SGBoH Règles v1.1 - FR

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1.0 INTRODUCTION 5.0 MOUVEMENT 8.

0 EFFETS DU COMBAT
2.0 MATERIEL & TERMES 5.1 Capacités de Mouvement & 8.1 Dégâts
2.1 Les Cartes Restrictions 8.2 Réduction
2.2 Les Pions 5.2 Mouvement des Phalanges 8.3 Retraite
2.3 Tables, Tableaux & Dés 5.3 Empilement 8.4 Repli
2.4 Terminologie 6.0 POSITION 8.5 Carnage d’Eléphants
2.5 Echelle du Jeu 6.1 Orientation 9.0 DEROUTE D'ARMEE
2.6 Durée du Jeu 6.2 Zones de Contrôle 10.0 CAPACITES SPECIALES
2.7 Questions 7.0 COMBAT 10.1 Artillerie
3.0 LA SEQUENCE DE JEU 7.1 Tirs de Projectiles 10.2 Eléphants de Guerre
3.1 Qui Joue en Premier ? 7.2 Tirs de Réaction 10.3 Phalanges à Double Profondeur /
3.2 Le Tour de Jouer 7.3 Besoins pour le Combat de Hoplites
4.0 CHEFS & COMMANDEMENT Choc 10.4 Cavalerie Allemande
4.1 Formations 7.4 Procédure de Choc 11.0 REGLES SPECIALES
4.2 Chefs 7.5 Résolution du Choc 11.1 Fortifications
4.3 Mouvement et Combat des 7.6 Poursuite de Cavalerie 11.2 Mouvement en Colonne
chefs 7.7 Avance Après le Choc CREDITS
4.4 Prise de Tour

1
1.0 INTRODUCTION 2.0 MATERIEL ET TERMES
Note de Conception: Nous avons
Simple Great Battles of History Ce supplément de jeu contient: décidé d'éliminer les haches de bataille
(Simple GBoH) permet aux joueurs 1 Livret de Règles et les pila de l'arsenal des projectiles. Ils
de recréer les batailles les plus 1 Livret de Scénarios n'avaient qu'une utilisation unique
importantes de l'ancien monde de 1 Dépliant de Tables et Tableaux d'avant choc. Les unités ainsi équipées
l'ouest couvert par la série de GMT reçoivent maintenant un modificateur
Great Battles of History (GBoH). Vous aurez besoin du matériel suivant de choc favorable.
Simple GBoH est conçu pour des des jeux/modules originaux de GBoH:
joueurs désirant une version plus Pions Changement majeur par rapport aux
rapide et avec moins de jets de dés Cartes précédents jeux GBoH: Le verso des pions
que le système GBoH, tout en Livrets de Scénarios n'est plus utilisé pour indiquer qu'une unité
gardant le maximum de la saveur 1 Dé à 10 faces à "bougé". A la place, les unités qui ont été
historique et de la profondeur du réduites [8.2] utilisent le verso pour
système de règles originel. Ces 2.1 Les Cartes indiquer cet état. Pour les unités qui ne
règles et le livret qui l'accompagne sont pas éligibles pour la réduction, le
couvrent toutes les batailles Simple GBoH utilise les cartes de verso est ignoré.
publiées dans DELUXE GREAT GBoH. Il n'y a pas de changement
BATTLES OF ALEXANDER, SPQR, aux terrains ni à la légende du terrain. 2.22 Classe. Certains types sont ensuite
GREAT BATTLES OF JULIUS Par contre, Simple GBoH a son divisés en classes. Par exemple, les
CAESAR, CAESAR : CONQUEST propre Tableau des Effets du Terrain. Cohortes sont soit des VET (vétérans), soit
OF GAUL, CATAPHRACT, et tous Les Tableaux des Effets du Terrain de des REC (recrues), ou CON (conscrits). Ces
leurs modules. Les batailles la série originelle ne sont PAS utilisés. descriptions sont utilisées pour déterminer
proposées dans C3i seront publiées l’efficacité d’un type/classe contre un autre
à une date ultérieure. 2.2 Les Pions pendant le combat.

NOTE IMPORTANTE: Ce livret de Il y a trois types de pions: 2.23 Exemple d’Unité de Combat
règles se suffit à lui même ; vous Unités de Combat: Elles
n'avez pas besoin des règles représentent les différents types Cohorte de Légionnaires (Vétérans)
originelles de GBoH pour utiliser et classes de troupes
cette version... bien qu'elles combattantes. i.d. de l’unité (10è légion, 1ère cohorte)
contiennent d'intéressantes notes Chefs: Les personnages
historiques et de conception. La individuels qui commandent les Classe (Vétéran)
plupart des règles et mécanismes de troupes; et
Taille
la série GBoH ont été soit Marqueurs: utilisés pour Type de
changées, ou n'existent plus. Ne indiquer certains types Projectiles
supposez pas qu'une règle de d'informations nécessaires au (mais voir 2.21)
GBoH s'applique à Simple GBoH. Si jeu.
vous ne la voyez pas ici, ce n'est Qualité de
pas une règle pour ce jeu. 2.21 Type: Chaque unité de combat Troupe (QT) Type d’Unité
est d'un type spécifique, qui dépend (Cohorte de Légionnaires)
de son armement, son Capacité de Mouvement
armure/protections et son niveau
d'expérience. Par exemple : CO Cohorte de Légionnaires Réduite
(cohortes), BI (Infanterie Barbare), LN
(Cavalerie armée de lances), etc.
Toutes les unités de combat ont des
Type de Projectiles
valeurs numériques représentant leur
(non utilisé)
Qualité de Troupe (QT), leur taille et
leur capacité de mouvement. Les
unités qui sont capables de tirer des
projectiles ont aussi un indicateur de Qualité de Troupe (QT) *
projectiles, qui précise le type du
projectile utilisé (A/B/C = flèches, J = * = Bien que le verso ne l’indique pas, la
javelot et S = pierres/frondes, etc.). QT d’une unité réduite est inférieure de 2
La Table des Projectiles donne les à la QT imprimée.
portées auxquelles ces projectiles
peuvent être tirés. 2.24 Chefs. Ils ont un ensemble de
caractéristiques un peu différentes et moins
NOTE IMPORTANTE: Les types détaillées que dans les précédents jeux
d'unités Romaines LG et CO, les GboH. Elles sont expliquées dans les
unités avec un indicateur de sections 4.1 et suivantes.
projectiles F ou X et toutes les unités
d'éléphants n'ont pas de capacités de 2.25 Marqueurs. Ils sont utilisés pour
tirs dans Simple GBoH. indiquer certaines fonctions de jeu, comme
2
expliqué plus loin. Simple GboH cas, ne peut s’éloigner d’une unité (Cohortes) BI (Infanterie Barbare), PH
n’utilise que quelques marqueurs de ennemie adjacente. (Phalanges), etc.
la série originelle.
JD/MJD = Jet de Dé et Modificateur Zone de Contrôle (ZDC) = Les hexs —
Note de Jeu : Simple GboH au Jet de Dé. généralement à l’avant d’une unité —
utilise bien moins de marqueurs dans lesquels cette unité exerce, par sa
que la série originelle. Les Formation = Un groupe d’unités de présence, suffisamment « d’influence »
marqueurs de force sont combat qui peut être activé dans pour gêner la liberté de mouvement
nécessaires, alors que ceux de le même tour de joueur. Les des unités ennemies.
Désignation de Choc et formations de chaque armée sont
Repli/Ralliement (utilisés pour détaillées dans le Tableau de 2.5 Echelle du Jeu
indiquer le manque de Formation du scénario.
commandement) sont utilisés Chaque hex représente en gros de 70 à
comme aide mémoire pour Chef de Formation = Le chef qui 100 mètres d’un bord à l’autre. L’échelle
cette phase particulière. commande la Formation. Ce chef d’un tour est plus éphémère, car il n’y a
est utilisé pour placer la formation pas de tour de jeu spécifique. Chaque
2.3 Tables, Tableaux et Dés en Commandement. Les point de taille représente de 100 à 150
Formations Auxiliaires n’ont pas hommes (selon la formation, la
L’utilisation de chaque table et de Commandant ; leurs unités sont profondeur de rang, et l’utilisation) ou 100
tableau est expliquée dans les toujours considérées cavaliers. Les tirailleurs sont une
règles. Simple GboH a son propre Commandées. exception ; leur taille reflète leur type de
ensemble de tables et tableaux. Les formation dispersée.
tables et tableaux des précédents CM = Capacité de Mouvement de
jeux GboH ne sont PAS utilisés. base d’une unité. Elle représente 2.6 Durée du Jeu
aussi la manœuvrabilité de l’unité
Le jeu utilise un dé à dix faces ; le 0 vis à vis des autres dans le jeu. La plupart des scénarios à une carte
est traité comme un 0 (et non 10), pourront être joués en deux ou trois
et vaut donc moins de 1. PM = Point de Mouvement. heures. Les plus grandes batailles
demanderont environ une heure de plus,
2.4 Terminologie Réduction = La perte de Cohésion (et alors que les batailles sur une demi-carte
d’hommes) réduit l’efficacité pourront souvent être jouées en moins
La connaissance des termes suivants globale d’une unité. Voir 8.2 pour d’une heure.
sera utile pour jouer. les détails. Les unités éligibles à la
réduction sont données dans le 2.7 Questions
Joueur Actif = Le joueur en train placement de chaque scénario. Le
d’accomplir son tour de joueur. verso du pion (c-à-d le côté Envoyez une enveloppe timbrée avec
Le joueur adverse est le joueur « Moved ») est utilisé pour votre adresse à :
passif. indiquer le statut réduit. GMT Games
Attn : Simple GboH
Classe = La sous catégorie d’un Combat de Choc = Corps à corps (et POB 1308
type utilisée pour différentier les souvent littéralement œil pour Hanford CA 93232-1308
différents niveaux œil), coups d’épées et
d’entraînement et d’expérience craquements d’os, bagarre. Une La façon la plus rapide de nous contacter
ou la fonction sur le champ de dure tâche, pas pour les fillettes. pour les Q&R est par internent. Envoyez
bataille. un mail à AlanJRay@email.msn.com, ou à
Taille = Représente le nombre gmtgames@aol.com
Cohésion = La capacité d’une unité d’hommes dans une unité.
à rester en formation de combat Pour obtenir les errata et les infos les plus à
organisée. Dans le jeu, ceci est QT = La très importante Qualité de jour sur ce jeu et les autres jeux de GMT,
mesuré sous la forme de Points Troupe. Elle sera constamment visitez notre site web à
de Cohésion. Contrairement à utilisée au cours du jeun www.gmtgames.com Nous sommes aussi
GboH, les Points de Cohésion, généralement à chaque fois qu’une actifs sur Consimworld. Vous pouvez
une fois subis, ne peuvent unité fait quelque chose qui met visiter ce site à www.consimworld.com
jamais être retirés. en danger sa cohésion.
3.0 LA SEQUENCE DE JEU
Commandement = Une unité Prise de Tour = Le mécanisme
activée est soit Commandée soit permettant à un joueur d’arrêter Le jeu est composé d’un nombre de tours
Non Commandée. Les unités l’autre, et d’agir ensuite. de joueur indéterminé, comme expliqué
commandées peuvent librement plus loin. Les joueurs alternent les tours, et
s’approcher et s’éloigner des Type = Description générale de la peuvent subir une Prise de Tour réussie
unités ennemies adjacentes. Les catégorie d’une unité de combat, [5.0], jusqu’à ce que l’armée d’un joueur
unités Non Commandées ne généralement utilisé pour Déroute [9.0] ou que les Conditions de
peuvent pas se rendre dans un déterminer l’efficacité au combat Victoire d’un scénario spécifique soient
hex adjacent à une unité et le résultat. Exemples : CO remplies (voir le Livret de Jeu). Le joueur
ennemie, ni, dans la plupart des
3
en train d’accomplir son tour de Simple GboH est bien plus simple
joueur est le joueur actif. que celui des autres jeux. Le
Momentum et le Court-circuit de
3.1 Qui Joue en Premier ? GboH ont été remplacés par la
Prise de Tour, alors que les
A moins que le contraire ne soit Ordres, les Ordres de Lignes, et les
spécifié dans les instructions du Ordres de Sections ont donné lieu
scénario, chaque joueur lance un dé à l’activation par Formation et
en début de partie pour savoir qui une détermination simple du
joue en premier. Le plus haut JD Commandement.
commence. En cas d’égalité,
relancez les dés. 4.1 Formations

