Software Fisica

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Introducción
Como alumnos, se ha detectado las dificultades para aprender algunos temas de la
materia de física, pero además la dificultad de consultar al docente para resolver las
dudas, debido a la cantidad de alumnos y el avance natural de los temas, ya que se
cuenta con un programa calendarizado. “Es el alumno el que impulsa la dinámica de
enseñanza–aprendizaje a partir de su intención por evacuar sus dudas en cuanto a los
nuevos conocimientos construidos, para alcanzar una auténtica comprensión” (Ansise,
Palma y Rodríguez, 2015: 2). En este trabajo de investigación, se discute las ventajas y
desventajas didácticas del uso de un software para la enseñanza de la materia física
del subsistema DGETi1 de Educación Media Superior (EMS). Dadas las condiciones de
pandemia, es necesario realizar herramientas didácticas que permitan a los estudiantes
continuar con sus estudios con un aprendizaje significativo (Santos, Otero y Fanaro,
2000).

Actualmente, la tecnología está incorporada a la vida cotidiana, incluido el ámbito


educativo, siendo los softwares educativos, aliados en la educación como “herramienta
opcional de apoyo para la enseñanza de la materia” (Flores, 2007). El propósito de este
prototipo (software), es valorar la eficiencia del uso de las Tecnologías de la información
y comunicación (TICs) en el diseño de aprendizajes significativos en alumnos de EMS,
presentando una estrategia de aprendizaje activa utilizando simulaciones, con el
objetivo de lograr la comprensión y aprendizaje de los temas de la materia de física.
Evaluando los resultados y comprobando sí el aprendizaje compresivo de los temas fue
adquirido.

El desarrollo y la implementación de software didácticos se considera un estudio


novedoso de las ciencias, pues se han actualizado los sistemas educativos de
aprendizaje computarizado que benefician la calidad de la educación (García, 2006).

1
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial
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Planteamiento del problema


Para el desarrollo de este prototipo se parte de la existencia de softwares educativos
que están publicados (internet y aplicaciones), pero que no son conocidos o no están
vinculados con los aprendizajes que marca el programa de estudio específico de la
DGETi, así mismo algunos están en otro idioma (en su mayoría en inglés). O que tienen
un costo, por lo que hay alumnos que no pueden financiarlos (Flores, 2007). Es
necesario generar alternativas de uso gratuito y adecuado a las necesidades de la
población meta. Es necesario para el aprendizaje de la materia de Física: “comprender
y utilizar conceptos que explican y predicen el comportamiento de un sistema, el sujeto
debe construir modelos mentales apropiados” (Santos; et. al, 2000: 51).

Por tanto, se identifica el siguiente problema: El acceso tecnológico restringido de los


alumnos de DGETi, en la enseñanza gráfica de la materia de física provoca desinterés
hacia la materia. Por tanto, se plantea el diseño y desarrollo de un software educativo
para apoyar la enseñanza de la materia, como una opción de aprendizaje para los
alumnos.

Para el desarrollo y presentación del prototipo solo se considerará un tema, ya que el


tiempo para ejecutar el proyecto es limitado y sólo se requiere cubrir todas sus etapas
(diseño, desarrollo, pruebas), que incluye presentar a los estudiantes el software y
evaluar el impacto de este nuevo recurso didáctico; sobre temas específicos en el
proceso de enseñanza.

La base para el desarrollo del presente proyecto será el contenido curricular de la


materia Física I, siendo el principal aporte el software, ya que proporciona temas y
ejercicios, para una mejor comprensión del contenido. Además, la interfaz es de fácil
uso. Logrando interacción con los ejercicios planteados, siendo una alternativa para la
enseñanza y el aprendizaje. Otro aporte es la utilización de herramientas multimedia
(video, imagen y sonido), para lograr la motivación de los estudiantes por el aprendizaje
autónomo y significativo.
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Justificación de la investigación
El presente prototipo, es justificado, porque es un material instruccional de apoyo que
facilita la simulación y apoya al desarrollo de construcción de modelos adecuados para
razonar y comprender la física. Ya que la relevancia de los materiales (software), en el
proceso educativo, es explicada por la teoría de Ausubel (1976), que menciona que
sólo cuando un material es relacionado con la estructura cognitiva de manera no
arbitraria, el estudiante adquiere significados; de lo contrario se puede aseverar que
será mecánico o automático.

