Escuadra de Exploradores

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ARQUETIPO: INFILTRACIÓN / RECONOCIMIENTO

COMANDO ESCUADRA DE
EXPLORADORES

ESCUADRA DE EXPLORADORES • AGENTES


A continuación encontrarás una lista de los agentes que componen un comando ESCUADRA
DE EXPLORADORES , incluido, cuando sea relevante, cualquier equipo con el que esas
miniaturas deban estar equipadas.

AGENTES
➢ 1 agente SARGENTO EXPLORADOR equipado con
una de las siguientes opciones:
• Escopeta Astartes; puños
• Bólter; puños
• Pistola bólter; espada sierra
➢ 8 agentes ESCUADRA DE EXPLORADORES
elegidos de la siguiente lista:
• TIRADOR PESADO EXPLORADOR equipado con
puños, una pistola bólter y un bólter pesado
• TIRADOR PESADO EXPLORADOR equipado con
puños, una pistola bólter y un lanzamisiles
• CAZADOR EXPLORADOR
• FRANCOTIRADOR EXPLORADOR
• RASTREADOR EXPLORADOR
• COMBATIENTE EXPLORADOR equipado con una
de las siguientes opciones:
○ Escopeta Astartes; puños
○ Bólter; puños
○ Pistola bólter; filopuñal
Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo puede
incluir uno de cada uno de los agentes aquí listados.
OPERACIONES TÁCTICAS
Si tu facción es ESCUADRA DE EXPLORADORES , puedes usar las siguientes operaciones tácticas de Escuadra de Exploradores
como se especifica en la secuencia de misión.

• S i cumples la primera condición en cualquier Punto de


ATAQUE SÚBITO inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
Escuadra de Exploradores – Operación táctica de facción 1
ESCUADRA DE EXPLORADORES • OPERACIONES TÁCTICAS

Revela esta operación táctica al final del primer Punto


de inflexión. BATIDA DE RECONOCIMIENTO
Escuadra de Exploradores – Operación táctica de facción 3
• S i más agentes enemigos que agentes amigos han sido Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos de
incapacitados durante el primer Punto de inflexión, cualquier Punto de inflexión.
obtienes 1PV.
• Si más agentes enemigos que agentes amigos han sido • S i un agente amigo realiza la acción Batida de
incapacitados durante cualquier Punto de inflexión reconocimiento, obtienes 1PV.
subsiguiente, obtienes 1PV. • Al final de la batalla, si un agente amigo que haya
realizado la acción Batida de reconocimiento no ha sido
Los agentes con un atributo Heridas de 12 o más cuentan incapacitado, obtienes 1PV. Ten en cuenta que no tiene que
como dos agentes para esta operación táctica. ser el mismo agente que logró cumplir la primera condición.

Los agentes ESCUADRA DE EXPLORADORES amigos pueden


DESDE TODOS LOS ÁNGULOS realizar la siguiente acción de misión durante la batalla:
Escuadra de Exploradores – Operación táctica de facción 2
Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos
de cualquier Punto de inflexión. Cuando lo hagas, divide el BATIDA DE RECONOCIMIENTO 1PA
tablero en cuatro cuadrantes trazando líneas imaginarias de 1 Un agente puede realizar esta acción si está a o menos
mm de grosor que van del centro de cada borde de la zona de de la zona de descenso de tu oponente y no está dentro de la
aniquilación hasta el centro del borde opuesto. zona de amenaza de un agente enemigo.

• S i tres agentes ESCUADRA DE EXPLORADORES amigos


infligen daño a agentes enemigos durante el mismo
Punto de inflexión, y están completamente dentro de tres
cuadrantes distintos al hacerlo, obtienes 1PV.
HABILIDAD
A continuación encontrarás una habilidad común del comando ESCUADRA DE EXPLORADORES .

