Hellora (PDF - Io)
Hellora (PDF - Io)
Hellora (PDF - Io)
en un mundo sombrío
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Autor
Roberto R. Báez
Ilustración de Portada
Carlos Rodríguez
Ilustraciones interiores
Hans Holbein
Chris Aguilar, LGPL 3.0
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¿Qué vas a encontrar en estas páginas?
L o mejor es empezar por lo evidente, por
aquello que te ha llevado, seguramente, a
estar leyendo estas palabras. Con este manual
lo que pasa en el mundo, desbloquearás sitios a
los que podrás volver cuando quieras y te harás
amigo o enemigo de las personas que te
podrás visitar pueblos y ciudades en los que encuentres por el camino. De esta forma, tu
nunca sabrás con qué vas a encontrarte, explorar mundo y tus opciones se irán haciendo cada vez
ruinas olvidadas llenas de tesoros infinitos, viajar más grandes.
más allá de las altas montañas que pintan el
horizonte y enfrentarte a enemigos ante los que Tu personaje irá generando un registro mientras
descubrirás que la oscuridad no sólo se halla en avanza por los escenarios o por el mundo que tú
las sombras. Y, sin embargo, Hellora es aún has decidido crear, de modo que es muy
mucho más que eso. recomendable que utilices un cuaderno para
tomar apuntes de tu periplo. De esta forma, no
Hellora es un juego que utiliza un motor de cartas
sólo tendrás un archivo de todo lo que te ha
francesas para desarrollar una partida. No hay
ocurrido para consultarlo más tarde y echarte
dados ni una larga lista de habilidades. Pero no te
unas risas, sino que podrás dejar la partida en
engañes: la cantidad de cosas que podrás hacer
cualquier momento para retomarla más tarde,
con un simple mazo de 55 cartas te va a dejar
cuando dispongas de tiempo.
alucinado.
Con todo, Hellora está pensado para sentarse y
Otra de las cualidades con las que vas a quedarte
jugar. Mi consejo es que hagas una lectura en
boquiabierto es que es perfectamente jugable
diagonal la primera vez que abras el libro, para
tanto por 1 jugador como por miles. Tú decides la
saber todo lo que puedes abarcar. Luego, prepara
cantidad de personas que puedes soportar, y no
el mazo como se indica, crea tu personaje y ponte
necesitar un Director de Juego.
a jugar. Tendrás que parar la acción unas cuantas
veces para ver cómo se hace esto o aquello, pero
El sistema de combate es brillante, sencillo de
te aseguro que aprenderás en seguida las
entender hasta para un niño, pero en la práctica
mecánicas básicas, y estarás listo para jugar.
refleja muy bien la adrenalina que genera una
pelea contra hordas de enemigos sin caer en
Por último, espero sinceramente que disfrutéis de
tediosos tiempos muertos que rebajen la
Hellora tanto como lo hago yo. He jugado a
intensidad del momento.
tantísimos juegos de rol y mesa con una
ambientación medieval fantástica, que hace
Además, es un sandbox. Puedes jugar los
mucho que perdí la cuenta. Pero os aseguro que el
escenarios que se irán publicando, en los que
libro que tenéis entre manos es mi favorito,
puedes tomar las decisiones que más te
porque tiene todas las cualidades que buscaba:
convengan para resolverlos a tu manera, o
simple, abierto, difícil, discreto, sorprendente,
puedes sacar tu mazo de cartas y crear todo un
inmersivo y trepidante. ¡Y permite jugarse en
mundo a tu alrededor.
solitario!
Si te decides por lo primero, te darás cuenta de
Espero, de corazón, que os sirva para vivir
que Hellora tiene una de las mejores historias de
historias extraordinarias dignas de ser contadas.
la literatura fantástica moderna. Pero este libro no
va a enseñártela. No hay interminables páginas
sobre trasfondo En este manual, Hellora es lo que
tú quieras que sea.
Roberto R. Báez
Si te decides por lo segundo, verás que a medida
que completes los escenarios te irás enterando de
-1-
Preparación
Qué necesitas Los Atributos
No uno, sino dos mazos de 55 cartas (con sus 3 Los personajes tienen una serie de atributos que
Joker). Si no puedes tener mazos de dorsos definen cuáles son sus fortalezas y cuáles sus
diferentes, ubica las cartas siempre muy defectos, y tienen que ver con los palos de la
separadas entre sí. Un folio en blanco para baraja:
escribir en él y una ficha de personaje.
• PICAS (s): Es su Fuerza
Prepara tus mazos • CORAZONES (g): Es su Salud
Deja un mazo de 55 cartas aparte. Lo llamaremos • TRÉBOLES (c): Es su Destreza
mazo de EVENTO. El otro mazo vamos a • DIAMANTES (d): Es su Inteligencia
prepararlo de la siguiente forma:
Chequeos de Atributo
• Separa todos los Ases, 2, 3, 4, 5 y 6 de En ocasiones será necesario que un personaje
todos los palos, y forma un mazo de 24 haga un chequeo de atributo, sobre todo si tiene
con ellas. A este mazo lo llamaremos de que hacer una acción cuyo éxito no se asegura al
SUERTE. completo.
• Forma un mazo con 7 cartas de valor Cuando un personaje deba hacer un chequeo de
(como ya has cogido las de valor As a 6, atributo, roba tantas cartas del mazo de EVENTO
te quedarán de 7 a 10) sin importar el como el valor del atributo con el que está
palo, una Qg, una Qs, los tres m, los intentando pasar la prueba. Si alguna de las cartas
cuatro K y dos J de cualquier palo. Este es del palo requerido, habrá sido un éxito.
mazo será el mazo de MAZMORRA, que
se usará más adelante y deberías tener El m se considera siempre un fallo, lo que
siempre preparado. significará muchas veces que ha desencadenado
un evento catastrófico (puede ocasionar más
• El resto de cartas de este segundo mazo daño, que no pueda repetir la prueba de ninguna
puedes guardarlas, porque no van a usarse forma, o cualquier otro efecto nefasto).
jamás.
Ejemplo: Para superar una trampa, se requiere
Si la partida fuera jugada por más de un que el personaje supere una prueba de destreza.
jugador, cada jugador necesitaría un mazo de Su destreza es de 2, así que roba dos cartas.
SUERTE y su ficha de personaje. Como ninguna es un c, ha fallado la prueba.
-2-
Un camino de leyenda
Creación de un personaje La reputación
En Hellora es relativamente fácil que tu personaje Por completar algunas misiones, o debido a tu
muera, principalmente porque es un juego que no comportamiento en los pueblos y ciudades, tu
perdona las malas decisiones. Pero no te reputación puede subir o bajar. Esto puede
preocupes, los personajes se crean muy hacerse más controlable en las partidas abiertas,
rápidamente. en las que tú diseñes tu mundo, pero en los
escenarios es un factor muy a tener en cuenta. Ser
Primero elige un nombre, un sexo y marca con
el ganador de algunas competiciones, hacer un
una X el tipo de arma que quieres llevar
buen trabajo o robar también pueden variarlo.
(contundente, de filo o perforante). Luego
Llamaremos a la reputación más alta noble, y a la
determina el valor de sus Atributos.
más baja ladrón.
Roba 8 cartas de EVENTO seguidas (sin barajar),
y atiende a su palo. Cada carta sube 1 punto uno Tu reputación inicial se marca en la casilla central
de sus Atributos. Si apareciera una k (figura), el más oscura, e irá subiendo o bajando. Habrá
jugador debe elegir entre subir 1 punto al Atributo lugares a los que sólo puedas acceder con la
de su palo o subir 3 puntos de vida. Si apareciera reputación más baja, y lugares en los que se
el m, éste ocupará una de las 8 cartas y el requiera una reputación sin mácula.
personaje no subiría ningún atributo con ella. Si Normalmente, la reputación se reinicia al
un personaje tiene un atributo a valor 0, debe principio de cada escenario (a menos que se
cambiar 1 punto de cualquier atributo a ese indique lo contrario). .
atributo.
En esta sección de la ficha de personaje se marca el tipo de arma que llevas, escribiendo una X en la
mano adecuada (el cuadrado gris representa la mano mala). Dagas, espadas y hachas se consideran
armas de filo; martillos, mazas y hondas se consideran armas contundentes; lanzas, arcos y
ballestas se consideran perforantes, y siempre utilizan las dos manos (se marcan las dos casillas).
En esta sección de la ficha se lleva la cuenta de tu Reputación. Inicialmente, marca la casilla central
con una X, lo que quiere decir que eres Neutral. Si piensas ser muy errático o, simplemente,
adaptarte a las circunstancias, te sugiero que marques tus progresos con un lápiz para poderlos borrar
sin problema o uses una moneda para llevar la cuenta.
Ladrón Noble
-3-
Objetivo del juego - Escenarios La Experiencia - Escenarios
Si estás jugando los escenarios de Hellora, el En Hellora no tienes que llevar la cuenta de los
objetivo de tu personaje es muy básico: enemigos que matas o de los logros que
permanecer con vida hasta que se publique el consigues. En todos los escenarios se te ofrecerán
siguiente escenario. varias misiones que completar. Si consigues
completarlas todas, podrás subir de nivel, así de
Eso sí, puedes jugar el escenario tantas veces
simple. Y si no lo consigues, puedes repetirlo son
como quieras, puedes morir, crear un nuevo
otro personaje empleando una estrategia
personaje y volver a jugar, o decidir que no has
diferente, o volver más tarde (incluso en el
conseguido los objetivos suficientes como para
transcurso de un escenario más avanzado) para
asegurarte cierta competitividad para el siguiente
terminarlas. Cuando lo hagas, sea cuando sea,
escenario. La decisión es tuya.
subirás de nivel.
Lo único importante es que, una vez te decidas a
jugar un escenario que continúe a uno previo, La Experiencia - Juego abierto
debes usar uno de los personajes con el que has
En el juego abierto, la norma general dice que
terminado ese escenario previo.
cuando completes 4 misiones, subirás de nivel.
Así, por ejemplo, si quieres empezar a jugar el
segundo escenario, no puedes crear a un Subir de Nivel
personaje desde cero: debe ser un personaje que
Para subir de nivel, debes robar una carta de
haya jugado forzosamente el primer escenario.
EVENTO e incrementar en +1 el atributo
correspondiente a ese palo. Si se obtiene una k,
en lugar de un atributo se puede incrementar +3
Objetivo del juego - Juego abierto puntos de vida. Si se obtiene un m, el personaje
Si juegas en modo abierto, podrás hacerlo como finalmente no subirá de nivel.
tú quieras. Puedes empezar un nuevo personaje
en cualquier momento, hilar las aventuras pasadas
con las nuevas y, en fin, montarte la historia como
tú quieras.
En cualquier caso, lo justo sería que cada vez que
tu personaje abandonara este mundo, o el mundo
que fuera, se marchara con todas sus
pertenencias. Estarás tentado a quedarte con
aquella espada tan buena que encontraste en tus
viajes, o aquel viejo libro de plegarias. Siempre
puedes inventar que se trata del heredero del
personaje, es tu historia. Pero, como digo, lo justo
es no hacerlo.
Sin embargo, para dar un objetivo final a tu
partida, debes tener en cuenta que cuando un
personaje llega a nivel 10 en uno de sus atributos,
debe retirarse. Se ha vuelto un erudito, un
maestro, y a partir de ahora se ganará la vida sin
jugársela. O tal vez está demasiado viejo para
esos trotes.
Algo que funciona muy bien es organizar la
partida con un límite de tiempo de juego, como
unos cuantos meses de 30 días, o 1 año tal vez.
-4-
El combate
Elección de objetivos
La localización en la que se desarrolla el combate
es muy importante, porque identifica el número
de enemigos al que te puedes enfrentar (y pueden
atacarte a ti). Es lo primero que debes tener en
cuenta, y de lo que jamás debes olvidarte
durante el transcurso del combate.
Ejemplo:
Si aparecen 6 ratas en un pasillo en el que caben
En Hellora, la mayoría de los combates en los sólo 3, otras 3 quedarían en reserva. Si el
que participes los librarás en mazmorras, cuevas personaje atacara y matara a 2 de ellas, cuando
o lugares apartados. Por muy sandbox que sea, ir le tocara atacar a las ratas, 2 de las 3 que
por ahí repartiendo espadazos a diestro y siniestro estaban en reserva ocuparían el espacio de sus
no está bien visto. Aquí el mal tiene un rostro compañeras muertas, y una quedaría en reserva.
muy fácilmente distinguible, y no es el tuyo.
Frente a cualquier manifestación de ese mal, no
se hacen concesiones: debe ser exterminado. Pero
Defenderse
dañar a cualquier inocente es algo muy mal visto. Si decides no atacar voluntariamente y dispones
Tan mal visto, que el juego no lo contempla. de un escudo, podrás defenderte cuando te
Fíjate que la misma barra de Reputación ataquen tus enemigos. Para representarlo, podrás
identifica a la más baja calaña como a ladrones, dividir a la mitad (desprecia los decimales) todo
pero no como asesinos. el daño que te hagan ese turno, a menos que
alguno de tus rivales haya obtenido un CRT.
Para ser un personaje de Hellora se debe tener un
mínimo de dignidad. Para ser un jugador, no. En Hellora, defenderse no tiene demasiado
Por lo general, un combate se resolverá en turnos, sentido, más allá del que pueda encontrarse en
que incluirán un ataque por parte del personaje conseguir ganar tiempo por alguna razón que
(que será capaz de acabar con todos los enemigos requiera el escenario. Mientras está
a los que se enfrente), y una réplica de los defendiéndose, un personaje sólo incrementa la
enemigos supervivientes. Es posible, sobre todo posibilidad de que aparezcan más enemigos, y no
en los lugares oscuros, que el número de puede moverse para escapar. Imagínatelo
enemigos se incremente a medida que transcurre agazapado bajo su escudo, aguantando un golpe
el combate, alertados por el sonido de la batalla. tras otro del enemigo.
