Planeta Prohibido
Planeta Prohibido
Planeta Prohibido
Tu escuadra de Exploradores llegó a Altair IV para recuperar unos archivos vitales. Tu misión consiste en regresar al Crucero C-57D de
los Planetas Unidos con los planos del "Educador Plástico" creado por los Krell.
Pero las cosas se pondrán difíciles. Altair IV es un mundo con junglas mortales donde incluso las plantas tratarán de cazarte. Ocultos
en la maleza hay unos feroces monstruos alienígenas que únicamente esperan que alguien lo bastante idiota se acerque demasiado.
Para lograr tu misión debes abrirte camino a través de los mutantes caminos de la jungla, regresar a la nave C-57D y escapar.
EL JUEGO
PLANETA PROHIBIDO es un juego para 2 jugadores. Uno representa a los Exploradores y el otro a los Aliens que infestan la jungla.
El juego contiene:
- 5 Exploradores (1 líder, 1 con lanzamisiles, 3 soldados).
- 30 casillas hexagonales (28 de jungla, 1 del Claro, 1 de la Nave).
- 18 fichas de Alien.
- 3 dados de 6 caras.
PREPARACIÓN
Elige quién llevará los Exploradores y quién los Aliens.
El jugador Alien coge la pila de casillas y retira el Claro y la Nave. El resto se mezcla y se deja a un lado boca abajo. Coloca la Nave en el fondo
de la pila de casillas.
El jugador Alien coloca todas las casillas de jungla en línea de visión desde el Claro como se describe mas adelante.
Entonces comienza el juego.
EL TURNO
Se procede turno por turno hasta que al menos un Explorador escapa o todos mueren. Cada turno se resuelve de la siguiente manera:
COLOCAR CASILLAS
La jungla es una entidad maligna e inteligente controlada por el jugador Alien, quién siempre coloca o retira las casillas de jungla cuando sea
necesario. Aunque el Alien tiene algún control sobre como coloca las casillas debe hacerlo conforme a las siguientes reglas.
Cada casilla de jungla tiene un camino marcado sobre ella. Algunos caminos cruzan directamente desde un borde hasta el opuesto - estos son
llamados caminos rectos. Otros caminos se curvan, se dividen o cesan abruptamente en un camino sin salida.
Se asume que un Explorador es capaz de ver a través de todos los caminos que parten desde la casilla en la que está hacia las adyacentes. No
importa que dirección esté encarando - los Exploradores son individuos altamente capacitados y entrenados y es lógico pensar que pueden
girarse para encarar cualquier dirección.
Además, si una casilla adyacente contiene un camino recto el Explorador puede ver a través de ella hasta la siguiente casilla. Y si esta también es
recta hasta la siguiente y así hasta que el camino gire.
El Alien comienza por indicar en cual de los caminos abiertos colocará una nueva casilla. Entonces cogerá la casilla de mas arriba del montón y la
colocará junto a la casilla indicada. Puede girarla como desee siempre que los caminos coincidan.
Una vez que la primera casilla está colocada se continua con otra siguiendo el mismo proceso hasta que todos los caminos en línea de visión
desde el Claro estén colocados.
Cuando coloque mas casillas, el jugador Alien puede girarlas en la dirección que desee, pero no está permitido bloquear deliberadamente un
camino a menos que no haya otra opción. Si no hay mas remedio entonces debe bloquear el mínimo de caminos posible. El jugador puede elegir
como hacerlo siempre que se continúe el camino desde la casilla anterior.
Ten en cuenta que si un camino recto es colocado junto al Claro los Exploradores pueden ver a través de el y por tanto una nueva casilla debe ser
colocada a continuación de esa y así hasta que la línea de visión se interrumpa.
Una vez que todos los caminos en línea de visión estén colocados el juego comienza.
Colocar casillas durante el juego
Durante el juego el jugador Alien debe colocar nuevas casillas de jungla cuando sea necesario durante la secuencia del turno. Esto se hace de la
misma manera ya descrita según van avanzando los Exploradores.
Los exploradores tienen línea de visión en todas las direcciones desde las que parten caminos desde su casilla hasta la adyacente y a través de
los caminos rectos como ya se a descrito.
Separación
Una vez que el jugador Alien a terminado de poner y retirar casillas durante cada turno es posible encontrarse con que la jungla se ha dividido en
dos porciones totalmente separadas. Esto raramente ocurre pero significa que la escuadra se ha dividido fatalmente y una parte de los
Exploradores se habrá perdido. El jugador Explorador decide con que parte de la jungla continúa y el resto ¡se retira con todo lo que contiene!. Los
Exploradores retirados están muertos, las casillas se descartan, y los Aliens vuelven a la pila de Aliens.
Las casillas no se retiran solo porque no estén en la línea de visión de un Explorador desde la casilla en la que se encuentre. Asumimos que a la
jungla le lleva algún tiempo crecer y cambiar. Así que una casilla solo se retira si no puede ser vista por un Explorador que fuera capaz de
moverse dos casillas por el camino en cualquier dirección (ignorando las enredaderas).
