Compendi o
Compendi o
Compendi o
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COMPENDIO
lntrodurnón .. .... 4 Sargento Guardia. 38
Vástago Tempestus (Soldado) .. 39 Marine Espacial del Caos
Vástago Tempestus (Combatiente) ... 67
Intercesor (Combatiente) 10 (de cornurucaoones) .. 39 Marine Espacial del Caos (Tirador) .... 67
2 Sargento Intercesor ll Vástago Tempestus (Tirador) 40 Marine Espacial del Caos
Intercesor de Asalto (Combatiente) 12 Tempestor. .40 (T1 rador pesado) .. 68
Sargento Intercesor de Asalto 12 Ardides estratégicos 41 Marine l.spaual del Caos
lnfiltrador (Combatiente) 13 Ardides tácticos .. 41 ( Portador del icono) .. 68
Sargento lnfiltrador 13 Equipo ... . .. .42 Marine Espacial del Caos
Saboteador (Combatiente) 14 Campeón Aspirante ..... 69
Sargento Sa boleador 14 Culusta del Caos (Luchador) ................. 69
Saqueador (Combatiente) .. ............ 15 Explorador Skrtaru (Soldado) ....
··········45 Cultrsta del Caos (Tirador) ..... 70
Sargento Saqueador .. 15 Explorador Skrtaru (Tirador) . ... 45 Cultista del Caos Campeón 70
Intercesor Pesado (Combatiente) 16 Explorador Skrtaru Alfa ... ..46 Ardides estratégicos .. .... 71
Intercesor Pesado (Tirador pesado) 16 Vanguardia Skitani (Soldado) .... .46 Ardides tácticos 71
Sargento Intercesor Pesado 17 Vanguardia Skitaru (Tirador) .... 47 Equipo .... 72
Marine Táctico (Combatiente) 17 Vanguardia Skrtaru Alfa . ...... 47
Marine Táctico (Tirador) 18 Ferracechador Sicanano (Soldado) 48
Marine Táctico (Tirador pesado) .. 18 Ferracechador Sicanano Pr1nceps ..... 48 Marine de la Plaga (Combatiente) .. .. 74
Sargento Marine Táctico 19 lnfiltrador Srcanano (Soldado). ..... 49 Marine de la Plaga (Tirador) 74
Explorador (Combatiente) 20 lnfiltrador Sicanano Princeps . 49 Marine de la Plaga (Tirador pesado) . 75
E:xplorador (Tirador pesado) 20 Ardides estratégicos .. 50 Marine de la Plaga (Luchador) 75
Sargento Explorador 21 Ardides tácticos 50 Marine de la Plaga
explorador Francotirador (Combatiente) 21 Equipo 51 ( Portador del icono) 76
Sargento Explorador Francotirador 22 Marine de la Plaga Campeón 76
Veterano Vigía de la Muerte Plagabundo 77
(Combatiente) 23 Hermana de batalla (Combatiente) 53 Ardides estratégicos 78
Veterano Vigía de la Muerte (Luchador) 24 Hermana de batalla Ard ides tácticos 78
Veterano Vigía de la Muerte (Tirador) 25 ( Portador del icono) 53 Equipo .. 79
Veterano Vigía de la Muerte Hermana de batalla (Tirador) .. 54
(Tirador pesado) .. 26 Hermana de batalla (Tirador pesado) 54
Sargento Veterano de los Vigías de la Hermana de batalla Superior .. ...... 55 Poderes psíquicos .. 81
Muerte. 27 Hermana arrepentida .. 56 Marine Rúbrica (Combatiente) 82
Ardides estratégicos .. 28 Arrepentida su peri ora ...... 56 Marine Rúbrica (Tirador). ..82
Ardides tácticos 28 Arcoflagelante 57 Marine Rúbrica (Portador del icono) 83
Equipo 29 Ardides estratégicos 58 Aspirante Hechicero 83
Ardides tácticos 58 Tzaangor (Luchador) .. 84
Equipo .. 59 Tzaangor (Portador del icono) 84
Poderes psíquicos. 31 Tzaangor (Portador del cuerno) 85
Caballero Gris (Combatiente) 32 Bramutador ... 85
Caballero Gris (Tirador) 32 Guardia Custodio (Combatiente). ....... 61 Ardides estratégico, .. ..... 86
Caballero Gris Justicar ... 33 Guardia Custodio (Líder) . .... 61 Ardides tácticos 86
Ardides estratégicos 34 Hermana del Silencio Acusadora .. ..... 62 Equipo . ..... 87
Ardides tácticos . .. 35 Hermana del Silencio Cazabrujas 62
Equipo. 35 Hermana del Silencio Viqilante .. ...... 63
Hermana del Silencio Superiora .. 63 Desangrador (Luchador) 90
Ardides estratégicos ..... 64 Desangrador (Portador del icono) ...... 90
Guardia (Soldado) 37 Ardides tácticos .. 64 Desangrador (Portador del cuerno) 91
Guardia (de Cornunrcacrones) 37 Equipo .. ..... 65 Cosechasangre .. 91
Guardia (Tirador) 38 D1abltlla (Luchador). ...... 92
D1ablilla (Portadora del icono) .. .. 92 Intérprete (Líder) ... 120 Ardides tácticos ..146
Diablilla (Portadora del cuerno) 93 Ardides estratégicos . 120 Equipo . 147
Sucubo .. 93 Ardides tácticos .. 121
Portador de Plaga (Luchador) 94 Equipo 121 3
Portador de Plaga (Portador del icono) 94 Carnívoro Kroot (Combatiente) .. 148
Portador de Plaga (Portador del cuerno)95 Carnívoro Kroot (Líder) 149
Propagador de Plaga 9':, Chrko (Luchador) .. 123 Mastín Kroot 149
Horror Rosa (Luchador) .. 96 Jefe Noble. . 123 Krootox .. . .. 150
Horror Rosa (Portador del icono) .. .. 96 Chrko (Tirador)... . 124 Ardides estratégicos .. 150
Horror Rosa (Portador del cuerno) .. 97 Cretchm 124 Ardides tácticos . ....... 151
Horror Rosa rndrscente .. 97 Orkomando del Klan (Luchador) 12 5 Equipo .. .... 151
Horror Azul 98 Noble Orkornando del Klan 12 5
Horrores de Azufre . .. 98 Chiko Achrcharrador .. 126
Ard ides estratéq ices 99 Zakeador .. 126 Genestealer (Luchador) 153
Ardides tácticos 99 Marutaz .. 127 Genestealer (Líder) .. 153
Eau1po l 00 Ard ides estratégicos 128 Guerrero Trrárudo (Luchador) 154
Ard ides tácticos 128 Guerrero Tuárudo (Tirador pesado) 154
Equipo. 129 Guerrero Tuárudo (Líder) .. 155
Guardián de defensa (Combatiente) .. 103 Termagante. 155
Guardián de defensa (Tirador pesado) 103 Hormagante. 156
Plataforma de arma pesada de los Guerrero Necrón 131 Ardides estratégicos 156
Guardianes 104 Inmortal (Combatiente) 131 Ard ides tácticos 157
Guardran de defensa (Líder) .. 104 Inmortal (Líder) 132 Equipo .. 157
Guardián de asalto (Combatiente) l 05 Desollador (Combatiente) 132
Guardián de asalto (Tirador) 105 Desollador (Líder) 133
Guard1an de asalto (Líder) 106 Ornrucrda (Combatiente) 133 Híbrido Neófito (Soldado) .. 160
Explorador (Combatiente). 106 Omrucrda (Líder) 134 Híbrido Neófito (Tirador) 160
Explorador (Líder) 107 Ardides estratégicos 134 Híbrido Neófito (Tirador pesado). ..161
Vengador Implacable (Combatiente) 107 Ardides tácticos 135 Híbrido Neófito (Portador del icono) .. 161
Exarca Vengador lrnplacable.. 108 Equipo .. 135 Híbrido Neófito (Líder) 162
Ard ides estratég reos 109 Híbrido Acólito (Soldado) ... ........... 162
Ardides tácticos 109 Híbrido Acólito (Tirador) .. 163
Equipo 110 Orones. .. 137 Híbrido Acólito (Luchador) .. 163
Casta del Fuego Shas'la 138 Híbrido Acólito (Portador del icono) ... 164
Casta del Fuego Shas'ui . .. 138 Híbrido Acólito (Líder) 164
Kabal1sta (Combatiente) .. 112 Rastreador Shas'la . .. 139 Híbrido Metamorfo (Luchador) 165
Sibanta 112 Rastreador (Tirador pesado) 139 Híbrido Metamorfo (Tirador) 165
Kabahsta (Tirador) 113 Rastreador Shas'ui .. . 140 Híbrido Metamorfo
<abahsta (Tirador pesado). 113 Armadura Incógnito XV25 Shas'ui .. 140 (Portador del icono) ..... 166
BruJa (Combatiente) 114 Armadura Incógnito XV25 Shas'vre ..... 141 Híbrido Metamorfo (Líder) 166
Hekatnz 114 Dron de Combate MVl 14 l Ardides estratégicos 167
Bru1a (Luchador) 115 Dron de Defensa MV4 142 Ard ides tácticos 167
Ardides estratégicos . ...... 116 Dron Guardián MV36 142 Equipo . 168
Ardides tácticos 116 Dron Acelerador de lndurnón MV3l 143
Equipo 117 Dron Antiqravedad MV33. 143
Dron Telemétrico MV7 144
Dron de Reconoc1m1ento MB3 144
Intérprete (Combatiente) 119 Torreta Táctica de Apoyo DS8 . 145
1 ntérprete (T1 radar) 119 Ardides estratégicos 146
En las siguientes páginas encontrarás listas de ejército
introductorias para varias facciones de Warhammer 40,000:
Kili Team. Cada lista de ejército incluye lo siguiente:
CIIAIII
El comando disponible para esa facción, incluyendo los
requisitos para elegirlo.
HIJAS DE 11111
Las reglas de los agentes que pueden ser elegidos para
ese comando.
1111111
Ardides tácticos y estratégicos específicos disponibles para
cuando uses ese comando.
EIIIPI
Una selección de elementos con el que los agentes de ese
comando pueden equiparse.
SECCIONES
Muchos de los comandos presentados en las siguientes
páginas requieren que elijas tu comando a partir de una o
dos secciones. Una sección es un grupo de agentes y sus
requisitos de cara a elegirlos para el comando asociado.
Si tu comando consta de dos secciones, puedes elegir
la misma sección más de una vez. Muchas secciones
tienen la opción de elegir un agente LÍDER. Al elegir
tu comando solo puedes incluir un agente LÍDER, y en
el juego equilibrado, debes incluir un agente LÍDER.
Finalmente, cada sección tiene uno o más arquetipos. En
tales circunstancias, el arquetipo o arquetipos generales
de tu comando serán los de sus secciones.
•
1 1
111 :,
1 1
♦ MARINES ESPACIALES
COMANDO DE MARINES ESPACIALES
Un comando MARINES ESPACIAL[S! consta de una sección elegida de la siguiente lista:
INTERCESORES
INTERCESORES DE ASALTO
6 SABOTEADORES
INFILTRADORES
SAQUEADORES
INTERCESORES PESADOS
MARINES TÁCTICOS
EXPLORADORES
VETERANOS VIGÍAS DE LA MUERTE (solo clave elegible VIGÍAS DE LA MUERTE)
Los agentes en secciones MARINES TÁCTICOS y EXPLORADORES no pueden tener la clave elegible VIGÍAS DE LA MUERTE
(y por tanto no pueden ser elegidos para comandos VIGÍAS DE LA MUERTE). Recuerda que los VETERANOS VIGÍAS DE LA
MUERTE solo están disponibles para los comandos VIGÍAS DE LA MUERTE.
SECCION INTERCESORES
Una sección INTERCESORES incluye un agente SARGENTO INTERCESOR equipado con una opción de cada una de
las siguientes:
Rifle bólter automático, pistola bólter, rifle bólter, lanzallamas de mano, pistola de plasma o rifle bólter Silencio
• Espada sierra, sus puños, puño de energía, arma de energía o martillo de trueno
También incluye cuatro agentes INTERCESOR COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con sus
puños y una de las siguientes opciones
• Rifle bólter automático, rifle bólter o rifle bólter Silencio
, También incluye cuatro agentes SAQUEADOR COMBATIENTE equipado cada uno mdependrenternente del resto con una
pistola bólter especial y una de las srqurentes opciones
• Carabina bólter; sus puños
• Filoarma
>·
siguientes opciones:
Sus puños y una de las siguientes opciones
Bólter, combi-lanzallamas, combi-grav, combi-fusión o combi-plasma
Una opción de cada una de las siguientes:
Espada sierra, puño de energía o arma de energía
Pistola bólter, pistola grav, lanzallamas de mano, pistola infierno o pistola de plasma
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes MARINE TÁCTICO COMBATIENTE.
SECCION EXPLORADORES
, Una sección EXPLORADORES incluye un agente EXPLORADOR elegido de la siguiente lista
SARGENTO EXPLORADOR FRANCOTIRADOR
SARGENTO EXPLORADOR equipado con una de las siguientes opciones:
Escopeta Astartes; sus puños
Bólter; sus puños
Espada sierra; pistola bólter
Tu comando puede incluir un máximo de dos agentes EXPLORADOR TIRADOR PESADO y un máximo de tres agentes
EXPLORADOR FRANCOTIRADOR COMBATIENTE.
. .
SECCION VETERANOS VICIAS DE LA MUERTE
, Una sección VETERANOS VIGÍAS DE LA MUERTE incluye un agente SARGENTO VIGÍA DE LOS VIGÍAS DE LA MUERTE
equipado con una de las siguientes opciones:
Martillo de trueno pesado (máximo de uno por comando)
Garras relámpago 9
Sus puños y una de las siguientes opciones
Bólter vigía, escopeta vigía, combi-lanzallamas, combi-grav, combi-fusión, cornbi-plasma, lanzallamas, rifle grav, rifle de
fusión, rifle de plasma, bólter patrón Silencio o bólter tormenta
Una opción de cada una de las siguientes
Espada sierra, garra relámpago, puño de energía, maza de energía, arma de energía, martillo de trueno o espada
xenofásica
Pistola bólter, pistola grav, lanzallamas de mano, pistola infierno, pistola de plasma o escudo de tormenta
También incluye cuatro agentes VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE elegidos de la siguiente lista
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con una de las
srquientes opciones:
Bólter vigía; arma de energía
Sus puños y una de las siguientes opciones
Escopeta vigía, bólter patrón Silencio o bólter tormenta
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una de las
siguientes opciones
Martillo de trueno pesado (máximo de uno por comando)
Garras relámpago
Una opción de cada una de las siguientes
Espada sierra, garra relámpago, puño de energía, maza de energía, arma de energía o martillo de trueno
Pistola bólter, pistola grav, lanzallamas de mano, pistola infierno, pistola de plasma o escudo de tormenta
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones:
Combi-lanzallamas, combi-grav, combi-fusión, combi-plasma, lanzallamas, rifle grav, rifle de fusión o rifle de plasma
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE TIRADOR PESADO equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y
una de las siguientes opciones:
Cañón frag, bólter pesado, lanzallamas pesado, bólter pesado infernus o lanzallamas
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los VETERANOS VIGÍAS DE LA
MUERTE COMBATIENTE.
INTERCESOR (COMBATIENTE)
Los Marines Espaciales equipados para luchar como
Intercesores descargan castigadoras ráfagas de fuego
de sus rifles bólter. Sus tácticas y equipo se adaptan
a innumerables situaciones, y forman el núcleo de las
> 10
compañías de batalla de muchos Capítulos.
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111111 l IP/ll 1 11
l {:) Rifle bólter automático 4 3+ 3/4 Incesante
1
❖ Rifle bólter 4 3+ 3/4 Pl
{) Rifle bólter Silencio 4 3+ 3/4 Pesada,FPl
X Puños 4 3+ 3/4
IIIIUUIII 11:1:11111 Ílll:II
-i
-------------- -------- ---------------------- ---
111111 1 IP/U 1 11
<:1 Rifle bólter automático 4 2+ 3/4 Incesante
❖ Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .•
❖ Rifle bólter 4 2+ 3/4 Pl
❖ Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga .6.
<:} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , FPl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•· FP2, Sobrecalentamiento
❖ Rifle bólter Silencio 4 2+ 3/4 Pesada, FPl
X Espada Sierra 4 3+ 4/5
X Puños 4 3+ 3/4
X Puño de energía 4 4+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 4 4+ 5/6 Aturdir
. M,\HINI I Sf'/\1:1/\1 !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER, INTERCESOR, SARGENTO
INTIRCISOR DI ASALTO
(COMBATHNTI)
Protegidos por la armadura Mk X Tacticus, los Intercesores
>
de Asalto cargan con sus espadas sierra y proyectiles
explosivos disparados desde pistola bólter pesadas.
12
111111 1 IP/U 1 11
·C· Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Ale .• P1
X Espada Sierra 5 3+ 4/5
MARINf f SPACIAL !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, INTERCESOR DE ASALTO, COMBATIENTE
SARGINTO INTIRCISOR
DI ASALTO
Los Sargentos Intercesores de Asalto ven el momento
óptimo para cargar, y dan ejemplo en combate
despedazando a sus enemigos con sus Espadas sierra.
111111 1 IP/11 1 11
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale.•, Ráfaga.&
❖ Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Ale.• P1
(} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Ale .• , FP1
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Ale.•• FP2, Sobrecalentamiento
X Espada Sierra 5 2+ 4/5
X Puño de energía 5 3+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 5 3+ 5/6 Aturdir
!��!!�!!�,.��1!!;�!����!!1..
y con sigilo. Suelen atacar tras las líneas enemigas,
re r/i�
1 · ( :.111 :_· �
anulando comunicaciones y silenciando objetivos clave. ,._ : ,.
Sus omni-interferidores e infalibles y mortales disparos
siembran la discordia y el miedo en el enemigo.
13
•1 1 IP/U 1 IE
❖ Carabina bólter de tirador 4 3+ 3/4 Letal 5+
X Puños 4 3+ 3/4
KCIIIII •11u1
SARGENTO INHLTRADDR
Los Sargentos lnflltradores entrenan a los suyos en
autosuficiencia y supervivencia, preparándolos para
largas misiones sin apoyo del Capítulo. Tácticos pacientes
e imaginativos, guían a sus hermanos en maniobras de
flanqueo y reconocimiento de largo alcance.
IIIUE 1 IP/U 1 IE
<:} Carabina bólter de tirador 4 2+ 3/4 Letal 5+
X Puños 4 3+ 3/4
MARINl f SPACIAL !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER, INALTRADOR, SARGENTO
SABOTEADOR (COMBATIENTE)
Los Saboteadores son Astartes especializados en los
tiroteos a corto alcance. Informados sobre sus blancos
por los áuspex de sus generadores, pueden detectar
al enemigo a través de humo denso, fenómenos
atmosféricos e incluso paredes sólidas.
�,F ,
14
111111 1 IP/U 1 11
1 -c:} Carabina bólter Occulus 4 3+ 3/4 Sin cobertura
X Filoarmas emparejadas 4 3+ 3/5 Incesante
UIIUUIII ICl:111111111:11
: M"""' 1 "'" '" ,,,;;,;,uM, ADEPllJS AST�. ,CA,;,.;W:Pft1MARIS, SABOTEADOR, OOMBATIENfE.. cAV•.,,,,,,. ·
SARGENTO SABOTEADOR
7
i
HIIII 1 IP/11 1 11
(} Carabina bólter Occulus 4 2+ 3/4 Sin cobertura
X Filoarmas emparejadas 4 3+ 3/5 Incesante
, MARI N l l S PA e I A 1 !, IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMAR IS, LÍDER. SABOTEADOR. SARGENTO .
�-----· . ------------------- _ __J
SAQUIADDR (CDMBATHNTI)
Los Saqueadores son terroríficas tropas de inserción
rápida sin igual. Visten la armadura Phobos, con la
que acechan a sus enemigos en silencio, pero al atacar,
lanzan granadas aturdidoras y ondas sónicas entre altos
rugidos cuando destripan al oponente con sus filoarmas.
15
111111 1 IP/11 1 11
❖ Carabina bólter l
�IF
4 3+ 3/4
-
❖ Pistola bólter especial 4 3+ 3/4 Ale. e,FPl
.X Filoarma 5 3+ 3/4 '
.X Puños 4 3+ 3/4
-
:Do
UIIUIIIEI lt:t:11111 Íllt:AI ::::a::::I
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-
:Do
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MARINf I SPACIAL !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, SAQUEADOR, COMBATIENTE
-------- -- -----------
_/
RHVIR SARGINTO
Estos Sargentos lideran equipos de enmascarados en
impredecibles ataques de choque que siembran el terror
en las líneas enemigas. Trazan meticulosas estrategias de
inserción, ya sea avanzando por ruinas enmarañadas o
usando garfios para escalar grandes alturas.
1
111111 1 IP/11 1 11
<:} Carabina bólter 4 2+ 3/4
❖ Pistola bólter especial 4 2+ 3/4 Ale .•. FPl
.X Filoarma 5 2+ 3/4
.X Puños 4 2+ 3/4
MARINf ESPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER. SAQUEADOR. SARGENTO
1
INTERCESOR PESADO
(CDMBATIINTI)
De recias armaduras, los Intercesores Pesados aseguran y
,��g; �
W,: ..: -·
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mantienen objetivos clave. Son inamovibles en defensa, y su gran �r '
potencia de fuego mantiene a raya al enemigo más temerario.
> 18
¡
IIIHI 1 IP/U 1 11
�!F
{:} Rifle bólter ejecutor
-
4 3+ 4/5 Pesada,FPl
❖ Rifle bólter pesado 4 3+ 4/5 Pl
'
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{;} Rifle bólter Tormenta infernal
X Puños
IIIIUUIII
4
4
3+
3+
4/5
3/4
K�IIIII ÍIIUI
Incesante
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INTERCESOR PESADO
(TIRADOR PESADO)
Los intercesores Pesados blanden armas bólter más
poderosas que las de sus hermanos, enormes armas de fuego
rápido que dejan un sangriento rastro de destrucción.