3.2 Le Tour de Joueur Règle Générale : L’armée de chaque


joueur est divisée en formations
A. Phase d’Activation. Le joueur individuelles. Une formation est
actif peut faire une des choses composée des unités de combat qui
suivante : peuvent être activées ensemble dans
Activer les unités d’une (ou un tour de joueur. Chaque scénario
plusieurs) Formation éligible contient un tableau de formations
et leurs Chefs de Formations. indiquant pour chaque camp les
Toutes les unités de la formations disponibles et les unités
formation sont activées, qui y sont assignées. Chaque
quelles que soient leurs formation possède un ou plusieurs Exemple : Le joueur Romain décide
localisations sur la carte. Le Chefs (les Auxiliaires sont une d’activer la formation contenant les
joueur utilise le Chef de exception ; ils n’ont pas de Chefs). unités LG/HA et LG/CO avec le Tribun
chaque Formation pour Lorsqu’un joueur active une Magnus pour Chef. Le Tribun peut
déterminer quelles unités de formation, il doit également activer placer En Commande la première ligne,
la Formation activée sont un de ses Chefs éligible. en flanc à flanc, et la CO f car cette
Commandées [4.11]. unité est dans son Rayon de
Indiquez les unités Non Note de Jeu : Si tous les Chefs de Commandement. La Cohorte g est hors
Commandées avec un la Formation ont été éliminés, la du Rayon de Commandement et front
marqueur (Repli/ralliement Formation peut toujours être à flanc et ne peut donc pas être
ira très bien). Les étapes B à activée, bien que placer les unités Commandée en même temps que la
D sont passées si le joueur en Commandement soit première ligne en flanc à flanc, mais
n’active pas de Formation. impossible. elle peut bien sûr bouger.
Bouger son Chef d’Armée. Le Il est également possible de
Chef d’Armée a une Capacité 4.11 Lorsqu’une formation est activée, commander les CO f et g en tant que
de Mouvement de 30 Points le joueur doit déterminer l’état de ligne. A ce moment-là seule la CO e
de Mouvement dans cette Commandement des unités de la sera Non Commandée car hors du
circonstance. Aucune formation. Les unités sont soit Rayon de Commandement du Tribun.
Formation n’est activée. Commandées, soit Non
Passer et ne rien faire. Commandées. Pour être 4.12 Les unités Commandées peuvent
Commandée, une unité doit être soit bouger et combattre sans restriction. Les
B. Phase de Mouvement et/ou de dans le Rayon de Commandement du unités qui sont Non Commandées ne
Tir de Projectiles. Les unités Chef de Formation ou faire partie peuvent pas entrer dans un hex adjacent à
activées peuvent Bouger et/ou d’UNE et UNE SEULE ligne continue une unité ennemie, ni ne peuvent
tirer des projectiles. Voir 6.2 et flanc à flanc OU front à flanc de dépenser de PM si elles sont dans une ZDC
4.12 pour les restrictions. n’importe quelle longueur du ennemie ou si elles ont un ennemi dans
moment qu’au moins une des unités leur ZDC.
C. Phase de Combat de Choc. Les de cette ligne soit dans le Rayon de
unités activées font des combats Commandement du Chef de 4.13 Auxiliaires. Toutes les unités auxiliaires
de choc, quel que soit leur état Formation. Pour certaines formations, et d’artillerie, quelle que soit leur
de Commandement. Le combat comme indiqué dans les tableaux de proximité avec un chef, sont considérées
de choc est obligatoire pour les formations, cette ligne continue peut Commandées lorsqu’elles sont activées.
unités activées qui se trouvent être tracée à travers un ou plusieurs Aucun chef n’est nécessaire.
dans une ZDC ennemie [6.2]. hexs vacants qui ne se trouvent pas en
ZDC ennemie. Dans ce cas, les unités 4.14 Formations Multiples. Comme
D. Test de Déroute d’Armée. en ZDC ennemies hors du Rayon de indiqué dans certains tableaux de
voir 9.0 Commandement de leur chef sont formations, un joueur peut activer plus
considérées Non Commandées. d’une formation en un seul tour de joueur
4.0 CHEFS ET COMMANDEMENT si certaines conditions sont remplies.
Chaque chef de formation est activé, et
Note de Conception : Le l’état de Commandement des unités est
système de commandement de déterminé séparément pour chaque
4
formation. Le tableau de formation Initiative (sur le pion) : Cette valeur Capacité de Mouvement (pas sur le pion) :
indiquera généralement un Chef est utilisée pour déterminer le succès C’est le nombre de Points de Mouvement
pour le Groupe de Formations. Ce d’une tentative de Prise d’Initiative — neuf — qu’un chef activé peut dépenser
Rayon de Commandement [5.0]. Cette valeur n’est utilisée que pendant la Phase de Mouvement/Tir de
particulier n’est pas utilisé pour par les chefs qui ont une Valeur de Projectiles.
déterminer l’état de Prise.
Commandement à moins que ce ne Note de Conception : Il n’y a pas de
soit explicitement indiqué. Le Chef Recto (Activé) Chefs d’Eléphants.
de groupe, par contre, est activé et Nom
peut bouger. Le joueur n’est pas 4.22 Chaque joueur a un Chef d’Armée
obligé d’activer toutes les (CA). Les Chefs d’Armées utilisent les
formations éligibles. Non utilisé dans valeurs d’Initiative et de Prise comme
Simple GBoH expliqué plus haut. Le rayon de
Note de Conception : Les commandement du CA est utilisé si le CA
Formations Multiples de Simple Rayon Initiative est aussi le chef d’une formation. Dans la
GboH sont identiques aux De plupart des scénarios, un joueur a d’autres
Ordres de Sections et aux Commandement
Indicateur d’Elite chefs, en plus de son CA, qui ont des
Ordres Multi-Lignes de GboH. valeurs d’Initiative et de Prise.
Ici, le chef senior est utilisé pour
permettre l’activation si les Verso (Terminé) 4.3 Mouvement et Combat des Chefs
Nom
conditions sont correctes, alors
que les subordonnés de niveaux 4.31 Un chef peut se déplacer pendant la
inférieurs permettent aux unités Non utilisé dans Phase de Mouvement / Tirs de Projectiles
d’être Commandées. Simple GboH si il a été activé pendant la Phase
d’Activation.
4.15 Il n’y a pas de restrictions Si le chef se déplace seul, il paye le
concernant le nombre de tours coût du terrain comme une unité de
d’affilée où une formation peut Cavalerie, sauf qu’il n’a pas
Rayon de Commandement (sur le
être activée. d’orientation et ne paie pas de coûts
pion) : C’est la distance en hexs
de changement d’orientation.
jusqu’où un chef peut Commander
Note de Conception : Permettre Si le chef commence la phase empilé
des unités. La distance de
à une unité/formation donnée avec une unité, il peut à la place
Commandement est mesurée en
d’être activée continuellement bouger avec cette unité.
utilisant une ligne d’hexs non obstrués
peut sembler être une erreur de
égale ou inférieure au rayon, tracée
conception. Ce n’est pas le cas. 4.32 Un chef Inactif empilé avec une unité
entre le chef et l’unité. Comptez l’hex
Par exemple, si vous vous de combat peut se déplacer avec cette
de l’unité, mais pas celui du chef. Une
concentrez seulement sur la unité lorsque cette unité bouge, mais le
ligne est obstruée par des hexs
zone A, vous verrez que les chef doit rester empilé avec l’unité.
occupés par des unités ennemies ou
zones B à Z auront de gros
un terrain qu’un chef ne peut pas
ennuis. Plus vous utilisez une 4.33 Le joueur peut déplacer son Chef
traverser.
unité, plus vite elle tombera. d’Armée pendant la Phase d’Activation au
lieu d’activer une formation. Dans ce cas,
Indicateur d’Elite (sur le pion) : Dans
4.16 Tableaux de Formations. Voir le CA a une Capacité de Mouvement de
Simple GboH, un chef avec cet
les indications dans les informations 30. Si le CA est activé avec sa formation,
indicateur est considéré comme ayant
de placement des scénarios dans le sa Capacité de Mouvement est de 9.
un Charisme Héroïque (voir ci-
Livret de Jeu.
dessous), que cet attribut soit
4.34 Les chefs ne peuvent entrer dans un
spécifiquement sur le pion ou non.
4.2 Chefs hex adjacent à une unité ennemie
uniquement s’ils sont empilés avec une
Charisme Héroïque (sur le pion, soit
4.21 Pions Chefs. Chaque Chef unité de combat amie ou si l’hex contient
en indicateur de Charisme Héroïque
possède plusieurs capacités. Par déjà une unité de combat amie.
ou d’Elite) : Bien que tous les Chefs
contre, seules les valeurs suivantes
fournissent un effet positif (sous la
sont utilisées dans Simple GboH. 4.35 Au moment où une unité de combat
forme d’un MJD) aux unités avec
Les autres sont ignorées. ennemie entre dans un hex adjacent à un
lesquelles ils sont empilés pendant un
chef seul dans son hex, ce chef peut
Choc, un chef avec un Charisme
Prise (pas sur le pion, mais indiqué immédiatement retraiter de trois hexs. Le
Héroïque fournit ce MJD de Choc à
dans le scénario) : C’est le nombre chef ne peut pas retraiter à travers des
toutes les unités dans un rayon de 2
de fois qu’un chef peut tenter de unités ennemies ou du terrain interdit. Si le
hexs, tant que le chef est empilé avec
Prendre un Tour pendant la partie. chef ne peut pas retraiter, il est éliminé.
une des unités impliquées dans le
Les joueurs devront placer un
Choc. Un chef a un Charisme
marqueur numérique sous le chef 4.36 Un chef empilé avec une unité de
Héroïque si l’indicateur d’Elite ou de
pour indiquer le nombre de combat qui retraite pour n’importe quelle
Charisme Héroïque apparaît sur le
tentatives qui reste à ce chef. raison doit se déplacer avec cette unité. Si
pion.
l’unité de combat est éliminée, le chef est
retiré de la carte (dans ce cas, le chef n’est
5
pas éliminé, il est juste « occupé Si le JD est inférieur ou égal à faire de tentatives pendant deux Tours de
ailleurs »). Le joueur peut placer le la Valeur d’Initiative du chef Joueurs adverses successifs, ni ne peut faire
chef sur n’importe quelle unité désigné, alors le Tour de de tentative pendant le premier Tour de
d’une formation qu’il a le droit de Joueur du premier joueur est Joueur de la partie.
commander, la prochaine fois que annulé et c’est maintenant le 4.45 Le joueur adverse ne peut pas tenter
cette formation sera activée. Le Tour du Joueur du joueur qui à à son tour une Prise de Tour après une
Chef d’Armée peut être placé avec fait la Prise. Prise de Tour réussie.
n’importe quelle unité amie au Si le JD est supérieur à la
début du prochain tour de joueur Valeur d’Initiative du chef, la 4.46 Une tentative de Prise de Tour peut
ami. Ce chef ainsi replacé sur la tentative échoue. être utilisée pour déplacer ce chef au lieu
carte peut mettre les unités de sa d’activer une formation. Lorsque ceci est
formation En Commande. Note de Jeu : La pénalité pour fait, une telle prise est automatique (pas de
l’échec est simplement d’avoir jet de dé), par contre, cela coûte quand
4.37 Tous les chefs, à part le Chef gaspillé une opportunité de Prise même une tentative de Prise au chef.
d’Armée, peuvent être remplacés de Tour.
lorsqu’ils sont éliminés. Les Chefs EXEMPLE : A Issus, le joueur
avec un Nom sont remplacés par 4.42 Si le Chef d’Armée a fait une Macédonien vient juste de terminer son
un pion Chef de Remplacement, Prise de Tour, le joueur qui prend Tour de Joueur. C’est maintenant le
alors que les Tribuns, Légats, Préfets peut faire une des activations Tour du Joueur Perse. Le joueur
et Chefs de Tribus sans Noms sont suivantes : Macédonien décide de faire une
simplement réutilisés. S’il n’y a pas 1. Une Formation Auxiliaire tentative de Prise avec Alexandre et
de Chef de Remplacement 2. N’importe quelle Formation réussit. C’est maintenant le Tour du
disponible, le chef éliminé n’est PAS Commandée par le Chef Joueur Macédonien. Après que les
remplacé. Les Chefs de d’Armée ou Macédoniens aient agi, c’est ensuite le
Remplacement entrent en jeu à la 3. N’importe quelle Formation Tour du Joueur Perse. Le joueur
prochaine activation de la (ou groupe de formations) qui Macédonien ne peut plus faire de
formation du chef décédé. Le chef a son chef dans le Rayon de tentative de Prise, donc le joueur Perse
est placé avec n’importe quelle Commandement du Chef sera capable de terminer son tour.
unité de la formation. d’Armée. L’activation de
formations multiples n’est 5.0 MOUVEMENT
4.38 Les chefs empilés avec une possible que pour les groupes
unité de combat donnent à cette définis par le scénario. 5.1 Capacités de Mouvement et
unité un MJD de +1 ou –1 (selon Restrictions
qu’elle se trouve en attaque ou en 4.43 Si c’est un autre Chef qui à Pris
défense). Un chef avec un Charisme le Tour, il ne peut activer qu’une 5.11 La Capacité de Mouvement (CM)
Héroïque donne ce MJD de Choc à formation qu’il commande à moins imprimée d’une unité de combat est sa
toutes les unités dans un rayon de qu’autre chose ne soit indiqué dans capacité de base pour une seule activation.
deux hexs, du moment que ce chef les instructions du scénario. Lorsqu’il a Une unité de combat activée peut
est empilé avec une unité impliquée terminé son Tour de Joueur, le jeu dépenser toute sa CM.
dans le choc. continue avec le Tour de Joueur de
l’adversaire. 5.12 Lorsqu’une unité bouge, elle trace un
4.4 Prise de Tour chemin d’hexs continus à travers la grille
4.44 Un chef peut faire un nombre de hexagonale, en payant le coût de chaque
Principe Général : La Prise de Tour tentatives de Prises de Tours au cours hex où elle entre. Les unités autorisées à
représente la capacité du Chef d’une partie égal à sa Valeur de Prise. s’empiler peuvent se déplacer ensemble. Le
d’Armée (ou d’autres chefs Par contre, un joueur ne peut pas mouvement d’une unité (ou une pile) doit
importants) à réagir au changement faire plusieurs tentatives pendant le être terminé avant qu’un autre ne
de circonstances avec initiative et même Tour de Joueur, ni ne peut commence.
de façon décisive. Les autres chefs
ne font qu’appliquer les ordres
(sous la forme souhaitée par les
joueurs). La créativité individuelle
des subordonnés était une chose
rare à cette époque, bien que pas
inconnue.

