Gerador de Aventura Aleatória

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gerador de aventura aleatoria

Por OFTHEHILLPEOPLE
Traduzido Por: GILNEY LIAS DE MACÊDO

Role 1d12 para o máximo ou o mínimo de informações necessárias


para criar uma aventura única todas as vezes

Contato da Missao
1. Espírito, Fantasma ou Demônio: Um espírito de alguma forma visita um dos membros do
grupo e implora (ou ameaça), procurando ajuda em uma tarefa relacionada à vida passada do
espírito.

2. Uma Guilda: Uma guilda de algum tipo procura um grupo de aventureiros para completar
uma tarefa para eles.

3. Ferreiro: Um velho ferreiro local está muito ocupado para completar uma tarefa e pergunta
ao grupo se querem completar a tarefa para ele.

4. Amigo ou Família: Um membro da família envia uma mensagem para seu parente do grupo
pedindo para ajuda com uma tarefa.

5. Gangue de Bandidos: Um grupo perigoso de bandidos e ladrões tem um trabalho que precisa
ser feito.

6. Realeza: Uma das famílias da realeza se aproxima, o partido pede sua ajuda em um assunto
secreto.

7. Situação casual: Não há contato. Talvez os jogadores entrem na missão ou estejam atraídos
por forças externas. Role novamente nesta mesa ou inocentes para determinar quem.

8. Herói Local: Um herói local ou uma lenda com muito em seu prato organiza o grupo com uma
aventura ligada à aventura do herói local.

9. Templo Local: Os Deuses estão observando e os sacerdotes decidiram que o grupo faria a
viagem que os sacerdotes estão prestes a entregar a eles.

10. Rumor: Seja em uma taverna ou ouvindo aldeias tagarelas, um boato é ouvido pelo
grupo e a oportunidade é demais para resistir.

11. Um Grupo de Mercenários: Um grupo de mercenários próximos publicou vários trabalhos.


Eles estão dispostos para pagar quem os completa.

12. Role duas vezes: Os dois estão relacionados de alguma forma para um objetivo
comum.
a aventura *Role duas vezes se você quiser uma reviravolta na sua aventura
1. Fuga/Sobrevivência: Os jogadores foram transportados para algum lugar estranho cheio de
perigo que eles devem escapar com ou por causa da pessoa rolada na primeira mesa.

2. Encontrar alguém ou algo: Alguém ou algo desapareceu. Quem fez o esconderijo pode ter
algumas “contramedidas” especiais para os que estão em seu rastro.

3. Prejudicar ou matar alguém: Alguém se meteu com alguém do jeito errado e é


contratando você para obter um pequeno retorno. Esta pessoa terá algum tipo de proteção
tornando difícil alcançá-los. Para uma pessoa fácil rolar na tabela de Inocentes.

4. Sequestrar ou capturar alguém: Você precisa pegar alguém que não quer ser
apanhado. Se é a captura legal de um violador da lei ou o sequestro de um cidadão legal
está nos detalhes.

5. Evitar Algo: Algo vai acontecer a menos que você interfira e você seja a única chance de
preveni-lo.

6. Proteja alguém ou algo: Os jogadores devem proteger alguém ou algo de uma força externa
que os quer. Se é uma pessoa, eles podem se tornar muito estúpidos e egoístas escolhas
destrutivas com as quais os jogadores devem lidar.

7. Reconhecimento/Vigilância: Nem toda aventura é sobre lidar com a dor. este tempo o
Grupo é encarregado de observar um alvo sem ser detectado.

8. Resgatar Alguém: Alguém se colocou em perigo e precisa ser resgatado, e o grupo é apenas o
grupo pode fazer isso. Se eles têm que fazer isso sem serem detectados é outro assunto.

9. Resolver um mistério: Algo aconteceu e você tem que descobrir quem fez isso, porque ele fez
isso e como. Talvez um crime de algum tipo ou descobrir algum segredo que não significou para
ser revelado onde o culpado terá tentado destruir provas e não é obrigado a ter arenques
vermelhos e becos sem saída.

10. Roubar (ou destruir) Algo: Pede-se ao grupo que consiga algo ou se aproxime de algo para
destruí-lo. Seja o que for, o proprietário terá uma segurança incrível e a localização pode ser
secreta.

11. Transporte Algo ou Alguém: O grupo é solicitada a transportar uma pessoa ou um objeto
de um lugar para outro. Às vezes é tão simples quanto ir de um lugar para outro, ou é uma
corrida contra o tempo para chegar ao destino. De qualquer forma, a carga tem algo
problemático sobre isso. Role na tabela "Local" para determinar para onde está indo.