En México, hablar de educación es hablar de inclusión, el artículo 41 de la Ley General


de Educación, menciona que debe de haber las mismas oportunidades de aprendizaje
para todos. La Unesco (1994), considera la inclusión como el desarrollo de estrategias
que posibiliten una autentica igualdad de oportunidades. Es por ello, que hay alumnos
que sólo con atender la clase logran un aprendizaje significativo, pero hay otros que
requieren volver a ver el tema, para lograr integrar los conocimientos a su badajee
académico. Es por ello la utilidad del software como un recurso motivados para los
usuarios con mayores dificultades. Esto es educación inclusiva.

Se justifica de forma educativa, porque es un software que pretende llegar a toda la


población estudiantil de DGETi, con el fin de elevar el nivel de educación y el nivel de
competencias genéricas, desarrollando el deseo de superación y aprendizaje autónomo
en los estudiantes.

También es relevante este tipo de prototipos como origen de posibles investigaciones, y


para la validación de estas estrategias. El uso de las TICs como herramienta educativa,
será cada vez más común, por tanto, es importante perfeccionar su uso y documentar
los resultados obtenidos, para que puedan ser replicados. El diseño de estrategias para
eliminar las barreras incluye las TICs y su incorporación al currículo, ya que se ha
demostrado que favorecen “las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el
desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento y
promoción de capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento” (Abarrzúa y
Cerda, 2011; en Rojas, Gómez y García, 2013).
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Hipótesis
La prueba de hipótesis comienza con una suposición, en torno a un parámetro de la
población. Es necesario la producción de estadísticos de la muestra, los cuales
contendrán información para decidir la probabilidad del parámetro de estudio y poder
inferir que sea correcto (Levin, 1998 en Rodarte, 2006). Para el desarrollo de este
proyecto, se plantea la siguiente hipótesis.
H0: El uso del software (x), es una herramienta didáctica que permite al alumno
aprender de forma significativa (autónoma y lúdica) temas de física de EMS-DGETi,
demostrado por exámenes de conocimiento (y). Donde: Rechazar H 0 sí Y ̅< 7

Para evaluar el uso del software se utilizará el factor de Hake (1998) para evaluar las
ganancias conceptuales que se logran durante la instrucción; “los datos de la ganancia
normalizada cuantifican el efecto de la instrucción y permite encontrar qué tanto mejoró
el desempeño de los alumnos en esta pregunta con respecto a lo que podía mejorarse”.
Donde: Si g ≤ 0,3 la ganancia es de nivel bajo, Si 0,3 < g ≤ 0,7 la ganancia es de nivel
medio y Si 0,7 < g ≤ 1 la ganancia es de nivel alto

Objetivos de la investigación
General:
Desarrollar un software como herramienta didáctica para aprendizaje significativo de
temas de física de la EMS-DGETi.
Específicos:
 Desarrollar aprendizaje significativo, con las preexistentes estructuras cognitivas
del alumno, promoviendo el interés por las clases prácticas.
 Analizar los niveles de aprendizaje que alcanzan los estudiantes. Demostrar por
medio de exámenes, el aprendizaje obtenido.
 Dar uso a las TICs; para desarrollar herramientas en beneficio de la sociedad.
 Investigar si el uso de la visualización de problemas de física, que se ofrece en el
software tiene ventajas en el aprendizaje del alumno, a partir de situaciones
basadas en el programa de estudio de la institución.
 Lograr la apropiación e integración de conocimientos.
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Marco teórico
Inclusión educativa. La educación inclusiva, no solo es integrar alumnos con alguna
discapacidad, es un término globalizador en donde integra a todos aquellos que tenga
alguna dificultad para ser parte del entorno escolar (Rojas, et. al, 2013). Es integrar a
los jóvenes y que estos alcancen los aprendizajes programados. Que toda la
comunidad estudie y aprendan juntos. El desarrollo del software educativo, pretende ser
una herramienta para fomentar la educación inclusiva. Para Marqués (2000), la
incorporación de las TICs ha tenido múltiples beneficios, entre ellos la alfabetización
digital, el acceso a la información, el compartir recursos y experiencia, pero sobre todo
facilitar el proceso de aprendizaje. Ya que permite que el alumno de manera individual
aprenda a su ritmo, respetando su estilo de aprendizaje; es un acompañamiento con el
que se puede entablar diferentes interacciones siempre a favor del aprendizaje (Obaya,
2003).