EXPLORACIÓN ADELANTADA
Una parte central del rol de los Exploradores Marines Espaciales es hacer batidas por delante de la fuerza de ataque a la que
están asignados, pasando extensivos periodos colocando trampas para el enemigo, acosando a las patrullas enemigas, reuniendo
información y reconociendo el terreno. Para cuando llegan sus hermanos de batalla, solo queda hacerse con la victoria.

ESCUADRA DE EXPLORADORES • HABILIDAD


Al final del paso de Desplegar agentes, puedes elegir y resolver hasta cinco opciones de Exploración adelantada. Cada opción
tiene un número entre paréntesis, que es el máximo número de veces que puedes elegirlo y resolverlo en esa batalla. Por
ejemplo, tus cinco elecciones podrían ser Reconocimiento x2, Cable alarma, Bomba de proximidad y Crear distracción. Si ambos
jugadores tienen esta habilidad, turnaos para resolverla, empezando por el Defensor.

REDESPLEGAR (5) BOMBA DE PROXIMIDAD (1)


Cambia el despliegue de uno de tus agentes que esté Coloca una de tus fichas de Bomba de proximidad a más de
completamente dentro de tu zona de descenso y/o cambia de la zona de descenso de tu oponente y a más de de
su orden. todo marcador de objetivo. Cada vez que un agente enemigo
se mueve a o menos de una de tus fichas de Bomba de
proximidad, interrumpe esa acción para tirar 1D6, sumando 1
RECONOCER (2) al resultado si el movimiento del agente enemigo es debido a
Resuelve una opción de Reconocimiento como se especifica una acción de Carga o Correr. Tira solo una vez por acción
en el paso de Exploración de la secuencia de misión. por cada ficha relevante.

• C on 1-3, no ocurre nada y ese agente enemigo continúa


INFILTRARSE (2) con su acción (la ficha no se retira).
Resuelve una Infiltración como se especifica en el paso de • Con 4+, ese agente enemigo sufre tantas heridas mortales
Exploración de la secuencia de misión. como el resultado del 1D6, su acción de movimiento
termina y la ficha se retira.

CABLE ALARMA (2)


Coloca una de tus fichas de Cable alarma en cualquier punto CREAR DISTRACCIÓN (1)
de la zona de aniquilación que esté a más de de la zona Elige un agente enemigo. Resta 1 a su LPA.
de descenso de tu oponente. Durante la fase de tiroteo,
la primera vez que un agente enemigo con una orden de
ocultarse se mueva a o menos de una de tus fichas de TRAZAR PLAN (1)
Cable alarma: Obtienes 1PM.

• R etira esa ficha.


• Hasta el inicio de la siguiente activación de ese agente DESIGNAR BLANCO (1)
enemigo, los agentes amigos lo tratan como si tuviera una Elige un agente enemigo, que obtendrá tu ficha de Blanco.
orden de trabarse. Cada vez que un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES
amigo combate o dispara contra el agente enemigo que tiene
tu ficha de Blanco, en el paso el paso de tirar dados de ataque
de dicho ataque de combate o disparo, puedes repetir uno de
tus dados de ataque.
ARDIDES ESTRATÉGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es ESCUADRA DE EXPLORADORES , puedes Si tu facción es ESCUADRA DE EXPLORADORES , puedes
usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida. usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.

ENFRENTAMIENTO DE GUERRILLA 1PM ENTRENAMIENTO ASTARTES 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se ataque a Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
distancia contra un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo. Hasta el final
ESCUADRA DE EXPLORADORES • ARDIDES ESTRATÉGICOS • ARDIDES TÁCTICOS

amigo que esté tras cobertura y a más de de todo agente de su activación, ese agente puede realizar o dos acciones
enemigo, en el paso de tirar dados de defensa de dicho de Combatir, o dos acciones de Disparar si se elige una
ataque, puedes repetir uno de tus dados de defensa. escopeta Astartes, bólter, pistola bólter o bólter pesado por lo
menos para uno de esos ataques de disparo.