12. Descoberta: Alguns exploradores encontraram uma masmorra antiga, mas são muito fracos
para explorar Então, eles contrataram você para entrar, desativar qualquer armadilha, matar
qualquer monstro e fornecer um mapa preciso para eles usarem quando você retornar.
a localizacao
1. Território do Bandido: Dentro ou fora das cidades, há um lugar que todos dizem aos
viajantes para não irem e é isso. Bandidos, ladrões e gangues vagam por essas áreas e você terá
sorte em conseguir com sua bolsa de moedas e uma garganta sem ferida.

2. Mansão ou Estate: Estes grandes edifícios são, ou costumavam ser, as casas das terras mais
pessoas ricas.

3. Pântano/Área inundada: Quando você pode sentir o cheiro de podridão e decadência, você
sabe que você está perto de um pântano ou em algum lugar com inundações pesadas tomaram
conta. Esses lugares são traiçoeiros e pode exigir um guia.

4. Ilha: Nos mares elas aparecem aleatoriamente e muitos nunca foram devidamente
catalogados. Ilhas desconhecidas geram muitas ameaças desconhecidas e surpresas
inesperadas.

5. Uma Fortaleza: Ainda ocupada ou não, várias fortalezas militares sujam a terra
guerras passadas. Fortalezas desocupadas raramente ficam assim por muito tempo quando
bandidos ou monstros Procurando por uma chance sobre eles.

6. Escaldante do Deserto: A vida luta para aguentar todos os dias nestes desertos quentes
os aventureiros não terão mais tempo. De dia o sol assa a terra a um calor incrível. Por
noite o frio afunda bem abaixo do mais frio dos invernos.

7. Uma Floresta Coberta: Seja uma floresta tropical ou uma floresta pacífica, as florestas da
terra são o lar de feras mágicas, ferozes animais selvagens e nativos que não gostam de intrusos.

8. Urbano: O grupo não precisa se afastar do conforto da cidade e da cidade.

9. Montanhas/Cavernas: Elevando-se acima dos vales e florestas abaixo, montanhas da terra


atiram alto no ar. Falésias mortais, moradores de cavernas selvagens e Rochas caindo fazem da
escalada das montanhas uma tarefa difícil. Mas os mistérios das cavernas conter pode valer a
pena o risco.
10. Acampamento de Detenção: Prisioneiros entram e raramente saem. As cadeias e detenção
os acampamentos da terra abrigam os infratores da lei julgados para cumprir uma sentença por
um crime.
11. Oceano: O mar azul profundo contém muitos segredos acima e abaixo. Mas contratar um
barco para levá-lo para onde você precisa ir pode ser um desafio por si só.

12. Subterrâneo: cavernas naturais, poços ou minas - todos eles são ótimos lugares para
esconder algo você não quer encontrar por cada Joe médio. Mas o escuro tem segredos e os
protegerá com armadilhas, magia antiga e a própria rocha viva se for necessário.
O Macguffin *Se a sua história envolve “Algo”, role esta tabela.
1. Ouro/Objetos de valores: faz o mundo girar. Riqueza pura.

2. Informação: Pode ser um segredo ou uma grande verdade ameaçada por outra pessoa, de
qualquer forma. é importante para alguém. Uma descoberta, livros de dinheiro do governo ou
um bardo inspirado nova peça talvez.

3. Espécies Ameaçadas/Perigosas: Uma coisa viva rara e valiosa à direita


pessoas. Mantê-lo vivo certamente tornará alguém rico.

4. Experimentos mágicos: Alguns usuários mágicos têm muito tempo em suas mãos e
quando eles fazem coisas maravilhosas vêm de suas experiências.

5. Chave: Mágica ou não, não é muito valiosa por si só, mas fornece acesso a
algo que é valioso. Pode ser uma chave física, um dispositivo de combinação ou um enigmático
instruções.

6. Terra: Não é tão excitante quanto um baú cheio de ouro, mas possuir terra significa que você
tem controle sobre tudo escondido lá.

7. Medicina: Se você está tratando do resfriado comum ou da última praga, a medicina é


precioso.

8. Pessoa: O objeto é uma pessoa. Role sobre os inocentes para descobrir quem.

9. Posse/Item: Um item que pertence a alguém e vale muito. Por si só pode


não valer algo, mas para o proprietário vale muito.

