Al Qui Mista
Al Qui Mista
Al Qui Mista
Enquanto a maioria das pessoas compartilha bebidas com Seja enfurnado em um laboratório de um porão
um guerreiro ou talvez até testemunhe um mago realizar esfumaçado, seja realizando experimentos em uma
uma magia impressionante, estes não são os únicos respeitada escola de magias, o alquimista é frequentemente
aventureiros conhecidos nas lendas e histórias. As classes considerado tão instável, imprevisível e perigoso quanto os
de personagem a seguir apresentam novas opções para experimentos que ele cria. Enquanto alguns criadores de
jogadores e grandes variações para o elenco de Personagens
itens alquímicos se contentam em com a vida sedentária
do Mestre.
de um mercador, fornecendo fósforos e bastões de fumaça,
o verdadeiro alquimista responde a uma vocação mais
CLASSES BASE profunda. Em vez de invocar magias como um conjurador,
As seis novas classes base apresentadas neste livro são
o alquimista captura seu potencial mágico de líquidos
equivalentes em poder às 11 classes básicas do Pathfinder
RPG Livro Básico. Mestres são encorajados a permitir e extratos que ele cria, infundindo seus químicos com
aos jogadores escolherem livremente entre estas classes poder virulento e garantindo a si próprio habilidades
e outras regras e opções adicionais deste livro, mas cada impressionantes com venenos, explosivos e todos os tipos
Mestre deve realizar uma decisão pessoal sobre o que é ou de magias de auto-transformação.
não permitido em sua campanha e a prevalência destas Função: A reputação do alquimista não é amenizada por
classes de personagem em seu mundo. sua exuberância (alguns diriam imprudência perigosa) em
Cada nova classe apresenta temas interessantes e aperfeiçoar extratos mágicos e poções transformadoras,
habilidades especiais aos personagens. imbuindo estas substâncias com magias que alteram
Alquimista: O alquimista é um mestre da alquimia, sua aura e utilizando o próprio corpo como estoque
usando extratos para lhe garantir grandes poderes,
experimental. Ele também é conhecido por sua paixão em
mutagênicos para aprimorar sua forma e bombas para
produzir bombas explosivas e descobrir estranhos venenos
destruir seus inimigos.
Bruxo: Espreitando às margens da civilização, o bruxo e novos métodos para utilizá-los. Estas características, ao
forma uma conexão poderosa com um patrono que lhe mesmo tempo em que o tornam uma responsabilidade
concede poderes estranhos e misteriosos através de um e risco para a maioria das organizações civilizadas e
familiar especial. instituições de ensino superior, parecem o encaixar
Cavaleiro: Sobre sua montaria possante, o cavaleiro perfeitamente na maioria dos grupos de aventura.
é um bravo guerreiro, usando sua sagacidade, charme e Tendência: Qualquer uma.
força nos braços para unir seus companheiros e atingir Dado de Vida: d8.
seus objetivos.
Convocador: Ligado a uma criatura misteriosa chamada
PERÍCIAS DE CLASSE
eidolon, o convocador usa seu poder para fortalecer
As perícias de classe de um alquimista são: Artes Mágicas
essa conexão e aprimorar seu estranho companheiro
(Int), Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Cura
extraplanar.
Inquisidor: Flagelo dos infiéis e caçador de horrores, (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Percepção
o inquisidor erradica os inimigos de sua fé com uma (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sobrevivência
convicção austera e uma gama de bênçãos divinas. (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car), Voo (Des).
Oráculo: Extraindo poderes de mistérios divinos, o Graduações de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
oráculo canalizar poder divino através de seu corpo e
alma, mas a um preço terrível. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
As seguintes características compõem a classe alquimista.
RIQUEZA INICIAL Proficiência com Armas e Armaduras: Um alquimista
A tabela a seguir lista os valores iniciais de peças de ouro é proficiente com todas as armas simples e bombas. Ele
por classe. Adicionalmente, cada personagem começa com também é proficiente com armaduras leves, mas não com
uma vestimenta que custa 10 peças de ouro ou menos. escudos.