EMBOSCADA A DISPAROS 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente FISIOLOGÍA EXCEPCIONAL 1PM
ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo ataca a distancia Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
en una activación en la que su orden cambió de ocultarse a ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo. Hasta el inicio de
trabarse, en el paso de tirar dados de ataque de dicho ataque, su siguiente activación, ese agente no está lesionado y puedes
puedes repetir uno de tus dados de ataque; si el blanco no ignorar cualquier modificador a su LPA, o todos ellos.
está apostado, puedes repetir cualquiera de tus dados de
ataque, o todos ellos, que hayan sacado un mismo resultado
(p. ej. puedes decidir repetir los resultados de 2) en su lugar. ASPIRANTE ENVALENTONADO 1PM
Usa este ardid táctico tras tirar los dados en el paso de tirar
dados de ataque de una acción de Combatir o Disparar
EMBOSCADA A CUCHILLO 1PM que realice un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente amigo, si es el primer agente amigo en realizar alguna
ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo combate en una de esas dos acciones durante este Punto de inflexión, o
activación en la que su orden cambió de ocultarse a trabarse, si el blanco tenía más heridas restantes que ese agente
en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate, puedes ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo al inicio del paso.
repetir cualquiera de tus dados de ataque, o todos ellos, que Puedes guardar un impacto normal con éxito como un
hayan sacado un mismo resultado (p. ej. puedes decidir repetir impacto crítico en su lugar.
los resultados de 2); si el blanco no está apostado, las armas
de combate del agente amigo obtienen además la regla de
impacto crítico Desgarradora para ese combate. POSICIÓN ENCUBIERTA 1PM
Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo. Hasta el inicio
REUBICACIÓN SIGILOSA 1PM de su siguiente activación, mientras ese agente tenga una
Elige un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo orden de ocultarse, siempre se considera que tiene la orden de
a más de de los agentes enemigos. Puedes realizar ocultarse, incluso aunque otras reglas digan lo contrario (p. ej.
inmediatamente una acción libre de Correr con ese agente punto aventajado).
y/o cambiar su orden. No puedes usar este ardid estratégico
en el primer Punto de inflexión.
SARGENTO EXPLORADOR M LPA AG
Veteranos de su Capítulo, estos guerreros muy 3 3 1
experimentados eligen entrenar la siguiente generación
de hermanos de batalla. Lideran con el ejemplo, y se
ganan el respeto de sus subordinados por su coraje y su
DF SAL. H
pericia táctica. 3 4+ 11
NOMBRE A HP/HA D RE !
Bólter 4 2+ 3/4 - -

ESCUADRA DE EXPLORADORES • TARJETAS DE DATOS


Escopeta Astartes 4 2+ 4/4 Alc. , Equilibrada -
Pistola bólter 4 2+ 3/4 Alc. -
Espada sierra 5 2+ 4/5 - -
Puños 4 2+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Guía y experiencia: Cada vez que este agente es activado, puedes -
elegir otro agente ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo visible
para él. Suma 1 al LPA del agente elegido.

ESCUADRA DE EXPLORADORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LÍDER, EXPLORADOR, SARGENTO

TIRADOR PESADO EXPLORADOR M LPA AG


Estos agentes son combatientes muy capacitados que
emplean armas pesadas, desde lanzamisiles a bólteres
3 2 1
pesados, para atacar y destruir enemigos poderosos.
DF SAL. H
3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Bólter pesado 5 3+ 4/5 Fusilada, Pesada P1
Lanzamisiles  Cada vez que selecciones esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Frag 4 3+ 3/5 Área , Pesada -
- Perforante 4 3+ 5/7 FP1, Pesada -
Pistola bólter 4 3+ 3/4 Alc. -
Puños 3 3+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- -

ESCUADRA DE EXPLORADORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, EXPLORADOR, TIRADOR PESADO


CAZADOR EXPLORADOR M LPA AG
Armados con lanzagarfios, los Cazadores 3 2 1
pueden desplazarse rápidamente por terreno
peligroso y tomar posiciones arriesgadas para
evitar los puntos fortificados enemigos, tender
DF SAL. H
emboscadas o evitar perseguidores. 3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola bólter 4 3+ 3/4 Alc. -
ESCUADRA DE EXPLORADORES • TARJETAS DE DATOS