10. Segredo: Algo escondido, que alguém quer manter escondido. Reinos e realeza
tem muitos segredos que eles não querem que ninguém descubra, e as pessoas estão sempre
dispostas a pagar por esses segredos.

11. Tecnologia: é a próxima catapulta ou a próxima armadilha de dardos, de qualquer forma, é


algo útil
isso poderia dar uma vantagem a alguém.

12. Treasure: Algo que pode ser transformado em ouro rápido. É valioso por si só, mas pode
tem que ser vendido para o maior lance primeiro.
Os inocentes *Se alguém precisar de resgate, role aqui
1. Realeza: Um rei, uma rainha ou um membro da família real se viu em grande
problema.

2. Criança: Uma criança que deve ser jovem demais para se envolver em negócios como este. O
que quer que esteja acontecendo, eles não são os responsáveis.

3. Família ou Amigo: Alguém que você conhece está confuso em alguns negócios ruins. Acabou
de chegar pessoal.

4. Um herói local: o herói local mordeu um pouco mais do que pode mastigar e agora
eles estão chamando a cavalaria.

5. Mago: Eles podem ser mestres do arcano, mas mesmo eles se encontram em água quente.

6. Refugiados: expulsos de sua casa pela guerra, pela pobreza ou por algum tipo de desastre,
eles agora estão
a misericórdia de algo que eles não podem fugir.

7. Varredor de ruas/ Pobre: Eles podem não ter uma casa ou muito dinheiro, mas às vezes eles
encontram algo interessante que acaba sendo importante.

8. Uma Besta: Às vezes as feras inteligentes da terra lutam por mais do que apenas selvageria,
eles só precisam de uma chance.

9. Exploradores: Aventureiros que vagueiam pela terra em busca de informações sobre o antigo
reinos. Talvez eles tenham desenterrado algo que os colocou em apuros.

10. Testemunha: Alguém viu algo que não deveria e agora alguém está apagando
eles.

11. Um Fantasma ou Espírito: Uma Alma está presa por algum motivo e não pode passar sem
alguém liberando isso.

12. Dragão: Nem todos eles estão para assar e comer tudo na terra.
Os antagonistas
1. Caçador de Recompensas: Eles estão nele pelo ouro e podem não ser necessariamente maus;
eles podem estar trabalhando para a lei.

2. Vigarista: Alguém finge ser alguém que não é (role na mesa dos Inocentes para
descori quem) e eles estão trabalhando em um esquema elaborado. Uma vez que eles são
descobertos ou fechados para serem descobertos, eles provavelmente mudarão seus planos para
a infelicidade dos jogadores.

3. Guilda ou Horda:Um grupo de pessoas com uma crença comum ou juramento de


fraternidade. Seus números são ótimos e sua intimidação é poderosa.

4. Realeza: Eles são os ricos dos ricos, fazem as leis e nunca são questionados. Mas não
Todo rei tem as melhores intenções de seus súditos no coração.

5. Senhor do Crime: Alguém notório tem sido regularmente até nada de bom e esta aventura
cheira a sua influência.

6. Usuário Mágico: Alguns dizem que a magia só pode levar à loucura, mas algumas pessoas
são bem-vindas a loucura se isso os torna imortais.

7. Vilão procurado: Eles têm uma reputação e estão aqui para se certificar de que você se
lembra disso.

8. Mercenários: Um grupo de espadas contratadas. Se alguém está pagando bem o suficiente


eles vão trabalhar em qualquer trabalho.

9. Sacerdote ou Culto: Eles tem o favor de alguma divindade e eles estão fazendo o lance de
algo maior que eles.

10. Feras Mágicas: Sejam mortos-vivos, demônios ou algum experimento de bruxa


enlouquecido, Algo completamente estranho está no trabalho.

11. Monstro furioso: É grande. Realmente grande. E isso está destruindo as coisas. Nuff disse.

12. Assassinos: Eles são profissionalmente treinados, destemidos e mestres de truques e


furtividade.
As voltas e complicacoes
*Role mais de uma vez para mais complicações para a aventura

1. Aliado com o Inimigo: Em algum momento o grupo vai acabar do mesmo lado que o seu
adversário, seja por traição do seu próprio lado, um simples mal entendido, ou algum
Perigo que nenhum deles poderia sobreviver sozinho.