-5-
Ataca el personaje Usando dos armas
Para atacar a sus enemigos, el personaje decide Tal vez decidas equiparte con dos armas. Esto te
quién es su objetivo de entre todos los disponibles permite atacar dos veces a cada enemigo, pero
en la sección, y anuncia en voz alta si el valor de teniendo en cuenta que atacar con la mano mala
la carta que va a aparecer en el mazo de SUERTE puede hacerte errar el golpe, y perder así la
es mayor o menor que la última carta de SUERTE posibilidad de encadenar ataques. Lo mismo
que esté sobre la mesa. Si es el primer ataque, ocurre con un arma a dos manos: la mano mala se
toma como referencia la Carta de Luz (ver más emplea, así que puede errar igualmente.
adelante). Si no hay Carta de Luz, el primer
ataque siempre acierta (a menos que sea un As). Así que si estás equipado con dos armas, antes de
cada ataque debes decidir si usas tu segunda
Después de anunciarlo, roba 1 carta del mazo de
arma. Para hacerlo, simplemente roba dos cartas
SUERTE. Si se cumple lo anunciado, el enemigo
de SUERTE en lugar de una, declarando si crees
pierde 1 punto de vida. Siempre que dañes,
que ambas serán mayores o menores, o una
puedes continuar atacando, encadenando los
mayor y otra menor (no tienes que decir cuál es
ataques. Pero ten siempre en cuenta que para
mayor y cuál menor), y resuelve el resultado
seguir atacando debes seguir adivinando.
sobre el mismo objetivo. Pon las cartas una al
Si no consigues dañar a tu rival (fallas al adivinar lado de la otra. Su posición sobre la mesa es igual
si es mayor o menor), tu ataque se interrumpe y a la posición de tus manos. Si fallas la carta que
atacarán los enemigos. Ten en cuenta que: está en la posición de la mano mala, fallarás el
ataque por completo.
• Un AS significará que fallas siempre el
ataque y tu ataque terminará de inmediato.
-6-
Localización de impactos La amputación
Cuando te enfrentes a enemigos con un único Los combos podrán aprenderse en diferentes
punto de vida, esta regla resultará inútil más allá lugares de algunos escenarios, pero existe un
del componente narrativo. Sin embargo, es bueno combo básico del que dispone cualquier arma:
que la tengas en cuenta permanentemente para La amputación.
cuando llegue el momento en el que te enfrentes a
un Enemigo Poderoso. Si consigues dañar a tu enemigo con 3 cartas
La idea es que, mientras vas jugando cartas sobre consecutivas del mismo palo, conseguirás estos
la mesa, vayas visualizando las partes del cuerpo efectos:
en las que impactan tus ataques.
• d: Cabeza. Decapitación, lo que suele
El palo de la carta de SUERTE que robes para reflejarse en una muerte instantánea.
atacar nos dirá el lugar:
• g: Torso. Reduce los puntos de vida
• d: Cabeza restantes de tu enemigo a la mitad, hasta
• g: Torso un mínimo de 1 (desprecia los decimales).
• s: Brazos
• c: Piernas • s: Extremidad. Reduce el valor de
Ataque de tu enemigo a la mitad, hasta un
Combos mínimo de 1 (desprecia los decimales).
Los combos son combinaciones de movimientos
que resultan letales, y pueden activarse sólo • c: Piernas. El enemigo es derribado y no
contra enemigos a los que ataques 3 veces podrá actuar en el próximo turno y cuando
seguidas de forma encadenada (así que deberán ataques contra él, los Ases no se
tener 3 puntos de vida como mínimo). consideran un fallo básico (sí se
consideran fallos si te equivocas al elegir
Los combos se anotan en el espacio del mismo mayor o menor).
nombre de la ficha de personaje, y normalmente
muestran 3 palos de cartas de SUERTE (a veces,
también tienen valores).
Ejemplo:
Imagina que tienes escrito un combo con s, s y
g. Al atacar, consigues encadenar 3 ataques con
la misma secuencia, con esos palos apareciendo
de forma consecutiva. Además de esos 3 puntos
de daño, robas una carta de EVENTO y sacas un
8, así que causas 11 puntos de daño a tu
enemigo.
-7-
Ataca el enemigo Los malos pegan fuerte
Normalmente, los enemigos vendrán en grupos a Atento al valor CRT de los enemigos cuando
combatir contra ti. Resuelve todos los ataques de atacan. Si aparece alguna de esas cartas en
un tipo de enemigos, y luego los de otro tipo. cuestión, el daño del grupo ignora por completo
Elige tú qué grupo te ataca primero. la armadura del personaje. Y si el personaje no
lleva ninguna armadura, el daño se duplicará.
Por ejemplo, si te atacan ratas y murciélagos,
resuelve primero el ataque de las ratas, y luego el Siguiendo con el ejemplo anterior, imagina que
ataque de los murciélagos. de las 3 cartas de s que obtienen los enemigos,
una es el 2s . Eso significará que no se restará la
Para saber el resultado del combate de los armadura del personaje. Como no tiene ningún
enemigos, roba tantas cartas del mazo de tipo de armadura, el daño sería de 6.
SUERTE como enemigos haya en ese grupo,
multiplicado por el valor de ATA de esa clase de Por último, ten en cuenta que los enemigos
enemigo. también pueden activar un combo de amputación,
si hay 3 cartas del mismo palo y capaz de dañar
Por ejemplo, si te atacan 3 necrófagos de ATA 2, en la mesa . Así que ten cuidado: cuanto más
debes robar 6 cartas. grande sea un grupo, más posibilidades tienen de
sacar tres cartas del mismo palo, porque en el
El valor COM de ese tipo de enemigo indica el caso de los enemigos, no tienen por qué ser
palo o palos que causan la pérdida de puntos de consecutivas.
vida al personaje. Quita tantos puntos de vida al
personaje como cartas de ese palo aparezcan en el En la parte central de la ficha de personaje
ataque, multiplicado por el valor de DAÑ. hay un grupo de casillas destinadas a llevar
Cuando hayas calculado el daño total de un grupo la cuenta del daño que recibes. Simplemente
de enemigos, resta el valor de armadura del marca con una X una casilla cada vez que
personaje. recibas 1 punto de daño. Cuando el daño sea
igual a tus puntos de vida, habrás muerto.
Ejemplo:
Te enfrentas a un grupo de 6 murciélagos, que
tienen este perfil:
-8-
Los enemigos poderosos también pueden activar Huir de un combate
combos y combos de amputación, así que ten Hellora no contempla la huida de un combate
muchísimo cuidado con ellos. En cualquier caso, como una regla natural. En otras palabras, no
ten en cuenta que sus cartas de ataque se roban y puedes elegir huir de un combate, sino que tienes
colocan sobre la mesa a la vez (porque es un que esperar una oportunidad para hacerlo.
único ataque), no es necesario que las cartas sean
consecutivas, sino que estén en la mesa. Lo primero que tienes que saber es que huir es
algo vil y muy poco heroico, algo nada propio de
• Combos: si al menos 3 de cartas con las los personajes de Hellora. En realidad, es mejor
que ataca son del palo de su atributo morir combatiendo, esforzándose tanto como uno
COM, consigue un combo y añade el pueda, que poner pies en polvorosa. Por eso,
valor de una carta de EVENTO al daño. cuando huyas de un combate bajarás 1 punto de
Reputación. Tal vez nadie te vea hacerlo, pero esa
• Amputación: si hay 3 cartas del mismo mácula quedará grabada en tu espíritu.
palo sobre la mesa, y se trata de un palo
que está reflejado en su atributo COM,
consigue una amputación.
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En las tinieblas
He dicho que Hellora te permite viajar, conocer Generando una mazmorra
su mundo, sus pueblos y sus gentes. Pero la Cuando debas crear una mazmorra por primera
mayor parte de las riquezas de sus tierras se vez, será porque seguramente hay una misión en
encuentran perdidas, olvidadas en las tinieblas. curso. Cada misión tiene sus peculiaridades, pero
La mayor parte de la acción en este juego todas las mazmorras se generan igual:
transcurrirá en ruinas, cuevas o mazmorras, que
están envueltas en la oscuridad, plagadas de • Saca del mazo de MAZMORRA la carta
enemigos y trampas, pero que normalmente de la Qg. Ésta carta será tu objetivo.
contienen tesoros y secretos asombrosos. Siempre Baraja el resto de cartas.
puedes procrastinar en una aldea durante meses,
pero si lo que buscas es acción, tarde o temprano • Roba 5 cartas del mazo de MAZMORRA,
acabarás con tus huesos en este tipo de lugares. sin mirarlas, y mézclalas bien con la Qg.
Hellora se juega así: sudando sangre para Deja esas 6 cartas aparte, sin mirarlas.
conseguir salvar a estas tierras del mal que la
atenaza (y algo de dinero). • Roba 6 cartas más del mazo de
MAZMORRA, no las mires, y colócalas
encima de las 6 cartas anteriores (las 5
cartas más la Qg), no las barajes. Estas 12
cartas conformarán tu MAZMORRA
FINAL. El resto de cartas se apartarán por
el momento, pero no las mires.
Consideraciones previas
Cuando te estés moviendo por una mazmorra, las
cartas representan secciones de pasillos, cruces,
escaleras descendentes y salas. Entrar en la
mazmorra o moverse de uno de estos lugares a
otro, implica revelar una carta de MAZMORRA
FINAL.
-10-
• Una carta de valor es un pasillo. Los Avanzar en la oscuridad
pasillos tienen la particularidad de ser Cuando tu personaje avanza por una mazmorra,
estrechos, por lo que sólo pueden entrar se abre una secuencia de juego que consta de
en combate 3 enemigos por personaje a la varias fases, y que debes seguir paso a paso y en
vez. orden. Cuando llegues a la última fase, habrá
terminado el turno y tendrás que volver a la
• Una carta de K o J es una sala. Las salas primera fase, en un nuevo turno. Esta secuencia
tienen la particularidad de que siempre se repetirá hasta que salgas de la mazmorra.
habrá una aparición, y que en ellas se
puede Buscar.
1. Fase de Luz
• Una carta de m es un cruce. Separa las En las oscuras mazmorras del mundo, la Luz es la
cartas de MAZMORRA FINAL que única guía. La luz es la fuerza del Bien, y es el
queden en el mazo en dos mazos, vínculo de todos los mortales con la Santa Tríade.
repartiéndolas desde abajo. Para seguir Es por esto que todos los que penetran en
avanzando, el jugador debe elegir uno de semejantes profundidades, lo hacen en compañía
estos dos mazos para revelar las cartas. de una buena antorcha que ilumine su camino.
También se consideran estrechos. Sin embargo, esta luz varía, está expuesta a
pequeñas corrientes o a movimientos bruscos, a la
falta de oxígeno o a golpes accidentales.
• Una carta de Qs es una escalera estrecha.
La mazmorra desciende un nivel, lo que
Lo primero que debes hacer al principio de esta
quiere decir que el objetivo está
fase es comprobar la intensidad con la que brilla
penetrando aún más en las entrañas de la
tu antorcha. Baraja bien el mazo de SUERTE y
tierra. En este punto, el jugador puede
robar una carta. Esta carta será la Carta de Luz, y
decidir abandonar la mazmorra sin mayor
se pondrá apartada del mazo de SUERTE, en un
complicación. Si decide seguir adelante,
lugar muy visible. La Carta de Luz no se moverá
genera una nueva MAZMORRA FINAL
de ahí hasta el momento en el que se empiece un
con todas las cartas de MAZMORRA (las
nuevo turno, en otra Fase de Luz, repitiendo el
que dejaste momentáneamente apartadas
proceso.
también). Puede ocurrir que una
mazmorra continúe descendiendo nivel
Si la carta de Antorcha muestra un valor de 2 a 6,
tras nivel, si aparece la Qs antes que la
no habrá ningún problema. Sin embargo, si la
Qg.
Carta de Luz es un AS, sigue las reglas de
aparición para determinar qué enemigos o
• Una carta de Qg representa el objetivo, problemas aparecen. Anota los enemigos que te
normalmente una sala más grande. Los encuentras en tu folio en blanco, tal vez
detalles de la misión determinarán las dibujando un pequeño cuadrado que luego podrás
características de esta sala. tachar cuando lo mates. Si la sección en la que
estás es una sala, siempre habrá aparición de
enemigos, aunque la Carta de Luz no sea un As.
-11-
2. Fase de Personaje Llegando a tu objetivo
En este momento, puedes atacar a tus enemigos, Cuando aparezca la carta Qg, se habrá llegado al
tal y como se indica en la sección El combate. final de la misión. Normalmente, las reglas del
escenario te dirán qué debes hacer aquí. Sin
3. Fase de Enemigos embargo, si no hay reglas específicas que
Ahora, los enemigos que hayan sobrevivido a tus contradigan esto, siempre debes aplicar lo
ataques en la fase anterior, podrán atacarte tal y siguiente:
como se indica en la sección El combate.
• Tu objetivo estará en un Gran Salón.
4. Fase de Calma • Debes hacer dos apariciones en lugar de
Cuando no queden enemigos en tu sección debes una en el Gran Salón.
decidir si exploras, te recuperas o buscas. Si aún
quedan enemigos en tu sección, esta fase no se • Cuando ya no queden enemigos en la sala
activa y se pasa directamente a la Fase de Luz del objetivo, incluidos los que aparezcan con
turno siguiente. un AS en la Fase de Luz, la misión
termina de inmediato, interrumpiéndose la
• Si decides explorar, simplemente roba secuencia de juego. Además de poder
una nueva carta de MAZMORRA FINAL Buscar, el personaje recibirá siempre oro,
para determinar cuál es la siguiente en una cantidad calculada de la forma
sección. Anótala y vuelve a la Fase de Luz
del siguiente turno, considerando que tu
personaje está en ella. Cuidado: roba esa Salir de la Mazmorra
carta de mazmorra sólo si hace falta. Tal A menos que se indique lo contrario, un personaje
vez tengas el mapa ya dibujado o el puede abandonar una mazmorra en cualquier
escenario lo indique y no haga falta robar Fase de Calma, siempre que pueda alcanzar la
ninguna carta para determinar cuál es la entrada por su propio pie. Si se ha quedado
siguiente sección. bloqueado por cualquier razón, se considera
perdido.