Filopuñal 4 3+ 3/5 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Lanzagarfios: Este agente está equipado con equipo de escalada y Asalto con lanzagarfios (1PA): Realiza una acción libre de Carga
no le cuesta puntos de equipo. con este agente. Si, durante esa acción, este agente trepa, se
deja caer, salta, atraviesa o su peana se mueve bajo un punto
aventajado, sus armas de combate ganan la regla especial Letal
3+ hasta el final de la activación.

ESCUADRA DE EXPLORADORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, EXPLORADOR, CAZADOR

FRANCOTIRADOR EXPLORADOR M LPA AG


Los Francotiradores destacan en los elementos esenciales
de reconocimiento y asesinato en misiones de los
3 2 1
Exploradores. Observan cuidadosamente los movimientos
enemigos desde posiciones ocultas durante días,
DF SAL. H
aguardando el momento preciso para disparar y matar.
3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola bólter 4 3+ 3/4 Alc. -
Rifle de francotirador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa HM3
Puños 3 3+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Capa de camuflaje: Cada vez que se realiza un ataque a distancia Mirilla avanzada (1PA): Hasta el final de la activación, al
contra este agente y el agente está tras cobertura, en el paso de determinar la línea de visión para este agente, los agentes
tirar dados de defensa, antes de tirar los dados puedes guardar enemigos no están ocultos. Este agente no puede realizar esta
un dado adicional como salvación normal con éxito debido a acción si está en la zona de amenaza de algún agente enemigo.
la cobertura.

ESCUADRA DE EXPLORADORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, EXPLORADOR, FRANCOTIRADOR


RASTREADOR EXPLORADOR M LPA AG
Los Rastreadores llevan auspex de alta potencia, unos 3 2 1
escáneres capaces de analizar el campo de batalla.
Gracias a la información que dan esos dispositivos, las
Escuadras de Exploradores pueden identificar blancos o
DF SAL. H
planear rápidamente emboscadas letales. 3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Bólter 4 3+ 3/4 - -

ESCUADRA DE EXPLORADORES • TARJETAS DE DATOS


Puños 3 3+ 3/4 - -

ACCIONES ÚNICAS
Rastrear enemigo (1PA): Elige un agente enemigo con una orden Escaneo auspex (1PA): Elige un agente enemigo visible o a o
de ocultarse visible y a o menos de este agente, luego elige menos de este agente. Hasta el final del Punto de inflexión:
un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo. Hasta el final
• Ese agente enemigo no está oculto.
del punto de inflexión, el agente amigo elegido trata a ese agente
• No pueden guardarse automáticamente dados de defensa
enemigo como si tuviera una orden de trabarse. Este agente no
debido a cobertura para ese agente enemigo.
puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de algún
agente enemigo. Este agente no puede realizar esta acción si está en la zona de
amenaza de algún agente enemigo.

ESCUADRA DE EXPLORADORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, EXPLORADOR, RASTREADOR

COMBATIENTE EXPLORADOR M LPA AG


Estos agentes son hábiles luchadores, comprometidos 3 2 1
con su escuadra y decididos a ascender al estatus de
hermano de batalla de pleno derecho. Sin importar
qué les exija la misión, lucharán furiosamente para
DF SAL. H
derrotar al enemigo y demostrar su valía. 3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Bólter 4 3+ 3/4 - -
Escopeta Astartes 4 2+ 4/4 Alc. -
Pistola bólter 4 3+ 3/4 Alc. -
Filopuñal 4 3+ 3/5 - -
Puños 3 3+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- -

ESCUADRA DE EXPLORADORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, EXPLORADOR, COMBATIENTE


EQUIPO
Los agentes ESCUADRA DE EXPLORADORES de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista, tal como
se especifica en la secuencia de misión. El equipo marcado con + solo puede elegirse un máximo de una vez, y ningún agente
puede equiparse con más de un elemento de cada.

