DANIEL Paladino Da Vingança

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Magias de PALADINO(A) JURAMENTO DA VINGANÇA (Versão 1.1 de D&D 5.

0) (SUECO ®)
Nome de Personagem: Nome do(a) Jogador(a)
NÍVEL 1 MAGIAS DO NIVEL
C Qnts Nome da Magia Subt Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Marca do Caçador v 1 Ação Bônu 27 Metros 1 Criatura Conc até 1ho Nenhum Sim Você escolhe 1 criatura e sobrenaturalmente marca-a Adi LdJ
como sua presa. Você causa 1 dano extra de 1D6 ao acertar o alvo com 1 ataque com arma. Além disso, você possui vantagem em qualquer teste de SAB (Perc.) ou SAB (Sobreviv.) feito para encontrar a
presa. Se o alvo cai a 0 PV antes da magia terminar, você pode usar 1 ação bônus em seu turno subsequente para marcar 1 nova criatura. NS: Quando você lança esta magia usando 1 espaço de magia de 3º
ou 4º nível, você pode manter sua concentr. na magia até 8 horas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º ou superior, você pode manter sua concentr. na magia até 24 horas.
Perdição v,g,m 1 Ação 9 Metros Até 3 criaturas Conc até 1 mi CAR Anula Sim Até 3 criaturas que você possa ver, devem fazer um tst de Enc LdJ
resist de CAR. Sempre que 1 alvo que tenha falhado no tst de resist fizer uma jogada de ataque ou um tst de resist, você joga 1D4 e subtrai o nº obtido do resultado da jogada de ataque ou teste de resist
do alvo. NS: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou >, você pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.
NÍVEL 2 MAGIAS DO NIVEL
C Qnts Nome da Magia Subt Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Imobilizar Pessoa v,g,m 1 Ação 18 Metros 1 Humanoide Conc até 1mi SAB Anula Sim O alvo precisa passar em um tst de resist de SAB ou fica Enc LdJ
paralisado. No final de cada turno do alvo, o mesmo pode fazer outro tst de resist de SAB. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Em NS:. Quando você lança esta magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2º. Os humanoides devem estar a até 9m uns dos outros quando você mirar neles.
Passos sem Pegadas v,g,m 1 Ação Pessoal Criat até 9m raio Conc até 1ho Nenhum Não Um véu de sombras e silêncio irradia de vc, Abj LdJ
mascarando você e seus companheiros de serem detectados. Pela duração da magia, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você, incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes de Destreza
(Furtividade) e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa pra trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.
NÍVEL 3 MAGIAS DO NIVEL
C Qnts Nome da Magia Subt Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Proteção Contra Elementos v,g 1 Ação Toque 1 Criatura Volun Conc até 1ho Nenhum Não A criatura amigável que você tocar ganha resistência a Abj LdJ
um tipo de dano à sua escolha: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante.
Velocidade v,g,m 1 Ação 9 Metros 1 Criatura Volun Conc até 1mi Nenhum Não Você escolhe uma criatura amigável, o deslocamento do Tra LdJ
alvo é dobrado, recebe +2 de bônus na CA e ganha vantagem em tst de resist de DES, como também ganha uma ação bônus a cada turno. Esta ação apenas pode ser usada para Atacar (armas de uma
mão apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do próximo turno respectivo.
NÍVEL 4 MAGIAS DO NIVEL
C Qnts Nome da Magia Subt Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Banimento v,g,m 1 Ação 18 Metros 1 Criatura Conc, até 1mi CAR Anula Sim Você tenta mandar 1 criatura para outro plano d existênc. Abj LdJ
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resist de CAR ou será banido. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto
estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo,
caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência em que você se encontra no momento, o alvo é banido com o barulho de um estalo, retornando para seu plano
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não
retorna. Em NS: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4º.
Porta Dimensional v 1 Ação 150 Metros Você Instantânea Nenhum Não Você se teleporta de sua localização atual para qualquer Co LdJ
outro ponto. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que você possa ver ou que possa visualizar, ou um que você possa descrever declarando a distância e a direção, como por
exemplo “60 metros em linha reta descendente” ou “acima a noroeste em um ângulo de 45°, a 90 metros”. Você pode levar com você objetos, desde que eles não excedam o peso que você pode carregar.
Você também pode levar com você uma criatura amigável de seu tamanho ou <r que esteja carregando sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5 metros você quando lançar a magia.
Se você se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, você e qualquer criatura que esteja se teleportando com você sofre 4d6 de dano de força, e a magia falha em teleportar você.
NÍVEL 5 MAGIAS DO NIVEL
C Qnts Nome da Magia Subt Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Imobilizar Monstro v,g,m 1 Ação 27 Metros 1 Criatura Conc até 1mi SAB Anula Sim O alvo deve passar em um tst de resist de SAB ou fica Enc LdJ
paralisado. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro tst de resist de SAB. Se passar, a magia encerra sobre o alvo. Em NS: Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m uma das outras quando você mirar nelas.
Vidência v,g,M 10 Minutos Pessoal Você Conc até 10mi SAB Anula (v) Não Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua Adi LdJ
escolha, que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer um tst de resist de SAB, o qual é modificado por quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão psíquica que você tem com ele
(T). Se o alvo souber que você está lançando esta magia, ele pode falhar voluntariamente no tst de resist, caso queira ser observado. Se tiver sucesso no tst de resist, o alvo não é afetado e você não pode
usar esta magia contra o alvo de novo por um período de 24 horas. Se falhar, a magia cria 1 sensor invisível a 3m do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se lá estivesse. O sensor se move
com o alvo, permanecendo à de 3m de distância enquanto durar a magia. 1 criat q possa ver obj invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Ao invés de ter como alvo uma
criatura, você pode escolher uma localização que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no local e não se move.
MAGIAS DE HEMOMANCIA

NÍVEL 2 MAGIAS DO NIVEL


C Qnts Nome da Magia Subt Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Punição Icórico Hemo v,g 1 Ação Bônu Toque 1 Arma Conc até 1 mi Nenhum Sim Você imbui uma arma com uma porção de sua força vital Nec Pco
gastando um nº de PVs ao lançar a magia. A primeira vez que você acertar um ataque de arma corporal durante a duração da magia, o ataque causa dano necrótico igual a 2D4 + seu nº de PVs gastos. NS:
Quando você conjura esta magia usando slot de nivel 3 ou maior o dano aumenta em 1D4 para cada slot acima.

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