Gfpi-F-135 Guia de Aprendizaje Comportamiento Emprendedor
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2. PRESENTACIÓN
El emprendimiento es una actitud que te impulsa hacía la acción transformando una idea
en tu proyecto de vida. Esa actitud, pasar de la idea a la acción, ha convertido a muchos
inventores en pioneros. En otras palabras, los ha convertido en emprendedores.
La presente guía tiene como finalidad abarcar aspectos importantes que se deben
considerar para crear o fortalecer emprendimientos de alto valor. Se abordaran temáticas
que servirán de apoyo al aprendiz para identificar los elementos de la cultura
emprendedora, conjunto de conocimientos y característica que tiene una persona las cuáles
pone en práctica para ser un verdadero emprendedor.
Antes de abordar esta travesía del Camino al logro, conviene aclarar qué se entiende por
competencia. La competencia es la capacidad, susceptible de ser medida, necesaria para
realizar un trabajo de forma eficaz.
Las competencias se componen de: los conocimientos necesarios para desarrollarla, los
conocimientos aplicados (habilidades y destrezas) y las actitudes que conllevan. Los
conocimientos y la experiencia hacen referencia al “saber hacer”, las habilidades y
destrezas al “poder hacer“ y las actitudes al “querer hacer”. Por tanto, la competencia
es la aplicación de un conocimiento teórico más un conocimiento práctico sostenidos por
una actitud determinada.
Estimado aprendiz
Ahora que ya tienes claro qué es una competencia, se le invita a reflexionar, identificando:
¿Cuáles son sus competencias?, es decir, qué sabe hacer, qué puede hacer y qué quiere
hacer.
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3.2 ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN E IDENTIFICACIÓN DE
CONOCIMIENTOS NECESARIOS PARA EL APRENDIZAJE.
Ya dijimos que el Camino al Logro es el camino del emprendedor. También, dijimos que el
emprendimiento es una actitud que te lleva de la idea a la acción. Por ser una actitud,
muchos de los ingredientes que la activan se encuentran en tu interior, y es importante que
los conozcas para que puedas desarrollar un verdadero Comportamiento Emprendedor en
tu vida, que te lleve a convertir tus sueños en logros.
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La suma del Triángulo de la Responsabilidad, las Características Emprendedoras
Personales, y las Competencias Emprendedoras da como resultado la Fórmula del logro.
CARACTERÍSTICAS EMPRENDEDORAS PERSONALES (CEP)
PLANIFICAR
SISTEMÁTICAMENTE
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FIJAR METAS
Una meta debe cumplir con una serie de características, que nos permitirán tener mayor
claridad sobre lo que queremos conseguir y lo que requerimos para llegar allí. Esa es la
base de toda planificación.
• Específicas: Debes escribir tus metas de una manera clara, para evitar que otras per-
sonas las entiendan de forma distinta. De este modo, si necesitas ayuda para lograr tu
meta, las personas entenderán exactamente lo que quieres y qué pueden hacer para
apoyarte.
• Acotadas: determina el tiempo necesario para cumplir tu meta, de manera que puedas
verificar su cumplimiento (ej.: voy a viajar a un país extranjero el próximo mes).
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¿Sabías que eres una persona creativa?
¡Así es! La creatividad es el rasgo más
poderoso que tienen los seres humanos, y
es a la vez el más común. Sí, porque a
pesar de la exclusividad que se ha
generado alrededor de la capacidad
creadora, en realidad es el rasgo más
presente nuestra vida. Tú tienes el poder
para transformar tu vida y tu entorno hasta
los límites de tu imaginación. ¡Piénsalo!
Todo lo que te rodea existe porque alguien
lo imaginó y encontró la manera de crearlo.
La fuerte asociación que existe entre los términos ‘creatividad’ e ‘innovación’ lleva, en
muchos casos, a que sean usados como sinónimos. Eso no es del todo correcto desde un
punto de vista científico, porque existen diferencias entre los dos términos.
En la ley 1014 de 2006, conocida como la Ley de fomento de la cultura del emprendimiento*,
se encuentra la siguiente definición:
ACTIVIDAD 1 ENTREGABLE
Estimado aprendiz
Descripción de la actividad
Esta actividad persigue que el aprendiz, genere ideas utilizando el método SCAMPER para
algo original o creativo, no se tiene porque crear necesariamente algo nuevo, sino que se
puede lograr a partir de cambios o nuevas combinaciones de algo ya existente.
Aplique preguntas relacionadas entre sí a un producto, servicio, proceso, que desea volver
un emprendimiento y/o fortalecer el mismo, siguiendo las respuestas hasta ver a dónde se
puede llegar. Las preguntas salen de los términos que componen la sigla SCAMPER:
• Sustituir
• Combinar
• Adaptar
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• Modificar
• Reordenar (o Invertir)
Adaptar
- ¿Qué sucede si adapto el producto para otra función?
- ¿Puedo adaptarlo para otro uso o utilidad?
Modificar
- ¿Puedo modificar alguna función, utilidad o beneficio?
Proponer otros usos
- ¿Puede usarse para algo diferente?
- ¿Puede usarse de una forma diferente?
Eliminar (o minimizar)
- ¿Puede minimizarse o limitarse a lo más básico sin perder su esencia?
- ¿Puede modificarse para ser más pequeño, liviano, suave, sencillo, corto, etc.?
- ¿Pueden eliminarse materiales, ingredientes, componentes, piezas o partes?
Reordenar (o invertir)
- ¿Pueden intercambiarse componentes, formatos o modelos?
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Teniendo en cuenta la actividad anterior, realice una descripción del componente
Innovador o factor diferencial que tendrá su idea de negocio.
LA IDEA DE EMPRENDIMIENTO
Elaborar un proyecto con la finalidad de crear o formar empresa, puede surgir de una
Oportunidad, o una Necesidad.
ACTIVIDAD 2 ENTREGABLE
Estimado aprendiz
Secciones
PROTOTIPO DE LA IDEA
Rol playing: Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la forma de
uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular la interacción incluyendo las
características que resultan relevantes para el usuario.
Storyboard: Este prototipo gráfico representa la interacción del usuario con el producto o
servicio. En él, se recoge “la película” que cuenta sus funcionalidades y cómo estas dan
solución a necesidades del usuario. No hace falta contar con grandes ilustraciones en su
diseño. Pero sí con dibujos que le permitan entender claramente lo que cada viñeta
representa.
ACTIVIDAD 3 ENTREGABLE
Estimado aprendiz
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Nota: Las actividades entregables de la presente guía son las serán ingresadas en el
Formato Plan de Negocio, teniendo en cuenta las instrucciones.
Cuerpo del correo: Coloque nombre completo de los integrantes del grupo
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Acción se refiere a dejar de tener un rol pasivo para pasar a hacer algo o bien a la
consecuencia de esa actividad.
cuales generan patrones de comportamiento colectivos que establece una identidad entre
sus miembros y los identifica de otra organización.
Creatividad capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Idea representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una
persona. Está considerada como el acto más básico del entendimiento, al contemplar la
mera acción de conocer algo.
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Cartilla_de_comportamiento_emprendedor.pdf (8.645Mb)
http://www.sepe.es/LegislativaWeb/verFichero.do?fichero=09017edb800f8507
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