Codinome Ampulheta
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Codinome Ampulheta
LEGADOS E
Você não consegue ver nada que esteja além
de alcance curto, mas não sofre penalidade de Defesa
ou em perícias que sejam baseadas em outros
MALDIÇÕES sentidos.
Quando criar seu personagem em Aliado Rochoso. Você pode conjurar a magia
Codinome Ampulheta use essas regras descritas Conjurar Elemental Menor. Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
abaixo. Tanto a Melancolia quanto o Dom (poder
inicial do Legado) foram modificados, mas você Herança de Latão. Você desenvolveu algumas
ainda pode escolher os poderes canônicos de seu características físicas que remetem ao Grande Dragão
Legado/Maldição. Os poderes apresentados aqui são de Latão. Algumas regiões de sua pele são cobertas
adicionados à lista de seu personagem. por escamas de latão que te concedem +1 de Defesa e
+2 em testes de Resistência contra efeitos Mágicos.
Ímpeto Sagaz. Você é treinado em Iniciativa. Além Tabela 1-3: Herança Metálica
disso, no seu primeiro turno de combate, você pode
Escamas Resistência
fazer um teste de perícia envolvendo um atributo
Cálcio Fogo 10
mental como ação livre.
Cobalto Gelo 10
Surto de Criatividade. Uma vez por cena, você pode Cobre Eletricidade 10
usar 2 PM para receber um bônus igual seu nível no Chumbo Veneno 10
próximo teste realizado. A partir do 5º nível, você Mercúrio Ácido 10
pode usar +2 PM para aplicar esse bônus nos 2
próximos testes, e no 9º nível, pode usar +2 PM
(totalizando 6 PM) para aplicar o bônus em 3 testes.
Poderes de Legado
Apex Predator. Você manifesta os instintos de
predador de sua herança dracônica. Você recebe +2
DRACOS
em Furtividade e Sobrevivência.
Corpo Solar. Você recebe 5 de RD a fogo e luz. Além Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e
disso, se sofrer dano de fogo ou luz você causa +1d6 suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante
de dano até final do seu próximo turno. Pré a primavera, suas magias custam −1 PM.
requisito: Corte da Alvorada.
Aspecto do Verão. Você aprende uma magia de
Elfo da Alvorada. Você é um elfo da distante Corte encantamento de 1º círculo. Durante o verão, suas
da Alvorada. Seus olhos brilham com uma luz magias custam −1 PM.
incandescente e permanente. Você pode conjurar a
magia “Luz”. Se você aprender essa magia
GOBLINS (centuri)
Goblins são filhos de Notzferah, o titã da passagem. JOTÜNS
É ele quem encaminha as almas dos moribundos
para a Morte. Vieram do extremo sul do continente, de uma terra
chamada Aboth. São filhos do titã Vi’Irmyl e
Os filhos d’A Passagem buscam por glória defendem a lei do mais apto.
eterna, pois sabem que é a única coisa que vão
carregar para o pós vida. Possuem um cristal dentro de si que dá
poderes quase titânicos.
Em Busca da Glória. “O caminho do passante é
determinado pelas imagens de glória de sua vida Melancolia
bem vivida. Não existe nada mais importante que
criar essas imagens de glória que serão eternizadas A Lei do Mais Apto. “Todas as criaturas seguem
na Última Passagem”. uma única lei: os mais aptos precisam prosperar e
guiar aqueles em necessidade. Você sabe que nem
Os goblins buscam a glória sempre os outros vão enxergar da mesma forma...”.
incessantemente, de modo a justificar o fim das
coisas (que culturalmente chamavam de “Última Originários de um local inóspito e perigoso,
Passagem”). O conceito de glória pode variar entre jotüns seguem à risca os ensinamentos de Vi’Irmyl,
goblins diferentes, mas a devoção ao conceito é seu titã criador. Para esse legado, os mais aptos
tamanha que geralmente ficam cegos em seus precisam prosperar e guiar os mais fracos. Essa visão
objetivos. pode ser conflituosa com outros legados e você sabe
que na maioria das vezes não será você o mais apto.
Linhagem Gloriosa. Sempre que você prestar ajuda
ou usar um poder ou habilidade que conceda um Grande como um Bloco. Você é muito corpulento.
bônus em perícia para um ou mais aliados, você Você precisa utilizar equipamento para criaturas
pode usar 1 PM para aumentar o bônus em +1. maiores (que custam o dobro do preço base), mas
você pode empunhar armas maiores, que aumentam
o dano em um passo. Por conta de seu tamanho,
você pode realizar magias de alcance Toque a 3m ao
Poderes de Legado invés de 1,5m.