4.41 Lors de la Phase d’Activation


d’un joueur, et AVANT que ce
joueur ne désigne la formation à
activer, son adversaire peut tenter
de lui Prendre son Tour. Pour cela,
le joueur qui fait la tentative
indique le chef qui fait l’essai, puis
lance le dé :

6
5.13 Une unité ne peut entrer que taille de deux pions standard, c’est
dans un hex qui se trouve dans son plus pratique que de dire ‘unités à Note de Jeu : Les Phalanges à Double
Front. Pour qu’une unité mono-hex double taille’. Profondeur/Hoplites [10.3] ne sont pas
puisse changer de direction, elle considérés comme une pile.
doit d’abord changer d’orientation Les phalanges et certaines autres
[6.11] en pivotant dans l’hex qu’elle unités rigides sont représentées par 5.33 Si deux unités sont empilées dans le
occupe. des pions de taille double. A cause de même hex, l’ordre d’empilement — qui est
la nature de la forme géométrique en haut — peut être changé/ interverti
5.14 Une unité dépense des Points des pions, ces unités obéissent à seulement pendant l’activation. Cela coûte
de Mouvement (PM) pour chaque quelques règles spéciales. A moins deux points de mouvement. Si le joueur
hex dans lequel elle entre, pour qu’autre chose ne soit spécifié, la désire ne déplacer qu’une seule unité de la
traverser certains côtés d’hexs, pour section 5.1 s’applique aux phalanges. pile, seule l’unité du haut peut bouger.
entrer dans des hexs contenant des Une unité qui entre dans un hex pour
unités amies, et pour changer 5.21 Les phalanges ont une Capacité s’empiler est toujours placée au bas de la
d’orientation [6.12]. Le Tableau des de Mouvement de 4, ignorez le 5 sur pile. Par contre, une unité forcée de
Effets du Terrain et le Tableau des les pions pour Simple GboH. retraiter suite à un Combat de Choc est
Effets des Fortifications donnent le placée en haut de la pile.
coût en Points de Mouvement par 5.22 Lorsqu’une phalange bouge et
type d’unité et pour chaque type entre dans deux hexs de terrain et/ou 5.34 Une unité qui entre dans un hex ami
de terrain d’hex ou de côté d’hex. d’élévation différents, elle dépense le pour s’empiler pendant la Phase de
Un hex contenant deux types de plus grand des deux coûts de mouvement doit avoir suffisamment de
terrains est considéré comme étant mouvement et subit la plus grande PM pour s’aligner sur l’orientation de
du type remplissant la majorité de Perte de Cohésion. l’unité stationnaire. Une unité en retraite
l’hex. qui entre dans un hex ami pour s’empiler
5.23 Une phalange peut avancer en peut changer librement d’orientation pour
5.15 Une unité qui se déplace doit faisant entrer les deux moitié de s’aligner sur celle de l’unité stationnaire.
avoir suffisamment de PM à l’unité dans un nouvel hex, ou Les unités qui passent à travers un hex
dépenser pour pouvoir entrer dans seulement la moitié de l’unité dans un occupé n’ont pas à s’aligner sur
un hex ; si elle ne les a pas, elle ne nouvel hex, l’autre pivotant sur place l’orientation de l’unité stationnaire.
peut pas entrer dans cet hex. dans l’espace qu’elle occupe (donc
Certains hexs sont interdits à elle change d’orientation). 5.35 Une pile est traitée comme une seule
certains ou tous les types d’unités ; unité pour les règles de mouvement et de
de telles unités ne peuvent pas 5.24 Si un côté d’une phalange entre combat. Les tailles des unités sont
entrer dans un hex interdit. dans une ZDC ennemie, l’autre côté additionnées. La QT de l’unité du haut de
peut toujours avancer d’un hex, si cet la pile est utilisée pour la pile entière. Les
5.16 Une unité ne peut jamais se hex est vacant, au prix de deux Points effets des Projectiles et du Combat de
déplacer dans ou à travers un hex de Mouvement. L’unité ne peut faire Choc sur les piles sont donnés dans leurs
contenant une unité de combat cela que si l’unité entière est (et sera) sections respectives. A moins qu’autre
ennemie. Une unité paie des PM dans un terrain clair. Les unités à chose ne soit spécifié (comme 5.17), toute
supplémentaires pour entrer dans Double Profondeur [10.3] ne peuvent Perte de Cohésion subie par une pile est
un hex contenant une unité de pas utiliser ce type de mouvement. divisée équitablement entre les deux
combat amie. Le Tableau des Effets unités, le point impair allant toujours à
du Terrain indique les coûts de 5.3 Empilement l’unité du haut de la pile.
mouvement pour entrer dans des
hexs occupés par des amis. 5.31 L’empilement signifie avoir plus 5.36 Les unités d’infanterie Romaines
d’une unité dans le même hex à la fin empilées avec des intervalles (des hexs de
5.17 Une unité peut subir une Perte d’une phase. La règle générale est une flanc inoccupés) ont une capacité
de Cohésion lorsqu’elle entre ou unité de combat par hex, par contre, supplémentaire : au moment où une unité
traverse certains terrains. Sous certains types d’unités peuvent de combat ennemie approche dans les
certaines circonstances, les unités s’empiler à deux par hex (voir 5.32). deux hexs d’une telle pile, une unité de la
peuvent éviter la Perte de Cohésion Les chefs et les marqueurs ne pile peut se déplacer latéralement dans un
en payant un PM supplémentaire. comptent pas dans la limite des hexs de flanc vacants. Le possesseur des
Voir le Tableau des Effets du d’empilement. unités peut faire ce choix à n’importe quel
Terrain et le Tableau des Effets des moment à partir du moment où une unité
Fortifications pour les circonstances 5.32 Les unités suivantes peuvent ennemie est ainsi positionnée. Aucun PM
qui font perdre de la Cohésion. Si s’empiler : n’est dépensé. L’hex dans lequel entre
une pile d’unités de combat subit Les CO Romaines de la même l’unité doit être du terrain clair et ne pas
une Perte de Cohésion à cause du Légion. être en ZDC ennemie. L’orientation reste
mouvement, LES DEUX unités Les LG de la même Classe et la même.
subissent la perte. Légion.
Les HI Romaines de la même
5.2 Mouvement des Phalanges Légion.
Une unité d’artillerie avec
NdT : Phalange est utilisé ici pour n’importe quelle unité
désigner toutes les unités d’une d’infanterie.
7
6.0 POSITION une partie de l’unité se trouve dans pour ce tour. Une unité ne peut pas quitter
une ZDC ennemie. Les unités à la ZDC d’une unité ennemie puis entrer
Double Profondeur ne peuvent pas dans un hex adjacent à cette même unité
utiliser ce type de changement pendant le même tour. Les unités entrant
d’orientation. ou sortant de la ZDC d’une unité ennemie
capable de tirer sont soumises au Tir de
6.14 Une unité ne peut pas changer Réaction [7.31].
d’orientation immédiatement après
être entrée en ZDC ennemie. 6.23 Une unité Non Commandée ne peut
Exceptions : Les unités avançant après pas dépenser de PM si elle est dans une
le Choc [7.62] peuvent changer ZDC ennemie ou si elle a une unité
leur orientation d’un angle. Si une ennemie dans sa ZDC.
unité commence son tour dans
une ZDC ennemie et est 7.0 COMBAT
Commandée, elle peut changer
d’orientation. 7.1 Tir de Projectiles

