tolerancia al
Sólo un Rasguño: sin efectos reales en el juego, Dolor las incrementará en uno.
excepto para crear tensión. Esto puede hacer
que paulatinamente un personaje llegue a estar Algunos jugadores se deleitan describiendo
Herido si recibe otro golpe. Este término viene de detalladamente las heridas de sus personajes,
incluso al anotar cicatrices en la historia de su fácil de calcularla numéricamente en FUDGE es la
personaje. estándar:

Muerte Automática: a veces no se necesita tirar +3 para Capacidad de Daño Excepcional


los dados. El degollar a un personaje indefenso +2 para Capacidad de Daño Grande
es un buen ejemplo -no se precisa ninguna tirada
+1 para Capacidad de Daño Buena
para matarlo, pero el karma del asesino sufre.
+0 para Capacidad de Daño Normal
-1 para Capacidad de Daño Mediocre
4.52 Capacidad de Daño -2 para Capacidad de Daño Pobre
-3 para Capacidad de Daño Terrible
En FUDGE, la capacidad de daño determina cómo
afectan las heridas al personaje. A la Capacidad
Sin embargo, ya que la armadura ligera de metal,
de Daño se la puede llamar Puntos de Vida, si se
como se lista en la Sección 4.54, sólo confiere un
quiere. Puede ser dependiente de un rasgo de
+2 a la defensa al ser herido, es fácil de ver que
personaje como Constitución (o Dureza, Forma,
una Gran Capacidad de Daño es igual a una
Salud, Cuerpo, Fuerza, etc.), o puede ser un rasgo
armadura ligera de metal. Algunos DJs lo
independiente -ver la Sección 6.3, Ejemplos de
considerarán absurdo: una persona desnuda con
Personajes-. También puede ser tratada como un
una Gran Capacidad de Daño puede desviar una
don o una penalización.
espada igual de bien que una persona protegida
con una armadura y con una Capacidad de Daño
El DJ decide cómo tratar las diferentes habilidades
Normal. Otros recordarán a Rasputín, y
que las personas tienen para soportar el daño.
considerarán que es algo que entra dentro de los
Esto varía realmente.
límites de la razón, podría ser en parte el tamaño
corporal (siendo más difícil el alcanzar sus
Como un ejemplo extremo, tenemos la muerte del órganos vitales) y en parte salud (el tejido
monje Ruso Rasputín, el consejero de la Zarina muscular es más resistente a los cortes).
Alejandra, en 1916. Se le administró suficiente
cianuro como para matar a tres personas En aras de la simplicidad, el cálculo de heridas en
normales, pero no mostró ningún signo de ello. FUDGE consiste en que el DJ usará un atributo de
Entonces se le disparó al pecho y un físico lo Capacidad de Daño, y variará de +3 a -3, como se
declaró muerto. ¡Un minuto después abrió los ojos ha dicho antes. Si no estás contento con esto, por
y atacó a sus asesinos! Le dispararon dos veces favor haz la substitución necesaria por ti mismo.
más, incluso en la cabeza, y le golpearon
gravemente con unos nudillos de acero. Otra vez Aquí hay algunos otros modos posibles de manejar
se declaró que había muerto, así que lo arrojaron la Capacidad de Daño de forma numérica:
a un río atado con cortinas y cuerdas. Cuando se
halló su cuerpo tres días después, ¡se vio que 1. Haz de la Capacidad de Daño un atributo, pero
había logrado liberar un brazo de sus ataduras en vez de dar una bonificación, solicita una
antes de finalmente morir ahogado! Claramente tirada de Capacidad de Daño cada vez que el
este hombre podía absorber mucho más daño personaje es golpeado por al menos una Herida
que el resto de la gente. Sin embargo, este no es Leve. En un resultado de:
un caso único: hay varios casos históricos de
personas duras de matar. Grande o mejor: reduce la gravedad de la
herida en uno.
Por otro lado, la frase "mandíbula de cristal" es
familiar a los angloparlantes, refiriéndose a De Mediocre a Bueno: No se produce ningún
aquellos que resultan heridos al más mínimo ajuste a la gravedad de la herida.
golpe.
Pobre o Peor: aumenta la gravedad de la
Si el DJ maneja las heridas de una manera herida en uno.
abstracta, haz que la Capacidad de Daño sea un
atributo y que los PJs lo puntúen como hacen con Este ajuste puede ser en un nivel de heridas, o
el resto de los atributos. O haz que haya un don simplemente en un punto de daño, según el DJ
(quizás Resistencia al Daño) y una Limitación desee.
(podría ser Frágil), y dispón que todo el mundo sin
el don o la limitación, sea normal en este aspecto. En cuanto a ciertos tipos de daño, como un
El DJ puede decidir la habilidad para recibir daño rayo aturdidor o un bastonazo en las costillas,
de un personaje basándose en esta información y el DJ puede usar los valores de +3 a -3 sin
la situación dada. requerir una tirada.

Si el DJ quiere una aproximación numérica más 2. No usar un atributo de Capacidad de Daño: en


detallada, se requerirá pensar un poco antes. Si la lugar de ello, permite a los jugadores el
Capacidad de daño es un atributo, la forma más escoger un don de Resistencia al Daño (reduce
en uno la gravedad de la herida) o una
limitación de Frágil (aumenta en uno la ser bien diferenciada, o simplemente puede
gravedad de la herida). Este ajuste puede ser decirse que es Ligera, Media, o Pesada. Los
de un nivel de heridas, o de un punto de daño. escenarios de Ciencia Ficción tendrán
armaduras Ultra Pesadas, e incluso más
3. Usar un atributo de Capacidad de Daño, como niveles superiores de protección. Las
se describe en la primera sugerencia de la campañas de Fantasía pueden incluir
Sección 4.57, Anotando las Heridas. Cada armaduras mágicas que ofrecen incluso mayor
golpe reduce temporalmente el atributo de protección, y a veces específica contra ciertos
Capacidad de Daño en uno o más niveles. tipos de daño.

4. Usar un atributo de Voluntad en vez de 5. La cantidad de daño que la víctima puede


Capacidad de Daño. Pueden usar esto los DJs absorber (Robustez, Capacidad de Daño, o
que crean que Rasputín pudo resistir tal Masa). La gente Grande y Sana puede soportar
cantidad de daño porque estaba dispuesto a más daño antes de colapsar que las personas
vencer a sus enemigos. Ajusta el nivel de la pequeñas y enfermizas. Pero es decisión del
herida basándote en una tirada de Voluntad. DJ cuando se trata de un guerrero grande pero
Este ajuste puede ser temporal (hasta que la enfermizo contra uno pequeño y sano.
batalla concluya) o puede realmente tener un
efecto permanente reduciendo la gravedad de 4.54 Lista de Ejemplo de Factores de
la herida.
Heridas
4.53 Factores de Heridas Para aquellos que prefieren valores numéricos,
aquí se sugieren algunos números para completar
Cuando se determina cómo de herido está un los factores listados en la sección previa. Por
personaje cuando es golpeado en un combate, ten supuesto, estos valores pueden personalizarse, y
en consideración estos factores: se citan como punto de partida. Si se usan,
deberían escribirse en la hoja de personaje
1. El grado relativo con el que el ataque ha tenido (probablemente con las armas y armadura), para
éxito, cuanto mejor sea el golpe, mayor será el así estar siempre disponibles en un combate.
daño. El ganar un turno de combate con un
grado relativo de +1 significa que se golpea
probablemente donde más protegido estaba el
defensor. Golpear con un +3 hará que se
acierte en un hueco desprotegido de su
armadura.

2. La fuerza del golpe. En cuanto a armas en las


que el daño depende de la musculatura, como
armas cuerpo a cuerpo, ataques sin armas,
arcos, hondas, etc. se determina el daño con el
atributo de Fuerza del atacante: las personas
más fuertes tienden a golpear más duramente. Tabla de ejemplo de factores de heridas
El modificador relativo de Escala también Factores Ofensivos
figura aquí. Respecto a cosas como pistolas,
armas de rayos, etc., el daño es relativo a la Por Fuerza del personaje (sólo las armas
naturaleza del arma: un .38 hace más daño que impulsadas por músculos):
un .22. El nivel tecnológico del arma puede ser
importante. +3 por Fuerza Excepcional
+2 por Fuerza Grande
3. La letalidad del arma del atacante. Las armas +1 por Fuerza Buena
grandes tienden a hacer más daño que otras 0 por Fuerza Normal
más pequeñas; las armas afiladas desgarran -1 por Fuerza Mediocre
mejor que las romas, pero las contundentes -2 por Fuerza Pobre
pueden causar daño de contusión a través de -3 por Fuerza Terrible
armaduras lo bastante fuertes como para frenar
un arma afilada. Las personas entrenadas en
Taekwondo tienden a causar más daño que Por la Escala del Atacante:
aquellas que no están entrenadas en ningún
arte marcial.

4. La armadura del defensor. Las personas que


portan armaduras gruesas y voluminosas
tienden a sufrir menos heridas que aquellos
que no llevan armadura. La armadura puede
Añade la Escala de Fuerza del atacante (ver Por el atributo de Capacidad de Daño del
Sección 4.58, Escala No Humana en Combate). personaje:

Nota: La Escala de Fuerza del atacante sólo es Nota: esto es opcional –ver Sección 3.52
relevante en las armas impulsadas por músculos, y Capacidad de Daño, donde hay una discusión
para aquellas armas de proyectiles adaptadas al completa sobre esto.
tamaño del atacante, como los bazookas, o las
pistolas de tamaño gigante. Un superhéroe de +3 Por Capacidad de Daño Excepcional
Escala 10 que use una pistola no podrá hacer que +2 Por Capacidad de Daño Grande
su Escala figure en el Modificador de Ofensivo de +1 Por Capacidad de Daño Buena
Daño. 0 Por Capacidad de Daño Normal
-1 Por Capacidad de Daño Mediocre
-2 Por Capacidad de Daño Pobre
Por la Fuerza del Arma (Armas de Fuego, -3 Por Capacidad de Daño Terrible
Ballestas, etc.)

+/- La fuerza del arma (ver Sección 4.4, Combate a Por Armadura:
Distancia).
+1 Por armadura ligera, blanda y no metálica
+2 Por armadura pesada, rígida y no metálica
Por Armas impulsadas por Músculos: +2 Por armadura ligera de metal
+3 Por armadura media de metal
-1 Cuando no se usa ningún arma, ni habilidad +4 Por armadura pesada de metal
de Artes Marciales. +5 ó
0 Habilidad de Artes Marciales, o para armas más Por armadura avanzada de ciencia-ficción
pequeñas (navaja, cuchillo, puño americano,
honda, botas duras si se patea, etc.) Nota: La armadura mágica puede añadir desde un
+1 para armas de peso medio a una mano +1 hasta lo que permita el DJ.
(garrote, machete, espada corta, hachuela,
roca, etc.).
+2 para armas largas a una mano espada ancha, Por la Escala de Masa del Defensor:
hacha, garrote grande, etc.) o para armas
ligeras a dos manos (lanza, arco, etc.).
+3 para la mayoría de las armas a dos manos Se añade la Escala de Masa del Defensor (ver
(arma de asta, espada a dos manos, hacha Sección 4.58, Escala No Humana en combate).
de batalla, etc. (Si el defensor tiene una Masa distinta de Normal,
+1 si está afilada (se añade al otro daño del o un don de Piel Dura, también debería de figurar
arma: un cuchillo hará un +1, la espada corta aquí.)
+2, la espada ancha +3, la espada a dos
manos +4, etc.).

Nota: si se quiere un juego menos letal, sustrae 1 4.55 Determinando el Nivel de Heridas
de cada tipo de arma exceptuando el filo. (Esto
alargará la duración de los combates) Un golpe dado causará un cierto nivel de heridas.
En el sistema más simple de determinación de
Nota: el valor de un escudo puede ser substraído heridas, el DJ calcula todos los Factores de la
de la habilidad del oponente –ver Sección 4.31, Heridas (Sección 4.53) y anuncia la gravedad del
Modificadores de Combate Cuerpo a Cuerpo. daño. (No obstante, en algunos casos, los
personajes jugadores no podrán conocer el grado
Nota opcional, como ejemplo del detalle que preciso del daño. En estos casos, el DJ puede
puede lograrse en FUDGE: respecto a armas simplemente decir, "Crees que la heriste, pero aún
metálicas muy pesadas, como los mayales y las sigue en pie" o, "No ves ningún efecto").
mazas, divide entre dos cualquier protección de la
armadura del defensor, redondeando hacia arriba. Como un ejemplo, el DJ piensa: "Bien, el luchador
El daño de contusión de tales armas es frenado, con Buena Fuerza dio un Gran tajazo con una
pero no parado en su totalidad, por la mayoría de espada ancha. El perdedor sacó Normal en la
las armaduras. Ejemplo: si se usa una maza tirada de combate, y tiene una Capacidad de
grande (+2 de daño) contra una armadura de Daño Buena y una armadura pesada de Cuero.
placas (+4 de protección) la armadura contará Hmm, yo diría que la Fuerza y la Capacidad de
como si fuera una de sólo +2. Daño se neutralizan la una y la otra, mientras que
el filo de la espada debe de poder penetrar la
Factores Defensivos armadura de cuero si el ataque es lo bastante
bueno. Un Gran ataque contra una defensa
Normal es suficiente, pero no realmente bueno:
diré que el perdedor está Herido." Entonces se Una vez se determinan estos números, se anotan
anuncia este resultado al perdedor del turno de para no tener que volver a calcularlos cada turno
combate. de combate.

El DJ puede ayudarse con una tirada Situacional. Este sistema requiere que cada hoja de personaje
Se tiran los dados tras una pantalla de DJ, y el tenga unas casillas para marcar las heridas como
resultado es la guía. Una tirada de -1 a +1 es se muestra aquí:
insignificante, no cambia lo que decidiste. Pero
una tirada de +3 o +4 añade uno o dos niveles de 1,2 3,4 5,6 7,8 9+
gravedad. Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.

Ver la Sección 4.57, Anotando de las Heridas, Los números que están encima de los niveles de
para encontrar detalles acerca de cómo anotar y herida representan la cantidad de daño necesario
marcar las heridas recibidas. en sólo golpe para infligir la herida representada
debajo del número. Por ejemplo, un golpe de tres
Ese sistema, simple y satisfactorio para cierto tipo o cuatro puntos Hiere al personaje mientras que
de DJs, no hace mucho por aquellos que prefieren uno de cinco o seis inflige una Herida Grave.
un sistema detallado como el de la Sección 4.54,
Lista de Ejemplo de Factores de Heridas. No tiene Estos números pueden ser personalizados por el
ninguna utilidad el calcular los factores defensivos DJ para que encajen en su concepción de cómo el
y ofensivos si no se va a hacer nada con los daño afecta a la gente. El aumentar los números
números. Un sistema que utilice los factores hace más difícil el herir a alguien, mientras que
ofensivos y defensivos requiere hallar el factor disminuirlos hace que el combate sea más
total de daño. Esto se halla sumando todos los mortífero.
factores ofensivos del atacante y después
restando a ese número todos los factores del Fíjate en que no hay ningún numero para Muerto.
defensor. Esto se deja para el DJ, y no se incluye
deliberadamente para prevenir la muerte
Ejemplo, Leroy vs. Theodora: accidental de los PJs.

Sin embargo, no puedes usar sin más el factor de


Leroy: daño que se ha determinado arriba -el grado
Fuerza Buena (+1) relativo es también importante.
Escala 0
Espada Larga (+2 por tamaño, +1 por filo = arma Un grado relativo de +1 es tratado como un
de +3). rasguño -ver la Sección 4.56, Daño Superficial.
Factores de daño ofensivos = 1+0+3 = 4
De otra manera, simplemente añade el grado
relativo al factor de daño (también puede incluirse
Buena Capacidad de Daño (+1) una tirada de daño -ver la Sección 4.61, Tirada de
Armadura de escamas (+3) Daño). El resultado es un número que puede ser o
Factores de daño defensivos = 1+0+3 = 4. no un número positivo. Si es de 0 ó menos, no se
realiza ningún daño.
Theodora:
Fuerza Excepcional (+3) Si el número es positivo, mira el resultado que
Escala 0 está encima de los niveles de heridas, y calcula la
herida de la forma que se describe arriba. Si Leroy
Hacha de dos manos (+4)
impacta a Theodora con un grado relativo de +2,
Factores de daño ofensivos = 3+0+4 = 7 lo añade a su factor de daño de +2 para producir
un daño de cuatro. Mirando a las casillas de
Capacidad de daño normal (+0) heridas, podemos ver que un daño de cuatro es un
Armadura de cuero endurecido (+2) resultado de Herido (Herida Leve). Theodora está
Factores de daño defensivos = 0+0+2 = 2 herida y tiene un -1 hasta que se cure.

El factor total de daño de Leroy contra el de Para más detalle, ver la Sección 4.7, Ejemplo de
Theodora es 4-2 = 2. Combate y Heridas.

Hay otras maneras de calcular el daño. Un DJ que


El factor total de daño de Theodora contra el de crea que el grado relativo es más importante que
Leroy es 7-4 = 3. el factor de daño, puede doblarlo antes de añadirlo
al factor de daño. Los números sobre los niveles
Como el factor de daño de Theodora es más de heridas deberían de ser ajustados a este caso:
grande, si ella le golpea le hará mas daño que él a
ella en un golpe igual de bien dado. 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
Cuando la Capacidad de Daño es reducida a
Este es un sistema satisfactorio que se Mediocre, se está Herido: -1 a todas las acciones.
recomienda para aquellos que no les importa Cuando la Capacidad de Daño es Pobre, se está
doblar el grado relativo. Herido Grave: -2 a todas las acciones. Cuando cae
a Terrible, se tiene un -3 a todas las acciones -o
Otros creen que la Fuerza es más importante, y Incapacitado, si el DJ así lo quiere. La Capacidad
cosas así. Un sistema de heridas totalmente de Daño por debajo de Terrible significa por lo
diferente se da en la Sección 4.63, Tirada de Dado menos que se está Incapacitado (posiblemente
Min-Med-Max. Se han propuesto muchos otros peor).
para FUDGE con el paso de los años, y es muy
fácil importar uno desde otro sistema de juego. (Para personajes con un nivel base de Capacidad
Utiliza aquél con el que te sientas más cómodo. de Daño Mediocre o Peor, estos niveles sólo les
afectan cuando son dañados. Es decir, un
personaje sin daños que tiene una Capacidad de
4.56 Daño Superficial Daño Mediocre no sufre -1 a todas las acciones.
Sin embargo, si sufre un solo golpe, su Capacidad
Cualquier grado relativo de +1 puede hacer como de Daño baja a Pobre, y entonces tendrá -2 a
mucho un Nivel de Herida ya pensado de todas las acciones.)
antemano por el DJ (más cualquier diferencia de
Escala). Puede no hacer daño al fin y al cabo, La curación en éste sistema no puede subir la
dependiendo de los factores defensivos del Capacidad de Daño por encima del nivel base (sin
oponente: un puño golpeando una armadura de daños), que sólo puede subirse subiendo el nivel
placas no herirá al caballero en lo más mínimo -a del personaje (Capítulo 5).
menos que sea el puño de un gigante.
Un método más detallado requiere un espacio en
Tabla de ejemplo de gravedad de un Roce: la hoja de personaje para anotar las heridas.
Podría ser así:
Tabla de ejemplo de gravedad de un Roce
Factor De Daño Resultado 1,2 3,4 5,6 7,8 9+
<0 Sin daños Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
OOO O O O O
0-4 Rasguño
5+ Herido
Los números que están encima de los niveles de
Un DJ puede permitir o no una tirada de daño en las heridas se tratan en la Sección 4.55,
un Roce, incluso si utiliza tiradas de dados para Determinando el Nivel de las Heridas.
otros golpes. Si se permite, la tirada de daño no
debería cambiar el resultado del Roce por más de Las casillas bajo los niveles de las heridas
un nivel. representan cuántas heridas de cada tipo puede
La diferencia de escala es un poco más intrincada sufrir un luchador.
de calcular, pero puede ser minimizada para
victorias por los pelos: un garrote de un gigante Cuando se recibe una herida, tacha la casilla
podría dar a un humano un golpe de refilón que le apropiada.
podría infligir un Resultado de Herido Grave, pero
no necesariamente de Incapacitado. Ejemplo: un personaje sufre un resultado de
Herido Grave en el primer turno de combate. En
la hoja de personaje se anotaría así:
4.57 Anotando las Heridas
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Una vez es determinado el daño final, se anota en Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
la hoja del personaje herido. Cada herida concreta OOO O X O O
se describe como un Rasguño, Herida (Herida
Leve), etc., como se introdujo en la Sección 4.51, El personaje tiene un -2 en todas las habilidades
Niveles de Herida. ya que está Gravemente Herido.

Haz uso de un atributo de Capacidad de Daño Si entonces recibiese un golpe de "Herido",


como un modo fácil de anotar las heridas. (En este tendría que marcar la casilla como se muestra:
caso, la Capacidad de Daño no entra a determinar
la gravedad de la herida) Cada golpe que sea
mayor que un Rasguño, reduce la Capacidad de 1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
Daño de un personaje en un nivel -o más, si el DJ
OOO X X O O
cree que es lo suficientemente grave. (Los
Rasguños pueden acumularse como quiera el DJ,
quizá tres Rasguños equivalen a un golpe.) Este personaje aún tiene un -2 a todas las
habilidades. El resultado de Herido no es
acumulativo con el resultado de Herido Grave;
sólo cuenta la penalización por la herida más Se advierte que el añadir círculos puede alargar
grave que haya anotada. de forma importante la duración de los combates.

Si no hay más casillas libres para anotar un Nunca añadas casillas para PNJs que son carne
resultado dado, el personaje marca la próxima de cañón, aunque puedes considerar apropiado
herida más alta para la que haya casillas vacías. añadirlas cuando se trate de PNJs importantes. De
hecho, los PNJs que van a ser carne de cañón no
Si el personaje de arriba, por ejemplo, sufre otro necesitan el sistema de arriba. Un simple sistema
resultado de Herido, vemos que no hay ningún de tres partes de No dañado, Herido y Fuera de
círculo en blanco en Herido o Herido Grave, por Combate es lo bastante detallado para la mayoría
lo tanto tenemos que ir a Incapacitado: el de ellos. Simplemente haz una marca debajo del
personaje estaría incapacitado y la hoja nombre de un PNJ para indicar que está Herido, y
mostraría lo siguiente: tacha su nombre si está Fuera de Combate.

1,2 3,4 5,6 7,8 9+ 4.58 Escala No Humana en el Combate


Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
OOO X X H O
La Escala de Fuerza del atacante se añade a sus
factores de daño ofensivos, y la Escala de Masa
Ten en cuenta que se ha añadido una "H" del defensor se suma a sus factores de daño
debajo del nivel de la palabra Incapacitado. El defensivos. Si se da un combate con criaturas más
personaje está Incapacitado -no puede luchar débiles que los seres humanos, recuerda lo que
más- pero para propósitos curativos (y en aprendiste en la escuela acerca de sumar y restar
cuanto a cicatrices), sólo ha recibido dos daños números negativos...
de Herido y otro de Herido Grave -nunca sufrió
una única herida Incapacitante. Esto es Las armaduras y armas afectan al daño hecho de
importante ya que las heridas Incapacitantes manera normal, ya que están proporcionadas a
son más difíciles de curar. quienes las utilizan. Los golpes pasan a ser
Rasguño, Herido, etc. de manera normal -ver la
Como otro ejemplo, un personaje que sufre dos Sección 4.55, Determinando el Nivel de Las
resultados de Herido Grave sin haber sufrido Heridas.
otros daños quedará Incapacitado, porque es el Sin embargo, un personaje extremadamente
próximo nivel de heridas más alto. pequeño es poco probable que hiera a uno grande
en el sistema de heridas de valores numéricos. El
Observa que hay tres círculos debajo de Rasguño. DJ puede permitir que penetren un punto o dos de
Esto puede personalizarse para cada DJ. Un daño si el pequeño personaje consigue un éxito
Rasguño no Herirá al personaje hasta que reciba crítico. Las flechas con la punta envenenada y las
un cuarto Rasguño. Opcionalmente, un Rasguño lanzas son también una posibilidad: el personaje
nunca subirá el nivel de heridas de un personaje diminuto puede apuntar a las juntas de la
por encima de Herido Grave, sin importar cuántos armadura y meramente ha de romper la piel para
sufre. El DJ podría no usar esta regla cuando se inyectar el veneno.
lucha contra un monstruo de una Escala enorme.
De otra manera, los PJs no podrían matar a esa Además, este sistema trata la Escala de Masa
criatura cuando el daño más letal que pudieran como si fuese armadura, por lo que no es del todo
infligirle fuera un Rasguño. preciso. En realidad, un oponente pequeño podría
ir rascando a un luchador más grande, pero cada
La progresión de heridas de arriba es apropiada herida sería demasiado insignificante para hacer
para una campaña más o menos realista. Para un daño a tener en cuenta por sí sola. Para reflejar
una campaña más cinematográfica (especialmente que un montón de pequeñas heridas causadas
para aquellas sin magia o curación de ciencia gradualmente desemboquen en una herida a tener
ficción), añade una casilla extra en Rasguño, en cuenta para un enemigo de mayor escala,
Herido y posiblemente Herido Grave: los golpes permite una tirada de daño cuando el único
más pequeños no se acumularán tan rápidamente obstáculo para que un ataque no haga nada de
para acabar con el personaje. Una hoja de daño sea la Escala (o sea, que el único obstáculo
personaje cinematográficamente moderada sería sea el tamaño, y éste constituya la única diferencia
así: entre sufrir un Rasguño o no sufrir ningún daño.
Ver la Sección 4.61, Tirada de Daño).
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib. También están las armas "penetradoras de
OOOO OO O O O escala", como arpones de ballenas y los rifles para
cazar elefantes. No disponen de enormes factores
Para un juego de escala épica, no dejaría de ser de daño: en lugar de ello, si aciertan lo bastante
apropiado el añadir una o dos casillas a Herido y bien, simplemente dividen el valor de la Escala, o
Herido Grave. la ignoran totalmente. No obstante, si tal arma es
utilizada contra un humano, sí que tendría un El Factor de daño defensivo de McMurtree es -3:
enorme modificador de daño... Armadura Ligera de Cuero: +1
Capacidad de Daño Normal: +0
Ejemplos de Combate: Escala: -4

En los siguientes ejemplos, la Escala de Fuerza El factor de daño de Sheba contra McMurtre es
de cada luchador es igual a su propia Escala de 1-(-3) = +4. (Restar un número negativo hace
Masa, pero no a la de su oponente. (P.ej., la que haya que sumar un número igual pero
Fuerza de Wilbur es de Escala 0 y su Masa es de positivo.)
Escala 0.) También se asume que el DJ no usa la
tirada opcional de daño, que podría variar el daño Si Sheba gana el primer turno de combate con
en los tres combates que se muestran. un grado relativo de +2, hará un total de 4+2 =
seis puntos. El jugador de McMurtree busca el 6
Primer ejemplo: en la tabla de heridas de su hoja de personaje:
Herido Grave -ahora tiene un -2 al próximo turno
Wilbur, un caballero humano con una espada, de combate, y estará en graves apuros si ella le
ataca a un dragón. golpea de nuevo.