Selección de la estrategia de aprendizaje. Según Furió y Guisasola (2001),


mencionan con respecto al estudio sobre la enseñanza de ciencias, su importancia es
potenciar el proceso de la enseñanza del aprendizaje, esto con la ayuda de estrategias
que ayuden a superar las dificultades encontradas en la adquisición del aprendizaje. Es
buscar que “los alumnos logren compartir significados para interpretar al mundo desde
un punto de vista científico” (Llancaqueo, 2006). Entendiendo por estrategia didáctica la
metodología utilizada para lograr que el alumno llegue a construir significativamente el
conocimiento (Ansise, et. al, 2015: 38). Ansise, et. al (2015: 3), mencionan que los
softwares tienen una cualidad exclusiva, la cual es la capacidad de adaptación al ritmo
de aprendizaje de cada alumno, siendo posible utilizar este recurso didáctico de forma
repetitiva.

Desarrollo de software didáctico como herramienta didáctica. El desarrollo de un


software didáctico es un proceso que interviene una idea, el concepto inicial y los pasos
para una versión final (Roger, 2010). Es un proceso que involucra múltiples disciplinas,
como los son el diseño, la programación y el sonido. Su proceso comprende las
siguientes etapas: a) Concepción de la idea a desarrollar, b) Diseño, c) Planificación, d)
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Producción o desarrollo, f) Pruebas y g) Soporte o mantenimiento. El aprendizaje es un


proceso en virtud del cual una actividad se origina o se cambia a través de la reacción a
una situación encontrada (Hilgard y Bower, 1975). Este proyecto se basará en la teoría
de ludificación. Un postulado que afirma que la utilización de estas herramientas, para
los procesos de educación incrementa de manera significativa el esfuerzo, la
concentración, la motivación, la auto superación y algunos otros factores influyentes en
la educación (Sánchez, 2015). También conocida como metodología de ludificación o
gamificación, que establece el uso de diseños entretenidos y lenguaje audiovisual
intuitivo para mejorar el proceso de educación en niños, quienes muestran una mayor
aceptación y mejor ejecución de tareas en el ámbito educativo al hacer uso de estas
herramientas (Rojas, et. al, 2013). Se considera un juego lúdico dirigido, ya que
aumenta la posibilidad de la utilización del juego para ayudar a las situaciones
formativas, incrementa el aprendizaje y favorece el desarrollo intelectual (Pérez, 2009).