• Si decides buscar, te remito al apartado
Buscar de este manual para un mayor Un personaje siempre puede salir de la mazmorra
detalle. Una vez compruebes si hay algo si consigue llegar a la sala objetivo y liberarla de
de utilidad, debes volver a la Fase de Luz enemigos, incluso aunque su camino hacia la
del siguiente turno, pero estarás en la entrada desde la que llegó esté bloqueado.
misma sección (no avanzarás). Consideraremos entonces que encuentra alguna
forma de escapar al exterior.
• Si decides recuperarte, puedes tomarte
una poción o lanzar una plegaria curativa Mazmorra Blanca
en este punto. Después debes volver a la Cuando se cumpla el objetivo de la misión, la
Fase de Luz del siguiente turno, pero mazmorra se considerará mazmorra blanca. Esto
estarás en la misma sección (no significa que el objetivo no se regenerará, que la
avanzarás). arquitectura de la mazmorra se mantendrá (si has
dibujado el mapa) y que habrá nuevos enemigos
generados con la misma tabla de enemigos. Y lo
La vida está hecha de tiempo. más importante: siempre podrás Buscar en sus
La muerte, de tiempo perdido. salas. Esto hace que las mazmorras cortas y llenas
de salas sean ideales para farmear.
-12-
Vamos a ver un ejemplo de cómo se resuelven los turnos dentro de la mazmorra. Nuestro
personaje se enfrenta a 6 Murciélagos Aullantes con este perfil, en una sección de sala:
MURCIÉLAGOS AULLANTES
ATA: 1 COM: s CRT: 2s DAÑ: 1 PV: 1
Carta de Luz
El personaje empieza el turno con la Fase de Luz. Roba 1 carta del mazo de SUERTE para que
sea la Carta de Luz. Obtiene un 5. No hay problemas. Como no ha memorizado ninguna
plegaria, no puede lanzar ninguna.
Llega la Fase de Personaje: momento de atacar. Toma como referencia la Carta de Luz y grita:
¡Menor! Roba una carta de SUERTE y es un 2h, menor como había anunciado, así que un
murciélago muere destripado. Como no ha fallado, continúa atacando. Anuncia Mayor, y
obtiene un 2s La carta no es mayor, pero tiene su arma equipada en la mano buena, así que
corta el ala de otro murciélago haciendo que se desplome. Puede seguir atacando.
Anuncia Mayor. Obtiene un 3c, efectivamente mayor, y secciona las garras de otro murciélago,
quien huye del combate, presa del dolor. Un cuarto ataque y anuncia Mayor. Efectivamente, un
5d es mayor, así que decapita a otro murciélago. Va camino de hacer pleno.
Pero en el quinto ataque anuncia Menor, y obtiene un 6h, que es mayor. El ataque ha fallado.
La Fase de Personaje se termina con 4 murciélagos muertos. En la Fase de Enemigos, sólo 2
murciélagos podrá atacar.
-13-
Afortunadamente, el personaje está equipado con 1 pieza de armadura (unos brazales), así que
absorbe ese punto de daño y no sufre ninguna herida. Como han quedado vivos dos enemigos,
nos saltamos la Fase de Calma. Pasamos a la siguiente Fase de Luz, barajando el mazo de
SUERTE y robando una carta para determinar la Carta de Luz.
Carta de Luz
Hay problemas. Este As significa que aparecen nuevos enemigos. Vamos a nuestra tabla de
enemigos, y robamos 2 cartas de EVENTO:
LOBOS SOMBRA
ATA: 2 COM: ch CRT: 2c DAÑ: 2 PV: 2
Ahora hay 6 enemigos de nuevo en la sección (4 lobos y 2 murciélagos), que caben en una sala,
así que el personaje no tendrá problema de atacar a quien quiera.
En la Fase de Personaje, ataca el personaje. Para el primer ataque, anuncia Lobo Sombra y
Mayor, y al obtener un 4h, consigue dañar a un Lobo Sombra. Pero como cada Lobo tiene 2 PV,
sólo lo hiere en el torso. Para el siguiente ataque, decide atacar al mismo lobo, y que la carta
de SUERTE será Menor. Y como el 3c lo es, daña por segunda vez al lobo y lo mata.
Pero cuando va a atacar por tercera vez, anuncia a otro lobo y Mayor, pero la carta de
SUERTE que roba, el 2h, es menor. Así que falla, dejando vivos a 3 de los 4 Lobos Sombra,
además de los 2 Murciélagos Aullantes que quedaban del turno anterior, para que le ataquen en
la Fase de Enemigos.
-14-
Ataque de los Murciélagos
Después de robar las 6 cartas de SUERTE del ataque de los lobos, obtenemos varias cosas. Lo
primero es que, al impactar con el 4c y con el 6h, causan 4 puntos de daño (2 cartas del mismo
palo que su COM, multiplicadas por su DAÑ de valor 2).
Fíjate que hay 3 cartas de s , lo que podría activar un Crítico de Amputación.
Afortunadamente, los lobos no dañan con s, así que no hay crítico. El personaje recibe
entonces 4 puntos de daño:
1 punto de daño, imparable, del Crítico CRT de los murciélagos.
4 puntos de daño de los lobos, -1 por tener una pieza de armadura, 3 puntos.
-15-
Armas
de vida, inmediatamente, como el valor de
dos cartas de EVENTO que robes del
mazo. Si alguna de estas cartas resulta ser
un m, el arma no dañará y quedará
inservible de inmediato.
Críticos
Los críticos indican una carta específica que debe
robarse del mazo de SUERTE cuando se ataca. Si
aparece esa carta, se activa el efecto del crítico.
-16-
Armaduras
• El escudo no suma 1 punto al valor de
armadura, pero permite utilizar la acción
de defenderse cuando el personaje deba
atacar, y eliminar el efecto de una
amputación cualquiera. Si el escudo es
utilizado para esto último, quedará
inservible, y además el personaje recibirá
el daño en puntos que cause el enemigo
(aunque no los efectos de la amputación).
-17-
Pociones y Venenos
veneno untándolo en el arma, porque una vez
fuera del frasco que lo contiene, habrá perdido
todo su poder.
-18-
Las amadas pertenencias
Cuando un personaje encuentra un objeto en una
mazmorra, puede transportarlo hasta el final de
la mazmorra o abandonarlo, pero nunca podrá
equipárselo. Los objetos sólo pueden equiparse
antes de entrar en la mazmorra, y si están
tasados. No existe límite a la cantidad de objetos
que el personaje puede transportar.
El vil metal
Muchas veces, como resultado de completar una
misión o de tus propias búsquedas, ganarás oro, si
bien esto nunca se refiere a una cantidad fija. En
Hellora, la cantidad de oro siempre es aleatoria.
• Puedes recordar tantas plegarias como el Tú, como jugador, decidirás la naturaleza del
valor del atributo de Inteligencia. objeto en función de los atributos que incremente.
Por ejemplo, puedes decidir que un objeto que
• Puedes llevar todo el oro que quieras. incrementa la Fuerza y la Destreza es un Amuleto
del Tigre.
-19-
Generación de equipo
En Hellora no encontrarás largas listas de armas, Para Buscar, lo primero que debes hacer es robar
armaduras o piezas de equipo, porque todo se va una carta de EVENTO. Como norma general, a
a generar aleatoriamente justo cuando lo menos que un escenario especifique lo contrario,
necesites. si el palo de esa carta corresponde con el palo de
la Carta de Luz, habrá algo de interés en la sala.
Como parte de la recompensa conseguida en una
misión, o llevando a cabo la acción Buscar, Así que un personaje tendrá, generalmente, un
puedes generar toda clase de objetos al vuelo. 25% de probabilidad de encontrar algo útil.
Si sabes qué tipo de objeto vas a encontrar (por Roba entonces otras 3 cartas del mazo de
ejemplo, cuando se te prometa un tipo de EVENTOS, poniéndolas una a cada lado de la
recompensa específica), ve directamente a la otra, teniendo en cuenta esto:
sección correspondiente. Si no sabes qué es lo
que vas a encontrar, como cuando usas la acción • Debes robar cartas hasta que haya tres
Buscar en la sala de una mazmorra durante la cartas de valor sobre la mesa.
Fase de Calma, ve a la sección Buscar.
• Si revelas una carta de k, querrá decir que
es un objeto bendecido, y le otorgará una
habilidad especial (ver más adelante).
-20-
d Dinero y joyas d g Pociones y venenos g
En la sección Las amadas pertenencias ya se Si vienes de la acción Buscar, lo primero que
menciona cómo se consigue oro. En el caso de debes saber es si el líquido que contiene el frasco
que se haya llegado hasta aquí por una acción de es un veneno o una poción. La segunda carta de
Buscar, las dos cartas siguientes a la carta de d valor que hayas robado del mazo de EVENTO
marcarán las decenas y las unidades. nos lo dirá.
Una joya bendecida se puede vender por oro, en • Si la carta es de un palo negro (s y c), se
cualquier población, al doble del precio que considera un veneno, y tanto el palo como
indique el resto de cartas de EVENTO. el valor de la tercera carta deben
anotarse en la sección correspondiente.
s Armas y armaduras s
Si vienes de la acción Buscar, el palo de la Si debido a la recompensa de una misión o a lo
segunda carta de valor que hayas robado del que dice el escenario, ya sabes si lo que quieres
mazo de EVENTO nos dirá qué tipo de arma has generar es una poción o un veneno, simplemente
conseguido, o si se trata de una armadura. roba 1 carta de EVENTO, atendiendo a su valor
en el caso de la pociones, y su valor y palo en el
Si no vienes de la acción Buscar, roba 2 cartas de caso de los venenos.
EVENTO. El palo de la primera de esas dos te
dirá qué tipo de arma has conseguido, o si se trata c Piezas de equipo c
de una armadura. Si vienes de la acción Buscar, el palo de las dos
cartas de EVENTO restantes indicarán un valor
• d: Escudos y piezas de armadura. positivo de +1, que se dará al atributo vinculado
• g: Armas cortantes. con ese palo cuando ese objeto sea equipado. Si
• s: Armas perforantes. no, roba 2 cartas de EVENTO.
• c: Armas contundentes.
A menos que las cartas de EVENTO tengan el
Si se trata de un arma de cualquier tipo, el palo y mismo palo, siempre que el atributo de la última
el número de la última carta de EVENTO nos carta se incremente en +1 porque el personaje se
dirá el Crítico que tiene asignado. ha equipado con una pieza de equipo, su atributo
contrario disminuirá en -1. Si tienen el mismo,
Si se trata de una armadura, se mirará el valor de simplemente se incrementa el atributo en +2.
la última carta de EVENTO para saber qué parte
del cuerpo cubre. Para saber qué atributos son contrarios, fíjate en
• 1-2: casco este diagrama. Los palos unidos por puntos son
• 3: hombreras afines. Los palos unidos por una línea continua,
• 4-5: peto son contrarios (tienen el mismo color).
• 6: guantes
• 7-8: botas
• 9-10: escudo
-21-
Vamos a ver un ejemplo de cómo llevar a cabo la acción Buscar. Se supone que el personaje ha
alcanzado la Fase de Calma de un turno, porque ha derrotado a todos los enemigos que están
en su sección.
Lo primero que hace es la acción propiamente dicha, así que roba una carta de EVENTO. La
Carta de Luz es un 2h así que, como obtiene un 8h en la carta de EVENTO, encuentra algo
(mismo palo).
Roba entonces 3 cartas de EVENTO. Si roba alguna k la ignora (aunque la mantiene), y sigue
robando cartas del mazo de EVENTO hasta que haya 3 cartas de valor sobre la mesa. En el
ejemplo:
En el ejemplo, la primera carta de la izquierda nos dice que es un arma o una armadura. La
segunda y tercera cartas no se tienen en cuenta por ahora, pero se consideran bendiciones. De
momento, el arma o la armadura tiene dos bendiciones (puede tener las que sean). La cuarta
carta, segunda de valor, es un trébol que nos indica que es un arma contundente.
La última carta nos indica que esa arma hace un crítico si se obtiene un 2h durante cualquier
ataque en el que esa arma esté equipada.
Con las mismas cartas, pero en otro orden, obtenemos que la primera nos dice que es una pieza
de equipo. La segunda incrementa la Salud en +1, la tercera se ignora por ahora, teniendo en
cuenta que es una bendición, y la última carta nos indica que incrementa +1 en Fuerza, pero
que disminuye -1 en Destreza, su contrario. El jugador decide que es un amuleto de hierro.
Si cambiáramos la carta de la J por un m, obtendríamos que el objeto está maldito. Esto quiere
decir que, aunque el incremento de perfiles es un hecho, el personaje ganará el Estado Alterado
Maldito si decide equipárselo.
-22-
Estados alterados
Activar Estados Alterados
Los estados alterados permanecen latentes en el
personaje hasta que se desencadenan. Si juegas en
solitario, debes estar atento al momento en el que
aparecen, porque es una regla muy fácil de
olvidar. En compañía, seguro que tus amigos se
encargarán de recordártelo.
-23-
Bendiciones y Plegarias
Un poco de religión
En el mundo de Hellora, existen cuatro dioses
principales. Los tres más importantes son
llamados la Santa Tríade o la Familia Empírea,
según la región en la que se les rinda culto.