Classe Riqueza Inicial Média Alquimia (Sob): Alquimistas não são apenas mestres da
Alquimista 3d6 x 10 po 105 po criação de substâncias alquímicas mundanas como fogo
alquímico e bastões de fumaça, mas também na criação
Bruxo 3d6 x 10 po 105 po
de extratos mágicos em formato de poções, nos quais
Cavaleiro 5d6 x 10 po 175 po
eles podem armazenar efeitos de magias. Na prática, um
Convocador 2d6 x 10 po 70 po alquimista prepara suas magias misturando ingredientes
Inquisidor 4d6 x 10 po 140 po para formar extratos, e então “conjura” suas magias
Oráculo 3d6 x 10 po 105 po bebendo o extrato. Quando um alquimista cria um extrato
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Classes 2
ou bomba, ele infunde a mistura com uma minúscula prepara muitos extratos no início do dia ou pouco antes
fração de seu próprio poder mágico – isto possibilita a de sair para uma aventura, mas não é incomum um
criação de efeitos poderosos, mas também vincula os alquimista manter alguns (ou mesmo todos) de seus
efeitos ao criador. espaços de extrato abertos para que possa preparar extratos
Quando utilizando Ofícios (alquimia) para criar um em campo conforme for necessário.
item alquímico, um alquimista recebe um bônus de Embora o alquimista efetivamente não conjure magias,
competência igual a seu nível de classe no teste de Ofícios ele possui uma lista de fórmulas que determina quais
(alquimia). Adicionalmente, um alquimista pode utilizar extratos ele pode criar (veja página 32). Um alquimista pode
Ofícios (alquimia) para identificar poções como estivesse utilizar itens de gatilho de magia se a magia consta em sua
usando detectar magia. Ele deve segurar a poção por 1 lista de fórmulas, mas não itens de complemento de magia
rodada para realizar este teste. (exceto se ele utilizar Usar Item Mágico para fazê-lo). Um
Um alquimista pode criar três tipos de itens mágicos extrato é “conjurado” ao ser bebido, como se se estivesse
especiais – bombas, extratos e mutagênicos. Bombas são ingerindo uma poção – os efeitos de um extrato duplicam
projéteis de área explosivos, e mutagênicos são elixires exatamente o efeito da magia na qual sua fórmula é
transformativos que o alquimista bebe para melhorar baseada, exceto pelo fato de que a magia
seus atributos físicos – ambos são detalhados em sempre afeta apenas o alquimista que a
suas próprias seções abaixo. beber. Um alquimista pode sacar
Extratos são os mais variados dos três. Em e beber um extrato como uma
muitas maneiras, eles se comportam como magias ação padrão. O alquimista
em formato de poções, e seus efeitos podem ser considera o seu nível
dissipados por efeitos como dissipar magia, utilizando como nível de conjurador,
o nível do alquimista como seu nível de conjurador. para determinar qualquer
Ao contrário de poções, entretanto, extratos podem efeito baseado em nível de
possuir efeitos poderosos e duplicar magias conjurador.
que uma poção normalmente não poderia. Criar extratos consome
Um alquimista pode preparar somente um matéria-prima, mas o
número limitado de extratos de cada nível por custo destes materiais é
dia de cada nível de extrato. Sua cota diária de insignificante – comparável
extratos é dada na Tabela 2–1. Adicionalmente, aos componentes materiais
ele recebe extratos adicionais por dia se sem valor da maioria das
possuir um alto valor de Inteligência, magias. Caso uma magia
da mesma forma que um mago recebe normalmente possua
magias adicionais por dia. um componente
Quando um alquimista mistura material dispendioso,
um extrato, ele infunde os esse componente deve
químicos e reagentes no ser gasto durante o
extrato com magia consumo daquele
sifonada de sua extrato em particular.
própria aura Extratos não podem
mágica. Um extrato ser feitos a partir de magias que
imediatamente se possuem a exigência de um
torna inerte se sair da foco (extratos de alquimista que
posse do alquimista, replicam magias divinas nunca
sendo reativado requerem um foco divino).
assim que retornar Para aprender ou preparar um
à sua posse – um extrato, um alquimista deve possuir
alquimista não pode um valor de Inteligência igual ou
normalmente repassar maior a 10 + o nível do extrato. A
seus extratos para que Classe de Dificuldade para o teste
seus aliados os usem (mas de resistência contra um extrato
veja a descoberta “infusão”, do alquimista é 10 + o nível do
abaixo). Um extrato, uma vez extrato + o modificador de
criado, permanece potente Inteligência do alquimista.
por 1 dia antes de perder sua Um alquimista pode
magia, portanto um alquimista conhecer qualquer
deve preparar seus extratos todo dia. número de fórmulas.