Corpo Ágil. Aumenta deslocamento para 9m e dá +2 Pele Batizada Pelo Frio Eterno. Você recebe
em Iniciativa. resistência a frio 10. Além disso, se não estiver
usando armadura você aumenta sua Defesa em +3.
Toque Gélido. Sempre que usar uma magia com pode conjurar a magia Modificar Armamentos. Caso
alcance de Toque você pode usar 2 PM para fazer aprenda essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
uma manobra de Agarrar contra o mesmo alvo como
ação livre. Além disso, alvos agarrados por você
recebem -2 em testes de resistência para resistir a
suas magias. KISHINS
Túmulo Gelado. Você consegue invocar o poder de
Os kishins de Opath 12:34 foram expulsos de sua
seu cristal de gelo para se proteger de perigos. Uma
casa. O Sato Khan foi destituído do seu posto de
vez por sessão, se falhar em um teste de Resistência
governador divino quando o exército de Ssuang Chi
você pode escolher ser bem sucedido ao invés disso.
tomou a capital e matou Kuma no Ryu. Hoje, os
kishins vivem em clãs errantes pelas pradarias
geladas de Tatsumari.
Como a Tempestade. “O mar revolto não é lugar Herança da Fênix. Você pode conjurar a magia Curar
para os fracos e você é quem controla as Ferimentos. Caso aprenda essa magia, seu custo
tempestades. O tumulto é sinônimo de mudança e diminui em -1 PM. Além disso, na primeira vez em
para você é presságio de poder.” uma cena que estiver com 0 PV ou menos e
recuperar PV até ficar com um valor positivo, você
Kias manifestam poderes da Tempestade, recebe +2 em testes de perícia até final da cena. A
uma alcunha da deusa Maré. Em 12:34, eles usam partir do 5º nível, você pode usar esse poder duas
dos poderes dessa deusa para potencializar suas vezes por cena e no 9º nível três vezes.
maúnas.
Herança do Gárgula. Você pode conjurar a magia
Em Constante Tumulto. Sua mente é tumultuada e Armadura Arcana. Caso aprenda essa magia, seu
isso é seu poder e sua queda. Você é imune a custo diminui em -1 PM. Além disso, você pode
condições de medo e soma seu nível em testes de conjurar magias usando armadura leve sem
resistência para resistir a efeitos mentais. Além disso, qualquer penalidade de conjuração. Caso escolha
você recebe +2 em testes de perícia enquanto estiver esse poder novamente, você reduz o custo de
sob grande stress (em combate, isso significa a Armadura Arcana em -2 PM e não sofre penalidade de
presença de um perigo complexo adicional). conjuração por usar armadura pesada.
Sorte Lançada. “A Sorte está lançada para todos. A Grande Serpente. Você é uma criatura do tipo
Cabe a você lançar a sua ao destino.” monstro e possui uma cauda longa de serpente que
te dá velocidade de escalada igual ao seu
A Sorte é um caminho e você deve trilhá-lo deslocamento. Enquanto estiver com suas pernas,
com dedicação. Lançar a sorte é um ato de respeito à você é extremamente ágil e pode usar 1 PM para se
sua mãe protetora e você o faz utilizando seu método movimentar 1,5m a qualquer momento de seu turno
pessoal. Alguns preferem lançar uma moeda, como uma ação livre, mas apenas uma vez por turno.
enquanto outros utilizam métodos menos diretos.
Você pode alternar entre pernas e cauda
O Peso da Sorte. Seu Dado de Sorte é d8 ao invés de usando uma ação de movimento e 1 PM ou se
d6. Para personagens moribundos, considere que a enterrando na terra por 10 minutos.
falha acontece apenas nos resultados 1, 2 e 3.
Poderes de Legado
Poderes de Legado
Linhagem da Mãe Terra. Você não pode ser
Anunciar a Sorte. Uma vez por cena, você pode usar derrubado enquanto estiver na forma com cauda.
2 PM para declarar e anunciar o resultado de um Além disso, enquanto estiver na forma com cauda,
curso de ação seu que depende majoritariamente de você recebe +2 em testes de manobra para agarrar e
sorte. Se você acertar na sua previsão, você recebe +1 permanece com suas duas mãos livres (podendo
em testes até final da cena. agarrar apenas um alvo).