6.15 Changement d’Orientation Généralement, les unités avec un


de Réaction. Toute unité mono- indicateur de Capacité de Projectiles peut
hex qui ne se trouve pas en ZDC Tirer des Projectiles. Les exceptions à ceci
ennemie peut tenter de changer sont les unités sur leur côté réduit, les
son orientation d’un angle par Eléphants, les unités Romaines LG/CO
Phase de Mouvement / Tir de « J », et toutes les unités avec un armement
Projectiles juste avant qu’une « F » ou « X ». Ces unités n’ont pas de
unité ennemie n’entre dans un hex capacités de Tir dans Simple GboH.
adjacent. Pour cela, le joueur
6.1 Orientation lance un dé. Si le résultat est inférieur Note de Conception : Les écrans
ou égal à la QT de l’unité, elle peut d’Eléphants étaient de petites troupes
6.11 Toutes les unités sauf celles en changer d’Orientation, sinon, l’unité utilisées pour protéger les animaux des
Colonne [11.2] doivent être perd UN point de Cohésion et garde projectiles. Les Eléphants ont un MJD
orientées de façon à ce que le haut son orientation de départ. favorable lorsqu’ils se font tirer dessus
de l’unité (le côté avec le nom) soit Une unité pivotant dans un hex pour « compenser » l’absence de tirs de
face à un angle de l’hex qu’elle adjacent ne déclenche pas de projectiles indépendants. Le Pila
occupe (entre deux côtés d’hexs). changement d’orientation de Romain et la Hache de Lancer Barbare
Toutes les unités présentes dans un réaction, seul un mouvement le étaient utilisés principalement pendant
hex doivent être orientées dans la permet. le Choc et disponibles en quantité
même direction. Les deux hexs de Exception : La cavalerie changeant restreinte. Nous avons choisi de donner
front (trois hexs pour les phalanges) d’orientation en réaction au à ces types un MJD de choc à la place.
sont appelés les Hexs de Front ; mouvement de l’infanterie ne fait
ceux sur les côtés sont les Flancs, et pas ce test, elle change 7.11 Le joueur actif peut faire un Tir de
ceux derrière sont l’Arrière. Une automatiquement d’orientation. Projectiles avec chaque unité active
unité ne peut se déplacer et faire de possédant une capacité de Tir pendant la
Combat de Choc que dans un de 6.2 Zones de Contrôle (ZDC) Phase de Mouvement/Tirs de Projectiles.
ses hexs de Front. L’unité activée peut : a) tirer puis bouger,
6.21 Toutes les unités de combat à ou b) bouger puis tirer, ou c) bouger, tirer,
6.12 Pour qu’une unité mono-hex part les tirailleurs (SK/SK*) exercent puis bouger encore. La seule restriction est
puisse changer d’orientation, elle une Zone de Contrôle dans leurs hexs que l’unité qui bouge ne peut pas tirer
doit pivoter dans son hex. La de Front. Les tirailleurs (SK/SK*) après s’être éloignée de la cible. Les unités
plupart des unités payent 1 point exercent une ZDC dans leurs hexs de d’artillerie sont une exception — elles
de mouvement par changement Front ET de Flanc. Les ZDC ne peuvent bouger ou tirer, mais pas les deux.
d’orientation d’un angle d’hex. Par s’étendent pas dans des hexs où le Les unités activées armées de javelots qui
contre, certaines unités ne payent mouvement est interdit. commencent leur Phase de
pas de coûts pour changer Mouvement/Tirs de Projectiles dans une
d’orientation, et d’autres peuvent 6.22 Une unité doit cesser son ZDC ennemie ne peuvent PAS tirer, ni des
s’orienter vers n’importe quel côté mouvement au moment où elle entre unités à pieds armées de javelots ne
d’hex pour un PM (voir le Tableau dans une ZDC ennemie (5.24 est une peuvent tirer sur des unités de cavalerie
des Effets du Terrain). Le exception). Une unité qui commence pendant la Phase de Mouvement/Tirs de
changement d’orientation est sont mouvement en ZDC ennemie Projectiles à moins que l’unité de cavalerie
considéré comme un mouvement. peut dépenser des points de n’utilise le Tir de Réaction contre une telle
mouvement pour changer unité.
6.13 Une phalange peut être ré- d’orientation et/ou quitter la ZDC
orientée dans la direction opposée ennemie. Une unité qui quitte une Note de Conception : Cette restriction
(virage à 180°) dans les mêmes hexs ZDC ennemie peut immédiatement de tir en mouvement disparaîtra
pour un coût de 3 PM. Cette entrer dans une autre ZDC ennemie, probablement lorsque nous aurons les
manœuvre ne peut pas être faite si mais devra cesser son mouvement Parthes, … et, bien sûr, les Mongols.
8
plus bas (avec une exception mineure en
7.12 Une unité peut tirer contre 7.15 Si il y a un chef dans l’hex cible, 7.24). Tous les tirs de projectiles d’une
une seule cible qui se trouve à sa et que le dé de tir donne 0, il y a une unité du joueur actif et les tirs de réaction
portée — qui s’étend de ses hexs de possibilité que le chef ait été touché. dirigés contre elle sont considérés
Front et/ou Flancs — et pour Relancez le dé ; si le second résultat simultanés. Le joueur actif ne peut pas
laquelle elle peut tracer une ligne est aussi 0, le chef est éliminé et retiré utiliser le tir de réaction.
de visée [7.13]. Les unités doivent du jeu. Les joueurs peuvent tirer sur
tirer individuellement ; elles ne un chef seul dans un hex. 7.21 Lorsqu’une unité active COMMENCE
peuvent pas combiner leurs tirs. Si A QUITTER la ZDC d’une unité ennemie
il y a des unités ennemies dans la 7.16 Tactique Frapper et Courir. Tous capable de tirer, cette dernière, si elle a
ZDC du tireur, une de ces unités les tirailleurs non archers capables de une capacité de tir de deux hexs ou plus,
doit être la cible du tir. tirer (SK/SK*) et l’Infanterie Légère peut tirer sur l’unité en mouvement à une
(LI/LP) qui commencent leur Portée de DEUX hexs. Les résultats sont
7.13 Une unité ne peut tirer que sur mouvement à deux hexs (donc un appliqués avant que l’unité ne soit
une cible avec laquelle elle a une hex de distance) d’une cible de non réellement déplacée. Ce type de tir de
Ligne de Visée (LDV) non obstruée. cavalerie peut tirer sur cette cible Réaction ne s’applique QUE pendant le
Une LDV est calculée en traçant comme si elle était à une distance mouvement lors de la Phase de
une ligne d’hexs entre le centre de d’un hex. Le tireur ne doit pas être en Mouvement/Tirs de Projectiles. Les unités
l’hex du tireur et le centre de l’hex ZDC ennemie, et doit être capable de quittant une ZDC pendant la Phase de
de la cible. La LDV est bloquée par tracer un chemin libre d’unités Combat de Choc n’enclenchent pas de tirs
les bois / villes à moins qu’ils ne ennemies et de leurs ZDC. Le tireur ne de réaction.
soient dans des hexs d’élévation peut pas tracer ce chemin à travers
inférieur à celle du tireur et de la une unité amie. L’utilisation de la 7.22 Lorsqu’une unité active ENTRE dans
cible. La LDV est aussi bloquée si Tactique Frapper et Courir utilise la ZDC d’une unité ennemie capable de
n’importe quelle partie d’un hex toute la capacité de Mouvement de tirer, cette unité peut tirer sur l’unité en
entre les deux unités est d’une l’unité pour cette activation (elle ne approche à une portée de UN hex si le
élévation supérieure. Si la LDV peut pas bouger). tireur n’est pas dans la ZDC d’autres unités
passe entre deux hexs exactement ennemies. Ce type de tir de réaction
par le côté d’hex commun, alors la 7.17 N’importe quel type de s’applique au mouvement pendant la
LDV est bloquée si les deux hexs Cavalerie Légère équipée de Phase de Mouvement/Tirs de Projectiles
contiennent un obstacle à la LDV. Projectiles (LC) peut utiliser la ET aux unités qui avancent pendant la
La LDV est bloquée par les unités Tactique Frapper et Courir avec les Phase de Combat de Choc. Une unité qui
de combat, à moins que l’unité de changements suivants : vient juste de retraiter ne peut pas tirer sur
combat bloquante ne soit plus Elles peuvent être à quatre hexs une unité qui avance. Une unité utilisant ce
proche du tireur que de la cible ET de leur cible, mais pas type de tir de réaction ne peut pas
que le tireur soit un archer (type de adjacentes, et doivent pouvoir Retraiter Avant le Combat de Choc [7.41].
projectiles A, B ou C) ou une tracer un chemin d’hexs
baliste. Si la LDV est bloquée, les inoccupés, hors ZDC ennemies 7.23 N’importe quelle unité INACTIVE
projectiles ne peuvent pas être à moins que cette ZDC ne soit peut faire un TIR EN RETOUR contre une
tirés. Par contre, les unités peuvent adjacente à la cible. unité active qui lui tire dessus. Si le tireur