EQUIPO DE ESCALADA [1PE] GRANADA DE HUMO [3PE]


El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla: El agente puede realizar la siguiente acción durante
esta batalla:
Equipo de escalada:
ESCUADRA DE EXPLORADORES • EQUIPO

• Cada vez que este agente ascienda o descienda por un


elemento de terreno trepando, la primera distancia vertical de GRANADA DE HUMO 1PA
hasta 3 que recorra solo cuenta como para ese trepar. Coloca el centro de un marcador de Humo en un punto a
• Este agente no necesita estar a o menos de una parte o menos de este agente. Ese marcador crea un área de humo
física que se pueda trepar de un elemento de terreno para con un radio de y una altura ascendente ilimitada (pero no
poder trepar por él. descendiente) medidos desde el centro del marcador. Hasta
• Cada vez que este agente se deja caer, la ubicación prevista el final del Punto de inflexión, un agente está oculto si todas
puede estar a cualquier distancia vertical desde el nivel las líneas de cobertura trazadas hacia él cruza un área de
que ocupa. humo. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, y
• Cada vez que este agente se deja caer, cuenta la distancia no puede realizarla si está en la zona de amenaza de algún
vertical que recorre como la mitad para ese dejarse caer. agente enemigo.

CAPA DE CAMUFLAJE [2PE] GRANADA FRAG [2PE]


No está disponible para un agente FRANCOTIRADOR (que ya El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
tiene esta habilidad). El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:
para esta batalla:
Nombre A HP D
Capa de camuflaje: Cada vez que se realiza un ataque a Granada frag 4 3+ 2/3
distancia contra este agente y el agente está tras cobertura,
en el paso de tirar dados de defensa, antes de tirar los dados Reglas especiales
puedes guardar un dado adicional como salvación normal con Alc. , Área , Indirecta, Limitada
éxito debido a la cobertura.

PUÑAL ADICIONAL [2PE] GRANADA PERFORANTE [3PE]


Elige un filopuñal con el que esté equipado el agente. Esa El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
arma gana la regla especial Equilibrada para esta batalla. para esta batalla. No puede hacer ataques a distancia con
esta arma si realiza una acción de Disparos defensivos:
BÍPODE DE ARMAS PESADAS [2PE]
Elige un bólter pesado con el que esté equipado el agente. Nombre A HP D
Esa arma gana la siguiente regla especial para esta batalla: Granada perforante 4 3+ 4/5
Bípode de armas pesadas: Cada vez que este agente ataca Reglas especiales
a distancia con esta arma, en el paso de tirar dados de ataque Alc. , FP1, Indirecta, Limitada
de dicho ataque, si el agente no se ha movido durante esta
activación, puedes repetir cualquiera de tus dados de ataque,
o todos ellos, que hayan sacado un mismo resultado (p. ej.
puedes decidir repetir los resultados de 2).

OCULAR TRAZABLANCOS+ [2PE]


El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:

Ocular trazablancos: Las armas a distancia de la tarjeta


de datos de este agente con las que esté equipado ganan la
regla especial Sin cobertura. Esto no afecta a armas de otro
origen con las que esté equipado (p. ej. granadas de Equipo).
ESCUADRA DE EXPLORADORES
OPERACIONES ESPECIALES
En las siguientes páginas encontrarás las reglas para las campañas de Operaciones especiales en las que
hayas elegido ESCUADRA DE EXPLORADORES como tu clave de facción.

HONORES DE BATALLA

ESCUADRA DE EXPLORADORES • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • HONORES DE BATALLA


Cada vez que un agente ESCUADRA DE
EXPLORADORES obtiene un honor de batalla, en
lugar de determinar uno de su especialidad, puedes
determinar uno de la tabla Especialista Escuadra
de Exploradores a continuación. Puedes tirar 1D6
para determinar aleatoriamente el honor de batalla
(volviendo a tirar si no es adecuado), o puedes elegir
uno. Como con cualquier honor de batalla, un agente
no puede tener el mismo más de una vez (si se
obtiene un resultado duplicado, se vuelve a tirar hasta
obtener un resultado diferente).