El factor de daño ofensivo de Wilbur es un Tercer ejemplo: El amigo de McMurtree, Fionn,


respetable +6: ataca con su Shillelagh (un garrote hecho con
Gran Fuerza: +2 raíz de roble) a la rodilla de Sheba.
Espada de dos manos: +4 (+3 por el tamaño, +1
por el filo) El factor de daño ofensivo de Fionn es -1:
Escala: +0 Buena Fuerza: +1
Shillelagh: +2 (tamaño medio en proporción a
El factor de daño defensivo del dragón es +8: Fionn, sin filo)
Capacidad de daño Normal: +0 Escala: -4
Piel recia: +2
Escala: +6 El Factor de daño defensivo de Sheba es +2:
Armadura Pesada de Cuero: +2
De este modo, el factor de daño de Wilbur Escala: +0
contra el dragón es 6-8 = -2.
El factor de daño de Fionn contra Sheba es -1-
Si Wilbur golpea al dragón con un grado de éxito 2=3
relativo de +3, conseguirá 3-2 = 1 punto de
daño. Debido a su fuerza, arma, y los niveles por Fionn gana por +3, un golpe sólido, y suma = 0.
los que ganó, el ataque sería un grave espadazo Desafortunadamente para Fionn, no hace daño
para un humano, incluso para uno que llevase con ese golpe tan bien dirigido.
armadura. Pero en esta ocasión no se trata de
un oponente humano. Sólo un punto atraviesa la Fionn haría mejor en pensar en alguna otra
Escala del dragón y su recia piel. El DJ anota estrategia, y rápido. Por suerte para Fionn, sabe
una Rasguño al dragón, y la lucha prosigue. Ya algo de magia, y si puede esquivar sólo una
que hay tres casillas de Rasguños para un PNJ patada más de Sheba, ésta aprenderá por las
importante, Wilbur tendrá que hacer esto tres malas por qué es mejor no llevarse mal con los
veces más antes de que finalmente Hiera al leprechauns...
dragón. Puede necesitar ayuda, o tener que
retirarse a por su espada mágica.

Segundo ejemplo: 4.6 Opciones Acerca de las Heridas

Sheba, una guerrera humana, acaba de dar una


patada a McMurtree, un duende leprechaun. Esta sección explica algunas de las opciones más
simples para determinar las heridas. Otras muchas
Factor de daño ofensivo de Sheba = +1: son posibles con FUDGE, de modo que esta lista
Fuerza Normal: +0 no debe de ser considerada oficial o exhaustiva.
Habilidad de Combate Desarmado, con botas Se incluyen para una posible utilización, pero
duras: +1 también para inspirar al DJ a crear las suyas
Escala: +0 propias.

(La habilidad de artes marciales de Sheba 4.61 Tirada de Daño


normalmente le confiere un +0 al daño, y las
botas le suman normalmente un +0. Sin
embargo, el DJ determina que usar las dos Aunque la tirada de daño es opcional, se
cosas juntas le da un +1.) recomienda si se utilizan los factores de daño
numéricos. Esto se debe a que los factores de
daño generalmente son fijos para toda la pelea, y El DJ puede querer aplicar algunas limitaciones a
las cosas tienden a quedarse estancadas, la tirada de daño, para restringir los resultados
monótonas. También permite a un luchador demasiado caóticos.
diminuto tener una posibilidad de lograr un
resultado satisfactorio contra un enemigo más Por ejemplo:
grande.
1. Si el daño calculado es positivo, la tirada de
Hay muchas formas posibles de usar una tirada de daño no puede exceder al daño calculado. O
daño: sea, si el daño calculado es +2, cualquier
tirada de daño de +3 o +4 se tratará como si
Se puede tirar un solo dado FUDGE para obtener fuese un +2, haciendo un total de cuatro
un resultado de -1, 0, ó +1. Esto puede añadirse al puntos de daño.
factor de daño, o de forma más amplia, al nivel
real de la herida.
2. Si el daño calculado es positivo, el daño final
no puede ser menor de +1.
Por ejemplo, si un luchador inflige 4 puntos de
daño, eso indicaría un resultado de Herido. Sin
embargo, si se saca +1 en 1dF, puede convertir el 3. Si el daño calculado es negativo ó 0, el daño
resultado en un +5 (si lo añade al factor de daño), final puede subirse hasta un máximo de +1 por
lo que aumenta la gravedad hasta Herido Grave. medio de una tirada de daño.
Aun así, un -1 no cambia la herida: bajaría el
resultado a 3, lo que sigue siendo un resultado de Primer Ejemplo: nos encontramos con que el
Herido. Pero si el DJ utiliza 1dF para alterar el daño calculado es -2 debido a la armadura y a la
-nivel- de la herida, entonces un -1 cambia el Escala. En este caso sería necesaria una tirada
resultado a un Rasguño, ya que ese es el nivel de +3 o de +4 para infligir una herida al defensor,
que hay justo debajo del nivel de Herido. y aun así sólo sufriría un punto de daño calculado:
un Rasguño.
En lugar de hacer una tirada de daño por Segundo Ejemplo: el daño calculado es +2 (un
separado, pueden simplemente utilizarse las Rasguño). Una tirada de daño desde +2 hasta +4
tiradas de dados usadas para resolver la acción nos daría un resultado final de cuatro puntos, ya
Opuesta. Si el atacante gana con un resultado par que el daño calculado como máximo sólo puede
(-4, -2, 0, +2, +4), añade uno a su factor ofensivo. ser doblado por una tirada de daño. Una tirada de
Si gana con un resultado impar (-3, -1, +1, +3), su daño de +1 resulta en un daño final de tres
factor ofensivo permanece como estaba. Haz lo puntos, mientras que una tirada de daño de +0 da
mismo para el defensor, excepto que eso afectará como resultado dos puntos de daño final.
a su factor defensivo. Este sistema ayudará al Cualquier tirada negativa resulta en un punto de
defensor el 25% de las veces, al atacante el 25% daño final, ya que un daño calculado positivo no
de las veces, y no afectará los resultados de daño puede ser reducido por debajo de +1 por medio
para nada en 50% de las veces. de una tirada de daño.

Ejemplo: el defensor pierde el turno de combate, Por supuesto, en aras de la simplicidad, el DJ


pero en la tirada saca exactamente su nivel de puede ignorar las limitaciones y permitir que la
rasgo (tirada de 0): añade uno a su factor de daño tirada de daño sea de -4 a +4, caigan como caigan
defensivo. El atacante gana con una tirada de +3: los dados...
su factor de daño no se altera. El número de daño
final se reduce por uno - el defensor, aun Son posibles muchos otros tipos de tiradas de
habiendo perdido el turno, se las arregló para daño, éstas sólo se muestran como ejemplos para
esquivar a la izquierda mientras que el atacante el DJ.
quizás acometió un poco más a la derecha. Aún
puede resultar herido, pero apartó sus órganos
vitales del camino del ataque. 4.62 Aturdimiento, Inconsciencia y
Refrenando Golpes
Este sistema también puede aplicarse al nivel de
la herida, en lugar de al factor de daño.
Un jugador puede declarar que su personaje
intentará aturdir o dejar inconsciente a su
Un sistema más complicado utiliza una Tirada
oponente en lugar de herirlo. Usar la parte plana
Situacional (resultados de -4 a +4, sin basarse en
de una hoja en lugar del filo, puede ser útil para
rasgo alguno), y el resultado se añade al número
lograrlo. El daño se calcula de manera normal,
del daño calculado (el número que está encima del
pero cualquier daño infligido no hiere al oponente:
nivel de la herida), como se comenta en la
en lugar de ello, lo aturde.
Sección 4.55, Determinando el Nivel de las
Heridas. El daño que al final resulte negativo, se
En este caso, un resultado de Herido se llamará
tratará como si fuese daño 0.
“Aturdido" - un personaje aturdido no puede atacar
ni elegir la defensa total, y tiene -1 a defenderse
durante un solo turno de combate. Aun así, el Tira 3d6 cuando haya que hacer una tirada de
resultado de Aturdido permanece en la hoja del daño. Sin embargo, probablemente sólo tendrás
personaje: es decir, un segundo resultado de en cuenta uno de los dados: ya sea el más bajo
Aturdido, incluso si es sufrido en un turno de (Min), el de valor intermedio (Med) o el de mayor
combate posterior, hará que el personaje esté valor (Max), dependiendo del factor de daño y del
Gravemente Aturdido. (El Aturdimiento se cura de grado relativo. A mayor factor de daño y/o grado
forma igual a los Rasguños: después de que el relativo, mayor será el d6 que tendrás en cuenta
combate acabe.) para el resultado.

Un resultado de Herido Grave en un ataque de Si se utiliza el sistema Min-Med-Max, usa el


aturdimiento se llamará en cambio Gravemente registro de las heridas de la hoja de personaje
Aturdido: no se puede atacar y se tiene un -2 a listado en la Sección 4.57, Anotando las Heridas:
todas las acciones durante dos turnos de combate.
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Un resultado de Incapacitado o peor cuando se Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib.
trata de daño de aturdimiento da como resultado el OOO O O O O
caer inconsciente. Un personaje inconsciente no
necesita curación para recuperar completamente Se utilizan los factores de daño ofensivos y
la salud, sólo tiempo. (Sólo un DJ cruel decidiría defensivos listados en la Sección 4.54, Lista de
hacer una tirada para contemplar la posibilidad de Ejemplo de Factores de Heridas, pero no se
daño cerebral, esto es ficción, no realidad). añaden al grado relativo. En lugar de ello, calcula
el factor de daño de manera normal: (Fuerza del
El DJ puede simplemente decidir que un Buen atacante + Escala + Arma) menos (Capacidad de
golpe con éxito (o mejor) dirigido a la cabeza hace Daño del defensor + Escala + Armadura). Cada
caer a alguien inconsciente de manera automática. jugador debe anotar este número una vez se
En una acción Opuesta, el Buen golpe también ha calcule para el combate.
de ganar en el combate, claro está.
Antes de que la partida comience, el DJ decide lo
De forma similar, un jugador puede elegir que su importante que es el factor de daño y el grado
personaje haga menos daño del normal en un relativo para determinar la gravedad de las
ataque en concreto. A esto se le llama "Refrenar el heridas. Se recomienda la siguiente tabla como
puño," incluso si se está utilizando una espada. punto de partida; el DJ puede ajustarla según vea:
Esto sucede normalmente en duelo de honor,
donde sólo es necesario conseguir la "primera Factor de Daño Bonificación Grado Relativo
sangre" para ganar, y matar al oponente puede <0 -1 -
acarrear una acusación de asesinato. Un Rasguño 0,1,2 0 2,3
hará que se gane en un duelo "a primera sangre" 3,4,5 +1 4,5
(no es necesario Herir a nadie). 6+ +2 6+

Para refrenar el puño, simplemente se declara el Un factor de daño de tres, por ejemplo, tiene una
nivel de heridas máximo que se desea causar si se bonificación de +1 a leer el dado, mientras que un
tiene éxito. grado relativo de tres tiene una bonificación de 0 a
leer el dado. El DJ puede imponer una
Un espadachín dice que no hará más que un penalización de -2 si el factor de daño está
Rasguño, por ejemplo. En este caso, incluso si claramente por debajo de 0 (-5 o peor).
gana la acción Opuesta por +8, y añadiese el +3
de su espada, lo peor que podrá hacer será Ya que las reglas de Roces se utilizan sin
pinchar a su enemigo. Simplemente intentaba modificación en este sistema, no hay lista para
lograr un arañazo -¡pero el arañazo grados relativos menores de dos.
probablemente tendrá la forma de la letra "Z" con
un éxito así! Añade la bonificación por el factor de daño a la
bonificación por el grado relativo para hallar la
bonificación final. Ejemplo: un personaje tiene un
4.63 Tirada de dados Min-Med-Max factor de daño de +3 (bonificación: +1) y un grado
relativo de +5 (bonificación: +1). Su bonificación
Este sistema de determinación de heridas no total para ese turno de combate es +2.
pretende ser un método realista, y puede producir
resultados enormemente variados. Pero es rápido, ¿Pero qué es lo que significan esas
fácil y muy divertido, de modo que funciona bien bonificaciones?
en ciertos estilos de juego.
Una "bonificación" total de menos de 0 significa
Este sistema requiere 3d6 para una tirada de que no es posible hacer daño alguno, no hay que
daño, incluso si se están usando 4dF para la molestarse ni en tirar los dados. De otra forma,
resolución de acciones. localiza la bonificación total en la siguiente tabla:
Tabla de bonificación Total Bastón: +2
Bonificación total Dado a Tener en cuenta Fuerza Normal: +0
0 Min Factor ofensivo de daño: +2
1 Med
2 Max
Armadura Ligera de Cuero: +1
3 Suma el Max + el Min
4 Suma los tres Capacidad de daño Buena: +1
Min = el dado de valor más bajo. Factor defensivo de daño: +2
Med = el dado de valor intermedio.
Max = el dado de valor más alto. Archie:
Gran Espada: +4
El medio es el valor de la mitad. Puede ser el Gran Fuerza: +2
mismo que el más alto o el más bajo, como sería Factor ofensivo de daño: +6
en una tirada de 2, 4, 4: el Min = 2, el Med = 4, y
el Max = 4. Una tirada de triples daría como
resultado que Min = Med = Max. (Por favor, fíjate Armadura Pesada de Cuero: +2
en el valor medio, no necesariamente en el dado Capacidad de Daño Normal: +0
que esté físicamente entre los otros dos, en la Factor defensivo de daño: +2
mesa.)
Por lo tanto, el factor de daño de Raquel es 2-2 =
Una vez hayas determinado qué dado hay que 0. No obtiene ninguna bonificación.
tener en cuenta, compáralo con los números sobre El factor de daño de Archie es 6-2 = 4. Obtiene
los niveles de las heridas. Por ejemplo, con una una bonificación de +1, de acuerdo a la tabla de
tirada de 1, 3, 5, el dado Min es = 1 (un resultado arriba.
de Rasguño), el Med = 3 (un resultado de Herido),
y el dado Max = 5 (un resultado de Herido Grave).
Sin embargo, sólo puedes tener en cuenta uno de En el primer turno, Raquel gana por +2, atizando
estos resultados, no los tres. a Archie en las costillas. El grado relativo de +2
no obtiene ninguna bonificación (y ella no tiene
Con una bonificación de tres o más, añade el dado ninguna de su factor de daño), por lo que Raquel
apropiado como se lista en la tabla. En cuanto a obtendrá el resultado Mínimo. Tira 3d6 y tiene
resultados por encima de nueve, el DJ es libre de suerte: saca unos resultados de 3, 5, y 6. El
matar sin más al afectado, o meramente dejarlo mínimo es el 3: Hiere a Archie, quien ahora tiene
con un resultado de Moribundo, según precise la un -1 y anota el resultado de Herido en la casilla
situación. correspondiente.

Las tablas no han de ser intrusivas, son En el segundo turno, Archie consigue ganar con
meramente pautas. El intento básico es tener en un Roce: +1 de grado relativo. Ni siquiera se
cuenta el Med si el atacante tiene o un factor de calcula una bonificación en este caso, se usa la
daño decente o un grado relativo de éxito decente; regla de Roce tal como se muestra en la sección
tener en cuenta el Min si no tiene ninguna de las 4.56, Daño Superficial. Su factor de daño es de
dos cosas; y el Max si tiene ambas. El resto de sólo 4, por lo tanto hace un Rasguño a Raquel.
valores se deriva de esta simple idea. Así que el
DJ puede ignorar todas las tablas, y con esa idea En el tercer turno, Archie lo hace mejor: gana por
en mente, arreglárselas para decidir qué dado (o +4 al tropezar Raquel con una silla a sus
dados) hay que tener en cuenta. espaldas. Por lo tanto obtiene dos bonificaciones,
una por su factor de daño y otra por su grado
Por ejemplo, un DJ puede decir, "¡Guau! Le diste relativo: leerá el dado Máximo. Pero su karma
en la frente haciéndole tropezar con un cubo necesita una revisión urgente: obtiene unos
dejado por el conserje que huyó histéricamente. resultados de 1, 2 y 3. Raquel sólo resulta Herida,
Buen tiro, lo tumbas. Para el daño, tira 3d6 y y el DJ marca la casilla de Herido.
¡utiliza el Máximo!"
Raquel realiza un ataque total en el siguiente
Esto sería apropiado en un juego descriptivo, turno, y con el +1 obtiene un asombroso resultado
donde los jugadores describen con gran detalle las de ¡+6 sobre Archie! Obtiene dos bonificaciones
acciones de sus personajes. por ese grado relativo tan alto -leerá el dado
máximo- y tendrá +1 a la tirada del dado por
Ejemplo del sistema Min-Med-Max: ataque total. (Observa que es un +1 al resultado
del dado, no un +1 a la bonificación de dado Min-
La valerosa Raquel está luchando contra el villano Med-Max.) El DJ tira un 1, 4, 6. Lee el Máximo y
Archie. Ambos son de escala 0, por lo tanto, la añade el 1 para obtener un total de siete. Leyendo
Escala no será mencionada. la tabla de heridas en la hoja de personaje, ve que
Archie ha resultado Incapacitado, y declara que el
bastón de Raquel aplastó el tabique nasal de
Raquel: Archie, haciéndole probablemente un grave daño,
y dejándolo inconsciente para el resto del tiene el mismo nivel tecnológico que la armadura
combate... del defensor, por lo tanto, tiene el mismo efecto
que una pistola moderna en el kevlar." No
Para un juego más épico, donde es importante el obstante, si se usa contra alguien que lleva kevlar,
poder Incapacitar de un solo golpe, usa la tabla el pulverizador transvibracional subneural hace
siguiente en la hoja de personaje: una cantidad enorme de daño -el kevlar no se
diseñó para proteger contra este tipo de arma.
1 2, 3 4, 5 6 7+
Heridas Rasguño Herido H. Grave Incapac. Morib. Básicamente, no hay mucha diferencia entre
OOO OO OO O O clavar una espada a través del riñón de un hombre
desnudo, o el dispararle con una .38 en el riñón, o
Las casillas de heridas extra tratan de adaptarse a utilizar un pulverizador transvibracional subneural
un estilo de juego épico, pero son opcionales. en el riñón: las personas desnudas no resisten bien
la mayoría de las armas. La armadura de placas
detiene bien la espada, pero no protege contra el
4.64 Muerte de los Personajes .38 -a menos que pueda desviarlo del riñón.
Probablemente no ayudará en nada contra el
pulverizador, pero podría ser: el DJ tendrá que
A veces los dados intentan matar a un PJ. En la
decidir cuál es el efecto de tal arma en una
mayoría de las campañas, la muerte de un PJ no
armadura de placas.
ocurre debido a una tirada de dados
desafortunada, sino que sólo ocurre si la acción
El concepto de niveles tecnológicos como Escala
del personaje era de autosacrificio -o lo bastante
sólo tiene efecto cuando las armas de una era
estúpida como para garantizar la muerte.
tecnológica son utilizadas contra armaduras de
otra era tecnológica. En un caso así, el DJ puede
Se presentan tres métodos para prevenir la muerte
añadir una diferencia de Escala al arma -o a la
accidental de los PJs. Se pueden utilizar por
armadura, dependiendo de cuál de ellas sea la
separado, juntos o también pueden ignorarse
más avanzada tecnológicamente. Aquí no se
después de todo. Esto no debe aplicarse en los
intentan cuantificar los niveles tecnológicos. Esta
PNJs carne de cañón, pero sí en los que sean
sección es simplemente combustible para pensar.
significativos. La regla de "muerte automática"
presentada en la Sección 4.51, Niveles de
Heridas, tiene precedencia ante estas sugerencias.
4.7 Ejemplo de Combate y Heridas
1. Un personaje no puede sufrir más de tres
niveles de heridas de un golpe. Por ejemplo, un
personaje no herido puede sufrir un Rasguño, o Este ejemplo utiliza los factores ofensivos y
resultar Herido o Herido Grave de un solo defensivos numéricos de La Sección 4.54, Lista de
golpe, pero cualquier exceso de puntos de daño Ejemplo de Factores de Heridas. También utiliza
se perderán. Un personaje Herido puede una tirada de daño: la opción 4dF, con las tres
recorrer todo el camino hasta Moribundo en un limitaciones listadas.
solo golpe, pero no podrá morir sin más.
Los dos oponentes son guerreros Medievales,
2. Un personaje no puede resultar Moribundo a Snorri y Brunilda. La lucha tiene lugar en una
menos que hubiera empezado el turno de taberna, que se vacía de otros ocupantes en
combate estando ya Incapacitado. Esto es más cuestión de segundos una vez se han
simple de recordar que el primer sistema, y desenfundado las armas. Nadie se da cuenta de
asume que hay una gran diferencia entre una que el hijo del tabernero se fue mucho antes,
herida grave y una herida mortal. cuando el beligerante Snorri empezó a insultar a la
Probablemente no la haya, pero esta regla no orgullosa Brunilda. Ambos luchadores son
pretende ser realista: está hecha para que los humanos (Escala 0), por lo tanto la Escala
PJs sean más heroicos que en la vida real. quedará fuera del ejemplo.

3. Un personaje puede utilizar un Punto Fudge Snorri:


(ver la Sección 1.36) para transformar una Habilidad de Espada: Grande
herida mortal en una meramente grave. Sin escudo

Fuerza: Buena (+1)


4.65 Niveles Tecnológicos como Escala
Arma: Espada Mágica (+2 por tamaño, +1 por
filo, +1 por Magia = +4)
Si el DJ quiere las diferencias tecnológicas entre
Factor ofensivo de daño: +5
armas y armaduras pueden expresarse usando la
Escala. En lugar de calcular cuanto mega-daño
causa un pulverizador transvibracional subneural, Capacidad de Daño: Buena (+1)
el DJ puede simplemente decir, "Es un arma que Armadura: Cuero Rígido (+2)
Factor defensivo de daño: +3 En el cuarto turno, Snorri decide acabar con
Brunilda de un solo golpe: hace un ataque total,
Brunilda: que le da un modificador de +1 a su habilidad, y
Habilidad de Hacha: Buena un +1 al daño si gana. Brunilda ha decidido
intentar hallar y aprovechar alguna ventaja
Escudo: Medio (-1 a la habilidad de ataque del
situacional: hace una defensa total, esperando
enemigo) descubrir algún modo de obtener una ventaja
sobre Snorri en el quinto turno. Brunilda obtiene
Fuerza: Grande (+2) un modificador de +2 en su habilidad en este
Arma: Hacha (+2 por tamaño, +1 por Filo = +3) turno, pero no puede herir a Snorri aunque gane.
Factor ofensivo de daño: +5 Snorri obtiene un Gran resultado, incluso
contando que su +1 por el ataque total, y Brunilda
también obtiene un Gran resultado. Snorri
Capacidad de Daño: Normal (+0)
normalmente hubiera perdido el turno de combate
Armadura: Pesada de Cuero (+2) (un ataque total pierde todos los empates), pero la
Factor defensivo de daño: +2 defensa total de Brunilda significa que no hace
daño a Snorri, sólo neutraliza su ataque.
Factor de daño de Snorri vs. Brunilda: 5-2 = +3
Factor de daño de Brunilda vs. Snorri: 5-3 = +2 El DJ pide una Buena tirada de Percepción a
La habilidad de Snorri es reducida a Buena en Brunilda para encontrar una ventaja situacional.
este combate debido al escudo de Brunilda -ver la Su atributo de Percepción es Grande, por lo que
Sección 4.31, Modificadores Cuerpo a Cuerpo. lo consigue fácilmente. Atisba de reojo una
bebida derramada en el suelo, tirada antes por
En el primer turno, Snorri consigue un Gran un cliente en plena huida. Como defendió con
resultado en su habilidad de arma (tirada de éxito ese turno, el DJ decide que Snorri caiga al
dados = +1), y Brunilda obtiene un resultado suelo por culpa del charco durante un turno.
Normal (tirada de dados = -1). Snorri gana con un
grado relativo de +2. Se añade el factor de daño En el quinto turno, el DJ penaliza a Snorri con un
de +3 de Snorri, haciendo un daño de +5. Mirando -1 a las habilidades en este turno (bajándolo a
a la hoja de personaje, un resultado de +5 es una Normal) por caerse. Snorri intenta un ataque
Herida Grave -antes de tirar por daño. corriente, y Brunilda, Herida, desesperada y
pensando que esta puede ser su única
El DJ requiere tiradas de daño, por lo tanto oportunidad, intenta un ataque total: +1 a su
Snorri tira los dados: un resultado de -2, habilidad, dándole una Buena habilidad efectiva a
bastante malo. Esto reduce el daño a tres. partir del nivel de Normal por su herida. Brunilda
Como Brunilda es un PNJ, el DJ se fija en la obtiene un Gran resultado, y Snorri sólo obtiene
tabla de heridas en su hoja de personaje, y uno Bueno: Brunilda gana por +1.
busca el tres: un daño de “Herida”. El DJ tacha
una casilla bajo la palabra "Herido", y prosigue Como estaba realizando un ataque total,
con el turno siguiente. Brunilda tiene un -1 para Brunilda obtiene una bonificación de +1 al daño.
el resto del combate. Esto -afecta- al Roce, por lo tanto su resultado
de Rasguño (por un Roce) se incrementa a
En el segundo turno, ambos combatientes logran Herido. Saca 0 en la tirada de daño, por lo que
Buenos resultados, un empate. El DJ lo describe Snorri resulta Herido: -1 hasta que se cure.
como un toma y daca de golpes en el que todos
son parados o bloqueados mientras los En este instante, el combate es interrumpido por
luchadores se mueven en círculo uno respecto a los guardias de la ciudad, que fueron alertados
otro. El DJ decreta que han transcurrido otros por el hijo del tabernero. Snorri y Brunilda son
cinco segundos en este turno. encarcelados en celdas separadas,
probablemente muy agradecidos de haber sido
En el tercer turno, Snorri obtiene un Gran salvados de lo que se convirtió en un duelo
resultado y Brunilda sólo un Buen resultado, potencialmente mortal...
Snorri golpea otra vez. Ya que el grado relativo es
de +1, se trata de un Roce. El DJ permite una
tirada de daño en los Roces, pero no dejará que 4.8 Curación
cambie el resultado en más de un nivel. El factor
de daño de Snorri de +3 normalmente producirá
un Rasguño en un Roce. Las heridas se curan mediante habilidades
médicas o poderes sobrenaturales.
Snorri saca con en la tirada de daño un
resultado de 0, así que el DJ tacha una casilla Un Rasguño es demasiado insignificante para
de Rasguño en la hoja de personaje de Brunilda. requerir una tirada de habilidad de curación
(aunque puede que un beso haga que uno se
sienta mejor...). Los Rasguños suelen borrarse tras
una batalla, siempre que los personajes dispongan actividades intensas tras un periodo de curación
de cinco o diez minutos para atenderlos. Pero el hacen que una herida se vuelva a abrir...
DJ puede decidir que sea de otra forma: pueden
durar un día o dos. Ejemplo: un jugador con tres heridas (dos
Un Buen resultado en la habilidad de Curación resultados de Herido y uno de Herido Grave) es
cura todas las heridas en un nivel (Herido a curado con una Buena tirada. Después del tiempo
curado, Herido Grave a Herido, etc.). (Los apropiado las dos heridas estarán totalmente
Rasguños no cuentan como un nivel para el curadas, mientras que la Herida Grave se
proceso de curación. Es decir, un daño de Herido convertirá en una de Herido (con el
que es curado un nivel, se cura totalmente.) Un correspondiente modificador de -1).
Gran resultado cura todas las heridas en dos
niveles, y un resultado Excepcional cura tres De otra manera, las heridas se curan por sí solas
niveles. al ritmo de un nivel por semana de descanso -o
más tiempo, si el DJ quiere ser más realista. Es
El curar con habilidades médicas realistas precisa decir, tras de una semana de descanso, un
tiempo: el éxito de la tirada meramente asegura personaje Incapacitado pasa a estar Gravemente
que las heridas se curarán, si se cumple el reposo Herido, etc. El DJ podrá requerir una tirada con
suficiente. La cantidad de tiempo que se precise éxito contra un atributo de Constitución: una
depende del nivel tecnológico de la ambientación Dificultad Normal por Herido, Dificultad Buena por
del juego, y es decisión del DJ. (Un día por herida Herido Grave, y Gran Dificultad por Incapacitado.
tratada es extremadamente rápido, pero puede ser Si se falla esta tirada, se ralentiza el proceso de
apropiado en un juego de estilo épico. Así mismo, curación. Alguien Moribundo deberá estar mucho
un minuto por herida curada mediante la magia tiempo recuperándose, incluso con curación
también es rápido.) Depende del DJ si las mágica o de alta tecnología.
5 Desarrollo de los Personajes