111111 1 IP/U 1 1
{:} Bólter pesado ejecutor 4 3+ 4/5 Pesada,FP1,Letal5+
❖ Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
{:} Bólter pesado Tormenta infernal 5 3+ 4/5 Pesada, Incesante, Fusilada
X Puños 4 3+ 3/4
Mi\111NI I SPACIAL !. IMPERIUM. ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>. PRIMARIS. INTERCESOR PESADO, TIRADOR PESADO
SARGINTD INIIRCISDR PISADO�:" · ..
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17
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•11 1 IP/U 1 11
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◊ Rifle bólter ejecutor 4 2+ 4/5 l
-
Pesada, FPl
O Rifle bólter pesado 4 2+ 4/5 Pl
◊ Rifle bólter Tormenta infernal 4 2+ 4/5 Incesante '
X Puños 4 3+ 3/4
-
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MARIN, 1 Sl'Al:IAI !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER, INTERCESOR PESADO, SARGENTO
-
descargar salvas de supresión al avanzar.
1 IP/U 1 11
◊ Bólter 4 3+ 3/4
X Puños 3 3+ 3/4
K�IIIII IIIUI
MARINI TÁCTICO
(TIRADOR PISADO)
Demasiado grandes para humanos no mejorados, las armas
más pesadas pueden destruir un tanque, demoler sistemas
de comunicaciones y eliminar a la mayoría de los enemigos.
111111 A IP/11 1 11
(> Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
<) Lanzamisiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Pertorante 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
X Puños 3 3+ 3/4
MI\RINF FSPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, MARINE TÁCTICO, TIRADOR PESADO
�
19
Hlllf 1 IP/U 1 11
<:> Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .•
O Bólter 4 2+ 3/4
{,} Combi-lanzallamas 5 2+ 2/2 Combi*, Ale .•• Ráfaga , Limitada
❖ Combi-grav 4 2+ 4/5 Combi*, FPl, Grav*, Limitada
<:> Combi-fusión 4 2+ 6/3 Combi*, Ale .• , FP2, Limitada
O Combi-plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Combi*, FPl, Limitada
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Combi*, FP2, Sobrecalentamiento, Limitada -
<:> Pistola grav 4 2+ 4/5 Ale.•· FPl, Grav*
O Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale.•· Ráfaga •
<:> Pistola infierno 4 2+ 5/3 Ale. ■, FP2 HM3
O Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .•• FPl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•· FP2, Sobrecalentamiento
X Espada Sierra 5 2+ 4/5
X Puños 3 2+ 3/4
X Puño de energía 5 3+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+
MARINE ESPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, LÍDER, MARINE TÁCTICO, SARGENTO
IXPLORADOR (COMBATIINTI)
Los Exploradores son reclutas del Capítulo, a medias en
la transformación genética para convertirse en Marines
Espaciales. Realizan misiones de reconocimiento, incursiones,
emboscadas y sabotajes, ganando todas las habilidades
para ser juzgados como verdaderos hermanos de batalla.
20
111111 1 IP/U 1 11
¡
�!F
-
{:} Escopeta Astartes 4 2+ 4/4 Ale.e
(} Bólter 4 3+ 3/4
' (} Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale.e
X Filoarma 4 3+ 3/4
:Dio
�
....¡¡¡¡
X Puños 3 3+ 3/4
....
�
�
""'1:11
IIIIUUIII 11:1:11111 ÍIICII
-....-
:Dio
C"=I
:Dio
. Mfü<INI '""' IAI •• IMPERIUM. ADEPTUS ASTARTES. ,CAPiTULD,. EXPLORADOR. COMBATIENTE .. AVAT
IXPLORADOR (TIRADOR PISADO)
Los Exploradores deben dominar una amplia variedad de
armamento, y sus peligrosas misiones a menudo exigen
un fuerte apoyo. El bólter pesado es una adición común
a la potencia de fuego de una unidad, así como un
Lanzamisiles con sus, flexibles y opcionales proyectiles.
111111 1 IP/11 1 11
(} Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
(} Lanza misiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Perforante 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
i X Puños 3 3+ 3/4
---
2+ 4/4 Ale .• , Equilibrada
◊ Bólter 4 2+ 3/4 �!F""
❖ Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .• '
X Espada Sierra 4 2+ 4/5
-
X Puños 3/4 :a-
3 3+ ::a
:z
IIIIUIIIII ICCIIIII ÍIIUI �
�
-a
-
:a-
�
;;::
�
EKPlORADDR fRANCDTIRADDR
(COMBATHNTI) i -� � .,
Los Exploradores no solo aprenden a liberar su fuerza en cuerpo
a cuerpo, sino también con la paciencia de un preciso asesino.
5"'1,, ""'" a cabo misiones de asesinato e inñltracion, ,;n so vistos.
\ "rL
1. · ...-::
_/
'lj
••
❖ Rifle francotirador de explorador 4
1 IP/U
2+
1
3/3
11
Pesada, Silenciosa HMl
--D
X Puños 3 3+ 3/4
KCIIID ÍIIUI
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está
en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura.
- -- - - - -
. - - -�
/
MARINI I Sl'f\llAL !, IMP�RIUr.-1, ADEPTUS ASTARTES, <C_A�IT_ULO>, EXP_;ORADOR, FRANCOTIRADO_R _/,_......._..___..
\
SARGENTO EXPLORADOR
f RANCOTIRADOR
Con certeros disparos a la cabeza de sus enemigos, este
Sargento inculca a sus jóvenes soldados la inevitabilidad de la
desaparición del enemigo, y la futilidad de sus intentos de huir.
22
111111 1 IP/11 1 11
{;} Rifle francotirador de explorador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa HMl
X Puños 3 3+ 3/4
IAIIUUIII Bl:111111111:11
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está
en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura .
•, d , r � 1 1
.• • 1MPERIUM. ADEPTUS ASTARTE; ,cAPiTuw,. LIDER. EXPWRADoa. '""'"'"'" """" AV,1; , ,.T
VnERAND VIGÍA DI U MUIRTI :.: ,
ICDMBATIINTI)
:�'3J,.
J�::\lt'-· r
Los comandos de /os Vigías de la Muerte constan de soldados �
$ ·1·. ·
,1/ Y
experimentados equipados con armas y equipos extraños, t
incluyendo munición especializada en matar xenos. ·
23
111111 A IP/11 1 11
\7 Bólter vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Aliento de Dragón 4 3+ 3/4 Sin cobertura
- Infierno 4 3+ 3/4 Desgarradora
- Kraken 4 3+ 3/4 Pl
- Venganza 4 3+ 4/4
O Escopeta vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Limpiacriptas 4 3+ 4/4
- Hálito de sierpe 5 2+ 2/2 Ale. ■,
Ráfaga
- Purgaxenos 4 2+ 3/5 Ale .• P1
O Bólter patrón Silencio 4 3+ 3/4 Pesada,FPl
<) Bólter tormenta 4 3+ 3/4 Incesante
X Puños 4 3+ 3/4
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
MAHINI I Sl'AI IAI !,IMPERIUM,ADEPTUSASTARTES, VIGÍAS DE LA MUERTE, VETERANOOE LOS VIGÍAS DEIAMUER'IE,COMBATIENTI
VETERANO VIGÍA DE lA MUERTE
ILUCHADDRI ,
.�
�;;--
...
�
,.,
¡..-•, .
t.·.
,1 "
Los Veteranos Vigías que sobresalen en el sangriento cuerpo .. ·
a cuerpo empuñan una variedad de pistolas, cuchillas y $·
martillos de energía que pulverizan a casi cualquier enemigo.
24 ,f.i
111111 1 IP/U 1 11
{} Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale.e
<:> Pistola grav 4 3+ 4/5 Ale. e, FPl, Grav*
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale. •· Ráfaga.&.
<:> Pistola infierno 4 3+ 5/3 Ale.■, FP2 HM3
<:> Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Ale. e, FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Ale. e, FP2, Sobrecalentamiento
X Espada Sierra 5 3+ 4/5
X Martillo de trueno pesado 5 4+ 6/8 Aturdir
X Garra relámpago 5 3+ 4/5 Letal 5+
X Garras relámpago 5 3+ 4/5 Letal 5+, Incesante
X Puño de energía 5 4+ 5/7 Brutal
X Maza de energía 5 3+ 4/5 Aturdir
X Arma de energía 5 3+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 5 4+ 5/6 Aturdir
L' r. 1,\1: 1 ri i 1 "',\11,\l !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VIGÍAS DE LA MUERTE, VITTRANO DELOS VIGÍAS DE LA MUERTE, LUCHADOR
--- ---- ------------
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE
(TIRADOR)
El alienígena tiene muchas formas, a cual más repugnante.
Quienes los matan de lejos portan rifles y avanzadas combiarmas ., . -.�
cuyas balas rompen quitina o proyectiles de ácido mutagénico.
25
IUIII 1 IP/U 1 11
<:> Combi-Lanzallamas 5 2+ 2/2 Combi*, Ale. e, Ráfaga , Limitada
❖ Combi-grav 4 3+ 4/5 Combi*, FP1, Grav*, Limitada
(} Combi-fusión 4 3+ 6/3 Combi*, Ale. e, FP2, Limitada HM4
(} Combi-plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Combi*, FP1, Limitada
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Combi*, FP2, Sobrecalentamiento, Limitada
{;} Bólter vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Aliento de Dragón 4 3+ 3/4 Sin cobertura
- Infierno 4 3+ 3/4 Desgarradora
- Kraken 4 3+ 3/4 P1
- Venganza 4 3+ 4/4
❖ Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga
<:> Rifle grav 4 3+ 4/5 FP1, Grav*
<:> Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale. e, FP2 HM4
(} Rifle de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FP1
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
! X Puños 3 3+ 3/4
·�·
uE_-;_,:;�
n_-R.
A_�� -R-� ·
N o_E_L
.__, r.1,,111 r, 1 1\1•,,1 1,11 !. IMPERIUM. ADEPTUS A��RTE�_v1c1As �E_LA_M_u_E_RTE_._v_m_RA__ o _s_v_
o c_
i A_
i_
s E_LA_M
o
__
VITIRAND VIGÍA DI U MUIRTI �·., 1,.
(TIRADOR PESADO) ::e.:-,�¡¡
Estos Veteranos Vigías usan la mayor potencia de fuego
posible para matar xenos, y apoyan a los comandos que
se enfrentan a horrores especialmente peligrosos.
111111 A IP/ll 1 11
·Cr Cañón frag Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 4/6 Área
- Proyectil 4 3+ 5/6 FPl
·ú · Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
..:::, Lanzallamas pesado 6 2+ 2/2 Pesada, Ale. e, Ráfaga
..:::, Bólter pesado infernus Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
- Lanzallamas pesado 6 2+ 2/2 Pesada, Ale. e, Ráfaga
..::} Lanzamisiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Perforante 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
X Puños 3 3+ 3/4
IUIUUIII ICl:111111111:11
�
'. :.11\l�I ;�'1\I 11\-i ! IMPERIUM. ;;�S AST�S,;�IAS D; LA M�ERTI. vmRANO DELOS VIG� DE IA�U;;; TIRADO;PE�O-
l ------
SARGENTO VETERANO VIGÍA DE �:,· •t \.. �
���!!,�¡!� !�,,�,!!!;!!!y tácticos
blanden una serie de armas especializadas y poseen un
qu,' .'.:
- ..
IIIIUUIII ICl:111111111:11
Escudo de tormenta: Si este agente está equipado con un escudo
de tormenta:
• nene una salvación invulnerable de 4+.
• Cada vez que luche en combate, en el paso de Resolver
impactos con éxito, cada vez que elija parar, dos de los
impactos con éxito de tu oponente son descartados (en lugar
de unol.
Nota del diseñador: Los perñles del resto de armas con las que
este agente puede equtparse se encuentran en las páginas 23-25.
Para aquellas armas con las que se equipe a este agente, cambia su
atnbuto de Hobtttdad de Proyectiles/Habii,dad de Armas a 2+.
. .
ARDIDES ESTRATEGICOS ARDIDES TACTICOS
Si tu facción es MARINES ESPACIALES!, puedes usar los Si tu facción es MARINES ESPACIALES!, puedes usar los
siguientes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.
Lanzagarfios:
GRANADA ATURDIDORA1PA
Cada vez que este agente ascienda o descienda por un
Elige un punto del campo de batalla a • o menos de elemento de terreno, al trepar, la primera distancia vertical
30 este agente. Tira l D6 por cada agente a de este de hasta 3 que recorra solo cuenta como para
punto, restando l del resultado de los que no sean ese trepar.
visibles para este agente. Con 4+, resta l del LPA de Este agente no necesita estar a ,6. o menos de una parte
ese agente. Este agente solo puede realizar esta acción física que se pueda trepar de un elemento de terreno para
una vez, y no puede realizarla mientras esté en la zona poder trepar por él.
de amenaza de algún agente enemigo .. Cada vez que este agente se deja caer, la ubicación prevista
puede ser cualquier distancia vertical desde el nivel
que ocupa.
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN [2PEJ Cada vez que este agente se deja caer, cuenta cualquier
El agente está equipado con esta arma a distancia en distancia vertical que recorre como la mitad para ese
esta batalla dejarse caer.
••••re
Granada de fragmentación
l
4
IP
3+
1
2/3
PARACAÍDAS GRAVÍTICO [2PEJ
Solo agente SAQUEADOR. El agente gana la siguiente
habilidad para la batalla
111111 11,1111111
Ale .• , Limitada, Área , Indirecta Paracaídas gravítico:
�
1] 1
.
PODERES PSIQUICOS
Cada vez que un agente CABALLtROS GRISFS! amigo
realice la acción Manifestar poder psíquico, elige un
poder psíquico de la siguiente lista y para resolverlo.
RESISTENCIA BLINDADA
Hasta el final del Punto de inflexión, mejora el atributo
Salvación de este agente en l.
MANO DE MARTILLO
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que ,
este agente luche en combate, en el paso de Resolver
impactos con éxito de ese combate, la primera vez que
impacte, infligirá 1 daño adicional al blanco. 1
PUNTERÍA ASTRAL
Hasta el final del Punto de inflexión, las armas a
distancia de este agente ganan la regla especial
Sin cobertura.
CABALLERO GRIS (COMBATIENTE) ; : )
Los Caballeros Grises son una élite "!arcia/ vesti_da con
<��- ,·
�...... Uí�',.
-�,-
•
./
lllllf 1 IP/U 1 lf
{;} Bolter tormenta 4 3+ 3/4 Implacable
X Martillo daemon némesis 5 4+ 5/6 Aturdir
' X Sables némesis 5 3+ 4/5 Implacable
� X Arma de fuerza némesis 5 3+ 4/6 Letal 5+
....-
::11111
11::11:1 X Bastón de protección némesis 5 3+ 4/5 Aturdir
::11111
::1:1
llllllUIII Bt:11111 Íllt:AI
c::::a
cr.a Manifestar poder psíquico (1PAI: Acción psíquica. Resuelve un
-....
i::n poder psíquico CABALLEROS GRISFS! como se especifica en la
::1:1
página 31.
cr.a
cr.a
-{ COMBATIE��E�/2
c:���l l f ROS GRISf�!, IMPERIUM, SACROS ASTARTES, <HERMANOAO>, PSÍQUICO,
111111 1 IP/U 1 lf 1
(} Incinerador 6 2+ 2/3 Pesada, Ale. e, Ráfaga
{) Psilenciador 6 3+ 3/4 Pesada, Fusilada
{;} Cañón-psi 5 3+ 4/6 Pesada
X Puños 4 3+ 3/4
33 · •.
01111 1 IP/U 1 11
◊ Bolter tormenta 4 2+ 3/4 Implacable
X Martillo daemon némesis 5 3+ 5/6 Aturdir Ll!iJ
1
X Sables némesis 5 2+ 4/5 Implacable
X Arma de fuerza némesis 5 2+ 4/6 Letal 5+
X Bastón de protección némesis 5 2+ 4/5 Aturdir
CABALLl R D S r; 111 SI S!, IMPERIUM, SACROS ASTARTES, <HERMANDAD>, PSÍQUICO, LÍDER, JUSTICAR
•
ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es CABALLEROS GRISES!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.
....-
:s:a,
a::11
ASALTO DE CHOQUE 1PM
:s:a,
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa
:::::a::::I
un agente CABALLEROS GRISES! amigo, si no realiza una MAREA DE PRESTEZA 1PM
c:::::::I acción de Disparar durante esa activación, puede realizar Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
e,:.
�
-....
dos acciones de Combatir durante esa activación CABALLEROS GRISES! amigo realiza una acción de Cargar,
:::::a::::I
e,:. puede mover un .A. adicional para esa acción.
e,:.
.
ARDIDES TACTICOS
Si tu fawón es CABALLEROS GRISES!, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.
GUARDIA
11 fflPI:
,
111111111
SECCIDN GUARDIA
• Una sección GUARDIA incluye siete agentes GUARDIA elegidos de la siguiente lista
GUARDIA SOLDADO
GUARDIA DE COMUNICACIONES
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; lanzallamas
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; lanzagranadas
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; rifle de fusión
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; rifle de plasma
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; rifle de francotirador
Cada sección GUARDIA solo puede incluir un máximo de tres de los agentes anteriores a excepción de los agentes GUARDIA
SOLDADO agentes. Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes
GUARDIA SOLDADO .
• S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente GUARDIA SOLDADO para una sección
GUARDIA, puedes elegir un agente SARGENTO GUARDIA equipado con una opción de cada una de las siguientes
Pistola bólter, pistola láser o pistola de plasma
• Espada sierra o arma de energía
lliJ IHIJ IB3 l 11 !.l ti I B:il 1'11011111111¡1u u,t LII lH U 11'' 11uí -
, ,
Cada sección VÁSTAGO TEMPESTUS puede incluir un máximo de dos agentes VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR. Tu comando
solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes VÁSTAGO TEMPESTUS SOLDADO .
• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente VÁSTAGO TEMPESTUS SOLDADO para
una sección VÁSTAGO TEMPESTUS, puedes elegir un agente TEMPESTOR equipado con una opción de cada una de
las siguientes:
Pistola bólter, pistola láser sobrecargada o pistola de plasma
• Espada sierra, puño de energía o arma de energía
GUARDIA (SDlDADD)
Los Guardias, los músculos de la Guardia Imperial, son
reclutados, entrenados y equipados por millones para
luchar tenazmente donde el lmperium los necesite.
Usan varias versiones del fiable rifle láser, junto con
cualquier equipo extra que consigan adquirir.
111111 A IP/11 1 11
37
<
<:> Rifle láser
X Bayoneta
4
3
4+
4+
2/3
2/3 �!F
UIIUUIII ACCIIIII ÚNICAS
-
.....
::a:a,
�
::::a::::I
--
::a:a,
-
=:t
::a:a,
::::a::::I
e:::
111111 1 IP/11 1 11
<:> Rifle láser 4 4+ 2/3
X Bayoneta 3 4+ 2/3
SARGENTO GUARDIA
Los Sargentos de la Guardia Imperial coordinan
al equipo con su ruda experiencia y conocimientos
tácticos, haciendo cumplir las órdenes de sus superiores
para asegurar el éxito de la misión
NOIBII 1 IP/11 1 11
{:: Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale.e
ú Pistola láser 4 3+ 2/3 Ale.e
{:} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Ale. e, FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Ale. e, FP2, Sobrecalentamiento
X Espada sierra 4 4+ 3/4
X Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+
<
les da protección extra en las zonas de aniquilación.
39
1 IP/11 1 11
◊ Rifle láser sobrecargado 4 3+ 3/4
X Culata 3 3+ 2/3
•uu111 ICl:11111 ÍIICII
�--------------- -- -----------------------�
GUARDIA IMPI RIAL !, IMPERIUM, ASTRA MIUTARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS>, VÁSTAGO TEMPESTUS, SOLDADO
• .:¡_;�-
d
táctica y mantienen al equipo en contacto con el cuartel general,
además de aportar contrainteligencia e interceptación de señales.
111111 1 IP/U 1 IE
❖ Rifle láser sobrecargado 4 3+ 3/4
X Culata 3 4+ 2/3
IIIIUIIID 11:1:11111 Ílll:II
Señal (lPA): Elige un agente VÁSTAGO TEMPESTUS amigo en la
zona de aniquilación. Suma 1 al LPA de ese agente amigo. Este
agente no puede realizar esta acción mientras esté en la zona de
amenaza de algún agente enemigo. Este agente puede realizar
esta acción más de una vez durante su activación.
GUARIJl,1 IMl'I RIAL !, IMPERIUM. ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS>. VÁSTAGO TEMPESTUS. OE COMUNICACIONES ,__. ,_...._
VÁSTAGO TEMPESTUS (TIRADOR)
Los Vástagos Tempestus tienen acceso a más armas
especializadas que la mayoría del resto de la infantería.
Los encargados de ellas actúan como fuego de apoyo
para el resto de su equipo, abriendo caminos y eliminando
amenazas que pondrían en peligro el éxito de la misión.
· 40
111111 1 IP/11 1 11
·Cl- Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale.•· Ráfaga
·ú· Lanzagranadas Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Fragmentación 4 3+ 2/4 Área
- Perforante 4 3+ 4/5 FPl
·ú· Fusil repetidor sobrecargado 5 3+ 3/4 Fusilada Pl
·ú· Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale .• , FP2 HM4
·Cl- Rifle de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
X Culata 3 3+ 2/3
1,\ 1: 111,1 , r,11' 1 1: 1 .'d •. IMPERIUM. ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS>, VASTAGO TEMPESTUS, TIRADOR
TEMPESTOR 7
Hábiles tácticos y líderes, los Tempestar diseñan las
inserciones en la zona de aniquilación por las que los
Vástagos son famosos. También se les conceden armas
normalmente restringidas a oficiales de alto rango, lo que los
hace devastadoramente efectivos por derecho propio.
111111 1 IP/U 1 11
(} Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale.•
<) Pistola láser sobrecargada 4 2+ 3/4 Ale.•
, {) Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , FPl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•• FP2, Sobrecalentamiento
X Espada sierra 4 3+ 3/4
X Puño de energía 4 4+ 5/7
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
: 1, 11,\11111,\ 1 r, 11 'I 1; 1 ,\ 1 '· IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS,, LÍOER, VASTAGO TEMPESTUS, TEMPESTOR
. .
ARDIDES ESTRATEGICOS ARDIDES TACTICOS
Si tu facción es GUARDIA IMPERIAL!, puedes usar los Si tu facción es GUARDIA IMPERIAL!, puedes usar el
siguientes ardides estratégicos durante la partida. siguiente ardid táctico durante la partida.