Precisão do Destino. Uma vez por cena, quando Enquanto estiver na forma com pernas você
você realizar um teste de perícia e o resultado for é mais ágil, recebendo um bônus de +2 em testes de
igual, um acima ou um abaixo da CD você ganha um Reflexos.
ponto de catarse.
Linhagem da Mãe Guerra. Seu intelecto e
Sorte Invertida. Sempre que você rolar 1 ou 20 em perspicácia são acima da média. Você pode usar uma
um teste, jogue uma moeda. Se o resultado for ímpar ação de movimento e 1 PM para fazer um teste de
considere que o resultado final é 1 e é um erro crítico. Guerra contra a Vontade de um alvo em alcance
Se o resultado for par considere que o resultado foi médio. Se tiver sucesso, você sabe qual é o valor de
20 e um acerto crítico. Além disso, você recebe +2 em Defesa do alvo e a resistência mais baixa dele. Se
Misticismo. tiver um sucesso maior, sabe também qual nível de
ameaça.
NAGAS Linhagem da Mãe Luna. Seu sangue é capaz de
manifestar poderes mágicos. Você aprende a magia
As nagas possuem uma história conturbada e repleta
Presas ou Surto Psiônico. Se aprender uma dessas
de guerra e sangue. Originalmente, as nagas foram
magias novamente você diminui seu custo em -1 PM.
criadas por dragões para servir como servos, mas
foram rapidamente descartadas com o surgimento Linhagem da Mãe Sombra. Você recebe treinamento
dos tatsunokos. Abandonadas ao próprio destino, as em Furtividade e pode se deslocar sua velocidade
nagas foram encontradas por Ssmari, o Errante. sem acarretar em penalidade no teste.
Olhar Ancestral. Você consegue fazer seu olhar O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso
atravessar a história de ancestrais. Você pode gastar de dever não cabe em seu coração. A servidão é o
1 PM e usar uma ação completa para olhar nos olhos único caminho possível.”
de uma criatura. Escolha uma perícia treinada
daquela criatura para ser treinado até final do dia. Servir é o caminho de vida para tatsunokos
Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia. e eles fazem isso da melhor forma possível.
Tatsunokos heróis também são convocados para
participar de uma organização secreta chamada
“Kobo” que é exclusiva para tatsunokos. Seu
O povo abraçado pela Guerra se tornou Invisibilidade Social. Sua posição social de
extremamente afrontoso. Inicialmente reclusos, os serventia pode te conceder invisibilidade
sátiros passaram a se juntar as fileiras dos grandes condicional. Após realizar uma ação clara de
exércitos do continente. serventia por pelo menos 10 minutos você pode
gastar 1 PM para se tornar socialmente invisível
A Paz Nunca foi Uma Opção. “Os mais fracos sabem
enquanto continuar realizando a mesma atividade.
que o fim chega para todos. Mas você luta para
garantir que o fim chegará para seus oponentes Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
primeiro”. outros continuam te vendo mas esquecem que você
está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de
Cascos e Chifres. Você possui uma arma natural de
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço e
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
criaturas envolvidas. Se realizar qualquer tipo de
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ação ofensiva contra outra criatura, a invisibilidade é
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
quebrada.
Poderes de Legado
Coice. Quando um oponente sai de um espaço Poderes de Legado
adjacente ao seu, você pode gastar 2 PM para fazer
um ataque com seus cascos contra o alvo. A Espada. Você sabe usar qualquer espada (curta,
longa, montante, etc). Além disso, sempre que
Conjuração em Movimento. Você pode andar o resto
conjurar uma magia enquanto está segurando uma
do deslocamento depois de conjurar magia.
espada em pelo menos uma das mãos você causa 1d6
Eternamente em Campanha. Você acredita que tudo de dano extra até final da cena.
e qualquer coisa que seus aliados fazem é parte da
missão. Por isso, você recebe uma ação de
acampamento adicional.