Cualquier casilla que no esté en la línea de visión de un Explorador si este se desplazara dos casillas se retira y es descartada.
Cuando las casillas se retiran, cualquier Alien que haya en ellas también se retira y se coloca en la pila de Aliens.
La Nave
La casilla de la Nave es la última del montón. Una vez que se ha colocado ya no se retira ninguna casilla más y la jungla permanece como está.
Un Explorador puede: mover y disparar, mover dos veces, disparar y mover, o disparar dos veces. Cualquiera de estas combinaciones tomará
hasta dos acciones. Un Explorador no tiene porque realizar las dos acciones - se puede realizar solo una o ninguna si el jugador lo prefiere.
Resuelve las acciones de una en una. Así si un Explorador dispara y falla, el jugador puede decidir disparar otra vez en lugar de mover.
Cada Explorador debe completar sus acciones antes de pasar al siguiente. Si un Explorador solo realiza una acción no puedes regresar a él
después de realizar acciones con otros.
Mover
Un Explorador no puede mover fuera de los caminos de la jungla hacia la vegetación a fuera de las casillas. Una acción de movimiento permite al
Explorador mover una casilla a lo largo del camino. Gastando dos acciones de movimiento el Explorador podrá mover dos casillas.
El Claro es especialmente grande y tiene espacio suficiente para cinco Exploradores. El resto de casillas solo tiene espacio suficiente para un
máximo de tres Exploradores. El jugador Explorador no puede deliberadamente mover a una casilla mas Exploradores de los que puede albergar,
pero a veces los Exploradores se verán empujados a otra casilla debido a emboscadas. Esto puede resultar en que las casillas se vean
infestadas.
Si una casilla contiene mas Exploradores de los que puede albergar al final de un turno el exceso de Exploradores caerán fuera del camino hacia
la jungla para ¡nunca más ser vistos!. El jugador Explorador puede elegir cuales se perderán.
Disparar
Un Explorador puede disparar a los Aliens que estén en su misma casilla gastando una acción por cada disparo. Para determinar el efecto tira
3D6, o 6D6 si disparas con el lanzamisiles. Cada "6" es un impacto y elimina una ficha de Alien de esa casilla. Ten en cuenta que un Explorador
solo puede disparar a Aliens en su misma casilla, y no a los que se encuentren más allá.
1. Comenzar un nuevo enjambre de Aliens. Coge dos fichas de Alien de la pila y colócalas al final de cualquier camino para formar un nuevo
enjambre. El final de un camino es una casilla que conduce a lo desconocido, por tanto esta no podría ser una casilla sin salida por ejemplo. La
excepción a esto es que el Alien siempre puede comenzar un enjambre en la casilla de la Nave una vez que esta se coloque.
2. Aumentar un enjambre de Aliens. Coge dos fichas de Alien de la pila y añádelas a un enjambre existente. No hay límite al número total de
Aliens que pueden formar un enjambre cuando hagas esto. Aunque el máximo de Aliens que puede haber en una casilla al final del turno es de
seis y cualquier exceso debe ser retirado y devuelto a la pila.
3. Mover un enjambre de Aliens. Los Aliens no tienen porque seguir los caminos cuando mueven - pueden atravesar la vegetación. Por cada
casilla que mueva el enjambre una ficha es retirada y devuelta a la pila de Aliens. El enjambre puede mover tan lejos como desee - perdiendo una
ficha por casilla movida. Un enjambre de Aliens que mueve a una casilla en la que ya hay otro enjambre automáticamente se une a el para formar
un único enjambre más grande. No hay limite al tamaño del enjambre creado de esta manera. Aunque el máximo de Aliens que puede haber en
una casilla al final del turno es de seis y cualquier exceso debe ser retirado y devuelto a la pila.
Ten en cuenta que hay 18 fichas de Aliens en total. Esto limita el número de Aliens que puede haber en la jungla al mismo tiempo. Si solo queda
un Alien en la pila aún puedes añadirlo a un enjambre o crear uno nuevo pero obviamente solo se utilizará esa única ficha. Si no quedaran Aliens
en la pila entonces no se podría crear un nuevo enjambre o aumentar otro hasta que algunos Aliens hayan muerto o se hayan retirado a la pila.
EMBOSCADA
Una vez que los Aliens han acabado sus acciones, Cualquier Alien que esté en la misma casilla que uno o más Exploradores puede ejecutar una
emboscada. Esto depende totalmente del jugador Alien que no tiene por que hacerlo si no quiere, y prefiere que sus Aliens "acechen" en la
espesura.
Los Aliens también pueden emboscar a cualquier Explorador que se haya visto empujado a una casilla que contenga Aliens que aún no hayan
realizado una emboscada ese turno. Un enjambre de Aliens solo puede emboscar una vez por turno y Aliens individuales que se vean empujados
a casillas que contengan Exploradores no pueden participar en emboscadas adicionales ese turno.
¡ENREDADOS!