Después de jugar un poco, quizá después de cada Un rasgo sólo se puede elevar en un nivel cada
sesión, un jugador querrá que crezcan las vez.
posibilidades de su personaje. En este punto, el
desarrollo de un personaje puede exceder los El DJ puede ajustar estos niveles de puntos como
límites máximos por habilidad impuestos por el DJ crea oportuno y puede exigir que el jugador sólo
(como una Excepcional, tres Grandes). Hay dos pueda incrementar el nivel de los rasgos que
formas de manejar el desarrollo del personaje, o la hayan sido usados de modo significativo durante
"experiencia", como a menudo se le llama. una aventura. Si se está planeando una larga
campaña, estos costes de PE pueden doblarse
para dar espacio al crecimiento de los personajes.
5.1 Desarrollo Subjetivo de Personajes El definir las habilidades de forma específica
también ayudará a asegurar que los personajes no
se vuelvan demasiado poderosos en poco tiempo.
Cuando un jugador considera que su personaje ha
hecho lo necesario para mejorar algún rasgo (y Como pauta, la buena interpretación debe
cree que lo ha interpretado bien), pide permiso al recompensarse con de uno a tres PE por sesión de
DJ para elevarlo. Un rasgo sólamente puede juego, con un límite superior sugerido de cuatro
elevarse un nivel cada vez. Un rasgo debe PE para interpretaciones insuperables. Los
utilizarse más y mejor para elevarse desde Bueno jugadores pueden guardarse sus PE durante tanto
a Grande que para pasar de Normal a Bueno, y tiempo como quieran.
así. Ha de ser más sencillo subir una Habilidad
que un atributo. Los niveles de atributos pueden afectar o no a los
PE utilizados en habilidades. Para mayor
Como alternativa, el DJ simplemente otorga una simplicidad, puedes ignorar totalmente los niveles
mejora en un rasgo que opine que merezca de los atributos cuando se incrementen los niveles
aumentarse. En estos casos, no hay una de habilidad. No obstante, si se quiere un mayor
correspondiente reducción de otro rasgo -estamos realismo, el DJ puede añadir al coste +2 PE (o
en el desarrollo de un personaje, no en su más) cuando una habilidad se incrementa por
creación. encima del atributo apropiado.

Ejemplo: Violeta la herbolaria tiene una Buena


5.2 Desarrollo Objetivo de Personajes Inteligencia. Los costes de PE para aumentar su
habilidad de Herbarismo son normales hasta que
intenta aumentarla a Grande. En este momento,
En el sistema de desarrollo objetivo del personaje, tendrá que gastar +2 PE más de lo que indica la
el DJ puede otorgar puntos de experiencia (PE), tabla: seis PE para aumentar Herbarismo a
los cuales puede intercambiar el jugador siguiendo Grande y otros diez PE para aumentar a
los siguientes índices: Excepcional.

Tabla de coste de puntos de experiencia Esta propuesta se recomienda sólamente durante


Subir una habilidad el desarrollo del personaje - no para la creación
De: A: Coste: del mismo -. El DJ ha de informar a los jugadores
Terrible Pobre 1 PE en el momento de la creación de personajes si va
Pobre Mediocre 1 PE a aplicarse esta opción para que puedan planificar
Mediocre Normal 1 PE consecuentemente los atributos de sus personajes.
Normal Bueno 2 PE
Bueno Grande 4 PE
Grande Excepcional 8 PE 5.3 Desarrollo a Través del
Excepcional Legendario 16 PE +
permiso del DJ
Entrenamiento
Legendario Legendario 2º 30 PE +
permiso del DJ
Siendo honestos, el mejorar las habilidades a
Cada nivel superior a Legendario 50 PE +
través de los PE no siempre es realista. Una
permiso del DJ
sesión de juego puede cubrir tan solo unas pocas
Elevar un atributo: Triple coste que una habilidad horas de tiempo de campaña. El permitir que un
del mismo nivel. personaje pueda aumentar una o dos habilidades
Añadir un don: 6 PE (o más) + permiso del DJ. diferentes de Normal a Bueno en este tiempo no
Añadir un poder sobrenatural: 12 PE (o más) + es lógico. Pero es divertido para los jugadores y
permiso del DJ. psicológicamente satisfactorio, de modo que se
recomienda.
Como alternativa, o en adición a los métodos solicitan múltiples tiradas, al menos la mitad de
descritos anteriormente, el DJ puede permitir que ellas deben tener éxito para obtener la mejora de
las habilidades se aumenten por medio de la habilidad.
cantidades apropiadas de tiempo de aprendizaje o
entrenamiento. Esta opción requerirá encontrar un Ejemplo: Guille Blaster, es un cadete espacial que
maestro (lo cual podría costar dinero) o emplearse vuelve a la Academia después de su primer viaje
en un trabajo apropiado (que puede no estar de servicio. Considera que su nivel Normal de
totalmente dedicado a la habilidad que se quiere habilidad de Pistola Láser está por debajo del
aprender, llevando así más tiempo). También es estándar. Realiza un curso de entrenamiento de
posible aprender algo de forma autodidacta, pero seis semanas sobre el uso de la Pistola Láser,
el DJ debería doblar el tiempo requerido. Si se enseñado por un instructor con habilidad de
utiliza el sistema de Desarrollo Objetivo de Pistola Láser Excepcional y un Gran nivel de
Personajes, el DJ puede (o puede que no) exigir Enseñar. (Puesto que Guille tiene el "Don":
que los PE se gasten de esta forma, es decir, no Empleado de la Patrulla espacial, el curso le es
puedes gastar PE a menos que también te hayas gratuito). El DJ decide que el jugador de Guille
tomado tu tiempo para aprender. necesita hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
por cada período de dos semanas para ver cómo
El DJ establece el tiempo y el coste del se dedica al estudio. Si al menos dos de las tres
entrenamiento y la dificultad para encontrar un tiradas son Mediocres o mejores, Guille puede
maestro. El maestro tiene dos habilidades que aumentar su habilidad de Pistola Láser de Normal
deben ser consideradas: Enseñar y la habilidad a Buena, dada la duración del entrenamiento y la
que va a ser enseñada. El jugador puede necesitar calidad del instructor. Si se diera el caso de que el
tirar los dados para ver si el personaje ha sido entrenamiento fuese más corto o que el instructor
diligente en el estudio de la habilidad. La tirada de fuera peor, podría necesitar un predominio de
dados puede estar referida a un atributo como resultados Normales o Buenos para aumentar con
Fuerza de Voluntad, Instinto, Empeño, Sabiduría, éxito su habilidad de Pistola Láser.
Autodisciplina, Automotivación, Psique,
Inteligencia, etc. Si el jugador puede aportar una Recuerda que es mucho más sencillo aumentar
razón válida por la que el personaje esté una habilidad de Pobre a Mediocre que de Grande
especialmente motivado para aprender esa a Excepcional. Requiere más tiempo, o mayores
habilidad, el DJ puede otorgarle hasta +2 en el Niveles de Dificultad en las tiradas de Voluntad
rasgo a tirar. El DJ puede solicitar una única para aumentar una habilidad que ya sea alta.
tirada, o una tirada por semana, mes, etc. Si se
6 Consejos y Ejemplos

Excepcional 19+
6.1 Consejos para DJs y Conversiones
Grande 16-18
Bueno 14-15
Normal 12-13
Nunca olvides que el objetivo principal del juego
Mediocre 9-11
es divertirse...
Pobre 6-8
Terrible 5 ó menos
El DJ debería convertir a FUDGE al menos uno de
sus personajes favoritos de cualquiera de los
sistemas a los que esté habituado. Los rasgos percentiles se convierten como sigue:

FUDGE es increíblemente flexible, posiblemente Conversión de rasgos percentiles


más que cualquier otro sistema al que hayas a niveles FUDGE
jugado anteriormente. Una vez que hayas Nivel en FUDGE Nivel en la Escala
convertido tu personaje favorito, enreda un poco percentil
con él. ¿Puedes hacer que sea exactamente como Excepcional 98-100
quieres, probablemente de una forma que otros Grande 91-97
sistemas anteriores no te permitían? ¿Qué tal si Bueno 71-90
divides ese atributo en dos o tres efectos -¡ah! Normal 31-70
¿Ves? Puede ser bueno en ciertos aspectos, pero Mediocre 11-30
torpe en otros; conocedor de algunas cosas, Pobre 4-10
ignorante de otras. Hmm, ¿demasiados atributos? Terrible 1-3
Entonces haz que algunos de ellos sean dones.
Eso podría ser más fácil de manejar. Sigue así
-¡diviértete! 6.12 Plantillas

Es fácil crear PNJs para presentar un desafío a los El DJ puede crear plantillas de personajes para los
PJs contando niveles. Calcula aproximadamente jugadores. Esto puede ayudar a un jugador a la
cuántos niveles se han distribuido en habilidades hora de hacer su primer personaje con FUDGE, o
de combate por el jugador medio. Este resultado, también sirve para que los jugadores
invertido en habilidades de combate en un PNJ, acostumbrados a juegos basados en sistemas de
debería proporcionar un combate equilibrado. Por clases se sientan como en casa. Aun así, también
ejemplo, si los PJs se han creado con 40 niveles deberían permitirse personajes diseñados de
de habilidades y cuatro niveles gratuitos de forma personalizada, en el caso de jugadores que
atributos, el personaje medio podría tener diez se sientan limitados por las clases de personaje.
niveles en habilidades de combate. En este caso,
un grupo de bandidos con diez niveles cada uno Los límites impuestos por el DJ y la lista de
de habilidades de combate y dos niveles de atributos al comienzo de cada personaje de
atributos dedicados a atributos físicos deberían ejemplo en la Sección 6.3 son plantillas. El DJ
constituir un desafío apropiado para los jugadores. puede repartir hojas de personaje con los atributos
y los límites ya impresos. Esto puede
acompañarse con una copia de la lista de
6.11 Ayudas de Conversión habilidades propuestas en la Sección 1.32,
Habilidades, y posiblemente la lista de dones y
No es práctico dar guías para convertir cada uno limitaciones en las Secciones 1.33 (Dones), y 1.34
de los sistemas de juego a y desde FUDGE. No (Limitaciones). Los jugadores pueden así crear
obstante, hay dos sistemas de medidas de rasgos personajes con un esfuerzo mínimo.
muy utilizados en general: la escala 3-18, y el
sistema de percentiles. Mientras que estos no se Para lograr más detalle, el DJ puede crear
usan de manera uniforme (hay numerosos juegos plantillas de "clases" de personaje. Como ejemplo
que no utilizan ninguno de los dos), sigue siendo familiar para muchos jugadores, el DJ puede tener
útil proponer una conversión entre estos sistemas pautas para los jugadores que deseen interpretar a
y FUDGE. un guerrero en un mundo de fantasía, o un mago,
o clérigo, o ladrón, etc. El DJ puede establecer
Los rasgos de la escala 3-18 se convierten de la unos requisitos mínimos para los atributos de cada
siguiente manera: clase de personaje, como dones recomendados y
niveles mínimos de habilidades.

Conversión de rasgos de escala 3-18 Las plantillas pueden utilizarse en cualquier


a niveles FUDGE género, no únicamente el fantástico. Puedes tener
Nivel en FUDGE Nivel en la Escala 3-18 las pautas de un típico personaje científico, o de
un policía, de un investigador de fenómenos
psíquicos, de un Mosquetero del Rey, etc. Una Hoja de Personaje puede ser cualquier
pedazo de papel, claro está. Sin embargo, es útil
Consulta las Secciones 6.41, Plantilla de incluir la progresión de los Niveles de los Rasgos y
Montaraz, y 6.42, Plantillas de Clases Amplias, los límites iniciales del DJ, si los hay, como una
para ver ejemplos. habilidad Excepcional, tres Grandes habilidades,
la disponibilidad de magia, etc.
Un tipo diferente de plantilla muestra al jugador las
características innatas y las limitaciones de una Ejemplo [borra todo aquello entre corchetes, como
raza de fantasía o ciencia ficción. Ver el personaje esto]:
de ejemplo Seihook (Sección 6.342), para una
raza de ciencia ficción, y la Sección 6.43,
Cércopes, para una raza de fantasía.

6.2 Ejemplo de Hoja de Personaje

FUDGE hoja de personaje Nombre del Personaje:


PE Sexo:
+3 Excepcional 8 Jugador:
+2 Grande 4 Fecha de Creación:
+1 Bueno 2 PE sin gastar:
+0 Normal 1 Puntos FUDGE:
-1 Mediocre 1 Límites Iniciales:
-2 Pobre... Hab. por Defecto 1
-3 Terrible 1 Historia y personalidad del personaje:
La mayoría de Dones y algunas Habilidades
son inexistentes a no ser que se especifiquen
en la hoja de personaje
PE = Coste para subir a ese nivel con Puntos [Las columnas PE y notas han de excluirse si no se usan]
de Experiencia
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Heridas: Rasguño Herido Herido Grave Incapacitado Moribundo
OOO O O O O
Atributos: Dones: Habilidades:

[se dejará el espacio necesario en cada sección - el DJ puede incluir algo antes de imprimir si lo desea -
especialmente en el caso de los Atributos]

Masa: Limitaciones:
Equipo:

[Puede ir en el reverso si hay


problemas de espacio. Recuerda Poderes Sobrenaturales:
listar los factores ofensivos y de
fensivos de forma clara] [Si hace falta]

[Fin del ejemplo. Una vez ajustada, debería poderse imprimir en un único folio.]

La siguiente cabecera de hoja de personaje podría ser útil a los jugadores durante la creación de su
personaje si se utiliza la Creación Objetiva de Personajes.

FUDGE hoja de personaje Nombre del Personaje:


At Ha MD PE Sexo:
+3 Excepcional + 3 5 7 8 Jugador:
+2 Grande +2 4 6 4 Fecha de Creación:
+1 Bueno +1 3 5 2 PE sin gastar:
+0 Normal 0 2 4 1 Puntos FUDGE:
-1 Mediocre -1 1 3 1 Límites Iniciales:
-2 Pobre -2 0 2 1
-3 Terrible -1 -1 1 1 Historia y personalidad del personaje:
At = Coste de los Atributos
Ha = Coste medio de las habilidades
MD = Coste de las Habilidades muy Difíciles
PE = Coste de subir habilidades con PE
Intercambio de Rasgos:
1 Don = 1 Limitación
1 Don = 1 ó 2 niveles de atributos
1 nivel de atributo = 3 niveles de Habilidad
1 Poder Sobrenatural = 2 Dones

6.3 Ejemplos de Personajes 6.311 Brogo el Explorador, Halfling

Límites del DJ: 8 atributos (4 niveles gratuitos);


Los siguientes personajes se diseñaron en base a 50 niveles gratuitos de habilidad, con los máximos
diferentes criterios de DJs para mostrar algunas de de 1 Excepcional, 3 Grandes; 2 dones gratuitos;
las muchas posibilidades. Cada Ejemplo de magia disponible.
personaje incluye las pautas utilizadas. Todos
menos el último se hicieron con el Sistema Nota: el lanzamiento de hechizos es igual a
Objetivo de Creación de Personajes, aunque por Frialdad-2 en este juego, con un nivel máximo de
supuesto, todos son compatibles con el Sistema Normal –no se necesita comprar la habilidad
Subjetivo. Las habilidades fáciles y difíciles se Lanzamiento de Hechizos. Además, el potencial
indican como tales. (En el Sistema Objetivo de mágico no está limitado a un efecto concreto en
Creación de Personajes, cuesta menos conseguir este juego: Brogo puede intentar cualquier efecto,
una habilidad fácil a un cierto nivel, y más una menos lo vetado por su limitación. “Halfling” está
habilidad difícil). Las habilidades que tienen como definido como una de sus limitaciones.
nivel por defecto "Inexistente" y que cuestan un
nivel para tenerlas a nivel Terrible se listan como:
Telepatía (MD). Estas habilidades son Atributos: (4 niveles gratuitos, 10 niveles
generalmente aquellas que sirven para controlar escogidos, compensados con 3 limitaciones)
los Poderes Sobrenaturales. Frialdad: Bueno (1)
Capacidad de Daño: Buena (1)
Los números entre paréntesis tras cada nivel de Destreza: Grande (2)
rasgo son los costes Objetivos de niveles, y son Empatía: Buena (1)
opcionales en cualquier hoja de personaje (aunque Salud: Buena [Halfling Normal] (0)
facilitan la comprensión).
Inteligencia: Buena (1)
Algunos personajes tienen un atributo separado de Percepción: Excepcional (3)
Capacidad de Daño, otros representan a éste por Fuerza: Buena, Escala –2 (1)
medio de otro atributo, como Fuerza, Salud,
Cuerpo, Constitución, Físico, etc. Habilidades: (50 niveles gratuitos, 50 niveles
utilizados)
La mayoría de los dones y las limitaciones han Conocimiento general (fácil): Bueno (2)
sido escogidos pensando en la variedad, con el Arco: Bueno (3)
propósito de que sirvan de ejemplo. Obviamente,
Escalar: Bueno (3)
si usas cualquiera de estos personajes, eres libre
de cambiar cualquiera de estos rasgos. Idioma Élfico (difícil): Mediocre (2)
Tasar Mercancías: Normal (2)
6.31 Personajes de Fantasía Cultivar (fácil): Normal (1)
Camaradería: Grande (4)
Brogo, Floranna y Moose tienen ciertas Hallar Pasadizos Secretos: Terrible (-1)
habilidades mágicas, utilizando el sistema de Primeros Auxilios: Bueno (3)
Magia FUDGE de ejemplo que se encuentra en el Regatear: Bueno (3)
Apéndice. Brogo es un negado en la magia, y Interrogatorio: Bueno (-1)
Moose es sólo ligeramente mejor mago que él. Sin Conocimiento de Historia Antigua: Normal (2)
embargo, Floranna es toda una hechicera.
Abrir Cerraduras: Terrible (-1)
Imitar Sonidos Animales (difícil): Grande (4) Medicina: Grande (4)
Movimiento Silencioso: Excepcional (5) Manipular Gente: Pobre (0)
Idioma Orco: Normal (2) Movimiento Silencioso / Grácil: Normal (2)
Robar Bolsillos: Terrible (-1) Conocimiento Científico: Mediocre (1)
Montar: Pony: Normal (2) Lanzar Hechizos Sobre Otros (MD): Bueno (10)
Bastón: Bueno (3) Lanzar Hechizos Sobre Sí (MD): Normal (4)
Contar Historias: Bueno (3) Robar: Terrible (-1)
Supervivencia: Bueno (3) Conocimiento de los Bosques: Grande (4)
Seguir Rastros: Bueno (3)
Conocimiento de la Naturaleza: Grande (4) Dones: (4 Dones gratuitos, ninguno empleado)

Dones: (2 dones gratuitos, 4 escogidos, Poderes Sobrenaturales: (6 escogidos,


equilibrados por las limitaciones) equilibrados por limitaciones, dones reducidos y
Dirección Absoluta niveles de habilidad reducidos)
Empatía Animal Elfa: ciclo vital alargado, los animales (no los
Afortunado monstruos) reaccionan bien hacia ella
Visión Nocturna Percepción = +1 al atributo Material
Potencial mágico, Magia Blanca, Cinco niveles
Poderes Sobrenaturales: (1 utilizado, equilibrado
por 2 limitaciones) Limitaciones:
Potencial Mágico, un nivel Distraída
Corazón de Oro –cualquier mentiroso con algo
Limitaciones: de
Sólo puede lanzar hechizos triviales habilidad puede conseguir su ayuda y su
Curioso simpatía
Glotón Idealista –siempre en las nubes
Humanitario Melancólica
Pacifista de Defensa Propia Comportamiento Obsesivo –intenta disuadir a
Halfling (Escala –2, Bonificación Racial a Salud, los
cuenta como 2 limitaciones) demás de usar la violencia