<
Órdenes de la Guardia: Cada vez que uses uno de los
siguientes ardides estratégicos, tendrá efecto como una Orden ¡DESTRUID EL OBJETIVO! 1PM
de la Guardia. Todos los agentes VÁSTAGO TEMPESTUS Usa este ardid táctico después de que un agente GUARDIA 41
amigos y todos los agentes GUARDIA amigos vrsibles para IMPERIAL! amigo realice un ataque a drstancia. Hasta
un SARGENTO GUARDIA y a • o menos de él reciben el final del Punto de rnflexrón, cada vez que otro agente
esa orden GUARDIA IMPE:RIAL! amigo realice un ataque a drstancia
contra el blanco de ese ataque a drstancia, en el paso de Tirar
los dados de ataque de ese ataque a distancia subsiguiente,
¡APUNTAD! 1PM puedes volver a tirar cualquiera o todos sus dados de ataque.
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
amigo que haya recibido esta Orden de la Guardia realice un
ataque a drstanua, en el paso de Tirar los dados de ataque de
ese ataque a distancia, puedes volver a tirar cualquier dado
de ataque con un resultado de l.
¡A CUBIERTO! 1 PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice
un ataque a distancra contra un agente amigo que haya
reubrdo esta Orden de la Guardia, en el paso de Tirar los
dados de defensa de ese ataque a distancia, si está en
cobertura, puedes volver a tirar cualquier dado de defensa con
un resultado de l.
¡ FIJAD BAYONETAS! 1 PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
amigo que haya recibido esta Orden de la Guardia luche
en combate, en el paso de Tirar los dados de ataque de ese
combate, puedes volver a tirar cualquier dado de ataque con
un resultado de l.
, ... ' .
EQUIPO
Los agentes GUARDIA IMPERIAL! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en
la secuencia de misión (ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con " solo puede elegirse un máximo de una vez
por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.
GRANADA PERFORANTE [3PEJ El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla
El agente está equipado con esta arma a distancia en esta
batalla. No puede realizar un ataque a distancra con este
arma si realiza una acción de Disparos defensivos: IZAR EL ESTANDARTE 1PA
1
A IP 1
Granada perforante 4 3+ 4/5 Hasta el final del Punto de inflexión, mientras este
agente sea visible para otro agente GUARDIA
Reglas especiales IMPERIAL! amigo con la misma clave <REGIMIENTO>
Ale .• , Limitada, FP1, Indirecta o <REGIMIENTO TEMPESTUS> que este agente y
BOTIQUÍW [2PEJ
■
que esté a o menos de él, ese agente amigo se ve
inspirado por el Estandarte del regimiento. Mientras
El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla un agente se vea inspirado por el Estandarte del
regimiento, cada vez que se realice un ataque a
BOTIQUÍN 1PA distancia contra él, en el paso de Tirar los dados de
defensa de ese ataque a distancia, puedes repetir uno
de tus dados de defensa.
Elige un agente GUARDIA IMPERIAL! amigo visible
para este agente y a .A. o menos de él. Ese agente
recupera 2D3 heridas perdidas. Este agente no puede
realizar esta acción mientras esté en la zona de
amenaza de algún agente enemigo.
....,.
con esta arma de combate en esta batalla:
• EXPLORADORES SKITARII
• VANGUARDIA SKITARII
• SICARIANOS
Cada sección EXPLORADORES SKITARII puede incluir un máximo de dos agentes EXPLORADOR SKITARII TIRADOR,
equipados con diferentes armas a distancia el uno del otro.
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, una sección EXPLORADORES SKITARII puede incluir también un
agente EXPLORADOR SKITARII ALFA equipado con una de las siguientes opciones
Culata; fusil galvánico
Una opción de cada una de las siguientes
Pistola voltaica, pistola phosphor o pistola radium
Maza voltaica, arma de energía o vara táser
11 lfflPI: 11111101
SECCIDN VANGUARDIA SKITARII
, Una sección VANGUARDIA SKITARII incluye cinco agentes VANGUARDIA SKITARII elegidos de la siguiente lista
, VANGUARDIA SKITARII SOLDADO
VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado con: culata; rifle voltaico
• VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado con: culata; caliver de plasma
VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado con: culata; arcabuz transuránico
Cada sección VANGUARDIA SKITARII puede incluir un máximo de dos agentes VANGUARDIA SKITARII TIRADOR, equipados
con diferentes armas a distancia el uno del otro.
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, una sección VANGUARDIA SKITARII puede incluir también un agente
VANGUARDIA SKITARII ALFA equipado con una de las siguientes opciones
Culata; carabina radium
Una opción de cada una de las siguientes:
Pistola voltaica, pistola phosphor o pistola radium
Maza voltaica, arma de energía o vara táser
fil( l�í!J I I fBJ 1'1101 \ )1 ll1'1j1ij1f.!,11:11 lB i:t ¡,1·11ni
SECCION SICARIANDS
, Una sección SICARIANOS incluye cuatro agentes SICARIANO elegidos de la siguiente lista
>
• FERRACECHADOR SICARIANO SOLDADO equipado cada uno independientemente del resto con una de las
siguientes opciones
44 Garracorde y cuchilla transónica, o filos transónicos
o
• INFILTRADOR SICARIANO SOLDADO equipado cada uno independientemente del resto con una opción de cada una de
las siguientes:
Bláster flechette o carabina
Arma de energía o vara táser
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente SICARIANO SOLDADO para una sección
SICARIANOS, puedes elegir un agente, o bien un FERRACECHADOR SICARIANO PRINCEPS equipado con una de las
siguientes opciones:
• Garracorde y cuchilla transónica
• Filos transónicos
O bien un agente INFILTRADOR SICARIANO PRINCEPS equipado con una opción de cada una de las siguientes
Bláster flechette o carabina
• Arma de energía o vara táser
fXPlDRADDR SKOARII (SDlDADD)
Los Exploradores Skitarii cazan a los enemigos del Dios
Máquina de manera implacable, y su resistencia mejorada
mediante biónica es legendaria. Persiguen como pacientes
<
depredadores, rastreando inexorablemente a su presa antes de
hacer un disparo mortal con sus antiguos rifles.
45
•111 1 IP/U 1 11
O Fusil galvánico
X Culata
4
3
3+
4+
3/4
2/3
Pesada Pl
(j)
IIIIUIUEI Kl:IIIEI •111:11
■1111 1 IP/U 1 IE
O Rifle voltaico 4 3+ 4/5 FPl Aturdir
O Caliver de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de tos perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
·C· Arcabuz transuránico 4 2+ 5/4 FPl, Pesada, Aparatosa HM2
X Culata 3 4+ 2/3
------- ------�
MUNDO f ORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, EXPLORADOR, TIRADOR
--- ---------- - ----- --- _ __/
'
;;
'i . , "--
EXPLORADOR SKITARII AlfA Li i� � � �.
Los Exploradores Alfa son los más dedicados de su clase, y se ,¡;; �-�
·
¡-.t,·
confía la formulación de parámetros de caza y reconocimiento, ,
así como la dirección de su unidad en tareas agotadoras. f!.,'·, ¡¡·
'f
>
'
48
111111 1 IP/U 1 11
©) ·C· Pistola voltaica
<:> Fusil galvánico
4
4
2+
2+
4/5
3/4
Ale .•• FPl
Pesada
Aturdir
Pl
,) Pistola phosphor 4 2+ 4/5 Ale. •.Área•
---
:sao <) Pistola radium 4 2+ 2/3 Ale .• Desgarradora
-
1::11
""1:11
X Maza voltaica 4 4+ 4/5 Aturdir
e:: X Culata 3 4+ 2/3
�
--
X Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+
� X Vara táser 4 4+ 3/4 Letal 5+ Aturdir
::a::
-
:sao IIIIUIAIII
:a: Kl:11111 Ílll:AI
�
e::
�
i
MIINIJO f ORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>. LÍDER. SKITARII, EXPLORADOR, A���-/2 J
111111 1 IP/11 1 11
<) Carabina radium 4 3+ 2/3 Desgarradora
X Culata 3 4+ 2/3
MUNDO FORJA!, IMPERIUM. ADEPTUS MECHANICUS. <MUNDO FORJA>, SKITARII, VANGUARDIA, SOLDADO
VANGUARDIA SKITARII (TIRADOR)
Muchas de las armas más poderosas del Mundo Forja son
igualmente peligrosas para el que las usa. Los Tiradores
de Vanguardia, sin embargo, ya están acostumbrados a la
radiación de su equipo, un precio que están dispuestos a
<
pagar en devoción a su religión tecnoarcana.
47
111111 1 IP/11 1 11
O Rifle voltaico
O Caliver de plasma
4 3+ 4/5 FPl Aturdir
Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar: (O
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
<:l- Arcabuz transuránico 4 2+ 5/4 FPl, Pesada, Aparatosa HM2
X Culata 3 4+ 2/3
MUNDO FORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, VANGUARDIA, TIRADOR
�1
... ,,,,,
111111 1 HP/11 1 BI
ú Pistola voltaica 4 2+ 4/5 Ale.·• FPl Aturdir
O Pistola phosphor 4 2+ 4/5 Ale.•· Área A.
(l- Carabina radium 4 2+ 2/3 Desgarradora
O Pistola radium 4 2+ 2/3 Ale .• Desgarradora
X Maza voltaica 4 4+ 4/5 Aturdir
X Culata 3 4+ 2/3
X Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+
X Vara táser 4 4+ 3/4 Letal 5+ Aturdir
MUNDO FORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, LÍDER, SKITARII, VANGUARDIA, ALFA
-�-
:;_¡-���-�. � f
-�
1' 11
flRRACICHADOR SICARIANO
.,,. --�-. >
(SOLDADO) _ _.,,f�>.
¡¡ �
;
Los Ferracechadores caen sobre sus enemigos en un frenesí t '
:t1
de puñaladas y cortes. Sus cuchillas transónicas se blanden
>
en un borrón de ataques, capaces de ignorar las armaduras.
48
111111 1 IP/11 D 11
(j) .X Garracorde y cuchilla transónica 5
.X Filos transónicos 5
3+
3+
4/5
4/6
Equilibrada
Desgarradora
MIINllll l [)fUll!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, SICARIANO, FERRACECHADOR, SOLDADO
flRRACICHADDR SICARIAND
PRINCIPS
Sobresalientes en misiones de asesinato y ataques sorpresa,
los Príncipes lideran a sus en la caza de cualquiera que sus
amos Tecnosacerdotes hayan marcado para la muerte.
111111 1 IP/11 1 11
.X Garracorde y cuchilla transónica 5 2+ 4/5 Equilibrada
.X Filos transónicos 5 2+ 4/6 Desgarradora
MIJNllll I URJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, LÍDER, SICARIANO, FERRACECHADOR, PRINCEPS
INfllTRADDR SICARIAND
(S0lDADD) J,, ( .· �
Expertos en colarse en las fortalezas enemigas, los -:-- C.
lnfiltradores Sicarianos emiten un ruido blanco que ataca los ' ,:
ensores enemigos con un doloroso bombardeo neurostático. /
49
1 IP/11 1 IE
O Bláster flechette
O Carabina
5
4
3+
3+
2/3
3/4
Implacable, Fusilada, Ale.•
Incesante @
--
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Vara táser 4 3+ 3/4 Letal 5+ Aturdir
....=--
-
Kl:I111111I1:11 -a
e:::
�
....
�
:::z::
-=--
:z
�
e:::
�
INfllTRADDR SICARIANO
PRINCIPS
Los Príncipes lideran asaltos coordinados bajo la cobertura de .: ,
sus insidiosas auras. Otrora Sicarianos, su valor para el Dios il
Máquina los llevó a ser reconstruidos tras su destrucción.
1 IP/11 1 11 1
O Bláster flechette 5 2+ 2/3 Implacable, Fusilada, Ale.•
O Carabina 4 2+ 3/4 Incesante
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Vara táser 4 3+ 3/4 Letal 5+ Aturdir
a1111 Úll:II
MUNIIII I IIIUA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, LÍDER, SICARIAND, INALTRADOR, PRINCEPS
,,
ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es MUNDO íORJA!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.
ARDIDES TACTICOS
S1 tu facción es MUNDO �ORJA!, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: El agente gana la siguiente habilidad para la batalla 51 ·,..__
-
-=:::11
�
ÓMNISPEX 1PA Servocráneo: Este agente puede realizar amones de rrusrón
por un PA menos (hasta un mínimo de OPA).
==
:::a:a,,
=-
�
Elige un agente MUNDO FORJA• amigo visible para CADENA DE DATOS· [4EPJ e=
�
este agente y a■ o menos de él. Ahora elige un El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla
agente enemigo. Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que ese agente amigo realice un ataque a
distancia, para ese ataque a distancia:
CADENA DE DATOS 1PA
Ese agente enemigo no está Oculto. Ganas 1 PM. Este agente no puede realizar esta
S1 ese agente enemigo es el blanco, las armas acción mientras esté la zona de amenaza de algún
a distancia de ese agente amigo tienen la regla agente enemigo.
especial de Sin cobertura.
HERMANAS DE BATALLA
',
ARREPENTIDAS
52 ARCOFLAGELANTES (máximo l por comando)
*....
:Da
11:1
.....
-=
:Da
m,.:1•11111
SECCIDN HERMANAS DE BATALLA
, Una sección HERMANAS DE BATALLA incluye cinco agentes HERMANAS DE BATALLA elegidas de la siguiente lista
Cr.l HERMANA DE BATALLA COMBATIENTE
c::::::I
::a HERMANA DE BATALLA PORTADORA DE ICONO
c::::::I
::a HERMANA DE BATALLA TIRADORA equipada cada una independientemente del resto con una culata y una de las
=::t siguientes opciones:
:Da
Cr.l Rifle de fusión, lanzallamas Ministorum o bólter tormenta
HERMANA DE BATALLA TIRADORA PESADA equipada cada una independientemente del resto con una Culata y una de
las siguientes opciones
Bólter pesado o lanzallamas pesado Ministorum
Cada sección HERMANAS DE BATALLA puede incluir como máximo una agente HERMANA DE BATALLA TIRADORA. Tu
comando puede incluir como máximo una agente HERMANA DE BATALLA PESADA TIRADORA, y únicamente si tu comando
incluye dos secciones HERMANAS DE BATALLA.
Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir una agente HERMANA DE BATALLA COMBATIENTE
para una sección HERMANAS DE BATALLA, puedes elegir una agente HERMANA DE BATALLA SUPERIORA equipada con
una opción de cada una de las siguientes:
Espada sierra, culata, maza de energía o arma de energía
Pistola bólter, bólter, cornbi-fusrón. combi-plasma, bólter condenación, pistola infierno, combi-lanzallamas Mirustorurn,
lanzallamas de mano Ministorum o pistola de plasma
11 m,.: - , 11111111 .
SECCIDN ARREPENTIDAS
, Una sección ARREPENTIDAS incluye cinco agentes HERMANA ARREPENTIDAS.
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir una agente HERMANA ARREPENTIDA para una
sección ARREPENTIDAS, puedes elegir una agente ARREPENTIDA SUPERIORA.
53 <
--.._, ...
1 IP/U 1 11
*
O Bólter 4 3+ 3/4
X Culata 3 4+ 2/3
-
.....
:a-,
i:::::::::11
""1:11
:a-,
�
i:::::::::11
::a
c:::::::I
::a
�
:a-,
�
J/;,,,.w -
--- -- - =L- - __ �#ATA..V
'°"s,MrnM! ,_M,ADEPIUS MINISIOIIUM ADEPTA SOAOllllllS, <(JIIIIEN> HEIIMANA DE BATAUA COMBATIENTE / �....
HERMANA DE BATALLA �
·¿■¡•··
1 IP/11 1 11
4 3+ 3/4
3 4+ 2/3
ICCIIIEI tllCII
Portadora del icono: Al determinar el control de un marcador de Icono de pureza (1PA): Hasta el final de un Punto de inflexión,
objetivo, considera el atributo LPA de esta agente como si fuera mientras esta agente sea visible para una agente ADEPTA
1 más. Ten en cuenta que esto no es un modificador. En juego SORORITAS amiga y esté a ■o menos de ella, esa agente
narrativo, esto se acumula con el honor de batalla Concentrado amiga queda inspirada por la pureza. Mientras una agente
lver Libro básico de Kili Tearn]. esté inspirada por la pureza, cada vez que combate o ataca a
distancia, en el paso de tirar dados de ataque de ese combate
o ataque a distancia, puedes guardar uno de tus resultados de
dados de ataque de 5+ que sea un impacto con éxito como un
impacto crítico.
__ __J
ECLJ SIM,i 11 :1,\ ,. IMPERIUM. ADEPTUS MINISTORUM. ADEPTA SORORITAS. <ORDEN>. HERMANA DE BATAUA PORTADORA DEL ICONO
HERMANA DE BATAUA (TIRADORA)
Algunas Hermanas ganan la bendición de ser entrenadas
en el uso de armas especiales de asalto a corto alcance.
Realizan un mantenimiento ritual de sus bólteres tormen
ta, lanzallamas y rifles de fusión, que usan en batalla
para desatar un abrasador rechazo de la herejía.
54
NDIBIE 1 IP/11 1 IE
-
:DI
c::::11
o,:i¡
:DI
lllllllllll ACl:11111 81101
cr.:I
c:::::t
--
::a
c:::::t
::a
:DI
cr.:I
---------- ----------------------------�
' 1 11 ,IM11lll!A!, IMPERIUM, ADEPT\JS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, <ORDEN>, HERMANA DE BATAUA. TIRADORA
- --------- ----------------------�
HERMANA DE BATAllA
(TIRADORA PESADA)
Estas Hermanas portan las armas más potentes para
que su sección se enfrente a oposición blindada. Saben
priorizar blancos y distinguir puntos débiles enemigos.
IIIUE 1 IP/U 1 IE
{::r Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
<::r Lanzallamas pesado Ministorum 6 2+ 2/3 Pesada, Ale.•· Ráfaga
X Culata 3 4+ 2/3
llllllUIII ACl:111118111:11
i,
Y
r --- ----------·-- -------------------------�
1 ::11 Sl/\lil ll llA !, IMPERIUM, ADEPTIJS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, «JRDEN>, HERMANA DE BATAUA, TIRADORA PESADA
BIRMANA DI BATAllA
SUPIRIDRA
Las Hermanas Superioras son esenciales en toda escua
dra de Hermanas de batalla. Hablan con autoridad deri
<
vada de veteranía y fe suprema en el Dios Emperador.
55
A IP/11 1 11
◊ Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .•
O Bólter 4 2+ 3/4
O Combi-fusión 4 2+ 6/3 Combi*, Ale .• , PA2, Limitada HM4
O Combi-plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Combi*, PA 1, Limitada
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Combi*, PA2, Sobrecalentamiento, Limitada -
◊ Bólter condenación 4 2+ 3/3 Combi*, Silenciosa, Limitada HM1, Pl
O Pistola infierno 4 2+ 5/3 Ale. ■,
PA2 HM3
◊ Combi-lanzallamas Ministorum 5 2+ 2/3 Combi*, Ale.•• Ráfaga , Limitada
O Lanzallamas de mano Ministorum 4 2+ 2/3 Ale.•· Ráfaga .6.
◊ Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , PA1
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•• PA2, Sobrecalentamiento
X Espada sierra 4 2+ 3/4
X Culata 3 3+ 2/3
X Maza de energía 4 2+ 4/5 Aturdir
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+
lilllllllll ICl:1111111101
•combi: Una agente equipada con esta arma también está
equipada con un bólter.
ECUSIAHOI 11A !, IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, <ORDEN>, ÚDER, HERMANA DE BATAllA, SUPERIORA
HIRMANA ARRIPINTIDA
Es raro aunque no inconcebible que una Hermana
fracase en su deber y por ello se deshonre, pero se les
ofrece una oportunidad de redimirse. Se les despoja de
armadura y envía a masacrar al enemigo con golpes de
eviscerado, como penitencia.
56
111111 1 IP/11 1 11
X Eviscerador penitente 4 4+ 5/6 Brutal Destripar 2
! 1 : 1 \ 1.,1:111; 1,'\ !, IMPERIUM, ADEPTIJS MINISTORUM. ADEPTA SORORITAS. <ORDEN>, HERMANA, ARREPENTIDA
ARRIPINTIDA SUPIRIDRA
La tarea solemne de guiar a las Hermanas descarriadas
en su expiación recae en las Arrepentidas Superioras.
Estas veteranas son capataces que guían sus cargas
con rezos vociferados y latigazos, siempre Vigilantess
ante señales de pecado remanentes.
111111
{) Látigos neuronales
X Látigos neuronales
1
5
5
IP/111
3+
3+
1
2/3
2/3
•
Letal 5+, Ale.
Letal 5+
■ Aturdir
Aturdir
UIIUMIII
Azotar hasta el frenesí (1PA): Elige una agente HERMANA
ARREPENTIDA amiga visible para esta agente y a ■ o menos
de ella. Suma 1 al LPA de esa agente amiga y, hasta el final
de la siguiente activación de esa agente, suma al atributo
Movimiento de esa agente amiga.
------- ----------
1 IP/11 1 11
57
<
5 3+ 3/4 Incesante
Kl:11111 •11U1
Destripar 1
¼
....
-
Máquina de matar berserker: Cada vez que este agente perdería :DI
una herida, tira 1 D6: con un 5+, la herida no se pierde. Este agente a::::::::11
-
::a
a::::::::11
::a
:DI
�
ARDIDES ESTRATEGICDS
Si tu facción es ECLESIARQUIA!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante una partida.
> 58
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que una agente
ADEPTA SORORITAS amiga combate o ataque a distancia,
Hasta el final del Punto de inflexión:
*....
en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate o
ataque a distancia, si guardas algún impacto crítico, puedes una acción de Correr o Cargar, puede moverse un•
volver a tirar uno de tus dados de ataque. adicional para esa acción.
• Los arcoflagelos con los que estén equipados los agentes
ARCOFLAGELANTE amigos ganan la regla especial Letal 5+.
-
:Dio
c:::::::I ESCUDO DIVINO 1PM
""1:11
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que una agente Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.
:Dio
� ADEPTA SORORITAS amiga sea blanco de un ataque a
c:::::::I
::a distancia, en el paso de tirar dados de defensa de ese ataque
c:::::::I a distancia, si guardas alguna salvación crítica, puedes volver
::a
::::::; a tirar una de tus salvaciones fallidas.