Misturar um extrato leva 1 minuto de Ele armazena
trabalho – a maioria dos alquimistas suas fórmulas
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em um tomo especial chamado de livro de fórmulas. Ele dano mínimo da bomba (portanto, uma bomba que causa
deve consultar seu livro sempre que preparar um extrato, 2d6+4 pontos de dano de fogo em um acerto direto, causa
mas não quando o consome. Um alquimista inicia o jogo 6 pontos de dano de fogo por espirro). Os alvos atingidos
com duas fórmulas de 1º nível, mais um número adicional pelo dano de espirro podem realizar um teste de Ref lexos
de fórmulas igual a seu modificador de Inteligência. A cada para reduzir o dano à metade. A CD deste teste é igual a
novo nível de alquimista, ele adquire uma nova fórmula 10 + 1/2 de seus níveis de alquimista + o modificador de
de qualquer nível que ele possa criar. Um alquimista Inteligência do alquimista.
também pode adicionar fórmulas ao seu livro assim como Alquimistas podem aprender novos tipos de bombas
um mago adiciona magias a seu grimório, utilizando os como descobertas (veja a habilidade Descoberta) conforme
mesmos custos, páginas e tempo requeridos. Um livro de avançam de nível. A bomba de um alquimista, como um
fórmulas custa tanto quanto um grimório. Um alquimista extrato, se torna inerte caso seja usada ou carregada por
pode estudar um grimório de mago para aprender outra pessoa.
qualquer fórmula que seja equivalente a uma magia que Preparar Poção (Ext): No 1º nível, alquimistas recebem
o grimório contenha. Um mago, entretanto, não pode Preparar Poção como um talento adicional. Um alquimista
aprender magias de um livro de fórmulas. Um alquimista pode preparar poções de qualquer fórmula que ele conhecer
não precisar decifrar escritas arcanas antes de copiá-las. (até de 3º nível), utilizando seu nível de alquimista como
Arremessar Qualquer Coisa (Ext): Todos os alquimistas seu nível de conjurador. A magia deve ser uma que pode
recebem Arremessar Qualquer Coisa como um talento ser criada como poção. O alquimista não precisa atender
adicional, no 1º nível. Um alquimista adiciona seu aos pré-requisitos deste talento.
modificador de Inteligência ao dano causado com qualquer Mutagênico (Sob): No 1º nível, um alquimista descobre
projétil de área, incluindo o dano de espirro (se houver). como criar um mutagênico que ele pode ingerir
Este dano adicional já está incluído na característica de para aumentar suas façanhas físicas ao custo de sua
classe bomba. personalidade. Leva-se 1 hora para preparar uma dose de
Bomba (Sob): Em adição aos extratos mágicos, mutagênico, e uma vez preparado, ele permanece potente
alquimistas são hábeis em misturar diversos químicos até ser usado. Um alquimista pode manter somente uma
voláteis e infundi-los com suas reservas mágicas para dose de mutagênico ao mesmo tempo – caso ele prepare
criar bombas poderosas, as quais eles podem arremessar uma segunda dose, qualquer mutagênico existente se torna
em seus inimigos. Um alquimista pode usar um número inerte. Como um extrato ou uma bomba, um mutagênico
de bombas por dia igual a seu nível de classe + seu que não estiver em posse de um alquimista se torna inerte
modificador de Inteligência. Bombas são instáveis, e se não até retornar à sua posse.
forem usadas na rodadas em que são criadas, degradam e Quando um alquimista prepara um mutagênico, ele
se tornam inertes – seus métodos de criação evitam que seleciona um valor de atributo físico – seja Força, Destreza
grandes volumes de material explosivo sejam criados ou Constituição. Beber um mutagênico é uma ação padrão.
e armazenados. Para criar uma bomba, o alquimista Uma vez ingerido, o mutagênico faz o alquimista crescer
deve usar um pequeno frasco contendo uma pequena de forma grosseira e bestial, concedendo +2 de bônus de
quantidade de um líquido catalisador – o alquimista armadura natural e +4 de bônus alquímico no valor de
pode criar este líquido catalisador a partir de pequenas atributo selecionado por 10 minutos nível de alquimista.
quantidades de químicos de um laboratório de alquimista, Adicionalmente, enquanto o mutagênico estiver em efeito,
e estes suprimentos podem ser facilmente reabastecidos da o alquimista sofre -2 de penalidade em um valor de atributo
mesma maneira que uma bolsa de componentes de magia. mental. Caso o mutagênico melhore sua Força, ele aplica
A maioria dos alquimistas cria um número de frascos uma penalidade à sua Inteligência. Caso melhore sua
catalisadores no início do dia igual ao número de bombas Destreza, ele aplica uma penalidade à sua Sabedoria. Caso
que eles podem criar naquele dia – uma vez criado, o frasco o melhore sua Constituição, ele aplica uma penalidade ao
catalisador permanece utilizável pelo alquimista por anos. seu Carisma.
