Software Fisica
Software Fisica
Software Fisica
Introducción
Como alumnos, se ha detectado las dificultades para aprender algunos temas de la
materia de física, pero además la dificultad de consultar al docente para resolver las
dudas, debido a la cantidad de alumnos y el avance natural de los temas, ya que se
cuenta con un programa calendarizado. “Es el alumno el que impulsa la dinámica de
enseñanza–aprendizaje a partir de su intención por evacuar sus dudas en cuanto a los
nuevos conocimientos construidos, para alcanzar una auténtica comprensión” (Ansise,
Palma y Rodríguez, 2015: 2). En este trabajo de investigación, se discute las ventajas y
desventajas didácticas del uso de un software para la enseñanza de la materia física
del subsistema DGETi1 de Educación Media Superior (EMS). Dadas las condiciones de
pandemia, es necesario realizar herramientas didácticas que permitan a los estudiantes
continuar con sus estudios con un aprendizaje significativo (Santos, Otero y Fanaro,
2000).
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Dirección General de Educación Tecnológica Industrial
Numero de proyecto
Justificación de la investigación
El presente prototipo, es justificado, porque es un material instruccional de apoyo que
facilita la simulación y apoya al desarrollo de construcción de modelos adecuados para
razonar y comprender la física. Ya que la relevancia de los materiales (software), en el
proceso educativo, es explicada por la teoría de Ausubel (1976), que menciona que
sólo cuando un material es relacionado con la estructura cognitiva de manera no
arbitraria, el estudiante adquiere significados; de lo contrario se puede aseverar que
será mecánico o automático.
Hipótesis
La prueba de hipótesis comienza con una suposición, en torno a un parámetro de la
población. Es necesario la producción de estadísticos de la muestra, los cuales
contendrán información para decidir la probabilidad del parámetro de estudio y poder
inferir que sea correcto (Levin, 1998 en Rodarte, 2006). Para el desarrollo de este
proyecto, se plantea la siguiente hipótesis.
H0: El uso del software (x), es una herramienta didáctica que permite al alumno
aprender de forma significativa (autónoma y lúdica) temas de física de EMS-DGETi,
demostrado por exámenes de conocimiento (y). Donde: Rechazar H 0 sí Y ̅< 7
Para evaluar el uso del software se utilizará el factor de Hake (1998) para evaluar las
ganancias conceptuales que se logran durante la instrucción; “los datos de la ganancia
normalizada cuantifican el efecto de la instrucción y permite encontrar qué tanto mejoró
el desempeño de los alumnos en esta pregunta con respecto a lo que podía mejorarse”.
Donde: Si g ≤ 0,3 la ganancia es de nivel bajo, Si 0,3 < g ≤ 0,7 la ganancia es de nivel
medio y Si 0,7 < g ≤ 1 la ganancia es de nivel alto
Objetivos de la investigación
General:
Desarrollar un software como herramienta didáctica para aprendizaje significativo de
temas de física de la EMS-DGETi.
Específicos:
Desarrollar aprendizaje significativo, con las preexistentes estructuras cognitivas
del alumno, promoviendo el interés por las clases prácticas.
Analizar los niveles de aprendizaje que alcanzan los estudiantes. Demostrar por
medio de exámenes, el aprendizaje obtenido.
Dar uso a las TICs; para desarrollar herramientas en beneficio de la sociedad.
Investigar si el uso de la visualización de problemas de física, que se ofrece en el
software tiene ventajas en el aprendizaje del alumno, a partir de situaciones
basadas en el programa de estudio de la institución.
Lograr la apropiación e integración de conocimientos.
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Marco teórico
Inclusión educativa. La educación inclusiva, no solo es integrar alumnos con alguna
discapacidad, es un término globalizador en donde integra a todos aquellos que tenga
alguna dificultad para ser parte del entorno escolar (Rojas, et. al, 2013). Es integrar a
los jóvenes y que estos alcancen los aprendizajes programados. Que toda la
comunidad estudie y aprendan juntos. El desarrollo del software educativo, pretende ser
una herramienta para fomentar la educación inclusiva. Para Marqués (2000), la
incorporación de las TICs ha tenido múltiples beneficios, entre ellos la alfabetización
digital, el acceso a la información, el compartir recursos y experiencia, pero sobre todo
facilitar el proceso de aprendizaje. Ya que permite que el alumno de manera individual
aprenda a su ritmo, respetando su estilo de aprendizaje; es un acompañamiento con el
que se puede entablar diferentes interacciones siempre a favor del aprendizaje (Obaya,
2003).
