CLASSES
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CLASSES
As classes aqui são chamadas de Personalidade a forma com que o aluno se identificam e se
comportam Cada Personalidade tem suas próprias habilidades e seus próprios Arquétipos
sendo eles os
Combatente: Um perito em combate no geral, esta classe serve como a linha de frente na luta
contra o Outro Lado. Jogue com um combatente se quiser ser perigoso e durão.
Ocultista: Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios dos elementos e usá-
los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser dominar rituais e os poderes do Outro Lado
— mas saiba que todo poder tem um preço.
PODERES
Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de Combatente, Poder de
Especialista e Poder de Ocultista) que permite que você escolha um poder de uma lista. Alguns
poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as exigências
mencionadas. Você pode escolher um poder no mesmo NEX em que atinge seus pré-
requisitos. A menos que especificado o contrário, você não pode escolher um mesmo poder
mais de uma vez. Para outros propósitos, poderes contam como habilidades.
TRILHAS
Uma trilha representa um conjunto de habilidades especializadas dentro do campo de
conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha ao atingir NEX 10%, e recebe novas
habilidades desta trilha conforme aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 trilhas, que o
ajudarão a criar um modo único de jogar
Habilidades de Combatentes:
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber
mais bônus de +5 (veja a Tabela 1.3). Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano.
Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na
rolagem de dano.
Habilidade de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX
40%, 65% e 99%.
Poder de Combatente.
Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe um novo
poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na
tabela.
Armamento Pesado: Você recebe proficiência com armas pesadas: Pré-requisito: Força 2.
Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
1d10.
Combater com Duas Armas: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou
Pontaria.
Combate Defensivo: Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –O em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito:Int 2.
Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE
para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2,
treinado em Luta.
Golpe Pesado: O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo
tipo.
Incansável: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
adicional, mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste.
Presteza Atlética: Quando faz um teste de facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE para
usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo
aliado que usar seu bônus também recebe +O no teste.
Proteção Pesada: Você recebe proficiência com Proteções Pesadas: Pré-requisito: NEX 30%.
Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, uma
vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação livre. Pré-
requisito:treinado em Iniciativa.
Segurar o Gatilho: Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro
ataque
CARACTERÍSTICAS COMBATENTE
SANIDADE INICIAL: 12
PERÍCIAS TREINADAS:Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas),
mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 1 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS:
TRILHAS DE COMBATENTE
Aniquilador: Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são
suas melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe.
Talvez até melhor.
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto.
A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz
um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do
ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo: O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o
mesmo teste de ataque para ambos).
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal: Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para
aumentar a margem de ameaça em +5.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III, ela
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.
Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente
um teste recém realizado.
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno
dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou
outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o
alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado
que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno
dele.
GUERREIRO: NEX 10% - Técnica Letal: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça
com todos os seus ataques corpo a corpo.
NEX 40% - Revidar: Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
NEX 65% - Força Opressora: Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo.
Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
adicional contra o alvo caído.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos
os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15
no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
Espiao demais: NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de
movimento adicional na primeira rodada.
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de
combate.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de
Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só
funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por
seu poder Cai Dentro até o final da cena.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2
PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir
dano paranormal.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode
realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
CARACTERÍSTICAS DE UM
ESPECIALISTA
Pontos de vida inicial: 16+vigor/ A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
Poder de Especialista: Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha.
Você recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes,
HABILIDADES DE ESPECIALISTAS
Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os
benefícios de ser treinado nesta perícia.
Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz
um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do
teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja
a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.
Habilidade de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.
Poder de Especialista: Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes,
conforme indicado na lista de poderes a seguir.
Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
1d10.
Balística Avançada: Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de
dano com essas armas.
Conhecimento Aplicado: Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode
gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int 2.
Hacker: Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo
necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa. Pré-requisito: treinado em
Tecnologia.
Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação
livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime.
Mochila de Utilidades: Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
abaixo e ocupa 1 espaço a menos.
Movimento Tático: Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em deslocamento por
terreno difícil e por escalar até o final do turno. Pré-re-quisito: treinado em Atletismo.
Na Trilha Certa: Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar
1 PE para receber +O no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num
segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2O +20 no próximo teste, e assim
por diante).
Nerd: Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2
PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa
cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de
um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro antigo que
você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.
Ninja Urbano: Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de
desparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com essas armas.
Pensamento Ágil: Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2
PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional.
Perito em Explosivos: Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode
excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.
Primeira Impressão: Você recebe +2O +2O no primeiro teste de Diplomacia, Enganação,
Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.
Transcender: Escolha um poder paranormal Você recebe o poder escolhido, mas não ganha
Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir
de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A
partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você
pode escolher este poder várias vezes.
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de
treinado para veterano ou de veterano para expert).
Engenhosidade: Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE
adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia.
Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia.
TRILHAS DE ESPECIALISTA
Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
longe e com precisão em corpo a corpo, terminando uma briga antes mesmo que ela comece.
Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.
NEX 10% - Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque
que fizer até o final de seu próximo turno.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você
pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um
ataque a distância.
NEX 99% - Atirar para Matar: Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, ou uma
arma que você tenha especialidade você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6
pontos de dano do mesmo tipo da arma.
Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento
normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer
dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.
Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna
você um membro valioso para qualquer grupo. Ao contrário dos profissionais de saúde
convencionais, você está acostumado com o ajudar e prestar serviços medicinais,tomar
decisões rápidas no meio do caos.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de
vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e
99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 40% - Equipe de Trauma: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma
condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
NEX 65% - Resgate: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado
ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno.
Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela
metade.
NEX 99% - Reanimação: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por
dano massivo).
Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou
intimidação. Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de
apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto
para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
sempre que você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito
por um dia.