ESPECIALISTA ESCUADRA DE EXPLORADORES


1D6 Honor de batalla

Distinguido: Una vez por batalla, durante la activación de este agente,


1 puedes usar el ardid táctico Entrenamiento Astartes sin gastar puntos
de mando.

2 Expeditivo: Suma al atributo Movimiento de este agente.

Versado: No es necesario que este agente sea visible para un agente


3
SARGENTO a efectos de la habilidad Guía y experiencia del mismo.
Asesino: Este agente puede realizar la acción de Carga aún teniendo la
4
orden de ocultarse.
Móvil: Este agente puede realizar la acción de Retroceder por un punto
5
de acción menos (hasta un mínimo de 0PA).

Incursor: Este agente puede realizar la acción de Carga aún estando en


6
la zona de amenaza de un agente enemigo.
EQUIPO INUSUAL
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual para añadir a tus provisiones, si tu facción es
ESCUADRA DE EXPLORADORES , puedes determinar uno de la tabla siguiente en lugar de uno de otra fuente.
Para ello, puedes tirar 1D6 para determinar aleatoriamente el equipo inusual (volviendo tirar si no es adecuado),
o puedes elegir uno. Como con cualquier equipo inusual, tus provisiones no pueden incluir más de uno de cada
elemento (si se obtiene un resultado duplicado, tira de nuevo hasta obtener un resultado diferente).

1. B
ALAS DE ESCOPETA 5. LENTES TRANSPECTRALES
INCENDIARIAS [1PE] [4PE]
ESCUADRA DE EXPLORADORES • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • EQUIPO INUSUAL

Elige una escopeta Astartes con la que esté equipado El agente puede realizar la siguiente acción durante
el agente. Esa arma gana la regla especial Área esta batalla:
para esta batalla.

2. CAPA DE POLICAMUFLAJE [2PE] ESCANEO TRANSPECTRAL 1PA


El agente gana la siguiente habilidad para Hasta el final de la activación, cada vez que este
esta batalla: agente ataca a distancia, cada agente enemigo que
tiene una orden de ocultarse y está tras cobertura
Capa de policamuflaje: Mientras este agente tiene proporcionada por terreno ligero se considera como si
una orden de ocultarse, siempre se considera que en su lugar tuviera una orden de trabarse para dicho
tiene la orden de ocultarse, incluso aunque otras ataque a distancia. Este agente no puede realizar
reglas digan lo contrario (p. ej. punto aventajado). esta acción si está en la zona de amenaza de algún
agente enemigo.
3. MIRILLA TÁCTICA [2/4PE]
Elige un bólter o rifle de francotirador con el que 6. SILENCIADOR [2/3PE]
esté equipado el agente. Esa arma gana la regla Elige un bólter o pistola bólter con el que esté
especial Letal 5+ para esta batalla. Si eliges un bólter, equipado el agente. Esa arma gana la regla especial
este equipo inusual cuesta 2PE; si eliges un rifle de Silenciosa para esta batalla. Si eliges un pistola bólter,
francotirador, cuesta 4PE. este equipo inusual cuesta 2PE; si eliges un bólter,
cuesta 3PE.
4. 
MISIL DE ALTA
POTENCIA [2PE]
Solo agente TIRADOR PESADO. Elige un lanzamisiles
con el que esté equipado el agente. El perfil frag de
esa arma cambia su regla especial Área por
Área para esta batalla.

