SGBoH Règles v1.1 - FR
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0 EFFETS DU COMBAT
2.0 MATERIEL & TERMES 5.1 Capacités de Mouvement & 8.1 Dégâts
2.1 Les Cartes Restrictions 8.2 Réduction
2.2 Les Pions 5.2 Mouvement des Phalanges 8.3 Retraite
2.3 Tables, Tableaux & Dés 5.3 Empilement 8.4 Repli
2.4 Terminologie 6.0 POSITION 8.5 Carnage d’Eléphants
2.5 Echelle du Jeu 6.1 Orientation 9.0 DEROUTE D'ARMEE
2.6 Durée du Jeu 6.2 Zones de Contrôle 10.0 CAPACITES SPECIALES
2.7 Questions 7.0 COMBAT 10.1 Artillerie
3.0 LA SEQUENCE DE JEU 7.1 Tirs de Projectiles 10.2 Eléphants de Guerre
3.1 Qui Joue en Premier ? 7.2 Tirs de Réaction 10.3 Phalanges à Double Profondeur /
3.2 Le Tour de Jouer 7.3 Besoins pour le Combat de Hoplites
4.0 CHEFS & COMMANDEMENT Choc 10.4 Cavalerie Allemande
4.1 Formations 7.4 Procédure de Choc 11.0 REGLES SPECIALES
4.2 Chefs 7.5 Résolution du Choc 11.1 Fortifications
4.3 Mouvement et Combat des 7.6 Poursuite de Cavalerie 11.2 Mouvement en Colonne
chefs 7.7 Avance Après le Choc CREDITS
4.4 Prise de Tour
1
1.0 INTRODUCTION 2.0 MATERIEL ET TERMES
Note de Conception: Nous avons
Simple Great Battles of History Ce supplément de jeu contient: décidé d'éliminer les haches de bataille
(Simple GBoH) permet aux joueurs 1 Livret de Règles et les pila de l'arsenal des projectiles. Ils
de recréer les batailles les plus 1 Livret de Scénarios n'avaient qu'une utilisation unique
importantes de l'ancien monde de 1 Dépliant de Tables et Tableaux d'avant choc. Les unités ainsi équipées
l'ouest couvert par la série de GMT reçoivent maintenant un modificateur
Great Battles of History (GBoH). Vous aurez besoin du matériel suivant de choc favorable.
Simple GBoH est conçu pour des des jeux/modules originaux de GBoH:
joueurs désirant une version plus Pions Changement majeur par rapport aux
rapide et avec moins de jets de dés Cartes précédents jeux GBoH: Le verso des pions
que le système GBoH, tout en Livrets de Scénarios n'est plus utilisé pour indiquer qu'une unité
gardant le maximum de la saveur 1 Dé à 10 faces à "bougé". A la place, les unités qui ont été
historique et de la profondeur du réduites [8.2] utilisent le verso pour
système de règles originel. Ces 2.1 Les Cartes indiquer cet état. Pour les unités qui ne
règles et le livret qui l'accompagne sont pas éligibles pour la réduction, le
couvrent toutes les batailles Simple GBoH utilise les cartes de verso est ignoré.
publiées dans DELUXE GREAT GBoH. Il n'y a pas de changement
BATTLES OF ALEXANDER, SPQR, aux terrains ni à la légende du terrain. 2.22 Classe. Certains types sont ensuite
GREAT BATTLES OF JULIUS Par contre, Simple GBoH a son divisés en classes. Par exemple, les
CAESAR, CAESAR : CONQUEST propre Tableau des Effets du Terrain. Cohortes sont soit des VET (vétérans), soit
OF GAUL, CATAPHRACT, et tous Les Tableaux des Effets du Terrain de des REC (recrues), ou CON (conscrits). Ces
leurs modules. Les batailles la série originelle ne sont PAS utilisés. descriptions sont utilisées pour déterminer
proposées dans C3i seront publiées l’efficacité d’un type/classe contre un autre
à une date ultérieure. 2.2 Les Pions pendant le combat.