-24-
• El Primer Nacido, Jahn, en realidad no Los apóstatas
fue nunca un dios, aunque se le rinde culto Aquellos que desprecian la voluntad de los dioses
igualmente. Fue el primer humano, en son conocidos como apóstatas o siervos de la
términos religiosos, y existe cierto debate apostasía. Personifican el Mal del mundo. Su
entre los estudiosos para determinar si su soberbia domina sus actos, pues piensan que su
género fue masculino o femenino (suele valentía y saber son suficientes para afrontar los
representarse como masculino). Los devenires de la existencia. Algunos estudian las
seguidores de una y otra variante han leyes físicas durante toda su vida, y aunque éstas
formado iglesias paralelas pero rivales son fruto del trabajo de la Santa Tríade, son
entre sí, rezando a la misma deidad, pero capaces de alterarlas. Esta alteración es vista
entendiéndola de modo diferente. El poder como un acto perverso y nauseabundo. Una
de Jahn es muy limitado con respecto al herejía que, afortunadamente, nunca se completa
de sus padres, y está más vinculado a con un éxito rotundo.
traspasar los propios límites, como una
figura inspiradora que sirve de ejemplo.
Pese a ser humano, Jahn es inmortal en la
memoria, y sus seguidores buscan serlo
llevando a cabo proezas dignas del
recuerdo.
-25-
Objetos bendecidos Plegarias
Cuando estés robando las cartas de EVENTO Los dioses de la Santa Tríade sólo escuchan
para generar un objeto y te aparezcan cartas de k, cuando la Luz es fuerte, aunque es en los lugares
entenderemos en ese momento que tu objeto está oscuros donde más se les necesita. De hecho, el
bendito. uso de las plegarias está muy mal visto si no es
para combatir el Mal, pues se considera que ésta
Sigue robando cartas hasta que tengas los valores es la única ocasión en la que está justificada la
numéricos necesarios, y después aplica las acción divina.
habilidades que darán esas cartas, activándose en
el propio objeto, y que son acumulativas. En otras Puedes lanzar una plegaria en la Fase de Luz,
palabras, si aparecen varias cartas de k, el objeto después de robar la Carta de Luz. Las plegarias se
tendrá varias bendiciones. eligen de entre las que hayan sido equipadas
(memorizado) antes de entrar en la mazmorra, y
Las k actúan de una u otra forma, en función del afectarán hasta la siguiente Fase de Luz. Después
tipo de objeto y el palo de la carta de bendición de elegirla, roba una carta de SUERTE. Si la
que te ha salido. suma del valor de la carta que acabas de robar y
el nivel de la Carta de Luz es 7 o superior, los
A continuación, hay una lista de las bendiciones dioses te habrán hecho caso y te ayudarán. La
según su tipo. Anota los objetos bendecidos en la plegaria siempre falla si la carta de SUERTE
casilla de Equipo de tu ficha de personaje. robada es un AS, aunque el valor de la Carta de
Luz sea 6.
Sólo podrás encontrar objetos bendecidos en las
mazmorras o cuando lo dicte el escenario: jamás La única forma de aprender una plegaria dirigida
los podrás comprar. Esto quiere decir que si estás a un dios, es encontrarla en un templo dedicado a
generando los objetos que tiene disponible una su figura, después de hacer el correspondiente
tienda, las cartas de k o m deben ser ignoradas tributo económico.
por completo.
Todas las plegarias se memorizan una vez
Las joyas bendecidas son el único objeto que no aprendidas, y podrán usarse siempre que se
está bendito por sí mismo. Además de tasarse, quiera. Sin embargo, un personaje no puede
deben engarzarse a una pieza de equipo aprender más plegarias que el valor de su atributo
cualquiera para que pueda desplegar su efecto, y de Inteligencia.
eso se hace en el lugar adecuado de una
población.
-26-
Lista de Bendiciones
-27-
g
Kg
• ARMA: Cada vez que mates a un enemigo con esta arma equipada, recuperas 1 punto de
vida.
• EQUIPO: Recupera 1 punto de vida cada vez que entres en una sección de mazmorra
nueva.
• POCIONES Y VENENOS: Recupera todos los puntos de vida que hayas perdido si es una
poción. Si es un veneno, el enemigo perderá 3 puntos de vida por turno después de ser
dañado por él.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada a un objeto cualquiera, permite recuperar 1
punto de vida cada vez que el personaje entre en una sección de mazmorra nueva.
Qg
• ARMA: Cada vez que seas dañado, roba una carta de EVENTO por punto de vida perdido.
Cada carta de g que reveles ignora la pérdida de 1 punto de vida.
• EQUIPO: Mientras esté equipado, evita que cualquier otro objeto que se equipe active el
diagrama de contrarios (mientras que suba en SALUD).
• POCIONES Y VENENOS: Si es una poción, elimina todos los Estados Alterados de tu
personaje. Si es un veneno, el enemigo afectado no podrá atacar en el turno en el que la
Carta de Luz sea un g.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un abalorio, permite evitar la activación de
un único crítico enemigo durante un ataque (a tu elección).
Jg
• ARMA: Cada impacto con esta arma provoca 1 daño adicional a tu enemigo.
• EQUIPO: Aumenta en +1 el valor de subida del atributo de SALUD, si al menos hay una
carta de g entre las tres que robas para este objeto.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, obliga a un enemigo o grupo de
enemigos que te haya dañado en la siguiente Fase de Enemigos con una carta, a robar otra
carta. Debes admitir esta segunda carta.
• JOYA: Se trata de una joya que aumenta tus puntos de vida totales en una carta de
SUERTE al equiparte el objeto en el que esté engarzada.
-28-
s
Ks
• ARMA: Cada herida causa una carta de EVENTO de daño adicional. Si se obtiene un m,
roba otra carta hasta obtener una carta de valor, pero el daño lo recibe el propio personaje.
• EQUIPO: Ignora una carta que hayas robado para impactar y roba una segunda. Quédate
con este resultado. Si es un As, pierdes 1 punto de vida.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, en tu siguiente Fase de Personaje
dispondrás de otra ronda de ataques, justo antes de que te ataquen los enemigos.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en cualquier objeto, te permite atacar una vez
más a un enemigo sobre el que has fallado tu ataque, si la Carta de Luz no es un As.
Qs
• ARMA: Permite enfrentarte al doble de enemigos de los que permite normalmente
cualquier sección.
• EQUIPO: Permite barajar, una vez por cada Fase de Personaje, el mazo de SUERTE. No
barajes la Carta de Luz.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, roba inmediatamente una carta de
EVENTO al bebértela. Si es una carta de s, causa su valor en daño a todos los enemigos de
la sección. Si es un m, el consumible no tiene efecto.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en cualquier objeto, tiene una reserva de
puntos. Gasta uno de esos puntos para impactar directamente a un enemigo, sin necesidad
de robar cartas de SUERTE. La joya tiene tantos puntos como una carta de EVENTO. Una
vez se agoten, o si se obtiene un m para determinar los puntos, la joya es inservible.
Js
• ARMA: Repite una carta que robes para impactar. Debes quedarte con el segundo
resultado.
• EQUIPO: Aumenta a +1 el valor de subida del atributo de FUERZA, si hay una carta de s
entre las cartas que robas para generar este objeto.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, repite una carta que robes para impactar
la próxima vez que ataques. Debes quedarte con el segundo resultado.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un arma, permite causar el valor de una
carta de EVENTO como daño adicional cuando se active un Crítico.
-29-
c
Kc
• ARMA: Repite una carta que robes para impactar, si la carta que vas a sustituir es de c.
• EQUIPO: Considera que todos los enemigos de un grupo, que no sean Enemigo Poderoso,
tienen Ataque 1.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, en la Fase de Enemigos siguiente,
considera que todos los enemigos de un grupo, que no sean Enemigo Poderoso, tienen
Ataque 1.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un anillo, permite que nadie pueda dañarte
si la Carta de Luz es un 6, a menos que el enemigo obtenga un CRT.
Qc
• ARMA: Si al impactar tu carta es un 6, consigues infligir 1 punto de daño a todos los
enemigos de la sección.
• EQUIPO: Considera que todos los enemigos de una sección, que no sean Enemigo
Poderoso, tienen un atributo de Daño 1.
• POCIONES Y VENENOS: Permite repetir un chequeo de Desactivar Trampa.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en cualquier objeto, permite repetir un chequeo
de Desactivar Trampa.
Jc
• ARMA: Los enemigos que se quedan en espera por superar el número al que puedes
enfrentarte en una sección, huirán si en algún momento la Carta de Luz es un c.
• EQUIPO: Aumenta a +1 el valor de subida del atributo de DESTREZA, si hay una carta
de c entre las cartas que robas para generar este objeto.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, puedes volver a robar una única carta
de EVENTO e ignorar la anterior, en cualquier momento desde que la bebas.
• JOYA: Se trata de una joya que, engarzada en un abalorio, sirve para dar estatus. Suma +1
a tu Reputación de forma permanente. Si en algún momento descendiera hasta Reputación
de ladrón, la joya perdería su efecto automáticamente.
-30-
d
Kd
• ARMA: Antes de robar una carta para llevar a cabo un ataque, puedes decidir usar la Carta
de Luz como si la hubieras robado para el ataque. Sólo tiene un uso por Fase de Personaje.
• EQUIPO: Permite repetir una Carta de Luz, a menos que hayas obtenido un As.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, si lo bebes antes de hacer un chequeo
de INTELIGENCIA, puedes sumar +2.
• JOYA: La joya en sí tiene una carga de X puntos de plegaria. Para determinar X, roba una
carta de SUERTE cuando lo equipes. Usa los puntos que quieras de esa carga cuando
lances una plegaria, para intentar que los dioses te escuchen. Cuando los puntos se gasten,
o si el personaje recibe el Estado Alterado Maldito, la joya queda inservible.
Qd
• ARMA: Antes de la misión, consagra el arma a un tipo de enemigo, presente en la tabla de
enemigos de la misión. Si luchas contra ese enemigo, puedes volver a sacar cualquier carta
de ataque fallida, incluida el AS, una vez por Fase de Personaje.
• EQUIPO: Aumenta en +1 un atributo a elección mientras estés equipado con él. Esta
subida no supone conflicto de contrarios.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, aumenta en +1 un atributo a elección
durante el resto de la mazmorra desde que lo bebas. Esta subida no supone conflicto de
contrarios.
• JOYA: Se trata de una joya que puedes engarzar en cualquier pieza de tu equipo. Aumenta
en +1 un atributo a elección mientras lo tengas equipado. Esta subida no supone conflicto
de contrarios.
Jd
• ARMA: Aunque la tengas equipada, el arma no cuenta para el límite de armasque puedes
equipar.
• EQUIPO: Puedes ignorar la Carta de Luz una única vez durante toda una mazmorra.
• POCIONES Y VENENOS: Sea poción o veneno, si lo bebes antes de hacer un chequeo
de INTELIGENCIA, suma +1.
• JOYA: Repite una carta robada cuando lances una plegaria.
-31-
Lista de Plegarias
-32-
PLEGARIAS DE KO'OS
1. Roba una carta de SUERTE y recupera su valor en puntos de vida. Si la carta es un AS,
roba una segunda carta, pero su valor te restará puntos de vida.
2. Roba 3 cartas de SUERTE. Si hay dos cartas del mismo valor entre las tres, recuperas
tantos puntos de vida como sea ese valor. Si esas dos cartas son Ases, pierdes 2 puntos de
vida.
3. A partir de este momento, ten en cuenta el número de enemigos que derrotas. Cuando
llegues a 15 enemigos, podrás liberar una explosión de energía en un único ataque que
restará 15 puntos de vida a todos los enemigos de tu sección, simplemente gritando Ko'os.
5. Roba una carta de SUERTE. Si su valor es superior a 2, dañarás a todos los enemigos de
esta sección, quitándoles tantos puntos de vida como el valor de la carta. Si es un 2 o un
AS, recibirás tanto daño como número de enemigos haya ne la sección.
6. Anuncia en voz alta un palo y roba una carta de EVENTO. Si sale el palo anunciado, no
puedes atacar este turno. De lo contrario, suma +5 al daño hasta el final del turno.
7. Haz un chequeo de DESTREZA. Si lo superas, puedes atacar dos veces este turno. Si no,
no puedes atacar en absoluto durante este turno.
8. Elige un enemigo en tu sección. Perderá tantos puntos de vida como el valor de una carta
de EVENTO. Si es un m, roba otra carta de EVENTO, que serán los que pierdas tú.
9. Haz un chequeo de FUERZA. Si los superas, puedes robar dos cartas de SUERTE por
enemigo para atacar, pudiendo elegir una de ellas como válida. Si no superas el chequeo,
perderás tantos puntos de vida como el valor de tu atributo de FUERZA.
10. Causa un derrumbamiento, con los efectos que se describen en la sección de trampas.
11. Roba una carta de EVENTO. Si no es una carta de g, todos los enemigos de la sección en
la que está el personaje pierden 1 herida.
12. Si has conseguido matar a más de 15 enemigos en esta mazmorra, puedes sumar +1 a
cualquier atributo hasta el final de la mazmorra. Puedes sumar otro +1 a cualquier atriibuto
cada vez que mates a 15 enemigos.
-33-
PLEGARIAS DE QUORAM
4. Durante el resto del turno, todo el daño que deba recibir el personaje se le devuelve al
enemigo.
5. Ignora todo el daño que cause un grupo de enemigos elegido por ti durante este turno.
6. Durante el resto de la mazmorra, cada vez que la Carta de Luz se a 6, todos los enemigos
en la sección sufrirán la pérdida de 1 punto de vida. Esta plegaria pierde su efecto si el
personaje pierde algún punto de vida por alguna razón, o lanza otra plegaria.
7. El personaje sólo puede ser dañado este turno si la carta que utiliza el enemigo es superior
a 3, o el enemigo consigue un CRT.
9. Durante este turno, puedes volver a robar otras dos cartas de EVENTO para determinar la
aparición de enemigos.
10. Si en el transcurso del turno mueres, vuelves inmediatamente a la vida con la mitad de tus
puntos de vida originales, pero con todo tu equipo intacto.
12. Roba una carta de EVENTO cada vez que seas impactado este turno. Si obtienes un c, no
recibes daño de ese ataque.