6.312 Floranna, Hechicera Elfa 6.313 Moose el Mago, Mago Humano


de Combate
Límites del DJ: 2 atributos (1 nivel gratuito); 50
niveles gratuitos de habilidades, con los máximos Límites del DJ: 6 atributos (3 niveles gratuitos);
de 1 Excepcional, 3 Grandes; 4 dones gratuitos; 30 niveles gratuitos de habilidad, con los máximos
magia disponible. de 1 Excepcional, 3 Grandes; 2 dones gratuitos;
Magia disponible.
Nota: Hay dos habilidades separadas de
Lanzamiento de Hechizos, y el DJ permite Nota: la habilidad de Lanzamiento de Hechizos de
elevarlas a más de Normal a cambio de 1 don por Moose cuesta el doble debido a su baja
nivel de habilidad. Cuesta cuatro niveles Inteligencia. También costará el doble a la hora de
conseguir “Lanzamiento de Hechizos sobre Otros” mejorar con PE.
a Normal, y entonces 6 más para tenerlo a Bueno,
pues un don = 6 Niveles de Habilidad. Atributos: (3 niveles gratuitos, 4 escogidos,
equilibrados por una limitación)
Atributos: (1 nivel gratuito, 1 usado) Carisma: Pobre (-2)
Material: Mediocre (-1) Destreza: Grande (2)
Espiritual: Grande (2) Dinamismo: Bueno (1)
Salud: Grande (2)
Habilidades: (50 niveles gratuitos de habilidad, Inteligencia: Mediocre (-1)
32 escogidos, el resto cambiados por dones) Fuerza: Grande (2)
Acrobacias/Atletismo: Mediocre (1)
Habilidades de Animales: Bueno (3) Habilidades: (30 niveles gratuitos, 36 escogidos,
Camaradería: Mediocre (1) equilibrados con una limitación)
Habilidades de Combate: Pobre (0) Armería: Bueno (3)
Modales en la Corte: Pobre (0) Combate sin armas: Grande (4)
Conocimiento Cultural: Bueno (3) Romper y entrar: Terrible (-1)
Escalar: Normal (2) Excepcional (5)
Artesanía: Normal (2) Habilidades Comerciales: Terrible (-1)
Flirtear: Terrible (-1) Habilidades de Exteriores: Bueno (3)
Conocimiento de Historia Antigua: Terrible (-1) Armas a Distancia: Bueno (3)
Mercader: Mediocre (1) Habilidades Sociales: Terrible (-1)
Cabalgar: Bueno (3) Habilidades Técnicas: Terrible (-1)
Escudo: Grande (4) Habilidades de Ladrón: Terrible (-1)
Cantar: Terrible (-1) Combate sin armas: Bueno (3)
Lanzamiento de Hechizos (MD): Mediocre (6)
Sigilo: Bueno (3) Dones: (3 Dones Libres, 3 escogidos)
Narrar: Terrible (-1) Reflejos Rápidos
Espada: Excepcional (5) Visión Periférica – no tiene penalización por
Tácticas: Bueno (3) enfrentarse a dos enemigos a la vez
Arrojar: Grande (4) Piel Dura (-1 al daño)
Carpintería: Mediocre (1)
Poderes Sobrenaturales: (1.5 escogidos,
Dones: (2 Dones gratuitos, escogidos los dos) equilibrados por las limitaciones)
Reflejos de Combate Semi-ogro (Escala de Masa 3, Mente a –1)
Riqueza (buen equipo) Aura Anti-Mágica – los hechizos lanzados sobre
él tienen –1 (cuenta sólo como un Don porque
Poderes Sobrenaturales: (2 escogidos, también interfiere con los hechizos
equilibrados por las limitaciones) beneficiosos)
Potencial Mágico, Hechizos de combate, dos
niveles Limitaciones:
Se vuelve berserker si le hieren – propenso a
Limitaciones: atacar a los amigos
Rudo y sin Tacto – no usa palabras suaves Ingenuo
Miedo a la Oscuridad Pobre (no tiene mucho equipo)
Creído y machista, para ocultar sentimientos
inadecuados (nunca llegará a igualar la imagen
6.32 Personajes de Ficción Histórica
imposiblemente heroica de su padre)
Temperamental; no tiene paciencia con los
tontos o truhanes 6.321 Hakim al-Saari, Ladrón de
La habilidad de Lanzamiento de Hechizos cuesta Bagdad, 792 D.C.
el doble por su baja Inteligencia
Juramento: destruir el grupo de bandidos que Límites del DJ: 4 atributos (2 niveles libres); 35
mató a su padre niveles de habilidad libres, con los máximos de 1
Excepcional, 1 Grande; 1 don libre; no hay
disponibles poderes sobrenaturales.
6.314 Tarag Semi-Ogro
Atributos: (2 niveles libres, 4 escogidos,
Límites del DJ: 3 atributos (3 niveles libres); 10 equilibrados por una limitación)
niveles de habilidad libres, con los máximos de 1 Músculo: Mediocre (-1)
Excepcional, 2 Grandes; 3 dones libres; magia Astucia: Bueno (1)
disponible. Un Semi-ogro tiene Escala 3. Destreza: Excepcional (3)
Ego: Bueno (1)
Atributos: (3 niveles libres, 2 escogidos, 1
canjeado por 3 niveles de habilidades) Habilidades: (35 niveles libres, 47 escogidos,
equilibrados por 2 limitaciones)
Cuerpo: Bueno, Escala 3 (1)
Acrobacias: Bueno (3)
Mente: Mediocre [Semi-ogro Normal] (0) Tasar Mercancías: Bueno (3)
Psique: Bueno (1) Mendigar: Normal (2)
Escalada: Bueno (3)
Habilidades: (10 niveles libres, 13 escogidos, Disfraz: Normal (2)
equilibrados por los bajos atributos) Esquiva: Bueno (3)
Habilidades Animales: Normal (2) Cuchillo: Mediocre (1)
Habilidades artísticas: Terrible (-1) Conocimiento de Bagdag: Bueno (3)
Forzar Cerraduras: Bueno (3)
Habilidades de Equilibrio: Bueno (3)
Mentir: Bueno (3)
Habilidades Médicas: Terrible (-1) Hurtar: Bueno (3)
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo: Citar el Corán y proverbios árabes: Mediocre (1)
Correr: Normal (2) Movimiento Silencioso: Grande (4)
Sirviente: Mediocre (1) Montar a caballo: Bueno (3)
Sigilo: Excepcional (5) Tácticas: Normal (2)
Narrar: Normal (2) Conocimiento de los bosques: Bueno (3)
Supervivencia Urbana: Grande (4)
Insultos Ingeniosos: Bueno (3)
Dones: (2 Dones Libres, 3 escogidos,
Dones: (1 don libre, 3 escogidos, equilibrados por equilibrados por una limitación)
las limitaciones) Sabe leer y escribir - en 1190, esto es lo
Constitución Saludable (+1 al Músculo para suficientemente raro como para ser tratado
recuperarse de una enfermedad) como un don
Sentidos Agudos (+1 a la Astucia para advertir Atractiva +3 a la Serenidad mientras dispara un
algo) Arco
Mucha gente le debe favores
Limitaciones:
Limitaciones:
No puede resistirse a decir la última palabra Fuera de la ley
Avaro Leal a los compañeros
A mucha gente le gustaría entregarlo a las Habla Inglés con un fuerte acento Galés
autoridades Desprecia a los normandos - tirada Normal de
Blando de corazón hacia los niños Serenidad para evitar actuar rudamente hacia
Se jacta abiertamente de su habilidad como ellos
ladrón
6.323 Henri le Rouge, Mosquetero del
6.322 Arian o Gwent, Arquera Galesa, Rey Luis XIII, 1627
1190
Límites del DJ: puesto que ésta es una campaña
Un conquistador normando asesinó a la familia de cinematográfica sin magia ni curaciones de
Arian bajo lo que parecía una bandera de tregua. ciencia ficción, el DJ ha establecido límites más
Cuando Arian lo mató por venganza, fue altos: 9 atributos (8 niveles libres); 60 niveles de
desterrada de Gales. Escapando al norte, la habilidad libres, con los máximos de 2
desdichada Arian está por unirse a la banda de Excepcionales, 5 Grandes; 3 dones libres; sin
proscritos sajones de Robin Hood e introducir en posibilidad de poderes sobrenaturales.
Inglaterra una nueva invención Galesa, el arco
largo... Atributos: (8 niveles libres, 12 escogidos,
equilibrado por las limitaciones)
Límites del DJ: 6 atributos (4 niveles libres); 30 Encanto: Grande (2)
niveles de habilidad libres, con los máximos de 1 Aplomo: Excepcional (3)
Excepcional, 2 Grandes; 2 dones libres; sin Capacidad de Daño: Grande (2)
posibilidad de poderes sobrenaturales; debe Destreza: Grande (2)
escoger 2 limitaciones: Proscrita y Leal a los
Salud: Bueno (1)
compañeros, que no cuentan para intercambiarlas
por otros rasgos. Percepción: Normal (0)
Fuerza: Normal (0)
Atributos: (4 niveles libres, 4 escogidos) Voluntad: Normal (0)
Serenidad: Mediocre (-1) Ingenio: Grande (2)
Constitución: Normal (0)
Destreza: Grande (2) Habilidades: (60 niveles libres, 72 escogidos,
equilibrados por dos limitaciones)
Razonamiento: Bueno (1)
Acrobacias: Excepcional (5)
Sentidos: Grande (2)
Actuar: Bueno (3)
Fuerza: Normal (0)
Conducir barca: Terrible (-1)
Pelear: Bueno (3)
Habilidades: (30 niveles libres, 36 escogidos,
equilibrados por una limitación) Ir de juerga: Bueno (3)
Acrobacias: Bueno (3) Escalar: Grande (4)
Tiro al arco: Excepcional (5) Disfraz: Bueno (3)
Arquería: Grande (4) Esquivar: Bueno (3)
Escalar: Bueno (3) Ingeniería: Terrible (-1)
Disfraz: Bueno (3) Esgrima: Excepcional (5)
Esquivar: Bueno (3) Primeros Auxilios: Bueno (3)
Flechería: Bueno (3) Flirtear: Bueno (3)
Conocimiento de Europa: Mediocre (1) Habilidades: (35 niveles libres, 53 escogidos,
Conocimiento de Francia: Bueno (3) equilibrados por 3 limitaciones)
Conocimiento de París: Bueno (3) Conocimiento de Área, Estados del Oeste:
Conocimiento del Planeta: Mediocre (1) Bueno (3)
Forzar Cerraduras: Terrible (-1) Fingir: Grande (4)
Main Gauche: Grande (4) Pelea: Normal (2)
Mosquete de Cerrojo: Bueno (3) Concertina: Bueno (3)
Mecánica: Terrible (-1) Esquivar: Bueno (3)
Movimiento Silencioso: Bueno (3) Primeros Auxilios: Bueno (3)
Conocimiento Político: Normal (2) Aguantar Borracheras: Bueno (3)
Desenvainar rápidamente la espada (fácil): Cazar: Bueno (3)
Bueno (2) Movimiento Silencioso: Bueno (3)
Oratoria: Mediocre (1) Pistolas: Normal (2)
Réplica ingeniosa: Grande (4) Montar a caballo: Bueno (3)
Montar a caballo: Grande (4) Escopeta: Grande (4)
Savoir-Faire: Bueno (3) Cantar: Bueno (3)
Espiar: Normal (2) Mecánica de diligencias: Bueno (3)
Natación: Terrible (-1) Contar cuentos: Bueno (3)
Tácticas: Bueno (3) Cochero: Grande (4)
Pistola: Bueno (3) Insultos ingeniosos: Grande (4)

Dones: (3 Dones Libres, 5 escogidos, Dones: (2 dones libres, 2 escogidos)


equilibrados por las limitaciones) Nunca olvida una cara
Reflejos de Combate Sentido de empatía: obtiene emociones de la
Bien parecido gente
Patrón: Capitán de Mosqueteros
Curación rápida Limitaciones:
Estatus: Caballero Hablador
Costumbre grosera: escupe el tabaco masticado
Limitaciones: Perezoso - prefiere hablar a hacer
Código de honor Está envejeciendo, con todo lo que eso implica...
Bebedor compulsivo
Le disgusta la comida que no sea de Gourmets
Extremadamente Leal a los Compañeros 6.33 Personajes Contemporáneos
Intolerante con los protestantes
Susceptible - se ofende rápidamente 6.331 Dolores Ramírez, Periodista,
1990s
6.324 Scruffy Sanders, Conductor de
diligencias, 1870s, Oeste Límites del DJ: 10 atributos (5 niveles libres); 50
niveles de habilidad libres, con los máximos de 1
americano Excepcional, 4 Grandes; 2 dones libres;
disponibles Poderes Psíquicos limitados.
Límites del DJ: 5 atributos (3 niveles libres); 30
niveles de habilidad libres, con los máximos de 1 Nota: la jugadora olvidó una importante habilidad
Excepcional, 2 Grandes; 2 dones libres; sin para Dolores, y que una periodista lógicamente
posibilidad de poderes sobrenaturales; mínimo tiene: Investigación. De esto se dió cuenta
una limitación que no cuenta para canjear. Scruffy durante el juego, y la jugadora pide permiso al DJ
cambia el límite de 1 Excepcional en una para añadir Investigación como un rasgo sin
habilidad por dos Grandes extras, así tiene cuatro compromiso. El DJ accede de modo que
habilidades a Grande y no tiene ninguna habilidad [Investigación: Bueno] se añade a la hoja de
a Excepcional. personaje de Dolores. Dolores ya tenía una
habilidad Excepcional y 4 Grandes, así que es
Atributos: (3 niveles libres, 3 escogidos) con lo mejor que podía haber empezado. Esto no
Agilidad: Mediocre (-1) cuenta como niveles libres de salida - los rasgos
Salud: Bueno (1) exentos de coste son extras.
Percepción: Bueno (1)
Conocimiento: Grande (2) Atributos: (5 niveles libres, 7 escogidos,
Fuerza: Normal (0) equilibrados por una limitación)
Apariencia: Bueno (1)
Constitución: Bueno (1) tiene cualquier atributo sin apuntar que el DJ
Serenidad: Bueno (1) considere esencial a un nivel Normal.
Capacidad de Daño: Bueno (1)
Destreza: Normal (0) Atributos: (4 atributos seleccionados: 2 niveles
Inteligencia: Grande (2) libres, 2 escogidos)
Suerte: Bueno (1) Capacidad de Daño: Mediocre (-1)
Cordura: Grande (2) Salud: Mediocre (-1)
Fuerza: Pobre (-2) Percepción: Grande (2)
Voluntad: Normal (0) Fuerza de Voluntad: Grande (2)

Habilidades: (50 niveles libres, 56 escogidos, Habilidades: (50 niveles libres, 44 escogidos, 6
equilibrados por una limitación) usados para equilibrar 1 don)
Acrobacias: Normal (2) Conocimiento de Área, ciudad interior (fácil):
Actuar: Grande (4) Grande (3)
Romper y Entrar: Bueno (3) Conocimiento de Área, Tierra: Mediocre (1)
Escalar: Normal (2) Mendigar: Normal (2)
Uso de Ordenadores: Bueno (3) Escalar: Terrible (-1)
Criminología: Mediocre (1) Beber: Bueno (3)
Disfraz: Grande (4) Conducir: Terrible (-1)
Conducir: Bueno (3) Forrajear: Bueno (3)
Entrevistar: Grande (4) Cuchillo: Mediocre (1)
Karate (difícil): Normal (3) Conocimiento, Fobias (difícil): Bueno (4)
Cocina Mejicana: Mediocre (1) Meditación: Bueno (3)
Movimiento Silencioso: Bueno (3) Costura: Mediocre (1)
Ocultismo: Bueno (3) Sigilo/Urbano: Normal (2)
Fotografía: Bueno (3) Rumores Callejeros: Bueno (3)
Pistola: Bueno (3) Supervivencia/Urbana: Grande (4)
Seguir: Grande (4) Uso de Control Mental (MD): Grande (6)
Contactos en la Sombra: Bueno (3) Uso de Telepatía (MD): Bueno (5)
Nadar: Normal (2) Uso de Telequinesia (MD): Bueno (5)
Escribir: Excepcional (5)
Dones: (2 Dones Libres, ninguno escogido)
Dones: (2 Dones libres, 4 escogidos, equilibrados
por las limitaciones) Poderes Sobrenaturales: (3 escogidos,
Ambidiestra equilibrados por las limitaciones, dones reducidos,
Bonita voz y habilidades reducidas)
Sentido del peligro Control Mental
Nunca olvida un nombre Telepatía
Telequinesia
Limitaciones:
Exceso de confianza Limitaciones:
Ambiciosa El uso de poderes Psi requiere concentrarse sin
Terca moverse
Vanidosa Materialmente Pobre
Desafortunado
6.332 Sherman Foley, mendigo y
escaneador, contemporáneo 6.333 Libélula (James Stoddard),
Superhéroe secreto
Por: Bernard Hsiung
Límites del DJ: 7 atributos (4 niveles libres); 50
niveles de habilidad libres, con los máximos de 2
Límites del DJ: atributos sin especificar - niveles
Excepcionales, 6 Grandes; 2 dones libres; 4
libres = mitad del número de atributos escogidos;
Superpoderes libres.
50 niveles de habilidad libres, con un máximo de 1
Excepcional, 4 Grandes; 2 dones libres; Poderes
Psi medio-limitados. Atributos: (4 niveles libres, 8 escogidos,
equilibrados por las limitaciones)
Nota: El jugador de Sherman eligió sólamente 4 Capacidad de Daño: Normal (0)
atributos cuando el DJ le dio libertad: Sherman Destreza: Grande (2)
Salud: Bueno (1)
Inteligencia: Grande (2) Límites del DJ: 4 atributos (4 niveles libres); 50
Intuición: Grande (2) niveles de habilidades libres, con los máximos de
Velocidad: Bueno (1) 1 Excepcional, 3 Grandes, 8 Buenos, 2 dones
Fuerza: Normal (0) libres, un poder Sobrenatural libre sujeto al visto
bueno del DJ.
Habilidades: (50 niveles libres, 56 escogidos,
equilibrados por una limitación) Atributos: (4 niveles libres, 6 escogidos,
equilibrados por las limitaciones)
Acrobacias: Grande (4)
Cuerpo: Bueno (1)
Actuar: Bueno (3)
Razonamiento/Mecánica: Grande (2)
Burocracia: Normal (2)
Percepción/Reacción: Excepcional (3)
Uso de ordenadores: Grande (4)
Voluntad: Normal (0)
Controlar Superpoder (Flujo de electrones) (MD):
Excepcional (7)
Habilidades: (50 niveles libres, 56 escogidos,
Controlar Superpoder (Vuelo) (MD): Bueno (5)
equilibrados por las limitaciones)
Criminología: Bueno (3)
Acrobacias: Bueno (3)
Disfraz: Bueno (3)
Actuar/Disfrazarse: Grande (4)
Esquivar: Grande (4)
Conocimiento de Cantinas: Bueno (3)
Conducir: Bueno (3)
Bláster: Excepcional (5)
Ingeniería Electrónica, Ordenadores (difícil):
Manejar Ordenadores: Normal (2)
Grande (5)
Diplomacia: Bueno (3)
Idioma japonés: Grande (4)
Electrónica: Bueno (3)
Judo (difícil): Grande (5)
Familiaridad con los Más Importantes Sistemas
Cantar: Terrible (-1)
Planetarios: Bueno (3)
Sigilo: Excepcional (5)
Artillería: Grande (4)
Regatear: Normal (2)
Dones: (2 Dones Libres, 3 escogidos,
Ciencias Difíciles: Normal (2)
equilibrados por una limitación)
Mímica: Mediocre (1)
Cronometraje perfecto
Navegación: Bueno (3)
Buena Visión
Adquirir idiomas: Normal (2)
Piel dura (-1 al daño)
Pilotar: Grande (4)
Reparar Sistemas de Naves de Exploración:
Poderes Sobrenaturales: (4 Superpoderes
libres, 4 escogidos) Bueno (3)
Controlar dispositivos electrónicos inanimados Sigilo: Grande (4)
Encogerse hasta 25mm durante una hora, dos Combate sin armas: Normal (2)
veces al día (Escala -10) Maniobrar en Gravedad 0: Bueno (3)
Volar, sólo cuando mide 25 mm
Sobretensión eléctrica (cortocircuita máquinas) Dones: (2 dones libres, 4 escogidos, equilibrados
por las limitaciones)
Bien parecido
Limitaciones:
Reputación de héroe
Moralmente, no puede usar sus poderes para
Nunca se desorienta en gravedad 0
salir de su abultado endeudamiento
Rango de Capitán en la Patrulla Espacial
Quijotesco - siempre está buscando crímenes
que ajusticiar
Poderes Sobrenaturales: (1 Poder Sobrenatural
Fobia a los animales más grandes que un perro
libre, 1 escogido)
pastor escocés
Es capaz de contactar con una mente hasta una
Retraído social (un poco borde)
milla (1.5 km) y seguir el rastro con una tirada
de situación Buena o mejor cada 15 minutos.
6.34 Personajes de Ciencia Ficción
Limitaciones:
Rompe-corazones - "ámalas y déjalas"
6.341 Capitán Wallop de la patrulla Su valor es indistinguible de su temeridad
Espacial Patriota Fanático
Debe obedecer a los oficiales de mayor
Éste es un personaje para una campaña categoría
cinematográfica de Ópera Espacial, así que los de la Patrulla Espacial
límites son altos.
Folklore: Normal (2)
6.342 Seihook - Alienígena de Ciencias Difíciles: Mediocre (1)
Aldebarán Historia: Normal (2)
Conocimiento de Costumbres Alienígenas
Los erlesti son una raza no humana del sistema (incluídas las Humanas): Bueno (3)
estelar Aldebarán. Un erlest se parece a una Hacer levitar a otro: Normal (2)
colección de trenzas animadas y rocas cubiertas Levitar uno mismo: Excepcional (5)
de musgo de menos de la mitad de la masa Habilidades Médicas: Bueno (3)
normal de un humano. Metaboliza el musgo a Psicología: Grande (4)
través de su "piel" -pero para un observador
Habilidad Telequinética: Bueno (3)
humano, es el musgo quien parece que digiere al
erlest. Los Erlesti también pueden usar parte de Telepatía, Desalentar Intenciones: Pobre (0)
sus "trenzas" como pajitas para beber líquidos -el Telepatía, Leer Pensamientos: Normal (2)
alcohol les afecta de la misma manera que a los Telepatía, Proyectar Pensamientos: Bueno (3)
humanos. Mientras que los erlesti no tienen nada
parecido a unas manos, tienen fuertes poderes Dones: (2 dones libres, 4 escogidos, equilibrados
psíquicos, son capaces de manipular su entorno e por las limitaciones)
incluso pueden viajar por el espacio. No puede sentir el dolor físico (no hay
penalización por estar Herido o Herido Grave)
Los erlesti son amigables con la humanidad Los animales no le amenazan si saca un
-"auras interesantes", dicen, "siempre
resultado Grande o superior del Poder de
interesantes". En general, se desconciertan con la
burocracia, no les gusta la guerra, valoran sus Empatía
familias sobre todas las cosas y les gusta la Tolerante respecto a las apariencias - Nunca se
comodidad, pero no buscan una riqueza extrema. disgusta con una forma de vida alienígena
Rico (para ser un Erlest)
Su Capacidad de daño está determinada por su
atributo de Tamaño (su pequeño tamaño y Limitaciones:
densidad incrementada les equilibra y sitúa en la Bromista (por ejemplo, le gusta "hablar" con
misma Escala que los humanos); la Percepción malos acentos en sus Proyecciones de
está determinada por la habilidad de Empatía, la Pensamientos)
cual dicen se extiende a objetos inanimados, y
Chismoso
rehúsan utilizar cualquier otra palabra para
describir esta capacidad. Los atributos psíquicos Cobarde - teme a la muerte
indican su fuerza bruta; las habilidades psi indican
la manipulación precisa de esta fuerza. Los Erlesti
son hermafroditas (intercambian sus "trenzas" 6.343 Screamer (Frederick Grant);
unos con otros para procrear), de modo que Ocupación: Decker
Seihook es al mismo tiempo macho y hembra.
Límites del DJ: 8 atributos (5 niveles libres); 40
Personaje ciberpunk por: Stephan Szabo
niveles de habilidades libres, con los máximos de
1 Excepcional, 3 Grandes; 2 dones libres; los
Poderes Sobrenaturales cuentan como atributos Límites del DJ: 7 atributos (3 niveles libres); 30
-sin coste extra. niveles de habilidades libres, con los máximos de
1 Excepcional, 4 Grandes; 2 dones libres; las
mejoras Cibernéticas cuentan como dones, sin
Atributos: (5 niveles libres, 7 escogidos,
poderes sobrenaturales.
equilibrados por las limitaciones)
Poder de Empatía: Normal (0)
Atributos: (3 niveles libres, 5 escogidos,
Poder de Levitación: Bueno (1)
equilibrados por limitación)
Razonamiento: Grande (2)
Cuerpo: Bueno (1)
Reacción: Normal (0)
Carisma: Pobre (-2)
Tamaño: Bueno (Tamaño de un humano de 4
Inteligencia: Excepcional (3)
años de edad) (1)
Rapidez: Bueno (1)
Poder de Telequinesia: Grande (2)
Reacción: Grande (2)
Poder de Telepatía: Bueno (1)
Fuerza: Normal (0)
Voluntad: Normal (0)
Voluntad: Normal (0)

Habilidades: (40 niveles libres, 40 escogidos)


Habilidades: (30 niveles libres, 30 escogidos)
Modales en Bares: Normal (2)
Construcción/Reparación de Ordenadores:
Trueque: Grande (4)
Grande (4)
Habilidad de Empatía: Grande (4)
Programación de Ordenadores: Excepcional (5)
Teoría de Ordenadores: Grande (4) Mente: Normal (0)
Montar en Bici: Normal (2) Percepción: Excepcional (3)
Electrónica: Grande (4) Reflejos: Bueno (1)
Armas de Fuego: Grande (4) Cordura: Mediocre (-1)
Modales en la Matriz: Bueno (3) Fuerza: Normal (0)
Modales Callejeros: Normal (2) Voluntad: Normal (0)
Combate sin Armas: Normal (2) Sabiduría: Mediocre (-1)

Dones: (2 dones libres, 6 escogidos, equilibrados Habilidades: (25 niveles libres, 31 escogidos,
por las limitaciones) compensados por los niveles de atributos)
Cibernética, Conexión para datos Contabilidad: Bueno (3)
Cibernética, Puede realizar en paralelo múltiples Cuidado de Animales: Normal (2)
procesos cognitivos Conocimiento de Área (fácil): Bueno (2)
Cibernética, Visión Termográfica Atletismo: Pobre (0)
Cibernética, Compensador de Destellos Regatear: Bueno (3)
Cibernética, Visión Telescópica Uso de ordenadores: Normal (2)
Afortunado Conducir: Normal (2)
Folklore: Normal (2)
Limitaciones: Conocimiento de Ficción Detectivesca:
Sanguinario Grande (4)
No le importa vivir o morir Mentir: Normal (2)
Maníaco/Depresivo Movimiento Silencioso:
Personalidad Múltiple Mediocre (vs. otros espíritus) (1)
Exceso de Confianza Habilidades de Exteriores: Mediocre (2)
Ciencias: Mediocre (1)
Conocimiento de Revistas de Mujeres:
6.35 Personajes Misceláneos Excepcional (5)

6.351 Fan Yin Wong, Fantasma Dones: (0 dones libres, 2 escogidos, equilibrados
por las limitaciones)
Fan Yin es una fantasma que pertenece a una "Pulgar verde" - talento natural para sanar
campaña en la cual todos los personajes plantas (¡incluso como fantasma!)
jugadores son fantasmas con un bajo nivel de Directa a una meta - +1 para cualquier tarea
karma. Ha de hacer varias buenas acciones antes prolongada
de poder arriesgarse a una nueva reencarnación,
pero su habilidad de influir en el mundo material Poderes Sobrenaturales: (6 Poderes
es limitada. Sobrenaturales libres, 5 escogidos. 1
intercambiado, más 2 limitaciones escogidas, para
Límites del DJ: 12 atributos (6 niveles libres); 25 subir estos 4 niveles)
niveles de habilidades libres, con los máximos de Atravesar Muros (6/día): Normal
1 Excepcional, 2 Grandes; sin dones libres, pero Chillido (paraliza temporalmente a los
con 6 Poderes Sobrenaturales, con restricción en vivos)(3/día): Mediocre
el número de usos por día; se requieren dos Alterar Sueños (1/día): Pobre
limitaciones de personalidad, no cuentan para el
Controlar Bichos (3/día): Pobre
intercambio de rasgos.
Leer Mentes (4/día): Mediocre
Nota: los poderes sobrenaturales se describen
aquí con "usos por día" y niveles de habilidad. El
nivel por defecto es Pobre; requiere un don Limitaciones:
incrementar un poder sobrenatural por cada nivel Miedo a las arañas (incluso siendo un fantasma)
por encima de Pobre. Doña Angustias
Habla sin decir nada - no puede tomar
Atributos: (6 niveles libres, 4 escogidos, se decisiones
equilibran canjeados por 6 niveles de habilidades) hasta que se ve forzada a hacerlo
Apariencia: Grande (2) Obsesionada con remordimientos por
Carisma: Normal (0) oportunidades perdidas
Destreza: Bueno (1)
Adaptabilidad: Bueno (1) 6.352 Cassandra Pine, Vampiresa
Habilidad Mecánica: Pobre (-2) Investigadora Privada
Escala 3 (inapreciable)
Personaje vampiro moderno por Deird'Re Brooks Puede cambiar a Forma de Lobo