Desarrollo de software como herramienta de aprendizaje significativo. El usuario


debe ser considerado en el desarrollo del software, es necesario incluirlo en todas las
fases con el objetivo de determinar funcionalidades. Es preferible la participación antes
de una implementación. El diseño debe de ser para todos los usuarios, en especial para
los que presenten más dificultades, con ellos es importante detectar particularidades y
aspectos diferenciales (Granollers, 2004). La interacción entre el usuario y el software
se presenta cuando hay una interacción entre la información y el usuario. Esta
percepción, es definida como el proceso de asignación de significado a los estímulos
que interactúan con el sistema cognitivo captados por los sistemas sensoriales. Este
proceso se da cuando el ordenador da cierta información en un formato físico
determinado y el usuario debe darle significado a través de sus sentidos para después
procesarla y realizar un aprendizaje cognitivo significativo. De la misma manera, el
usuario debe de regresar o transmitir cierta información al ordenador, quien la capta a
través de sus sistemas de entrada (Flores, 2015), para demostrar que el proceso de
enseñanza fue exitoso. Afirmando que son los usuarios los que determinan cuándo un
producto es fácil de usar (Nielsen y Loranger, 2006). Este prototipo didáctico se basa
en el diseño e implementación de ingeniería didáctica (Artigue, 1995, en Fuenlabrada,
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2009), en dónde este tipo de herramientas didácticas permiten develar el


funcionamiento de los saberes.
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Descripción de planeación y desarrollo del proyecto

Se muestra a continuación un diagrama de planeación en dónde es considerado los recursos económicos, materiales, y

humanos. Así como los tiempos invertidos en los procesos, coordinación, capacitación e instrumentos:

Tiempo 2020- Fase Local Fase estatal 2021 Fase Nacional


Costo (M.N.)
Agosto Septiembre Octubre Noviembre Dic Enero Febrero Marzo Abril Mayo
Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39
Desarrollo de Prototipo
Planeación. X x x x       x       X       x       X       x     x    X $125.00
Elaboración.       x x x x x x x x X x X X x       X x x x X x x x    x 450.00
Pruebas
técnicas.                   x           x               X          X 150.00
Supervisión
técnica.       x       x       X       x       X       x       x  X 1500
Análisis de
resultado.                     x           X               x        X 100.00
Tabla 1. Planeación y desarrollo del prototipo (software educativo).
Fuente: Elaboración propia (2020) Total $2,325.00
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A continuación se presenta la ruta metodológica de acopio y análisis de la información obtenida:

Tiempo 2020- Fase Local Fase estatal 2021 Fase Nacional


Costo (M.N.)
Agosto Septiembre Octubre Noviembre Dic Enero Febrero Marzo Abril Mayo
1 2 3
Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 6 17 18 19 1 23 25 27 29 31 33 5 37 39
Metodología
Planteamiento del
problema. X                                                         $50.00
Objetivo e hipótesis.   x                                                       100.00
Guion y búsqueda
bibliográfica.     x x x x                                               400.00
Memoria técnica.         x x x x x x x X x x X x                           550.00
Resumen.                             X x x                         150.00
Manual de
instrucciones y
operación.                             X x x                         250.00
Mampara.                             X x x                         350.00
Supervisión
Metodología       x       x       X       x     x     x       x x    X 750.00
Investigación técnica
Elaboración y aplicación                 x x x x  x                                  $150.00
Análisis de resultado.                           X X                             50.00
Tabla 2.Ruta metodológica.
Fuente: Elaboración propia (2020) Total $2,800.00
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Descripción del grado de innovación

El grado de innovación consiste en la adaptación de un software de apoyo a personas


para lograr el aprendizaje significativo y ayudar a jóvenes en situación de desventaja
académica. Propone una solución innovadora para el proceso de aprendizaje en la
materia de física, por medio del método de aprendizaje mínimamente invasiva.
Permitiendo el avance entre esas personas que requieren de este tipo de apoyo. Por
último, este software puede ser utilizado en diferentes instituciones que ofrezcan esta
materia.

Este software es un material elaborado con una finalidad didáctica, donde se utiliza el
ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
necesitan para reforzar su aprendizaje. Las actividades son interactivas, ya que
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo e
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada


uno y se puede adaptar las actividades según las necesidades de cada alumno. Es fácil
de usar. Los conocimientos informáticos previos para utilizar la mayoría de estos
softwares son similares a los conocimientos para el uso de la computadora o la
reproducción de un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer. En el manual de usuario se
establecen los conocimientos para hacer funcionar este programa educativo.
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Descripción del grado de factibilidad

Técnico
Para el desarrollo de este software se requirió de una computadora, la cual ya se
contaba, además del Visual Basic, Unity, C#. El paquete del instalador web de Microsoft
.NET Framework 4 descarga e instala los componentes de .NET Framework necesarios
para la ejecución en la arquitectura de máquina y el sistema operativo de destino. Es
necesaria una conexión a Internet durante la instalación. Se necesita: Visual Net 2015,
Firework, Net Frame 4.6, Python 3.8 y Windows 7.