NOTE IMPORTANTE: Ce livret de Il y a trois types de pions: 2.23 Exemple d’Unité de Combat
règles se suffit à lui même ; vous Unités de Combat: Elles
n'avez pas besoin des règles représentent les différents types Cohorte de Légionnaires (Vétérans)
originelles de GBoH pour utiliser et classes de troupes
cette version... bien qu'elles combattantes. i.d. de l’unité (10è légion, 1ère cohorte)
contiennent d'intéressantes notes Chefs: Les personnages
historiques et de conception. La individuels qui commandent les Classe (Vétéran)
plupart des règles et mécanismes de troupes; et
Taille
la série GBoH ont été soit Marqueurs: utilisés pour Type de
changées, ou n'existent plus. Ne indiquer certains types Projectiles
supposez pas qu'une règle de d'informations nécessaires au (mais voir 2.21)
GBoH s'applique à Simple GBoH. Si jeu.
vous ne la voyez pas ici, ce n'est Qualité de
pas une règle pour ce jeu. 2.21 Type: Chaque unité de combat Troupe (QT) Type d’Unité
est d'un type spécifique, qui dépend (Cohorte de Légionnaires)
de son armement, son Capacité de Mouvement
armure/protections et son niveau
d'expérience. Par exemple : CO Cohorte de Légionnaires Réduite
(cohortes), BI (Infanterie Barbare), LN
(Cavalerie armée de lances), etc.
Toutes les unités de combat ont des
Type de Projectiles
valeurs numériques représentant leur
(non utilisé)
Qualité de Troupe (QT), leur taille et
leur capacité de mouvement. Les
unités qui sont capables de tirer des
projectiles ont aussi un indicateur de Qualité de Troupe (QT) *
projectiles, qui précise le type du
projectile utilisé (A/B/C = flèches, J = * = Bien que le verso ne l’indique pas, la
javelot et S = pierres/frondes, etc.). QT d’une unité réduite est inférieure de 2
La Table des Projectiles donne les à la QT imprimée.
portées auxquelles ces projectiles
peuvent être tirés. 2.24 Chefs. Ils ont un ensemble de
caractéristiques un peu différentes et moins
NOTE IMPORTANTE: Les types détaillées que dans les précédents jeux
d'unités Romaines LG et CO, les GboH. Elles sont expliquées dans les
unités avec un indicateur de sections 4.1 et suivantes.
projectiles F ou X et toutes les unités
d'éléphants n'ont pas de capacités de 2.25 Marqueurs. Ils sont utilisés pour
tirs dans Simple GBoH. indiquer certaines fonctions de jeu, comme
2
expliqué plus loin. Simple GboH cas, ne peut s’éloigner d’une unité (Cohortes) BI (Infanterie Barbare), PH
n’utilise que quelques marqueurs de ennemie adjacente. (Phalanges), etc.
la série originelle.
JD/MJD = Jet de Dé et Modificateur Zone de Contrôle (ZDC) = Les hexs —
Note de Jeu : Simple GboH au Jet de Dé. généralement à l’avant d’une unité —
utilise bien moins de marqueurs dans lesquels cette unité exerce, par sa
que la série originelle. Les Formation = Un groupe d’unités de présence, suffisamment « d’influence »
marqueurs de force sont combat qui peut être activé dans pour gêner la liberté de mouvement
nécessaires, alors que ceux de le même tour de joueur. Les des unités ennemies.
Désignation de Choc et formations de chaque armée sont
Repli/Ralliement (utilisés pour détaillées dans le Tableau de 2.5 Echelle du Jeu
indiquer le manque de Formation du scénario.
commandement) sont utilisés Chaque hex représente en gros de 70 à
comme aide mémoire pour Chef de Formation = Le chef qui 100 mètres d’un bord à l’autre. L’échelle
cette phase particulière. commande la Formation. Ce chef d’un tour est plus éphémère, car il n’y a
est utilisé pour placer la formation pas de tour de jeu spécifique. Chaque
2.3 Tables, Tableaux et Dés en Commandement. Les point de taille représente de 100 à 150
Formations Auxiliaires n’ont pas hommes (selon la formation, la
L’utilisation de chaque table et de Commandant ; leurs unités sont profondeur de rang, et l’utilisation) ou 100
tableau est expliquée dans les toujours considérées cavaliers. Les tirailleurs sont une
règles. Simple GboH a son propre Commandées. exception ; leur taille reflète leur type de
ensemble de tables et tableaux. Les formation dispersée.