Límites del DJ: 10 atributos (5 niveles libres), 60 Limitaciones:


niveles de habilidades libres, con los máximos de Lenta curación de quemaduras
1
Bajos recursos financieros
Excepcional, 4 Grandes, 2 dones libres, 3
poderes sobrenaturales libres. El control mental necesita contacto visual
Debe dormir la mayor parte de las horas del día
Atributos: (5 niveles libres, 7 escogidos, Violenta cuando se enfada
equilibrados por las limitaciones)
Apariencia: Normal (0) (Nota: las siguientes tres limitaciones cuentan
Carisma: Normal (0) cada una como 2)
Destreza: Grande (2)
Humanidad: Mediocre (-1)
El Sol le quema
Inteligencia: Bueno (1)
Percepción y Alerta: Grande (2) Necesita sangre para vivir
Estamina: Bueno (1) Secreto peligroso - resultaría destruida si se
Fuerza: Normal (escala 3) (0) revelase
Voluntad: Bueno (1)
Ingenio: Bueno (1) 6.353 Achicoria, Conejito
Habilidades: (60 niveles libres, 60 escogidos)
Manejo de animales: Mediocre (1) Achicoria es un personaje en un juego donde los
Conocimiento de Área, ciudad de residencia conejos son la norma, y los humanos son unos
(fácil): Bueno (2) monstruos gigantes. Por lo tanto, la escala es
Atletismo: Normal (2) relativa a los conejos.
Ordenador: Normal (2)
Controlar Poder: Control Mental (MD): Normal Límites del DJ: 6 atributos (3 niveles libres); 40
(4) niveles de habilidades libres, con los máximos de
1 Excepcional, 3 Grandes; 2 dones, 1 Poder
Controlar Poder: Psicometría (MD): Normal (4) Sobrenatural.
Esquivar: Bueno (3)
Conducir: Bueno (3) Atributos: (3 niveles libres, 7 escogidos,
Seguridad Electrónica: Grande (4) equilibrados por las limitaciones)
Armas de Fuego: Bueno (3) Destreza: Bueno (1)
Intimidación: Bueno (3) Salud: Bueno (1)
Investigación: Excepcional (5) Percepción: Excepcional (3)
Cuchillo: Normal (2) Coco: Grande (2)
Idioma: Español: Mediocre (1) Velocidad: Bueno (1)
Leyes y Procedimientos Policiales (difícil): Fuerza: Mediocre (-1)
Normal (3)
Búsqueda: Grande (4) Habilidades: (40 niveles libres, 52 escogidos,
Sigilo: Bueno (3) equilibrados por las limitaciones)
Conocimiento Callejero: Grande (4) Acrobacias: Terrible (-1)
Subterfugio: Bueno (3) Conocimiento de Área: Bueno (3)
Tae Kwon Do (difícil): Bueno (4) Detectar trampas: Grande (4)
Pelea: Bueno (3)
Dones: (2 dones libres, 2 escogidos) Juego: Bueno (3)
Contactos en la policía Conocimiento Herbóreo (difícil): Excepcional (6)
Visión nocturna Conocimiento de Construcción de Madrigueras:
Bueno (3)
Poderes Sobrenaturales: (3 Poderes libres, 8 Conocimiento de Humanos (MD): Normal (4)
escogidos, equilibrados por las limitaciones) Conocimiento de Comportamiento de
Velocidad Extraordinaria No-Conejos: Bueno (3)
Puede cambiar a Forma Neblinosa Idioma: Insectos: (difícil) Normal (3)
Control Mental Idioma: Pájaro Común (difícil): Bueno (4)
Solo se inmoviliza por un estaca atravesándole Idioma: Ratón/Rata (difícil): Grande (5)
el Habilidades Mecánicas: Terrible (-1)
corazón Imitar sonidos de No-Conejo (difícil): Normal (3)
Psicometría Movimiento Silencioso: Normal (2)
Regeneración
Saltar trampas: Normal (2) Pilotar Naves Espaciales: Mediocre (1)
Contar historias: Normal (2) Recordar Episodios Televisivos de SitCom:
Rastrear: Grande (4) Excepcional (5)
Contar Trolas Tremendas: Normal (2)
Dones: (2 dones libres + 1 Poder Sobrenatural; 4 Arrojar cosas: Bueno (3)
Dones escogidos, equilibrados por no elegir un Pelear a Uñas y Dientes: Bueno (3)
Poder) Pistola Desintegradora o Paralizante: Grande (4)
Sin miedo a los ruidos estridentes (a diferencia
de Dones: (sin límite, elegidos muchos)
la mayoría de los conejos) Siempre se las arregla para ser "cool"... bueno,
Nunca olvida un Aroma normalmente
Voluntad Fuerte Nunca olvida un plátano
Visión nocturna La habilidad de acrobacias es Excepcional para
Columpiarse; sin penalización para otras
Limitaciones: habilidades cuando está Columpiándose
Entrometido No valora mucho la Cordura
Jugador Empedernido
Fobia: Canes Poderes Sobrenaturales:
Envidioso de cualquiera que reciba mayor Quadridiestro
atención Nunca se pierde en el espacio
Puede idear un Giro Devastador (N.T.
6.354 Squeegee Fizzle, Chimpancé de Devastating Comeback = algo parecido a lo
dibujos animados que
hace El Diablo de Tasmania) (aturde a sus
Squeegee es saltador-espacio-temporal en un oponentes durante 5 rondas) con una tirada
universo sin unas leyes físicas tal y como las Excepcional o mejor en Caradura (atributo)
conocemos. ¡Las reglas son realmente abstractas
en este caso, amigos!. No hay muerte en los Limitaciones:
dibujos animados: pon a tus personajes en una
Se Distrae Fácilmente
máquina de Rayos-Curadores y estarán
perfectamente. Mentiroso compulsivo
Hará cualquier cosa por un plátano
Límites del DJ: 3 Poderes Sobrenaturales Enemigo decidido a atraparle: Científico
permitidos, se requieren al menos 4 limitaciones; Malvado,
por otra parte: no hay límites - escoge lo que Dr. Carnicero
quieras y luego ya se hablará sobre ello.

Atributos: (sin límite; 7 niveles escogidos, todos 6.4 Ejemplos de Plantillas de Clase y
los demás son a nivel Normal) Raza
Agilidad 3-D: Bueno (1)
Caradura: Grande (2)
Imaginación: Excepcional (3) Ver también la sección 6.342, Seihook, como
Intuición: Bueno (1) ejemplo de plantilla de raza de ciencia ficción.
Advertir Cosas: Grande (2)
Paciencia: Pobre (-2) 6.41 Plantilla de Montaraz (Clase de
Resistencia a Cosas Alienígenas: Bueno (1)
Personaje de Fantasía)
Voluntad: Mediocre (-1)
Véase la sección 6.12, Plantillas, para una
Habilidades: (sin límite, 37 niveles esgidos)
discusión de las plantillas de clases de los
Acrobacias: Bueno (3) personajes. Esta es una plantilla de ejemplo -el DJ
Conocimiento de Área: Universo Conocido: debe adaptarla a su propio juego, incluyendo o
Bueno (3) eliminando atributos, dones, habilidades, etc. El
Conocimiento de Frutas: Excepcional (5) DJ puede permitir en el comienzo de un personaje
Historia: Mediocre (1) que éste sea un aprendiz de montaraz, en lugar de
Idioma, Principalmente Alienígena: Normal (2) un verdadero montaraz. Un aprendiz tiene uno o
dos niveles menos que un montaraz propiamente
Hacer Ruidos Tontos: Excepcional (5)
dicho en cualquier atributo o habilidad dado.
Dar palmas: Normal (2)
Habilidades Mecánicas: Terrible (-1) Requisitos de un Montaraz:
Movimiento Silencioso: Grande (4)
Todas las demás habilidades: Pobre
Atributos:
Destreza: Bueno o mejor Montaraz Principiante:
Inteligencia: Normal o mejor
Percepción: Bueno o mejor
Atributos Físicos: Bueno
Fuerza: Bueno o mejor
Atributos Mentales: Normal
Dones: Atributos Psíquicos: Pobre
Ninguno obligatorio. Los dones recomendados Habilidades de Animales: Bueno
incluyen Empatía Animal, Orientación Habilidades Atléticas: Normal
Permanente, Reflejos de combate, Visión Habilidades de Combate: Bueno
Nocturna, otros dones de combate. Habilidades de Encubrimiento: Normal
Habilidades Artesanales: Normal
Limitaciones:
Un montaraz no puede ser el tipo de persona a Habilidades de Exteriores: Grande
la que le disgusta estar en soledad. Algunos Todas las demás habilidades: Pobre
exploradores trabajan para las autoridades, lo
que puede implicar algún Deber y/o Voto de Rufián principiante:
Obediencia.
Atributos Físicos: Normal
Habilidades: Atributos Mentales: Bueno
Conocimiento de Área: Normal o mejor
Atributos Psíquicos: Pobre
Arco: Bueno o mejor
Escalar: Normal o mejor
Habilidades Atléticas: Normal
Imitar Sonidos de Animales: Normal o mejor
Habilidades de Combate: Mediocre
Movimiento Silencioso: Bueno o mejor
Habilidades de Encubrimiento: Grande
Cabalgar: Normal o mejor
Habilidades de Manipulación: Grande
Explorar (habilidad de observar y recordar):
Habilidades de Mercadeo: Normal
Normal o mejor
Habilidades Sociales (Compañerismo): Mediocre
Lanza o Espada: Bueno o mejor
Habilidades Urbanas: Bueno
Supervivencia: Bueno o mejor
Todas las demás habilidades: Pobre
Conocimiento de los Bosques: Bueno o mejor

Mago principiante:
6.42 Plantillas de Clase Amplia
Atributos Físicos: Pobre
Para un juego suelto y sencillo, el DJ puede Atributos Mentales: Bueno
asignar a cada clase de personaje niveles en los Atributos Psíquicos: Normal
grupos amplios de habilidades de ejemplo de la
sección 1.32, Habilidades. Esto es un mecanismo Habilidades Artesanales: Mediocre
ideal para enseñar a jugar a rol a los jugadores Habilidades de Conocimiento: Normal
principiantes o cuando participa gran número de
Habilidades Espirituales: Normal
jugadores.
Habilidades de Poderes Sobrenaturales: Grande
Por ejemplo, el DJ decide que los jugadores Todas las demás habilidades: Pobre
pueden ser una de las siete clases de personaje
diferentes: Luchador, Montaraz, Rufián, Mago, Don: Poder Sobrenatural
Clérigo, Diplomático/Erudito, Hombre Para Todo.
Cada uno de estos personajes pueden definirse Clérigo principiante:
como se muestra a continuación:
Atributos Físicos: Pobre
Luchador principiante:
Atributos Mentales: Normal
Atributos Psíquicos: Grande
Atributos Físicos: Grande
Atributos Mentales: Mediocre
Habilidades de Animales: Normal
Atributos Psíquicos: Pobre
Habilidades Artesanales: Mediocre
Habilidades de Conocimiento: Normal
Habilidades de Animales: Mediocre
Habilidades de Medicina: Bueno
Habilidades Atléticas: Grande
Habilidades Sociales (Formales): Bueno
Habilidades de Combate: Grande
Habilidades Espirituales: Grande
Habilidades de Exteriores: Normal
Habilidades de Poderes Sobrenaturales: Normal
Habilidades Sociales (Compañerismo): Normal
Todas las demás habilidades: Pobre grupo, pueden ser parte de otros en algunos
casos. Por ejemplo, un Rufián podría ser un Gran
Don: Favor divino escalador aunque Escalar esté listada como una
habilidad Atlética. En este caso, sería una
habilidad de Encubrimiento. La capacidad de
Diplomático/Erudito principiante: Movimiento Silencioso está incluida en la lista de
habilidades de Encubrimiento, pero un Luchador
Atributos Físicos: Pobre puede tenerla como Normal, y un Montaraz como
Atributos Mentales: Grande Grande.
Atributos Psíquicos: Mediocre
El desarrollo de personajes en este sistema es
Habilidades Artesanales: Mediocre tratado de la forma habitual. El DJ debe decidir en
Habilidades de Conocimiento: Grande algún momento si continúa usando los grupos
Habilidades de Idiomas: Bueno amplios de habilidades o partir éstas en divisiones
Habilidades de Manipulación: Bueno más precisas. Cada habilidad ha de ser
Habilidades de Medicina: Normal incrementada por separado si el DJ decide partir el
Habilidades Sociales (Compañerismo): Mediocre grupo en habilidades más precisas. Si el DJ quiere
Habilidades Sociales (Formales): Grande mantener las habilidades juntas en grupos,
Habilidades Espirituales: Mediocre entonces incrementar el nivel del grupo entero
Habilidades Técnicas: Mediocre costaría más puntos de experiencia que en un
Todas las demás habilidades: Pobre sistema de habilidades más estrechamente
definidas, quizá unas diez veces el coste.
Hombre Para Todo principiante:
6.43 Raza de Fantasía: Cércopes
Atributos Físicos: Normal
Atributos Mentales: Normal Los cércopes (o kérkopes) eran originalmente un
Atributos Psíquicos: Mediocre par de hermanos en la antigua mitología Griega.
Sin embargo, allá por el primer siglo antes de
Habilidades de Animales: Mediocre Cristo, los escritores mitológicos los ampliaron
Habilidades Artesanales: Mediocre hasta crear su propia raza. Es en su última
definición como los usaremos aquí.
Habilidades Atléticas: Mediocre
Habilidades de Combate: Normal Los cércopes son una pequeña, simiesca raza a la
Habilidades de Encubrimento: Mediocre que le gusta hacer víctimas de sus diabluras y
Habilidades Artísticas: Mediocre travesuras a cualquiera que puedan. Ladrones
Habilidades de Conocimiento: Mediocre natos, ¡algunos de ellos incluso se atrevieron a
Habilidades de Manipulación: Mediocre robarle las armas a Hércules! Cuando los atrapó,
Habilidades de Mercadeo: Mediocre los ató a un mástil para castigarlos, pero le
Habilidades de Exteriores: Normal divirtieron tanto con sus bromas y chanzas, que
los soltó. Los jugadores no deberían intentar
Habilidades Sociales (Compañerismo): Bueno
interpretar un cércope a menos que tengan un
Habilidades Sociales (Formales): Mediocre picaresco sentido del humor.
Habilidades Espirituales: Mediocre
Habilidades Técnicas: Mediocre Los cércopes son pequeños humanoides con una
Habilidades Urbanas: Normal fea cara simiesca y una cola prénsil. Un cércope
de pie mide más o menos 1,20 m pero
Estas clases de personaje son meramente generalmente suelen encorvase un poco. No
ejemplos de un juego fantasía sencillo. El DJ tienen la cara velluda, pero ambos sexos tienden a
puede cambiar o ignorar todo lo que quiera y crear tener largas patillas que a menudo se juntan por
nuevas clases de personajes. También puede debajo de la barbilla -este pelo no continúa
crear clases para otros géneros, como la ciencia- creciendo, pero se queda en la misma longitud que
ficción. Cada clase de personaje tiene habilidades el pelo de los monos. El cuerpo tiene algo de vello
de conocimientos no incluidas en la lista, en la espalda, y el rabo es peludo excepto en los
apropiadas para esa clase. Por ejemplo un últimos 15 cm. En los brazos, piernas y pecho no
luchador tiene un buen conocimiento de tácticas, tienen más pelo que un varón humano normal, y
determinando la calidad de las armas, juzgando llevan ropa -con un agujero para el rabo. Sus pies
cómo de bien está entrenado un ejército con sólo se asemejan a los pies de los monos, pero no
observarlo un rato, etc. Así mismo, un Rufián tiene pueden manipular bien las cosas con ellos. No son
un Buen conocimiento de tipos de cerraduras, aficionados a los zapatos y únicamente los llevan
cuánta vigilancia podría tener un mercader rico, el cuando pretenden distinguirse ellos mismos como
valor de material concreto para disfrazarse, etc. otra raza. Los cércopes están erguidos la mayor
parte del tiempo, pero se inclinan hacia delante
Algunas habilidades listadas en la Sección 1.32, para correr, con el rabo actuando como
Habilidades, mientras que están incluidas en un contrapeso. Sus rabos son suficientemente fuertes
como para usarlos en combate y como ayuda para Humanos. El daño puede incluir un factor de
escalar. Sin embargo, un cércope no puede "letalidad de arma" para los dientes, garras, y, en
realizar manipulaciones cuidadosas (como abrir algunos casos, cuerpos optimizados para el
una cerradura) con su cola. Los cércopes hablan combate (normalmente carnívoros).
su propio idioma, y necesitan aprender otro para
hablar con el resto del grupo. Perro:
Percepción: de Grande a Excepcional (El Olfato
El cércope medio tiene Fuerza y Capacidad de sería Escala: Perro)
Daño Mediocres, pero Buena Destreza. Su
Escala de Fuerza/Masa: -7 a 0
Inteligencia funciona en la misma escala que la
humana. Los cércopes tienen Dones por su raza Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
de Equilibrio Excepcional (+2 a cualquier acción medida según el entrenamiento específico
que requiera equilibrio, incluso en situaciones recibido; por ejemplo: atacar, vigilar, guiar,
difíciles), la Capacidad de Aterrizar con sus Pies rastrear, cazar y trucos)
sin producirse daño desde dos veces la distancia Lucha cuerpo a cuerpo: de Normal a
que podría hacerlo un humano, y su rabo Prensil. Excepcional
Capacidad de Daño: de Bueno a Grande
Sus limitaciones por raza son la Impulsividad
(actúa primero, piensa después), son Jugadores
Empedernidos (prácticos o no), Cleptómanos, Feo Gato:
Aspecto a otras razas y Mala Reputación como Agilidad: de Grande a Excepcional
Ladrones y Embaucadores. Tienen una Escala: -6 o -7
bonificación de +1 a las siguientes habilidades: Habilidades: Supervivencia, Cazar, Jugar
Acrobacias, Movimiento Silencioso, Escalar y Dones: Visión nocturna, Nueve vidas (p.ej., cada
Habla Rápida. Y tienen una penalización de -1 al vez que un gato recibe daño como para morir,
usar armas de tamaño Medio o mayores. se tacha una vida y no se cuenta el daño. Hay
otras maneras de aplicar esto, por supuesto,
El resultado neto es que cuenta como una
limitación el ser un cércope. Ya que cualquiera como una habilidad de Esquivar Legendaria).
que juegue con un personaje como éste, Limitaciones: Independiente, Curioso, Perezoso,
realmente conseguirá algunas bonificaciones útiles Vanidoso
si está interpretando a un ladrón, el DJ debe Capacidad de Daño: de Normal a Excepcional
asegurarse de hacer cumplir las limitaciones
-especialmente la Mala Reputación. Las Caballo:
reacciones de los PNJs serán difícilmente de
Fuerza: Escala 3, de Bueno a Grande
confianza hacia un cércope, y normalmente con
razón. Aguante: Bueno
Velocidad: Escala 4, de Bueno a Grande
Esta plantilla racial proporciona un fuerte incentivo Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
para crear un personaje ladrón. No obstante, es medida según el entrenamiento específico
posible hacer un guerrero cércope o también un recibido; por ejemplo: cabalgar, conducir carro,
clérigo si es lo que se quiere. Ciertas limitaciones carreras, pelea, y varios trucos)
pueden ser "compradas". Es decir, un personaje Limitaciones: A medida para un animal
puede tener un don de No Ser Cleptómano -pero a específico
costa de un don, el cual puede anular el nivel libre
(Desbocado, Muerde, Cocea, etc.)
de limitación. Con todo, el Feo Aspecto y la Mala
Reputación no pueden comprarse -esto refleja los Capacidad de Daño: de Mediocre a Bueno
prejuicios inherentes en otros, no en uno mismo.
Camello:
Un personaje cércope puede coger la siguiente Fuerza: Escala 2, de Bueno a Grande
limitación: Sin Cola -quizá la perdió en una batalla. Aguante: de Grande a Excepcional
Esta limitación puede proporcionar niveles extra Velocidad: Escala 3, de Mediocre a Bueno
para superar el -1 a usar armas medias y grandes Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
si el personaje desea ser un guerrero cércope, por
ejemplo. medida según el entrenamiento específico
recibido; ejemplos incluyen cabalgar, conducir
carro, cargar)
6.5 Ejemplos de Animales y Criaturas Dones: Supervivencia en el Desierto
Capacidad de Daño: de Normal a Grande

No es preciso crear animales no-PJs usando Elefante:


límites de niveles. Tan sólo es necesario que
Fuerza: Escala 8, de Bueno a Excepcional
definas los rasgos que son esenciales para el
animal, y basta con dejarlo así. La Fuerza de Agilidad: de Bueno a Excepcional
Escala hace referencia a la sección 2.3, No Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a
medida según entrenamiento recibido; ejemplos incapacita, apesta y aturde)
incluyen cabalgar, transportar, apilar (leños Capacidad de Daño: Terrible
etc.), trucos)
Dones: Inteligencia animal Excepcional Araña gigante:
Limitaciones: Los machos sufren de Celo (locura Lucha Cuerpo a Cuerpo: Bueno
anual) Esquivar: Pobre
Capacidad de Daño: de Bueno a Excepcional Poderes Sobrenaturales: Veneno (paraliza), Tela
de araña (Para romperla se necesita una
Halcón: Buena
Coraje: de Normal a Excepcional tirada de fuerza)
Agilidad: de Bueno a Excepcional Capacidad de Daño: Bueno
Velocidad: Escala 5, de Normal a Grande
Fuerza: Escala -6, de Normal a Excepcional (la Grifo:
escala puede oscilar de -8 a -4 para reflejar los Percepción: Grande
diferentes tamaños, desde un gavilán hasta un Lucha Cuerpo a Cuerpo: Grande
águila) Esquivar: Bueno
Habilidades: de Mediocre a Excepcional (a Poderes Sobrenaturales: Vuela, Piel Dura
medida por el entrenamiento específico (armadura ligera)
recibido; Fuerza: de Mediocre a Grande, Escala 4
ejemplos: posarse sobre el hombro (una Capacidad de Daño: de Bueno a Excepcional
medida
del grado de domesticación), cazar mamíferos Dragón: (personaliza a tu gusto)
terrestres, cazar pájaros, acrobacias aéreas, Lucha Cuerpo a Cuerpo: de Bueno a Grande
entrenado con cebos, etc.) Combate a Distancia: Bueno, a poca distancia
Dones: Vuelo Esquivar: Mediocre
Capacidad de Daño: de Normal a Bueno Poderes Sobrenaturales: Aliento de Fuego (daño
+2), Vuelo, Piel Dura (-1 a -3), Embruja con la
León: mirada, Potencial mágico (algunos de ellos)
Percepción: Grande Limitación: Avaro
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Grande Fuerza: desde Escala 3 a Escala 9, de Normal a
Acechar: Grande Grande
Esquivar: Normal Capacidad de Daño: de Normal a Grande
Fuerza: Escala 2, de Normal a Grande
Limitación: Perezoso
Capacidad de Daño: de Normal a Excepcional 6.6 Ejemplos de Equipamiento

Oso pardo:
Es posible definir equipo en términos de
Percepción: Bueno
personajes de FUDGE. Probablemente no sea
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Bueno necesario, pero puede hacerse si se quiere.
Esquivar: Normal
Fuerza: Escala 3, de Normal a Grande El equipo de cualquier nivel tecnológico, desde la
Limitación: Berserker edad de piedra a la ciencia ficción, puede ser
Capacidad de Daño: de Normal a Grande detallado de esta manera. Un objeto de equipo
puede definirse por tantos rasgos FUDGE como
Cobra: sean necesarios: atributos, habilidades, dones o
limitaciones.
Percepción: Bueno
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Grande
Por ejemplo, una espada vieja y estropeada
Esquivar: Bueno hallada en un húmedo calabozo, tiene:
Poder Sobrenatural: Veneno, bonificación de +4
al daño Atributos:
Limitación: Mal Carácter Filo: Terrible
Capacidad de Daño: Pobre Durabilidad: Pobre

Mofeta: Limitación:
Lucha Cuerpo a Cuerpo: Pobre De Aspecto Viejo y Raído.
Combate a Distancia: Bueno, a corta distancia
Esquivar: Pobre
Poder Sobrenatural: Fluido Nocivo (ciega,
Tal arma se trataría más bien como un garrote La Formación de Llamas sólo funciona con una
para el daño, en vez de como una espada (no tirada situacional Buena o mejor
tiene bonificación por Filo). El DJ requiere una
tirada situacional cada pocos turnos de combate: Por supuesto, incluso si el misil de llamas falla,
la espada se romperá con una tirada de resultado puede usarse todavía como una espada normal,
Mediocre o inferior si se para, o si es parada. Y de forma que no es totalmente inútil en estos
finalmente, algunos se divertirán a costa de quien casos.
lleve un arma de tan mal aspecto.
Como ejemplo final, consideremos un caza
Sin embargo, cuando la Espada era nueva, tenía: espacial de dos asientos de ciencia ficción:

Atributos: Atributos:
Filo: Bueno Aceleración: Grande
Robustez: Grande Maniobrabilidad: Excepcional
Velocidad: Bueno (Escala 15)
Don: Tamaño: Normal (Escala 8)
Bellamente Fabricada
Habilidades:
En este caso, podría merecerse de verdad un +1 Navegación: Bueno
por el Filo (quizá un nivel de filo de Mediocre a
Apuntar: Excepcional
Bueno, obtenga una bonificación de +1, mientras
que si estuviera deslustrada no obtendría Piloto Automático: Normal
bonificación y si estuviera mejor afilada podría Preparación de Comida: Pobre
tener una bonificación adicional de +1). También Entretenimiento: Mediocre
aguantará sin romperse nunca en circunstancias
ordinarias y su aspecto probablemente podría Dones:
conferir a su dueño una reacción positiva de Rifles láser montados en torretas, de posiciones
mucha gente.
superiores e inferiores
Una espada mágica adornada con joyas
Asientos de cubo en el puente
encontrada en la guarida de un dragón podría
tener: Hiperdrive
Puede utilizarse tanto en la atmósfera como en
el
Atributos:
espacio profundo
Apariencia: Excepcional (+3 para impresionar a
quienes valoren la riqueza)
Limitaciones:
Componentes no estándar (cara de reparar)
Don:
Exterior Feo
Mata-Trolls (+3 a golpear cuando se usa para
Dormitorios muy estrechos
pelear contra trolls; tales heridas nunca se
La esclusa de aire chirría de forma muy molesta
curan)
Normalmente, el equipo de "diario" no ha de
Limitación: detallarse de esta manera. No es necesario definir
Dedicada a un Objetivo (la espada intentará una cantimplora, por ejemplo, como algo distinto
controlar a la persona que la maneja para que de "metálico, con un cuarto de litro de capacidad".
caze trolls) Incluso para el equipo que puede tener impacto en
el juego, tal como armas o herramientas de
Habilidad: ladrones, no necesitas tener más información que
"+2 de Factor de daño Ofensivo" o "+1 en
Dominar a quien la Empuña: Normal (Acción
habilidad de Forzar Cerraduras".
opuesta contra un atributo de Voluntad) Es mejor restringir el equipo definido en términos
FUDGE a lo verdaderamente extraordinario (como
Otra espada mágica diferente: objetos mágicos). Otro uso es cuando las
capacidades del equipo pueden usarse en una
Poder Sobrenatural: acción opuesta: en una carrera de coches, por
Creación de Llamas (daño +2) ejemplo, necesitas saber las velocidades relativas
y la manejabilidad de los vehículos tanto como la
habilidad de los conductores. Una batalla entre
Habilidad:
naves espaciales es otro buen ejemplo.
Disparar Llamas: Grande. Alcance: tres metros
Si se desea, el equipo con personalidad, como
Limitación: elementos mágicos con personalidad o robots
avanzados, pueden tratarse como personajes de
pleno derecho.
7 Apéndice