-34-
PLEGARIAS DE JAHN
1. Suma la mitad de tu valor de SALUD a tu atributo de inteligencia hasta el final del turno.
2. Suma la mitad de tu valor de FUERZA a tu atributo de destreza hasta el final del turno.
4. Suma la mitad de tu valor de DESTREZA a tu atributo de fuerza hasta el final del turno.
5. Cualquier daño que se cause a un enemigo provocará 1 punto de vida de daño adicional en
lo que resta de turno.
6. Roba inmediatamente una carta de EVENTO por cada enemigo en la sección, pero señala a
qué enemigo estás atacando antes de robar cada una. Cada carta de s matará al enemigo
señalado directamente. Esto no se considera un ataque, así que el personaje puede atacar en
su Fase de Personaje.
7. Si al robar una carta de SUERTE para atacar se obtiene un palo igual al anterior, el daño
del ataque se dobla.
10. El personaje puede viajar automáticamente a cualquier sección de la mazmorra que ya haya
visitado automáticamente.
11. Recupera 1 punto de vida por cada enemigo que mates este turno.
12. El próximo ataque con el que el personaje consiga dañar a un enemigo, suma un daño igual
al valor de una carta de EVENTO.
-35-
Poblaciones
Algunos compañeros de viaje también desafiarán
esta regla, pues exigirán por contrato un lugar
cómodo donde dormir. Entran entonces a escena
las posadas, donde se tendrá que pagar el coste de
una carta de EVENTO por noche. Si esa carta de
EVENTO fuera un m, la población no tendría
posada, y tanto tú como tus compañeros se verían
obligados a dormir en alguna esquina.
En principio, tu personaje no está obligado a Fíjate que junto al nombre de los puntos de
pagar estancia ni nada parecido. El lugar donde interés hay un código de dos palos. Roba una
pasa la noche ya se presupone. Tal vez el granero pareja de cartas de EVENTO por cada punto de
de algún vecino, o una cama en una posada que le interés que tenga el pueblo para saber de cuáles
hace el favor a un defensor del Bien. Sin dispone.
embargo, el escenario puede cambiar esta regla.
-36-
En las ruinas no habrá nada importante, más que valor de una carta de EVENTO. Sin
un sitio relativamente seguro donde pasar la embargo, ten en cuenta tu Reputación al
noche. Las ciudades y los pueblos en ruinas han hacerlo. Si ha subido por encima de la
sido saqueadas, y entre sus edificios sólo se zona gris, la gente puede esperar de ti que
escucha el lejano rumor de la muerte. hagas algo para luchar contra el Mal, y tu
descanso no será bien visto. Por ello, si la
Acciones globales carta de EVENTO es una k o un m,
En los diferentes puntos de interés pueden perderás 1 punto de Reputación.
desarrollarse acciones específicas. Sin embargo,
hay algunas acciones globales que pueden • Mendigar. Puedes pasar todo el día
hacerse siempre en una población. mendigando. Al final del día, ganarás el
valor de una carta de EVENTO en oro.
Algunas de estas acciones están restringidas a que Sólo si esa carta de EVENTO es una k,
aparezca un icono correspondiente junto a su no habrás conseguido ni una mísera
nombre. Ten en cuenta que hablamos con carácter moneda. Si es un m, además, tu
general, y para un juego abierto. El escenario Reputación bajará 1 punto y no podrás
podrá impedir que una acción global concreta se volver a mendigar en esta población.
lleve a cabo, si así se indica. Las acciones
globales son: • Contratar compañeros. Para saber cómo
funcionan los compañeros y cómo
• Negociar el precio de las cosas. contratarlos, ve a la sección Compañeros,
Simplemente haz una chequeo de más adelante. Aquí sólo vamos a
Inteligencia para bajar 10 monedas el recordarte que tienes que tener muy en
precio de lo que vas a comprar, o subir en cuenta tu Reputación. Para resolver esta
5 monedas el precio de lo que vas a acción se necesita emplear todo el día.
vender. Puedes hacer chequeos hasta que
falles alguno, consigas el artículo gratis en • Comprar provisiones. A menos que se
el caso de comprar, o alcances el triple del indique lo contrario, siempre habrá
precio original en caso de vender. Los alguien dispuesto a venderte unos huevos
lugares en los que se puede negociar, duros, un pedazo de queso o un mendrugo
estarán indicados con un k. de pan para el viaje. El precio es de 1
moneda por unidad de comida.
• Robar. Si superas un chequeo de Destreza
consigues el artículo. Sin embargo, ten en Puntos de interés
cuenta que si lo fallas tendrás que En las siguientes páginas puedes encontrar un
devolver el artículo, tu Reputación bajará listado de los puntos de interés que podrás
2 puntos y ya no podrás volver a entrar en encontrar en ciudades y pueblos. Recuerda que
ese comercio. Ten en cuenta también que los valores que acompañan al nombre te indicarán
si ya tenías una Reputación de ladrón, si que aparecen, cuando debas generarlos.
te pillan robando irás directo al Calabozo
(si hay), pues los guardias te estaban Si durante su generación obtuvieras un segundo
vigilando. Los lugares en los que se puede punto de interés del mismo tipo, simplemente
robar, estarán indicados con un m. ignóralo, pero no saques una nueva pareja de
cartas (un negocio que ha tenido que cerrar).
• Descansar. Puedes hacer esta acción en
cualquier asentamiento. Si decides no El precio de un objeto siempre se calculará la
hacer nada durante todo el día, primera vez que vaya a comprarse, y se
recuperarás tantos puntos de vida como el mantendrá así hasta que sea comprado.
-37-
Trabajo de jornalero ds • g: Concurso de bebida. Tanto tú como tu
La mayoría de los asentamientos tiene uno o rival tendrán que hacer un chequeo de
varios lugares en los que puedes ganarte la vida. Salud para superar una ronda. Tu rival
Una mina donde picar piedra, un lago en el que tendrá el mismo valor de Salud que tú. Si
pescar, un cultivo en el que recolectar, un en una ronda uno falla y el otro supera el
aserradero donde cortar madera o el pastoreo, son chequeo, habrá ganado el que lo supera. Si
algunas actividades clásicas que pueden ser ambos fallan, el concurso se declara nulo.
pagadas. Acudir aquí consume todo el día, así que Si el personaje gana, sube de forma
debe ser la única actividad que se haga. automática 1 punto de Reputación.
Para completar con éxito un trabajo, simplemente • s: Concurso de pulsos. Debes vencer a 3
resuelve un chequeo de FUERZA. Si lo rivales para hacerte con la victoria.
consigues, recibirás un salario igual al valor de 3 Determina la fuerza de cada rival robando
cartas de EVENTO sumadas (ya sabes que las k una carta de SUERTE para cada uno. En
valen 0). Cuando obtengas un m la persona que cada ronda, cada contendiente roba tantas
te contrató considerará que no eres merecedor del cartas de EVENTO como su atributo de
sueldo, y te pagará con 1 unidad de comida. Fuerza, y suman los valores de todas las
cartas. El valor superior ganará el pulso.
Si no consigues pasar el chequeo, los patrones Si el personaje pierde en la primera ronda,
considerarán que no eres apto para el trabajo, y bajará 1 punto en su Reputación. Si
podrás volver a disponer de todo el día para lo consigue ganar, obtendrá oro y 1 punto de
que desees (fallas en la entrevista de trabajo). Reputación.
• Tasar armas y armaduras. Las armas y • Tasar piezas de equipo. Las piezas de
armaduras que encuentres en la mazmorra equipo que encuentres en la mazmorra
sólo pueden ser equipadas si son tasadas sólo pueden ser equipadas en otra
primero por el herrero. El coste de mazmorra si son tasadas primero por un
tasación es de 20 monedas. mercader. El coste de tasación es de 20
monedas.
• Restaurar armaduras. Cuando una
armadura ha quedado inservible, visitar al • Vender. Puedes vender cualquier cosa que
herrero puede hacerla de nuevo puedas equipar. El mercader te ofrecerá
disponible. El coste de restauración de las por tus objetos tantas monedas como el
armaduras es del valor de una carta de valor de 1 carta de SUERTE multiplicada
SUERTE multiplicada por 50 monedas. por 10.
• Comprar una de sus armas. Los herreros • Comprar. Puedes comprar cualquier
de los pueblos y ciudades están más objeto de la lista que te indique el
acostumbrados a herrar caballos y hacer escenario, o que hayas generado tú. El
engranajes que a fabricar armas valor de cada objeto es igual a la suma de
interesantes. Sin embargo, probablemente los tres valores de las cartas que has usado
dispongan de una pieza especial a la que para generarlas, multiplicadas por 20.
le tengan particular aprecio. Genera un Suma +50 monedas al precio final por
Arma o Armadura como se indica en el cada carta de k que aparezca, y +100 por
apartado Buscar. El precio de esa pieza es cada m.
del valor de una carta de SUERTE
multiplicada por 100.
-39-
Orfebre dd m k Herborista cc m
Los orfebres son extraños de ver, pues extrañas Los herboristas estuvieron a punto de ser
de ver también son las piedras preciosas con las considerados apóstatas hace algún tiempo, pero
que trabajan. Su labor consiste en engarzar joyas finalmente se concluyó en el Códice que como
en objetos como armas, piezas de armadura o todo lo que crece de la tierra es obra de Quoram,
bisutería barata. Su utilidad reside en poder no hacían sino usar su fruto con sabiduría. Quizás
utilizar las joyas que encontrarás en las tuviera que ver conque fue un herborista el que
mazmorras. Las acciones que puedes llevar a salvó la vida al Sumo Pontífice después de una
cabo cuando visites al orfebre son: larga enfermedad, hace años.
• Tasar Joyas. Las joyas que encuentres en En la tienda del herborista siempre puedes hacer
la mazmorra sólo pueden ser equipadas en estas acciones:
otra mazmorra si son tasadas primero por
un orfebre. El coste de tasación es de 25 • Tasar venenos. Los venenos que te
monedas. encuentres en la mazmorra sólo pueden
ser equipados en otra mazmorra si son
• Engarzar. Elige un objeto cualquiera de tu tasadas primero por un herborista. El coste
inventario o cómprale un abalorio. Puedes de tasación es de 20 monedas.
engarzar una joya en él, y a partir de este
momento se podrán utilizar las reglas • Comprar venenos. La primera vez que
especiales de la joya. El precio por hagas esta acción en la población, genera
engarzar una joya es igual al valor de una 3 venenos robando 3 cartas de SUERTE.
carta de SUERTE x 55 monedas. Añade El precio de cada frasco es de 25 monedas
10 monedas si tienes que comprarle un multiplicadas por cada punto que tenga el
abalorio. personaje en su atributo de FUERZA.
Maestro de Armas sc
Los maestros de armas pueden enseñarte todo Curandero gg k
tipo de técnicas de combate devastadoras, capaces Los curanderos son muy parecidos a los
de derribar a cualquier enemigo. herboristas, aunque utilizan los dones de Quoram
para restablecer la salud del cuerpo.
Roba 3 cartas de EVENTO. Los palos te dirán el
combo que puedes aprender con ese Maestro. Si • Comprar pociones. La primera vez que
quieres aprenderlo, deberás pagarle el valor de las hagas esta acción en la población, genera
3 cartas usadas sumado, multiplicado por 100 3 pociones curativas. El precio de cada
monedas. poción es igual a su potencial curativo
multiplicado por 10.
Si empleas todo el día con él podrás aprender ese
combo si superas un chequeo de • Sanar enfermedad. Los personajes
INTELIGENCIA. Si no lo superas, el dinero no enfermos pueden acudir aquí como
se te devolverá, pero siempre puedes intentarlo en primera acción y permanecer todo el día
días posteriores. Eso sí, si el personaje abandona para sanar el Estado Alterado Enfermo. El
la población, lo habrá perdido definitivamente. coste de la curación es igual a la suma del
valor de dos cartas de SUERTE
Si apareciera un m en alguna carta de EVENTO,
el Maestro decide que no puede enseñarte nada.
-40-
Templo dg Prostíbulo gd
Normalmente, el escenario te indicará a qué dios Para muchos viajeros y habitantes de las
específico pertenece el templo. Si no es así, o ciudades, el prostíbulo es el auténtico templo de
estás jugando al juego abierto, roba cartas de cada población. Sin embargo, el lugar no tiene
EVENTO hasta que aparezca la figura de uno de nada de religioso, y si no fuera porque sus dueñas
ellos. En el templo siempre puedes hacer estas contribuyen tan fervientemente al Templo con
acciones, que consumirán todo el día: tributos, serían acusadas de apostasía.
• Calmar el espíritu. Puedes sanar el Estado Debes tener en cuenta que no podrás entrar en un
Alterado Maldito. El coste de la curación prostíbulo si tienes el Estado Alterado Enfermo.
es igual a la suma del valor de dos cartas De lo contrario, puedes llevar a cabo esta acción.
de SUERTE multiplicadas por 15.
• Relajarse. Puedes sanar el Estado
• Aprender una plegaria. Después de pagar Alterado Miedo. El coste de la curación es
un tributo al templo de coste igual al valor igual a lo que estés dispuesto a pagar, pero
de una carta de SUERTE multiplicada por debes tener en cuenta que lo que pagues
15, roba otra carta de SUERTE. Esa repercutirá directamente en tu reputación:
segunda carta tendrá un valor del 1 al 6 y
un color rojo o negro. Si el palo es rojo, ▪ 10 monedas: -3 de Reputación
corresponde a las 6 primeras plegarias del ▪ 20 monedas: -2 de Reputación
dios. Si el valor es negro, a los 6 últimos ▪ 30 monedas: -1 de Reputación
números. Si obtienes una plegaria que ya ▪ 40 monedas: Reputación no varía
conocías, tendrás que soportarlo. El dinero ▪ 60 monedas: +1 de Reputación
del tributo nunca se devuelve. ▪ 90 monedas: +2 de Reputación
▪ 150 monedas: +3 de Reputación
-41-
Compañeros
Disponibilidad
Durante la acción global de Contratar
Compañeros, lo primero que vas a generar es qué
personas están dispuestas a unirse a ti.