tables et tableaux des précédents CM = Capacité de Mouvement de
jeux GboH ne sont PAS utilisés. base d’une unité. Elle représente 2.6 Durée du Jeu
aussi la manœuvrabilité de l’unité
Le jeu utilise un dé à dix faces ; le 0 vis à vis des autres dans le jeu. La plupart des scénarios à une carte
est traité comme un 0 (et non 10), pourront être joués en deux ou trois
et vaut donc moins de 1. PM = Point de Mouvement. heures. Les plus grandes batailles
demanderont environ une heure de plus,
2.4 Terminologie Réduction = La perte de Cohésion (et alors que les batailles sur une demi-carte
d’hommes) réduit l’efficacité pourront souvent être jouées en moins
La connaissance des termes suivants globale d’une unité. Voir 8.2 pour d’une heure.
sera utile pour jouer. les détails. Les unités éligibles à la
réduction sont données dans le 2.7 Questions
Joueur Actif = Le joueur en train placement de chaque scénario. Le
d’accomplir son tour de joueur. verso du pion (c-à-d le côté Envoyez une enveloppe timbrée avec
Le joueur adverse est le joueur « Moved ») est utilisé pour votre adresse à :
passif. indiquer le statut réduit. GMT Games
Attn : Simple GboH
Classe = La sous catégorie d’un Combat de Choc = Corps à corps (et POB 1308
type utilisée pour différentier les souvent littéralement œil pour Hanford CA 93232-1308
différents niveaux œil), coups d’épées et
d’entraînement et d’expérience craquements d’os, bagarre. Une La façon la plus rapide de nous contacter
ou la fonction sur le champ de dure tâche, pas pour les fillettes. pour les Q&R est par internent. Envoyez
bataille. un mail à AlanJRay@email.msn.com, ou à
Taille = Représente le nombre gmtgames@aol.com
Cohésion = La capacité d’une unité d’hommes dans une unité.
à rester en formation de combat Pour obtenir les errata et les infos les plus à
organisée. Dans le jeu, ceci est QT = La très importante Qualité de jour sur ce jeu et les autres jeux de GMT,
mesuré sous la forme de Points Troupe. Elle sera constamment visitez notre site web à
de Cohésion. Contrairement à utilisée au cours du jeun www.gmtgames.com Nous sommes aussi
GboH, les Points de Cohésion, généralement à chaque fois qu’une actifs sur Consimworld. Vous pouvez
une fois subis, ne peuvent unité fait quelque chose qui met visiter ce site à www.consimworld.com
jamais être retirés. en danger sa cohésion.
3.0 LA SEQUENCE DE JEU
Commandement = Une unité Prise de Tour = Le mécanisme
activée est soit Commandée soit permettant à un joueur d’arrêter Le jeu est composé d’un nombre de tours
Non Commandée. Les unités l’autre, et d’agir ensuite. de joueur indéterminé, comme expliqué
commandées peuvent librement plus loin. Les joueurs alternent les tours, et
s’approcher et s’éloigner des Type = Description générale de la peuvent subir une Prise de Tour réussie
unités ennemies adjacentes. Les catégorie d’une unité de combat, [5.0], jusqu’à ce que l’armée d’un joueur
unités Non Commandées ne généralement utilisé pour Déroute [9.0] ou que les Conditions de
peuvent pas se rendre dans un déterminer l’efficacité au combat Victoire d’un scénario spécifique soient
hex adjacent à une unité et le résultat. Exemples : CO remplies (voir le Livret de Jeu). Le joueur
ennemie, ni, dans la plupart des
3
en train d’accomplir son tour de Simple GboH est bien plus simple
joueur est le joueur actif. que celui des autres jeux. Le
Momentum et le Court-circuit de
3.1 Qui Joue en Premier ? GboH ont été remplacés par la
Prise de Tour, alors que les
A moins que le contraire ne soit Ordres, les Ordres de Lignes, et les
spécifié dans les instructions du Ordres de Sections ont donné lieu
scénario, chaque joueur lance un dé à l’activation par Formation et
en début de partie pour savoir qui une détermination simple du
joue en premier. Le plus haut JD Commandement.