:Dio
� ,
ARDIDES TACTICDS
Si tu facción es ECLESIAROUIA!, puedes usar los siguientes
ardides tácticos durante una partida.
<
ROSARrus· [2PE] GRANADA FRAG [2PEJ
Solo agente LÍDER El agente gana la siqurente habrhdad Este agente está equipado con la siguiente arma a drstancia 59
para la batalla para la batalla.
-
c:::::::I
hasta 2D3 heridas perdidas. Este agente está equipado con la siguiente arma a distancia ::a
para la batalla. No puede realizar un ataque a distancia con ::sa,
esta arma efectuando una acción Disparos defensivos: �
••••re A IP 1
Granada perforante 4 3+ 4/5
111111 11,ec1a111
Ale.•· Limitada, PAl, Indirecta
' Sello de pureza: Una vez por batalla, cuando esta agente
combate, ataca a distancia o es blanco de un ataque a
distancia, puedes usar el ardid táctico Repetrcrón de mando
(ver Libro básico de Kili team) sin gastar PM.
'
HERMANAS DEL SILENCIO
�
:DI
ll / 111111111
:a
:a SECCION GUARDIAS CUSTODIOS
--
:DI
........
en
11::1
Una sección GUARDIAS CUSTODIOS incluye dos agentes GUARDIA CUSTODIO
COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con una de las
....
-a
:a
:DI
siguientes opciones:
Lanza de guardián
11::1 • Espada de centinela; escudo de tormenta
c:::I
:a
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente GUARDIA
CUSTODIO COMBATIENTE para una sección GUARDIAS CUSTODIOS, puedes elegir un
. . ,. ..
.
agente GUARDIA CUSTODIO LÍDER equipado con una de las siqurentes opciones
Lanza de guardián
· Espada de centinela; escudo de tormenta
-
::1:111
�
Begido del Emperador: Excepto los efectos de cicatrices de
batalla, este agente no puede sufrir lesiones. Puedes ignorar
algunos o todos los modificadores al LPA de este agente y no se ve
afectado por la regla de impacto crítico Aturdir.
-
,_
c:::::11
,_
-a
,_
Escudo tormenta: Si este agente está equipado con un escudo de ::a
::1:111
tormenta, tiene una salvación invulnerable de 4+. Al combatir, en el c:::::11
c:::::11
paso de Resolver impactos con éxito, cada vez que para, se descar-
T..T-
::a
tan dos de los impactos con éxito de tu oponente (en lugar de uno).
• ,.I
,.;.,;�
•
GAARASl>I 11 Mrf "MHJR!, ........... ... ,,u,s,rnctlXl>,GtwlD�rusro,nCOM..,;ENIE
1 IP/U 1 11
◊ Lanza de guardián 4 2+ 3/5 Pl
◊ Espada de centinela 4 2+ 3/4 Ale .• Pl
X Lanza de guardián 5 2+ 5/7 Letal 5+
X Espada de centinela 5 2+ 4/6 Letal 5+
GARRAS ílf l l MPf RADO�. IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>, GUARDIA CUSTODIO, LÍDER
HERMANA DEL SILENCIO
ACUSADORA
Las Acusadores son el núcleo de los siniestros equipos
de las Hermanas del Silencio. Letales en ataque y defen
sa, masacran hechiceros mutantes y psíquicos rebeldes.
> 62
111111 l IP/U 1 11
'
(} Bólter 4 3+ 3/4
X. Culata 4 3+ 2/3
a":I
IIIIUIIIII KCIIIII e11a1
::a:a,
==i Abominación psíquica: Mientras un agente esté a * o menos
==i de un agente ANATHEMA PSYKANA, no puede realizar acciones
--
::a:a,
�
........
c::::11
psíquicas. Las agentes HERMANA DEL SILENCIO no pueden ser
blanco o verse afectadas por acciones psíquicas .
....
-=
==i
::a:a,
c::::11
c::::11
==i
GARRAS DEL FMPFRADD�, IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, ACUSADORA
111111 1 IP/U 1 11
(► Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga
X. Culata 4 3+ 2/3
GARRAS DEL EMPERADO�, IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, CAZABRUJAS
1 IP/11 1 11
83 <.
'
X Espadón de verdugo 4 3+ 4/6 Letal 5+
11:1:11111 ÍIIUI
Abominación psíquica: Mientras un agente esté a• o menos
de un agente ANATHEMA PSYKANA, no puede realizar acciones
psíquicas. Las agentes HERMANA DEL SILENCIO no pueden ser
blanco o verse afectadas por acciones psíquicas.
1. 1 1 1 • ••
1 IP/U 1 11
<) Bólter 4 2+ 3/4
◊ Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale.•, Ráfaga
X Espadón de verdugo 4 2+ 4/6 Letal 5+
X Culata 4 2+ 2/3
GARRAS DEL EMPERADO�, IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, ÚDER, HERMANA DEL SILENCIO, SUPERIORA
•
ARDIDES •
ARDIDES TACTICOS
ESTRATEGICOS Si tu facción es GARRAS DEL EMPERADOR•, puedes usar los
siguientes ardides tácticos durante una partida.
Si tu facción es GARRAS DEL EMPERADOR•, puedes usar los
siguientes ardides estratégicos durante una partida.
ALQUIMIA GENÉTICA ARCANA 1PM
;> 64
AEGIS DEL EMPERADOR 1PM
Usa este ardid táctico en el paso de tirar los dados de defensa
de un ataque a distancia, tras tirar los dados de defensa
'
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se infligiría para un agente ADEPTUS CUSTODES amigo. Puedes
daño crítico a un agente GARRAS DEL EMPERADOR• amigo cambiar uno de tus salvaciones normales guardadas por una
por un dado de ataque, puedes elegir que ese dado de ataque salvación crítica.
� inflija daño normal.
::a::a,
::a
::a HERMANDAD DE SEMIDIOSES 1PM
--
::a::a,
Cr.l TEMOR CRECIENTE 1PM
.....
c::::::I
Usa este ardid táctico al final de la fase de tiroteo, o cuando
....,.
con esta arma a distancia para la batalla:
85
<
'
Pergamino de juramento: Una vez por batalla, cuando
este agente combata, ataque a distancia o sea blanco de un A HP o
ataque a distancia, puedes usar el ardid táctico Repetición de Granada antipsíquicos 4 3+ 1/1
mando (ver Libro básico de Kili Team) sin gastar PM. �
Reglas especiales :Do
=:::11
GRANADA ZANCADILLA [3PEJ Al�. •*Limitada, Área , Indirecta, Antipsí- =:::11
:Do
-
........
Solo agente ADEPTUS CUSTODES. El agente puede realizar QUICOS c,:a
c:::::::I
la siguiente acción durante la batalla:
* Antipsíquicos: Cada vez que se ataca a distancia con esta
Granada zancadilla (1 PA): Elige un agente enemigo que arma, si el blanco tiene la clave PSÍQUICO o DAEMON, para =-
....
"'1:11
sea visible para este agente y esté. o menos de él. Resta l ese ataque a distancia, cambia su atributo Daño a 3/5 y =:::11
:Do
a su LPA. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, tiene la regla especial Letal 5+. c:::::::I
c:::::::I
y no puede realizar esta acción mientras se encuentre dentro =:::11
de la zona de amenaza de agentes enemigos. VISERA VRATINA [2PEJ
Solo agente ANATHEMA PSYKANA. El agente gana la
MISERICORDIA [2PEJ siguiente habilidad para la batalla
Solo agente ADEPTUS CUSTODES que no esté equipado con
un escudo de tormenta. El agente gana la siguiente habilidad Visera vratina: Una vez por batalla, cuando se infligiría
para la batalla daño a este agente por un dado de ataque, resta 3 del daño
infligido (hasta un mínimo de O).
Misericordia: Cada vez que este agente combate, puedes
usar esta habilidad. Si lo haces, tira l D6 con un 3+, el agente
enemigo en ese combate sufre 2 heridas mortales.
♦ ASTARTIS HIRIJIS
COMANDO MARINES ESPACIALES TRAIDORES
Un comando MARINES ESPACIALES TRAIDORES! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista
No puedes rnclurr un agente MARINE ESPACIAL DEL CAOS TIRADOR y un MARINE ESPACIAL DEL CAOS TIRADOR PESADO
en la misma sección. Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes
MARINE ESPACIAL DEL CAOS COMBATIENTE .
• 51 tu comando no incluye a ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente MARINE ESPACIAL DEL CAOS
COMBATIENTE para una sección MARINE ESPACIAL DEL CAOS, puedes elegir un agente MARINE ESPACIAL DEL CAOS
CAMPEÓN ASPIRANTE equipado con una de las siguientes opciones
Bólter; sus puños
Una opción de cada una de las siguientes
Pistola bólter o pistola de plasma
Espada sierra, puño de energía o arma de energía
Cada sección CULTISTAS DEL CAOS solo puede incluir un máximo de dos agentes CULTISTA DEL CAOS TIRADOR.
• Si tu comando no incluye a ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente CULTISTA DEL CAOS LUCHADOR para
una sección CULTISTA DEL CAOS, puedes elegir un agente CULTISTA DEL CAOS CAMPEÓN equipado con una de las siquren
tes opciones:
Rifle automático; Culata
Pistola automática; Arma de asalto brutal
• Escopeta; Arma de asalto brutal
l
MARINE ESPACIAL DEL CAOS
(COMBATIENTI)
Los Marines Espaciales del Caos combinan las ventajas
de sus rivales leales con el poder del Caos. Empuñan mo
delos profanados de bólteres y pistolas, y hojas rúnicas.
67 --
111111 1 IP/11 1 11
*--
O Bólter 4 3+ 3/4
O Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
X Espada sierra 4 3+ 4/5
X Puños 4 3+ 3/4 :181
�
IUIUIUII ICCIIIII 8NICII
....
:181
::a
�
........
==
....
::a
�
�
�MAR-N-
I S-
, f-P-A
,S -1!\_
:_l TM-1
S 1-()-R
l f-�,CAO-S-
-, AST.-ARTES
, -H-EREJ-ES-
- <lf-_
, l= G N>
Ó �-, �-_;_ CIAI._D_�_�_DS_�_�_;_BA_- .rl- _ENTE--_=-1'JJ..V/
_ -E_�__ - _-
l
■
1 111 1 IP/11 1 11
<:> Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga
O Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale .• , PA2 HM4
{;} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 PA 1
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 PA2, Sobrecalentamiento
X Puños 3 3+ 3/4
MARINFS FSPACIALf:S TRAIDORE:�, CAOS, ASTARTES HEREJES, <LEGIÓN>, MARINE ESPACIAL DEL CAOS, TIRADOR
.,i.:�
-!-tt-1. •
68
111111 1 IP/11 1 11
<:> Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
<:> Lanza misiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Penetración 4 3+ 5/7 Pesada, PA 1
X Puños 3 3+ 3/4
,. ''" '"' , , •,mu," , .. ""'' '""' .•. CAOS. ASTARIES HEIIEJES. dfGIÓN,. MAIINE ESPACIALDEL CAOS. TIRADOR PESADO ATM 1
--
estandartes a la batalla, cuajados de trofeos macabros.
-------
1 IP/11 1 11
<:>
Bólter 4 3+ 3/4
❖ Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
X Espada sierra 4 3+ 4/5
X Puños 4 3+ 3/4
1 punto superior. Ten en cuenta que esto no es un modificador. HEREJES amigo y esté a ■
o menos de él, ese agente amigo
, En juego narrativo, esto se acumula con el honor de batalla está inspirado por la venganza. Mientras esté inspirado por la
Concentrado (ver Libro básico de Kili Team]. venganza, cada vez que combata o ataque a distancia, en el paso
de tirar dados de ataque de ese combate o ataque a distancia, si
guardas cualquier éxito crítico, puedes elegir un impacto fallido
para guardarlo como un impacto con éxito normal.
0
.1,,1:1rJ1 ·, 1 ,1•,-11 1,,11 •, llºJ\111111:1 ·.•.CAOS,ASTARTI:SHEREJES,<lfGIÓN>, MARINEESPACIALOELCAOS, PORTAOOR OELICONO
MUIN�S ESPACIAlES DEL CAOS
CAMPIDN ASPIRANTE
�e,:·· Jti·
.· � . W<l/J, •
,;...
*--
O Bólter 4 2+ 3/4
O Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale.e
{; Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale. e, PAl :Do
en
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale. e, PA2, Sobrecalentamiento
....
:Do
X Espada sierra 4 2+ 4/5 ::a
........
X Puños 4 3+ 3/4 en
X Puño de energía 5 3+ 5n Brutal :::z::
....
::a
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+ e:...
en
IIIIUIAIU KCIIIU •1101
•I ' ,. 1 ••• •• • 1 •I
••
{;} Rifle automático
O Pistola automática
1
4
4
IP/11
4+
4+
1
2/3
2/3
11
Ale.e
X Arma de asalto brutal 4 4+ 2/3
X Culata 3 4+ 2/3
-
;;:
....
::a
........
�
:::a:::
....
::a
e:...
�
111111 1 IP/11 1 11
{:}
Rifle automático 4 3+ 2/3
{:}
Pistola automática 4 3+ 2/3 Ale.e
{)Escopeta 4 2+ 3/3 Ale.e
X Arma de asalto brutal 4 3+ 2/3
X Culata 3 3+ 2/3
,·,1.-::r, ,, t ',I' d'lilL 1 ', 1 k1\1íJ•Jr:I s•, CAOS, LÍDER, CULTISTA, CAMPEÓN
.
ARDIDES. ARDIDES TACTICOS
ISTRATEGICOS S1 tu facción es MARINES ESPACIALES TRAIDORES!, pue-
des usar los siguientes ardides tácticos durante una partida.
51 tu facción es MARINES fSPACIAL[S TnAIDORE:-S, puedes
usar los srquientes ardides estratégicos durante una partida.
VETERANO DE LA LARGA GUERRA 1PM
Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
RÁFAGAS MALÉVOLAS 1 PM ASTARTES HEREJES amigos, después de que realice un
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active un ataque de combate o a drstancra. S1 el blanco no ha perdido
agente ASTARTES HEREJES amigo, si no realiza una arnón de ninguna herida como resultado de ese ataque de combate o a
Combatir durante esa activación, puede realizar dos amones de distancia, repite ese ataque.
Disparar durante esa acnvacrón s1 cada uno de esos ataques se
realiza con un arma bólter. Un arma bólter es un arma a distancia
que incluye "bólter" en el nombre, p. ej. bólter, bólter pesado etc. GOLPE INTERNO 1PM
Usa este ardid táctico en el paso de desplegar agentes de la
secuencia de misión. Elige un agente CULTISTA DEL CAOS
ASALTO CON ODIO 1PM amigo. Ese agente puede desplegarse con una orden de
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active Ocultarse en cualquier punto de la zona de aniquilación a .A_
un agente ASTARTES HEREJES amigo, s1 no realiza una o menos de terreno Pesado y a más de e de los agentes y la
aceren de Disparar durante esa activación, puede realizar zona de despliegue enemigos.
dos amones de Combatir durante esa activación.
BENDICIÓN OSCURA1 [3PEJ Ofrenda de sacrificio: Una vez por Punto de inflexión,
Elige un arma de combate con la que esté equipado el agente. cuando este agente mcapacita a un agente enemigo
Suma 1 al atributo ataques de esa arma para la batalla. en combate, este agente puede recuperar hasta 4
heridas perdidas.
GRANADA FRAG1 [2PEJ
El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
para la batalla
··••re A IP o
Granada frag 4 3+ 2/3
111111 11p11:i1l11
Ale. e, Limitada, Área , Indirecta
N11•re A IP o
Granada perforante 4 3+ 4/5
111111 11p1r:11111
Ale. e, Limitada, PA1, Indirecta
TROFEO MACABRO+ [3PEJ
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
',, ,,,·¡,¡;, ! ,, 1 r, r.11111: 11 !. CAOS. ASTARTES BUBÓNICOS, <COMPAÑÍA OE PLAGA>, MARINE OE PLAGA, COMBATIENTE
111111 A IP/U 1 11
-C:r Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale. e, PA2 HM4
<:} Eructaplagas 5 2+ 2/3 Ale. e, Ráfaga
,) Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 PAl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 PA2, Sobrecalentamiento
X Cuchillo de plaga 3 3+ 3/5
L_- t,11/\HIIIA 111 , ,¡ �11111111 •. CAOS, ASTARTES BUBÓNICOS, <COMPAÑÍA DE PLAGA>. MARINE DE PLAGA, TIRADOR
-- ------- -------
MARINI DI PLAGA
(TIRADOR PISADO)
Contra enemigos numerosos, los Marines de la plaga
desatan lluvias de podredumbre con su regurgitado, de
plagas y balas penetradoras con el lanzaplagas.
A IP/11 1 IE
O Lanza plagas 4 3+ 4/6 PAl e
O Regurgitador de plaga
X Cuchillo de plaga
6
3
2+
3+
2/3
3/5
Ale.•, Ráfaga ee
•11111 ICl:11111 1111:11
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 1 D6: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.
A IP/11 1 11
◊ Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
X Hacha bubótica 5 3+ 4/6 Desgarradora
X Mayal de corrupción 5 3+ 4/5 Destripar 2
X Gran cuchilla de plaga 5 4+ 5/7 Desgarradora
X Maza del contagio 5 3+ 4/5 Aturdir
X Cuchillos de plaga 5 3+ 3/5 Implacable
11:1:11111 IIIUI
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.
�� �i).�'
MARINI DI PLAGA (PDRTADDR .,..�./l,:�i,Jl�!
Dll lCDND) ��:-'�°}�. . · .
Estos guerreros muestran su devoción por Nurgle
alzando glifos o estandartes de su deidad. Esos Marines
de la plaga sufren las aflicciones más horrendas.
· ·j' �
\{\:_':r••. , .
• 3 3+
78
181111 A IP/11 1 11
e {;} Bólter 4 3+ 3/4
ee X Cuchillo de plaga 3 3+ 3/5
.. r.· · , •. CAOS, ASTARTES BUBONICOS, <COMPAÑÍA DE PLAGA>, MARINE DE PLAGA, PORTADOR DEL ICONO
111111 A IP/U 1 11
·(} Bólter 4 2+ 3/4
-c::J- Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale.e
<:} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , PAl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•• PA2, Sobrecalentamiento
X Cuchillo de plaga 5 2+ 3/5
X Espada de plaga 5 2+ 4/6
X Puño de energía 5 3+ 5n Brutal
,\l.:, '· 11 •. CAOS, ASTARTES BUBÓNICOS, <COMPAÑÍA DE PLAGA>, LÍDER, MARINE DE PLAGA, CAMPEÓN
1
PLAGABUNDD
Los Plagabundos son lo que queda de las víctimas
de una plaga arcana. Se mueven gracias al poder
corruptor de la enfermedad. Estos cadáveres gimientes
son lentos y torpes, pero no se paran nunca, ni siquiera
heridos de muerte.
./
77 '"----'
1 IP/11 1 lf
X Arma improvisada 4 4+ 2/3 e
Kl:11111 •111:11 ee
Sin mente: Cada vez que este agente realice una acción de misión en
o la acción Recoger, debes restar 1 PA adicional para hacerlo. e:::
:::Dio
Este agente puede ser equipado con equipo. En el juego narrativo, �
c::::::11
no puede ganar (ni perder) experiencia, y pasa los chequeos de
--
;;:::
....
-....
bajas automáticamente.
c::::::11
Asquerosamente resistente:Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 1 D6: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto :::Dio
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede e:::
....
sufrir lesiones.
�
CONTAGIO 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente ATRINCHERARSE 1PA
enemigo sea vrsrble para y esté a o menos de un agente
( l i\ fW 1 /\ IJ f l /\ ·,1lH: R Tf • amigo, ese agente enemigo se Hasta el final del Punto de mflexrón, suma 1 al atributo
considera lesionado (solo resta de su atributo Movimiento Defensa de este agente.
como resultado de la lesión s1 se le activa a o menos de un
agente GlJARlJIA ut L/1. MlJH1Tf::! amigo).
IQUIPO
Los agentes GUARDIA DE LA MlJlRTE:! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se
especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con " solo puede elegirse un
máximo de una vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.
...,.
Este agente está equipado con la srqurente arma a distancia
para la batalla
1 IP 1
Granada de plaga 4 3+ 2/3
111111 11,11:11111
Ale. e, Área Limitada, Indirecta, Incesante
GRANADA PERFORANTE [3PEJ
El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
para la batalla. No puede realizar un ataque a drstancia con
esta arma al realizar una acción de Disparos defensivos:
....,. 1 IP 1
Granada perforante 4 3+ 4/5
111111 11,11:11111
Ale. e, Limitada, PA 1, Indirecta
Q Mil HIJOS
COMANDO Mil HIJOS
Un comando MIL HIJOS! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista
MARINES RÚBRICA
TZAANGORS
80
. .
SECCIDN MARINES RUBRICA
Una sección MARINES RÚBRICA incluye dos agentes MARINE RÚBRICA elegidos de la siguiente lista
· MARINE RÚBRICA COMBATIENTE
· MARINE RÚBRICA TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones
Cañón cosechaalmas (máximo uno por comando) o lanzallamas disforme
· MARINE RÚBRICA PORTADOR DEL ICONO
Cada sección MARINES RÚBRICA solo puede incluir un máximo de un agente MARINE RÚBRICA TIRADOR. Tu comando solo
puede mclurr un máximo de un agente MARINE RÚBRICA PORTADOR DEL ICONO.
Si tu comando no incluye a ningún otro agente LÍDER, una sección MARINES RÚBRICA también puede incluir un agente
ASPIRANTE HECHICERO equipado con una vara de fuerza y una de las siguientes opciones
Pistola bólter infierno, pistola de plasma o pistola de llamas disformes
SECCIDN TZAANGOR
Una seccrón TZAANGORS incluye seis agentes TZAANGOR elegidos de la siguiente lista
TZAANGOR LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto
Pistola automática; espada sierra
Armas de Tzaangor
TZAANGOR PORTADOR DEL ICONO
TZAANGOR PORTADOR DEL CUERNO
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes antenores a excepción de los TZAANGOR LUCHADOR.