Financiero
Este Software Interactivo es una herramienta de comunicación no muy costosa
comparada con las del mercado; cuyo lenguaje de programación es libre y hace que los
costos de elaboración se reduzcan significativamente. Para llevar a cabo este prototipo
de software, en la consolidación como empresa es necesaria una inversión inicial de
$125, 000.00; la cual incluye maquinaria, equipo, uniformes, entre otros gastos (ver
anexo 1).

Esta empresa será con socios; y una constitución del tipo Sociedad Anónima. Se
realizará con una inversión a corto plazo (5 años) de $150,000.00 (ver anexo 2). Así
mismo, se hace un ejercicio financiero del funcionamiento de la empresa; en donde se
tiene un 14%, 16% y 23% de margen de utilidad los primeros años; lo cual nos indica
que es un proyecto factible (ver anexo 3).
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Descripción del impacto

Social. Está dirigido a los estudiantes y a la necesidad de acceso universal desde


cualquier lugar del país para brindar la oportunidad de comprender mejor la materia de
física. Y hacer de la educación en México, una cuestión inclusiva, en donde se apoye al
alumno con mas problemas de aprendizaje.

Tecnológico. Tendrá un impacto dado por el uso de las TICs y el uso de herramientas
de hardware y software para su desarrollo e implementación, dentro de las
herramientas utilizadas están: Visual Net 2015, Firework, Net Frame 4.6, Python 3.8 y
Windows 7.

Desarrollo sustentable. Minimizar el daño al medio ambiente utilizando la tecnología


digital y evitando la tala de árboles para la elaboración de material re-uso.

Análisis de resultados

Gráfico 1. Porcentaje de respuestas correctas en la pre y post prueba


Fuente: Elaboración propia (2021)

Se obtuvo en promedio 21% de respuestas correctas del grupo de estudiantes antes de


realizar la estrategia y 58% de respuestas correctas luego de realizar la prueba.
Utilizando el factor de Hake (1998), el promedio de ganancias resulto ser de 0,46
(ganancia de nivel medio), infiriendo resultados satisfactorios con la implementación de
la propuesta.
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Konzack (2002, en Aarseth, 2003), propone un marco metodológico para analizar


juegos en funcionalidad, el cual consiste en el logro del objetivo para el que fueron
diseñados. Se realizó un estudio con 30 sujetos (prueba piloto), se obtuvieron
resultados regulares en la primera ronda y satisfactorios en la segunda (tablas 3 y 4).

Tabla 3. Primera ronda. Tabla 4. Segunda ronda.


Calificación Cantidad de Porcentaje Calificación Cantidad Porcentaje
alumnos de alumnos
10-9 5 16.67% 10-9 19 63.33%
8-7 15 50% 8-7 10 33.33%
6-5 8 26.67% 6-5 1 3.33%
4 o menor 2 6.67% 4 o menor 0 0%
Promedio 7.06 Promedio 8.7
Fuente: Elaboración propia (2020) Fuente: Elaboración propia (2020)

Los resultados obtenidos nos permiten en una primera instancia no rechazar la


hipótesis nula. Ya que Y >7 en el promedio de los mini-exámenes.

Conclusiones (1 cuartilla)
Mediante el análisis de los resultados obtenidos, se pudo concluir que se obtienen
diferencias significativas en aprendizajes comprensivos de la materia de física en el
grupo de estudio. Con la opinión de que el uso de las TIC mejora la motivación y el
aprendizaje, y permite integrar la práctica y la teoría. Permitiendo experiencias que no
se puedan realizar en estos momentos en las escuelas. La estrategia didáctica puesta
en el software promueve el aprendizaje significativo. Los alumnos participantes valoran
y considera la utilización del software como una buena estrategia para aprender Física.

