High Elf Realms

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High Elf Realms [2000 pts]

Warhammer: The Old World, High Elf Realms

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++ Characters [999 pts] ++

Archmage [214 pts]

- Hand weapon

- Level 4 Wizard

- Elven Steed

- Silvery Wand

- Pure of Heart

- High Magic

Noble [130 pts]

- Lance

- Full plate armour

- Shield

- Barded Elven Steed

- Talisman of Protection

- Pure of Heart

Prince [207 pts]

- Hand weapon

- Light armour

- Shield

- General

- On foot

- Seed of Rebirth

- Armour of Caledor
- Sword of Might

- Pure of Heart

Dragon Mage [330 pts]

- Hand weapon

- Light armour

- Level 2 Wizard

- Sun Dragon

- Seed of Rebirth

- Charmed Shield

- Battle Magic

Noble [118 pts]

- Hand weapon

- Full plate armour

- Shield

- On foot

- Reaver Bow

- Sea Guard

++ Core Units [758 pts] ++

20 Guardias del Mar de Lothern [282 pts]

Formación Cerrada: +1 Resolución de Combate si están en Disposición de Combate.

Reflejos Élficos: +1 Iniciativa en la primera ronda de cualquier combate.

Detreza Marcial: Ataques de Apoyo en cualquier dirección.

Disciplina Naval: Pueden Aguantar y Disparar sin distancia mínima y Reorganizar filas
(aumentar o reducir su frontal hasta 5 miniaturas y ajustar el resto de filas en concordancia.

Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.

- Armas de mano.

- Picas: Ataques de Apoyo y +1 Iniciativa el turno que son cargados por el frente.
- Arcos de guerra: Alcance 24’’, Fuerza del usuario; Andanada de flechas (la mitad de la 2ª fila
(3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).

- Armaduras ligeras y Escudos (Salvación por Armadura 5+).

* Señor del Mar (campeón).

* Portaestandarte con Estandarte de la Guerra (+2 Resolución de Combate en total).

* Músico (+1 Resolución de Combate si hay empate, +1 Liderazgo al Reagrupar o Marchar a


menos de 8’’ de un enemigo).

8 Arqueros Élficos [85 pts]

Formación Cerrada: +1 Resolución de Combate si están en Disposición de Combate.

Reflejos Élficos: +1 Iniciativa en la primera ronda de cualquier combate.

Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.

- Armas de mano.

- Arcos largos Alcance 30’’, Fuerza 3; Azote de armadura 1, Andanada de flechas (la mitad de la
2ª fila (3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).

- Sin armadura.

* Centinela (campeón).

8 Arqueros Élficos [85 pts]

Formación Cerrada: +1 Resolución de Combate si están en Disposición de Combate.

Reflejos Élficos: +1 Iniciativa en la primera ronda de cualquier combate.

Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.

- Armas de mano.

- Arcos largos Alcance 30’’, Fuerza 3; Azote de armadura 1, Andanada de flechas (la mitad de la
2ª fila (3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).

- Sin armadura.

* Centinela (campeón).

5 Segadores Ellyrianos [120 pts]

Formación Abierta: Después de mover sin Marchar, Cargar o Huir, puede Pivotar 90º sobre su
centro. El Terreno Difícil o Terreno Peligroso no Desorganiza a esta unidad.

Caballería rápida: Puede Pivotar 90º sobre su centro, aunque haya marchado.
Zancada veloz: Su alcance de Carga aumenta en 3’’. Añade 1d6 al Cargar, Huir y Perseguir.

Reflejos Élficos: +1 Iniciativa en la primera ronda de cualquier combate.

Exploradores: Pueden desplegarse en cualquier lugar a 12’’ del enemigo (si están fuera de su
zona de despliegue normal, no pueden Cargar la primera ronda). Se pueden desplegar después
del despliegue del resto de unidades.

Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.

- Armas de mano.

- Lanzas de caballería: +1 Fuerza el turno que cargan, Penetración de Armadura 1; Ataques de


Apoyo.

- Arcos cortos: Alcance 30’’, Fuerza 3; Disparo rápido (Mover y disparar sin penalización al
impactar y Aguantar y Disparar sin distancia mínima), Andanada de flechas (la mitad de la 2ª
fila (3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).

- Cascos (armas de mano de los Corceles élficos).

- Armaduras ligeras (Salvación por Armadura 6+)

* Heraldo (campeón)

* Portaestandarte (+1 Resolución de Combate).

* Músico (+1 Resolución de Combate si hay empate, +1 Liderazgo al Reagrupar o marchar a


menos de 8’’ de un enemigo).

7 Yelmos Plateados [186 pts]

Formación Cerrada: +1 Resolución de Combate si están en Disposición de Combate.

Zancada veloz: Su alcance de Carga aumenta en 3’’. Añade 1d6 al Cargar, Huir y Perseguir.

Bardas de Ithilmar: Puede repetir los 1 en pruebas de Terreno peligroso.

Primera carga: El turno en el que Carga, su objetivo queda Desorganizado.

Reflejos Élficos: +1 Iniciativa en la primera ronda de cualquier combate.

Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.

- Armas de mano.

- Lanzas de justa: +2 Fuerza, Penetración de Armadura 2; Azote de armadura 1. Solo al Cargar.

- Cascos (armas de mano de los Corceles élficos).

- Armaduras pesadas, Escudos y Bardas (Salvación por Armadura 3+).

- High Yelmo (campeón)

* Portaestandarte (+1 Resolución de Combate).


* Músico (+1 Resolución de Combate si hay empate, +1 Liderazgo al Reagrupar o marchar a
menos de 8’’ de un enemigo).

++ Special Units [243 pts] ++

15 Leones Blancos de Cracia [243 pts]

Guerreros Cracianos: Solo se les puede unir un General o un Cazador Craciano.

Formación Abierta: Después de mover sin Marchar, Cargar o Huir, puede Pivotar 90º sobre su
centro. El Terreno Difícil o Terreno Peligroso no Desorganiza a esta unidad.

Mover a través de cobertura: No sufre penalizadores al movimiento por Terreno Difícil o


Peligroso. Puede repetir los 1 en pruebas de Terreno peligroso.

Guardia real: Si el General forma parte de esta unidad, cualquier León Blanco puede Desafiar y
Aceptar Desafíos.

Reflejos Élficos: +1 Iniciativa en la primera ronda de cualquier combate.

Tozudos: La primera vez que tengan que hacer una prueba de resolución de combate, pueden
elegir Retroceder en orden, incluso si la potencia de unidad enemiga es el doble de la suya.

Veteranos: Pueden repetir cualquier prueba de Liderazgo. Resolución de combate no es


prueba de Liderazgo.

- Grandes Filos Cracianos: +2 Fuerza, Penetración de Armadura 3; Ataca último (Iniciativa 1 +


modificadores).

- Armaduras Pesadas (Salvación por Armadura 5+)

- Capas de león (Salvación por Armadura 4+ contra disparos no mágicos)

* Guardián (campeón)

* Portaestandarte (+1 Resolución de Combate).

* Músico (+1 Resolución de Combate si hay empate, +1 Liderazgo al Reagrupar o marchar a


menos de 8’’ de un enemigo).

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