2. Traído pelo contato: O contato se voltou contra eles. Pode significar que eles mentiram para
eles de alguma forma sobre os detalhes de sua aventura de uma forma que os coloca em perigo
ou eles estão simplesmente para matá-los.

3. Desastre: Algo grande e ruim acontece enquanto a aventura está acontecendo. Os jogadores
não causou isso, mas eles terão que lidar com as conseqüências.

4. Diversão: Toda a aventura é um desvio para algum outro plano. O contato provavelmente
não se importa se eles são bem sucedidos ou não e qualquer recompensa oferecida pode não
existir.

5. Aliado desonesto: Para que a aventura seja um sucesso, os jogadores precisarão de ajuda
externa. Este pessoa pode ter sua própria agenda, quer todo o tesouro, ou poderia ser um espião
para o inimigo.

6. Bandeira falsa: A pessoa que contratou os aventureiros era um impostor! O plano pode ser
parte de algum esquema maior ou o contato teve que enganar os aventureiros para convencê-los
a irna aventura.

7. Tecnologia: Existem muitas mentes pensantes na terra criando novas invenções, mas
Parece que desta vez o inimigo colocou as mãos em primeiro lugar, e os aventureiros estão
completamente despreparado para isso.

8. Velho inimigo: O adversário é alguém que um dos jogadores conhece. Eles estão
familiarizados com seus métodos, mas o inimigo também conhece o jogador.

9. Velho Amigo: Um dos adversários é alguém que o jogador conhece e acredita que é um
aliado. Os jogadores se voltarão contra eles?

10. Terceira Força: Há outra facção que se envolve na aventura que não é
aliado ao adversário ou aos jogadores. Seus objetivos podem ser os mesmos que os jogadores ou
contra eles ou até mesmo algo totalmente diferente. Role a mesa Antagonista para ver quem é.

11. Prazo: Há um prazo e a aventura precisa terminar por um certo tempo ou


algo aconteceu.

12. Armadilha: Toda a aventura é uma armadilha elaborada. Pode ser contra os próprios
jogadores ou projetado para prender o ingênuo.
O Conflito Dramatico
1. Destruição: Completar esta missão causará muita destruição. As pessoas podem ser mortas
ou talvez edifícios lendários ou artefatos serão arruinados. Quanto dano é os jogadores dispostos
a causar?

2. Dano Econômico: Por causa das ações dos jogadores, muitas pessoas serão mais pobres. As
pessoas podem perder seu reino, sua terra ou as próprias colheitas que sustentam sua
existência frágil.

3. Dano Ambiental: A aventura irá prejudicar a terra de alguma forma incrível.


Seja através de meios mágicos ou efeito natural de algum grande esquema, a terra pode se
tornar inabitável ou impossível cultivar.

4. Família/Amigo: Alguém que os jogadores sabem que será prejudicado ao completar este
trabalho. É a causa digna o suficiente para o seu sacrifício?

5. Honra: Os jogadores deram suas palavras e agora eles têm que voltar atrás. Desta vez não é
sobre fraude ou traição, eles só têm que trair alguém em quem confiam.

6. Inocentes: Alguém que não está envolvido na aventura vai se machucar se você tiver sucesso.
Talvez um povo secreto não deveria saber que será revelado, ou depois dessa aventura
vidas estarão em perigo.

7. Justiça: Não é sobre a lei, é sobre justiça. Alguém vai escapar da lei ou talvez
culpou por algo que eles não fizeram.

8. Lealdade: Um jogador deve lealdade a alguém ou algo e está aventura virá


em conflito com essas lealdades. Talvez seja uma dívida que o jogador deve ou simplesmente que
o patriotismo será questionado se eles não defenderem o que está acontecendo.

9. Moralidade: Para completar a aventura, os jogadores terão que fazer algo


moralmente errado. Tortura, escravidão ou até assassinato; isso deve ser feito para o bem maior.

10. Reputação: Se os jogadores são bem conhecidos ou não está aventura certamente colocará
um marcá-los com o povo da terra, e não para sempre.

11. Verdade: Em última análise, os jogadores terão que reprimir alguma grande verdade, ou
encontrar uma maneira de dizer todos sobre alguma grande mentira. De qualquer forma, eles
estão do lado do engano.

12. Riqueza: Como se vê, os jogadores não só não serão pagos por esta aventura, mas
eles vão acabar mais pobres do que antes. Ou eles têm que dar uma grande quantidade de ouro
como pagamento ou os efeitos de algum evento eliminará qualquer chance de conseguir
dinheiro.

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