Se muestra a continuación un diagrama de planeación en dónde es considerado los recursos económicos, materiales, y
humanos. Así como los tiempos invertidos en los procesos, coordinación, capacitación e instrumentos:
Este software es un material elaborado con una finalidad didáctica, donde se utiliza el
ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
necesitan para reforzar su aprendizaje. Las actividades son interactivas, ya que
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo e
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Técnico
Para el desarrollo de este software se requirió de una computadora, la cual ya se
contaba, además del Visual Basic, Unity, C#. El paquete del instalador web de Microsoft
.NET Framework 4 descarga e instala los componentes de .NET Framework necesarios
para la ejecución en la arquitectura de máquina y el sistema operativo de destino. Es
necesaria una conexión a Internet durante la instalación. Se necesita: Visual Net 2015,
Firework, Net Frame 4.6, Python 3.8 y Windows 7.
Financiero
Este Software Interactivo es una herramienta de comunicación no muy costosa
comparada con las del mercado; cuyo lenguaje de programación es libre y hace que los
costos de elaboración se reduzcan significativamente. Para llevar a cabo este prototipo
de software, en la consolidación como empresa es necesaria una inversión inicial de
$125, 000.00; la cual incluye maquinaria, equipo, uniformes, entre otros gastos (ver
anexo 1).
Esta empresa será con socios; y una constitución del tipo Sociedad Anónima. Se
realizará con una inversión a corto plazo (5 años) de $150,000.00 (ver anexo 2). Así
mismo, se hace un ejercicio financiero del funcionamiento de la empresa; en donde se
tiene un 14%, 16% y 23% de margen de utilidad los primeros años; lo cual nos indica
que es un proyecto factible (ver anexo 3).
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Tecnológico. Tendrá un impacto dado por el uso de las TICs y el uso de herramientas
de hardware y software para su desarrollo e implementación, dentro de las
herramientas utilizadas están: Visual Net 2015, Firework, Net Frame 4.6, Python 3.8 y
Windows 7.
Análisis de resultados
Conclusiones (1 cuartilla)
Mediante el análisis de los resultados obtenidos, se pudo concluir que se obtienen
diferencias significativas en aprendizajes comprensivos de la materia de física en el
grupo de estudio. Con la opinión de que el uso de las TIC mejora la motivación y el
aprendizaje, y permite integrar la práctica y la teoría. Permitiendo experiencias que no
se puedan realizar en estos momentos en las escuelas. La estrategia didáctica puesta
en el software promueve el aprendizaje significativo. Los alumnos participantes valoran
y considera la utilización del software como una buena estrategia para aprender Física.
Con la actual pandemia la educación presencial basada en el libro de texto como único
medio (método tradicional), paso a ser una educación virtual; donde se transformó los
roles establecidos, y el alumno paso a ser autodidactica. Y se vio la necesidad de
contar con herramientas educativas para ayudarlo en ese proceso.
Ahora es necesario contar con una base de recursos educativos digitales para iniciar
las nuevas metodologías educativas, necesarias en el entorno actual. Para provocar
una migración de los modelos conductistas y cognitivistas a espacios de aprendizaje
digital. Gradualmente se deberá de desarrollar una formación continua y permanente en
el uso de las TICs. Esta labor educativa será renovada y se irán rompiendo paradigmas
educativos que relacionen la educación con el aprendizaje virtual. Es hora de la
digitalización de la educación, como un medio y no como un fin.
Anexos
De acuerdo a los lineamientos del año 2021, se presentan los siguientes links de
carácter obligatorio para la categoría prototipo tecnológico:
Bibliografía
Aarseth, E. (2003). Game Approaches / Spil-veje. USA: Papers from spilforskning
Ansise, S. Palma, N. Rodríguez, G. (2015). Aprendizaje de contenidos de óptica geométrica
utilizando software didáctico. Argentina: Revista de Enseñanza de la Física. Vol. 27, No.
Extra, Nov. 2015, 37-44
Ausubel, D. (1976). Psicología educativa, un punto de vista cognoscitivo. México: Ed. Trillas.
Flores, D. (2015). Software interactivo controlado por un sistema electromiográfico para mejorar la
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Dios. Perú.
Flores, S. (2007). Software educativo para el aprendizaje de física/cinemática. Tesis para obtener el
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