GK 1000

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Darth Ba'Sa : [Grey Knights] 1k opti

DÉTACHEMENT GREY KNIGHTS - FORCE D'ARMÉE TÉLÉPORTÉE


Chaque fois qu'Avance une unité GK avec l'aptitude Frappe en Profondeur, ne faites pas de jet
d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, cette unité a le mot-clé Vol et ajoutez 6ps à la caractéristique
de Mouvement de cette unité.

Héros épiques

CASTELLAN CROWE 75

M E SV PV CD CO
6 4 2+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 2+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Flamme Purificatrice 18 3 2+ 4 -1 1 Anti-Infanterie 2+, Ignore Couvert, Psychique
Épée Noire d'Antwyr Mêlée 5 2+ 6 -2 2 Blessures Dévastatrices, Précision

Equipement : Bolter Storm, Flamme Purificatrice, Épée Noire d'Antwyr


Aptitudes : Champion de l’Ordre des Purificators (Psychique), Prévisions des Prognosticars (Psychique),
Assaut Téléporté, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Purificator
Mots clés : Castellan Crowe, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Grey knights
Champion de l’Ordre
Tant que cette figurine mène une unité, +1 à la caractéristique d’Attaques des
des Purificators
Flammes Purificatrices de cette unité.
(Psychique)
Prévisions des
Une fois par tour, la première fois qu’un jet de sauvegarde est raté pour cette
Prognosticars
figurine, remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 0.
(Psychique)
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table
et faites les revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts
Assaut Téléporté
suivantes.
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à
Frappe en Profondeur l’horizontale de l'ennemi.

Avant la bataille, peut être attaché à une unité de Gardes du Corps pour former
une unité Attachée (max 1 Meneur par unité).
Meneur
On ne peut pas allouer d’attaques aux figurines Personnage des unités
Attachées.
Meneur Purificator Peut être attaché à une unité de Purificator

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FRÈRE-CAPITAINE STERN 90

M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 6 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 2+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Epée de Force Nemesis Mêlée 5 2+ 6 -2 2 Psychique

Equipement : Bolter Storm, Epée de Force Nemesis


Aptitudes : Les Fils du Destin (Psychique), Parangon de l’Ost Argenté, Assaut Téléporté, Frappe en
Profondeur, Meneur, Meneur Terminators et Paladins
Mots clés : Frère-Capitaine Stern, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Terminator
Mots clés de faction : Grey knights
Les Fils du La première fois que cette figurine est détruite, sur 2+ à la fin de la phase, replacez-la
Destin aussi près que possible de là où elle a été détruite et hors engagement ennemi, avec tous
(Psychique) ses PV initiaux
Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de
Parangon de
cette unité, sur une Blessure Critique en mêlée, la cible subit 1 blessure mortelle en plus
l’Ost Argenté
des dégâts normaux
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table et faites
Assaut
les revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts suivantes.
Téléporté
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale
Profondeur de l'ennemi.
Avant la bataille, peut être attaché à une unité de Gardes du Corps pour former une unité
Meneur Attachée (max 1 Meneur par unité).
On ne peut pas allouer d’attaques aux figurines Personnage des unités Attachées.
Meneur
Terminators Peut être attaché à une Escouade Terminator de Confrérie ou Escouade Paladin
et Paladins

Personnages

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ARCHIVISTE DE CONFRÉRIE 140

M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 3+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Purge de l’Âme - Feu sorcier 24 1 3+ 6 -2 3 Psychique
Purge de l’Âme - Feu sorcier focalisé 24 1 3+ 6 -2 3 Psychique, Précision, A Risque
Arme de Force Nemesis Mêlée 3 3+ 6 -2 2 Psychique

Equipement : Bolter Storm, Purge de l’Âme, Arme de Force Nemesis


Aptitudes : Coiffe Séraphique, Vortex Funeste (Psychique), Assaut Téléporté, Frappe en Profondeur, Meneur,
Meneur Terminators et Paladins
Optimisations : Sceau d'Exigence
Mots clés : Archiviste de Confrérie, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Terminator
Mots clés de faction : Grey knights
Coiffe Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible
Séraphique à la Douleur 4+ contre les Attaques Psychiques
Vortex
À votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible à 18ps et jeter 1D6 : 1 =
Funeste
l’unité du Psyker subit D6 BM ; 2-5 = ennemi 2D3 BM ; 6 = 2D6 BM
(Psychique)
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table et faites les
Assaut
revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts suivantes.
Téléporté
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
Avant la bataille, peut être attaché à une unité de Gardes du Corps pour former une unité
Meneur Attachée (max 1 Meneur par unité).
On ne peut pas allouer d’attaques aux figurines Personnage des unités Attachées.
Meneur
Terminators Peut être attaché à une Escouade Terminator de Confrérie ou Escouade Paladin
et Paladins
Une fois par bataille, phase de Tir adverse, quand l’unité du porteur est choisie comme cible
au tir, vous pouvez retirer l’unité du porteur du champ de bataille et la replacer n’importe où
Sceau
sur le champ de bataille à plus de 9sp de l'ennemi. Si le porteur n’est plus une cible éligible,
d'Exigence
votre adversaire peut alors choisir une nouvelle cible pour les attaques qui ciblaient l’unité
du porteur.

Ligne

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ESCOUADE D'INCURSION (5) 125

M E SV PV CD CO
6 4 2+ 2 6+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 3+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Psycanon 24 3 3+ 8 -1 2 Psychique
Arme de Force Nemesis Mêlée 3 3+ 6 -2 2 Psychique
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1

Equipement : Bolter Storm (4), Psycanon, Arme de Force Nemesis (4), Arme de corps à corps
Aptitudes : Rituel de Sanctification (Psychique), Assaut Téléporté, Eclaireurs 6ps, Frappe en Profondeur
Mots clés : Grenades, Escouade d'Incursion, Imperium, Infanterie, Ligne, Psyker
Mots clés de faction : Grey knights
Rituel de A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez
Sanctification même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la
(Psychique) fin d'un tour
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table et faites
Assaut
les revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts suivantes.
Téléporté
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si
Eclaireurs 6ps
embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi.
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à
Profondeur l’horizontale de l'ennemi.

ESCOUADE DE TERMINATORS DE CONFRÉRIE (5) 210

M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 3 6+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 3+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Psycanon 24 3 3+ 8 -1 2 Psychique
Arme de Force Nemesis Mêlée 4 3+ 6 -2 2 Psychique

Equipement : Bolter Storm (3), Psycanon, Arme de Force Nemesis (5), Bannière de Doyen, Narthecium
Aptitudes : Poing d’Acier (Psychique), Assaut Téléporté, Frappe en Profondeur
Mots clés : Escouade de Terminators de Confrérie, Imperium, Infanterie, Psyker, Terminator
Mots clés de faction : Grey knights
Bannière de
Ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité du porteur
Doyen
À votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine détruite (sauf
Narthecium
Personnages) à l’unité du porteur.
Poing d’Acier
Touches Fatales en mêlée quand a Chargé
(Psychique)
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table et faites
Assaut
les revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts suivantes.
Téléporté
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale
Profondeur de l'ennemi.

Infanterie

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ESCOUADE PALADIN (5) 225

M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 3 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 2+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Psycanon 24 3 2+ 8 -1 2 Psychique

Arme de Force Nemesis Mêlée 4 2+ 6 -2 2 Psychique

Equipement : Bolter Storm (2), Psycanon (3), Arme de Force Nemesis (5), Bannière de Doyen
Aptitudes : Force Intérieure (Psychique), Assaut Téléporté, Frappe en Profondeur
Mots clés : Escouade Paladin, Grenades, Imperium, Infanterie, Psyker, Terminator
Mots clés de faction : Grey knights
Bannière de
Ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité du porteur
Doyen
Force
Chaque fois qu’une attaque cible cette unité, si Force de l’attaque supérieure à
Intérieure
Endurance de cette unité, -1 au jet de Blessure
(Psychique)
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table et faites
Assaut
les revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts suivantes.
Téléporté
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale
Profondeur de l'ennemi.

ESCOUADE PURIFICATOR (5) 130

M E SV PV CD CO
6 4 2+ 2 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm 24 2 3+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Flamme Purificatrice 18 1 3+ 4 -1 1 Anti-Infanterie 2+, Ignore Couvert, Psychique
Psycanon 24 3 3+ 8 -1 2 Psychique
Arme de Force Nemesis Mêlée 3 3+ 6 -2 2 Psychique
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1

Equipement : Bolter Storm (3), Flamme Purificatrice (5), Psycanon (2), Arme de Force Nemesis (3), Arme de
corps à corps (2)
Aptitudes : Détermination Séraphique, Assaut Téléporté, Frappe en Profondeur
Mots clés : Grenades, Escouade Purificator, Imperium, Infanterie, Psyker
Mots clés de faction : Grey knights
Détermination +1 pour Toucher si cette unité est en dessous de son Effectif Initial, et +1 pour Blesser
Séraphique aussi si cette unité est En Dessous de son Demi-effectif.
Si armée GK, à la fin du tour adverse, retirer X unités non engagées de la table et faites
Assaut
les revenir en Frappe en Profondeur à votre phase de Renforts suivantes.
Téléporté
X = 1 en format Patrouille, 2 en Incursion, 3 en Force de Frappe et 4 au-delà
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale
Profondeur de l'ennemi.

Total
995 points - 23 figurines - 7 unités - 0 PC

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