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente TZAANGOR LUCHADOR para una sernón
TZAANGOR, puedes elegir un agente TZAANGOR BRAMUTADOR equipado con una de las siguientes opciones
Pistola automática; espada sierra
Armas de Tzaangor
.
PODERES PSIQUICOS
La primera vez que un agente MIL HIJOS! ASPIRANTE HECHICERO
amigo realiza la acción Manifestar poder psíquico (ver pág. 83) en
<
cada una de sus activaciones, elige un poder psíquico de la lista de abajo
para resolverlo.
81
o
La segunda vez que un agente MIL HIJOS! HECHICERO amigo realiza la
acción Manifestar poder psíquico en cada una de sus activaciones, tira
l D6; con un 1-2, el agente sufre 3 heridas mortales. Con un 3+, elige un
poder psíquico de la lista de abajo para resolverlo. No puedes elegir uno
que ya hayas resuelto durante este Punto de inflexión.
RAYO DE RUINA
Realiza una acción libre de Disparar con la siguiente arma a distancia.
••••re A HP D
Rayo de ruina 4 3+ 3/3
111111 11,ei:iales
Letal 5+
HM2
TORMENTA DE FUEGO
Realiza una acción libre de Disparar con la siguiente arma a distancia.
••••re A HP D
Tormenta de fuego 5 4+ 2/2
111111 especiales
Indirecta, Bombardeo, Área .A.
ENERGIA INMATERIAL
Elige a otro agente MIL HIJOS! amigo visible para este agente. Suma l
a su LPA.
Mil HI.IOS!, CAOS, ASTARTES ARCANOS, <GRAN CULTO>, MARINE RÚBRICA, COMBATIENTE
111111 1 IP/U 1 11
·C· Cañón cosechaalmas 6 3+ 3/4 PA 1, Fusilada
<:> Lanzallamas disforme 5 2+ 2/3 Ale. e, Ráfaga , PAl
X Puños 3 3+ 3/4
1 MIL HI.JOS!, CAOS, ASTARTES ARCANOS, <GRAN CULTO>, MARINE RÚBRICA, TIRADOR
----- -- ----- ---- ---------------
J
\��
(',!#,
f, ,,.'>·,._J;·\
. ,
··-� ",, -----·
IIIIUUIII
Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación Manifestar poder psíquico (pág. 81) sin tener que tirar 106.
invulnerable de 5+.
Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de
Todo es polvo: Cada vez que este agente es blanco de un ataque a objetivo, considera el LPA de este agente como si fuera 1 punto
distancia, si el arma a distancia tiene un atributo Daño normal de más alto. Ten en cuenta que esto no es un modificador. En juego
3 o menos, se considera que el agente tiene un atributo Salvación narrativo, esto se acumula con el honor de batalla Concentrado
de 2+ para ese ataque a distancia. (ver el Libro básico de Kili Team).
,-
r,11I ,, 11 '. s•, CAOS, ASTARTES ARCANOS, <GRAN CULTO>, MARINE RÚBRICA, PORTADOR DEL ICONO
AW..V
ASPIRANTE HECHICERO
Un Aspirante Hechicero que ha dominado una unidad
de Marines Rúbrica los somete a su voluntad. Los dirige
como un marionetista, y los emplea como defensa
contra sus enemigos mientras canaliza hechizos oscuros
y manipuladores mediante una vara de fuerza psíquica.
111111 1 IP/U 1 11
(} Pistola bólter infierno 4 2+ 3/4 Ale. e, PAl
(',} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , PA 1
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•· PA2, Sobrecalentamiento
{} Pistola de llamas disformes 4 2+ 2/3 Ale. e, Ráfaga A, PA 1
X Vara de fuerza 4 3+ 4/5 Aturdir
r,111 <ir l1i,!. CAOS. ASTARTES ARCANOS. <GRAN CULTO>. PSIOUICO. LIOER, MARINE RUBRICA, ASPIRANTE HECHICERO
TZUNlill (lll:11111)
Los Tzaangors son fusiones mutadas de bestias aviares
y humanos corruptos. Esclavos de Ireentcb, si,ven a los
Mil Hijos como tropas de choque bestiates, y atacan con
golpes bestiales de hojas rituales mientras desgarran
carne con los picos torcidos .
84
••• 1 IP/11
4,
1 11
-
O Pistola automanc a 4 2/3 Ale.
X Espada sierra 4 4, 4/5
X Ar-ras de Tzaanqor 4 4. 4/5 lmplac able
UIIUll■I ■
ICCl II tllUI
Favorecido por el cambio. i ·,:,, ,,q,•·,:,, · ,,ri,• 1111;i s:! ,;.-1c18"
,..,. , ,. 111_' • :! :·,I �i i:'. ,� �: •
' �- ,
.\. ""
........,lill (PDITIIOR IR 11:IH) .1
X Daqa
•••• 1
4 3/4
1 11
,.�i,. -·
k. · , ,
l_ ·-.. ...
BRAMUTADOR
'' 1/
;
El más �alvaje de la bandada es un Bramutador, que sue- � � . _ t, ;i . ��- :,
a= :r>-t: 1"
le exhibir las mutaciones más extremas de su dios crea-
dor. Elevado por Tzeentch sobre los instintos depredado-
r
· '
lllllf l IP/11 1 lf
{} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.e
1
----- -----------
_¡
Mil HIJOS!, CAOS, LÍDER, TZAANGOR, BRAMUTADOR
L.______________ ---- ----
,
llllre 1 11 1
Bayoneta gárgola 3 3+ 4/4
BARATIJA• [3PEJ
Solo agente TZAANGOR. Suma l PM a tu reserva para
la batalla.
� 111111 Dll CAOS
COMANDO DAEMON DEL CAOS
Un comando DAEMON DEL CAOS! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista
DESANGRADORES
DIABLILLAS
88 PORTADORES DE PLAGA
HORRORES ROSAS
HORRORES AZULES (máximo una por comando)
Tu comando solo puede mdurr uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los DESANGRADOR LUCHADOR.
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente DESANGRADOR LUCHADOR para una
sernón DESANGRADORES, puedes elegir un agente COSECHASANGRE.
!
r
¡-
¡
SECCION DIABLILLAS
, Una sección DIABLILLAS incluye seis agentes DIABLILLA elegidos de la siguiente lista
<
• DIABLILLA LUCHADORA
DIABLILLA PORTADORA DEL ICONO
DIABLILLA PORTADORA DEL CUERNO 89
Tu comando solo puede incluir una de cada una de las agentes anteriores a excepción de las DIABLILLA LUCHADOR.
, S1 tu comando no incluye ninguna otra agente LÍDER, en lugar de elegir una agente DIABLILLA LUCHADORA para una
sección DIABLILLA, puedes elegir una agente SÚCUBO.
❖
U fflPI: 111111111
SECCION PORTADORES DE PLAGA
, Una sección PORTADORES DE PLAGA incluye seis agentes PORTADOR DE PLAGA elegidos de la siguiente lista
• PORTADOR DE PLAGA LUCHADOR
• PORTADOR DE PLAGA PORTADOR DEL ICONO
• PORTADOR DE PLAGA PORTADOR DEL CUERNO
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los PORTADOR DE
PLAGA LUCHADOR.
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente PORTADOR DE PLAGA LUCHADOR para
una sección PORTADORES DE PLAGA, puedes elegir un agente PROPAGADOR DE PLAGA.
11 lfflPI: 111111111
SECCIÓN HORRORES ROSAS
, Una sección HORRORES ROSAS incluye seis agentes HORROR ROSA elegidos de la siguiente lista
• HORROR ROSA LUCHADOR
• HORROR ROSA PORTADOR DEL ICONO
• HORROR ROSA PORTADOR DEL CUERNO
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los HORROR ROSA LUCHADOR.
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER. en lugar de elegir un agente HORROR ROSA LUCHADOR para una
sección HORROR ROSA, puedes elegir un agente HORROR ROSA IRIDISCENTE.
>
torcidos que brillan con las energías de la disformidad.
90
NIIBII A IP/11 D 11
X Filo infernal 4 3+ 4/6 Letal 5+
¡
¡
i1
L�, -- -- - --- --- - - -
L
IJAFMON nr: CAOS!, CAOS, DAEMON, KHORNE, DESANGRADOR, LUCHADOR
_
111111 A IP/ll 1 11
X Filo infernal 4 3+ 4/6 Letal 5+
llAlMON lJLL C/\0S!, CAOS, DAEMON, KHORNE, DESANGRADOR, PORTADOR DEL ICONO
�------------------- ------------------------
DESANGRADOR (PORTADOR Dll
CUERNO)
Algunos daemons portan enormes cuernos de guerra
de latón, que tocan para incitar al frenesí a sus
<
camaradas y así convertir a los vivos en un mar rojo.
91
•111 1 IP/U 1 11
X Filo infernal
IIIIUIIIII
4 3+ 4/6
ICCIIIII ÍIICII
Letal 5+
❖
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+. Instrumento del Caos (lPAI: Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que un agente DESANGRADOR realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar puede moverse un .A. adicional.
�·
i
, DAf f\1111, i II l 1 ,\11s•, CAOS, DAEMON, KHORNE, DESANGRADOR, PORTADOR DEL CUERNO
¡
COSICHASANGRI
Los Cosechasangres lideran en batalla a las hordas fre
néticas de Khorne. Son algunos de los guerreros más le
tales de los suyos, y han ofrecido incontables cráneos a
su señor. No los ciega la rabia, y envían a sus inferiores
con precisión a asegurarse de que ningún rival escape.
•n1 1 IP/U 1 IE
X Filo infernal 4 2+ 4/6 Letal 5+
>
profieren gritos de horrible deseo. Se deleitan al infligir
heridas con sus afiladísimas garras.
92
111811 1 IP/11 D 11
❖ X Garras
lllllllllll
4 3+
ll:t:11111 ÍIICII
111111 1 IP/U 1 11
X Garras 3 3+ 4/5 Implacable
DAr MON nu CAOS!, CAOS, DAEMON, SLAANESH, DIABLILLA, PORTADORA DEL ICONO
1
1 IP/11 D BI
93 <
X Garras 3 3+
ICCIINII ÚNICAS
Instrumento del Caos (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
❖
cada vez que una agente DIABLILLA realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar puede moverse un .A. adicional.
SÚCUBO
Más hermosas y aun así más repulsivas que la mayoría
de Oiablillas, las Súcubos orquestan la masacre de sus
parientes con emocionantes canciones de alabanza a
5/aanesh. Su aura hipnótica hace que sus enemigos va
cilen en su presencia, indefensos ante garras y dientes.
111111 1 IP/11 1 11
X Garras 4 2+ 4/5 Implacable
> 94
su apariencia, maneja la espada de plaga con gran fuerza.
111111 A IP/11 1 11
----------
❖ X Espada de plaga
llllllUIII
4 3+ 4/6
Kl:11111 •11u1
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.
lll\f MON ll�L CAOS!, CAOS, DAEMON, NURGLE, PORTADOR DE PLAGA, LUCHADOR
111111 A IP/11 1 11
X Espada de plaga 4 3+ 4/6
lll\f MON DEL CAOS!, CAOS, DAEMON, NURGLE, PORTADOR DE PLAGA, PORTADOR DEL ICONO
PORTADOR DE PLAGA (PORTADOR
OH CUERNO) /
<.
llevan cuernos o flautas de hueso y tocan endechas. 3 5+ 8
95
111111 1 IP/11 1 11
X Espada de plaga
IIIIUUIII
4 3+
ICl:11111 ÍIIUI ❖
Instrumento del Caos (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que un agente PORTADOR DE PLAGA realiza una
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
acción de Movimiento normal o Cargar puede moverse un
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
.A. adicional.
sufrir lesiones.
111111 1 IP/U 1 11
X Espada de plaga 4 2+ 4/6
DALMDN nu CADS!, CAOS, DAEMON, NURGLE, LÍDER, PORTADOR DE PLAGA, PROPAGADOR DE PLAGA
HORROR ROSA (LUCHADOR)
Los Horrores rosas son magia manifiesta. Brincan y
giran, riendo mientras lanzan rayos de pura magia
por los dedos puntiagudos. Estas llamas refulgentes y
multicolor no solo queman, sino que convierten a sus
>
víctimas en seres horrendos y absurdos.
96
NDIIBE A HP/IA 1 RE
NIIIIE 1 IP/IA B BE
{) Llamas refulgentes 4 3+ 3/4
X Puños 3 4+ 2/3
IIIILIIIIEI ICCIINEI ÍNICII
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.
■
Portador del icono (1 PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
mientras este agente esté a o menos de un agente HORROR
Icono daemónico: Al determinar el control de un marcador de
ROSA amigo, ese agente amigo está vigorizado por el Caos.
objetivo, considera el atributo LPA de este agente como 1 punto
Mientras un agente esté vigorizado por el Caos, mejora su
superior. Ten en cuenta que esto no es un modificador.
salvación invulnerable en 1.
DAEMON DEL CAOS!, CAOS, DAEMON, TZEENTCH, HORROR ROSA, PORTADOR DEL ICONO
HORROR ROSA (PORTADOR OH
CUERNO) 1
Algunos Horrores Rosas portan cuernos resplandecientes
con la forma del glifo de Tzeentch. Los daemon los tocan
al azar y la extraña música deleita a sus parientes.
6+- 8
97
------ ·- - -� -- -
111111 1 IP/11 1 11
<:> Llamas refulgentes 4 3+ 3/4
X Puños 3 4+ 2/3
IIIIUUIII 11:1:11111 ÍIICAI
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+. Instrumento del Caos (1 PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que un agente HORROR ROSA realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar puede moverse un .6. adicional.
DAEMll.'-i l1f L r:/\IJS!, CAOS, DAEMON, TZEENTCH, HORROR ROSA, PORTADOR DEL CUERNO
111111 1 IP/U D 11
<:> Llamas refulgentes 4 2+ 3/4
X Puños 3 4+ 2/3
IIIIUUIII Al:1:11111 ÍIIUI
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.
DAfMON llf I r:/\OS!. CAOS, DAEMON, TZEENTCH, LÍDER, HORROR ROSA, IRIDISCENTE
HORROR AZUL
Al matar a un Horror rosa, se puede dividir y ambas mita
des reformarse como daemons más pequeños. Estos Horro
res azules son criaturas maliciosas y malhumoradas que
usan agresivamente sus poderes disformes para destruir a
quienes se atrevieron a derrotar a su forma original.
98
IIIRI 1 IP/11 1 11
·(} Llamas burbujeantes 4 4+ 2/3 Alce
.X Puños 3 5+ 2/3
UIIUIIIEI U:1:l■El 1111:11
Daemon efímero: Este agente tiene una salvación invulnerable 6+ .
1
,:r1,r ¡:1: �: ·•,CAOS,DAEMON,TZEENTCH,HORRORAZUL
1
---
-------- ---------¡
----·
□
HORRORES DE AZUfRE
Los Horrores azules que son destruidos pueden desva
necerse en una nube de humo de la que emergen dos
Horrores de Azufre. Estos daemons diminutos son ma
...
nifestaciones de pura amargura que buscan incinerar a
sus enemigos con garras y colmillos ardientes.
1 IP/11 1 11
.X Puños 2 5+ 2/3
Nombre A HP D Nombre A HA D
Vómito rancio 5 2+ 2/3 Daga ritual 3 4+ 3/6
Reglas especiales Reglas especiales
Ale .• , Ráfaga .A. Equilibrada
• GUARDIANES DE DEFENSA
• GUARDIANES DE ASALTO
• EXPLORADORES 101
• VENGADORES IMPLACABLES
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes GUARDIÁN DE DEFENSA
COMBATIENTE. Tu comando solo puede incluir un agente PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE LOS GUARDIANES si
también incluye un agente GUARDIÁN DE DEFENSA TIRADOR PESADO.
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER. en lugar de elegir un agente GUARDIÁN DE DEFENSA COMBATIENTE
para una sección GUARDIANES DE DEFENSA, puedes elegir un agente GUARDIÁN DE DEFENSA LÍDER.
SECCION GUARDIANES DE ASALTO
Una sección GUARDIANES DE ASALTO incluye cinco agentes GUARDIÁN DE ASALTO elegidos de la siguiente lista
· GUARDIÁN DE ASALTO COMBATIENTE
· GUARDIÁN DE ASALTO TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
· 102 siguientes opciones:
Lanzallamas o rifle fundidor
Cada sección GUARDIANES DE ASALTO puede incluir un máximo de un agente GUARDIÁN DE ASALTO TIRADOR .
• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente GUARDIÁN DE ASALTO COMBATIENTE
para una sección GUARDIANES DE ASALTO, puedes elegir un agente GUARDIÁN DE ASALTO LÍDER.
SECCION EXPLORADORES
• Una sección EXPLORADORES incluye cuatro agentes EXPLORADOR COMBATIENTE .
• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente EXPLORADOR COMBATIENTE para una
sección EXPLORADORES, puedes elegir un agente EXPLORADOR LÍDER.
• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente VENGADOR IMPLACABLE COMBATIENTE
para una sección VENGADOR IMPLACABLE, puedes elegir un agente EXARCA VENGADOR IMPLACABLE equipado con una
de las siguientes opciones:
Catapulta shuriken vengadora doble
Catapulta shuriken vengadora; sus puños
Una opción de cada una de las siguientes:
Espada implacable o arma de energía
Escudo iridiscente o pistola shuriken
GUARDIÁN DI DHINSA (CDMBATIINII)
Los Guardianes son ciudadanos-soldados ágiles, entrenados
para la guerra y para defender su Mundo Astronave en tiempos
de necesidad. Los Guardianes de Defensa sirven como tropas de
apoyo, lanzando una letal lluvia con sus catapultas shuriken sobre
cualquier enemigo que encuentren.
103
111111 1 IP/11 1 1
<:> Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3
I • • '
GUARDIÁN DI DHINSA
(TIRADOR PISADO)
Los Guardianes de Defensa manejan las flotantes Plataformas
de armas pesadas, buscando nuevos blancos y asegurándose
de afinar su puntería y no detenerse nunca.
111111 1 IP/U 1 1
<:> Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3
1 IIUIUIUII ll:1:111111111:11
Controlar plataforma (1PM: Elige un agente PLATAFORMA OE
ARMA PESADA DE LOS GUARDIANES amigo apostado a ■
o menos de este agente. Realiza una acción de Movimiento
normal, Retroceder o Disparar con ese agente y entonces
cambia su marcador de orden a activado. Este agente no puede
realizar esta acción mientras esté en la zona de defensa de algún
agente enemigo.
� M 11 M 111, fl, 1H11 r-; fl V f !, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE DEFENSA, TIRADOR PESADO
PlATAFDRMA DI ARMA PISADA
DI lDS GUARDIANIS
Estas plataformas antigravíticas pueden equiparse con
variadas armas de apoyo, desde los cañones shuriken
hasta las devastadoras lanzas brillantes.
104
NIIBIE 1 IP/11 D RE
{) Lanzamisiles Aeldari Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Misil insolación 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Misil estrella 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
{) Lanza brilante 4 3+ 6/7 Pesada, FP2
(} Láser multitubo 5 3+ 4/5 Pesada, Incesante, Fusilada
<:> Cañón shuriken 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Desgarradora
<:> Cañón estelar 4 3+ 5/6 Pesada, FPl P2
lllllllllEI
Plataforma de Armas: Este agente no puede tener una orden Operador de plataforma: Este agente no puede ser activado de forma
de Ocultarse. No puede luchar en combate (no elijas un arma ni normal. En su lugar, un agente GUARDIÁN DE DEFENSA TIRADOR
lances dados de ataque por ella) y no apoya en combate. En el PESADO amigo debe realizar la acción de Controlar plataforma.
juego narrativo, este agente no puede ganar (o perder) puntos de
experiencia. Al trazar una línea de visión desde este agente, hazlo
desde cualquier parte de la miniatura.
,,, ,·, \•. i •. AELDARI. ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE DEFENSA, PLATAFORMA DE ARMA PESADA,
NIIBIE 1 HP/11 8 BE
<:> Catapulta shuriken 4 2+ 3/4 Desgarradora
X Puños 3 2+ 2/3
,_J !.1iJNlJ!IS ASTRONAVL!, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE DEFENSA, LÍDER
,_ - -------- ----------
GUARDIÁN Df ASAlm (COMBATifNH)
En las circunstancias más desesperadas, las necesidades
estratégicas del Mundo Astronave requerirán que un
grupo de sus ciudadanos-so/dados se desplieguen como
Guardianes de Asalto, combatientes armados para
luchar en la vorágine del combate cuerpo a cuerpo.
,/
105 < �
1 IP/U 1 11
*-
O Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Ale.e Desgarradora
X Filos de Guardián de Asalto 4 3+ 3/4
--
e:::
:a:
c::::11
�
-
:DI
�
::a
:a:
.....
:DI
-=
�
•••
O Lanzallamas
O Rifle fundidor
1
4
5
IP/U
2+
3+
1
2/2
6/3
11
Ale. e, Ráfaga
Ale. e, FP2 HM4
X Puños 3 3+ 2/3
....n U:1:111118111:11
---------
MUNDOS ASTRllNAVf -,, AELDARI. ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE ASALTO, TIRADOR
GUARDIÁN DE ASALTO (LÍDER)
Los Guardianes de Asalto luchan con la gracia y habilidad
de su clase, guiados por líderes experimentados. En el
huracán del combate, lanzan sus filos hacia el enemigo,
usando su velocidad y aplomo para segar extremidades
antes de que el enemigo pueda responder.
106
111111 1 IP/11 1 11 1
s::r Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale .• Desgarradora
X Filos de Guardián de Asalto 4 2+ 3/4
- --------------- ------7
l · r.1IIr,IIrJ\ -�s [IWN/\VI •. AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE ASALTO, LÍDER /
EXPLORADOR (COMBATIENTE)
Protegidos con largas capas de camuflaje, estos
Aeldari son exploradores sin igual y expertos tiradores.
Investigan planetas alienígenas, buscan portales de la
Telaraña perdidos y cazan a quienes pudieran dañar su
Mundos Astronave, matándolos con disparos precisos.
111111 1 IP/U 1 11
s::r Rifle largo de Explorador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa HMl
s::r Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Ale .• Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3
! llllllUIII 11:1:11111 811CAI
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está
en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura.