-42-
Cómo funcionan los compañeros Además de todo esto, los compañeros no reciben
Cada compañero actúa de una forma diferente en estados alterados, y salvo el guerrero, morirán
Hellora. Tenlo en cuenta a la hora de evaluar sus sólo cuando lo hagas tú. Sin embargo, siempre
costes y determinar si merece o no la pena tenerlo puedes dejarlos atrás. Durante cualquier Fase de
en tu grupo. Luz, puedes decidir dejar atrás a un compañero,
en la más completa oscuridad, perdido en las
sombras.
• Creyentes. Nunca acompañarán a alguien
de baja moral. Si el personaje adquiere un
Por último, ten en cuenta que puedes sacrificar a
Estado Alterado Maldito, los creyentes lo
un compañero para que él reciba un ataque en tu
abandonarán inmediatamente, incluso en
lugar. Cuando esto ocurra, el compañero muere.
mitad de una mazmorra. En la mazmorra,
un creyente te hace sumar una carta de
EVENTO adicional a la hora de lanzar Los honorarios
una plegaria. Además, cada creyente que Roba una carta de EVENTO por cada compañero
lleves como compañero te hará sumar +1 disponible, y sitúala sobre él. Esta carta nos dirá
a cada chequeo de Inteligencia que debas un montón de cosas:
hacer.
• El color del palo de la carta nos dirá si es
• Curandero. En la Fase de Calma puedes un hombre (negro) o una mujer (roja).
utilizar las habilidades del curandero para
sanar la cantidad de puntos de vida que • Si es una carta de valor, el número
consideres. Trata la habilidad de primeros indicará la cantidad de monedas que el
auxilios como una reserva de puntos. En compañero te requerirá por día desde hoy.
cada curación, puedes usar tantos puntos
como quieras, aunque sólo se renovarán al • Si obtienes un m, significará que el
salir de la mazmorra. compañero no quiere ir contigo bajo
ningún concepto.
• Guerrero. En la Fase de Personaje, puedes
repartir a los enemigos que aparezcan • Si obtienes una carta de k, haz caso a la
entre tú y el guerrero a partes iguales. Los siguiente tabla:
enemigos asignados al guerrero no te
atacarán. Cuando derrotes a todos los • K: El compañero sólo requiere
enemigos, roba una carta de SUERTE y comida y alojamiento diarios. En
resta su valor a los puntos de vida del los asentamientos no hay que
guerrero. Si el valor de la carta de preocuparse por su comida, pero sí
SUERTE supera puntos de vida que le que será necesario alojarlos en una
quedan al guerrero, morirá. Recuperan sus posada.
puntos de vida al salir de la mazmorra.
• Q: El compañero se unirá si le das
• Delincuente. Los delincuentes siempre comida diariamente. En los
llevarán a cabo la acción de Robar en asentamientos no hay que
lugar del personaje, por lo que irán a la preocuparse por su comida.
cárcel también en lugar de ellos. En las
mazmorras, además, cada delincuente que • J: Si tu nivel de Reputación es
te acompañe te permite repetir una vez un superior a la mitad, el compañero
chequeo de trampa fallido. Sin embargo, te seguirá sin pedir nada a cambio.
ir acompañado por un delincuente rebaja En caso contrario, roba una nueva
tu Reputación 1 punto en el momento en carta de EVENTO.
que entres en una nueva población.
-43-
Terminar un contrato Vínculos afectivos
Si al final de un día no se paga lo exigido a un Cuando superes 3 misiones con un mismo
compañero, éste te abandonará de forma compañero, habrás generado algún vínculo
fulminante. En ese caso, tu Reputación bajará 1 afectivo con él, positivo o negativo. Justo cuando
punto debido a que irá contando que no cumples termines la tercera misión, haz un chequeo de
tu palabra. También te abandonarán si acabas con SALUD. Si lo superas, habrás conseguido un
tus huesos en el calabozo. vínculo positivo. De lo contrario, os habréis caído
mal y el contrato finaliza de inmediato.
Puedes tener tantos compañeros como el valor de
tu atributo de INTELIGENCIA. Roba una carta de EVENTO y atiende a su palo
para determinar qué tipo de vínculo positivo
tendréis. Si obtienes un m, significará que por
cualquier razón, debéis romper vuestro contrato,
y pierdes a tu compañero.
-44-
Viajes
Prepara tu viaje
Ten en cuenta que, mientras estás viajando, no
puedes barajar el mazo de EVENTO a menos
que el mazo se quede sin cartas.
Secuencia de viaje
Cada día de viaje empieza con la siguiente
secuencia. Debes repetirla una y otra vez hasta
que consigas resolver la última carta.
-45-
Biomas Acampar
La siguiente tabla te dará un montón de Durante esta fase, el personaje debe descansar y
información a partir de la carta que reveles al comer. Cada personaje o compañero necesita 1
Avanzar: unidad de comida o sufrirá de inanición.
Cada carta cuyo palo coincida con el palo de la Los compañeros que hayan requerido por
carta de bioma, da 1 unidad de comida (caza). contrato comida, se marcharán si no se les da de
Cada carta cuyo palo coincida con el color de la comer. Los compañeros a los que se les paga se
carta de bioma, da 1/2 unidad de comida han preocupado de comprar sus propias
(recolección). provisiones.
-46-
Abandonar un bioma contra Bandidos. Roba una carta de EVENTO. Su
Se ha dicho que las cartas de VIAJE pueden valor indicará el número al que te enfrentarás, y
requerir un chequeo de atributo para poder si es una k, se tratará de un Jefe Bandido.
continuar avanzando y revelar una nueva carta.
Lo que no se había mencionado hasta ahora es Todos los encuentros presentados aquí son
que por cada carta de EVENTO que decidas no hostiles, así que será imprescindible iniciar un
robar para obtener recursos, tendrás un +1 al combate siguiendo la secuencia normal. Sin
atributo necesario para abandonar el bioma. embargo, si el personaje pierde el combate no
morirá. Se quedará con 1 punto de vida y sin todo
Ejemplo su equipo (salvo un arma básica).
La carta de VIAJE es un 6s, montañas con valor
de recursos 6. El personaje decide robar sólo 3 Esconderse de un encuentro
cartas para obtener recursos, por lo que En lugar de atacar, el personaje puede tratar de
dispondrá de +3 a su atributo de esconderse de sus enemigos. Para ello debe
INTELIGENCIA, el necesario para encontrar un superar un chequeo de DESTREZA, modificando
paso a través de las montañas y salir de allí. el atributo con un -1 por cada enemigo que haya
en el encuentro.
Si no se supera el chequeo, el personaje deberá
permanecer otro día más atravesando el mismo Si no consigue superar el chequeo, perderá la
bioma, y no podrá revelarse una nueva carta de oportunidad de atacar y la secuencia de combate
VIAJE. empezará en el turno de los enemigos. Por lo
general, es bastante difícil esconderse de los
Si esto ocurriera sobre una carta de VIAJE que Bandidos, pues su trabajo es estar bien atentos al
fuera una k, además se vería penalizado por tener momento en el que un incauto caiga en su trampa.
que atravesar un accidente. El personaje perdería
1, 2 ó 3 puntos de vida por ello, dependiendo de
si la carta es una J, una Q o una K.
-47-
Al determinar los días que duraría el viaje, el personaje obtuvo una k, así que dura +1 día a
partir del valor de la primera carta (4 días).
Roba entonces 4 cartas de EVENTO (una por día), y las pone bocabajo (en la imagen están
bocarriba para explicarlo bien). Hasta que llegue a su destino, atravesará una pradera, un bosque,
una zona desértica y pequeño grupo montañoso.
Supongamos que está en el segundo día, en el bosque, y que intenta obtener recursos. El valor de
recursos del bosque es 8, pero él sabe que debe hacer una tirada de DESTREZA para poder
avanzar, así que decide robar sólo 4 cartas de EVENTO para obtener recursos.
Coloca las 4 cartas debajo, y descubre que ninguna es dec, así que no obtiene caza. Sólo consigue
una carta de s que al ser del mismo color, le hace obtener 1/2 ración de comida.
Llega el momento de acampar y, además de no tener provisiones, su media ración no es suficiente
para alimentarse. Así que el personaje recibe automáticamente el Estado Alterado Enfermo. Roba
una carta más, para descubrir si hay un encuentro, pero el 5d no coincide con el palo del bosque,
así que no ocurre nada durante la noche.
A continuación, con la llegada del siguiente día es hora de comprobar si ha avanzado lo suficiente
como para salir del bosque y seguir tu camino. Hace un chequeo de DESTREZA, y para ello suma
+4 a su atributo de 2, para obtener un total de 6. Sumará ese +4, porque es la diferencia entre el
valor de recursos del bosque (8), y las cartas de EVENTO que él mismo decidió robar para obtener
recursos (4). 8-4=4. Roba entonces 6 cartas de EVENTO y consigue dos c, así que sale de él.
Avanza entonces hasta la siguiente carta y la revela. Un desierto cuyo valor de recursos es 0, así
que el personaje no puede obtener recursos y va a pasarlo mal al acampar. Como no ha comido y
ya tenía el Estado Alterado Enfermo activo, recibirá el valor de una carta de EVENTO en puntos
de daño.
-48-
El Mal se revela
-49-
Bestiario
-50-
MURCIÉLAGOS AULLANTES
En las cuevas más lúgubres de estas tierras, habita una especie muy común de murciélago
gigantesco, cuya envergadura de alas puede tener tal tamaño que son capaces de envolver a un
hombre. Se dice que han sido presa de algún influjo maligno, pues su sed de sangre no atiende al
deseo de alimentarse, sino de destruir. Cuando se lanzan sobre sus enemigos, emiten un terrorífico
aullido capaz de helar los corazones, y por cuyo nombre se les conoce.
LEVA DESCARNADA
Los que antaño sirvieron obligados en las líneas de los ejércitos feudales de los señores de la
guerra, han sido devueltos a la vida por las perversas artes de los Apóstatas del Silencio. Hoy,
desprovistos de carne que cubra sus huesos, luchan sin otra motivación que el desprecio hacia los
vivos.
ARAÑAS RADIANTES
En las profundas entrañas del mundo y en sus densos bosques, habitan enormes arañas más
grandes que perros. Se dice que su tamaño se debe a que se alimentan de un extraño liquen
luminiscente que crece entre las rocas, y que por eso la tela que producen tiene una fosforescencia
muy peculiar. Sus comunidades no paran de crecer, destruyendo todo ecosistema con su avance.
SOLDADO SILENCIOSO
La antigua soldadesca de los señores feudales, pagados de su propio bolsillo, hoy no es más que un
grupo de silenciosos muertos vivientes, cuyos huesos aún parecen recordar la gloria de batallas que
ya se han perdido en la memoria.
-51-
NECRÓFAGOS
Los más desgraciados de entre los hombres, aquellos que cayeron sumidos en la más profunda
desesperación, se vieron obligados a comer la carne muerta de sus iguales. Al dar la espalda a los
dioses, fueron maldecidos por ellos. Hoy viven presa de la locura, avergonzados, atormentados por
sus actos y sus deformaciones, habitando los lugares de enterramiento para tener su alimento
favorito siempre disponible, pues no son incapaces de resistirse al sabor de la carne humana.
PODRIDOS
Cuando los cuerpos de los que no llevan demasiado tiempo enterrados son traídos de nuevo a la
vida por las artes perversas de los Apóstatas del Silencio, lo hacen en forma de carcasas vacías, sin
alma. Sus cuerpos blandos e hinchados, hasta hacía poco pasto de los gusanos, se descomponen y
caen en pedazos a cada paso de su andar tambaleante. Suelen atacar a mordiscos, pues en su no-
vida, el instinto de alimentarse permanece intacto.
RATAS DE JOKAG
Las ratas son uno de los enemigos más comunes de estos tiempos. En un mundo en el que los
muertos vuelven a caminar sobre la tierra, enjambres enormes de ratas acompañan a esta
inagotable despensa de carne y hueso por donde su errante paso les conduzca. Roen sus cuerpos
mientras los cadáveres ni se inmutan, devoran y consumen su maldad, y atacan salvajemente a
cualquiera que se cruce en su camino.
SEGADORES
Probablemente campesinos en vida, los segadores portan como armas instrumentos para la siega,
como hoces y guadañas. Aunque son particularmente débiles (sus músculos no recuerdan haber
combatido nunca), sus aperos de labranza son capaces de provocar heridas terroríficas.
-52-
LOBOS SOMBRA
La mayoría de los Lobos Sombra viven y cazan en comunidades de las estepas y praderas, pero
cierta especie de lobos de las montañas ha aprendido a vivir en las cavernas, que usan a modo de
madrigueras. Tienen el cuerpo más delgado y los ojos casi ciegos, pero un olfato mucho más
desarrollado que sus primos del exterior. Hay quien dice que son los vástagos del Gran Lobo que
tenía Ko'os como mascota, y que éste maldijera el día que le mordió la mano.
TRÉMULOS
Algunos apóstatas, en la experimentación que conlleva la búsqueda de poder, han quedado
atrapados en sus propias malas artes. Su alma se encuentra en un estado latente, esperando
ascender junto a la Santa Tríade, pero estos le deniegan su acogida. El resultado es que el cuerpo
muere y empieza a descomponerse, mientras su alma permanece consciente dentro, presa de
dolorosos padecimientos. Esto los convierte en seres enloquecidos y torturados, que ven cómo su
cuerpo se pudre irremediablemente.
INCORPÓREOS
Muchas veces, los Apóstatas del Silencio hacen un Llamamiento Sombrío (ellos lo llaman
"despertar"). Cuando el cuerpo de un fallecido ya se ha convertido en polvo por el paso de los
años, su alma retorna a la Vigilia sin otra forma que la de un tenue vapor que adquiere formas
terroríficas, para sembrar el desasosiego en sus enemigos, que quedan indefensos ante ellos
TUMULARIO
Los guerreros de renombre o los nobles de buena familia solían ser enterrados en grandes tumbas
de piedra cuando morían, en lugar de ser sepultados bajo tierra. Se les vestía con su armadura y se
les ponía entre las manos la espada con la que había alcanzado la gloria en vida.