El conocimiento se actualiza constantemente, sobre todo en el aspecto tecnológico


durante las últimas décadas. Dando paso a cambios en las formas de aprendizaje de la
sociedad. En el ámbito educativo es necesario la actualización del uso de las TICS, con
un enfoque respecto al avance tecnológico. La implementación de las nuevas
tecnologías en la educación debe de ser de manera gradual, y especifico a las
características de los centros educativos., es una necesidad imperante.
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Con la actual pandemia la educación presencial basada en el libro de texto como único
medio (método tradicional), paso a ser una educación virtual; donde se transformó los
roles establecidos, y el alumno paso a ser autodidactica. Y se vio la necesidad de
contar con herramientas educativas para ayudarlo en ese proceso.

Ahora es necesario contar con una base de recursos educativos digitales para iniciar
las nuevas metodologías educativas, necesarias en el entorno actual. Para provocar
una migración de los modelos conductistas y cognitivistas a espacios de aprendizaje
digital. Gradualmente se deberá de desarrollar una formación continua y permanente en
el uso de las TICs. Esta labor educativa será renovada y se irán rompiendo paradigmas
educativos que relacionen la educación con el aprendizaje virtual. Es hora de la
digitalización de la educación, como un medio y no como un fin.

Anexos

Anexo 1. Inversión inicial


Equipo Costo (M.N.) Local. Costo (M.N.)
Maquinaria $20,000.00 Deposito en renta $5,000.00
Consumibles 3,000.00 Pintura, señalización, toldo. 5,000.00
Transporte 12,000.00 Instalación eléctrica 3,000.00
Uniformes. Cancelería y adaptaciones. 5,000.00
Ropa de trabajo 2,000.00 Capital de trabajo. 70,000.00
(cifras sin IVA) Total $125,00.00

Fuente: Elaboración propia (2021)

Anexo 2. Inversión para el futuro (5 años)

Concepto Costo (M.N.)


Cambio de maquinaria $90,000.00
Ampliación del local y mesas de trabajo 20,000.00
Trasporte 40,000.00
(cifras sin IVA) Total $150,000.00
Fuente: Elaboración propia (2021)
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Anexo 3. Ejercicio financiero


1° año 2° año 3° año
INGRESOS
Venta diaria (anuncios) 14 DIARIOS 16 DIARIOS 18 DIARIOS
Venta anual (anuncios) $2,800.00 $3,200.00 $3,600.00
Total de ingresos. (M.N.) $873,600.00 $998,400.00 $1,123,200.00
EGRESOS
Materia prima 88,233.60 108,905.47 122,518.66
Insumos. 21,097.44 26,040.27 29,295.30
Maquinaria y equipo 71,125.00 71,125.00 0.00
Mano de obra 402,458.63 422,581.56 443,710.64
Uniforme y equipo de producción 2,559.60 2,764.37 2,985.52
Servicios (Teléfono, renta, luz, agua, 97,200.00 104,976.00 113,374.08
etc)
Total de egresos. $682,674.27 $736,392.67 $711,884.20

Resultados antes de impuestos $190,925.73 $262,007.33 $411,315.80


Impuestos (ISR-UT) $72,551.78 $99,562.79 $156,300.01
Resultado neto. $118,373.95 $162,444.54 $255,015.80
Margen de utilidad 14% 16% 23%
Fuente: Elaboración propia (2021)

De acuerdo a los lineamientos del año 2021, se presentan los siguientes links de
carácter obligatorio para la categoría prototipo tecnológico:

Carpeta Google Drive® del proyecto: (insertar link)

Video de presentación del proyecto: (insertar link)

Bitácora de investigación: (insertar link)

Cartel final: (insertar link)


Numero de proyecto

Bibliografía
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