toujours tirer dans des hexs Si la cible est un Eléphant, le est dans la ZDC d’une unité ennemie, il ne
adjacents. chemin d’hexs ne doit pas peut pas utiliser le Tir en Retour contre
contenir de ZDC ennemie. La une unité ennemie qui lui tire dessus hors
7.14 La Table de Résultats des Tirs cavalerie attaquante prend de sa ZDC. Une unité inactive peut utiliser
de Projectiles est utilisée pour automatiquement UN point de le Tir en Retour contre une unité qui utilise
déterminer l’effet d’un Tir de cohésion. la Tactique Frapper et Courir ; dans ce cas,
Projectiles. Pour chaque volée, un la portée est d’UN hex.
dé est lancé. Note de conception : Le deuxième
Si le résultat est inférieur ou point permet donc à la cavalerie 7.24 Une unité d’artillerie inactive peut
égal à la valeur Pour de Frapper et Courir, mais tirer une fois par Phase de
Toucher de la Table de Tir, à seulement par le flanc ou l’arrière. Mouvement/Tirs de Projectiles ennemie
la portée indiquée, alors la sur n’importe quelle unité ACTIVEE à
cible perd un Point de 7.2 Tir de Réaction portée. Ce tir peut se produire
Cohésion. A chaque fois N’IMPORTE QUAND pendant la Phase.
qu’un Eléphant est touché Principe Général : Les unités capables
par un tir, lancez le dé. Si le de tirer du joueur inactif (y compris 7.3 Besoins Pour le Combat de Choc
JD est supérieur à la QT de l’artillerie) peuvent tirer en réaction
l’Eléphant, il fait un Carnage aux actions du joueur actif pendant la Le Combat de Choc se produit pendant la
[8.5]. Phase de Mouvement/Tirs de Phase de Combat de Choc après que tous
Si le résultat est supérieur à Projectiles et sous certaines conditions les mouvements et tirs du joueur actif
la valeur Pour Toucher de la pendant la Phase de Combat de soient terminés. Le joueur doit désigner
Table de Tir, alors c’est raté. Choc. Une unité de tireur du joueur toutes les attaques de Choc avant de
Si l’hex cible contient une pile, c’est inactif peut tirer une fois par Tour de commencer à les résoudre [7.4]. Utilisez
l’unité du haut qui perd le Point de Joueur sur n’importe quelle unité des marqueurs de Choc pour identifier les
Cohésion. active dans les circonstances données attaques.
9
détermination du modificateur du Les étapes 2 et 3 ne sont pas faites pour les
7.31 Une unité activée qui est dans système d’armement. Si les deux unités (attaquants et défenseurs) qui sont
une ZDC ennemie DOIT attaquer joueurs ont plus d’une unité impliquées dans une Retraite Avant Choc.
toutes les unités ennemies dans sa impliquée, l’attaquant doit déclarer le
ZDC qui ne sont pas attaquées par type d’unité en premier. 7.41 Eligibilité pour le Retraite Avant
d’autres unités amies pendant cette Combat. Une unité de Cavalerie, de
Phase de Combat de Choc. L’unité Note de Jeu : Utilisez les Tirailleur et d’Infanterie Légère (LI/LP)
DOIT participer à une attaque de marqueurs « Choc – Pas de Test » peut, si sa Capacité de Mouvement est
choc si des unités ennemies sont de GboH avec les flèches bien supérieure à celles des unités qui l’attaque,
dans sa ZDC. alignées pour indiquer qui attaque Retraiter Avant le Choc pour éviter de
Exceptions : qui. Ces mêmes marqueurs seront subir l’attaque si au début de ce tour de
Les Tirailleurs (SK) et la aussi utilisés pour identifier les joueur elle n’était pas déjà dans une ZDC
Cavalerie contre les unités éligibles pour la Retraite ennemie ni n’avait d’ennemi dans sa ZDC.
Eléphants [10.23] ne sont pas Avant le Choc — orientez Les Tirailleurs peuvent toujours retraiter
obligés d’attaquer (ils ne le simplement la flèche dans la lorsqu’ils sont attaqués par une unité à
peuvent pas). direction opposée aux unités qui pieds, quelles que soient les CM relatives.
Le Choc est volontaire attaquent.
lorsque les unités sont 7.42 Direction/Distance. Le joueur qui la
séparées par un côté d’hex 7.36 Si l’attaque vient à la fois du possède retraite l’unité éligible de la moitié
de fortifications [11.14]. Front et des Flancs/Arrière, de sa Capacité de Mouvement (arrondie
l’attaquant doit utiliser une des unités au supérieur) en l’éloignant des attaquants.
Note de Conception pour les de Flanc pour déterminer le « En l’éloignant » signifie que chaque hex
Aficionados de GboH : C’est un Modificateur du Système traversé pendant la retraite doit augmenter
changement un peu subtil par d’Armement. Une phalange qui la distance (mesurée en hexs) entre l’unité
rapport aux anciens jeux GboH attaque en occupant un hex de front qui retraite et les attaquants. S’il n’existe
— d’obliger le Choc lorsque et de flanc du défenseur utilise la pas d’hex pouvant satisfaire ce critère (à
vous avez placé des unités Table de Système d’Armement cause d’unités ennemies, du terrain
ennemies dans votre ZDC pour Frontale. Si une unité qui attaque est interdit, etc.), l’unité cesse sa retraite. Voir
obliger le Choc lorsque vous dans la ZDC d’une unité ennemie qui 7.43.
êtes dans une ZDC ennemie. se trouve dans un hex de Flanc ou
d’Arrière de l’attaquant, cette attaque 7.43 Procédure de Retraite Avant Combat.
7.32 Une unité activée qui n’est est traitée comme une Attaque L’unité qui retraite maintient son
PAS dans une ZDC ennemie PEUT Frontale quelle que soit la position orientation originale tout au long de la
faire une attaque de Choc contre relative de l’unité qu’elle attaque. Retraite Avant Combat (elle ignore
les unités dans sa ZDC. Dans ce cas, l’obligation de mouvement vers son Front
le Combat de Choc est volontaire. 7.37 Les unités d’artillerie inactives pendant sa retraite). Une unité qui retraite
Par contre, si l’unité décide de faire seules dans un hex et dans la ZDC paie tous les coûts de mouvement et
un Combat de Choc, toutes les d’une unité active au début d’une d’empilement normaux (y compris les
unités ennemies dans sa ZDC qui ne Phase de Choc sont immédiatement Pertes de Cohésion), mais pas les coûts de
sont pas attaquées par d’autres éliminées. Aucune résolution de Choc changement d’orientation, et doit essayer
unités amies pendant cette phase n’est nécessaire. de dépenser tous ses PM. Par contre,
de Combat de Choc devront être l’unité doit cesser sa retraite si elle entre
attaquées. 7.4 Procédure de Choc dans une ZDC ennemie. L’unité qui retraite
ne peut changer d’orientation que pour
7.33 Le Rayon de Commandement Note de Conception : C’est là que s’aligner avec une unité stationnaire si elle
est inutile pour déterminer qui peut le plus gros changement termine sa retraite empilée.
ou doit faire un Choc. Toutes les intervient ; car le système de Choc
unités activées, qu’elles soient du système GboH a été 7.44 Avance Avant Combat. Si TOUS les
Commandées ou Non, virtuellement abandonné. défenseurs retraitent, une unité qui attaque
peuvent/doivent faire une Choc PEUT avancer dans l’hex libéré. L’unité
selon ce qui est autorisé/obligé en Le Choc est résolu avec les étapes peut continuer d’avancer en utilisant
7.31 et 7.32. suivantes, dans l’ordre. Chaque étape jusqu’à la moitié de sa Capacité de
est entreprise pour TOUTES les unités Mouvement (arrondie à l’inférieur et en
7.34 Chaque unité ne peut attaquer impliquées avant de passer à la payant le coût en PM de l’hex libéré). Par
et être attaquée qu’une seule fois suivante. C’est-à-dire que toutes les contre, l’attaquant ne peut PAS avancer
par Phase de Choc. Retraites Avant Choc sont résolues dans un hex adjacent à une unité en
avant de passer aux Tests de Pertes de retraite, bien qu’il puisse avancer dans un
7.35 Deux unités amies ou plus Chefs, etc. Le joueur actif détermine hex adjacent à une autre unité. Si un
peuvent se combiner pour attaquer l’ordre dans lequel sont résolues les défenseur ne retraite que d’un hex,
un défenseur (et vice versa). Si plus attaques désignées. l’attaquant ne peut pas avancer.
d’une unités se défendent et/ou
attaquent, additionnez les tailles. Si 1. Retraite Avant Choc [7.41 et +] 7.45 Pénalité de Cohésion. Retraiter de
un joueur à plus d’une unité dans 2. Test de Perte de Chef [7.46] l’Infanterie Légère peut entraîner une Perte
une attaque de Choc, il décide du 3. Résolution du Choc [7.5] de Cohésion. Lancez un dé, si le résultat est
type d’unité à utiliser pour la
10
Si le JD est 0, il y a une Perte de Chef
potentielle. Relancez le dé, si le JD est 0
ou 1, le chef est éliminé.