-53-
GUARDIA CREPUSCULAR
Los mejores soldados, o los que habían demostrado una valentía sobresaliente, eran elegidos para
abandonar la primera línea de batalla y formar parte del grupo de custodios del señor al que
servían. Dentro de sus armaduras aún conservan algo de carne pegada a los huesos, lo que les da
un aspecto terrorífico.
REPTADORES
En las zonas más cálidas del mundo, crece una especie de escorpiones del tamaño de un gato, cuyo
aguijón es muy venenoso y su picadura provoca gran dolor. Por lo general, los reptadores son tan
violentos que destruyen todo aquello que esté vivo a su alrededor. Y cuando se quedan sin presas,
se golpean a sí mismos hasta la muerte. Pero su veneno es tan peculiar, que aunque la propia
criatura ha fallecido, continúa moviéndose, arrastrándose lastimosamente, pero sin dejar de ser una
amenaza para todo lo que les rodea.
APÓSTATAS
No existe una única razón que dé explicación para que estos hombres y mujeres hayan elegido el
camino de la apostasía, alejado de la Luz de la Santa Tríade. Sin embargo, todos tenemos el deber
de repudiarlos, denunciarlos y, si tenemos alguna posibilidad, aniquilarlos.
-54-
ESPECTRO
Unos dicen que un espectro tiene forma de dragón mitológico, otros que se parece a un demonio
infernal. Algunos ven a su padre o a su madre, o a la primera mujer que amaron. Los espectros son
espíritus que ahondan en las mentes, rebuscan entre sus miedos y los transforman en una realidad a
la que deben enfrentarse.
BANDIDOS
El mundo está lleno de amantes de lo ajeno. Gentes que no siguen las reglas y se organizan en
bandas para robar en los caminos, y que viven apartados de la civilización, en lo profundo de un
bosque o de una cueva en las montañas.
JEFE BANDIDO
ATA: 3 COM: dc CRT: 5c 5D DAÑ: 2 PV: 8
ESPECIAL: Si matas a un Jefe de los Bandidos y aún quedan bandidos vivos, huirán del
combate. No se activará entonces la regla ESPECIAL de los bandidos. Además de esto, si un Jefe
Bandido participa en un Encuentro en un espacio rural y el personaje pierde el combate, morirá
(en lugar de ser, simplemente, objeto de robo). Enemigo Poderoso
-55-
Trampas
mazmorra a partir de la sala donde esté el
objetivo, como se indica en Salir de la
Mazmorra. Cuando el derrumbamiento ocurre en
la propia sala objetivo, el personaje saldrá de la
mazmorra directamente.
Rastrillo
Un rastrillo caerá bloqueando la salida de la
sección, impidiéndole seguir penetrando en la
mazmorra. Para poder abrirlo, se debe superar un
chequeo de FUERZA. Sólo hay un intento. Si no
se consigue, el rastrillo resultará ser demasiado
pesado y el personaje estará atrapado.
Cuando en la tabla de enemigos de un escenario
aparezca una trampa, significará que el personaje Grieta
se ha topado con una. Sólo algunas pueden ser Muchas veces, el suelo de las cavernas tiene una
desactivadas, pues sufrir las consecuencias de la grieta tan profunda que es capaz de impedir el
mayoría no es más que cuestión de suerte. avance de los personajes.
-56-
Trampa de mecanismo Acertijos
Has disparado una trampa. Cada personaje debe Las artes impías se vanaglorian de su propia
hacer un chequeo de DESTREZA para intentar INTELIGENCIA, y la creen superior a cualquier
desactivarla/ evitarla. Todos los personajes que no voluntad divina. Es por eso que a veces incluyen
la superen, sufrirán sus efectos. Para determinar acertijos en sus guaridas, en forma de
qué tipo de trampa es, roba una carta de enrevesadas palabras o combinaciones mecánicas
EVENTO y atiende a su palo. Si aparece un m, que deben ser activadas o desactivadas en un
roba otra carta hasta obtener un palo, pero el daño orden preciso.
final se duplica.
Para vencer a esta trampa se debe superar un
• Si se trata de un g, se disparará una chequeo de INTELIGENCIA. Si no se consigue,
trampa de fuego. Todos los seres vivos de la mazmorra terminará ahí para el personaje. No
la sección sufrirán el valor de una carta de podrá seguir avanzando. Sólo se podrá repetir el
SUERTE de daño. Ninguna armadura chequeo al día siguiente (hay que consultarlo con
puede detener este daño. la almohada).
-57-
El Juego Abierto
Visión general
En un primer vistazo, cuando juegues al juego
abierto tendrás que ganarte la vida buscando
misiones que completar. La secuencia básica será
ir a una población, encontrar una misión allí y
anotarla en tu diario. Cuando completes la
misión, deberás volver a esa población a por tu
recompensa. A continuación, deberás viajar hasta
otra población para buscar otra misión, y vuelta a
empezar.
El mapa
Durante una sesión de juego abierto, es una buena
idea que vayas dibujando el mapa que irás
generando a medida que vas viajando entre
poblaciones.
-58-
Viajar por un mundo desconocido momento podrás decidir dar la vuelta por donde
En cada población, como vimos en la sección has venido, o generar un nuevo viaje hasta una
Poblaciones, hay un Señor Local que provee de población diferente (que también debes generar).
misiones. Para resolverlas, tendrás que entrar en
mazmorras que, en principio, no sabes dónde Las zonas que marques en un mapa como biomas
están. De modo que cuando te decidas a viajar y accidentes no pueden bifurcar su camino. Son la
hasta ellas, tendrás que generar la ruta tal y como ruta de paso entre una mazmorra y una población,
se indica en Viajar. o entre poblaciones.
Si consideras que son demasiados días hasta tu Lo que sí puedes hacer es unir dos elementos ya
destino, no tienes por qué iniciar el viaje. creados con una nueva ruta.
Simplemente anota el número de días que
tardarás (la mazmorra de la misión X está a 6 Ejemplo:
días del pueblo X). Sin embargo, desde que Puedes partir de un pueblo a una mazmorra, y
generes la fila de cartas de VIAJE, ya no puedes cuando la completes, puedes decidir no volver a
echarte atrás. Deberás llegar a tu destino o morir ese pueblo, sino viajar hasta la siguiente
en el intento. población. Generas la ruta y la población, que
resulta ser una ciudad. Como tienes una ciudad
Una vez llegues a la mazmorra, puedes generar su un y pueblo creados, puedes generar una ruta
tabla de enemigos como se indicará. Sólo en ese entre ambos que no pase por la ruta en la que
está la mazmorra.
Aquí tienes un ejemplo esquemático de cómo puede dibujarse un mapa. Fíjate que en los biomas
anoto el valor de recursos, y en los accidentes el código de la figura, para saber el daño que haría
al personaje no superar un chequeo de atributo allí.
-59-
Generar misiones Roba 2 cartas de EVENTO y consulta la tabla de
Para esta modalidad vamos a utilizar un modelo Objetivos de Misión para saber qué tienes que
de tablas cruzadas para generar nuestras misiones. hacer. A continuación, roba 1 carta de EVENTO
El Señor Local te dará tres parámetros de la más para determinar la dificultad de los
misión, que incluyen qué es lo que tienes que enemigos, otra para determinar la distancia de
conseguir, a qué dificultad de enemigos vas a viaje hasta la mazmorra, y por último roba una
enfrentarte, y cuál será tu recompensa. última carta de EVENTO para determinar la
recompensa.
Una vez generada una misión, el Señor Local no
te dará otra, la cumplas o no. Podría decirse En esta versión el bestiario no se ampliará, como
entonces, que cada población es capaz de generar ocurrirá al jugar los escenarios. Sin embargo,
una única misión. El proceso para generar una siempre puedes incluir algún enemigo de los que
misión es muy sencillo: aparece en los escenarios en las tablas de
enemigos cambiando uno por otro, a tu criterio.
OBJETIVOS DE MISIÓN
Combinación Objetivo
dc Encontrar una cura
dg Recuperar un objeto
dd Simples rumores
ds Obliterar al Blasfemo
sd Minar
sc Encender almenara
sg Purgar el mal
ss Simples rumores
cd Secuestrados
cs La ofrenda
cg El mensaje
cc Simples rumores
gd La pedida
gs Sangre Radiante
gc Los olvidados
gg Simples rumores
Para obtener un objetivo de misión, simplemente coloca una carta frente a otra y atiende a sus
palos. La combinación de estos te dará el objetivo (se explican en profundidad más adelante).
Si obtienes un m en las cartas de EVENTO, roba cartas hasta que tengas dos cartas con palo. El
m significará que para que el Señor Local te dé esta misión es necesario tener la Reputación como
mínimo en la zona gris.
-60-
Determinar la dificultad Determinar la recompensa
Con esta carta, sabrás a partir de qué enemigo se Con esta carta sabrás qué te ofrece la persona que
va a rellenar la tabla de enemigos de la te pide ayuda a cambio de completar la misión.
mazmorra. Eso te dará una idea aproximada de Atiende a su palo y fíjate en la siguiente tabla.
los peligros a los que vas a enfrentarte allí. Desde Cuando el resultado indique que se tiene que
ya, te digo que esta modalidad de juego puede generar un tipo de objeto, quédate con eso. El
convertirse en un infierno si te empeñas en ir objeto deberás generarlo una vez completes la
completando las misiones a medida que aparecen. misión y vuelvas junto a ese Señor Local para
Tal vez sea mucho más inteligente ir recoger tu recompensa.
descubriendo el mundo que te rodea y sus
problemas, y luego decidirte por una misión. • d: Oro generado al azar
La lista de enemigos del Bestiario no está • g: Una pieza de equipo generada al azar
colocada en un orden casual. Se organizan en
función de lo comunes que son dentro de la • s: Una plegaria elegida al azar
mazmorra. Ya explicaré cómo se genera una
tabla de enemigos, pero por ahora, lo importante • c: Pieza de armadura generada al azar.
es que sepas cuál es la entrada inicial. De
cualquier forma, la primera misión que generes • m: Tu Reputación ascenderá a Noble.
será, por defecto, un d.
-61-
Determinar el número de enemigos La excepción a esta regla aparece cuando el
La primera vez que se anote un enemigo en la personaje ha incrementado sus habilidades.
tabla, indica que su número es 3. Esto significa
que aparecerán 3 enemigos de ese tipo en la Cuando creas un personaje, a menos que hayas
mazmorra, dispuestos a enfrentarse a tu robado una carta de m, la suma de los valores de
personaje. tus atributos será 8. Revisa en la siguiente tabla el
número de aparición de tus enemigos en función
Si tienes que anotar el mismo enemigo en la de la suma de tus valores de atributo:
tabla, incrementa su número también en 3. Sin
embargo, si en algún momento tuvieras que Aparición e
Suma de atributos
aumentar un número hasta 15, en lugar de eso Incremento
anota el siguiente tipo de enemigo en la tabla, 16 4 / 2*
según el orden de la lista del Bestiario. En otras
palabras, un grupo de enemigos nunca puede ser 24 6 / 3*
superior a 12. 32 12 / 4*
Los enemigos poderosos aparecen siempre como *Aparición e Incremento de Enemigos Poderosos
1, y se incrementan de uno en uno. En cualquier
caso, reza para que no lo hagan.
Combinación Enemigo
dc Murciélagos aullantes (3)
dg Murciélagos aullantes (6)
dd Soldados Silenciosos (3)
ds Necrófagos (3)
En este ejemplo vemos cómo se rellena un pedazo de tabla de enemigos, de dificultad d. La suma de
atributos del personaje es 8, así que el incremento es el básico, de 3 en 3.
La dificultad dice que la primera entrada es Murciélagos Aullantes (3). Al ir robando cartas de
EVENTO, obtiene un 3c Como es una carta de valor, repiten los Murciélagos Aullantes, pero
incrementan su número en 3 para esta aparición. La siguiente carta, la Kd , nos dice que tenemos
que movernos 3 espacios en la lista de enemigos del Bestiario. Bajamos pues, y nos encontramos
con los Soldados Silenciosos. Los anotamos, en número de 3 (primera entrada). La tercera carta, la
Jh nos dice que tenemos que ir al siguiente enemigo de la lista, los necrófagos.
En una siguiente entrada, como hemos obtenido el 8c, anotaríamos también los necrófagos, pero
incrementando su número en 3, anotando necrófagos (6).
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Misiones
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ENCONTRAR UNA CURA
Alguien importante dentro de la población necesita una ayuda médica que está fuera del alcance de
cualquier curandero disponible. Sin embargo, hay una pequeña posibilidad de salvarle la vida si se
consigue una planta especial, que sólo crece en un lugar muy determinado.
Roba cartas de EVENTO hasta que te aparezca una carta de k. Anota su palo y su valor, que
realmente indicará un accidente en la fila de cartas de VIAJE en el que crece la planta.
Para completar esta misión, debes iniciar un viaje declarando tu intención de encontrar la planta, y
durante ese viaje encontrar la carta en la que crece. No vale con encontrarse con esa carta mientras
se hace otro viaje.
Cuando prepares este viaje, lo harás sin colocar una fila de cartas de VIAJE. Durante la fase de
Avanzar del viaje, roba una nueva carta de EVENTO y colócala como carta de VIAJE. Encontrarás
una población automáticamente cuando debas robar una carta para colocarla en la fila de VIAJE y
el mazo de EVENTO se haya terminado.
Cuando encuentres la planta anótala en tu espacio de equipo, pues es un bien que puede serte
robado.
ENCONTRAR UN OBJETO
El Señor Local te dice que un grupo de hombres organizó un asalto a una mazmorra cercana, y que
tras huir de allí a uno de ellos se le perdió un objeto que le era muy preciado. Se pregunta si
puedes recuperarlo.