Poderes de Legado
Poderes de Legado
Obra Prima. Ao final do processo de criação de
personagem, escolha um ítem. Você adiciona uma Membranas. Você reduz dano de queda em 1d6, é
modificação a ele. Você precisa ser capaz de pagar imune a condição caído e recebe +2 em testes para
custos adicionais, caso necessário (material especial, resistir manobras.
por exemplo, requer pagamento de custo adicional Punho Poderoso. Você recebe +2 em testes de
do material). Manobra. Além disso, você pode agarrar e carregar
Adaptável. Você é treinado em duas perícias. No inimigos até uma categoria de tamanho maior que a
final de uma cena, pode trocar uma dessas perícias sua sem qualquer penalidade de deslocamento.
por outra qualquer que tenha sido usada por ela ou Quando você ataca usando suas presas, você pode
por um aliado na cena. usar 2 PM para fazer uma manobra de Agarrar antes
ou depois do ataque.
Conexão Aquática. Pode falar com peixes e entender
comportamento aquático. Além disso, pode meditar Presas Venenosas. Seu ataque com suas presas causa
por 10 minutos na água uma vez por dia. Se o fizer, dano adicional de um poderoso veneno. Você causa
recupera 1d4 PM. A partir do 5º nível, recupera +1d4 +1d6 de dano com suas presas. Além disso, se você
e no 9º +1d4 matar um alvo com suas presas você recupera +1d6
PV.
Tradicionalista. Você sabe uma magia de 1 círculo a
sua escolha.
Quando um alquimista cria um elixir ele o faz Granada Singular. Alcance curto. Afeta somente um
combinando componentes e seguindo fórmulas (ou alvo, mas aumenta a CD de resistência em +2.
improvisando) para criar efeitos incríveis. Todo elixir
Óleo para Arma. Afeta uma arma ao alcance de
é composto de pelo menos 2 tipos de componentes:
toque. Efeito dura até final da cena.
Forma e Conteúdo.
Óleo para Armadura e Escudo. Afeta uma peça de
Forma determina como você usa seu elixir,
armadura ou escudo ao alcance de toque. Efeito dura
podendo ser um óleo aplicado em um item, uma
até final da cena.
poção que deve ser consumida ou uma granada de
efeito individual ou em área. Poção. Deve ser consumida. Um personagem pode
beber uma poção como ação de movimento.
Conteúdo determina o que acontece com
seu elixir. Ele pode ser quente e causar dano de fogo,
ou quem sabe acelerar um personagem. Alguns
CONTEÚDO
conteúdos possuem relação direta com a forma.
Ambrosia. Manjar das Deusas com propriedades
“Ambrosia”, por exemplo, diz que cura 2d6 PV do
curativas.
alvo, curando +1d6 se for usado como poção e não
funciona como óleo. ● G: Cura 2d6 PV de todas as criaturas.
● O: Não funciona. Quando escolher essa trilha, você aprende 4
● P: Cura 3d6 PV do alvo. componentes de fabricação alquímica (sendo pelo
menos 1 de forma e 1 de conteúdo). Sempre que você
Biotônico. Princípio alquímico que afeta escolher um poder de alquimista, você também
propriedades físicas do alvo. aprende um componente novo.
● G: Não funciona. Além disso, você recebe treinamento em
● O: Aumenta a Defesa em +2. Somente Ofício (alquimia) (ou +2 se já for treinado).
armaduras leves e escudos.
● P: Aumenta um atributo físico em +2. Poderes de Alquimista
Guaráestimulante em Pó. Afeta diretamente as Alquimista Nerdola. Você pode fabricar elixires
ondas mentais do alvo. durante um acampamento, reduzindo o custo de
catalizadores, usando a ação “Fabricação Nerdola”.
● G: Alvos afetados ficam confusos (Vontade
Pré requisito: Rato de Biblioteca.
nega). Devem repetir o teste de Resistência
no final do seu próximo turno. Fabricação Nerdola. Durante um
● O: Não funciona. acampamento, você pode fazer essa ação especial
● P: Aumenta um atributo mental em +2. para fabricar elixires. Após o descanso, você gasta
PM para fabricar elixires normalmente, mas reduz
Geladex. Princípio alquímico que resfria
seu custo final em -1 PM.
rapidamente.
Blindado. Uma vez por cena, após beber um elixir
● G: Causa 1d10 de dano de frio e o alvo fica
de poção, você soma seu nível na sua Defesa até final
lento até final da cena (Fortitude reduz à
da cena.
metade e nega condição)
● O: Outras criaturas consideram espaços Fabricação Acelerada. Você pode fabricar um elixir
adjacentes a você como terreno difícil. como ação livre gastando +3 PM. No final da
● P: Aumenta RD frio em +5. fabricação, o elixir está em suas mãos como se tivesse
sacado o item.