El Apéndice consiste en una variedad de material Componentes materiales: ninguno estrictamente


suplementario para FUDGE. necesario, pero el uso apropiado puede dar una
bonificación de +1 a la habilidad.
Los Capítulos del 1 al 5 representan un FUDGE
liso, descafeinado -aquí puedes encontrar y crear Inconvenientes: lanzar hechizos no triviales es
elementos más fantasiosos. Si distribuyes FUDGE fatigoso; el fracaso grave es doloroso y
por ahí, por favor, añade cualquier personalización perjudicial.
a este capítulo (citando número y nombre de la
Sección, como 1.33, Dones), en lugar de cambiar Restricciones sociales: ninguna –la magia es
el original. Las sugerencias para géneros rara, pero no desconocida.
específicos también entran en el Apéndice.
Ejemplos: una lista de superpoderes de ejemplo, o Este sistema está basado en la convicción de que
una lista de armas y su daño. un jugador que usa magia nunca debe verla como
algo rutinario: debe haber siempre algo de tensión
Por favor incluye una fecha y crédito (tu nombre) y emoción cuando un personaje lanza un hechizo,
para el cambio y, si es posible, notifícalo a Steffan o la magia se habrá ido del juego. Demasiado a
O'Sullivan, el autor original de FUDGE, vía menudo en un juego de rol, el jugador que lleva al
Internet (a sos@oz.plymouth.edu) o por correo mago usa hechizos “dominados” tan regularmente
ordinario (c/o Grey Ghost Games, P.O. Box 838, que el lanzamiento de hechizos se vuelve
Randolph, MA 02368). mundano. Ya que pensar en “magia mundana”
parece una contradicción de términos, la Magia
FUDGE intenta infundir un poco de emoción en el
7.1 Sistema de Ejemplo de Magia: lanzamiento de hechizos.
Magia FUDGE
Hay muchas maneras de lograr esto. La Magia
FUDGE ha escogido las siguientes limitaciones:
Fecha: de Noviembre de 1992 a noviembre de 1993
1. El Mana disponible para el resultado de un
Por: Steffan O’Sullivan
hechizo específico gradualmente se vacía en
un área dada. Es decir, lanzar dos bolas de
Aquí se muestra un sistema de magia de ejemplo,
fuego seguidas es más difícil que lanzar una
basado en las siguientes premisas mencionadas
bola de fuego y luego un relámpago, por
en la Sección 2.5, Magia:
ejemplo.
Quién puede practicar la magia: sólo Magos (Se
2. La magia es una fuerza indomable; hay un tope
necesita un Poder Sobrenatural).
de habilidad para lanzar hechizos.
Niveles de Poder: sí. Hay dos efectos de juego: a
3. La magia es algo arriesgada de usar, hay
mayor poder, más fácil es lanzar hechizos más
penalizaciones para el fracaso grave.
poderosos; y los niveles de poder actúan como
una reserva en caso de un fracaso grave que
Se proporcionan opciones para alterar estas
temporalmente agote el Poder. Agotar
limitaciones para los DJs a los que lo les gusten.
voluntariamente un nivel de Poder también
De hecho, la Sección 7.193, Alternativas a la
puede garantizar el éxito para un hechizo.
Habilidad de Lanzar Hechizos, es esencial para
razas faéricas y semidioses que tengan poderes
Fuente de Poder: manipulación de Mana del área
mágicos mucho más fiables que los de los
local.
humanos. (A menos que el DJ sea generoso, tales
personajes tienen que comprar mayores niveles de
Fiabilidad: Normal.
habilidad normalmente si se usa el Sistema
Objetivo de Creación de Personajes. Tomar
Tiempo para lanzar hechizos: depende de la
algunas Limitaciones para equilibrar tales Poderes
potencia del hechizo (de un minuto a días). Esto
va acorde con la naturaleza de los semidioses y
puede ser acelerado aplicando una penalización
razas faéricas.) Ver Sección 6.31 para encontrar
a la tirada.
personajes de ejemplo que usan Magia FUDGE.
Hechizos: improvisados. La redacción de palabras
exacta no es importante, así que los 7.11 Potencial Mágico
libros de magia tienden a ser colecciones de
efectos, no de fórmulas. El Potencial mágico es un Poder Sobrenatural. (Un
coste sugerido en el Sistema Objetivo de Creación
de Personajes es de dos Dones por cada nivel de
potencial mágico. Esto puede reducirse en una
campaña rica en magia.) Un personaje con al Fallar miserablemente un hechizo causa la pérdida
menos un nivel de Potencial Mágico (normalmente temporal de un Nivel de Potencial Mágico (ver
abreviado como “Potencial”, a veces simplemente Sección 7.15, Resolución). Cuando esto sucede, el
llamado Poder) es llamado “mago” en estas reglas mago se desmaya por lo menos durante un turno
–sustitúyelo por tu palabra favorita-. Sólo los de combate. Necesita una tirada de Buena
magos pueden lanzar hechizos. (Sin embargo, ver Constitución para despertarse (tira cada turno).
Sección 7.192, Magos y No Magos, para otras Cuando vuelve en sí, el mago puede actuar
opciones.) El Potencial mágico puede escogerse normalmente, incluso puede intentar lanzar el
más de una vez, pero cada nivel cuenta como un mismo hechizo de nuevo –si es que no ha caído
Poder Sobrenatural independiente. por debajo de Potencial 0.

Cada nivel de Potencial Mágico debe comprarse Si un mago tiene dos o más tipos de Potencial
como una especialización. Las especializaciones asignados para el hechizo a lanzar, y se requiere
pueden ser sugeridas por el jugador o impuestas una pérdida de Potencial, el DJ decide qué tipo de
por el DJ. (En el último caso, debe hacer una lista Potencial se reduce. Por ejemplo, un mago tiene
de especializaciones mágicas aceptables.) Las un nivel de Magia de Combate y dos niveles de
categorías pueden ser tan amplias o reducidas Magia de Fuego y falla miserablemente en un
como desee el DJ –a más amplios sean los hechizo de bola de fuego. El DJ podría decir que
términos, más poderosos los magos. ha perdido o su nivel de Magia de Combate o uno
de sus niveles de Magia de Fuego, pero no uno de
Ejemplos de Potencial especializado: cada.

Alterar Materia Inanimada, Augurio, Magia de Si un mago cae a Potencial –1 en cualquier


Combate, Magia de Comunicación, Magia especialidad dada, inmediatamente entra en
Defensiva, Magia Elemental, Magia de Vuelo, coma, durando desde una hora a un día (a
Magia Curativa, Ilusión, Magia de Recopilación de decisión del DJ). Cuando se despierta, debe tirar
Información, Control Mental, Necromancia, Sólo basandose en su Constitución: con una tirada
Afecta a los Seres Vivientes, Sólo Afecta a los Mediocre o peor, sufre un punto de daño. Debe
Seres Racionales, Sólo Afecta a Objetos tirar Constitución de nuevo al final de cada día en
Tecnológicos, Cambiar de forma, Magia Blanca que esté activo –un resultado fallido significa otro
(no puede dañar a nadie, ni siquiera punto de daño. Estas heridas no pueden sanarse
indirectamente), etc. hasta que el mago recargue su Potencial Mágico
hasta volver al menos a nivel 0.
Un personaje puede tener Niveles de Poder en
Un mago con Potencial 0 todavía puede lanzar
más de una especialización, a menos que el DJ lo
hechizos; no obstante, un mago con Potencial
desapruebe por alguna razón. Ciertas disciplinas
mágico –1, no puede intentar ningún hechizo
pueden acarrear represión social: en la mayoría de
mágico en el que pueda estar involucrada esa
las culturas, estudiar Necromancia resulta ofensivo
especialidad. Sin embargo, todavía puede lanzar
y probablemente ilegal. El Control Mental, la
hechizos de otra especialidad. Por ejemplo, un
Invisibilidad, la Teleportación, la Magia de Ilusión,
mago que cae a Magia Enciclopédica –1 no puede
etc., pueden todas estar limitadas a magos
seguir lanzando un hechizo que le permita abrir su
aceptados por el gobierno, a lo sumo. Incluso es
libro en blanco y leer una entrada de un tópico de
posible que tales magos sean proscritos. Algo que
la enciclopedia que aparezca mágicamente. Pero
pueda ser fácilmente usado para cometer
aún puede lanzar hechizos que usan su Magia de
crímenes (sobre todo asesinato o el robo) será
Empatía Animal, permitiéndole llamar a animales
difícil, si no imposible, de aprender abiertamente
salvajes y conversar con ellos, con tal de que ese
en la mayoría de las culturas. Si una cultura dada
Potencial todavía sea 0 ó mayor. Sin embargo,
permite dicha magia abiertamente, seguramente
todavía debe hacer una tirada de Constitución
tendrá poderosas defensas para evitar ser dañada
durante todos los días en que esté activo, para ver
por ella.
si su Potencial de Magia Enciclopédica está
causándole daños.
Las especializaciones precisas probablemente
deben costar menos de un Poder Sobrenatural: si
El Potencial mágico puede recargarse sólo
acaso cada Potencial especializado vale un Don.
descansando durante una semana por nivel. (Los
DJs pueden alterar este tiempo a sus gustos, por
Para lanzar un hechizo con un resultado
supuesto: descansar un día es suficiente para las
determinado, el mago debe tener al menos un
campañas más épicas.) Por ejemplo, un mago
Potencial especializado de +1 en ese tipo de
cae a Potencial –1. Descansar una semana le
magia (en la hoja de personaje, es decir: puede
recuperará a Potencial 0 (y curará cualquier herida
tener el Potencial reducido temporalmente a 0).
sufrida por estar activo mientras estaba a
Alguien con Potencial +1: Magia de Combate y
Potencial –1). Una segunda semana de descanso
Potencial +2: Magia de recopilación de
le recuperará a Potencial +1.
Información no podría lanzar un hechizo para
crear comida en el desierto, por ejemplo.
Ningún personaje puede ganar niveles de alcance del efecto –o aceptar alguna otra
Potencial Mágico más allá de su nivel inicial penalización- para alargar la duración del hechizo.
excepto a través del Desarrollo del Personaje –ver El hecho de sacar con la tirada un grado relativo
Capítulo 5. más alto también puede significar que el hechizo
dura más tiempo. Algunos hechizos tienen efectos
permanentes: curación (hasta ser herido de
7.12 Hechizos nuevo), perforar un agujero en una pared (hasta
que se repare a mano o a través de magia),
Cuando un mago desea lanzar un hechizo, teletransportarse a un lugar distante (hasta que se
describe el resultado que tiene en mente. El DJ regrese), y así sucesivamente. Por supuesto,
evalúa cuán poderoso sería semejante efecto, incluso esos efectos de hechizos pueden ser
basado en cómo es de común la magia en su temporales en un mundo dado: la curación sólo
campaña. En una campaña con poca magia, dura un día y la herida reaparece, o un agujero en
incluso un hechizo simple como levitar las llaves la pared se tapa por si solo después de unos
de una celda hasta un personaje prisionero sería minutos, o una persona teletransportada
abrumador. Sin embargo, en una campaña rica en automáticamente regresa después de una hora en
magia, ese sería un hechizo trivial, y incluso la otra localización…
disparar un destello de rayos desde la yema de un
dedo no sería excepcional. El DJ también necesita determinar si hay algún
inconveniente en lanzar un hechizo. Esta Magia
La potencia del hechizo puede ser modificada por FUDGE asume que los hechizos son fatigosos de
el nivel del Poder asignado del mago. Un mago realizar, y un mago reduce su atributo de Fatiga al
“medio” tiene tres niveles de Poder asignado al lanzar. A más potente el hechizo, mayor la fatiga.
lanzar un hechizo dado. (Modifica este número (La Fatiga se recobra descansando, por supuesto.
arriba o abajo para magia más difícil o más fácil.) Si la Fatiga baja de Terrible, el personaje se
Es decir, un hechizo es más difícil para un mago desmaya. El DJ puede tener un atributo de Fatiga
con menos de tres niveles de Poder asignado. separado, o basarlo en Resistencia, Constitución,
Igualmente, un mago con cuatro o más niveles de Fuerza, etc.)
Poder asignado trata a un hechizo como más
trivial de lo que sería para un mago medio. Un DJ al que no le guste la idea de llevar el control
de la fatiga puede cambiar el inconveniente a algo
El Poder “asignado” no tiene por qué ser todo en la diferente. Quizás un mago tenga un número
misma especialización mientras que cada Poder limitado de hechizos que puede lanzar al día (o a
gobierne el hechizo en cuestión. Por ejemplo, un la hora). En este caso, puede disponer de un
hechizo para hacer volar a una espada y atacar a atributo de Puntos de Hechizos que simplemente
un enemigo podría estar gobernada por Magia de se agota por lanzar hechizos y se recupera por el
Vuelo, Magia de Combate, y Controlar Materia paso del tiempo. (Un hechizo trivial no agotará
Inanimada. Si un mago tuviera un nivel en cada ningún nivel de Puntos de Hechizos, mientras que
uno de esos tipos de magia, el hechizo sería de un hechizo medio baja a un mago de Buenos
media potencia para él. Puntos de Hechizos a Normales, por ejemplo, y los
hechizos más potentes agotan dos o más niveles
Un hechizo es entonces Trivial, Medio, o Potente. de una vez.) Agotar Puntos de Hechizos no
(También puede ser Muy Trivial, o Muy Potente, si cansaría necesariamente al mago en este caso, y
lo desea el DJ. De hecho, los jugadores los Puntos de Hechizos se regenerarían
propondrán sin duda hechizos verdaderamente independientemente de si el mago estuviera
imponentes que deben ser etiquetados como descansando o no –o pueden regenerarse sólo
Extraordinariamente Potentes, o con algún otro durmiendo.
adjetivo impresionante.) El DJ revela al jugador la
potencia del hechizo que ha propuesto –cualquier O quizá cada hechizo afecta al atributo de Cordura
personaje mago tendrá una idea aceptable de cuál del mago, y necesita internarse en un sanatorio
será la potencia de un hechizo. para restaurarlo. ¡O, igual de entretenido, un
hechizo puede afectar la Cordura de cualquiera
La potencia del hechizo determina el nivel de que presencie la magia! La Cordura reducida
Dificultad. Un hechizo de potencia media tiene un puede manifestarse de muchas maneras
nivel de Dificultad Normal, mientras que un divertidas…
hechizo Potente tiene un nivel de Dificultad de al
menos Bueno. De la misma manera, un hechizo
Trivial tiene un nivel de Dificultad Mediocre o
Pobre.
7.13 Mana
El DJ también decide la duración del hechizo si
tiene éxito –segundos, minutos, horas, días, etc-. El Mana es una fuente de energía capaz de
El personaje puede intentar ajustar esto, sujeto a manipular materia, tiempo y espacio. Sólo puede
la aprobación del DJ. Por ejemplo, el mago puede ser manejada por aquellos con Potencial Mágico.
voluntariamente sufrir más fatiga o reducir el
El DJ determina la disponibilidad y densidad del local en un momento dado, un mago debe lanzar
Mana en un mundo de juego dado, así como la un hechizo específicamente con ese fin.
potencia media de un hechizo. La densidad de
Mana puede afectar dos cosas: cómo de grande es
el área que se necesita para alimentar el efecto de 7.14 Habilidad
un hechizo dado, y (opcionalmente), cómo de fácil
o de difícil es lanzar un hechizo. El Lanzamiento de Hechizos es una habilidad que
debe aprenderse. El valor por defecto es
Cuando se lanza un hechizo de un efecto Inexistente y, debido al elemento de incertidumbre
particular, el mago extrae un tipo específico de en Magia FUDGE (mencionado en la Sección 7.1,
Mana hacia él mismo para crear el efecto. La Magia FUDGE), el nivel base máximo de la
próxima vez que desee hacerse este mismo habilidad es Normal. Esto no puede aumentarse
efecto, será más difícil: agotó ese tipo de Mana en permanentemente –pero es conveniente ver la
el área donde se encuentra. Sección 7.193, Alternativas a la Habilidad de
Lanzamiento de Hechizos.
El tamaño del área es definido por el DJ. Para la
mayoría de los mundos de fantasía, asume que Se supone una habilidad genérica de Lanzamiento
tiene unos 50 metros de diámetro. En una de Hechizos, pero el DJ puede requerir más si
campaña de bajo nivel mágico, el área es del divide la magia en tipos diferentes. Debe costar un
tamaño de un pueblo o incluso una ciudad. (Esto nivel simplemente el llegar a una habilidad de
puede dar un nuevo significado al viejo dicho, Lanzamiento de Hechizos Terrible.
“Este pueblo no es suficientemente grande para
los dos” -¡magos en duelo!-) Por otro lado, una La habilidad de Lanzamiento de Hechizos puede
campaña de alto nivel mágico es tan rica en Mana modificarse circunstancialmente (hasta un máximo
que el mago puede simplemente dar un paso o de Grande) por lo siguiente:
dos y estar en un nuevo área. Advierte que el área
gobierna qué hechizo puede ser lanzado sin Tomarse un tiempo medio para lanzar un
penalización: si un mago lanza un hechizo hechizo: +0. (Nota: el DJ evalúa el tiempo
curativo, un segundo mago tendrá un –1 al lanzar medio para cualquier hechizo propuesto. Los
un hechizo curativo en el mismo área en las hechizos potentes podrían tomar todo el día, o
próximas 24 horas. (El Mana puede recargarse en aun más, mientras que los Triviales podrían
una proporción diferente en un mundo de juego tomar de uno a cinco minutos.)
dado, por supuesto.) Observa también que un
mago puede desconocer qué hechizos se lanzaron Tomarse mucho tiempo para lanzar un hechizo
en un área antes de que él llegara… cuidadosamente: +1. (Relativo a cada hechizo,
por supuesto. Para un hechizo Trivial: tomarse
En un área rica en Mana, los hechizos pueden ser media hora o más.)
también más fáciles de lanzar: +1 o +2 niveles a la
habilidad. Igualmente, en un área pobre en Mana, Lanzar un hechizo mucho más rápido de lo
los hechizos pueden ser más difíciles de lanzar: -1 normal: -1. (Para un hechizo Trivial: un turno de
o más. El DJ decide si esta regla se usa. combate en concentración.)

El Mana está disperso y débil en un mundo como Usar un esfuerzo normal para lanzar un
la Tierra moderna. El mundo de juego de fantasía hechizo: +0.
medio tendrá un Mana mucho más fuerte, y
algunas campañas de alta hechicería simplemente Usar un esfuerzo extra para lanzar un hechizo
humearán de Mana. En cualquier mundo dado, es (más fatiga de lo normal, o cuenta como dos
posible variar la cantidad de Mana. Algunas tierras hechizos lanzados si hay un límite por día, o
pueden ser ricas en Mana, mientras que las áreas reduce la Cordura más de lo normal, etc.): +1 o
vecinas serán pobres en ella. El Mana puede fluir +2.
en corrientes, o en mareas con las fases de la
luna. Puede haber torrentes “rebeldes” de Mana Usar menos esfuerzo de lo normal para lanzar
que cambian de curso e invaden nuevas áreas, o un hechizo: -1 o más. (Fatiga reducida, o sólo
una sequía de Mana puede afligir un sitio cuenta medio hechizo contra un límite diario,
determinado. Las alineaciones astrológicas etc.)
también pueden afectar al Mana –así incluso aquí Primer lanzamiento de un hechizo de un efecto
en una Tierra pobre en Mana habrá lugares y particular en un área dada en 24 horas: +0.
épocas del año donde los cultistas canalizan para (Ver Sección 7.13, Mana, para el tamaño del
obtener poderes ocultos. . . área).

Un mago PJ conocerá cuales son los niveles Lanzamientos de hechizos adicionales de un


generales de Mana de al menos su área de origen. efecto particular en un área dada en 24 horas:
Puede saber o no saber si fluctúa periódicamente, -1 por lanzamiento.
o si tierras lejanas tienen diferentes niveles de
Mana. Para determinar el nivel de Mana del área
Por usar formulas mágicas auténticas: +1. (La Si el mago iguala el nivel de Dificultad, entonces
Ley de Contagio o la Ley de Similitud, por se sucede una versión diluída del hechizo. O
ejemplo –ver el clásico estudio antropológico de tendrá una duración corta, o potencia reducida, o
James Frazer, The Golden Bough. Ambas Leyes hay un retraso de tiempo antes de que el hechizo
requieren algún componente físico: una pluma tenga efecto, o puede haber un inesperado efecto
para lanzar un hechizo de vuelo, un mechón del secundario, aunque no sea dañino para el mago,
pelo del sujeto para sanarlo o herirlo, una gota de etc. En el peor de los casos, no habrá ninguna
agua que se convierte en un chorro, una rama penalización para el mago superior a un posible –1
que se vuelve bastón, una piel de oso para ó –2 a la Fatiga.
convertir al mago en un oso, etc. Formular el
hechizo en forma poética da un +1 adicional, si Si el mago obtiene menos que el nivel de
el DJ lo desea.) Dificultad, se verá adversamente afectado. La
energía inherente al Mana azota a la psique del
Varios Magos lanzan un hechizo que todos mago en lugar de enfocarse como deseó. Puede
ellos han probado antes: +1 (para de dos a X (o no) haber algún efecto mágico perceptible, pero
magos) o +2 (para más de X magos). (X es fijado no será el efecto deseado y, si la tirada es
por el DJ, cualquier número de dos a diez, o más suficientemente mala, puede incluso ser contrario
aún para campañas escasas en magia. Se a las metas del mago –o a su salud…
asume que un mago es el lanzador principal: tira
sólo una vez en base a su habilidad.) En una tirada fallida, el mago es aturdido durante
un turno de combate (sin acciones ni defensas) y
Área rica en Mana: +1 ó +2 (opcional). sufre un –1 a la Fatiga como mínimo. Un resultado
Terrible siempre falla.
Área normal en Mana: +0
Si obtiene en los dados un resultado de –4, el
Área pobre en Mana: -1 o más (opcional). hechizo falla automáticamente (no importa el nivel
resultante) y también agota un nivel temporal de
También pueden aplicarse otros su Potencial Mágico –ver Sección 7.11, Potencial
modificadores, como en el caso de un hechizo Mágico, para los efectos-. (Éste es el “riesgo” de la
para buscar mágicamente en las montañas a magia que se mencionaba en la Sección 7.1,
alguien a quien se ama (+1) o buscar a alguien Magia FUDGE.)
que nunca se ha visto antes (-1).
Ejemplos:
7.15 Resolución
Barney lanza un hechizo, Crear Pizza, de potencia
Media en un área de Mana normal y obtiene –3:
Cada hechizo se resuelve como una acción No un
Opuesta: el nivel de Dificultad es dependiente de resultado Terrible. El hechizo falla y Barney es
la potencia del hechizo. Los hechizos de potencia aturdido por un turno de combate, pero –no-
media tienen un nivel de Dificultad Normal, agota un nivel de Potencial Mágico porque no
mientras que los hechizos más triviales tienen un sacó –4.
nivel Dificultad Mediocre o Pobre. (Ningún hechizo
tiene un nivel de Dificultad Terrible, la magia
simplemente no funciona a ese nivel.) Los Después, en un área rica en Mana (+1 al
hechizos de más potencia tienen niveles de lanzamiento), Barney se toma mucho tiempo (+1)
Dificultad de Bueno a Excepcional, o incluso más en lanzar Detectar Comida, un hechizo muy Trivial
allá de Excepcional si se desea un efecto (resultado Pobre o mejor necesario para tener
verdaderamente poderoso. éxito). Ha incrementado su habilidad
temporalmente a Grande, el máximo permitido.
Si el mago supera el nivel de Dificultad, el hechizo Tira y saca un –4 que le confiere un Pobre
sucede tal como se describió. A mayor grado resultado. Aunque el grado de la tirada es lo
relativo, mejor resultado. El mago sufre un –1 (o bastante bueno para lanzar el hechizo, Barney
más) a su atributo de Fatiga si el DJ juzga que el falla porque obtuvo un resultado de –4. ¡Barney
hechizo es fatigoso. (Si el DJ ha escogido algún no sólo no descubre comida, si no que además
otro inconveniente, por supuesto, se aplica eso en agota un nivel de Potencial Mágico -¡ouch!
su lugar.)

A veces se necesita una tirada de habilidad 7.16 Resistencia Mágica Personal


después para hacer algo con el resultado final de
un hechizo. Por ejemplo, una bola de fuego Si el hechizo intenta Controlar a otro ser –sea
necesita ser arrojada con precisión: Usa la mental, física o espiritualmente- también se usan
habilidad de Arrojar y las reglas de Armas a Tiradas de Acción Opuestas. Primero, el mago
Distancia del Capítulo 4. lanza el hechizo (como se ha comentado
anteriormente); entonces, ha de superar la
Resistencia Mágica Personal del objetivo. La
Resistencia Mágica puede ser un atributo o un don de Hechizos y la habilidad de Destreza apropiada
(la Fuerza de Voluntad es una buena opción si no para el material que está trabajándose. Se aplican
hay ningún rasgo anti-mágico específico), según las penalizaciones habituales si se falla la tirada
guste el DJ. La Resistencia Mágica puede ser del hechizo. Si supera el nivel de Dificultad en
incluso un atributo diferente para diferentes tipos ambas tiradas, el hechizo se irá fijando lentamente
de hechizos (un atributo mental para los intentos en el objeto, poco a poco cada vez. En una tirada
de controlar la mente, etc.). Esta segunda tirada es que sólo iguale el nivel de Dificultad, el trabajo
Opuesta –el objetivo del hechizo tiene una cuenta como sólo la mitad de un período de
oportunidad de resistirlo, así que puede influir en tiempo, pero aun así hace que el encantamiento
el resultado. progrese.