Genera inmediatamente una pieza de equipo. Ese objeto estará esperándote en la sala objetivo de
la mazmorra, cuando puedas hacer la acción Buscar durante una Fase de Calma.
Si decides quedarte con el objeto, tu Reputación bajará hasta Ladrón en esa población.
SIMPLES RUMORES
Los lugareños dicen que cerca de la población hay unas antiguas ruinas que esconden un fabuloso
tesoro. Más allá de la presencia maligna que parece envolver toda la zona, no podrás saber si las
habladurías son ciertas.
Cuando vayas a Determinar la distancia de viaje, resta 1 a la distancia final e ignora cualquier
carta de k o m.
En la sala objetivo de esa mazmorra, si encuentras algo mediante la acción Buscar, encontrarás oro
(no es necesario hacer el chequeo). Podrás multiplicar por 10 el valor final del oro generado.
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OBLITERAR AL BLASFEMO
El Señor Local te cuenta que los habitantes de la población están intranquilos porque creen que no
muy lejos de allí se oculta, en las catacumbas de una antigua fortaleza en ruinas, un Apóstata del
Silencio. Protegido por sus fieles seguidores, corrompe todo lo que está vivo a su alrededor y todos
temen que su Mal llegue hasta sus hogar. Por eso, los lugareños quieren su cabeza.
Cuando Generes la tabla de enemigos, coloca un Apóstata del Silencio en todas las combinaciones
de doble palo (por ejemplo, hh). Además, si tienes que repetir algún tipo de enemigo, coloca en su
lugar a 2 Apóstatas.
Puedes terminar esta misión desde que aparezca y derrotes a un Apóstata del Silencio (aunque
siempre puedes terminar la mazmorra). Si llegas a la sala objetivo y no lo encuentras, significará
que los rumores eran falsos. Y como no puedes llevar su cabeza a los lugareños, no podrás
reclamar tu recompensa.
MINAR
El Señor Local te cuenta que la población basaba su economía en la extracción y el comercio de
minerales. Sin embargo, su mina está ahora sumida en las sombras, pues los sirvientes de la
oscuridad se han apoderado de ella. Por eso, te encomiendan la misión de conseguir tanto mineral
como puedas, sacándolo de los silos que tenían.
Juega una mazmorra preparándola como es habitual. Cuando llegues a la sala objetivo y derrotes a
todos los enemigos, habrás terminado la misión.
Puedes Buscar en cada sala (silo) que limpies de enemigos como es habitual, pero si consigues
encontrar algo, será un saco del mineral precioso.
Cuando vuelvas a la población a por tu recompensa, además obtendrás oro como se menciona en
El vil metal por cada saco de mineral.
ENCENDER LA ALMENARA
Las sombras se agitan, los muertos caminan sobre la tierra, y los vivos deben unirse para luchar
contra este mal que amenaza la misma existencia. Todos los pueblos y ciudades deben reunirse con
sus representantes, y acordar una manera de afrontar este peligro. Para ello, las almenaras deben
arder en señal de aviso, pero el Señor Local te advierte de que la suya está en lo alto de un
montaña que ha sido apresada por las fuerzas del Mal.
Prepara la mazmorra, pero elimina todas las cartas de m (escalera) del mazo de mazmorra.
Cuando llegues a la sala objetivo y derrotes a todos los enemigos, habrás completado la misión.
-65-
PURGAR EL MAL
El Señor Local te cuenta que cada noche escuchan los rumores de los muertos, aullando como
almas en pena a la luz de la luna, arrastrando las cadenas que les atan aún a la tierra y haciendo
traquetear sus desnudos huesos, entre los que silba el gélido viento nocturno.
Para esta misión cuentas con un grupo de compañeros creyentes, igual en número que el valor de
una carta de EVENTO (ignora las k y los m). Los creyentes no te piden nada a cambio (aunque
pueden morir de inanición, como se indica en las reglas). Debes llegar a la sala objetivo y matar a
todos los enemigos que se encuentren allí, con al menos un creyente vivo. Sólo así, los creyentes
podrán lanzar sus plegarias al unísono, con la suficiente fuerza como para que el Mal abandone sus
tierras para siempre. Al proclamar la plegaria, todos los creyentes fallecen.
SECUESTRADOS
El Señor Local te cuenta que hace unas pocas semanas, un grupo de Apóstatas se llevó consigo a
un grupo de labriegos a los que prometieron la vida eterna. Uno de ellos logró escapar, y explicó a
sus vecinos que en realidad estaban enjaulados en celdas subterráneas, y que los Apóstatas
realizaban sobre sus maltrechos cuerpos y sobre sus desgastadas almas, todo tipo de experimentos
impíos.
Cuando llegues a la sala objetivo y derrotes a todos los enemigos, roba una carta de EVENTO. El
valor será el número de labriegos que aún queda con vida. Cuando vuelvas a la población con ellos
a por tu recompensa, la mitad de ellos (desechando los decimales) se unirá a ti como Compañeros
que no requieren nada a cambio. Debes averiguar qué tipo de compañeros son.
LA OFRENDA
Esta misión no podrás llevarla a cabo si tienes una Reputación de Ladrón. Esto no significa que
generes otra misión: ésta es la que ofrece la población. Si no cumples los requisitos, no se te dará
ninguna aquí.
El Señor Local se sincera contigo. Dice que todos su población está maldita. Asegura que crecen
los asesinatos, que crece la envidia y la maldad entre sus habitantes, y que lo único que se le ocurre
es hacer una considerable ofrenda a la Santa Tríade, en el templo más cercano.
Recibes del Señor Local el valor de 3 cartas de EVENTO en oro, donde la primera son las
centenas, la segunda las decenas y la tercera las unidades. Si obtienes algún m, considera que ese
espacio no existe y sólo se calcula el valor de 2 cartas.
Debes marchar con ese dinero cualquier población que tenga un Templo, y entregar allí el dinero
de la ofrenda.
Puedes quedarte con el dinero de la ofrenda, pero tu Reputación bajará 1 punto, y en la población
en la que se te dio la misión tendrás la entrada vetada (si entras, te matarán).
-66-
EL MENSAJE
Un ciudadano importante necesita cerrar un acuerdo comercial con el mercader de una ciudad
cercana, y te pide que le entregues una serie de documentos.
Debes llevar los documentos hasta la próxima ciudad con la que te encuentres (no puede ser una
ciudad que ya hayas visitado). No es necesario que vayas directamente. Puedes completar otras
misiones antes o hacer lo que quieras.
Debes visitar al mercader de la ciudad para entregarle los documentos. Cuando vuelvas a por tu
recompensa, podrás sumar oro (generado de la manera habitual) al premio.
LA PEDIDA
Un joven poco pudiente está perdidamente enamorado de una dama de la alta nobleza. Cuando
escucha que tú estás en el pueblo, te dice que conoce el paradero de una cripta que penetra en las
entrañas de la tierra, en la que fue enterrado un rico señor de esta zona. Te dice que guarda gemas
de incalculable valor, y pide acompañarte, pues él necesita una de esas joyas para ofrecérsela al
padre de la dama como prueba de su posición.
Recibes un Delincuente como Compañero, que es el joven enamorado, y que no pedirá nada a
cambio por acompañarte. Si consigues una joya en la mazmorra por la acción Buscar, puedes
terminarla inmediatamente. Si matas a todos los enemigos de la sala objetivo y no has encontrado
una joya en toda la mazmorra, o el joven muere, debes dar por terminada la misión.
En ningún caso, el joven puede ofrecer oro como recompensa. Si te sale una carta que lo indica,
trátala como una pieza de equipo.
Si decides quedarte con la joya, tendrás que matar al joven y descender tu Reputación en 1 punto.
LOS OLVIDADOS
El Mal avanza. Los habitantes de la población te cuentan que una ciudad cercana, con la que
incluso ellos comerciaban, cayó en las garras de las tinieblas. En sus calles deambulan ahora los
muertos, llorando sus vidas pasadas y envidiando a los que aún tienen alma.
La ciudad maldita será la próxima ciudad con la que te encuentres (no vale una ciudad que ya
hayas descubierto).
Prepara una mazmorra normalmente, pero cambia la carta de objetivo por la carta de escalera.
Considera los pasillos como callejuelas y las salas como viviendas.
Cuando generes la tabla de enemigos para esta misión, genera siempre un tabla de dificultad d
(empieza con los Murciéalgos Aullantes). Cada vez que desciendas un nivel (se supone que
avanzas hacia el centro de la ciudad), aumenta también el nivel de dificultad.
Puedes abandonar la mazmorra en cualquier Fase de Calma en la que estés en una escalera.
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Varios Jugadores
Las funciones del líder
Aunque funcionen como un equipo, las
decisiones finales las va a tomar un líder.
Recomendamos que el líder sea elegido por todos
los jugadores para cada escenario, o antes de
preparar un viaje si estás jugando al juego libre.
No voy a negar que Hellora fue concebido como • Decidirá hacia qué parte de la mazmorra ir
un juego de rol sin Director de Juego, para un cuando se encuentren en un cruce.
único jugador. Sin embargo, es perfectamente
posible jugar con tantos jugadores como tus • Robar las cartas de EVENTO.
capacidades filantrópicas sean capaces de
sostener. En realidad no hay ningún límite, y • Será el encargado de decidir qué hace el
siempre es una buena opción para enseñar a grupo en la Fase de Calma.
alguien a jugar.
• Cuando el grupo consiga oro, el líder lo
Lo único que cada jugador necesitaría sería la repartirá como quiera. Eso significa que
ficha de su personaje y crear un mazo de cartas no tiene por qué ser equitativo, o que
SUERTE propio. El mazo de EVENTO se incluso puede quedarse con todo el dinero.
comparte.
• Cuando el grupo encuentre un objeto, él
Los jugadores van a formar un equipo e irán decidirá qué personaje se lo queda.
juntos en los viajes y mazmorras. Las poblaciones
son los únicos lugares en los que cada jugador • El mazo de EVENTO se barajará cuando
puede hacer lo que quiera durante su día. él quiera.
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Intercambios Buscar
Los jugadores pueden intercambiarse toda clase Cuando el grupo quiera Buscar, el líder designará
de objetos, compañeros y dinero entre sí. Lo a un personaje para que lo haga por todos. No
único que no pueden intercambiarse son las pueden buscar todos los personajes.
plegarias, que deben ser obtenidas personalmente
en los templos (después de todo, son una especie Cuando se trate de oro, añade una tercera carta
de revelación divina). para determinar la cantidad que encuentran, que
actuará como centenas.
En las poblaciones o mientras se viaja, los
personajes pueden intercambiar libremente. En Trampas
las mazmorras, el requisito es que ninguno de los Todos los personajes deben superar la trampa.
personajes que participan en el intercambio esté Esto no se hace en grupo, ni designando a un
en combate contra enemigos. único personaje.
Aparición múltiple
Ten en cuenta que el número de aparición de un
enemigo es relativo siempre al número de
personajes (humanos) en juego. Para saber
cuántos enemigos aparecen, multiplica el valor de
aparición por el número de personajes que están
en la mazmorra.
-69-
Índice
¿QUÉ VAS A ENCONTRAR AQUÍ? 1
PREPARACIÓN 2
• Qué necesitas
• Prepara tus mazos
• Los Atributos
• Chequeos de Atributo
UN CAMINO DE LEYENDA 3
• Creación de un personaje
• La reputación
• Objetivo del juego
• La experiencia
• Subir de nivel
EL COMBATE 5
• Elección de objetivos
• Defenderse
• Ataca el personaje
• Usando dos armas
• Localización de impactos
• Combos
• La amputación
• Ataca el enemigo
• Los malos pegan fuerte
• Enemigos poderosos
• Huir de un combate
EN LAS TINIEBLAS 10
• Generando una mazmorra
• Consideraciones previas
• Avanzar en la oscuridad
-70-
• Llegando a tu objetivo
• Salir de la mazmorra
• Mazmorra blanca
ARMAS 16
• Críticos
ARMADURAS 17
POCIONES Y VENENOS 18
GENERACIÓN DE EQUIPO 20
• Buscar
• Dinero y joyas
• Armas y armaduras
• Pociones y venenos
• Piezas de equipo
ESTADOS ALTERADOS 23
• Activar estados alterados
BENDICIONES Y PLEGARIAS 25
• Un poco de religión
• Los apóstatas
• Objetos bendecidos
• Plegarias
• Lista de Bendiciones
• Lista de Plegarias
-71-
POBLACIONES 36
• Poblaciones en los Escenarios
• Poblaciones en el Juego Abierto
• Acciones globales
• Puntos de interés
COMPAÑEROS 42
• Disponibilidad
• Cómo funcionan los compañeros
• Los honorarios
• Terminar un contrato
• Vínculos afectivos
VIAJES 45
• Prepara tu viaje
• Secuencia de viaje
• Biomas
• Obtener recursos
• Acampar
• Inanición
• Abandonar un bioma
• Encuentros en zonas rurales
• Esconderse de un encuentro
EL MAL SE REVELA 49
• Las sombras se agitan
• Aparición
• Bestiario
TRAMPAS 56
-72-
EL JUEGO ABIERTO 58
• Visión general
• El mapa
• Los pueblos
• Viajar por un mundo desconocido
• Generar misiones
• Determinar la dificultad
• Determinar la distancia de viaje
• Determinar la recompensa
• Generar la tabla de enemigos
• Determinar el número de enemigos
• Misiones
VARIOS JUGADORES 68
• Las funciones del líder
• Intercambios
• Aparición múltiple
• El combate multijugador
• Enemigos poderosos
• Esconderse de un encuentro
• Buscar
• Trampas
-73-
TABLA DE ENEMIGOS (___)
Combinación Enemigo
dc
dg
dd
ds
sd
sc
sg
ss
cd
cs
cg
cc
gd
gs
gc
gg
-74-
-75-