RPG - Hotel

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RPG – HOTEL BEM VIVER

(ficha para os players)

ENRENDO: Um grupo de pessoas vai fazer uma visita até o hotel


bem viver.

1
ARMAS DE FOGO É ARMAS BRANCAS

ARMAS DE FOGO:

(ao comprar uma arma ela já vem com um pente dentro, caso queira
mais e necessário comprar.)

1 – Pistola 9mm: (peso: 2kg)


Dano: 1d8 + destreza
Preço: 8,500,00 reais
Preço do pente: 750,00 reais
Cap. Pente: 14 balas (peso: 1kg)
Alcance: 9 metros
Temp. de recarga: 1 turno
Car. Especial: nenhuma
Dano crítico: 20 = x1

2 – Pistola revolver: (peso: 2kg)


Dano: 2d6 + destreza
Preço: 6,000,00 reais
Preço do pente: 300,00 reais
Cap. Pente: 6 balas (peso: 1kg)
Alcance: 10 metros
Temp. de recarga: 1 turno
Car. Especial: nenhuma
Dano crítico: 20 = x2

2
3 – Desert Eagle: (peso: 2,5kg)
Dano: 2d8 + destreza
Preço: 10,000,00 reais
Preço do pente: 800,00 reais
Cap. Do pente: 10 balas (peso: 1,5kg)
Alcance: 10 metros
Temp. de recarga: 1 turno
Car. Especial: nenhuma
Dano crítico: 20 = x1

4 – Metralhadora Uzi: (peso: 1,5kg)


Dano: 2d4 + destreza
Preço: 10,000,00
Preço do pente: 650,00
Cap. Do pente: 30 balas (peso: 2kg)
Alcance: 7 metros
Temp. de recarga: 1 turno
Car. Especial: pode atirar 2 vezes por turno
Dano crítico: 20 = 2x

5 – Escopetas de cano curto: (peso: 3kg)


Dano: 1m = 3d6, 2m = 2d6, 3m = 1d6, 4m = não alcança
Preço: 9,000,00 reais
Preço do pente: 400,00 reais
Cap. Do pente: 6 balas
Alcance: 3x1 (o alvo principal todo dano, o secundário 1/3)
Temp. de recarga: 1 – 3 balas 1turno, 4 – 6 balas 2turnos
Car. Especial: nenhuma

3
Dano crítico: 20 = 1x

6 - Escopeta de cano duplo: (peso: 3kg)


Dano: 1-2m = 3d6, 3-4m = 2d6, 5-6m = 1d6, 7-8m = não alcança
Preço: 7,000,00 reais

Preço do pente: 375,00 reais (caixa com 8 bala)


Cap. Do pente: 2 balas
Alcance: 6x1 (o alvo principal todo dano, o secundário 1/3)
Temp. de recarga: 1 turno
Car. Especial: nenhuma
Dano crítico: 20 = 1x

7 – Escopeta de cano duplo serrado: (peso: 2kg)


Dano: 1-2 = 3d8, 3-4 = 1d8, 5-6 = não alcança
Preço: 5,000,00 reais
Preço do pente: 375,00 reais (caixa com 8 balas)
Cap. Do pente: 2 balas
Alcance: 3x2 (o alvo principal todo dano, o secundário 1/3)
Temp. de recarga: 1 turno
Car. Especial: nenhuma
Dano crítico: 20 = 2x

4
ARMAS BRANCAS

1 – Faca: (peso: 0,2kg)


Dano: 1d4 + força
Preço: 20,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: corpo a corpo
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: não tem
Dano crítico: 20 = 2x

2 – Faca de combate: (peso: 0,5kg)


Dano: 1d6 + força
Preço: 150,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: corpo a corpo
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: + 2 quando estiver em um combate corpo a corpo
Dano crítico: 20 + x2

3 – Machadinha: (peso: 1kg)


Dano: 1d6 + força ou destreza
Preço: 200,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: corpo a corpo, arremessar: 15 metros

5
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: + 3 se for arremessado
Dano crítico: 20 = 2x

4 – Machado: (peso: 3kg)


Dano: 1d10 + força
Preço: 1,250,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: 1 metro
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: não tem
Dano crítico: 20 = x1

5 – Taco de baseball: (peso: 0,75kg)


Dano: 1d8 + força
Preço: 250,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: 1 metro
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: ganha +2 de força sempre que ataca
Dano crítico: 20 = 1x

6
6 – Soco inglês: (peso: 0,2kg)
Dano: 1d8 + força
Preço: 200,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: corpo a corpo
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: toda vez que crita a força e x3
Dano crítico: 20 = x1

7 – Cassetete: (peso: 0,5kg)


Dano: 1d8 + força
Preço: 200,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: corpo a corpo
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: não tem
Dano crítico: 20 = x1

8 – Bastão de choque: (1,5kg)


Dano: 1d8 + 1d4 de choque + força
Preço: 1,750,00 reais
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: 1 metro
Temp. de recarga: 30 segundos para poder paralisar alguém outra
vez.

7
Car. Especial: ao acerta o alvo o mesmo de fazer um teste de salva
guarda de constituição. Caso falhe ficará paralisado e perderá seu
turno.
Dano crítico: 20 = x1

9 – Soco: ()
Dano: 1d3 + força
Preço: não tem
Preço do pente: não tem
Cap. Do pente: não tem
Alcance: corpo a corpo
Temp. de recarga: não tem
Car. Especial: não tem
Dano crítico: 20 = x2

8
CLASSES

Neste rpg usaremos os sistemas de três classes, cada uma com sua
característica e habilidades especiais.

COMBATENTE: Uma classe focada em uso de armas brancas e força


bruta. Com habilidades focadas mais em força e vigor. Tendo uma
constituição moderada.

Status do personagem:

+ 3 = pontos adicionais
15 – Obrigatoriamente força
14
13
12
10
8

Habilidades da classe:

Passivas:

LEVEL 1:

1 – Defesa impenetrável 1: ganha + 2 pontos de CA (classe de


armadura)

2 – Fortificado 1: ganha + 2 pontos de força.

9
3 – Vigoroso 1: ganha + 2 pontos de vigor

4 – Mestre do Corpo a corpo: ganha + 2 pontos ao lutar corpo a corpo

5 – Pele de ferro 1: recebe - 2 de dano de todo ataque físico.

6 – Inabaláve 1l: ganha vantagem sempre que um inimigo tanta o


derrubar.

7 – Bloqueio fortuito 1: ganha + 2 pontos sempre que bloqueia.

8 – Descaço reforçado: sempre que realizar um descaço longo


recupera 1d8 a mais.

LEVEL 2:

1 – A frente do perigo: sempre que se jogar na frente de um aliado,


ganha + 5 pontos de vantagem contra esse inimigo; dura 2 turnos e
pode ser realizado 1 vez por batalha.

2 – Colete natural 1: recebe - 2 de dano balístico.

3 – Sequência de morte: se matar um inimigo ganha mais uma ação


de ataque e possibilidade de se movimentar 3 metros. Pode-se ataca
apenas um inimigo depois de matar outro, e caso mate outro seu turno
se encerra.

4 – A melhor defesa e o ataque: ganha vantagem sempre que


consegue contra-atacar.

10
5 – Até o fim: sempre que você cai em estado de “morrendo”, ganha
mais uma chance. Não entrando em morrendo, ficando com 1 ponto
de vida.

6 – Mestre das armas brancas: ganha mais + 2 pontos ao usar armas


brancas.

LEVEL 3:

11

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