commence. En cas d’égalité,
relancez les dés. 4.1 Formations
6
5.13 Une unité ne peut entrer que taille de deux pions standard, c’est
dans un hex qui se trouve dans son plus pratique que de dire ‘unités à Note de Jeu : Les Phalanges à Double
Front. Pour qu’une unité mono-hex double taille’. Profondeur/Hoplites [10.3] ne sont pas
puisse changer de direction, elle considérés comme une pile.
doit d’abord changer d’orientation Les phalanges et certaines autres
[6.11] en pivotant dans l’hex qu’elle unités rigides sont représentées par 5.33 Si deux unités sont empilées dans le
occupe. des pions de taille double. A cause de même hex, l’ordre d’empilement — qui est
la nature de la forme géométrique en haut — peut être changé/ interverti
5.14 Une unité dépense des Points des pions, ces unités obéissent à seulement pendant l’activation. Cela coûte
de Mouvement (PM) pour chaque quelques règles spéciales. A moins deux points de mouvement. Si le joueur
hex dans lequel elle entre, pour qu’autre chose ne soit spécifié, la désire ne déplacer qu’une seule unité de la
traverser certains côtés d’hexs, pour section 5.1 s’applique aux phalanges. pile, seule l’unité du haut peut bouger.
entrer dans des hexs contenant des Une unité qui entre dans un hex pour
unités amies, et pour changer 5.21 Les phalanges ont une Capacité s’empiler est toujours placée au bas de la
d’orientation [6.12]. Le Tableau des de Mouvement de 4, ignorez le 5 sur pile. Par contre, une unité forcée de
Effets du Terrain et le Tableau des les pions pour Simple GboH. retraiter suite à un Combat de Choc est
Effets des Fortifications donnent le placée en haut de la pile.
coût en Points de Mouvement par 5.22 Lorsqu’une phalange bouge et
type d’unité et pour chaque type entre dans deux hexs de terrain et/ou 5.34 Une unité qui entre dans un hex ami
de terrain d’hex ou de côté d’hex. d’élévation différents, elle dépense le pour s’empiler pendant la Phase de
Un hex contenant deux types de plus grand des deux coûts de mouvement doit avoir suffisamment de
terrains est considéré comme étant mouvement et subit la plus grande PM pour s’aligner sur l’orientation de
du type remplissant la majorité de Perte de Cohésion. l’unité stationnaire. Une unité en retraite
l’hex. qui entre dans un hex ami pour s’empiler
5.23 Une phalange peut avancer en peut changer librement d’orientation pour
5.15 Une unité qui se déplace doit faisant entrer les deux moitié de s’aligner sur celle de l’unité stationnaire.
avoir suffisamment de PM à l’unité dans un nouvel hex, ou Les unités qui passent à travers un hex
dépenser pour pouvoir entrer dans seulement la moitié de l’unité dans un occupé n’ont pas à s’aligner sur
un hex ; si elle ne les a pas, elle ne nouvel hex, l’autre pivotant sur place l’orientation de l’unité stationnaire.
peut pas entrer dans cet hex. dans l’espace qu’elle occupe (donc
Certains hexs sont interdits à elle change d’orientation). 5.35 Une pile est traitée comme une seule
certains ou tous les types d’unités ; unité pour les règles de mouvement et de
de telles unités ne peuvent pas 5.24 Si un côté d’une phalange entre combat. Les tailles des unités sont
entrer dans un hex interdit. dans une ZDC ennemie, l’autre côté additionnées. La QT de l’unité du haut de
peut toujours avancer d’un hex, si cet la pile est utilisée pour la pile entière. Les
5.16 Une unité ne peut jamais se hex est vacant, au prix de deux Points effets des Projectiles et du Combat de
déplacer dans ou à travers un hex de Mouvement. L’unité ne peut faire Choc sur les piles sont donnés dans leurs
contenant une unité de combat cela que si l’unité entière est (et sera) sections respectives. A moins qu’autre
ennemie. Une unité paie des PM dans un terrain clair. Les unités à chose ne soit spécifié (comme 5.17), toute
supplémentaires pour entrer dans Double Profondeur [10.3] ne peuvent Perte de Cohésion subie par une pile est
un hex contenant une unité de pas utiliser ce type de mouvement. divisée équitablement entre les deux
combat amie. Le Tableau des Effets unités, le point impair allant toujours à
du Terrain indique les coûts de 5.3 Empilement l’unité du haut de la pile.