Labareda. Fogo alquímico concentrado.
Granadeiro. Você soma Inteligência no dano de seus
● G: Causa 2d6 de dano de fogo (Reflexos
elixires usados como granada (limitado pelo seu
reduz à metade).
nível).
● O: Causa +2 de dano de fogo. Somente
arma. Poçãozeiro. Você soma sua Inteligência na cura de
● P: Aumenta RD e fogo em +5. seus elixires usados como poção (limitado pelo seu
nível).
Trymudarium de Benzodina (+2 PM). Aumenta CD Alquimista Heroico. Você desenvolveu seus estudos
de Resistência em 2. e práticas até atingir um nível preocupante. Você
pode aprender componentes de fabricação heróica.
Além disso, você aumenta em 2 a CD para resistir
aos efeitos de seus elixires.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Alquimista Iniciante. Você estudou a complexa arte
de manipular catalizadores e reagentes para criar
elixires poderosos e perigosos.
CAPÍTULO 3:
● Ar: Se manifesta como um elemento de
súbita ação, seja como raios ou correntes
de ar.
Um personagem que tenha uma Constelação pode Congelamento Forçado. Quando você carregar ou
escolher um poder abaixo toda vez que puder descarregar um alvo, você pode gastar 1 PM para
escolher um poder a partir do 2º nível. reduzir seu deslocamento em -3m até final do seu
próximo turno. Pré requisito: Água
Poderes de Constelação
Contemplar o Cosmos. Durante um acampamento,
Aliado Celeste. Você recebe um aliado iniciante a o personagem pode realizar um teste de Misticismo
sua escolha. Ele tem a forma de uma pequena bola ou Ofício (astrologia) CD 15 para receber um
de luz que te acompanha em suas aventuras. A vislumbre de um futuro próximo. O personagem
partir do 7º nível, ele se torna um aliado veterano. recebe +2 em uma perícia a escolha do mestre que
será útil até o final do próximo dia.
Alinhamento Estelar. Quando você gastar 1 PC Alternativamente, ele pode receber uma dica do
para dar um Dado de Sorte para um aliado, ele rola mestre sobre um conflito que acontecerá nas
um dado adicional e escolhe o resultado. próximas 24h. Para cada 10 pontos que superar a
CD você pode conceder esse bônus a um aliado
Benção Estelar. Você recebe uma série de benefícios adicional ou receber uma dica extra (a sua escolha).
por nível. Estes benefícios não são cumulativos
(bônus em atributos devem ser aplicados em Corrente Contínua. Quando descarregar um alvo
atributos diferentes, por exemplo) e você perde eles carregado com dano elétrico, você pode gastar 2 PM
se utilizar qualquer item encantado ou mágico para fazer com que todos os personagens em linha
(exceto consumíveis). Você volta a recebê-los no reta em 9m atrás do alvo façam um teste de
começo de uma nova aventura. Fortitude. Se falharem, ficam carregados. Pré
Requisito: Ar
Nível Benefício
Descarga Elemental. Depois que você usa sua
2° +1,5 de deslocamento Manifestação Elemental, você passa a descarregar
elementos com seus ataques até o final do seu
3° +1 nas rolagens de ataque
próximo turno. Pré requisito: Perfil Ofensivo.
4° +1 nas rolagens de Resistência
Deslocamento Contínuo. Quando você carregar
5° +2 em uma perícia (exceto Luta, Pontaria e
Resistências)
um alvo, você pode gastar 1 PM se deslocar 1,5m
como ação livre. Pré requisito: Ar
6° +1 de Defesa
Duro como Pedra. Quando descarregar um alvo,
7° +1 nas rolagens de dano
você pode gastar 1 PM para receber +2 de Defesa
8° +2 em um atributo até o final do seu próximo turno. Pré requisito: Terra.
9° +3m de deslocamento
Espalhar Destruição. Sempre que você descarregar
10° +2 em uma perícia (exceto Luta, Pontaria e um alvo carregado com fogo, você pode gastar 1
Resistências) PM para carregar inimigos adjacentes ao alvo (1 PM
por inimigo). Pré requisito: Fogo.
11° +2 de Defesa
Novas Condições
Carregado. Uma criatura carregada está com
energia acumulada dentro de si. Alguns efeitos
podem descarregar a criatura, fazendo ela soltar a
energia acumulada e sofrendo 1d6 de dano do tipo
carregado. Uma criatura que é descarregada
termina a condição carregado.