La jungla está completamente infestada de horribles cosas además de los Aliens. Una de esas cosas son las enredaderas. Pueden ser fácilmente
reconocidas por las espinas y agujas que poseen y por la hierba espinosa de color púrpura que crece alrededor.
Las casillas con enredaderas no afectan a las emboscadas ni a los disparos, ni a los Exploradores que se adentran en ellas. Aunque una vez que
los Exploradores están dentro de una casilla con enredaderas es posible que queden atrapados. Esto significa que un Explorador debe sacar un 4,
5 ó 6 en 1D6 para poder salir de una casilla con enredaderas. Tira una vez por cada acción de movimiento y por cada Explorador por separado. Si
tiene éxito el Explorador puede avanzar una casilla. Si falla el Explorador se queda donde está y esa acción se pierde. Aunque si era su primera
acción de ese turno aún podría usar la segunda necesitando también un 4, 5 ó 6 para salir.
Las enredaderas solo afectan a los Exploradores. Los Aliens incluso las prefieren y no se ven entorpecidos por ellas.
Puntos de emboscada
Para ver quién gana en la emboscada, establece los puntos de emboscada de cada bando.
El jugador Alien tira 1D6. Si saca el mismo número de Aliens que hay en ese enjambre entonces suma un bono de +1 al total. Los puntos por
emboscada del Alien son lo que saque en el dado + el bono si procede, o el número total de fichas de Alien que haya en el enjambre hasta un
máximo de 6, lo que sea mayor.
El jugador Explorador tira 2D6, y escoge el resultado del más alto. El menor se ignora. Si el líder está en esa casilla suma un bono de +1. Si el
Explorador con lanzamisiles puede ver la emboscada pero no se encuentra en la misma casilla, puede dar otro bono de +1 por "fuego de
cobertura". Se puede aplicar uno, ninguno o ambos de estos bonos según las circunstancias. La puntuación por emboscada del jugador
Explorador es lo que saque en el dado + los bonos aplicables, o el número total de exploradores en esa casilla, lo que sea mayor.
Ten en cuenta que el bono por lanzamisiles podría aplicarse a varias emboscadas en el mismo turno si esta puede "cubrir" varias casillas con
emboscadas.
Resultado de la emboscada
Si ambos bandos sacan la misma puntuación por emboscada el resultado es un empate. Si no, el resultado mayor gana.
Los Aliens ganan. Si los Aliens ganan, un Explorador muere y los restantes, si hay, son rechazados como se describe más adelante.
Los Exploradores ganan. Si los Exploradores ganan, un Alien muere y el resto del enjambre es rechazado como se describe más adelante.
Empate. En caso de empate, todos los exploradores son rechazados como se describe más adelante. Ningún Alien ni Explorador se retira como
baja.
Retirar bajas
Las bajas se retiran por el jugador que las sufre. En el caso del jugador Explorador, puede elegir cual de las figuras retirar si hay varias donde
elegir.
Los Exploradores "muertos" quedan fuera del juego. Los Aliens "muertos" regresan a la pila de Aliens.
Rechazados
Si Aliens o Exploradores son rechazados entonces el jugador oponente puede mover una casilla las figuras o fichas. Esa casilla debe ser una a la
que en teoría podrían moverse normalmente - por ejemplo los Exploradores se mueven siguiendo el camino.
El jugador oponente puede elegir mover todos los Exploradores/Aliens a la misma casilla o repartirlos en varias casillas si prefiere. Exploradores o
Aliens pueden ser deliberadamente empujados a casillas en las que ya haya más figuras o fichas de las que normalmente se permiten. Las
casillas en las que haya más Exploradores o Aliens de los permitidos sufren bajas adicionales al final del turno al retirarlos de las casillas
infestadas.
Cuando los Exploradores son rechazados, ignoran el efecto de las enredaderas como se describe en la regla especial sobre enredaderas.
Ten en cuenta que el jugador Alien puede deliberadamente empujar Exploradores a casillas donde haya otros Aliens ¡y volverlos a emboscar si
quiere!. Aunque cada Alien solo puede emboscar una vez por turno. Los Aliens que hayan sido rechazados en una emboscada no pueden tomar
parte durante ese turno en ninguna otra emboscada.
INFESTACIÓN
Al final del turno, los jugadores retiran Aliens y Exploradores de las casillas que tengan más de los permitidos. Los Exploradores son tragados por
la jungla para nunca más ser vistos, y los Aliens son devueltos a la pila de Aliens. Cada jugador retira sus propias piezas y el jugador Explorador
puede decidir cuales retirar.
Hay espacio en cada casilla para 6 Aliens y 3 Exploradores , excepto la casilla del Claro que puede albergar 6 Aliens y 5 Exploradores.
Una vez que las casillas infestadas han sido reducidas el turno termina.
GANAR EL JUEGO
Si el jugador Explorador tiene uno o más Exploradores al final de cualquier turno en la casilla de la Nave gana.
Si todos los Exploradores mueren o son atrapados en un bucle de la jungla (¡Se los tragó la jungla!) ganan los Aliens.