NEX 40% - Discurso Motivador: Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus
aliadoscom suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +2O em
testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
um bônus total de +2O 2O.
NEX 65% - Eu Conheço um Cara: Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos
para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se
tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou
mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar
essa habilidade e quais favores podem ser obtidos.
NEX 99% - Truque de Mestre: Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você
pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus
aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa
pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de
jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time
carrega em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas
com o que tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado: Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20
espaços.
NEX 40% - Remendão: Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer
equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para você.
NEX 65% - Improvisar: Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor.
Escolha um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do
item escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de
espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna
inútil.
NEX 99% - Preparado para Tudo: Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!
Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário.
CARACTERISTICAS DE OCULTISTA
PERÍCIAS TREINADAS Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de perícias a sua escolha
igual a 3 + Intelecto
HABILIDADES OCULTISTAS
Escolhido pelo Outro Lado: Você sempre estudou o Ocultismo mas sempre foi teórico mas
você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o
conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo.
À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX
25%,3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º
círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar.
Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos.
Habilidade de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em
Poder de Ocultista: Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
escrito em "TABELA" Veja a lista de poderes a seguir.
Camuflar Ocultismo: Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que
estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE
para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um
ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que
você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).
Criar Selo: Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página 151).
Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar
o ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua
Presença.
Especialista em Elemento: Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse
elemento aumenta em +2.
Fluxo de Poder: Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente
com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito:NEX
60%.
Guiado pelo Paranormal: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adicional.
Identificação Paranormal: Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas,
objetos ou rituais.
Improvisar Componentes: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como
componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é possível usar
esse poder na cena atual.
Intuição Paranormal: Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou
Presença no teste (à sua escolha).
Mestre em Elemento: Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse elemento
diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, NEX 45%.
Ritual Potente: Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus
rituais. Pré-requisito: Int 2.
Ritual Predileto: Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual.
Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes.
Transcender: Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não ganha
Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir
de
NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir
de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode
escolher este poder várias vezes.Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um
atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessa perícias aumenta em um (de
treinado para veterano ou de veterano para expert).
Versatilidade: Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro poder
de uma trilha de ocultista que não a sua.
TRILHAS DE OCULTISTA
Conduíte: Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de
aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme sua conexão com as
entidades paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais de outros
ocultistas.
NEX 10% - Ampliar Ritual: Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu
alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo)
ou dobrar sua área de efeito.
NEX 40% - Acelerar Ritual: Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4
PE para conjurá-lo como uma ação livre.
NEX 65% - Anular Ritual: Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE
igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador.
Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
Flagelador:
NEX 10% - Poder do Flagelo: Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de
vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida
gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
NEX 40% - Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
NEX 65% - Absorver Agonia: Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você
recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se
ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE.
NEX 99% - Medo Tangível: Você aprende o ritual Medo Tangível.perícias aumenta em um (de
treinado para veterano ou de veterano para expert).
NEX 40% - Grimório Ritualístico:Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua
mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º
círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo
ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais
conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes
empunhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrando o ritual. O
grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações
de interlúdio.
NEX 65% - Rituais Eficientes: A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
Intuitivo: Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas f ísicos, você
preparou sua mente para resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem
com que você expanda os limites de suas capacidades paranormais.
NEX 10% - Mente Sã: Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser
menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de
resistência contra efeitos paranormais).
NEX 40% - Presença Poderosa: Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do
Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para
conjurar rituais (não para DT).
NEX 65% - Inabalável: Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso,
quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se passar.
Lâmina Paranormal: Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando
livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você,
prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta
mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
NEX 10% - Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo
é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em
vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo,
você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual
ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
NEX 65% - Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de uma ação padrão, pode gas-tar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação livre.
Reputaçao: 5 a 6
Cético e Cauteloso: Alguém que permanece cético em relação aos fenômenos sobrenaturais e
está sempre em busca de explicações racionais para os eventos estranhos na escola, Um
personagem que confia mais na sua esperteza e capacidades técnicas do que na força bruta.
Um especialista usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de lábia para resolver
mistérios e enfrentar o sobrenatural.
Reputaçao: 3 a 4
Reputaçao: 4 a 5
Estranho: Alguém que é apaixonado por tudo relacionado ao ocultismo, misticismo e magia, e
que pode ter conhecimentos valiosos para decifrar os eventos sobrenaturais na escola. Esse
tipo de pessoa tem uma facilidade ao lidar com o oculto e não e tao afetado assim como
outras pessoas
Reputaçao: 3 a 4
Reputaçao: 4 a 5
Reputaçao: 3 a 4
Observador nato: Um aluno quieto que sempre está observando e ouvindo, notando detalhes
que outros podem perder e que podem ser cruciais para resolver os mistérios podendo muitas
vezes ver coisas que muitos não enxergam.
Reputaçao: 4 a 5
Empático e Apoiador: Um indivíduo que oferece um ombro amigo para os alunos afetados
pelos eventos sobrenaturais, ajudando-os a lidar com suas emoções e inseguranças esse aluno
pode criar um vinculo com um Individuo que ele já tenha passado por uma situação de grande
risco.
Reputaçao: 5 a 6
Reputaçao: 2 a 3
Reputaçao: 1 a 2
Reputaçao: 4 a 5
Defensor dos oprimidos: Um aluno que busca estabelecer comunicação com entidades
sobrenaturais e espíritos, atuando como um intermediário entre os mundos.
Reputaçao: 0 a 1
Bruxo/Bruja Ocultista: Especializado em magia oculta esta classe pode conhecer rituais que
podem afetar os fenômenos sobrenaturais. Ou muitas vezes causa-los
Reputaçao: 0 a 0