-------- - ------
Mtlr,ll(IS ASTfWNAVI !, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, EXPLORADOR, COMBATIENTE
--- -------- __/
EIIPlDRADDR lliDER) '••.,
Los Exploradores son marginados, que dejan su Mundo �\'l:' �\
Astronave por elección o necesidad. Los que sobreviven a su . i<. '
duro estilo de vida más allá de su hogar son una inspiración
1,,,i,,
i � -:
para muchos compañeros Aeldari, gracias a sus historias de / ·��
aventuras y su despiadada habilidad en combate. �
107
•• 1 IP/11 1 11
*-
<:> Rifle largo de Explorador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa, Equilibrada HMl
O Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale.• Desgarradora
X Puños 3 2+ 2/3
IIIIUIIIII ICCIIIII IIIUI -=
:a:
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia i:::::11
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este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está :Do
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en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
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salvación normal exitosa como resultado de la cobertura. c::I
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.....
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IIIIC
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--------- -------
_j
MUNDOS AS I IWNAV[!, AELDARI, ASURVANI, <MUNDOS ASTRONAVE>. EXPLORADOR. LÍDER
-
atraer al enemigo a una zona de aniquilación.
1 IP/11 1 1
O Catapulta shuriken vengadora 4 3+ 3/4 Equilibrada Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3
11111111111 ICCIIIIIIIICII
Tácticas de defensa: Cada vez que este agente realiza una acción
de Disparos defensivos, para el ataque a distancia de esa
acción, no empeores el atributo de Habilidad de Proyectiles de
sus armas a distancia como resultado de realizar esta acción de
Disparos defensivos.
MllN IJ 11, AS T HO Nli VI!, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, VENGADOR IMPLACABLE, COMBATIENTE
IJIARCA VENGADOR IMPIACABLE
los Exarcas de los Vengadores Implacables son los señores de
sus santuarios, combatientes mortales totalmente consumidos
por la práctica de la guerra. Ya vayan armados con una espada
implacable o un par de catapultas shurikens, pocos se enfrentan
a ellos y viven.
// · 108
111111 1 IP/U 1 11 1
' ,) Catapulta shuriken vengadora 4 2+ 3/4 Equilibrada Desgarradora
,e,. Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale.e Desgarradora
·(,- Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 Implacable Desgarradora
vengadora doble
X Espada implacable 4 2+ 4/5 Letal 5+ Desgarradora
X Puños 3 2+ 2/3
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+
Y
------------�
MIINIJOS AS flWNflVI !. AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, LÍDER, VENGADOR IMPLACABLE, EXARCA
. .
ARDIDES ESTRATEGICOS ARDIDES TACTICOS
S1 tu facción es MUNDOS ASTRONAVE!, puedes usar los S1 tu facción es MUNDOS ASTRONAVE:!, puedes usar los
siqurentes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.
• KABALISTAS
• BRUJAS
111
SECCIDN KABALISTAS �
, Una sección KABALISTAS incluye cinco agentes KABALISTA elegidos de la siqurente lista:
KABALISTA COMBATIENTE
KABALISTA TIRADOR equipado con cuchillas por doquier y una de las siqurentes opciones
Bláster o desgarrador
KABALISTA TIRADOR PESADO equipado con cuchillas por doquier y una de las siguientes opciones
Lanza oscura o cañón cristalino
Cada sewón KABALISTAS puede mclurr un máximo de un agente KABALISTA TIRADOR. Tu comando solo puede mclurr un
máximo de un agente KABALISTA TIRADOR PESADO.
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente KABALISTA COMBATIENTE para una
sewón KABALISTAS, puedes elegir un agente SIBARITA equipado con una opción de cada una de las siquientes
Pistola bláster, pistola cristalina o rifle cristalino
• Agonizador, cuchillas por doquier o arma de energía
111111
SECCIDN BRUJAS
, Una sección BRUJAS incluye cinco agentes BRUJA elegidos de la siqurente lista
BRUJA COMBATIENTE
BRUJA LUCHADOR equipado con una de las siguientes opciones
Guanteletes hidra, flagelos encadenados, o red y empalador
Tu comando solo puede incluir un máximo de dos agentes BRUJA LUCHADOR. S1 tu comando incluye dos secciones BRUJAS,
en su lugar podrá incluir un máximo de tres agentes BRUJA LUCHADOR. Cada agente BRUJA LUCHADOR en tu comando
debe estar equipado con opciones diferentes.
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente BRUJA COMBATIENTE para una sección
BRUJAS, puedes elegir un agente HEKATRIZ equipado con una opción de cada una de las siguientes
Pistola bláster o pistola cristalina
Aqoruzador, filo de hekataru o arma de energía
KABALISTA (CIMBATHNTI)
Los guerreros Kaba/istas llevan a cabo incursiones
asesinas vestidos con armaduras segmentadas de
afilados bordes sin mostrar honor alguno. Con sus
armas disparan ráfagas de esquirlas ponzoñosas cuyos
venenos matan con rapidez.
112
111111 1 IP/U 1 11
<:> Rifle cristalino 4 3+ 2/4 Letal 5+
� X Cuchillas por doquier 3 3+ 2/3 Desgarradora
1::11
UIIUUIII 11:1:11111 •111:11
::a
e:::
=--=
::::a::
-
:DI
::a
1 1
.11,1111:1:1 ¡ ,•, AELDARI, DRUKHARI, <KÁBALA>, KABALISTA, COMBATIENTE
SIBARITA
' .1
·. _ . �\1.1
!
Para liderar a los guerreros Cabalistas se requieren seres de . t, " / .
una crueldad excepcional y una habilidad asesina para la U
lucha. Los Sibaritas han demostrado su profundo sadismo en �•- \.�
-
docenas de incursiones, y gobiernan tanto por miedo como por C> ,.. ·
sus efectivas habilidades de combate. -�
111111 1 IP/11 1 11
{;} Pistola bláster 4 2+ 4/5 Ale. e, FP2
<:> Pistola cristalina 4 2+ 2/4 Letal 5+, Ale. e
{;} Rifle cristalino 4 2+ 2/4 Letal 5+
X Agonizador 4 2+ 3/6 Letal 5+, Brutal
X Cuchillas por doquier 3 2+ 2/3 Desgarradora
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+
1 IP/11 1 11
O Lanza oscura 4 3+ 6/7 Pesada, Aparatosa, FP2
O Cañón cristalino 5 3+ 3/5 Pesada, Letal 5+, Fusilada
X Cuchillas por doquier 3 3+ 2/3 Desgarradora
----
�---------
---- -------
---- ---
--
--
-- - - --
HIIATRIZ
Las Hekatarii lideran a las Brujas en las incursiones en el
espacio real y en la arena. Han matado innumerables
enemigos, y muchas han alcanzado gran fama en Commorragh,
pero aún ansían más. Crueles y despiadadas, lideran sus asaltos
sin piedad y solo desean el sufrimiento enemigo.
111111 1 IP/U 1 11
·ú· Pistola bláster 4 2+ 4/5 Ale .• , FP2
<:>
Pistola cristalina 4 2+ 2/4 Letal 5+, Ale .•
' X Agonizador 4 2+ 3/6 Letal 5+, Brutal
X Filo de hekatarii 4 2+ 3/4 Desgarradora
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+
115
A IP/U 1 11
X Guanteletes hidra 5 3+ 4/6
�1
X Flagelos encadenados 5 3+ 3/4 Incesante, Brutal Destripar 1
X Red y empalador 4 3+ 4/5
c:::::I
...11111 ICl:11111 ÍIIUI :a
e::::
=--:
Red y empalador: Mientras un agente enemigo esté en la zona de ::a:::
=--
amenaza de algún agente amigo equipado con esta arma, resta 1
del atributo Ataques de ese agente enemigo. -
:a
......------- --------- -
ADREN ALI NE x+ [ 2 PE J
<
GRANADA DE PLASMA [2PEJ
El agente está equipado con esta arma a distancia en Solo agente BRUJA. El agente gana la siguiente habilidad 117
esta batalla para la batalla
'
••••re 1 HP o Adrenalinex: Cada vez que este agente luche en combate,
Granada de plasma 4 3+ 3/4 en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate, s,
realizó una acción de Cargar durante esa activación.. puedes
111111 especiales repetir uno de tus dados de ataque.
c::I
::a
e::::
Ale .• , Área , Limitada, Indirecta ::11111:
:::a:::
DOLOROSA+ [2PEJ
-
:za
::a
GRANADA DE DISRUPCIÓN [2PEJ Solo agente BRUJA. El agente gana la siguiente habilidad
Solo agente BRUJA. El agente está equipado con esta arma a para la batalla
distancia en esta batalla:
Dolorosa: Cada vez que un dado de ataque le vaya a infligir
1 HP o daño a este agente, s, el daño a infligir es 3 o menos, resta
Granada de disrupción 4 3+ 2/3 1 de la cantidad de daño que sería infligido por ese dado
de ataque.
111111 especiales
Ale. e, Área , Indirecta, Disrupción* LOTO DE LA TUMBA" [2PEJ
Solo agente BRUJA. El agente gana la siguiente habilidad
*Disrupción: Cada vez que este agente realiza un ataque de para la batalla
disparo con esta arma, si el blanco tiene un atributo Salvación sin
modificar de 3+ o mejor, esta arma tiene la regla especial de Letal Loto de la tumba: Cada vez que este agente luche en
4+ para ese ataque. combate, en el paso de resolver los impactos de éxito
de ese combate, la primera vez que golpees, inflige un
LANZAGRANADAS FANTASMA [3PEJ daño adicional.
Solo agente LÍDER. El agente está equipado con esta arma a
distancia en esta batalla: ESTANDARTE KABALISTA [3PEJ
Solo agente SIBARITA. El agente gana la siguiente habilidad
••••re
Lanzagranadas fantasma
1 HP o para la batalla:
4 3+ 1/2
Estandarte kabalista: Mientras un agente KABALISTA
111111 especiales amigo sea visible para este agente y esté a ■de él, al
Ale. e, Área A, Letal 5+ determinar el control de un marcador de objetivo, considera
el atributo LPA de ese agente amigo como 1 punto mayor.
Recuerda que esto no es un modificador.
Aturdir
BROTAMUERTE+ [3PEJ
VELOCEX+ [2PEJ Solo agente KABALISTA. Elige un cañón cristalino, pistola
Solo agente BRUJA. Suma A al atributo Movimiento de este cristalina o rifle cristalino con el que el agente esté equipado.
agente para esta batalla. Esa arma gana la regla de impacto crítico Desgarradora para
esta batalla.
AGONITEX+ [3PEJ
Solo agente KABALISTA. Elige un cañón cristalino, pistola FER AL Ex+ [ 3 PE J
cristalina o rifle cristalino con el que esté equipado el agente. Solo agente KABALISTA. Elige un cañón crrstalmo, pistola
Esa arma gana la regla especial Implacable para esta batalla. cristalina o rifle cristalino con el que el agente esté equipado.
Esa arma gana la regla de impacto crítico Explosión para
esta batalla.
)1( AlllQUINIS
lliI l�11; � I ti:,, 1'1 l�11I J1:U1,'1¡1ij1 f,!ít i:rl Bí i:t Iíl.' llt'li 1
COMANDO TROUPE ARLEQUINES
"' > 118
Un comando TRDUPf ARLEQUINES! incluye l agente INTÉRPRETE LÍDER
equipado con una opción de cada una de las siguientes:
Pistola fundidora, neuro disruptor o pistola shuriken
Filo de Arlequín, caricia de Arlequín, abrazo de Arlequín, beso
de Arlequín o arma de energía
111111 1 IP/U 1 11
(3- Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Ale.e Desgarradora
X Filo de Arlequín 5 3+ 4/5 Equilibrada
X Caricia de Arlequín 5 4+ 5/6
X Abrazo de Arlequín 5 3+ 4/5 Brutal
X Beso de Arlequín 5 3+ 3/7
UIIUUIII Hl:11111 ÍIICII
Holoarmadura: Este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.
Cinturón gravitatorio: Cada vez que este agente realiza una acción
en la que se mueva, se moverá como si pudiera VOLAR y pasará
automáticamente todos los chequeos de saltar.
INTÉRPRETE (TIRADOR)
Algunos Arlequines usan esotéricas y destructivas armas
que incluyen la pistola fundidora, que puede reducir a
enemigos fuertemente blindados a una bazofia fundida, o los ,:f ·,
neuro disruptores, que disparan rayos de energía capaces de ,:- · . '
quemar el tejido nervioso en un instante agonizante. :·
111111 1 IP/U 1 11
s:;; Pistola fundidora 4 3+ 5/3 Ale. ■,FP2 HM3
s::} Neuro disruptor 4 3+ 4/5 Ale. e, FPl Aturdir
X Filo de Arlequín 5 3+ 4/5 Equilibrada
X Caricia de Arlequín 5 4+ 5/6
X Abrazo de Arlequín 5 3+ 4/5 Brutal
X Beso de Arlequín 5 3+ 3/7
IIIIUUIII Hl':11111 ÍIIUI
Holoarmadura: Este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.
Cinturón gravitatorio: Cada vez que este agente realiza una acción
en la que se mueva, se moverá como si pudiera VOLAR y pasará
automáticamente todos los chequeos de saltar.
--
:Da
::a
X Filo de Arlequín
X Caricia de Arlequín
5
5
2+
3+
4/5
5/6
Equilibrada
-
c::I
e::: X Abrazo de Arlequín 5 2+ 4/5 Brutal
a: X Beso de Arlequín 5 2+ 3/7
� ' X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+
1
.
ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es TROUPE ARLEQUINES!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.
c::::I
....=-
e:::
CAE EL TELÓN 1PM MÁSCARA DE LA MUERTE' [3PEJ
Usa este ardid táctico en el paso de resolver los impactos con Este agente gana la siguiente habilidad para la batalla c:,:a
éxito de un combate después de que un agente TROUPE
ARLEQUINE:S! amigo golpee. Termina inrnedratarnente ese Máscara de la Muerte: S1 este agente resulta mcapacrtado,
combate y ese agente amigo puede realizar una acción de ganas 1 PM al final de esa actrvauón.
Retroceder por 1 PA aunque haya realizado una acción durante
esa acnvaoón que prohíba hacerlo (p. eJ una acción de Cargar). CABLE MONOFILAMENTO ACELERADO [3PE]
Elige un abrazo de Arlequín con el que esté equipado el
agente. Esa arma gana la regla de impacto crítico Destripar 1
EL CAMINO DEL HÉROE 1PM y la regla especial Letal 5+ para la batalla.
Usa este ardid táctico cuando un agente TROUPE
ARLEQUINES! amigo se active. hasta el final de su CABLE MONOFILAMENTO SUPERTENSO [3PEJ
t • d 1 1 • t Elige un beso de Arlequín con el que esté equipado el agente
Suma 1 al atributo Daño normal de esa arma para la batalla.
EL CAMINO DEL HÉROE 3PA
PSICOCRISTALES PUROS [3PEJ
Mueve a este agente a cualquier punto de la zona de Elige un neuro disruptor con el que esté equipado el agente.
aruqurlación a más dee de todo agente enemigo. Esa arma gana la regla especial Letal 5+ para la batalla.
N1I•r1 1 HP o
Granada prismática 4 3+ 3/4
111111 11,11:ialll
Ale. e, Limitada, Área , Indirecta
!
Aturdir
' '-t� DRIDS
COMANDOS PIILIS VIRDIS
Un komando PIELES VERDES! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista:
CHIKOZ
'"- ORKOMANDOZ DEL KLAN
', 122 EZPEZIALIZTAZ (máximo de una por comando)
SECCIDN CHIKDZ
• Una sección CHIKOZ incluye cinco agentes CHIKO elegidos de la siguiente lista:
CHIKO LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una de las siguientes opciones:
Akribillador; puñoz
Piztola; rebanadora
CHIKO TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con puñoz y una de las siguientes opciones:
Akribillador pezado o lanzakobetez
Cada sección CHIKOZ solo puede incluir un máximo de un agente CHIKO TIRADOR .
• En lugar de elegir un agente CHIKO LUCHADOR en cada sección CHIKOZ, puedes elegir dos agentes CHIKO GRETCHIN .
• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, unas sección CHIKOZ también puede incluir un agente JEFE NOBLE
equipado con una de las srquientes opciones:
Aknbillador: puñoz
Una opción de cada una de las siguientes:
Kombikobete, kombrkernakerna o piztola
Gran rebanadora, rebanadora, motozierra o garra d'energía
SECCIDN SECCIDN
DRKDMANDDZ DEL KLAN EZPEZIALIZTAZ
, Una sección ORKOMANDOZ DEL KLAN incluye cinco , Una sección EZPEZIALIZTAZ incluye cuatro agentes
agentes ORKOMANDO DEL KLAN LUCHADOR. EZPEZIALIZTA elegidos de la siguiente lista
ACHICHARRADOR EZPEZIALIZTA
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en • ZAKEADOR EZPEZIALIZTA
lugar de elegir un agente ORKOMANDOZ DEL KLAN
LUCHADOR para una sección ORKOMANDOZ DEL , Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER,
KLAN, puedes elegir un agente NOBLE ORKOMANDOZ en lugar de elegir un agente ACHICHARRADOR para
DEL KLAN equipado con una piztola y una de las una sección EZPEZIALIZTAZ, puedes elegir un agente
siguientes opciones MANITAZ EZPEZIALIZTA equipado con puñoz y una de las
• Rebanadora o garra d'energía siguientes opciones:
• Aknbillador pezado, megapipa ezpezial o lanzakobetez
CHIKD (LUCHADOR)
Los Chikoz forman la musculosa y brutal mayoría de
cualquier horda orka. Ningún Orko que se precie carece de
una piztola ruidosa y al menos una enorme rebanadora
con la que desahogar su furia salvaje. Solo viven para la
<
violencia y el clamoroso estruendo de la guerra.
123
111111 A IP/IA D 11 1
(} Akribillador 4 5+ 3/4
◊ Piztola 4 5+ 3/4 Ale.e
(�•
X Rebanadora 4 3+ 4/5
X Puñoz 3 3+ 3/4 c:::::::I
==
=-:
lllllllAIII ACl:11111 ÍIICAI c:::::::I
�
JHE NOBLE
luchan. Con el tiempo, los más veteranos se convierten ·'
�
Los Orkos crecen en tamaño y agresividad cuanto más ...,,, ""' ·· �
--
i{)�
a.••
•
�l
1��
7
�
.-:
■lllf A IP/D 1 11
◊ Kombikobete 5 5+ 4/5 Kombi*, Limitada, FPl Explosión 1
◊ Kombikemakema 6 2+ 2/2 Kombi*, Limitada, Ale.*• Ráfaga
◊ Akribillador 4 5+ 3/4
◊ Piztola 4 5+ 3/4 Ale.e
X Gran rebanadora 4 2+ 5/6
X Rebanadora 4 2+ 4/5
X Puñoz 3 2+ 3/4
X Motozierra 4 3+ 5/7 Desgarradora
X Garra d'energía 4 3+ 5/7 Brutal
�----- ----
liberar una lluvia de balas sólidas que despedaza cualquier cosa. _ ....,,·
- ''> �
124
//
NIIIBI 1 IP/11 o RI
{) Akribillador pezado 6 5+ 2/3 Fusilada
(�� s::} Lanzakobetez 5 5+ 4/5 FPl Explosión 1
X Puñoz 3 3+ 3/4
c:::::::t
::a Hllllllllll ICCIINIS ÍNICIS
=--=
c:::::::t
Cr.l
¡
! '
PIELlS VlRDES!, ORKO, <KLAN>, CHIKO, TIRADOR
GRITCHIN
Los Gretchin, o Kanijoz, son rechonchos, escurridizos y
.-,
·�-�-\� . .!-�
-w
malvados. Son más ágiles que sus amos orkos, capaces de �-�
escabullirse por pequeños huecos y de operar kacharroz más
complicados. Sus agudos ojos les permiten actuar como
-,rt· ·, \..
centinelas y vigías, y su chillido de alarma es penetrante.
--
111111 1 IP/11 1 RI
(} Armas Gretchin 3 4+ 2/3 Ale .•
X Kuchillo Gretchin 3 5+ 1/2
------------------ -
111111 1 IP/U 1 11
<:> Piztola 4 4+ 3/4 Ale.e
X Rebanadora 4 2+ 4/5
X Garra d'energía 4 3+ 5/7 Brutal
I�-
- ru u s VI RDf S!, ORKO, <KLAN>, LÍDER, ORKOMANDO DEL KLAN, NOBLE ORKOMANDO
CHIKD ACHICHARRADDR
Los Achicharradorez son pirómanos, obsesionados con
un infierno ardiente, y cuanto más grande y caliente,
mejor. Sus armas pueden sacar al enemigo de su
escondite, eructando llamas rugientes que asolan redes
defensivas e incineran las barreras más ligeras.
126
111111 1 IP/11
//
1 11
<> Achicharrador
'-�� X Puñoz
5
3
2+
3+
2/2
3/4
Ale.•· Ráfaga
c:::::::I
lllllllllll At:t:11111 Íllt:11
::a
=-=
c:::::::I
�
' i'IU ('., VI f!iH s;•, ORKO. <KLAN>, EZPEZIALIZTAZ, CHIKO ACHICHARRADOR
ZAKIADDR
Los Zakeadores son los más armados de todos los
Orkos, ¡pues roban las mejores armas de los demás!
Son cleptómanos obsesionados con poseer y disparar
las armas más ruidosas y destructivas, modificándolas
para hacerlas cada vez más ostentosas.
111111 1 IP/11 1 11
<:} Matamuchoz 5 5+ 4/6
X Puñoz 3 3+ 3/4
IAIIUIAIII ACl:11111 ÍIICAI
! 1 -
--j 1'11 LIS vt ROES!, ORKO, <KLAN>, EZPEZIALIZTAZ, ZAKEADOR
¡_ -- ----- ----·- -- -
-
MANITAZ
De rongo ,nfrrror en fa ,erorqu,a de los kxos conocidos como
Melcaniko;, los Monitor.; ayudan a mantener fa tecnotoqia orka
en funcionamiento Adquieren boun y chatarra obsetvamente
paro a�, construir armas y aruluqio», o 'erpcnaiuar" otras paro
- -
que di'>parrn extronos royos de energia o municiones.
127 ,(.
O Akribillador pezado
O Megapipa ezpezial
1
6 4+
1
m •
Fusilada
1
'-t•
--
4 4+ 5/6 FP2. Sobrecalentamiento
O Lanzakobetez 5 4+ 4/5 FP1 Explosión 1
X Pui\oz 3 3+ 3/4
■1111111- .,.