Pegar os componentes, criar e arremessar uma Um personagem não-alquimista que beber um
bomba requer uma ação padrão que provoca ataques de mutagênico deve realizar um teste de Fortitude (CD
oportunidade. Bombas arremessadas possuem um alcance 10 + 1/2 dos níveis do alquimista + o modificador de
de 6 metros e usam o ataque especial de Arremessar Projétil Inteligência do alquimista) ou fica nauseado por 1 hora –
de Área (veja página 202 do Pathfinder RPG Livro Básico). um não-alquimista nunca pode receber o benefício de um
Bombas são consideradas armas e podem ser selecionadas mutagênico, mas um alquimista pode receber os efeitos do
por talentos como Tiro a Queima Roupa e Foco em Arma. mutagênico de outro alquimista se bebê-lo. (Embora caso
Em um acerto direto, a bomba do alquimista causa 1d6 o outro alquimista crie um mutagênico novo, os efeitos do
pontos de dano + dano adicional igual a seu modificador mutagênico “roubado” cessam imediatamente.) Os efeitos
de Inteligência. O dano da bomba de um alquimista de um mutagênico não se acumulam. Sempre que um
aumenta em 1d6 a cada nível ímpar de alquimista (este alquimista beber um mutagênico, os efeitos de qualquer
bônus adicional não é multiplicado em um acerto crítico mutagênico prévio é encerrado imediatamente.
ou utilizando talentos como Golpe Vital). O dano de Descoberta (Sob): No 2º nível, e a cada dois níveis
espirro da bomba de um alquimista é sempre igual ao subsequentes (até o 18º nível), um alquimista faz uma
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Classes 2
Tabela 2-1 – Alquimista
Bônus
Base de Extratos por Dia
Nível Ataque Fort Refl Vont Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +2 +2 +0 Alquimia, Arremessar Quaquer Coisa, 1 — — — — —
bomba 1d6, Preparar Poção, mutagênico
descoberta alquímica incrível. Exceto se especificado o uma bomba concussiva são ensurdecidas por 1 minuto, a
contrário, um alquimista não pode selecionar uma mesma menos que obtenham sucesso em um teste de Fortitude.
descoberta mais de uma vez. Algumas descobertas podem Um alquimista deve ser pelo menos de 6º nível para
ser feitas somente quando o alquimista atende a certos escolher esta descoberta.
pré-requisitos, como outras descobertas. Descobertas que Bomba Congelante*: Quando um alquimista cria uma
modificam bombas e são marcadas com um asterisco (*) bomba, ele pode escolher que ela cause dano de frio.
não se acumulam. Apenas uma destas descobertas pode ser Criaturas que forem atingidas diretamente por uma
adicionada a uma mesma bomba. A CD de qualquer teste bomba congelante ficam zonzas em seu próximo turno, a
de resistência exigido por uma descoberta é igual a 10 + 1/2 menos que obtenham sucesso em um teste de Fortitude.
dos níveis do alquimista + o modificador de Inteligência Bomba Dissipante: Quando o alquimista cria uma bomba,
do alquimista. ele pode escolher que ela dissipe efeitos mágicos ao invés
Bomba Ácida*: Quando o alquimista cria uma bomba, de causar dano. Criaturas atingidas diretamente por uma
ele pode escolher que ela cause dano de ácido. Criaturas bomba dissipante são sujeitas à magia dissipar magia,
atingidas diretamente por uma bomba ácida sofrem 1d6 usando o nível do alquimista como seu nível de conjurador.
pontos de dano de ácido adicional na próxima rodada. Esta bomba não pode ser utilizada para afetar um efeito
Bomba Adesiva: Os efeitos da bomba do alquimista mágico específico. Um alquimista deve ser pelo menos de
persistem por uma rodada após o dano inicial. Criaturas 6º nível para escolher esta descoberta.
que forem atingidas diretamente por uma bomba adesiva Bomba de Eletricidade*: Quando um alquimista cria
sofrem o dano de espirro na rodada seguinte. Bombas uma bomba, ele pode escolher que ela cause dano de
que possuem efeitos que normalmente ocorreriam em eletricidade. Criaturas que forem atingidas diretamente
1 rodada seguinte, em vez disso estes efeitos ocorrem 2 por uma bomba de eletricidade ficam ofuscadas por 1d4
rodadas depois. Um alquimista deve ser pelo menos de 10º rodadas.
nível para escolher esta descoberta. Bomba Explosiva*: As bombas do alquimista agora
Bomba Concussiva*: Quando um alquimista cria uma possuem um raio de espirro de 3 metros em vez de 1,5
bomba, ele pode escolher que ela cause dano sônico. metros. Criaturas que forem atingidas diretamente por
Bombas concussivas causam 1d4 pontos de dano sônico, uma bomba explosiva entram em chamas, sofrendo 1d6
mais 1d4 pontos de dano sônico a cada nível ímpar, em pontos de dano de fogo por rodada até que o fogo seja extinto.