7.5 Résolution de l'Attaque de Choc

7.51 Le joueur qui attaque lance un dé,


ajoute tous les modificateurs applicables
(voir 7.52) et applique le résultat indiqué
par la Table de Résultat du Combat de
Choc aux camps appropriés.

7.52 Les modificateurs (cumulatifs) au JD


de Choc sont:
· Système d'Armement: Ajoutez ou
soustrayez les MJD de Système
d'Armement (voir la Matrice de Système
d'Armement). Utilisez la portion
appropriée de la table (Front ou Flanc/
Arrière) selon l'angle de l'attaque. Notez
qu'il y a des modificateurs spéciaux
associés à ces tables.
supérieur à la QT de l’unité qui LG/CO c attaquera l’Epire SK. · Différentiel de QT: Utilisez la QT la plus
retraite, elle subit une Perte de L’unité de Vélites n’a pas été élevée des unités impliquées, le camp avec
Cohésion. activée et est donc ignorée pour se la QT la plus haute obtient un MJD égal à
segment de choc. Le joueur Epire la différence (positif pour l'attaquant,
Note de Conception : La décide d’éviter l’attaque de Choc négatif pour le défenseur). Par contre,
Retraite Avant Choc est la contre son SK en le retraitant. quelle que soit la différence, ce MJD ne
version Simple GboH de la L’unité doit dépenser 3 PM (la peut jamais être supérieur à +/- 3.
Retraite Préventive. moitié de sa CM arrondie au Rappelez-vous que les unités Réduites ont
supérieur) et s’éloigner de une QT inférieure de deux à la valeur
EXEMPLE : Le joueur décide l’attaque. Le SK se déplace jusqu’à imprimée.
d’activer la formation contenant la position indiquée en gardant · Rapport de Taille: Si un camp a au moins
les unités Romaines LG/CO. son orientation de départ. La deux points de Taille de plus que l'autre,
Elles sont toutes Non LG/CO Romaine peut avancer en +1 (si c'est l'attaquant le plus nombreux); -1
Commandées, et sont donc utilisant 2 PM (la moitié de sa CM (si c'est le défenseur le plus nombreux). Le
incapables de quitter leurs arrondie à l’inférieur). La LG/CO MJD est +2 ou -2 si la différence est au
positions de départ car elles dépense 1 PM pour changer moins deux fois plus grande. Le
sont en ZDC ennemie. De plus, d’orientation comme indiqué. modificateur de Rapport de Taille n'est
elles doivent toutes faire une PAS utilisé si tous les attaquants OU tous
Attaque de Choc. La LG/CO a 7.46 Test de Perte de Chef. Pour les défenseurs sont des Eléphants, des
attaquera l’Etolien HI 2, LG/CO chaque chef empilé avec une unité en Chariots, et/ou des Tirailleurs, à moins que
b attaquera l’Etolien 3, et la attaque ou en défense, lancez un dé. tous les attaquants ET tous les défenseurs
ne soient de ces types. Si n'importe
laquelle de ces unités attaque avec d'autres
types d'unités, leur Taille est ignorée.
· Cohésion: L'attaquant soustrait toutes les
Pertes de Cohésion de ses unités comme
MJD, et ajoute ceux de tous les défenseurs.
Le MJD de Cohésion ne peut jamais être
supérieur à +/- 3.
· Attaque en Mouvement: Si n'importe
laquelle des unités de l'attaquant s'est
déplacé dans un hex vacant adjacent à une
unité ennemie pendant ce tour, l'attaquant
obtient un MJD de +1. Ce modificateur ne
s'applique pas si l'unité qui s'est déplacée à
commencé le Tour de Joueur dans une
ZDC ennemie.
· Chef: L'attaquant ajoute 1 si un chef est
empilé avec ses unités; il soustrait 1 si le
défenseur a un chef. Un chef avec un
Charisme Héroïque applique ce
modificateur à toutes les unités dans un
rayon de deux hexs du moment que le
11
chef héroïque est engagé en (arrondis à l'inférieur). Contrairement opposé à l'attaque est dans la ZDC d'une
combat de Choc pendant ce tour. au résultat JD, TOUTES les unités de unité Romaine, donc le joueur Epire
· Terrain: Ajoutez ou soustrayez les la pile se Replient/sont Réduites et retraite l'unité dans l'hex indiqué. La HI
effets du terrain indiqués dans le toute unité qui survit doit Retraiter. n'est pas autorisée à retraiter en avant vers
Tableau des Effets du Terrain ou le l'hex indiqué bien que ce soit un hex
Tableau des Effets des 7.54 Avance Post choc: Si le vacant et libre de ZDC Romaines. La
Fortifications. Si l'attaque implique défenseur Retraite ou se Replie, LG/CO b doit avancer dans l'hex libéré et
différents modificateurs de terrains, l'attaquant DOIT avancer une unité peut changer son orientation d'un angle.
parce que de multiples attaquants/ dans l'hex libéré, et peut changer son
défenseurs occupent plus d'un hex, orientation d'un angle. Si l'attaquant EXEMPLE 2: Pendant ce temps, sur une
utilisez le modificateur le plus Retraite ou se Replie, le défenseur autre partie de la ligne, deux piles de
avantageux pour le Défenseur (ou, n'avance pas [7.7]. Si les unités de Principes Romains (chaque unité du haut
inversement, le moins avantageux l'attaquant ET du défenseur sont de la de la pile a une QT de 5, et ont toutes une
pour l'attaquant). Cavalerie, l'unité de l'attaquant fait Taille de 3) appartenant à la même
7.53 Résultats du Choc: Les une Poursuite à la place [7.6]. Formation et Commandées se sont
résultats possibles sont: déplacées dans les hexs de Front d'une
EXEMPLE 1: En continuant l'exemple Phalange Macédonienne (QT=7, Taille
# Cohésion: La (ou les) unité(s) précédent, le joueur Romain résout 10). Aucune unité n'a perdu de Cohésion.
affectée(s) subi(ssen)t la Perte de les deux attaques de Choc, Aucune Toutes les unités ont un côté Réduit. Le
Cohésion indiquée. Les Points de unité n'a perdu de Cohésion. Le MJD MJD de base du Système d'Armement est -
Cohésion doivent être répartis aussi de base du Système d'Armement est 1, ajusté par +1 parce que les LG Romaines
équitablement que possible entre +1 pour les deux attaques. Comme le ont bougé pour attaquer (c'est le bonus de
TOUTES les unités affectées. Tous joueur Romain n'a pas bougé pour Pila) pour un MJD net de 0. Le Romain
les points restants (en cas attaquer, il n'y a pas de modificateur reçoit un +1 pour Attaque en Mouvement
d'inégalité) sont appliqués par le de Mouvement ni de Pila. Le Romain (oui ceci est en plus du modificateur de la
joueur qui inflige la perte. Voir 8.1 reçoit un modificateur de +1 pour le Matrice du Système d'Armement) mais ceci
et 8.2. différentiel de QT (6-5), mais ceci est est annulé par un -1 pur un type non
annulé par le différentiel de Taille (3 PH/HI bougeant pour attaquer un type
Retraite: Voir 8.3. 5). Le MJD net du Choc est +1. Le PH, -2 pour le différentiel de QT et +1
joueur Romain lance le dé et obtient pour la Taille (12 points contre 10). Le
JD de Repli ou #C et Retraite: un 0 (!) pour l'attaque de la LG/CO a, MJD net du Choc est -1. Le joueur Romain
le joueur affecté lance le dé pour alors que le dé de la LG/CO b donne lance le dé et obtient un 1. Il obtient
chaque unité/pile séparément: un 6. La LG/CO a doit faire un Test ensuite un 6 pour le JD de Repli de la
· Si le JD DEPASSE la QT de l'unité, de Repli et obtient un 7. Comme le première pile. L'unité du haut est Réduite,
cette unité se Replie [8.4]. Par résultat est supérieur à la QT de et la pile Retraite (ensemble) d'un hex. Le
contre, si l'unité a un côté Réduit et l'unité et qu'elle n'a pas de côté joueur Romain a plus de chance avec la
est actuellement à pleine puissance, Réduit, l'unité se Replie et est retirée deuxième pile en obtenant un 3. Ici,
elle est Réduite à la place [8.2]. du jeu. Il n'y a pas d'effets sur l'unité chaque unité perd un Point de Cohésion et
L'unité Réduite garde la moitié de HI Etolienne et elle n'avance pas. la pile Retraite d'un hex. La Phalange perd
ses Points de Cohésion (arrondis à Dans le combat, la LG/CO b perd un un Point de Cohésion et comme c'est une
l'inférieur). Seule l'unité du haut Point de Cohésion, alors que l'autre unité en défense, il n'y a pas d'avance.
d'une pile est Réduite/se Replie, et HI Etolienne en perd deux et doit
toutes les unités affectées doivent Retraiter d'un hex. L'hex directement
Retraiter.
· Si le JD est INFERIEUR OU EGAL
à la QT de l'unité, elle perd le
nombre de Points de Cohésion
indiqué. Pour une pile, les points
sont distribués également entre les
unités, le point impair étant subi
par l'unité du haut de la pile.
L'unité/pile affectée doit ensuite
Retraiter.