-�v;
1
1
- .-- - � �---·----
--. ,'lf l l s \'f e:llf �,. ORKO <KlAN>. UDER. EZPEZIALIZTAZ_ MANITAZ
.
ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es PIELES VERDES!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.
EZKONDIDO 1PM
¡WAAAAGH! 1PM Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente un ataque a distancia contra un agente ORKOMANDO DEL
PIELES VERDES! amigo luche en combate, en el paso de tirar KLAN amigo, en el paso de tirar los dados defensa para
los dados de ataque de ese combate, cuando guardes dos o ese ataque a distancia, si tiene una orden de Ocultarse,
más impactos normales, puedes elegir uno de esos impactos y puedes guardar uno como una tirada de salvación con éxito
guardarlo como un impacto crítico en su lugar. sin tirarlo.
.
ARDIDES TACTICOS
Si tu facción es PIELES VERDE:S!, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.
•
regla e\prc,al kornb.] Me;ora el .n r.huto tiabil,ddd di' Arrra,
1 1 de e--;..1 arma rn l oa-a e,u batall,1 O'a,:,1 L.r 111.1-m·c, de..:• 1
Granada de mano 4 3+ 2/4
BOKACHA PA 1
KORTAR [2PEJ
....
111111 11,1111111 Solo aqento CHIKO ACHICHARRADOR ll aqente es:.1
Ale. e, Limitada, Área , Indirecta eq.npado cor esta arma de co-nb.no p.:ir,1 esta t:,1'.a a
SECCION INMORTALES
Una sernón INMORTALES incluye cuatro agentes INMORTAL COMBATIENTE equipado cada uno mdependrentemente del
resto con una bayoneta y una de las siguientes opciones:
Bláster Gauss o carabina tesla
S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente INMORTAL COMBATIENTE para
una sernón INMORTALES, puedes elegir un agente INMORTAL LÍDER equipado con una bayoneta y una de las
srqurentes opciones
Bláster Gauss o carabina tesla
SECCION DESOLLADORES
- Una sección DESOLLADORES incluye cinco agentes DESOLLADOR COMBATIENTE.
- S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente DESOLLADOR COMBATIENTE para una
sección DESOLLADORES, puedes elegir un agente DESOLLADOR LÍDER.
SECCION OMNICIDA
Una sección OMNICIDAS incluye cuatro agentes OMNICIDA COMBATIENTE.
- S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente OMNICIDA COMBATIENTE para una
sernón OMNICIDAS, puedes elegir un agente OMNICIDA LÍDER.
GUIRRIRD NICRÓN -·
��.
Los soldados más básicos de las legiones necronas siguen · · · :-
siendo formidables combatientes. Asesinos androides con la , \"' ·
inteligencia justa para seguir las órdenes de sus amos, son \' �I� ."-_.·, ..;:_• ·
implacables y aterradoramente resistentes, y tienen suficiente .
potencia de fuego para reducir a sus víctimas a átomos. #l'.':·;, ,,
131
111111 1 IP/11 1 11
<> Rifle Gauss 4 3+ 3/4
<:> Segador Gauss 4 3+ 4/5 Ale .• Pl
X Bayoneta 3 3+ 3/4
INMORTAl (CDMBATHNTI)
Los Inmortales son soldados de élite capaces de soportar
los más duros tiroteos y peleas. Portan armas gauss o
tesla propias, que disparan con la arraigada astucia
táctica que es su sello distintivo.
111111 1 IP/U 1 11
<> Bláster Gauss 4 3+ 4/5 FPl
<:> Carabina tesla 4 3+ 4/5 Explosión 1
X Bayoneta 4 3+ 3/4
. l
INMDRTAl llíDER)
Algunos Inmortales retienen un poco más de la
inteligencia que fue robada a su especie durante los
horrores de la biotransferencia. Esto los convierte en
excelentes líderes de escuadra, además de hacer que
cumplan aún mejor los caprichos de sus señores.
132
111111 1 IP/11 o RE
{)· Bláster Gauss 4 2+ 4/5 FPl
{) Carabina tesla 4 2+ 4/5 Explosión 1
X Bayoneta 4 2+ 3/4
.....
a:
� llllllllDIS ACCIDNIS ÚNICAS
::::1:1
e::.
.....
Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
a: Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas .
�
DESDllADDR (COMBATIENTE)
Atormentados por una horrible maldición, los Desolladores
están deformados en cuerpo y mente. Blanden garras en
lugar de dedos y anhelan la carne y la sangre. Estas horribles
criaturas acechan a sus presas desde las sombras y visten los
pellejos andrajosos de sus víctimas después de la matanza.
111111 1 IP/11 O IE
X Garras de Desollador 5 3+ 3/4 Desgarradora
111111 1 IP/U 1 11
{) Desintegrador sináptico 4 2+ 4/4 Pesada, FPl HMl
X Puños 3 3+ 3/4
.
ARDIDES ESTRATEGICOS
S1 tu facción es MUNDO NECROPOLIS!, puedes usar el siguiente ardid estratégico durante la partida.
1 r q ,1e::a rI 1 D 3 t�ei:(:.1,
PROTOCOLOS DE REANIMACIÓN 1PM 11erw ·.1 order ce rr\mador de orcen cue ,t' Je¡� .J ,.1 .Hfo
Usa este ardid tacnco cuando 1.;1 agente MUNDO Re:1rc1 el -n.uc.icor de Rear··1uu:.:n
Nl CROPOLIS! rest, :e mcapautaco Ar:e, de retirar ese 135
.iqcnte de IJ zona de arw;uII,K on, «ikx a un m,m,1do· de
RC',Hllr!'JC on b.JJO ,t. peara y de¡.1 ,t. 'T1,m,1dor ce ord(•n .1 ,u RELÁMPAGO VIVO 1PM
lado !.n C'I paso de pre;:urJ· a lo, agrr:e, dl' <.-1d,1 Pun:o de u--,1 e-te ardid t,it:1rn e:1 el p.. 1 ... :;- ::e 1Ir,1r ·u\ d.i:.:t,, dl' .1:,1::t.r (!P
1nfe:� 01'1. a-ites de '(",l) ver Li hahil1dad Met,11 vrvn-rte. tIr,1 1 Db u·I .1t.1qJe ,l d1<,t,11c1,1 (t;,1r1ch uno o r,,1� I:11¡:..1,:tn, ,·1t:L::o\ "-'
:x,r ldd<l uno de tt., r·1c1·catfore, de Hear:1riac 01 Cor1 3+ (e)+ gu,11:.:t•r: p,tr,l u:I ,ttaq.:r ,1 C,s:,ir-.l a tl',.11 .'.id•i ,:,.1·1 1,r·.i c.1r,,:1 ·:,1
s1 ese agente e, un agrntr GUERRERO NECRÓN) te1l,1 con ,,1 �l,t' t">te e,pp.ido ,JI; ;1c¡e:lle INMORTAL ,irn:;o
E:l1ge u1-1 dr 1a, s1�u1ert!l"> op¡.1�rr, ¡:i,11,1 t",C d'.,ict.e .t :.:":.ir·c a
Despliega al aqen:e qJl' estaba sob-e ese 'Tl,trLado•
de ReJn.mac1on Tr.JU Id rt>g .J de '11pacto c1 !,w b.:.:I::-\1::,n I df' e,(' -:lTl,J
Debe est,1r lo más cerca pcvrble de ese ,n,-HL<ldor de como! x�l,;,11:,11 2 e:·: ,u ILgar
ReJ·11rrac1ón )' furra ce la zora ce amenaza de todo Trata el reqi, vrto de d sta:1ua de Id regla df' -rnp.x to crit:,,_,
agente enerruqo ! x�fosw·1 l Je ese a·ria rP11:: ■
en IL4c1r �e
EQUIPO
Los agentes MUNDO NECROPOl lSf de tu comando at.eden equrparve cor e emeri:o, de a, g1, e·1te l1s:a ��n� ,e e,�e,:,nc.1
e1 la secue�c,a de rr ,161 1:vrr Rrq ilr'lt"lto Bj, co de K Tea·,1) El ecuipo r:iarc,,do con· solo puede rlf'q1rse .In rt'cÍ,1rro ce .ir a
·,·el cor cornandoy caca aqen;e no ;11.edr eqi. pdr�e con 'tl,is de v1 elerrento de �ada
•
Trenzado tesla: Cada ·,n r.1.e 1.n a gene ererruqo tt'r'Tl11,1 ura
acuon de Cargar en Id LU"1J ,:.:e arnf'f",17,1 de ,,:,-s:e cilJen:e t ',1
1 1
306 Por cdda 'i•, c·v· .1:;,:,"te e1:e·--i go �t,••e' h,'r,c.1 ·�i..:1·u·
Nanoscarabajos devoradores 4 3+ 3/4
IIIIIIHUlldH ESCARABAJOS MENTALES· [3PEJ
Ale. e, Limitada, Indirecta, Letal 5+ Este Jyente puree 'l'..l -Z..lr IJ �1�u•e1te ar e on en esta lutdlla
. 111111■1
fflPI:
SECCION CASTA DEL FUEGO
, Una sección CASTA DEL FUEGO incluye seis agentes SHAS'LA CASTA DEL FUEGO equipado cada uno independientemente
del resto con una culata y una de las siguientes opciones:
• Bláster de inducción, carabina de inducción o rifle de inducción
, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente SHAS'LA CASTA DEL FUEGO para una
sección CASTA DEL FUEGO, puedes elegir un agente SHAS'UI CASTA DEL FUEGO equipado con una culata y una de las
siguientes opciones:
• Bláster de inducción, carabina de inducción o rifle de inducción
11 lfflPI:
. 111:1111:1111ITI
SECCION RASTREADORES
, Una sección RASTREADORES incluye seis agentes RASTREADOR elegidos de la siguiente lista
SHAS'LA RASTREADOR
RASTREADOR EXPERTO EN ARMAS equipado con una culata y una de las siguientes opciones
Rifle iónico o rifle acelerador
Cada sección RASTREADORES solo puede incluir un máximo de un agente RASTREADOR EXPERTO EN ARMAS.
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, también puedes incluir un agente SHAS'UI RASTREADOR en una
sección RASTREADORES.
. .
SECCION ARMADURAS INCOGNITO
, Una sección ARMADURAS INCÓGNITO incluye tres agentes SHAS'UI ARMADURA INCÓGNITO equipado cada uno
independientemente del resto con puños y una de las siguientes opciones
• Bláster fundidor (máximo de uno por sección) o cañón rotativo
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente SHAS'UI ARMADURA INCÓGNITO para
una sección ARMADURAS INCÓGNITO, puedes elegir un agente SHAS'VRE ARMADURA INCÓGNITO LÍDER equipado con
puños y una de las siguientes opciones:
• Bláster fundidor (máximo de uno por sección) o cañón rotativo
HABlllDADf S
ORONES Inteligencia artiticial
En lugar de elegir un agente SHAS'LA para una Este agente no puede realizar amones de rrusrón ni la
sección CASTA DEL FUEGO o RASTREADORES, acción de Recoger.
puedes elegir un agente DRON de la lista de más A efectos de determinar el control de marcadores de
abajo. En lugar de elegir un agente SHAS'UI objetrvo, trata el LPA de este agente como 1 punto menor.
ARMADURA INCÓGNITO para una sección Cada vez que se realice un ataque a distanoa contra este 137
ARMADURAS INCÓGNITO, puedes elegir dos agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
agentes DRON de la lista de más abajo. Cada agente ataque a distancia, s1 tiene una orden de Trabarse, no se
DRON aún cuenta como una elección para las podrán guardar los dados de defensa automáticamente
secciones de CASTA DEL FUEGO o RASTREADORES. como resultado de la Cobertura.
El total de agentes en esa sección no puede superar Al trazar la línea de visión desde un agente DRON, hazlo
el número de agentes permitidos, y el total de desde cualquier punto del disco superior de la miniatura,
agentes DRON en esa sección no puede superar al como muestra la zona marcada en rojo en la imagen.
total de agentes no DRON en esa sección. S1 no se especifica lo contrario, este agente no puede recibir
DRON DE COMBATE MV1 ningún elemento de equipo.
DRON DE DEFENSA MV4
DRON TELEMÉTRICO MV7 Drone visibility aru
DRON DE RECONOCIMIENTO MB3 (cuenta como
r r
dos elecciones)
DRON ACELERADOR DE INDUCCIÓN MV31
DRON ANTIGRAVEDAD MV33
DRON GUARDIÁN MV36
TORRETA TÁCTICA DE APOYO DSB
Tu comando solo puede incluir cada uno de los
agentes anteriores una vez. Los agentes DRON DE
RECONOCIMIENTO MB3, DRON ACELERADOR DE
INDUCCIÓN MV31 y DRON ANTIGRAVEDAD MV33
solo pueden elegirse para secciones RASTREADORES.
Los agentes DRON GUARDIÁN MV36 y TORRETA
TÁCTICA DE APOYO DSB solo pueden elegirse para
secciones CASTA DEL FUEGO.
. . Protocolos de salvamento
Cada vez que un agente CUERPO DE CAZADORE:S! amigo
ACCION UNICA (excepto agentes DRON) sea elegido como el blanco de un
ataque a drstancra, s1 algún agente DRON amigo con esta
MARCADOR TELEMÉTRICO 1 PA habilidad es visible para este agente, está a o menos
de él, y no está en la zona de defensa de ningún agente
enemigo, s1 ese agente DRON amigo no está protegiendo a
Elige un agente enemigo visible para este agente. Ese agente ningún otro agente, podrá proteger a ese agente CUERPO DE
enemigo recibe una ficha de Marcador telemétrico hasta el CAZADORES! amigo hasta el final del punto de mflexión.
final del Punto de inflexión. Este agente no puede realizar Si lo hace, hasta el final del punto de mflexrón, cada vez que
esta acción mientras esté en la zona de amenaza de algún se realice un ataque a distancia contra ese agente CUERPO
agente enemigo. Si un agente realiza esta acción y una DE CAZADORES! amigo, en su lugar, realiza ese ataque a
acción de Disparar en la misma activación, solo se podrá distancra contra ese agente DRON amigo, aunque no fuese
elegir para esta acción el blanco de esa acción de Disparar. un blanco válido. En el paso de tirar los dados de defensa de
ese ataque a distanua, los dados de defensa no pueden ser
Cada vez que se realice un ataque a distancra contra un guardados automáticamente como resultado de la Cobertura.
agente enemigo, en el paso de tirar los dados de ataque de
ese ataque a distanua, si ese agente enemigo tiene una o
más fichas de Marcador telemétrico, puedes repetir uno de
tus dados de ataque.
CASTA DEL fUEGD SHAS'LA
Criados para la guerra, los guerreros de la Casta del Fuego
están rigurosamente entrenados y comprometidos con el Bien
Supremo. Además de llevar poderosas armas y una ligera pero
duradera armadura, sus cascos contienen sensores, lecturas de
seguimiento de objetivos y enlaces de comunicación.
, 138
111111 1 IP/U 1 IE
' (} Bláster de inducción Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Corto alcance 4 4+ 4/5 Ale.•· FPl
- Largo alcance 4 4+ 3/4
(} Carabina de inducción 4 4+ 4/5
ú Rifle de inducción 4 4+ 4/5
X Culata 3 5+ 2/3
¡ ---------------
'
L-: Cllf f:l'll ll! Ci\/AUDRl s•, T'AU, <SECTOR>, CASTA DEL FUEGO, SHAS'LA
DIIIE 1 IP/U 1 11
<:} Bláster de inducción Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Corto alcance 4 3+ 4/5 Ale.•· FPl
- Largo alcance 4 3+ 3/4
ú· Carabina de inducción 4 3+ 4/5
<:} Rifle de inducción 4 3+ 4/5
X Culata 3 5+ 2/3
j
CUERPO D� CA!ADUR�S!, T'AU, <SECTOR>, LÍDER, CASTA DEL FUEGO, SHAS'UI
RASTREADOR SHAS'lA
Hasta el Rastreador de rango más bajo busca sin
dudarlo el Bien Común, ofreciéndose voluntariamente
para las misiones más peligrosas. Operan cerca del
enemigo para aprender todo lo que puedan de ellos, así
como para trabarse con él cuando es necesario.
139 ·
111111 1 IP/U 1 IE
{:} Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Culata 3 5+ 2/3
'
i' -----------��-·--
L--j 1:1JF Rf'O IJf CA/ADORES!, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR, SHAS'LA
111111 1 IP/U 1 IE
<} Rifle iónico Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 5 4+ 4/5 Pl
- Sobrecarga 5 4+ 5/6 FP1, Sobrecalentamiento
❖ Rifle acelerador 4 4+ 4/4 FP1, Letal 5+ HM2
X Culata 3 5+ 2/3
,·, 111111
·ú Carabina de inducción
1
4
IP/11
3+
1
4/5
11
--
X Culata 3 5+ 2/3
-
....==-
""1:11
lllllllllll
Marcador telemétrico (1PA): Ver pág. 137.
ICCIIIEI ÍIICII
-
c:::::::I
::Dii
e::::
i Ull llPll lll CA!ADOf11 S!, T'AU, <SECTOR>, LÍDER, RASTREADOR, SHAS'UI
111111 1 IP/U 1 11
(} Cañón rotativo 6 4+ 3/4 Incesante, Fusilada
{) Bláster fundidor 4 4+ 6/3 Ale .• , FP2 HM4
X Puños 4 5+ 2/3
IIIIUUIEI ICCIIIEI ÍIICII
Campo de camuflaje: Cada vez que un agente enemigo realiza
un ataque a distancia, a no ser que esté a o menos de este
agente o que sea un ataque derivado de la regla especial
Área, este agente se considera siempre en Cobertura para
ese ataque a distancia. Mientras este agente tenga una orden
de Ocultarse, siempre se considera que tiene una orden de
Ocultarse independientemente de cualquier otra regla (p. ej.
Punto aventajado).
t'lJLln'D llt CALAllllHI S!, T'AU, <SECTOR>, VOLAR, ARMADURA INCÓGNITO, SHAS'UI
��
141
111111 1 IP/U 1 11
{} Cañón rotativo 6 3+ 3/4 Incesante, Fusilada
{:> Bláster fundidor 4 4+ 6/3 Ale .• , FP2 HM4
X Puños 4 4+ 2/3
'.1111'1'11 ;:1 ,'\:.,1i111:! s•, T'AU, <SECTOR>, VOLAR, LÍDER, ARMADURA INCÓGNITO, SHAS'VRE
111111 1 IP/11 1 11
{} Carabina de inducción doble 4 4+ 4/5 Implacable
X Embestir 3 5+ 2/3
IIIIUIAIII
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137)
l:lll 1:l'll lll C,Vi\lJllRf:S•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR. DRON DE COMBATE MV1
•·
DRDN DE DEfENSA MV4
los Orones de Defensa están equipados con
generadores de escudo en lugar de armamento. Su
tarea es proteger a los Rastreadores. Sus protocolos de pe-" l:,!J
salvamento aseguran la protección de aquellos T'au
> /
bajo una amenaza directa. 3 7
f-----------
4+
---
142 V
111111 1 IP/U 1 IE
X Embestir 3 5+ 2/3
1 • ;:1, · · ,. r::,. 1,iiílli' :,•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE DEFENSA MV4
A.TAV
DRDN GUARDIÁN MV3B
Estos drones defensivos tienen emisores que proyectan un
campo de energía que protege a otras unidades y agentes.
Sus amplificadores amplían el campo de fuerza del
escudo del Dron Guardián y lo extienden en un paraguas
energizado sobre si mismo.
1nm 1 IP/U 1 1
X Embestir 3 5+ 2/3
• r lf 1'.''" 11 u,, .,llilíl! \•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON GUARDIÁN MV36
DRDN ACILIRADOR DI
INDUCCIÓN MV31
Los Orones aceleradores de inducción potencian las armas de
inducción que llevan los Rastreadores, haciendo su tecnología
mucho más poderosa y dándoles una ventaja vital.
143
111111 1 IP/11 1 11
X Embestir 3 5+ 2/3
1 1 J! i,Pr: n ! L,'\i ,, illll!f •;•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON ACELERADOR DE INDUCCIÓN MV31
1
i �''í, ;;f í.(,//\iHil,i s•, T'AU, <SECTOR>, DRON. VOLAR, DRON TELEMÉTRICO MV7
-- ----�------- -------
'
'--i CUlRf'O lll rn:ALHJRrS!, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE RECONOCIMIENTO MBJ
TORRETA TÁCTICA DE APOYO DSB
Las Torretas Tácticas son baterías de defensa automatizadas
que proporcionan apoyo a la Casta del Fuego y al resto de
comandos T'au. A menudo son desplegadas por naves Orca
• _J
1 1
111111 1 IP/11 1 11
·ú· Módulo lanzamisiles 4 4+ 5/7 Pesada
<:> Sistema de misiles inteligentes 6 4+ 3/4 Pesada, Sistema de puntería*
IIIIUUIII
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137) Torreta de apoyo: Este agente no puede tener la orden de
Ocultarse y solo puede realizar acciones de Disparar y Disparos
*Sistema de puntería: Puedes usar esta regla especial cada vez
selectivos. No puede luchar en combate (no elijas ningún arma ni
que este agente realice un ataque a distancia con esta arma. Si lo
tires dados para ello) y tampoco da apoyo en combate.
haces, para ese ataque a distancia:
• Los agentes enemigos con una orden de Trabarse que no estén
en la zona de amenaza de agentes amigos son blancos válidos y
KCIIIII •11U1
no se considerarán en Cobertura.
• En el paso de tirar los dados de ataque de ese ataque a
distancia, los resultados de 6 son impactos normales con éxito.
Todos los demás resultados serán impactos fallidos.
·, •
1
• ' , T'AU, <SECTOR>, ORON, TORRETA TÁCTICA DE APOYO OSB
A s E e
S1 tu facción es , puedes usar los S1 tu facción es r .._ .. '·¡, :\r·11''¡ ', , puedes usar los
siquientes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.