mouvement pour entrer dans des
hexs occupés par des amis. 5.31 L’empilement signifie avoir plus 5.36 Les unités d’infanterie Romaines
d’une unité dans le même hex à la fin empilées avec des intervalles (des hexs de
5.17 Une unité peut subir une Perte d’une phase. La règle générale est une flanc inoccupés) ont une capacité
de Cohésion lorsqu’elle entre ou unité de combat par hex, par contre, supplémentaire : au moment où une unité
traverse certains terrains. Sous certains types d’unités peuvent de combat ennemie approche dans les
certaines circonstances, les unités s’empiler à deux par hex (voir 5.32). deux hexs d’une telle pile, une unité de la
peuvent éviter la Perte de Cohésion Les chefs et les marqueurs ne pile peut se déplacer latéralement dans un
en payant un PM supplémentaire. comptent pas dans la limite des hexs de flanc vacants. Le possesseur des
Voir le Tableau des Effets du d’empilement. unités peut faire ce choix à n’importe quel
Terrain et le Tableau des Effets des moment à partir du moment où une unité
Fortifications pour les circonstances 5.32 Les unités suivantes peuvent ennemie est ainsi positionnée. Aucun PM
qui font perdre de la Cohésion. Si s’empiler : n’est dépensé. L’hex dans lequel entre
une pile d’unités de combat subit Les CO Romaines de la même l’unité doit être du terrain clair et ne pas
une Perte de Cohésion à cause du Légion. être en ZDC ennemie. L’orientation reste
mouvement, LES DEUX unités Les LG de la même Classe et la même.
subissent la perte. Légion.
Les HI Romaines de la même
5.2 Mouvement des Phalanges Légion.
Une unité d’artillerie avec
NdT : Phalange est utilisé ici pour n’importe quelle unité
désigner toutes les unités d’une d’infanterie.
7
6.0 POSITION une partie de l’unité se trouve dans pour ce tour. Une unité ne peut pas quitter
une ZDC ennemie. Les unités à la ZDC d’une unité ennemie puis entrer
Double Profondeur ne peuvent pas dans un hex adjacent à cette même unité
utiliser ce type de changement pendant le même tour. Les unités entrant
d’orientation. ou sortant de la ZDC d’une unité ennemie
capable de tirer sont soumises au Tir de
6.14 Une unité ne peut pas changer Réaction [7.31].
d’orientation immédiatement après
être entrée en ZDC ennemie. 6.23 Une unité Non Commandée ne peut
Exceptions : Les unités avançant après pas dépenser de PM si elle est dans une
le Choc [7.62] peuvent changer ZDC ennemie ou si elle a une unité
leur orientation d’un angle. Si une ennemie dans sa ZDC.
unité commence son tour dans
une ZDC ennemie et est 7.0 COMBAT
Commandée, elle peut changer
d’orientation. 7.1 Tir de Projectiles
14
attaquée en Choc par un Eléphant, Mouvement de 7 et ont une Capacité 11.0 REGLES SPECIALES
elle DOIT retraiter Avant le Choc, de Tir de Javelots (J). Elles sont
et si ce n'est pas possible, la traitées comme des unités de 11.1 Fortifications
Cavalerie perd automatiquement Cavalerie pour les règles de
UN Point de Cohésion, en plus du Mouvement. Pour le Tir de 11.11 Les fortifications sont présentes dans
résultat du Choc. Une unité de Projectiles, elles utilisent la ligne A de nombreux scénarios. Elles comprennent
Cavalerie qui est activée lorsqu'elle Pied lorsqu'elles sont adjacentes à un un certain nombre de caractéristiques de
est adjacente à un Eléphant perd ennemie ou qu'elles utilisent la terrain supplémentaire qui ont un impact
automatiquement un Point de Tactique Frapper et Courir à une important sur divers aspects du jeu. Les
Cohésion. portée de deux hexs ; sinon traitez les effets de ces caractéristiques sont résumés