vez de 1d6. Criaturas que forem atingidas diretamente por Extinguir as chamas é uma ação de rodada completa que
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requer um teste de Ref lexos. Rolar no chão concede ao alvo pode ser por qualquer número de rodadas conforme definido
+2 de bônus no teste. Banhar o alvo com pelo menos 8 litros pelo alquimista, até um número máximo de rodadas igual a
de água extingue as chamas automaticamente. seu nível. Se em algum momento o alquimista recuperar a
Bomba de Fedor*: Os efeitos da fumaça criada por uma bomba, ele pode cessar o temporizador e evitar a detonação
bomba do alquimista replicam os efeitos de Nuvem Fétida da bomba. Uma bomba-relógio detona imediatamente se
em vez de névoa de neblina, preenchendo uma área igual ao qualquer criatura tentar tocá-la, movê-la, ou se o seu conteúdo
dobro do raio de espirro da bomba por 1 rodada por nível for removido do frasco (como ao quebrá-lo). A bomba causa
de alquimista. Um alquimista deve possuir a descoberta dano como se tivesse atingido diretamente qualquer criatura
bomba de fumaça para escolher esta descoberta. no mesmo quadrado que a bomba quando ela detona, e dano
Bomba de Força*: Quando o alquimista cria uma bomba, de espirro a todas as criaturas adjacentes normalmente. Um
ele pode escolher que ela cause dano de força. Bombas alquimista não pode possuir mais de uma bomba-relógio por
de força causam 1d4 pontos de dano de força, mais 1d4 vez. Caso crie uma nova bomba-relógio, a anterior se torna
pontos de dano de força a cada nível ímpar, em vez de inerte. Dissipar magia pode neutralizar uma bomba-relógio,
1d6. Criaturas que forem atingidas diretamente por uma assim como um teste bem-sucedido de Operar Mecanismo
bomba de força são derrubadas, a menos que obtenham (CD igual a 10 + o nível do alquimista + o modificador de
sucesso em um teste de Ref lexos. Um alquimista deve ser Inteligência do alquimista). Um alquimista deve ser pelo
pelo menos de 8º nível para escolher esta descoberta menos de 8º nível para escolher esta descoberta.
Bomba de Fumaça*: Quando o alquimista cria uma Bomba de Veneno*: Os efeitos da fumaça criada por uma
bomba, ele pode escolher criar uma nuvem de fumaça bomba de alquimista replicam os efeitos de névoa mortal
espessa quando ela detonar. A nuvem funciona como em vez de nevoeiro, preenchendo uma área igual ao dobro
nevoeiro, preenchendo uma área igual ao dobro do raio de do raio de espirro da bomba por 1 rodada por nível. Um
espirro da bomba por 1 rodada por nível. alquimista deve ser pelo menos de 12º nível e possuir a
Bomba Infernal*: Os efeitos da fumaça criada por descoberta bomba de fumaça para escolher esta descoberta.
uma bomba de alquimista replicam os efeitos de nuvem Combinar Extratos: Quando um alquimista cria um
incendiária em vez de nevoeiro, preenchendo uma área igual extrato, ele pode adicionar duas fórmulas em um único
ao dobro do raio de espirro da bomba por 1 rodada por extrato. Quando o extrato é consumido, ambas as fórmulas
nível. Um alquimista deve ser pelo menos de 16º nível e geram efeito. Este extrato possui um nível efetivo dois
possuir a descoberta bomba de fumaça para escolher esta níveis superior ao da fórmula de maior nível utilizada no
descoberta. extrato. Um alquimista deve ser pelo menos de 8º nível
Bomba de Loucura: As bombas do alquimista podem afetar para escolher esta descoberta.
mais do que o corpo. Uma criatura atingida diretamente Diluição: Uma vez por dia, o alquimista pode diluir
por uma bomba de loucura sofre o dano da bomba mais 1d4 qualquer poção ou elixir, criando duas doses da mesma
pontos de dano de Sabedoria. Reduza o dano normalmente poção a partir de uma. Diluir uma poção custa um número
causado pela bomba em 2d6 (portanto, uma bomba que de peças de ouro igual a um quarto do valor de mercado
normalmente causaria 6d6+4 pontos de dano, causa 4d6+4 da poção. Uma poção que foi diluída não pode ser diluída
pontos de dano em vez disso). A quantidade de dano de novamente. Esta descoberta não pode utilizada para diluir
Sabedoria causada por uma bomba de loucura é reduzida extratos ou mutagênicos. Um alquimista deve ser pelo
em 1 para cada bomba de loucura que atingiu o alvo nas menos de 12º nível para escolher esta descoberta.
últimas 24 horas, até o mínimo de 1 ponto de dano de Elixir da Vida: Uma vez por dia, o alquimista pode criar
Sabedoria. Um alquimista deve ser pelo menos de 12º nível um elixir da vida. Esta mistura especial custa 25.000
para escolher esta descoberta. po para ser criada e gasta 1 hora de trabalho. Um elixir
Bombas Precisas: Sempre que um alquimista arremessar da vida, quando administrado pelo alquimista que o
uma bomba, ele pode selecionar um número de quadrados criou, restaura a vida de uma criatura morta, como a
igual a seu modificador de Inteligência para não serem magia ressurreição verdadeira. Alternativamente, o
afetados pelo espirro de suas bombas. Caso erre a bomba, próprio alquimista pode beber o elixir da vida, e ele será
esta descoberta não possui qualquer efeito. imediatamente alvo da magia ressurreição da próxima vez
Bombas Rápidas: Um alquimista com esta descoberta que for morto. Usado desta forma, os efeitos de um elixir
pode rapidamente criar bombas o suficiente para da vida persistem somente durante uma número de dias
arremessar mais de uma na mesma rodada. O alquimista igual ao modificador de Inteligência do alquimista; caso
pode preparar e arremessar bombas adicionais como ele não morra antes deste tempo expirar, os efeitos do
uma ação de rodada completa caso seu bônus base de elixir da vida se encerram. Um alquimista deve ser pelo
ataque total lhe conceda ataques adicionais. Isto funciona menos de 16º nível para selecionar esta descoberta.
como um ataque total com uma arma à distância. Um Infundir Mutagênico: Quando o alquimista cria um
alquimista deve ser pelo menos de 8º nível para escolher mutagênico, ele pode infundi-lo com um pouco mais de
esta descoberta. seu próprio poder mágico. Este mutagênico causa 2 pontos
Bomba-Relógio: O alquimista pode colocar uma bomba de de dano de Inteligência ao alquimista e custa 1.000 po em
modo que ela exploda um número de rodadas após deixar o reagentes raros, mas o mutagênico criado persiste e não
alquimista deixar de estar em contato com ela. Este atraso fica inerte, mesmo que o alquimista crie outro mutagênico.
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Isto permite a um alquimista criar diferentes tipos de Quando concluído, o alquimista produz uma dose de
mutagênicos e mantê-los acessíveis para emergências. veneno. A frequência do veneno é aumentada em 50% e a
Isto não permite que um alquimista receba os efeitos de CD aumenta em +2. Este veneno deve ser usado dentro de 1
múltiplos mutagênicos – apenas o mutagênico ingerido hora após sua criação ou ficará inútil.
mais recentemente mantém seu efeito. Veneno Adesivo: Qualquer veneno que o alquimista criar
Infusão: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode é pegajoso – quando o alquimista aplica um veneno a uma
infundi-lo com uma parcela adicional de seu próprio arma, a arma permanece envenenada por um número
poder mágico. O extrato criado desta forma permanece de ataques igual ao modificador de Inteligência do
efetivo mesmo quando o alquimista o largar. Enquanto alquimista. Um alquimista deve ser pelo menos de 6º nível
este extrato existir, ele continua ocupando um espaço para escolher esta descoberta.
de extrato diário do alquimista. Um extrato infundido Resistência a Venenos (Ext): No 2º nível, um alquimista
pode ser ingerido por personagens não-alquimistas e eles recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência contra
poderão receber seus efeitos. venenos. Este bônus aumenta para +4 no 5º nível, e então
Melhorar Poção: Um número de vezes por dia igual a seu para +6, no 8º nível. No 10º nível, um alquimista se torna
modificador de Inteligência, o alquimista pode fazer com completamente imune a venenos.
que qualquer poção ingerida por ele funcione como se nível Utilizar Venenos (Ext): Alquimistas são treinados em
de conjurador igual ao seu nível de classe de alquimista. utilizar venenos e, a partir do 2º nível, eles não correm
Mutagênico Bestial: Sempre que o alquimista ingerir um risco de se envenenar acidentalmente enquanto aplicam
mutagênico, ele adquire dois ataques de garra e um ataque veneno a uma arma
de mordida. Estes são ataques primários que utilizam o Alquimia Rápida (Ext): No 3º nível, um alquimista pode
bônus base de ataque total do alquimista. Os ataques de criar itens alquímicos a uma velocidade impressionante.
garra causam 1d6 pontos de dano (1d4 se o alquimista for Um alquimista gasta metade do tempo normal para criar
Pequeno) e a mordida causa 1d8 pontos de dano (1d6 se o itens alquímicos, e pode aplicar veneno a uma arma como
alquimista for Pequeno). Enquanto o mutagênico estiver uma ação de movimento.
em efeito, o alquimista recebe +2 de bônus de competência Aplicar Venenos Rapidamente (Ext): No 6º nível, um
em testes de perícia de Intimidação. alquimista pode aplicar uma dose de veneno a uma arma
Mutagênico Maior: O mutagênico do alquimista passa a como uma ação rápida.
conceder +4 de bônus de armadura natural, +6 de bônus Mutagênico Persistente (Sob): No 14º nível, os efeitos de
alquímico em um valor de atributo (Força, Destreza ou um mutagênico duram 1 hora por nível.
Constituição) e +4 de bônus alquímico em um segundo Alquimia Instantânea (Ext): No 18º nível, um alquimista
atributo físico. O alquimista sofre -2 de penalidade em pode criar itens alquímicos a uma velocidade quase
nos valores de atributo mentais associados enquanto o sobrenatural. Ele pode criar qualquer item alquímico
mutagênico durar. Um alquimista deve ser pelo menos de como uma ação de rodada completa caso obtenha sucesso
12º nível para escolher esta descoberta. em um teste de Ofícios (alquimia) desde que possua os
Mutagênico Superior: O mutagênico do alquimista passa recursos apropriados à mão para realizar a criação. Ele
a conceder +6 de bônus de armadura natural, +8 de bônus pode aplicar veneno a uma arma como uma ação imediata.
alquímico em um valor de atributo (Força, Destreza ou Grande Descoberta (Sob): No 20º nível, o alquimista faz
Constituição), +6 de bônus alquímico em um segundo uma grande descoberta. Ele imediatamente aprende duas
atributo físico e +4 de bônus alquímico em um terceiro descobertas normais, mas também aprende uma terceira
atributo físico. O alquimista sofre -2 de penalidade em sua descoberta escolhida da lista abaixo, representando um
Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto o mutagênico surpreendente avanço alquímico de grande importância.
durar (veja Mutagênico). Um alquimista deve ser pelo Para muitos alquimistas, a promessa de uma destas
menos de 16º nível e possuir a descoberta mutagênico maior grandes descobertas é o principal motivador de seus
para escolher esta descoberta. experimentos e trabalho duro.
Poção Eterna: Caso um alquimista beba uma poção cujo Cura Acelerada: O corpo do alquimista responde ao dano
efeito ele prolongue, os efeitos dessa poção se tornam com uma velocidade chocante – ele adquire cura acelerada 5.
permanentes até que ele escolha tornar o efeito de outra Intelecto Desperto: A constante exposição do alquimista
poção eternamente. Um alquimista deve ser pelo menos a químicos estranhos expande sua mente. Seu valor de
de 16º nível e possuir a descoberta prolongar poção para Inteligência aumenta permanentemente em 2 pontos.
escolher esta descoberta. Juventude Eterna: O alquimista descobriu a cura para o
Prolongar Poção: Um número de vezes por dia igual a seu envelhecimento, e deste ponto em diante ele não sofre mais
modificador de Inteligência, o alquimista pode fazer com penalidades em seus valores de atributo físicos devido à
que qualquer poção que ele beba e que não possua uma idade avançada. Caso o alquimista já tenha sofrido estas
duração instantânea funcione pelo dobro de sua duração penalidades, elas são removidas neste momento.
normal. Isto não se aplica a extratos. Mutagênico Verdadeiro: O mutagênico do alquimista
Concentrar Veneno: O alquimista pode combinar duas passa a conceder +8 de bônus de armadura natural e +8 de
doses de um mesmo veneno para aumentar seus efeitos. bônus alquímico em sua Força, Destreza e Constituição.
Isto exige duas doses do veneno e 1 minuto de concentração. O alquimista sofre -2 de penalidade em sua Inteligência,
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Bruxo
Sabedoria e Carisma enquanto o mutagênico durar (veja
Mutagênico). Um alquimista deve possuir a descoberta
mutagênico superior para escolher esta descoberta.
Pedra Filosofal: O alquimista aprende a criar uma pedra Alguns adquirem poderes através de estudo, alguns
filosofal, e pode criar uma por mês sem custos. Criar uma
através de devoção, outros através do sangue, mas o bruxo
pedra filosofal leva 1 dia de trabalho.
recebe poder de sua comunhão com o desconhecido.