Si el DJ lo desea, el mago puede usar el resultado Obviamente, un área rica en Mana atraerá a
que acaba de obtener como su nivel de habilidad magos, y especialmente a encantadores de
para la acción Opuesta. Es decir, si obtuvo un objetos.
Gran resultado en el hechizo, tira la acción
Opuesta como si su habilidad fuera Grande. De
otra forma, usará el mismo nivel que usó al lanzar 7.19 Opciones de Magia FUDGE
el hechizo.
Estas opciones ofrecen maneras de hacer la
“Control” puede significar muchas cosas para Magia FUDGE, más arrasadora, más fiable,
diferentes DJs. La Resistencia Mágica personal menos arriesgada, e incluso la hacen disponible a
resistiría un intento de leer la mente a alguien para no magos.
un DJ, pero no para otro. Sin embargo, la
Resistencia Mágica no resiste ningún hechizo que 7.191 Potencial Mágico Generalizado
invoca o crea energía física para azotar a otro ser.
Si el mago crea un relámpago con éxito para Algún DJ puede querer que los jugadores tengan
destruir el objetivo, no es resistido a través de poderes aplastantes. En este caso cada nivel de
Resistencia Personal; se trata como un arma Potencial Mágico permite a un personaje intentar
física. cualquier efecto mágico deseado. Esto es acorde
con ciertas ambientaciones fantásticas en las que
aprender magia involucra principios generales en
7.17 Lanzamiento Seguro de Hechizos
lugar de efectos específicos de hechizos. Esto
sirve para un juego muy libre y abierto que puede
Ocasionalmente, un mago necesita coincidir o no con tus gustos.
desesperadamente un resultado determinado. En
este caso, puede optar por no tirar los dados en Este sistema todavía permite especializaciones.
absoluto y simplemente agotar un nivel de Simplemente usa penalizaciones para limitar la
Potencial Mágico para lograr un éxito garantizado. habilidad del mago para lanzar ciertos hechizos.
Sufre las Penalizaciones habituales por perder un Ver Sección 6.311, Ejemplos de Personaje, Brogo
nivel de Potencial -ver Sección 7.11, Potencial el Explorador.
Mágico. Esto significa que se desmayará -caerá
inconsciente- después de lanzar el hechizo, lo que 7.192 Magos y No Magos
limita la utilidad de ciertos hechizos. Por ejemplo,
no se puede controlar la mente de alguien cuando El DJ puede permitir a los no magos lanzar
se está inconsciente... hechizos. En este caso, es arriesgado, ya que no
hay ningún Potencial Mágico que haga de "seguro"
El DJ puede restringir esto a hechizos Triviales, o -un fallo grave es suficiente para devastar al
hechizos no potentes, o no poner ninguna personaje. Aun así, en una emergencia, quizá el
restricción en absoluto, aparte de requerir las riesgo valga la pena. Sin embargo, dicho
penalizaciones de fatiga normal (u otras). Sin personaje todavía necesitaría tener alguna
embargo, si el hechizo puede ser lógicamente habilidad de Lanzamiento de Hechizos. (Por otro
resistido por el objetivo, éste todavía tiene derecho lado, remítete a la Sección 7.193, Alternativas a la
a una Tirada de Resistencia. En este caso, el Habilidad de Lanzamiento de Hechizos).
mago tira como si su habilidad fuera Grande. Como suplente para la especialización del
Potencial Mágico, el DJ mira la hoja de personaje
7.18 Encantando Objetos (verificando rasgos, personalidad, y trasfondo) y
decide si un hechizo propuesto sería apropiado
Los objetos pueden ser encantados para el personaje. El personaje debe tener alguna
permanentemente con este sistema. El mago aptitud en el asunto del hechizo propuesto, o no
trabaja durante varias semanas o meses (como podrá lanzar tal hechizo. Por ejemplo, un luchador
requiera el DJ), dependiendo del número y la entrenado sin el conocimiento de aprendizaje
potencia de los hechizos deseados, y la libresco o idiomas extranjeros podría
disponibilidad general de los objetos mágicos en la concebiblemente intentar un hechizo de combate,
campaña. Al final de cada mes (o semana), el pero no un hechizo para traducir un libro escrito en
mago tira en base dos habilidades: Lanzamiento una lengua desconocida.
Trivial, le falla el lanzamiento de hechizos, pero
Obviamente, un mismo hechizo es de potencia no pierde un nivel de Potencial Mágico.
mayor para un no mago que para un mago. Esto
probablemente significa que un no mago sólo tiene 2. Un mago no puede agotar un nivel de
una oportunidad de lanzar un hechizo que un Potencial Mágico si está tratando de realizar
mago podría considerar trivial. un hechizo Trivial o Medio.
7.193 Alternativas a la Habilidad de 3. Un mago no puede vaciar un nivel de Potencial
Lanzamiento de Hechizos Mágico si se toma el tiempo suficiente como
para conseguir una bonificación de +1 por
Como los gustos difieren y la Magia de FUDGE lanzamiento de hechizos lento y cuidadoso.
tiende a ser poco fiable (ver Sección 7.1, Magia
FUDGE), se ofrecen tres opciones para lograr más
4. Un nivel de Potencial Mágico sólo puede
fiabilidad en el lanzamiento de hechizos:
agotarse en un intento de lanzamiento de
hechizos apresurado que falla de
1. Usar el sistema básico de Magia FUDGE, pero
miserablemente.
permitiendo a un mago mejorar sus
oportunidades de lanzar un hechizo por encima
de Normal. Al coste de un don (o incluso un 5. Un mago no puede agotar un nivel de
poder sobrenatural), puede incrementarse Potencial Mágico en el primer hechizo que
hasta Bueno. Al coste de dos dones más (o lance cada día, o cuando sea luna llena, o si el
poderes sobrenaturales), la habilidad de nivel de Mana es bajo (no habiendo bastante
lanzamiento puede incrementarse de Bueno a Mana como para alimentar una potente
Grande, el máximo. repercusión negativa), etc.

2. Los DJs que quieran que la magia sea mucho


más fiable, pueden tratar el lanzamiento de 7.2 Sistema de Ejemplo de Milagros:
hechizos simplemente como cualquier otra Milagros FUDGE
habilidad. Es decir, requiere el coste corriente
de PE el incrementarlo a Bueno o incluso a
Grande. Disponer de Lanzamiento de Hechizos Fecha: Diciembre, 1992
a nivel Excepcional no se recomienda para Por: Steffan O'Sullivan
nadie salvo en casos de razas inherentemente
mágicas, incluso en campañas de alto nivel Aquí tenemos un ejemplo de un sistema de
mágico. milagros (no genérico), basado en las siguientes
premisas mencionadas en la Sección 2.6,
3. El Lanzamiento de Hechizos es igual al atributo Milagros:
de Fuerza de Voluntad, o quizás Fuerza de
Voluntad –2. (Puede haber aún un tope de Los milagros pueden suceder por medio de
Grande, Bueno, o incluso Normal para el una petición: sí
lanzamiento de hechizos, sea cual sea el nivel
de Fuerza de Voluntad.) Esto es especialmente Quién puede hacer la petición: cualquiera. Las
apropiado para juegos en los que los no magos personas santas tienen ventaja. (Una persona
pueden lanzar hechizos –ver Sección 7.192, santa es alguien con el poder sobrenatural: Favor
Magos y No Magos. Ésta es una opción potente Divino, y aquellos cuyos comportamientos están
porque el jugador no tiene que comprar la en armonía con el credo de la deidad -decisión
habilidad de Lanzamiento de Hechizos para su del DJ en cómo se esté interpretando al
personaje. personaje.) Ordenación Sacerdotal -un título
social que puede o no coincidir con Favor Divino-
no se requiere, y de hecho, no sirve de nada si el
7.194 Lanzamiento de Hechizos Menos comportamiento no es apropiado.
Arriesgado
Certeza de los milagros pedidos: Mediocre
Para hacer el lanzamiento de hechizos menos
arriesgado (no es necesariamente algo bueno -ver Peticiones generales o específicas: las
Sección 7.1, Magia FUDGE), haz más difícil el peticiones específicas son más fáciles de
agotar un nivel de Potencial. conceder.

Ejemplos (aplica tantos o tan pocos como


desees): 7.21 Favor Divino

1. Un mago no puede agotar un nivel de El Favor Divino es un poder sobrenatural que


Potencial Mágico si está intentando un hechizo puede escogerse más de una vez. Cada vez que
Trivial. Es decir, si saca un -4 en un hechizo se coge Favor Divino, se le dedica a una deidad
en concreto. Es posible tener Favor Divino de más
de una deidad en un mundo politeísta, o puedes En un resultado Normal o Mediocre, la petición no
tener múltiples pasos o grados de Favor Divino es respondida por la deidad, pero la deidad no es
para una sola deidad. Se recomienda que cada molestada por el demandante. Sin embargo, en un
paso de Favor Divino cuente como dos poderes resultado Pobre o peor, la deidad se enfada con el
sobrenaturales. personaje, y habrá un -1 al próximo intento de
ruego. Si la deidad es malvada, puede ocurrir
El Favor Divino puede perderse de forma temporal entonces un milagro, pero no precisamente el que
si el personaje no actúa de acuerdo con los deseos al demandante le gustaría...
de la deidad. Normalmente se requiere un período
de expiación para recuperar el Favor Divino. Esto Con un resultado Bueno o mejor, el ruego es
puede ser instantáneo si se trata de una deidad concedido. Cuanto mejor sea la tirada, mejor será
compasiva, o puede costar incluso un mes cuando la respuesta al rezo. Por ejemplo, un Buen
se trata de deidades más estrictas. Todos los resultado cura una herida o nivel de herida,
pasos se pierden y se recuperan como una sola mientras que un resultado Excepcional cura
unidad cuando esto ocurre. totalmente a un personaje. Un Buen resultado
puede invocar a un lobo para que defienda al
demandante, mientras que pueden aparecer tres
7.22 Petición de un Milagro leones como respuesta a un resultado
Excepcional. Y así.
Un personaje puede pedir un milagro en cualquier
momento. Sin embargo, algunas deidades no
desean que se les moleste para asuntos triviales, y 7.23 Modificadores al Nivel de Habilidad
pueden ignorar las peticiones cuando es obvio que de Petición
el personaje ni siquiera ha intentado ayudarse a sí
mismo. El DJ decide qué modificadores desea utilizar. Se
sugieren los siguientes:
En Milagros FUDGE, la petición debe de ser
formulada con una cierta precisión. En lugar de un El comportamiento del demandante ha sido
simple, "Por favor ayúdame", el personaje debería estrictamente el predicado por la deidad: +1
enfocar más el ruego: "Nos morimos de hambre,
por favor, aliméntanos" o "Mi amigo está El comportamiento del demandante no ha sido
muriendo, por favor, devuélvele la salud." Aun el predicado por la deidad: -1 o más
así, un personaje santo puede pedir cualquier
efecto milagroso si lo desea -no hay una lista El ruego está a favor de los deseos de la
establecida de milagros. deidad: +1
Los personajes sin Favor Divino tienen una El ruego va contra los deseos de la deidad: -1 o
habilidad de Petición Pobre (o Mediocre en una más
campaña en la que los dioses sean más activos).
Aquellos con uno o más pasos de Favor Divino La petición es relativa a la esfera de influencia
tienen una habilidad Normal de Petición. La de la deidad: +1 (Pedir una bola de fuego de un
habilidad de Petición no puede subirse. (En una dios del fuego, por ejemplo. Esto no es
campaña de dioses muy activos, la habilidad de apropiado para un Dios Supremo, cuya esfera
Petición puede subirse hasta Buen nivel al coste abarca todas las cosas.)
de un poder sobrenatural.) Sin embargo, la
habilidad de Petición puede modificarse -ver la La petición es relativa a un elemento
siguiente sección. antagónico a la deidad: -1 o más (pedir un
Para resolver una petición o ruego, se ha de hacer poco de agua al dios del Fuego, por ejemplo.)
una tirada de acción no opuesta contra la habilidad
de Petición. Cada paso de Favor Divino confiere al La petición está formulada de forma
personaje santo una oportunidad extra de tirar los demasiado vaga: -1 o más
dados al rogar a su deidad.
El demandante no ha intentado valerse en
En un resultado Normal o peor, la tirada es un primer lugar por sí mismo: -1 o más
fallo. Si el personaje dispone de más pasos de
Favor Divino de la misma deidad, puede tirar de La petición es demasiado trivial como para
nuevo por cada paso (esto no cuenta como otro molestar a la deidad con ella: -1 o más
ruego por separado). Puede parar en cualquier
momento -sólo contará el último resultado La petición es un ruego simple, pero
obtenido. Esto significa que un personaje con dos importante: +1, dado que el peticionario haya
pasos de Favor Divino puede intentar una, dos o agotado sus propias habilidades para conseguir
tres tiradas. Si saca unos resultados de Bueno, esos efectos. (Ejemplo: pedir un trozo de tiza, lo
Normal y Mediocre, en ese orden, el resultado del cual es insignificante, pero que simplemente no
ruego es Mediocre. puede hallarse en ningún lugar al alcance del
personaje. En este caso, la tiza ha de ser Revelación Postcognición
imprescindible para sus necesidades vitales, Temporal
mentales o espirituales.) Precognición
Psicometría
La última petición tuvo un resultado Pobre o Psicoquinesia Control de lo Curación
peor: -1 Animado
Levitación
La deidad siente que el demandante está Controlde
recurriendo a su ayuda con demasiada Metabolismo
frecuencia: -1 o más (Opcional -puede Cambio de
invocarse por un DJ molesto por las constantes Forma
peticiones de milagros...) Control de lo Escudo de
Inanimado Fuerza
Fotoquinesia
7.3 Sistema de Ejemplo de Poderes Audioquinesia
Psiónicos: Poderes Psi FUDGE Telequinesia
Transformar
Objeto
Fecha: Febrero, 1993 y Diciembre, 1993 Electroquinesia Alterar
Por: Shawn Garbett y Steffan O'Sullivan Corriente
Eléctrica
Hay tres tipos de rasgos Psi en este sistema: Control de
Poderes, Habilidades, y Reserva Psíquica. Sólo Dispositivos
aquellos que son psiónicos tienen los Poderes y Eléctricos
las Habilidades para activarlos, pero todo el Ciberpsi
mundo dispone de una Reserva Psíquica para Descarga
resistir ataques psiónicos. Eléctrica
Control de Crioquinesia
Temperatura
7.31 Poderes Psiónicos Piroquinesia
Telepatía Empatía Control de
El DJ ha de decidir con cuánta precisión definirá Emociones
sus Poderes Psiónicos. Ya que cada Poder ha de Sentir
escogerse de forma separada, el definirlos Emociones
ampliamente contribuye a crear personajes Escudo Mental
poderosos. Comunicación Lectura
Mental Mental
La siguiente tabla muestra algunos grupos amplios Enviar
que incluyen grupos de poderes Psi definidos con Pensamientos
mayor precisión listados entre ellos. A su vez estos Alterar la
contienen poderes incluso más definidos, que un Memoria
DJ puede utilizar como Poderes concretos, si así Persuasión
lo quiere. Esta lista puede reagruparse, Impedir
expandirse, vetarse algunos poderes, convertir un Pensar con
grupo definido con precisión en un grupo amplio Claridad
que incluya otros poderes, etc. La lista no pretende Enviar
ser exhaustiva, es meramente un ejemplo. Energía
Violenta
Telehipnotismo
Tabla de poderes Psiónicos
Grupos Muy Grupos Grupos Vampirismo Tomar
Amplios Amplios Concretos Prestada
Antipsi Distorsión Habilidad
Revocación Drenaje de
Resistencia Reserva
Psíquica
Percepción Extra Proyección
Drenaje de
Sensorial Astral
Clariaudiencia
Salud
Telesentido
Drenaje de
Clarividencia
Energía
Localizar
Teleportación Teleportarse a
Objeto
sí mismo
Localizar
Teleportar a
Persona
Otro
Sentir Aura
Teleportar
Objeto
Viaje Planar correspondiente amplitud o precisión (Controlar
Abrir Portal Telequinesia, Usar Telepatía, Leer Mentes, etc.)
Dimensional
El nivel por defecto de las habilidades psiónicas es
El DJ debería permitir a los jugadores saber cuál inexistente. Subir una habilidad a Terrible cuesta
es la importancia que da a las habilidades Psi que un nivel de habilidad, etc. Las habilidades pueden
va a permitir. Cada poder cuesta como un Poder escogerse al nivel máximo de Normal al comienzo
Sobrenatural (dos dones). del juego. (El DJ puede permitir niveles más altos
si la campaña se centra en torno a las habilidades
El poner un nivel en un Poder lo sitúa al nivel de psiónicas.) Pueden mejorarse por medio del
Terrible. Los Poderes pueden entonces elevarse al desarrollo normal del personaje, y las nuevas
coste de dos niveles de habilidad por nivel, si se pueden añadirse si el DJ está de acuerdo, pero el
usa el Sistema Objetivo de Creación de jugador debe tener una buena historia
Personajes. Por ejemplo, subir el Poder de concerniente al despertar de las nuevas
Telequinesia a Pobre requiere dos niveles de habilidades.
habilidad, y elevarlo a Mediocre costaría dos
niveles de habilidad más.
7.33 Reserva Psíquica
Si un DJ desea una campaña de abundante
psionicismo, entonces, por supuesto, los costes La reserva psíquica es la medida de poder bruto
deberían de ser más bajos. Permitir más niveles psi disponible. Como la mayoría de los atributos, la
gratuitos de Poderes Sobrenaturales es un buen Reserva Psíquica está a nivel Normal para
modo de lograrlo, pero ten cautela en cuanto a si cualquier personaje a menos que sea
son intercambiados por rasgos mundanos. deliberadamente modificada. El DJ puede decidir
un nivel por defecto menor, y puede haber un
Los niveles de Poder definen el alcance, cantidad máximo en cuanto a lo alto que puede ser el nivel
o tamaño del sujeto afectado, etc. - ver la Sección de Reserva Psíquica.
2.7, Psi. Un Poder Normal puede hacer cualquier
cosa que sea la media para el mundo de la El disponer sin más de un atributo de Reserva
campaña. Psíquica no significa que el personaje sea capaz
de usar el psionicismo activamente. Se necesitan
Algunos intentos requieren un nivel mínimo de otros Poderes psiónicos y habilidades para activar
Poder, como definirá el DJ. Si el personaje tiene el la Reserva Psíquica.
Poder, pero no al nivel mínimo requerido, no
puede intentar la acción a menos que use Una Reserva Psíquica baja puede afectar
Psionicismo Desesperado (Sección 7.35). Si el psi negativamente a la habilidad psiónica activa,
tiene el Poder apropiado a tres niveles o más mientras que una alta Reserva puede drenarse
sobre el mínimo requerido, tiene +1 para ese uso. sacrificándola para incrementar las posibilidades
de éxito -ver la Sección 7.36, Sumario de
No puede usarse ninguna habilidad psiónica a Modificadores Psi.
menos que el personaje tenga el Poder listado en
su hoja de personaje. Un psiónico drena su Reserva Psíquica cuando
utiliza una habilidad psiónica. El uso continuado
Un personaje puede tener un Poder psi latente al normalmente drena la Reserva, y el uso breve
coste de un don. No podrá usar el Poder (no puede pero intenso de un Poder psi también drena la
escoger ninguna habilidad psiónica), pero después Reserva, pero el uso breve y normal no lo hace.
en la campaña podrá gastar PE iguales a otro don Aun así, si se saca un nivel de Terrible o peor en
para despertar el Poder. Entonces tendría que una tirada de habilidad psiónica siempre se reduce
aprender las habilidades necesarias para la Reserva Psíquica por un mínimo de un nivel.
controlarlo.
Un psiónico puede también intentar drenar su
También es posible tomar algunas limitaciones Reserva Psíquica de forma deliberada. Puede
interesantes que limitarán la naturaleza (y hacerse para obtener una bonificación para una
reducirán el coste) de un Poder dado. Por ejemplo, habilidad psiónica (ver la Sección 7.34, Acciones
"utilizable sólo en emergencias" es un tema común Psiónicas), o para un Poder (ver la Sección 7.35,
en la literatura de ficción. Psionicismo Desesperado).

No hay una penalización inmediata por perder un


7.32 Habilidades Psiónicas nivel de Reserva Psíquica, mientras permanezca a
un nivel de Terrible o más alto. Aun así, el
No se puede intentar ninguna acción psiónica a próximo uso psiónico que se haga puede resultar
menos que se disponga de la habilidad específica afectado: hay un modificador negativo por utilizar
para controlar el Poder en cuestión. Cada Poder una habilidad Psíquica cuando el nivel de Reserva
debe tener una habilidad que le acompañe y de la Psíquica está por debajo de Normal.
Si la Reserva Psíquica es drenada a menos de Poder de Telequinesia Excepcional. Si el nivel de
Terrible, el personaje inmediatamente pierde la Poder del psiónico es tres o más sobre el mínimo
consciencia. Se requiere una Buena tirada contra necesario, se le confiere un +1 a su nivel de
un atributo de Constitución para recuperar la habilidad.
consciencia, pudiéndose intentar cada turno de
combate. Elevar mentalmente un bolígrafo puede tan solo
requerir un nivel de Poder Terrible, pero
Incluso tras recuperar la consciencia, un personaje manipularlo para firmar con el propio nombre
con una Reserva Psíquica inferior a Terrible está normalmente precisaría de un resultado
en apuros. El DJ puede hacerle sujeto de cualquier Excepcional. Para falsificar adecuadamente la
tipo de aflicción que desee hasta que el alcance firma de otra persona se necesitaría no sólo un
como mínimo el nivel de Terrible. Aflicciones resultado de Telequinesia Excepcional, sino
recomendadas incluyen locura leve (alucinaciones, también un resultado Normal o mejor de habilidad
delusiones, paranoia, etc.), debilidad física de Falsificación.
(babeos, convulsiones, crispación, etc.),
reducciones de atributos, y modificadores El tiempo requerido para activar una habilidad
negativos incluso para acciones que no sean psiónica depende de la potencia del efecto
psiónicas. deseado y el nivel de Poder del personaje. Esto es
establecido por el DJ. Puede ir desde un sólo turno
Un personaje puede recuperar un nivel de su de combate hasta a horas de concentración. El
Reserva Psíquica cada semana (o cada día, o lo individuo puede también variar el tiempo de
que establezca el DJ) de descanso, hasta su nivel concentración (que debe ser ininterrumpida) para
máximo. agilizar los resultados o incrementar las
posibilidades de éxito -ver la Sección 7.36,
Sumario de Modificadores Psiónicos.
7.34 Acciones Psiónicas
El psiónico ahora aplica todos los modificadores y
Son posibles dos tipos de acciones psiónicas, tira contra el nivel de Dificultad utilizando la
Opuestas y No Opuestas. habilidad apropiada. En una acción Opuesta,
ambos bandos involucrados hacen sus tiradas. En
Una acción Opuesta es un ataque psiónico hacia un empate, se mantiene el status quo, sea cual
un objetivo involuntario. El atacante tira contra su sea.
habilidad psiónica específica, y el defensor tira
contra su atributo de Voluntad para resistir el En este momento, un psiónico (o el blanco
ataque. (Un defensor puede disponer de viviente de un ataque psiónico) puede intentar
habilidades psi apropiadas para usar en lugar de sacrificar uno o más niveles de Reserva Psíquica
ello, como por ejemplo Escudo Mental.) Un para aumentar el resultado obtenido con los
ejemplo de un acción Opuesta podría ser un dados. Es decir, si un psiónico falla en una acción
intento de crear miedo en alguien. no opuesta, puede esforzarse más para intentar
lograrlo. En una acción Opuesta, esto puede
Las acciones psiónicas no opuestas normalmente considerarse como dos personas enzarzadas en
afectan a objetos inanimados. Una acción No un combate psiónico, cada uno esforzándose en
opuesta puede ser tan simple como el examinar sacar el máximo partido a su poder para vencer al
un objeto psíquicamente, o tan compleja como otro.
abrir una puerta dimensional al lado de los propios
pies. Lanzar un objeto telequinéticamente a un Para aumentar un resultado ya tirado en los dados,
enemigo es una acción no opuesta porque el un psiónico tira contra la habilidad psiónica que
objeto, y no el enemigo, es el sujeto de la acaba de utilizar, con los mismos modificadores
habilidad psiónica. aún efectivos. Si el resultado es Bueno, puede
sacrificar un nivel de Reserva Psíquica para
Cuando un psiónico desea utilizar una habilidad, el conferirle un +1 al resultado del intento de la
jugador describe el resultado que quiere al DJ. El habilidad. En un Gran resultado, puede sacrificar
DJ entonces asigna un nivel de Dificultad a la uno o dos niveles, ganando +1 por cada nivel, y en
acción. Incluso si un psiónico supera la tirada una tirada de Excepcional o más, puede sacrificar
defensiva de Voluntad de un defensor, aún debe hasta tres niveles de Reserva Psíquica. En un
de conseguir igualar o superar el nivel de resultado Normal, Mediocre o Pobre, no hay
Dificultad para tener éxito en su propósito. efecto: no puede sacrificar ningún nivel de
Reserva Psíquica, pero no hay penalización por
Puede también haber un mínimo nivel de Poder haberlo intentado. Sin embargo, en un resultado
que se necesite para poder intentar una acción Terrible o peor, no solo se drena un nivel de
psiónica. Por ejemplo, alzar telequinéticamente un Reserva Psíquica, sino que también pierde un
bolígrafo puede requerir tan solo un Poder de nivel del resultado logrado.
Telequinesia Terrible, pero alzar un gran libro
puede requerir un Poder de Telequinesia Esto puede intensificar las consecuencias
Mediocre, y elevar un coche puede requerir un negativas por haber fallado.
Reserva Psíquica. Sin necesidad de decirlo, si uno
Si un bando de una acción Opuesta tiene éxito al está siendo atacado por La Semilla de La Otredad,
aumentar su resultado, el otro puede intentar un demonio de tremendo poder, se tiene
aumentar el suyo. Pueden seguir sacrificando justificación para intentar lo que sea para
niveles de Reserva Psíquica hasta que uno de sobrevivir.
ellos falle o cambie el resultado, o haga caer su
Reserva Psíquica por debajo del nivel Terrible.
7.36 Sumario de Modificadores Psiónicos
Alguien defendiéndose sin habilidades psiónicas
tira contra Voluntad -2 para aumentar su resultado. Aplica tantos modificadores a la habilidad como
sea apropiado:
Una vez está hecha la aumentación -si hay
alguna-, el DJ decide la duración de los efectos -a Tabla de modificadores psiónicos
mejor tirada, mejores resultados. Algunos efectos Nivel de Reserva Uso de Habilidad
serán permanentes, como la Curación. Puede Psíquica: Psiónica a:
requerirse concentración contínua para mantener Mediocre -1
otros efectos; esto puede drenar lentamente la Pobre -2
Reserva Psíquica. Terrible -3
Menos de Terrible Prohibido
A veces el uso de las habilidades psiónicas es Otros
peligroso. Un resultado Terrible o peor Aumento de habilidad drenando +1 por nivel
normalmente tendrá como consecuencia un efecto Reserva Psíquica:
opuesto al deseado, o alguna pifia entretenida.
-2 por nivel
Adicionalmente, el psiónico pierde un nivel de su
Intentos de desesperación: de Reserva
Reserva Psíquica, como se describe en la Sección
Psíquica
7.33. También puede tener algún efecto dantesco:
drenada
hemorragia cerebral, pérdida de la cordura, o una
consecuencia similar. Un resultado Terrible en una El Poder es superior en tres o más +1
acción psiónica Opuesta puede significar que el niveles al necesario para el intento:
perdedor está ahora psíquicamente indefenso Tiempo de concentración reducido a -1
frente a su oponente. Un canal abierto de este la mitad:
modo a la psique de otro significa que si el Doble tiempo de concentración: +1
ganador dispone de alguna habilidad psíquica, Ciertas drogas, dispositivos, campos, alineaciones
puede drenar automáticamente la Reserva estelares, áreas, etc., pueden también dar
Psíquica del otro para aumentar sus propias modificadores. Como opción para el DJ, los
habilidades. El DJ debe determinar estos efectos poderes psiónicos pueden ser bloqueados por el
según cuál sea la situación. metal - ya sea cualquier tipo de metal o sólo algún
tipo determinado.

