High Elf Realms
High Elf Realms
High Elf Realms
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- Hand weapon
- Level 4 Wizard
- Elven Steed
- Silvery Wand
- Pure of Heart
- High Magic
- Lance
- Shield
- Talisman of Protection
- Pure of Heart
- Hand weapon
- Light armour
- Shield
- General
- On foot
- Seed of Rebirth
- Armour of Caledor
- Sword of Might
- Pure of Heart
- Hand weapon
- Light armour
- Level 2 Wizard
- Sun Dragon
- Seed of Rebirth
- Charmed Shield
- Battle Magic
- Hand weapon
- Shield
- On foot
- Reaver Bow
- Sea Guard
Disciplina Naval: Pueden Aguantar y Disparar sin distancia mínima y Reorganizar filas
(aumentar o reducir su frontal hasta 5 miniaturas y ajustar el resto de filas en concordancia.
Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.
- Armas de mano.
- Picas: Ataques de Apoyo y +1 Iniciativa el turno que son cargados por el frente.
- Arcos de guerra: Alcance 24’’, Fuerza del usuario; Andanada de flechas (la mitad de la 2ª fila
(3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).
Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.
- Armas de mano.
- Arcos largos Alcance 30’’, Fuerza 3; Azote de armadura 1, Andanada de flechas (la mitad de la
2ª fila (3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).
- Sin armadura.
* Centinela (campeón).
Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.
- Armas de mano.
- Arcos largos Alcance 30’’, Fuerza 3; Azote de armadura 1, Andanada de flechas (la mitad de la
2ª fila (3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).
- Sin armadura.
* Centinela (campeón).
Formación Abierta: Después de mover sin Marchar, Cargar o Huir, puede Pivotar 90º sobre su
centro. El Terreno Difícil o Terreno Peligroso no Desorganiza a esta unidad.
Caballería rápida: Puede Pivotar 90º sobre su centro, aunque haya marchado.
Zancada veloz: Su alcance de Carga aumenta en 3’’. Añade 1d6 al Cargar, Huir y Perseguir.
Exploradores: Pueden desplegarse en cualquier lugar a 12’’ del enemigo (si están fuera de su
zona de despliegue normal, no pueden Cargar la primera ronda). Se pueden desplegar después
del despliegue del resto de unidades.
Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.
- Armas de mano.
- Arcos cortos: Alcance 30’’, Fuerza 3; Disparo rápido (Mover y disparar sin penalización al
impactar y Aguantar y Disparar sin distancia mínima), Andanada de flechas (la mitad de la 2ª
fila (3ª si está en altura) puede disparar si no ha movido ni está Aguantando y Disparando).
* Heraldo (campeón)
Zancada veloz: Su alcance de Carga aumenta en 3’’. Añade 1d6 al Cargar, Huir y Perseguir.
Valor de las Eras: Puede repetir cualquier tirada fallida de Pánico por bajas o por ser
atravesada por aliados huyendo.
- Armas de mano.
Formación Abierta: Después de mover sin Marchar, Cargar o Huir, puede Pivotar 90º sobre su
centro. El Terreno Difícil o Terreno Peligroso no Desorganiza a esta unidad.
Guardia real: Si el General forma parte de esta unidad, cualquier León Blanco puede Desafiar y
Aceptar Desafíos.
Tozudos: La primera vez que tengan que hacer una prueba de resolución de combate, pueden
elegir Retroceder en orden, incluso si la potencia de unidad enemiga es el doble de la suya.
* Guardián (campeón)