Si le résultat indique JD (+2),


ajoutez deux à ce jet de dé de
Possibilité de Repli.

Repli Automatique: Toutes les


unités affectées se Replient [8.4].
Par contre, si l'unité à un côté
Réduit et est à pleine puissance, elle
est Réduite à la place [8.2]. Les
unités Réduites gardent la moitié
de leurs Points de Cohésion
12
7.6 Poursuite de Cavalerie 7.7 Avance Après Choc Note de Jeu: Il n'y a pas de Récupération
dans Simple GBoH, la Cohésion ne peut
7.61 Si une unité de Cavalerie qui 7.71 Les unités qui attaquent jamais être récupérée.
attaque force une unité de DOIVENT avancer dans n'importe
Cavalerie qui se défend à se Replier quel hex libéré par les unités 8.2 Réduction
pendant un Combat de Choc, ennemies suite à une Retraite ou un
l'attaquant doit vérifier si son unité Repli causé par le Combat de Choc. La Réduction reflète la perte de Cohésion
fait une Poursuite. S’il y a plusieurs · Si il y a plus d'un attaquant, c'est et d'hommes au point d'affecter les
unités de Cavalerie éligibles en l'unité qui a été utilisée pour performances de l'unité. Les unités
attaque, une seule doit Poursuivre déterminer le Système d'Armement Réduites ont une QT inférieure aux unités
— l'unité de Cavalerie qui a été qui avance. "à pleine puissance". D'un point de vue
utilisée pour déterminer le · Si l'unité qui avance fait partie d'une positif, la Réduction reflète la capacité de
modificateur du Système pile, la pile entière doit avancer et l'unité à rester au combat, car toutes les
d'Armement. rester empilée. unités n'ont pas de côté Réduit. Les
scénarios indiquent quelles unités peuvent
7.62 Faites un test de QT pour 7.72 Les unités mono-hex qui subir une Réduction.
l'unité de Cavalerie qui Poursuit, en avancent peuvent changer leur
appliquant les modificateurs orientation d'un angle après leur 8.21 Une unité à Pleine Puissance éligible
donnés dans la Table des Tests de avance. Les phalanges qui avancent est Réduite:
QT. peuvent changer la direction à · Lorsque le nombre de Pertes de Cohésion
· Si l'unité réussit le test, avancez laquelle elles font face uniquement si est égal ou supérieur à sa QT,
l'unité de Cavalerie dans l'hex libéré elles peuvent entrer dans l'hex. OU
par l'unité en défense (les règles de · Suite à un résultat de Repli.
7.7 s'appliquent). 7.73 Les unités en défense n'avancent
· Si elle le rate, placez l'unité, et jamais après un Choc, et il n'y a 8.22 Le pion de l'unité Réduite est
tout chef empilé avec elle, hors de AUCUNE avance après un Tir de retourné sur son verso.
la carte sur le bord de carte désigné Projectiles, quoi que fasse la cible. · Si l'unité est Réduite à cause d'une
comme Bord de Retraite de accumulation de Perte de Cohésion, l'unité
l'adversaire dans les instructions du 7.74 Si l'unité qui avance entre dans garde les Pertes de Cohésion qui dépassent
scénario. la ZDC d'une unité ennemie capable sa QT.
de tirer, le joueur adverse peut faire · Si l'unité est Réduite à cause d'un Repli,
7.63 Les unités en Poursuite hors un Tir de Réaction [7.22]. l'unité garde la moitié de ses Points de
carte peuvent tenter de Revenir Cohésion (arrondis à l'inférieur).
lorsque leur Formation est activée. 7.75 Les unités qui avancent ignorent
Le joueur lance un dé. Si le Chef de tous les résultats (h) mais appliquent 8.23 Les unités Réduites ont une QT
Formation fait partie de la tous les résultats h du Tableau des inférieur de deux à leur QT imprimée.
Poursuite, soustrayez deux au Effets du Terrain pour le terrain Lorsqu'une unité Réduite subit une perte
résultat. entré/traversé. de Cohésion égale ou supérieure à sa QT
· Si le résultat est 0 ou 1, prenez Réduite, elle se Replie immédiatement et
toutes les Cavalerie hors carte de 8.0 LES EFFETS DU COMBAT est retirée du jeu.
cette Formation et placez les dans
n'importe quel hex du Bord de 8.1 Cohésion 8.3 Retraite
Retraite adverse qui ne soit pas
adjacent à une unité ennemie. Ces La Cohésion est une mesure de Une Retraite consiste à éloigner les unités
unités peuvent se déplacer, bien l'efficacité et de l'organisation d'une affectées d'un hex des unités ennemies
qu'il soit probable qu'elles soient unité à tout moment de la bataille. La impliquées dans le combat, en maintenant
Non Commandées. perte de Points de Cohésion reflète la leur orientation. L'hex où se déplace l'unité
· Si le JD est 2-8, rien ne se passe. désagrégation de cette cohésion. A doit être vacant (ou contenir une unité
· Si le JD est 9, les unités de chaque fois qu'une unité perd un amie avec laquelle elle peut s'empiler). et
Cavalerie en Poursuite ne peuvent Point de Cohésion, placez un ne pas être en ZDC ennemie, ni adjacent
jamais Revenir. Ces unités ne sont Marqueur de Perte — représentant le aux unités qui ont attaqué. L'hex peut être
PAS comptées dans le total de nombre total de pertes subies — sur n'importe quel hex pouvant être atteint
Points de Déroute du joueur. (ou sous) l'unité. par le mouvement; il ne peut pas être dans
ou à travers un hex (ou côté d'hex)
Note de Jeu: Cela va sans dire, un Lorsqu'une unité subit un nombre de interdit. S’il n'y a pas d'hex éligible, l'unité
Chef de Formation hors carte avec Pertes égale ou supérieur à sa QT, elle reste sur place et subit une perte
de la Cavalerie en Poursuite causera se Replie automatiquement et supplémentaire de deux Points de
beaucoup de difficultés de immédiatement [8.4]. Cohésion. Si une pile doit Retraiter, les
Commandement pour les unités de deux unités retraitent dans le même hex.
cette Formation encore sur la carte, Exceptions:
bien que cela empêchera la · Un Eléphant traite un résultat Repli 8.4 Repli
cavalerie hors carte de sortir comme un Carnage [8.5].
définitivement du jeu. · Une unité possédant un côté Réduit Une unité qui se Replie est retirée du jeu
et qui est à pleine puissance est (éliminée) et est comptée dans le Niveau
Réduite [8.21] au lieu de se Replier. de Déroute d'Armée du joueur. Si, suite à
13
une perte de Cohésion à cause d'un Un carnage d’Eléphant face à une victoire à la Pyrrhus. Si les deux camps ont
Choc (uniquement), tous les Phalange ne sera testée qu’une fois le même résultat, c'est un match nul.
attaquants et défenseurs se contre elle.
Replient, le joueur attaquant peut Note de Conception: En dépit du 10.0 CAPACITES DES UNITES SPECIALES
choisir de garder une de ses unités plaidoyer de plusieurs testeurs, nous
en jeu (celle qu'il veut). Cette unité avons choisi de ne pas permettre aux Beaucoup d'unités ont des capacités
attaquante a maintenant un pachydermes en plein carnage de spéciales. La plupart d'entre elles ont été
nombre de Pertes de Cohésion égal causer la même chose à leurs identifiées dans les règles précédentes aux
à sa QT moins un. congénères. Si vous aimez vraiment la endroits appropriés, ou dans les divers
règle originale de SPQR, traitez Tableaux et Tables. La section suivante
Note de Jeu: Nous avons choisi simplement le résultat ci-dessus couvre les capacités des unités qui
d'éliminer la plupart des comme un carnage et résolvez ce demandent une explication plus détaillée.
mécanismes de Repli/Ralliement du nouveau Carnage à la fin du Carnage Le Tableau de Capacité des Unités résume
système GBoH. Il n'y a pas de précédent. les capacités spéciales de la plupart des
"Mouvement de Repli", comme types d'unités spécialisées du jeu.
dans GBoH... et, oui, il n'y a pas de 9.0 DEROUTE D'ARMEE
Ralliement. 10.1 Artillerie
Un joueur gagne en forçant l'armée
8.5 Carnage des Eléphants adverse à Dérouter. Une armée 10.11 L'artillerie comprend les Scorpions,
Déroutera lorsqu'elle aura dépassé les Oxybeles, les Balistes et les Catapultes
Les Eléphants font un Carnage son Niveau de Déroute (donné dans utilisés comme armes de siège et artillerie
lorsqu'ils subissent un résultat de les scénarios). Ceci est déterminé à la de "terrain". Les unités d'artillerie sans
Repli ou s’ils ratent un test de QT fin de chaque Tour de Joueur. Pour le valeurs sont traitées comme de l'Infanterie
après avoir subit une Perte de déterminer, chaque joueur totalise le Légère (LI) avec une Capacité de
Cohésion à cause d'un Tir de nombre de Points de Déroute de ses Mouvement de 0 et une QT de 4.
Projectiles. Lorsqu'un Carnage se unités éliminées.
produit, lancez le dé pour chaque 10.12 L'artillerie n'a pas d'orientation ; elle
unité (amie ou ennemie) dans un Une unité vaut un nombre de Points peut tirer dans toutes les directions, quelle
rayon de deux hexs, en de Déroute (PD) égal à sa QT, avec que soit l'orientation du pion. Elle ne peut
commençant par l'unité qui a les exceptions suivantes: pas tirer à travers les murs ou les remparts,
infligé le Carnage (si aucune unité · Tous les Tirailleurs (SK/SK*), les à moins d'être dans une tour.
n'a causé le Carnage, tirez au sort Chariots (CH), et les Eléphants (EL)
l'unité de départ), puis, dans le sens valent 2 PD. 10.13 Il ne peut y avoir qu'un seul pion
horaire, faites le test pour toutes les · Les Phalanges valent deux fois leur d'artillerie par hex. Par contre, n'importe
unités dans un rayon d'un hex QT. Par exemple, une phalange avec quelle unité d'infanterie peut aussi être
avant de passer aux unités dans un une QT de 7 vaut 14 PD. placée dans cet hex, auquel cas, si elle est
rayon de deux hexs. · Les chefs valent cinq fois leur Valeur attaquée, l'unité d'artillerie ne fait pas
· Si le JD de Carnage est supérieur à d'Initiative. contribuer sa taille ou sa capacité défensive
la QT de la cible, elle perd un · Les unités à Double Profondeur à un tel combat.
nombre de Points de Cohésion égal doublent leur valeur en Points de
à la différence. S’il n'est pas Déroute. Pour les Phalanges, cela 10.2 Eléphants de Guerre
supérieur, il n'arrive rien à l'unité. signifie quatre fois leur QT.
· Si le JD de Carnage est 0 ou 1 ou · Les règles spéciales des scénarios 10.21 Les Eléphants n'ont pas de capacité
8 ou 9, appliquez le résultat ci- peuvent altérer ou faire des ajouts à de Tir.
dessus, puis l'Eléphant est éliminé, ces valeurs.
ce qui met fin au carnage. 10.22 Les Eléphants font un Carnage
Si le total de Points de Déroute d'un lorsqu'ils se Replient, à moins que le Repli
S’il est toujours en vie après que joueur est supérieur ou égal au n'ait été causé par un autre Carnage [8.5].
tous les Tests de Carnage aient été Niveau de Déroute de son armée,
effectués, l'Eléphant est éliminé. cette armée déroute, la partie se 10.23 Les unités de Cavalerie ne peuvent
termine, et le joueur à perdu la pas entrer dans un hex adjacent à un
Si le JD de carnage cause le Repli à bataille. Si les deux camps atteignent Eléphant, ni ne peut utiliser la Tactique
une autre unité d'Eléphants, cet leur Niveau de Déroute à la fin du Frapper et Courir contre eux. Les unités de
Eléphant ne fait pas de Carnage même tour de joueur, le joueur ayant Cavalerie ne peuvent, ni ne sont obligées
mais est simplement retiré du jeu. le moins dépassé son Niveau de de faire une attaque de Choc contre les
Déroute gagne, bien que ce soit une Eléphants. Si une unité de Cavalerie est