7.35 Psionicismo Desesperado


7.37 Ejemplos Psi
Normalmente, si el nivel de Poder mínimo de una
acción psiónica propuesta es más alto que el nivel El segador quiere accionar el cortacésped
de Poder del personaje, el psiónico no puede ni psiónicamente –necesita practicar. Dispone de una
siquiera intentar realizar la acción. Sin embargo, si Buena Reserva Psísica y una interesante variedad
uno está lo bastante desesperado, puede intentarlo de Poderes Psi y habilidades. El DJ decide que el
-a un precio elevado. mover y controlar el cortacésped es una acción de
Gran Dificultad basado en la habilidad de
Por cada nivel de Reserva Psíquica drenado Telequinesia. Sin embargo, requiere sólo un Poder
voluntariamente antes de la tirada de habilidad, un de Telequinesia Mediocre. El segador tiene un
psiónico puede incrementar su nivel de Poder por Buen Poder de Telequinesia pero sólo una
+1. Simplemente forzando el nivel de Poder para habilidad Normal de Telequinesia. Puede
alcanzar el mínimo necesario es todo lo que hará suponerse que lo hará bien, pero aun así quiere
la habilidad -pero se tiene un -2 a la habilidad por comprobarlo.
cada nivel de Reserva Psíquica que se haya
drenado para este intento. El segador declara que va a utilizar el doble del
tiempo requerido concentrándose (+1) y también
Al contrario que al aumentar un resultado ya tirado está bajo los efectos de Batch-5, una droga
(como se describe en la sección anterior), al potenciadora de la psique (+1). Tira y saca un –1,
drenar un nivel de Reserva Psíquica antes de tirar lo que nos da un Buen resultado de Telequinesia
los dados el drenaje tiene éxito automáticamente. debido a sus modificadores. No alcanzó el nivel de
Dificultad por los pelos. Ya que su poder es
Obviamente esto no es para un uso casual: el adecuado para mover la máquina, al menos la
riesgo de un resultado Terrible es mucho más alto acciona telequinéticamente, pero no hace un buen
de lo normal, además del drenaje inevitable de trabajo. De hecho, parece torpe: deja delgadas
líneas de césped sin cortar aquí y allá, y arranca la Normal: ha alcanzado el límite de su capacidad
mitad de un recinto de margaritas con un para evitar la derrota. El segador recompone al
desafortunado giro mal apuntado. director como un encantador arbusto, y se queda
observando fijamente el resultado con una mirada
Ya que es un uso continuado, el DJ decide que por inexpresiva. En este momento, su Reserva
cada hora empleada en sesgar el césped se Psíquica baja un nivel más, ya que el DJ lo
reducirá su Reserva Psíquica por un nivel. Le requería por ser una acción tan costosa. Ya que
cuesta dos horas. perdió un nivel de Reserva Psíquica aumentando
su habilidad, y otro por la dificultad de la acción de
El próximo día, el segador decide que el director Cambiar de Forma, el segador ahora dispone de
del centro de investigación psiónica del gobierno una Reserva Psíquica Terrible; haría bien en no
local debería de ser Recompuesto intentar nada de esta dificultad durante un tiempo.
Molecularmente. (Siempre ha estado fisgoneando Además, el DJ le pide una tirada de Buena
por ahí, y se ha sabido que llegó a encerrar a Dificultad contra Constitución para evitar efectos
psiónicos.) El DJ decide que Recomponer secundarios desagradables debidos a la
Molecularmente a un humano que no sea el sobredosis de Batch-5. Consigue un resultado
mismo psiónico es una acción de nivel de Mediocre, fallando por dos niveles. El DJ sonríe al
Dificultad Excepcional contra la habilidad de jugador, y en secreto piensa que la próxima vez
Cambiar de Forma, y requiere al menos un Gran que tome Batch-5, sufrirá alucinaciones en las que
Poder de Cambio de Forma. También es algo muy el director ha recuperado su forma humana e
costoso de lograr: drenará un nivel de Reserva intenta atraparlo… El segador puede drenar algún
Psíquica al terminar. Será opuesta por el atributo día su Reserva Psíquica luchando contra alguien
de Presencia del director, que es lo más parecido que no existe.
que hay en esta campaña a la Voluntad.

Afortunadamente para el segador, tiene tanto el 7.4 Reglas Alternativas


Poder de Cambiar de Forma como la habilidad por
encima de Excepcional. También consume una
dosis doble de Batch-5, confiriéndole un +2 en la Una de las premisas básicas de FUDGE es admitir
acción Opuesta, pero arriesgándose a graves que las personas tienen gustos diferentes. Aquí
efectos secundarios. Su Reserva Psíquica está hay una colección de secciones de reglas
reducida a Mediocre debido a las actividades de la alternativas para hacer las cosas de forma
noche anterior (-1 a la habilidad). El segador tira y ligeramente distinta.
saca un –1. Esto se modifica por la baja Reserva
Psíquica, y +2 por el Batch-5, dándole al final un
resultado Excepcional. 7.41 Sección Alternativa 1.4: Creación de
Personajes a la Carrera
El pobre director tiene una Buena Presencia y una
Reserva Psíquica normal. Tiene suerte en las
tiradas y saca un resultado de Gran Presencia Fecha: Diciembre, 1992
intentando resistir el ataque psiónico. Pero Grande Por: Ed Heil
no es lo bastante bueno (el segador consiguió un
resultado Excepcional), así que intenta aumentar En lugar de crear a los personajes antes de que
su resultado sacrificando un nivel de su Reserva comience el juego, créalos mientras éste se
Psíquica para combatir la recomposición de sus desarrolla. El DJ asigna un número de niveles de
moléculas. Su tirada de sacrificio (contra habilidad disponibles a un jugador durante una
Presencia) es un Buen resultado, así que sesión. Esto debe basarse en cómo de precisas
incrementa su resultado a Excepcional. Aún está define el DJ las habilidades: de 10 a 15 para
aguantando, pero por los pelos. Además, su partidas de grupos amplios de habilidades. Pueden
Reserva Psíquica será Mediocre tras este turno de ser intercambiadas al índice normal de tres niveles
combate psíquico. de habilidad = un nivel de atributos, o seis niveles
de habilidad = un don. También pueden escogerse
El segador, para no quedarse atrás, intenta las limitaciones, siempre sujetas a la aprobación
sacrificar su propia Reserva Psíquica. Comenzó el del DJ.
combate con una Reserva Psíquica Mediocre y
lleno de Batch-5, así que aún aplica el modificador Los jugadores comienzan con la mayoría de las
de +1 a su Excepcional Habilidad de Cambiar de hojas de personaje en blanco -simplemente
Forma en su tirada de sacrificio. Fácilmente escribe una breve frase describiendo al personaje
consigue superar la tirada con un Buen resultado, de un modo general. ("Jeb es un hosco enano, un
y de este modo aumenta su resultado a buen luchador, que busca hacerse una reputación
Excepcional +1. (Tras este turno, su Reserva se como cliente tacaño- y de paso hacerse con un
reducirá también en otro nivel.) poco de botín por el camino. Le gusta hablar con
severidad, y no se preocupa demasiado por los
El director intenta desesperadamente aumentar su halflings.")
resultado de nuevo, pero consigue un resultado
Según se enfrente a las situaciones, el jugador otras quieren liberarse totalmente de la
debe decidir el nivel del rasgo en cuestión. aleatoriedad.

Por ejemplo, los personajes se disponen a Aun así, la resolución de acciones sin dados no
explorar un castillo en ruinas, y todos los está recomendada para los juegos de simulación,
jugadores declaran que buscan pasadizos ocultos. aunque el juego puede (y debe) sentirse tan real
En este momento, cada jugador debe poner a su como uno con dados. Además, la resolución sin
personaje la habilidad de encontrar pasadizos dados normalmente exige más al DJ que cuando
ocultos (sea cual sea la forma que tenga el DJ de se tiran los dados para determinar un suceso.
definir tal rasgo: atributo de Percepción, o Hallar Incluso más ya que no hay ninguna regla definitiva
lo Escondido, o habilidad de Arquitectura, etc.). para resolver conflictos sin dados; en lugar de ello,
Los que no estén dispuestos a ponerse ese rasgo se requiere la creatividad del DJ para llenar ciertos
deben dejar de buscar pasadizos: si se usa un huecos.
rasgo, debe definirse en el personaje.
7.421 Lo Básico
Ya que colocar una habilidad inicial a nivel Normal
cuesta dos niveles de habilidad y colocar una a La idea básica tras la resolución de acciones sin
Excepcional requiere 5 niveles, uno debe pensar dados es simple: el DJ decide unas consecuencias
con detenimiento si quiere gastar esos niveles apropiadas, basadas en las acciones de los
según se usan las habilidades, o si prefiere personajes y en la situación que se tiene en mano.
reservarlos para situaciones de emergencia. Los detalles sobre esto, aun así, pueden ser más
complicados.
Naturalmente, los atributos se consideran
Normales a menos que sean alterados, y la Se trata de usar la causa y el efecto para lograr la
mayoría de las habilidades tienen un defecto de impresión de que lo que les ocurre a los
Pobre. Escoger un rasgo a un nivel por debajo del personajes no se debe al capricho, sino que ocurre
nivel por defecto añade más niveles a la cantidad por la lógica de la situación y la historia relevante
que ya se tenía, por supuesto. Aun así, se puede de todos los involucrados. Es importante que
simplemente definir un rasgo de la manera que es cualquier evento (con excepciones, claro está)
utilizado en una situación de juego. parezca ser un efecto lógico de los eventos
anteriores. Aquí normalmente no hay ningún
Los puntos de experiencia se confieren de manera evento que sea en sí mismo la consecuencia. El
normal, pero los PE concedidos se reducen por DJ ha de escoger entre muchas consecuencias
tanto como niveles de habilidad queden por gastar posibles -que pueden variar enormemente en
después de la primera sesión. Esto sería de este cuanto a éxito y fallo.
modo: si se dispone de dos niveles por gastar tras
la primera sesión, y el DJ concede tres PE, sólo Por consiguiente, las dos partes más importantes
queda un nivel para la próxima sesión, porque se al resolver una acción son las razones para una
disponía ya de dos niveles sin gastar. Los PE, en consecuencia en particular y las consecuencias de
este caso, pueden utilizarse para subir habilidades esa misma consecuencia.
existentes, como se explica en la Sección 5.2,
Creación Objetiva de Personajes, o pueden usarse Las razones son numerosas. la más importante de
para añadir nuevas habilidades, como se comenta las razones para determinar el éxito y/o el fallo es
en esta sección, arriba. Cuesta más PE subir una por supuesto la habilidad de que se disponga. Aun
habilidad existente que lo que requiere el definir así, una partida donde un personaje
una habilidad previamente indefinida en este suficientemente habilidoso siempre gana y un
sistema a-la-carrera. Los PE deberían de ser personaje incompetente siempre falla será muy
ligeramente más numerosos en este sistema que aburrida por ser predecible. Por esto, hay que
en un sistema normal de creación de personajes, diversificar estos resultados, pero de un modo que
digamos de hasta diez por cada sesión. no parezca artificial.

Haremos esto al tener en cuenta otros factores


7.42 Sección Alternativa 3.2: Resolución aparte de la habilidad. Estos factores pueden
de Acciones sin Dados incluir el entorno (resbalar en un charco), equipo
(una pistola que se encasquilla en un momento
crítico), factores de tiempo (desactivar una bomba
Fecha: Mayo, 1995
antes de que explote), acciones de los personajes
Por: Reimer Behrends,
no jugadores (un personaje poniéndose en medio),
r_behren@informatik.uni-kl.de
etc. La clave no es tener en cuenta todos los
factores posibles, sino el hallar una o dos razones
Esta sección trata acerca de los modos de resolver
que hagan que la consecuencia sea lógica.
los conflictos sin recurrir al uso de los dados. Hay
razones para quitarse de en medio los dados:
La descripción detallada es esencial para la
algunas personas piensan que las mecánicas de
resolución de acciones sin dados. La descripción
los dados son demasiado intrusivas para el juego;
no sólo del entorno, sino también de los
personajes. Citar que un personaje tiene una Gran retozantes, mientras que es como poco,
habilidad de esgrima puede ser muchas veces arriesgado en un género más macabro o
suficiente, pero es mejor añadir unos cuantos realista.
detalles más (idealmente a través de la historia del
personaje). Describe el estilo, las debilidades, las 2. Drama: Algunas veces ciertas consecuencias
fuerzas, incluso aunque normalmente no se citen son dramáticamente más apropiadas que otras.
en la hoja del personaje. Esto mismo es válido al Esto desafortunadamente depende en gran
describir acciones importantes. medida del estilo concreto de juego y sólo
puede comentarse aquí de pasada.
Algunas veces la percepción de un personaje (o la
falta de ella) puede tener como consecuencia el no 3. Caracterización: Algunas veces, el éxito o el
percatarse de por qué razón sucedió algo. Si, por fallo del personaje en cuanto a una acción en
ejemplo, el suelo de pronto se hunde bajo sus particular puede ayudar a reforzar o a
pies, no puede saber con certeza la razón por la desarrollar la historia de su personaje.
que eso está ocurriendo: ¿acaso pisó una trampa,
o se debe a una causa exterior? En este caso, el 4. Tema: Asignando un cierto "Tema" a cada
DJ esconderá todas o algunas de las razones. escena en el juego según es encontrada, las
acciones pueden resolverse de modo que se
Junto a las razones, debemos considerar las enfatice ese tema. Por ejemplo:
consecuencias: ¿cuál es el efecto de una
consecuencia particular en la totalidad de la
situación? Cuanto más grave la consecuencia,
más convincentes deben de ser las razones por
las que sucede.
-El tema es "El combate es peligroso"-
A modo de ejemplo radical, la muerte de los
personajes debería ocurrir únicamente tras DJ: "Súbitamente, escuchas unos crujidos de
amplios avisos de los riesgos o debido a acciones ramas, y entonces, aparece un jabalí,
realmente temerarias. Por supuesto, saltar desde arremetiendo hacia ti."
un rascacielos hará que un personaje
probablemente se mate en el momento en que se
golpee contra el suelo. Esto es aceptable, porque Jugador: "¡No estoy armado! Saltaré a la rama
los jugadores pueden comprender la lógica de la del olivo que hay cerca de mí e intentaré
situación. Pero el resbalarse en una roca húmeda ponerme a salvo."
mientras se cruza un riachuelo -que puede
deberse simplemente a la mala suerte- no debería Mientras que el hecho de evitar una lucha
matar sin más a un personaje. Mientras que es refuerza el tema, "El combate es peligroso," hay
cierto que el resbalar en una roca húmeda ocurre otras posibilidades de enfatizarlo mejor.
más a menudo que el tirarse de un edificio, el DJ
ha de ser cuidadoso al decidir las consecuencias DJ: "Te cuelgas a la rama, pero según empiezas
de tal acción. a subirte en ella, oyes un ruidoso CRACK, y de
pronto parece como si el suelo se lanzase a por
Hay muchos resultados posibles para acciones ti."
típicas. Así que, el no disponer de ideas claras en
cuanto a cuál de ellos es el más apropiado -puede
incluso hacer que se varíe entre un claro éxito y un Ahora la situación es mucho más peligrosa. Aun
fallo catastrófico- ¿Cómo puede precisarse esta así, con un poco de suerte y la ayuda de otros
selección de resultados? personajes en el grupo es aún posible arreglar la
situación sin matar al personaje.
Hay unos pocos modos de encarar el problema, y
es una buena idea el discutir con el grupo qué Todos los factores de arriba son asuntos de meta-
factores se van a utilizar y alcanzar un acuerdo juego. Es a propósito. Estos factores contribuyen a
antes de que el juego comience. La siguiente lista crear un juego interesante, y uno de los objetivos
está lejos de ser exhaustiva, pero muestra algunas de un juego de rol es lograr una partida
posibilidades: entretenida. Por otro lado, ya estamos usando los
factores internos del juego como causa y efecto
1. Realismo: Un arquero maestro acertará en el para conseguir un flujo de eventos natural de
blanco la mayoría de las veces. Pero algunas modo que aquí tenemos que recurrir al meta-nivel.
otras puede fallar, o tener un golpe de mala
suerte. Esto es importante porque a la larga Aun así, puede parecer que hay mucha
ayuda a mantener la sensación de realismo. arbitrariedad por parte del DJ. Esto es correcto en
Debería también tenerse en cuenta el grado de parte. Algunas decisiones concretas serán
realismo que es relativo al género. El arbitrarias. A la larga debe equilibrarse todo por sí
columpiarse entre lámparas con facilidad es mismo, a poca creatividad que tengan los
apropiado para un género de mosqueteros jugadores. Ten en cuenta además que el DJ
siempre debe respetar las decisiones de los personaje debe advertir al jugador de que puede
jugadores. Si va a fallar algo que normalmente haber un charco resbaladizo en el suelo. En otras
debería funcionar, el fallo debe aún reflejar la palabras, prepara las razones para los resultados
decisión del personaje. (Por ejemplo, el caso de por anticipado y -lo más importante- déja entrever
arriba con la rama que se parte, donde el estas razones a los jugadores.
personaje tiene éxito, técnicamente, pero la rama
no coopera.) Si los jugadores mantienen algo de espacio de
maniobras para sus personajes tras tales avisos,
7.422 Equilibrio de Poder eso debería ser suficiente para prevenir la muerte
del personaje -aunque no necesariamente su
No hay necesidad de cargar al DJ con todas las derrota.
decisiones. El modo más fácil de volcar esa carga
a los jugadores es darles voz (limitada) en el La muerte de un personaje -y cualquier otro
proceso de tomar las decisiones. Para este resultado drástico- normalmente se debe a una
propósito empleamos los Puntos Fudge (ver la serie de fallos o derrotas, cada una empujando al
Sección 1.36). personaje un paso más hacia el límite -pero
siempre con la oportunidad de hallar un curso de
Utilizando un Punto Fudge, el jugador (en lugar del acción más favorable entre medio.
DJ) puede decidir el resultado de una acción en la Desafortunadamente, en algunas situaciones esta
que su personaje está involucrado, dado que esa serie completa de fallos no lleva más tiempo que
acción es posible y no es abusiva para la partida. unos pocos segundos.
(Demoler un edificio entero con una tacita de
pólvora es imposible, y posiblemente abusivo para Los detalles de la interacción en el combate son
el argumento). Si la acción está más allá de la ahora más o menos fáciles de manejar, ya que son
habilidad normal del personaje (dadas las una extensión de la resolución normal de acciones
circunstancias), el DJ puede requerir que han de sin dados. Aun así, debe tenerse una
usarse dos o tres Puntos Fudge en lugar de uno. preocupación especial en describir las acciones al
completo, especialmente en el combate cuerpo a
Date cuenta de que el utilizar Puntos Fudge cuerpo. La frase "Ataco al pirata" es infinitamente
también da más libertad de acción al DJ; ya no ha menos informativa que el decir: "Asalto al pirata
de preocuparse demasiado de si el decidir que un con todo lo que tengo, incluso si eso significa que
personaje falle es demasiado duro, ya que está he de recibir yo mismo uno o dos golpes. Pero he
dentro de las posibilidades del jugador el ayudar a de salir de aquí, y eso quiere decir que he de
su personaje si lo ve necesario. pasar por encima de él y herirle con la mínima
gravedad como para que no pueda seguirme con
7.423 Combate rapidez."

El combate sin dados es una resolución de El sentido de esto es dar al DJ los datos
acciones con dos complicaciones añadidas: el alto suficientes con los que trabajar, como:
riesgo de muerte de los personajes y una
considerable cantidad de acción que ha de ser "Voy a fintar hacia la izquierda, y si el enemigo
sincronizada. pica, intentaré utilizar la apertura que he creado
para concluir este asunto con rapidez."
La parte de la sincronización es más o menos
fácil: como en la resolución con dados, puedes O:
dividir todo el combate en turnos de una duración
apropiada, pasando cíclicamente a través de todos "Ahora que está herido, iré a lo seguro, intentando
los personajes participantes cada turno, o puedes derribarlo."
utilizar elementos de relato como se sugiere en la
Sección 4.21. Frases como esa ayudan al DJ a decidir cómo
debe de ser resuelto el combate mucho más que
La muerte de un personaje es intrincada porque a un simple, "Le ataco."
los jugadores no suele gustarles el hecho de
perder a sus personajes debido a la mala suerte La clave aquí consiste en ser creativo. Todo es
(ya sea por causa de una tirada de dados posible, así que todo ha de ser considerado, desde
desafortunada o por el capricho del DJ). La clave un simple placaje de rugby a una compleja
aquí es "colocar señales de aviso" antes de que maniobra táctica.
las situaciones peligrosas sucedan. Estos avisos
han de ser sutiles, como podría ser un matiz de El derramamiento de sangre es un desafortunado
locura en los ojos del oponente justo antes de pero totalmente inevitable efecto secundario del
lanzarse al combate con letal desenfreno. (En tal combate. Las heridas son también importantes
caso se espera que el jugador diga que su porque pueden ser factores decisivos en el futuro
personaje se concentrará en defenderse, o idée desarrollo del combate. Así que las heridas deben
algún truco para evitar el ataque.) Una descripción de ser descritas y sus efectos detallados. Por
de la sangre goteando de la cintura de un ejemplo:
Sólo un DJ inmisericorde equilibraría esto
"La bola de fuego explota en el centro de la requiriendo tiradas adicionales para ver lo
habitación. Sientes cómo te envuelve una ola de miserablemente que una persona puede fallar en
calor abrasador, incinerando tus ropas y un resultado de -4.
tostándote la piel. El calor desaparece
gradualmente, pero aún sigues sin ver nada, ya
que los efectos de la fortísima luz que dañó tus 7.44 Sección Alternativa 4.36, Evasión
ojos sólo están comenzando a receder." Heroica
El jugador debe indagar en base a esto que su Fecha: Febrero, 1995
personaje está temporalmente cegado, con mucho Por: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan
dolor, necesitando atención médica,
imposibilitado, y en grave peligro si hay enemigos Si un personaje es herido, puede reducir el efecto
aproximándose. del ataque en un nivel de heridas apartándose
heroicamente (al menos en parte) del camino del
(Esto es apropiado por supuesto para un juego de ataque. Aun así, esta evasión heroica le costará al
gran fantasía. En uno más realista, el personaje luchador una desventaja temporal: -2 en el
estaría seguramente abrasado y muerto.) próximo turno de combate en adición a otras
penalizaciones que pueda tener ya. Esta
Otro ejemplo, esta vez la bala de un francotirador penalización desaparece en turnos subsiguientes,
acertando en el brazo del personaje: según el héroe consigue recuperar el equilibrio tras
"Algo extremadamente ardiente y doloroso unos breves momentos de defensa desesperada.
atraviesa tu brazo izquierdo. También hace que te Esto puede repetirse, pero hay un -1 adicional por
tambalees abruptamente, haciéndote difícil cada turno sucesivo que se utilice.
mantener el equilibrio. Peor aún, tu brazo parece
estar totalmente entumecido y probablemente Por ejemplo, D'Artagnan sería herido por Milady
ahora no puedas utilizarlo. Las buena noticia es causándole una Herida Leve (resultado de
(si acaso) que aparentemente falló el tiro al Herido). Se evade heroicamente, recibiendo de
corazón por unos pocos centímetros." este modo sólo un Rasguño, pero entonces tiene
un -2 en el siguiente turno. En este turno,
Y así. Tampoco hay necesidad de ser demasiado resultaría Muy Herido, pero de nuevo se evade
gráfico describiendo las heridas. Lo más heroicamente, sufriendo en lugar de ello un
importante es la descripción de cómo la herida resultado de Herido. El próximo turno está a -4: -2
afecta al personaje. por evadirse este turno, -1 adicional por evadirse
dos veces consecutivas, y -1 por estar Herido. Si
7.424 Combinándolo Todo puede evitar tener que evadirse el próximo turno,
sólo tendrá un -1 por encontrarse Herido. ¡Buena
FUDGE está indicado idealmente para la suerte D'Artagnan!
resolución de acciones sin dados porque es simple
y está basado en palabras. Esto puede marcar las Si la penalización por una evasión heroica baja el
pautas de las descripciones que se precisan para nivel de habilidad del luchador a un nivel inferior a
el éxito de un juego sin dados. Una vez los Terrible, puede aún hacer la evasión. Pero
jugadores y el DJ hayan utilizado FUDGE sin automáticamente colapsa: el arma cae de sus
dados, se sorprenderán a sí mismos describiendo dedos inertes y su cuello está indefensamente
a sus personajes y sus acciones de modos que expuesto al enemigo apto para una muerte
nunca antes habían imaginado -y por ello el juego instantánea si éste así lo quiere. Un ruego de
se hace más rico y entretenido. compasión puede acompañar a tal evasión, pero
el oponente no necesariamente ha de hacer honor
a tal petición.
7.43 Sección Alternativa 3.2: Tirando los
Dados La Evasión Heroica puede utilizarse también por
personajes no jugadores importantes, claro está.
Fecha: Enero, 1993 7.45 Sección Alternativa 4.56, Anotando
Por: Andy Skinner
las Heridas
Como una simple variación de cualquier técnica
de dados, permite a los jugadores que saquen un Fecha: Diciembre, 1992
+4, tirar otra vez, de nuevo. Si el resultado es Por: Bernard Hsiung
positivo, añádelo al +4 ya conseguido. Si el
resultado es negativo o 0, ignora la segunda Las cartas de mesa ordinarias pueden utilizarse
tirada. Esto permite una pequeña posibilidad de para anotar las heridas. Da a un jugador una carta
lograr resultados de hasta +8, lo que puede ser un cara abajo cuando su personaje sea Herido, y otra
salvavidas en medio de algún horrible apuro. carta cara abajo cuando su personaje esté Muy
Herido. Se libra de ellas cuando el personaje está
curado. Las cartas cara arriba representan fatiga Cada carta que tiene el personaje representa un -1
-el personaje está jadeando de cansancio. Se libra a los rasgos que estarían lógicamente afectados
de ellas al descansar. (Un personaje se fatiga hasta la tercera, que indica incapacitación.
debido a la actividad física o mental, trabajo,
estrés, etc. El lanzar conjuros, usar poderes Las cartas también pueden describir la localización
psíquicos, etc., puede contar o no como actividad del daño, si se quiere: una carta negra es el torso,
mental fatigosa.) mientras que una roja significa que se trata de una
extremidad. Cuanto más baja la carta roja, más
baja es la extremidad; cuanto más alta la carta
roja, más alta se sitúa la herida en el cuerpo.

Fin de FUDGE

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy