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pu Master of Possession
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NOM M CC CT F E PV A Cd Sv
Master of Possession 6" 3+ 3+ 4 4 4 3 9 3+
Un Master of Possession est une figurine individuelle armée d’un sceptre de force, d’un pistolet bolter, de grenades Frag et de grenades Krak.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet bolter 12" Pistolet 1 4 0 1 -
Sceptre de force Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -
Grenade Frag 6" Grenade D6 3 0 1 -
Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -1 D3 -
APTITUDES Mort au Faux Empereur (p. 118) Rite de Possession : Les Psykers subissent les Périls
du Warp sur tout test Psychique qu’ils effectuent et qui
Daemonkin : Cette figurine a une sauvegarde donne un double, pas seulement un double 1 ou un
invulnérable de 5+. double 6, s’ils sont à 12" ou moins de la moindre figurine
ennemie avec cette aptitude.
PSYKER Cette figurine peut tenter de manifester 2 pouvoirs psychiques à chaque phase Psychique amie, et tenter d’abjurer
1 pouvoir psychique à chaque phase Psychique ennemie. Elle connaît le pouvoir psychique Châtiment et 2
pouvoirs psychiques de la discipline Maléfique (p. 169).
MOTS-CLÉS DE FACTION Chaos, <Marque du Chaos>, Heretic Astartes, <Légion>
MOTS-CLÉS Personnage, Infanterie, Psyker, Master of Possession

4
Greater Possessed
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NOM M CC CT F E PV A Cd Sv
Greater Possessed 7" 2+ 3+ 5 5 5 5 8 3+
Cette unité contient 1 Greater Possessed. Elle peut inclure 1 Greater Possessed additionnel (Rang de Puissance +4).
Chaque figurine attaque avec mutations démoniaques.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Mutations démoniaques Mêlée Mêlée Util. -2 D3 -
APTITUDES Mort au Faux Empereur (p. 118) Démoniaque : Les figurines de cette unité ont une
sauvegarde invulnérable de 5+.
Champions de l’Ost : La première fois que cette unité
est placée, toutes les figurines de l’unité sont placées Privilège de Puissance : Ajoutez 1 à la caractéristique
en même temps, mais pas nécessairement en cohésion de Force des unités Daemon <Légion> <Marque
d’unité. Dès lors, chaque Greater Possessed est traité du Chaos> à 6" ou moins d’une ou plusieurs figurines
comme une unité distincte. amies avec cette aptitude.
MOTS-CLÉS DE FACTION Chaos, <Marque du Chaos>, Heretic Astartes, <Légion>
MOTS-CLÉS Personnage, Infanterie, Daemon, Greater Possessed
6
pu Obliterators
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NOM M CC CT F E PV A Cd Sv
Obliterator 4" 3+ 3+ 5 5 4 3 8 2+
Cette unité contient 1 Obliterator. Elle peut inclure jusqu’à 2 Obliterators additionnels (Rang de Puissance +6 par figurine).
Chaque Obliterator est armé de canons métallodermiques et de poings broyeurs.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Canons métallodermiques 24" Assaut 6 6+D3 -D3 D3 Voir ci-dessous
Poings broyeurs Mêlée Mêlée +1 -1 D3 -
APTITUDES Mort au Faux Empereur (p. 118) Canons Métallodermiques : Quand cette unité est
choisie pour tirer à la phase de Tir ou en État d’Alerte,
Démoniaques : Les figurines de cette unité ont une jetez trois D3, l’un après l’autre pour déterminer les
sauvegarde invulnérable de 5+. caractéristiques des canons métallodermiques pour cette
phase de Tir ou cette attaque en État d’Alerte. Ajoutez 6
Frappe par Téléportation : Au déploiement, vous au premier jet pour déterminer la Force. Le deuxième jet
pouvez placer cette unité dans une chambre de indique la PA, et le troisième les Dégâts. Par exemple, si
téléportarium et non sur le champ de bataille. À la les jets donnent 1, puis 3, puis 2, l’arme aurait une Force
fin d’une de vos phases de Mouvement, l’unité peut de 7, une PA de -3 et un Dégât de 2.
effectuer une frappe par téléportation ; placez-la
n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9"
de toute figurine ennemie.
MOTS-CLÉS DE FACTION Chaos, <Marque du Chaos>, Heretic Astartes, <Légion>
MOTS-CLÉS Infanterie, Daemon, Culte de la Destruction, Obliterators

7 DÉGÂTS
Venomcrawler
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a Certaines caractéristiques changent si des dégâts
sont subis, comme indiqué ci-dessous :

NOM M CC CT F E PV A Cd Sv PV RESTANTS M F A
6-10+ 10" 6 4
Venomcrawler * 4+ 4+ * 7 10 * 8 3+
3-5 8" 5 3
Un Venomcrawler est une figurine individuelle équipée de vrilles écorcheuses d’âmes, de griffes
éviscérantes et de deux canons Excruciator. 1-2 6" 4 2

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Canon Excruciator 36" Assaut D3 +2 -2 D3 -
Griffes éviscérantes Mêlée Mêlée +2 -3 3 -
Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer
Vrilles écorcheuses d’âmes Mêlée Mêlée Util. -2 2
2 attaques supplémentaires avec cette arme.
APTITUDES Démoniaque : Cette figurine a une sauvegarde Réservoir d’Énergie Démoniaque : Ajoutez 1 au résultat
invulnérable de 5+. de tout jet d’invocation de Rituel Démoniaque effectué par
les Masters of Possession <Légion> à 6" ou moins
Dévoreur d’Âmes : Au début de votre tour, cette d’un ou plusieurs Venomcrawlers <Légion> amis.
figurine récupère 1 PV perdu. De plus, à la fin d’une
phase de Combat lors de laquelle cette figurine a détruit Explosion à Lacérer les Âmes : Si cette figurine est
la moindre figurine ennemie, cette figurine récupère réduite à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ
1 PV perdu. de bataille ; sur 5+ elle explose, et chaque unité à 6" ou
moins subit D3 blessures mortelles.
MOTS-CLÉS DE FACTION Chaos, <Marque du Chaos>, Heretic Astartes, <Légion>
MOTS-CLÉS Véhicule, Daemon, Machine-démon, Venomcrawler
DISCIPLINE MALÉFIQUE
Les Masters of Possession ont étudié l’art profane de l’invocation et savent comment attirer les entités démoniaques,
souiller leur environnement avec l’énergie mutagène du Chaos, et pulvériser l’âme de leurs adversaires.

Avant la bataille, générez les pouvoirs psychiques des Psykers pouvant utiliser la discipline Maléfique à l’aide du tableau ci-dessous.
Vous pouvez soit jeter un D6 pour tirer un pouvoir au hasard (en relançant les doublons), soit choisir les pouvoirs désirés.

1 INCURSION vide ainsi obtenue puisse être possédée et refaçonnée selon


Le psyker ouvre un portail vers le Royaume du Chaos et les désirs d’un démon. Les véhicules ainsi possédés sont
permet aux démons du warp de se répandre dans la réalité. rarement capables de contenir leur démon intérieur, et
explosent donc dans un hurlement d’énergie empyréenne.
I ncursion a une valeur de charge warp de 7. S’il est
manifesté, le psyker peut immédiatement tenter d’invoquer Possession a une valeur de charge warp de 5. S’il est
une unité de Daemons sur le champ de bataille en manifesté, alors jusqu’au début de votre prochaine phase
utilisant l’aptitude Rituel Démoniaque (p. 119) comme si Psychique, la caractéristique de Pénétration d’Armure
c’était sa phase de Mouvement. Dans ce cas, jetez 4 dés au des armes de mêlée du psyker est améliorée de 2 (ex :
lieu de 3. Le psyker ne subit aucune blessure mortelle s’il une PA -1 deviendra PA -3). En outre, jusqu’au début
obtient de votre prochaine phase Psychique, chaque fois que
des doubles ou des triples pour ce Rituel Démoniaque. le psyker détruit un Personnage d’Infanterie à la
phase de Combat, vous pouvez ajouter une figurine de
2 SACRIFICE Chaos Spawn à votre armée. Si la figurine détruite était
Le psyker se sert d’une âme sacrificielle pour remodeler et de l’Adeptus Astartes ou de l’Heretic Astartes,
réparer une forme démoniaque impie. Les esprits corrompus vous pouvez à la place ajouter une figurine de Greater
des Warpsmiths sont des offrandes particulièrement Possessed. Si une nouvelle figurine est ajoutée à votre
vivifiantes pour les machines-démons dont ils s’occupent. armée, placez-la à 6" ou moins du psyker et à plus de
1" de toute figurine ennemie. De plus, chaque fois que
S acrifice a une valeur de charge warp de 4. S’il est le psyker détruit un Véhicule ennemi à la phase de
manifesté, choisissez une figurine à 2" ou moins du Combat, il explose automatiquement ; aucun jet de dé
psyker ; cette figurine subit 1 blessure mortelle. Choisissez n’est fait et toute blessure mortelle infligée au psyker
ensuite une figurine de Daemon <Légion> amie à 18" par l’explosion est ignorée.
ou moins du psyker. Cette figurine récupère D3 PV. Si
cette figurine de Daemon <Légion> est une Machine- 5 TERRE MAUDITE
démon et si la figurine à laquelle vous avez infligé la Le psyker devient un canal par lequel le warp s’écoule,
blessure mortelle est un Warpsmith <Légion> ami, souillant le sol et alimentant les Daemonkin qui le foulent.
la Machine-démon récupère 3 PV perdus à la place.
Terre Maudite a une valeur de charge warp de 7.
3 VIGUEUR MUTANTE S’il est manifesté, alors jusqu’au début de votre prochaine
Une vague de démence et de mutation jaillit des doigts du phase Psychique, la sauvegarde invulnérable des unités
psyker et couvre ses alliés Daemonkin de dons généreux. de Daemons <Légion> amies est améliorée de 1 (jusqu’à
un maximum de 3+) tant qu’elles se trouvent à 6" ou
Vigueur Mutante a une valeur de charge warp de 7.
 moins du psyker.
S’il est manifesté, choisissez une unité de Chaos
Spawn, de Possessed <Légion> ou de Culte de la 6 PUISSANCE INFERNALE
Destruction <Légion> à 18" ou moins du psyker. La puissance funeste de l’immaterium afflue du psyker
Jusqu’au début de votre prochaine phase Psychique, cette et imprègne d’une férocité accrue les démons qui résident
unité gagne un bonus dépendant de sa nature, comme dans le corps de ses partisans.
suit :
Puissance Infernale a une valeur de charge warp de 6.

• Vous pouvez relancer le jet sur le tableau de l’aptitude S’il est manifesté, alors jusqu’au début de votre prochaine
Mutation Aberrante de cette unité Chaos Spawn. phase Psychique, vous pouvez relancer les jets de touche
 • Vous pouvez relancer le jet pour déterminer la et de blessure de 1 pour les attaques effectuées pour les
caractéristique d’Attaques de l’aptitude Tentacules unités de Daemons <Légion> amies tant qu’elles se
Frappeurs de cette unité de Possessed. trouvent à 6" ou moins du psyker.
• Vous pouvez relancer un des dés jetés pour déterminer
la caractéristique de Force, de PA et de Dégâts des
armes de l’aptitude Canons Métallodermiques ou Armes
Métallodermiques de cette unité Culte de la Destruction.

4 POSSESSION
Le psyker pulvérise l’âme de son ennemi afin que la coquille

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