> 148
RÁFAGA DE INDUCCIÓN DIRIGIDA 1PM
Hasta el final del Punto de mflexión, cada vez que un agente
CASTA DEL FUEGO amigo realice un ataque a distancia
FUEGO DE APOYO 1 PM
Usa este ardid táctico en la fase de Tiroteo, cuando declares
una amán de Disparar para un agente C:l I fR �• ' �; F
con un nfle de mducción como resultado de una acción de í\['ílRE'� amigo. En el paso de Elegir blancos válidos de
Disparar, en el paso delirar los dados de ataque de ese ese ataque a distancia, debes elegir un agente enemigo que
ataque a distancia, si no ha movido durante esa activación, esté en la zona de amenaza de uno o más agentes amigos
puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque. distintos del agente activo y a e o menos de él. Además, ese
agente enemigo no puede estar en Cobertura debido a las
peanas de agentes amigos. Recuerda, sin embargo, que en el
A BOCAJARRO 1PM paso de tirar los dados de defensa de ese ataque a distancia
Hasta el final del punto de mflexrón, cada vez que un agente el agente enemigo podrá estar en Cobertura debido a las
CASTA DEL FUEGO amigo realice un ataque a distancia peanas de agentes amigos.
con un bláster de inducción como resultado de una acción
de Disparar
AGUANTAR Y DISPARAR 1PM
Para ese ataque a distanua, los agentes enemigos a ■ o Usa este ardid táctico cuando un agente· t1 .;rir, rH
menos del atacante no están en Cobertura. ;,: ·: amigo (excepto agentes DRON) sea elegido
En el paso de tirar los dados de ataque de ese ataque a como blanco para un combate. En ese combate:
■
distancia, si el blanco está a o menos del atacante,
puedes repetir uno de tus dados de ataque. Elige un arma a distancia para combatir.
El atributo Habilidad de Proyectiles del arma se considera el
atnbuto Habilidad de Armas del arma.
ACTIVAR CAMPO DE CAMUFLAJE 1PM Ignora toda regla especial que tenga el arma.
Hasta el final del Punto de mflexrón, los agentes ARMADURA
INCÓGNITO amigos pueden realizar la siguiente acción
. .
� ....,
Un agente resta a su atributo de Movrrruento y no puede
realizar acciones de Correr mientras tenga un marcador de
Fotones. Al final de la actrvación de ese agente, retira todos .--,.;
..
los marcadores de Fotones que tenga. Este agente no puede
realizar esta amán mientras esté en la zona de amenaza de \.
'
. . ..''. . .
algún agente enemigo. •
,-
BLANCO FIJADO [3PEJ
Solo agentes ARMADURA INCÓGNITO El agente gana la
srquiente habilidad para la batalla
: : .: ¡( ■
COMANDO CUERPO MERCENARIO
Un comando CUERPO Mf RU W\RIO• incluye l agente
148 CARNÍVORO KROOT LÍDER
,--- -- -----
111111
{) Rifle Kroot
X Cuchillas del rifle
1
4
3
IP/U
3+
2+
1
3/4
3/4
11 1
,.,
149
-
::11111:
::a
Maestros del camuflaje: Este agente tiene un atributo Salvación �
de 4+ mientras esté en Cobertura. �
MASTÍN KROOT
De conocido mal genio, los Mastines Kroot rastrean a
su presa con sus agudos sentidos. En combate, usan
sus bocas en forma de pico para rasgar las vulnerables
entrañas de su presa y son particularmente útiles para
perseguir a los enemigos que huyen.
111111 1 IP/U 1 11
X Colmilllos destripadores 4 3+ 3/4 Desgarradora
Ull 111'll r.n KCl N,"\i: 111•, IMPERIO T'AU, KROOT, MASTÍN
.,...
KRDDTDX
Los Krootox son criaturas torpes cuyas anchas espaldas " ,.' v'
:,1,
·, ;r_s �.
,,r,;1,
./ A
J ..•�¡'�/
J '
sirven como plataformas móviles de armas, sobre las que se ·
monta un cañón operado por un Carnívoro Kroot. Los Krootox ' ,
lucharán ferozmente para defender a sus camaradas bípedos, , ,: .
a quienes la bestia ve como hermanos de rebaño. · ¡
> 150 ••
,· NIIIIE
{} Cañón Kroot
X Puños de Krootox
HIBlllllDEI
A
4
5
IP/HA
4+
3+
5/6
4/6
1
ICCIDNEI ÚNICAS
BE
Brutal
Desgarradora
=-=
-
=:I
e=
e=
ARDIDES ESTRATEGICOS
S1 tu facción es CULRPO MERCENARIO!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.
Los agentes .. , · ' de tu comando pueden equiparse con elementos de la srquiente lista como se especifica
en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con ' solo puede elegirse un máximo de una
vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.
••••re l IP O ••••re l IP O
Rifle de caza Kroot 4 4+ 3/3 Pistola ornamental 4 4+ 3/4
Reglas es,eciales 111111 es,eciales
Pesada, Silenciosa Equilibrada, Área•· Alcance e
!
HM1 BOLEADORAS [3PEJ
El agente puede realizar la srquiente acción durante la batalla:
PASO SEGURO- [2PEJ
'
El agente gana la siqurente habihdad para la batalla
BOLEADORAS 1PA
Paso seguro: Cada vez que este agente se activa, puedes
elegir otro agente :·::['1P[l r,1:_r,•:• �JAf�!fl• amigo apostado Elige un agente enemigo visible para este agente
■
vrsible para este agente y a o menos de él. Cuando finalice ya e o menos de él. Entonces tira 3D6 y suma el
la activación de este agente, podrás activar a ese agente amigo. resultado. Si el total es mayor que el atributo Heridas
de ese agente enemigo, resta l de su LPA Este agente
FILO DESOLLADOR [2PEJ solo puede realizar esta acción una vez, y no puede
El agente está equipado con esta arma de combate en realizarla mientras esté en la zona de amenaza de
esta batalla algún agente enemigo.
••••re A 11 O
Filo desollador 4 3+ 3/5
Z TIIÁNIDDI
COMANDO f LOTA ENJAMBRE
Un comando FLOTA ENJAMBRE• consta de dos secciones elegidas de la srquiente lista:
GENESTEALERS
HORDA TIRÁNIDA (máximo una por comando)
152 GUERREROS TIRÁNIDOS
HABlllDADlS
Sinapsis
Cada vez que se activa a este agente, si está lesionado y a• o menos de un agente FLOTA ENJAMBRE! SINAPSIS
amigo, no restes de su atributo Movimiento como resultado de estar lesionado para esa activación.
Mientras este agente esté lesionado y a• o menos de un agente FLOTA ENJAMBRE! SINAPSIS amigo, no reduzcas
la Habilidad de Proyectiles y Habilidad de Armas de las armas a distancia y de combate con las que esté equipado
como resultado de estar lesionado.
GENESTEALER (LUCHADOR)
Los Genestealers son depredadores fuertes y ágiles con re
flejos relámpago y garras serradas que pueden atravesar
el más grueso blindaje. Sus cerebros grandes y muy adap
tables les conceden telepatía de progenie que les permite
operar de forma independiente a la Mente Enjambre.
153
111111 1 IP/11 1 11
X Garras aceradas dobles 5 3+ 4/5 Implacable Desgarradora
X Garras aceradas 5 3+ 4/5 Desgarradora
X Garras afiladas 5 3+ 4/6 Equilibrada
''- ',\1 . ; -,,,, ._, '•, TIRÁNIOD. ,FLOTA ENJAMBRE,. GENESTEALER, LUCHADOR
....•
VAT
GENESTEALER (LÍDER)
En las Progenies Genestealer suele aparecer uno con la
capacidad de imponer su voluntad sobre otros mediante/"
telepatía de progenie. Esta bioforma se asegura de que sus
parientes maten a quienes haga fu/ta, mientras que infec-
tan a la presa más importante con su mancha genética.
111111 1 IP/11 1 11
X Garras aceradas dobles 5 2+ 4/5 Implacable Desgarradora
X Garras aceradas 5 2+ 4/5 Desgarradora
X Garras afiladas 5 2+ 4/6 Equilibrada
llllllllDII
Sinapsis: Ver pág. 152 Látigo orgánico: Mientras un agente enemigo esté dentro de la
zona de amenaza de agentes amigos equipados con esta arma,
Bestia armada: Si este agente está equipado con dos armas de resta 1 al atributo Ataques de ese agente enemigo.
combate, suma 1 a su atributo Ataques.
!
i l [] l A I N.1r,�i1rn1 !, TIRÁNIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, SINAPSIS, GUERRERO TIRÁNIDO, LUCHADOR
;";._;:
GUERRERO TIRÁIIIDD muooR PHADDI .;
Los Guerreros tiránidos tienen la flexibilidad mental �
de emplear una amplia variedad de armas-simbiontes,
0_
,
<
111111 1 IP/U 1 11
{;} Cañón enredadera 5 4+ 4/5 Pesada, Área
{;} Látigo orgánico 4 3+ 3/4 Ale.■ Aturdir
{;} Cañón venenoso 5 4+ 5/6 Pesada,PAl
X Espada ósea 3 3+ 4/6 Letal 5+
X Espadas óseas 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Garras aceradas 4 3+ 4/5 Desgarradora
X Garras afiladas 4 3+ 4/6 Equilibrada
11
GUIRRIRD TIRÁNIDD llíDIR)
Los Tíránidos son criaturas sinópticas, resonadores psí
quicos de la Mente Enjambre. En muchas progenies hay
una bioforma dominante con una conexión profunda con
la voluntad alienígena que los guía. Esta dirige la caza y
hacia dónde extiende la maldad de la Mente Enjambre.
155
01111 1 IP/11 1 11
<:> Escupemuerte 5 3+ 4/5
❖ Devorador 5 3+ 3/4 Incesante
...-
<:> Látigo orgánico 4 2+ 3/4 ■
Ale. Aturdir
(} Lanzadardos 5 2+ 3/4 Ale.e
X Espada ósea 3 2+ 4/6 Letal 5+ ::a
X Espadas óseas 4 4/6 Letal 5+
:a:
2+ ii::::::::11
X Garras aceradas 4 2+ 4/5 Desgarradora ii::::::::11
en
X Garras afiladas 4 2+ 4/6 Equilibrada
UIIUUIII
Sinapsis: Ver pág. 152 Látigo orgánico: Mientras un agente enemigo esté dentro de la
zona de amenaza de agentes amigos equipados con esta arma,
Bestia armada: Si este agente está equipado con dos armas de resta 1 al atributo Ataques de ese agente enemigo.
combate, suma 1 a su atributo Ataques.
TIRMAGANTI
Los Termagantes son criaturas rápidas y astutas. En la
batalla se escabullen y desatan Ráfagaes de fuego de sus
bioarmas. También tienen un fuerte sentido de autopreser
vación, y a menudo hallarán una forma de evitar embosca
das además de asaltar al rival desde lugares inesperados. 3 7
6+
111111 1 IP/11 1 11
<:> Devorador 5 4+ 3/4 Incesante
(} Perforacarne 4 4+ 3/4 Ale.e
(} Lanzadardos 4 3+ 2/3 Ale.e
X Garras 3 4+ 2/3
.
ARDIDES ESTRATEGICOS
S1 tu facción es: u;rn ::rJJAMBRE!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante una partida.
OBSERVAR 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realiza
un ataque a distancia contra un agente FLOTA ENJAMBRE•
amigo, en el paso de tirar los dados de defensa de ese ataque
a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está tras
Cobertura y tiene una orden de Ocultarse o está apostado,
puedes guardar un dado adicional como una salvación con
éxito como resultado de la Cobertura.
RDIDES TACTICOS
Si tu facción es f LU 1A ENJ/\MBHf •, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante una partida.
EQUIPO
Los agentes í l íll, .,,1111rn1 • de tu comando pueden equiparse con elementos de la siqurente lista como se especifica en la
secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). Cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.
HÍBRIDOS NEÓFITOS
HÍBRIDOS ACÓLITOS
158 METAMORFOS HÍBRIDOS
Una sección HÍBRIDOS NEÓFITOS incluye siete agentes HÍBRIDO NEÓFITO elegidos de la siguiente lista
HÍBRIDO NEÓFITO SOLDADO
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR equipado con culata; lanzallamas
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR equipado con culata; lanzagranadas
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR equipado con culata; lanzarredes
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO equipado con culata; ametralladora pesada
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO equipado con culata; láser de minería
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO equipado con culata; cañón sísmico
HÍBRIDO NEÓFITO PORTADOR DEL ICONO
Cada sección HÍBRIDOS NEÓFITOS puede incluir un máximo de dos agentes HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR y un máximo de
un agente HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO. u comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a
excepción de los HÍBRIDO NEÓFITO SOLDADO. Tu comando puede incluir un máximo de un agente PORTADOR DEL ICONO.
Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente HÍBRIDO NEÓFITO SOLDADO
por una sección HÍBRIDOS NEÓFITOS puedes elegir un agente HÍBRIDO NEÓFITO LÍDER equipado con una de las
siguientes opciones:
Culata y una de las siguientes opciones
Rifle automático o escopeta
Una opción de cada una de las siguientes
Espada sierra, maza de energía o pico de energía
Pistola automática, pistola bólter o pistola telaraña
SECCIDN HIBRIDDS ACDLITDS
e - •
Una seccrón HÍBRIDOS ACÓLITOS incluye cinco agentes HÍBRIDO ACÓLITO elegidos de la siqurente lista
HÍBRIDO ACÓLITO SOLDADO
HÍBRIDO ACÓLITO TIRADOR
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR equipado con pistola automática; cizalla pesada de roca, 159 ·
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR equipado con pistola automática; taladro pesado de roca
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR equipado con pistola automática; sierra pesada de roca
HÍBRIDO ACÓLITO PORTADOR DEL ICONO
Cada seccrón HÍBRIDOS ACÓLITOS puede incluir un máximo de una de las siqurentes opciones hasta dos agentes HÍBRIDO
ACÓLITO TIRADOR; hasta dos agentes HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR; un agente HÍBRIDO ACÓLITO TIRADOR y un agente
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR. Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los
agentes HÍBRIDO ACÓLITO SOLDADO y HÍBRIDO ACÓLITO TIRADOR. Tu comando puede incluir un máximo de un agente
PORTADOR DEL ICONO.
S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente HÍBRIDO ACÓLITO SOLDADO para una
sección HÍBRIDOS ACÓLITOS, puedes elegir un agente HÍBRIDO ACÓLITO LÍDER equipado con una opción de cada una de
las siguientes:
Pistola automática, lanzallamas de mano o látigo orgánico
Espada ósea del culto y garra, o cuchillo del culto y garra
. .
SECCION METAMORFOS HIBRIDQS
Una sección METAMORFOS HÍBRIDOS incluye cinco agentes
METAMORFO HÍBRIDO elegidos de la siguiente lista
METAMORFO HÍBRIDO LUCHADOR
METAMORFO HÍBRIDO TIRADOR
METAMORFO HÍBRIDO PORTADOR DEL ICONO
-
e,
e:
c:I
�
IIIIUIIIEI KCIIIEI ÍIIHI
.....
�
--
.....
:a:
�
.....
.....
:S-0
::a
,1 :; 1
,,1:1; i !ll l'IW(; I Nlf •, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO NEÓFITO, SOLDADO
111111 1 IP/11 1 11
{} Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga
{;} Lanzagranadas Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 4+ 2/4 Área
- Penetración 4 4+ 4/5 PA 1
{} Lanzarredes 4 3+ 2/2 Ale. e, Letal 5+ Aturdir
X Culata 3 4+ 2/3
-------------- --------- -
., " .. "' " "'"' ,, "" •, CULTOS GENESTEALER, ,CULTO, HÍBRIDO NEÓFITO. TIRADOR PESADO
------ /_'f.r:):; __
�V
.·•..,
�
HÍBRIDO NIÓHTO
�
(PORTADOR Dll ICONO) { .1 /
111111 1 IP/11 1 11
{;} Rifle automático 4 4+ 2/3
{:: Escopeta 4 3+ 3/3 Ale.e
X Culata 3 4+ 2/3
UIIUUIEI
ICCIIIEI 81101
Icono del Culto (1PA): Hasta el final del Punto de Portador del icono: Al determinar el control de un marcador
inflexión, mientras este agente sea visible para un agente de objetivo, trata el LPA de este agente como 1 punto mayor.
/\O Uf L/\Rln IH PROGrNIE! amigo y esté a ■
o menos de él, ese Recuerda que esto no es un modificador. En juego narrativo, esto
agente amigo está inspirado por el culto. Mientras un agente esté se acumula al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de
inspirado por el culto, cada vez que combate o ataca a distancia, Kili Team).
en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate o ataque a
distancia, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque.
, , 11' • i 1 ,, l' 1: ! 1: 1 I' 1: 11 ·, i ','' •. CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO NEÓFITO, PORTADOR DEL ICONO
HÍBRIDO NIÓflTO llíDIR)
Al levantarse de las sombras, los Híbridos Neófitos se lan
zan a la batalla armas por delante. Los lideran los más
valientes y despiadados de los suyos, líderes naturales
que dirigen a sus camaradas con ánimo rugiente y usan
las mejores armas que la progenie ha podido reunir.
162
- --------
111111 1 IP/11 1 11
<:r Rifle automático 4 3+ 2/3
(} Pistola automática 4 3+ 2/3 Ale .•
(} Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
-
�
e:
c:::I
(}
(}
X
Escopeta
Pistola telaraña
Espada sierra
4
4
4
2+
2+
3+
3/3
2/2
3/4
Ale .•
Ale .• Aturdir
........
en
� X Culata 3 4+ 2/3
--
:a: X Maza de energía 4 3+ 4/5 Aturdir
....
en
X Pico de energía 4 3+ 4/6 Desgarradora
....
::DII
111111 1 IP/11 1 1
(} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale .•
X Cuchillo del culto y garra 4 3+ 4/5 Equilibrada Desgarradora
...
ladros preparados para abrirse paso por la roca sólida
se ocupan con rapidez de los enemigos más duros.
1 IP/11 1 1
,S: } Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale .•
X Cizalla pesada de roca 4 4+ 5n Letal 5+
X Taladro pesado de roca 4 3+ 4/7 Brutal
X Sierra pesada de roca 4 3+ 5/6
·J_,,�·-
) "w
. .
ATAV
al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de Kili Team).
111111 1 IP/11 1 11
<:> Pistola automática 4 3+ 2/3 Ale.e
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga•
{;} Látigo orgánico 4 2+ 3/4 ■
Ale. Aturdir
X Espada ósea del culto y garra 4 2+ 4/6 Equilibrada, Letal 5+
X Cuchillo del culto y garra 4 2+ 4/5 Equilibrada Desgarradora
\111111 ,\í:1:, lll lºc:11,;, ,'Jlt •, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO ACÓLITO, LÍDER
MITAMORfO HÍBRIDO
(LUCHADOR)
Cuando los Hijos de las Estrellas se acercan a un mundo
con Cultistas Genestealer, el culto engendra monstruo
sos Metamorfos Híbridos creados para la batalla.
165
111111 1 IP/U 1 11
·ú· Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.e
.X Mutaciones de metamorfo 4 3+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora
111111 1 IP/U 1 11
·ú· Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga.&
.X Mutaciones de metamorfo 4 3+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora
/
'· 168
IUIII 1 IP/U 1 11
{;} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.•
� X Mutaciones de metamorfo 4 3+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora
-
� IIIIUIUEI ICCIIIEI 81101
e:: Icono del Culto (1PA): Hasta el final del Punto de
inflexión, mientras este agente sea visible para un agente
c::::::11
� ■
AfJI 1r LARP.t lJE PRnG [NIE• amigo y esté a o menos de él, ese
.....
11:n
--
agente amigo está inspirado por el culto. Mientras un agente esté
.....
:a:
�
inspirado por el culto, cada vez que combate o ataca a distancia,
.....
:a-
en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate o ataque a
distancia, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque.
.....
::a Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de
objetivo, trata el LPA de este agente como 1 punto mayor. Recuerda
que esto no es un modificador. En juego narrativo, esto se acumula
A.TAV
al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de Kili Team) .
IUII 1 IP/11 1 11
{;} Pistola automática 4 2+ 2/3 Ale .•
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale.*• Ráfaga..&.
X Espada ósea del culto y 4 2+ 4/6 Equilibrada, Letal 5+ Desgarradora
mutaciones de metamorfo
X Mutaciones de metamorfo 4 2+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora
TIROTEO 1PM
Usa este ardid táctico tras realizar un ataque a distancia
contra un agente enemigo. Hasta el final de ese Punto
de inflexión, cada vez que otro agente AOUEL/\RRr !1f
Pl'f c;F :· 1l amigo realice un ataque a distancia contra ese
agente enemigo, puedes volver a tirar uno de los dados de
ataque en el paso de tirar los dados de ataque
QU PO
Los agentes i\11 i Ir l /\11 -{f JI "I" 1 r; 1 r·J i í • de tu comando pueden equiparse con elementos de la siqurente lista como se
especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con • solo puede elegirse un
máximo de una vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.
-
C'2
e::
c::I
�
111111 1s,1cial1s
Ale e, Área , Indirecta, Limitada
SUPERVISOR ESTRUCTURAL• [3PEJ
El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla
.....
�
--
CARGA DE DEMOLICIÓN [4PEJ
.....
:z
� . . ...
..... El agente está equipado con esta arma a distancia para '
::a A 1P 1
1 •
Visor con foco: Cada vez que se active este agente, puedes
ignorar algún o todos los modificadores a su LPA
INCONTABLES MUNDOS,
INFINITAS GUERRAS, Y SOLO
-
UN PUNADO DE HEROES ... -
En el oscuro futuro del 41,er Milenio, los imperios se
enfrentan para determinar el destino de sistemas
estelares. En medio de estos titánicos conflictos de
millones de soldados, comandos de recios agentes y
desesperados escuadrones de aspirantes a salvadores
se enfrentan en viscerales escaramuzas mientras llevan
a cabo misiones cruciales. Un comando de guerreros
decididos, con las habilidades adecuadas y en el lugar
y momento oportunos, puede cambiar el rumbo de
campañas que se extienden por las estrellas. Entre las
llamas de la guerra luchan los comandos, ascendiendo a
la gloria o uniéndose a las interminables listas de caídos.
Necesitas un ejemplar
DISEÑAOO EN del Libro Básico de
REINO UNIDO Games Workshop Limited. Kili Team para usar el
IMPRESO POR Willow Road, Nottingham,
NG7 2WS, UK contenido de este libro.
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