Toque Envenenante: O alquimista adquire um toque
envenenante, como se estivesse sob os efeitos da magia Geralmente temido e incompreendido, o bruxo extrai sua
veneno. Ele pode suprimir esta habilidade como uma magia de um pacto feito com um poder transcendental.
ação livre. A aparência física de como o alquimista gera e Comungando com esta fonte, utilizando seu familiar
distribui seu toque envenenante varia de alquimista pra como conduíte, o bruxo recebe não apenas uma série de
alquimista. magias, mas diversas habilidades estranhas conhecidas
como bruxarias. Conforme o bruxo cresce em poder,
FÓRMULAS DE ALQUIMISTA ele pode aprender sobre sua fonte de magia, mas alguns
Alquimistas possuem acesso a uma variedade de fórmulas, permanecem satisfeitos sem compreendê-la. Alguns são
permitindo-os criar extratos a partir de magias. Embora até mesmo receosos em relação a essa fonte, temendo o que
a maioria das magias seja encontrada no Livro Básico, as
ela possa ser ou seus propósitos.
marcadas com um asterisco (*) aparecem no Capítulo 5
Função: Embora muitos bruxos sejam reclusos, vivendo
deste livro.
Fórmulas de Alquimista de 1º nível – anular aroma*, às margens da civilização, alguns vivem na sociedade,
ataque certeiro, aumentar pessoa, carga de formiga*, compreender publicamente ou escondidos. A variedade das magias dos
idioma, curar ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar bruxos os torna aptos a preencher diversas funções, de
portas secretas, disfarçar-se, escudo arcano, identificação, olho do vidente a curandeiro, e suas bruxarias lhes garantem diversas
bombardeiro*, punho de pedra*, recuo acelerado, reduzir pessoa, habilidades que são úteis em combate. Alguns bruxos se
salto, sentidos aguçados*, suportar elementos, toque do mar*, tornam viajantes, buscando mais conhecimentos e uma
ventura do artesão*. melhor compreensão dos poderes misteriosos que os guiam.
Fórmulas de Alquimista de 2º nível – alocação alquímica*,
Tendência: Qualquer uma.
alterar-se, astúcia da raposa, auxílio, curar ferimentos moderados,
Dado de Vida: d6.
detectar pensamentos, dissimular tendência, elegância do gato,
esplendor da águia, força do touro, invisibilidade, levitação,
nublar, patas de aranha, pele de árvore, perceber pistas*, proteção PERÍCIAS DE CLASSE
contra f lechas, resistência do urso, retardar veneno, sabedoria da As perícias de classe de um bruxo são: Artes Mágicas (Int),
coruja, sopro de fogo*, toque elemental*, transmutar poção em Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int),
veneno*, visão no escuro, vitalidade ilusória, vomitar enxame*. Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (planos)
Fórmulas de Alquimista de 3º nível – amplificar (Int), Cura (Sab), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão
elixir*, aura elemental*, cão de caça*, corpo espinhoso, curar (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car) e Voo (Des).
ferimentos graves, deslocamento, dificultar detecção, encontrar
Graduações de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
pensamentos*, forma animal I, forma gasosa, fúria, heroísmo,
idiomas, proteção contra energia, rapidez, remover cegueira/
surdez, remover doenças, remover maldição, reservatório CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
dracônico*, respirar na água, toque absorvedor*, visão arcana, As seguintes características compõem a classe bruxo.
voo. Proficiência com Armas e Armaduras: Um bruxo
Fórmulas de Alquimista de 4º nível – caminhar no ar, é proficiente com todas as armas simples. Ele não é
corpo elemental I, curar ferimentos críticos, detonação*, discernir proficiente com qualquer tipo de armadura ou escudo.
mentiras, escudo de fogo, forma animal II, forma f luida*, Armaduras interferem nos gestos de um bruxo, fazendo
fórmula universal*, imunidade à magia, invisibilidade maior, com que suas magias que possuem componentes somáticos
movimentação livre, neutralizar venenos, olho arcano, pele
falhem (veja Magias Arcanas e Armaduras na página 72 do
rochosa, proteção contra a morte, restauração, sopro de dragão*.
Pathfinder RPG Livro Básico).
Fórmulas de Alquimista de 5º nível – adaptação planar*,
consumo retardado*, contatar outros planos, corpo elemental II, Magias: Um bruxo conjura magias arcanas da lista de
enviar mensagem, forma animal III, forma de planta I, iludir o magias de bruxo (veja páginas 196-197). Um bruxo deve
tempo*, metamorfose, pesadelo, recipiente arcano, resistência à escolher e preparar suas magias previamente.
magia, sonho, transformação ressurgente*, voo prolongado. Para aprender ou conjurar uma magia, um bruxo deve
Fórmulas de Alquimista de 6º nível – analisar possuir um valor de Inteligência igual ou maior a 10 + o
encantamento, caminhar nas sombras, caminhar no vento, corpo nível da magia. A Classe de Dificuldade para o teste de
elemental III, cura plena, despistar, estátua, forma animal IV, resistência contra uma magia do bruxo é 10 + o nível da
forma de dragão I, forma de planta II, forma gêmea*, forma
magia + o modificador de Inteligência do bruxo.
gigante I, olhar pungente, transformação, visão da verdade.
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