“NOS ARRASTRAMOS POR EL BARRO DURANTE CUATRO DÍAS, MIENTRAS NOS CAÍAN
ENCIMA TORRENTES DE LLUVIA. POR LA NOCHE, VARIOS DE LOS NUESTROS MURIERON
CONGELADOS. DEJAMOS SUS CADÁVERES ATRÁS. LOS SARGENTOS LOS LLAMARON
INDIGNOS... Y TENÍAN RAZÓN. DESPUÉS DE ESO FUE CUANDO LLEGAMOS A NUESTRO
DESTINO, Y AHÍ EMPEZÓ DE VERDAD NUESTRO EXAMEN.”
- Bargus Urloch, hermano del Capítulo Manos de Hierro
RECURSOS ESTRATÉGICOS
Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de operaciones, si tu facción es ESCUADRA DE
EXPLORADORES , puedes elegir un elemento de la lista siguiente en lugar de elegir uno de otra fuente. Como
con cualquier recurso estratégico, no puedes tener más de uno de cada.

VEHÍCULOS DE EXPLORACIÓN COGITADORES


Este comando posee un número de vehículos Cuando se le proporciona la información recolectada

ESCUADRA DE EXPLORADORES • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • RECURSOS ESTRATÉGICOS


ligeros que les permiten cubrir y reconocer grandes por los agentes de este comando, esta poderosa
extensiones de terreno, desde motos a Land Speeders. máquina lleva a cabo incontables cálculos. Sus
capacidades incluyen analizar posibles tiempos de
Al final del paso de Desplegar agentes, puedes elegir respuesta adversarios a distintos tipos de ataque,
y resolver una opción de Exploración adelantada identificar debilidades en las defensas y calcular
adicional. Esto no afecta el máximo número de veces patrones de patrullas.
que puedes elegir y resolver cada opción (es decir, el
número entre paréntesis). En el paso de elegir operaciones tácticas, puedes
elegir operaciones tácticas tanto del arquetipo de

BALIZA DE COMUNICACIONES Infiltración como del Reconocimiento (es decir, no


tienes que elegir un arquetipo para esta batalla).
Los Exploradores de este comando se coordinan
rápidamente con la información que recolectan, y
pueden prepararse mejor para futuras misiones.

Durante cada partida, puedes elegir una opción de


Exploración adelantada una vez más que el máximo
normal. Por ejemplo, podrías elegir la opción de
Bomba de proximidad dos veces (en lugar de una).
REQUISICIONES
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es ESCUADRA DE EXPLORADORES , puedes usar las
siguientes requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.

IMPARTIR CONOCIMIENTO 1PR DIGNO DEL CAPÍTULO 1PR


Los Sargentos Exploradores son veteranos El propósito de la Escuadra de Exploradores es
especialmente asignados a una Escuadra de entrenar y poner a prueba a los Neófitos en su camino
ESCUADRA DE EXPLORADORES • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • REQUISICIONES

Exploradores para cuidar y guiar a los Neófitos del hasta convertirse en Marines Espaciales de pleno
Capítulo. Imparten su extensa experiencia para derecho. Quienes tienen éxito al demostrar su pericia
asegurar un fuerte futuro para su Capítulo. en batalla y devoción al Capítulo se ganarán un lugar
entre las legendarias filas de sus hermanos de batalla.
Adquiere esta requisición antes o después de una
partida. Retira hasta 6PX de un agente SARGENTO Adquiere esta requisición antes o después de
en tu lista de datos, pero no suficientes como para una partida. Retira un agente ESCUADRA DE
bajar su rango. Distribuye los puntos de experiencia EXPLORADORES de tu lista de datos (que no sea
retirados entre los demás agentes ESCUADRA DE un SARGENTO), luego usa la requisición Agente
EXPLORADORES (que no sean SARGENTO) en tu asignado (ver Libro básico de Kill Team) para añadir
lista de datos. un agente ADEPTUS ASTARTES (que no sea LÍDER)
a una lista de datos distinta de otra facción que tenga
la clave ADEPTUS ASTARTES. Ese nuevo agente
APRENDER DE LOS ERRORES 
1PR tiene un número de PX igual al mínimo para el rango
El fracaso es un maestro cruel pero efectivo, y los del agente retirado (elige sus Honores de batalla de
Sargentos Exploradores son expertos en asegurarse que manera acorde). Por ejemplo, si has retirado un agente
ningún error se repita. COMBATIENTE ESCUADRA DE EXPLORADORES
de tu lista de datos que tenía 20PX, podrías añadir
Adquiere esta requisición tras una partida en la un agente ZAPADOR a una lista de datos de
que un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES ASALTANTES PHOBOS con 16PX. Ten en cuenta
amigo fue incapacitado, pero un agente SARGENTO que el agente añadido no tiene Cicatrices de batalla.
ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo no lo fue.
Ese primer agente amigo gana 1PX. Si no infligió
daño a ningún agente enemigo, gana 1PX adicional.
Si has perdido esa partida, gana 1PX adicional.