14
attaquée en Choc par un Eléphant, Mouvement de 7 et ont une Capacité 11.0 REGLES SPECIALES
elle DOIT retraiter Avant le Choc, de Tir de Javelots (J). Elles sont
et si ce n'est pas possible, la traitées comme des unités de 11.1 Fortifications
Cavalerie perd automatiquement Cavalerie pour les règles de
UN Point de Cohésion, en plus du Mouvement. Pour le Tir de 11.11 Les fortifications sont présentes dans
résultat du Choc. Une unité de Projectiles, elles utilisent la ligne A de nombreux scénarios. Elles comprennent
Cavalerie qui est activée lorsqu'elle Pied lorsqu'elles sont adjacentes à un un certain nombre de caractéristiques de
est adjacente à un Eléphant perd ennemie ou qu'elles utilisent la terrain supplémentaire qui ont un impact
automatiquement un Point de Tactique Frapper et Courir à une important sur divers aspects du jeu. Les
Cohésion. portée de deux hexs ; sinon traitez les effets de ces caractéristiques sont résumés
comme des unités de Javelots dans le Tableau des Effets des
10.3 Phalanges à Double Montés. Fortifications.
Profondeur/Hoplites
Note Historique : Il n'est toujours pas 11.12 En majorité, les fortifications coûtent
très clair de savoir pourquoi la cher en Points de Mouvement pour les
cavalerie Germaine était tant "vantée" traverser. Il est généralement plus facile de
ou crainte. (voir les batailles traverser un côté d'hex de fortifications
Germaines dans Conquest of Gaul). depuis l'intérieur du camp/fort que de
C'était de la Cavalerie Légère, dans le l'extérieur ; ceci est encore plus évident
Dans certains scénarios, les unités sens où les cavaliers n'avaient que des avec les tours. Le mouvement à travers des
de Phalanges (PH) ou Hoplites armures légères. Mais leurs chevaux portes est plus efficace lorsqu'il est fait en
(HO) sont déployées, ou sont étaient plus gros, et opéraient de Colonne.
capables de se former en Double façon remarquable avec les
Profondeur. Pour se former en "antesignani" (infanterie légère) un 11.13 Les unités ne peuvent pas retraiter, et
Double Profondeur, les unités peu comme la cavalerie de Gustavus ne sont pas obligées d'avancer Après Choc,
doivent commencer l'activation Adolphus pendant la Guerre de à travers un côté d'hex de fortifications.
adjacentes les unes aux autres avec Trente Ans. Les Eléphants n'ont pas le droit d'entrer
les hexs de front d'une unité dans dans les camps, et la cavalerie ne peut
les hexs d'arrière de l'autre unité. 10.5 Chariots traverser aucun côté d'hex fortifié ailleurs
Placez l'unité de l'arrière sous l'unité qu’à travers une porte. De plus, si une
de l'avant pour indiquer que cette 10.51 Pour être éligible au bonus de unité n'a pas les PM nécessaires pour
unité de Phalanges/Hoplites est à JD de Choc pour le mouvement, un traverser un côté d'hex fortifié ; elle ne
Double Profondeur. Ces unités ne chariot doit avoir bougé au moins peut pas le faire.
sont PAS traitées comme une pile, quatre hexs vers l’avant pendant la
mais comme une seule unité avec phase de Mouvement / Tir de 11.14 Les unités peuvent faire des Attaques
une Taille égale à la somme de Projectiles. de Choc et des Tirs de Projectiles dans et
celle des deux unités. Aucun autre hors d'un côté d'hex fortifié avec des effets
mouvement ne peut être entrepris 10.52 Les Chariots activés adjacents à réduits, comme indiqué sur le Tableau des
pendant cette activation. L'unité des unités ennemies ne peuvent pas Effets des Fortifications. Les ZDC s'étendent
reste en Double Profondeur pour le faire de Tir de Projectiles. à travers les côtés d'hexs fortifiés, mais le
reste du scénario. combat de Choc est volontaire.
10.53 Les chariots qui attaquent sont
Note de Jeu: Eventuellement, les automatiquement éliminés à la 11.15 N'importe quelle unité d'infanterie
joueurs peuvent choisir de ne pas conclusion du Combat de Choc à non Tirailleur dans une tour ou sur un
utiliser le second pion comme moins qu’ils ne déroutent toutes les rempart peut faire un Tir de Projectiles
marqueur — mais la pile à l'air bien unités en défense, ou si les unités en dans un hex adjacent (uniquement) en
plus impressionnante. défense sont des Tirailleurs (SK/SK*) utilisant la ligne Fronde (S) de la Table de
ou d’autres chariots (CH). Résultat et Portée des Projectiles. Ajoutez
10.4 Cavalerie Germaine un au dé de Tir dans ce cas.

Nous avons choisi d'opter pour une


approche plus simple de ces
troupes spécialisées. Dans les
scénarios utilisant ces unités, le pion
Antesignani ou infanterie est utilisé
comme marqueur pour indiquer
que cette unité de cavalerie
particulière utilise le système de
Cavalerie Germaine. Ce système a
son propre type — GC — sur la
Matrice de Système d'Armement.
En attaque, le possesseur peut
utiliser la colonne GC ou LI. Les
unités de Cavalerie désignées
comme GC ont une Capacité de
15
11.2 Mouvement en Colonne directement devant elles est l'hex de
Front. Dans le cas des phalanges, le
Note de Conception : Pour garder côté droit du pion est l'avant
les choses simples, nous avons lorsqu'elles sont en Colonne. Le
rendu le mouvement en colonne changement d'orientation est fait en
optionnel à moins d'être annonçant le changement de
spécialement nécessaire à un formation en Colonne (ou le retour à
scénario. la normale). Lors du retour à la
normale, l'unité est toujours orientée
11.21 Lorsqu'ils sont activés, certains vers un angle d'hex comme indiqué
types d'unités (voir le Tableau des en 6.11. Une phalange en Colonne
Effets du Terrain) qui ne sont pas qui revient à la normale fait
adjacents à des unités ennemies maintenant face à la direction
peuvent passer en "Colonne" à la indiquée par le haut du pion (là où il
fin de leur Mouvement. Pour y a le nom). Toute unité orientée vers
qu'une unité puisse utiliser le un côté d'hex est considérée en
Mouvement en Colonne, elle doit Colonne ; aucun marqueur n'est
commencer son activation en nécessaire.
Colonne.
11.24 Les unités en Colonne se
Unité en Colonne déplacent dans leur hex de Front ou
de Flancs adjacents à l'hex de Front.
Le Mouvement dans un hex de Flanc-
frontal n'est pas considéré comme un
changement d'orientation. Les unités
en Colonne souhaitant se déplacer
dans un hex de Flanc-Arrière, par
exemple, doivent changer
d'orientation. Les phalanges ne
peuvent pas changer d'orientation :
elles ne peuvent que bouger. Toutes
les pénalités de combat de
flanc/arrière s'appliquent.

11.25 Les unités en Colonne ont leur


QT temporairement diminuée de
Phalange en Colonne deux. Les unités en Colonne ne
peuvent PAS engager le combat
(même si elles sont dans une ZDC
ennemie), et ne peuvent pas entrer
dans un hex adjacent à une unité
CREDITS
ennemie. Si une unité en Colonne est Conception Originale et Supplémentaire:
attaquée en Choc, à la fin de Mark Herman et Richard H. Berg
l'attaque, elle revient Développement du Jeu et des Scénarios:
automatiquement à sa formation de Alan J. Ray
"Combat". Direction Artistique, Pions et Couverture:
Rodger B. MacGowan
11.26 Les unités en Colonne ne Tests: Elias Nordling, Bjorn Soderlund, Joshua
peuvent pas s'empiler. Buergel, Peter Garnett, Nicolo
Blotto, Dick Shay, Alan Dunkin, Tom Shydler
Rédaction et Mise en Page : Stuart K. Tucker
Coordination de Production : tony Curtis
Producteur : Gene Billingsley
Traduction : Noël Haubry
Une mention spéciale à Elias Nordling, qui a
testé et donné un compte rendu de plus de 50
scénarios sur une période de deux mois.
11.22 Les unités en Colonne
augmentent leur CM de un et sont MAJ d’Avril 2010 v2.0
capables d'éviter certains effets par Arnaud « aTomm » MOYON
néfastes du terrain (voir le Tableau
des Effets du Terrain). Toutes les additions et clarifications
apparaissent en bleu dans le texte.
11.23 Les unités en Colonne
doivent faire face à un côté d'hex
(et pas un angle) et seul l'hex

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