comme des unités de Javelots dans le Tableau des Effets des
10.3 Phalanges à Double Montés. Fortifications.
Profondeur/Hoplites
Note Historique : Il n'est toujours pas 11.12 En majorité, les fortifications coûtent
très clair de savoir pourquoi la cher en Points de Mouvement pour les
cavalerie Germaine était tant "vantée" traverser. Il est généralement plus facile de
ou crainte. (voir les batailles traverser un côté d'hex de fortifications
Germaines dans Conquest of Gaul). depuis l'intérieur du camp/fort que de
C'était de la Cavalerie Légère, dans le l'extérieur ; ceci est encore plus évident
Dans certains scénarios, les unités sens où les cavaliers n'avaient que des avec les tours. Le mouvement à travers des
de Phalanges (PH) ou Hoplites armures légères. Mais leurs chevaux portes est plus efficace lorsqu'il est fait en
(HO) sont déployées, ou sont étaient plus gros, et opéraient de Colonne.
capables de se former en Double façon remarquable avec les
Profondeur. Pour se former en "antesignani" (infanterie légère) un 11.13 Les unités ne peuvent pas retraiter, et
Double Profondeur, les unités peu comme la cavalerie de Gustavus ne sont pas obligées d'avancer Après Choc,
doivent commencer l'activation Adolphus pendant la Guerre de à travers un côté d'hex de fortifications.
adjacentes les unes aux autres avec Trente Ans. Les Eléphants n'ont pas le droit d'entrer
les hexs de front d'une unité dans dans les camps, et la cavalerie ne peut
les hexs d'arrière de l'autre unité. 10.5 Chariots traverser aucun côté d'hex fortifié ailleurs
Placez l'unité de l'arrière sous l'unité qu’à travers une porte. De plus, si une
de l'avant pour indiquer que cette 10.51 Pour être éligible au bonus de unité n'a pas les PM nécessaires pour
unité de Phalanges/Hoplites est à JD de Choc pour le mouvement, un traverser un côté d'hex fortifié ; elle ne
Double Profondeur. Ces unités ne chariot doit avoir bougé au moins peut pas le faire.
sont PAS traitées comme une pile, quatre hexs vers l’avant pendant la
mais comme une seule unité avec phase de Mouvement / Tir de 11.14 Les unités peuvent faire des Attaques
une Taille égale à la somme de Projectiles. de Choc et des Tirs de Projectiles dans et
celle des deux unités. Aucun autre hors d'un côté d'hex fortifié avec des effets
mouvement ne peut être entrepris 10.52 Les Chariots activés adjacents à réduits, comme indiqué sur le Tableau des
pendant cette activation. L'unité des unités ennemies ne peuvent pas Effets des Fortifications. Les ZDC s'étendent
reste en Double Profondeur pour le faire de Tir de Projectiles. à travers les côtés d'hexs fortifiés, mais le
reste du scénario. combat de Choc est volontaire.
10.53 Les chariots qui attaquent sont
Note de Jeu: Eventuellement, les automatiquement éliminés à la 11.15 N'importe quelle unité d'infanterie
joueurs peuvent choisir de ne pas conclusion du Combat de Choc à non Tirailleur dans une tour ou sur un
utiliser le second pion comme moins qu’ils ne déroutent toutes les rempart peut faire un Tir de Projectiles
marqueur — mais la pile à l'air bien unités en défense, ou si les unités en dans un hex adjacent (uniquement) en
plus impressionnante. défense sont des Tirailleurs (SK/SK*) utilisant la ligne Fronde (S) de la Table de
ou d’autres chariots (CH). Résultat et Portée des Projectiles. Ajoutez
10.4 Cavalerie Germaine un au dé de Tir dans ce cas.
16