OPERACIONES
ESPECIALES
Cada vez que elijas una Operación especial para
tu comando, si tu facción es ESCUADRA DE
EXPLORADORES , puedes elegir una de las que
figuran en la página contigua en lugar de una de
otra fuente.
ENFRENTAMIENTO ENCUBIERTO
Los Exploradores llevan a cabo una serie de operaciones cuidadosamente
planeadas. Apoderarse de información y tantear repetidamente las defensas
enemigas antes de retirarse de vuelta a las sombras dejará al enemigo
desconcertado y vulnerable ante un ataque decisivo.

OPERACIÓN 1: PREPARAR EL TERRENO DISTINCIÓN


Los Exploradores operan siguiendo un plan meticuloso, • P uedes distribuir hasta 10PX entre los agentes de tu

ESCUADRA DE EXPLORADORES • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • OPERACIONES ESPECIALES


debilitando al enemigo y fortaleciendo su propia posición. lista de datos (máx. 3PX por agente).
• Puedes añadir una pieza de equipo inusual a tus
Completa cinco partidas en la que obtengas puntos provisiones, o puedes aumentar en 1 tu capacidad
de victoria por las operaciones tácticas “Ataque de recursos.
súbito”, “Batida de reconocimiento” y/o “Desde todos
los ángulos”. BENEFICIO DE OPERACIONES ESPECIALES
A efectos del beneficio de operaciones especiales de una
OPERACIÓN 2: EL GOLPE MORTAL misión, se considera que esta Operación especial es una
Con la moral enemiga baja, el comando avanza para Operación especial de Eliminación.
asestar el golpe mortal.

Completa una partida en la que obtengas puntos de


victoria por la operación táctica “Romper”.

TRAS LA ESTELA DE HÉROES


Todos los héroes de un Capítulo del Codex fueron alguna vez Exploradores.
Sabiendo eso, los agentes de una Escuadra de Exploradores creen que ellos
también podrán ser formidables campeones algún día. Solo si demuestran su
valía en las muchas facetas de la guerra serán considerados dignos por su
Capítulo, y avanzarán al siguiente paso de su viaje hacia la grandeza.

OPERACIÓN 1: MUCHAS FACETAS DE LA GUERRA DISTINCIÓN


La operación que los Exploradores deben emprender • G anas 1 punto de requisición.
pondrá a prueba sus límites, pero cada éxito es vital para • Puedes elegir un agente amigo en tu lista de datos
los objetivos del Capítulo en la zona de guerra general. para que gane 5PX (esto no se ve afectado por superar
Aquellos Exploradores que luchen con mayor destreza y un chequeo de bajas).
furia se ganarán sin duda una distinción. • Puedes añadir una pieza de equipo inusual a tus
provisiones, o puedes aumentar en 1 tu capacidad
Completa por lo menos seis partidas y obtén puntos de de recursos.
victoria por cada operación táctica de un arquetipo de
tu elección. BENEFICIO DE OPERACIONES ESPECIALES
A efectos del beneficio de operaciones especiales de una
misión, se considera que esta Operación especial es una
Operación especial de Obligación de honor.

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