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COMBATENTE
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIGOR
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)
SANIDADE INICIAL 12
A cada novo nível de exposição 3 SAN
PODERES DE COMBATENTE
TÉCNICA DE PROPORÇÃO. Você presume mentalmente possíveis pontos fracos em seu alvo e pensa em maneiras
mais eficazes de acertá-los, aumentando sua margem de ameaça em +2 para seu próximo ataque ao gastar 2 PE.
Pré-requisito: INT 3.
TRILHAS DE COMBATENTE
Artista Marcial
Diferente da maioria dos combatentes, você abdicou da dependência em armamentos para focar em seu próprio
templo: o seu corpo. Com um pensamento tático e estratégico poderoso, e boa noção de espaço, você utiliza de artes
marciais para combater o Outro Lado.
ESPECIAL. Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Luta.
NEX 10% - FAIXA BRANCA. Você recebe o poder de classe Artista Marcial, e pode escolher uma Arte Marcial.
Todas suas artes marciais têm seus danos elevados em +1d.
NEX 40% - ESTILO PRÓPRIO. Você recebe +1d em todos os danos de suas artes marciais. Além disso, ganha a
experiência necessária para criar uma arte marcial própria em conjunto com seu mestre.
NEX 65% - AGILIDADE MARCIAL. Você recebe +1d em todos os danos de suas artes marciais. Além disso,
quando acerta um golpe de suas artes marciais, pode gastar 3 PE para realizar um ataque adicional da mesma arte.
Você pode gastar até 9 PE com essa habilidade, ou seja, realizar 3 golpes adicionais.
NEX 99% - FAIXA PRETA. Você recebe +1d em todos os danos de suas artes marciais. Além disso, quando usa
todos os golpes de determinada arte marcial com a habilidade Agilidade Marcial, desfere um poderoso golpe que
mescla todos os golpes daquela arte, somando o dano de cada ataque e o desferindo como um novo ataque.
Atirador
Você focou seu treinamento em melhorar sua precisão e seus disparos, sendo um exímio atirador para qualquer
situação.
ESPECIAL. Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Pontaria.
NEX 10% - DISPARO CERTEIRO. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus
ataques a distância e ignora penalidade de disparo em alcance corpo a corpo.
NEX 40% - TIRO INSTINTIVO. Sempre que um ser entra em alcance corpo a corpo com você, pode gastar 1 PE e
uma reação para disparar como forma de defesa.
NEX 65% - OLHO NO ALVO. Quando decide mirar em um ser, seu próximo disparo contra ele recebe +1d de
dano, tem seu multiplicador de crítico aumentado em +1 e sua margem de ameaça aumentado em +2.
NEX 99% - ACERTO DE CONTAS. Uma vez por rodada, usando 3 PE e uma ação completa, pode selecionar um
número de seres igual seu INT+AGI em seu alcance e realizar um disparo contra todos. O dano e resultado do teste de
ataque são replicados para todos, necessitando de apenas uma rolagem cada.
Marrento
Armas e estratégias são para os fracos, você se especializou em sua própria garra e instinto de combate para o guiar
em batalhas, utilizando de "estratégias" improvisadas de combate junto com seu próprio corpo.
NEX 10% - VEM NA MÃO. Seus ataques desarmados e improvisados causam +2d dano, não sofre penalidade de
ataque ao atacar com armamento improvisado, e seus socos contam como armas letais.
NEX 40% - PODE VIM. Uma vez por cena, quando entra em estado de machucado, você entra em um estado de
fúria altamente explosivo e letal. Quando entra em estado de fúria, recebe +5 de dano com ataques desarmados e
armas improvisadas e +1 de Força ou Vigor até o fim da cena, ou até atingir 0 PV.
NEX 65% - NÃO AFOBA NÃO. Quando entra em estado de fúria, você cessa uma condição que esteja sob efeito,
além de mudar o bônus de dano para +10.
NEX 99% - VEM TRANQUILO. Muda o bônus de dano quando entra em estado de fúria para +15. Você se tornou
alguém extremamente perigoso em combates inesperados individuais, tendo marra o suficiente para encorajar
confrontos diretos contra qualquer oponente. Você escolhe um ser na cena, e ao gastar 2 PE, o engaja em um combate
direto com você (Vontade DT PRE anula o efeito da habilidade). Você será o único foco desse alvo, em compensação,
ganha RD a dano de impacto, balístico, perfuração e corte igual a soma de sua Força e Vigor, além de ter sua margem
de ameaça de ataques corpo a corpo aumentada em +2 contra o mesmo. Você pode apenas usar Vem Tranquilo contra
um oponente de cada vez.
ESPECIALISTA
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
PODERES DE ESPECIALISTA
TRILHAS DE ESPECIALISTA
Domador
Você se tornou um especialista na vida e no comportamento animal, aumentando seus conhecimentos sobre as
companhias que a Ordem lhe oferece. Você viu nesses animais um propósito, um significado, você não
necessariamente precisa utilizar armas de fogo ou se manter com rituais, suas companhias se tornaram sua maior
arma.
ESPECIAL: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Adestramento.
NEX 10% - AMIGO DOS ANIMAIS. Você se mostrou um agente responsável e apto para cuidar de companhias na
Ordem, seu grau de responsabilidade é sempre considerado um nível acima. Em grau de responsabilidade 5 essa
habilidade aumenta seu limite de companhias de categoria IV em +1.
NEX 40% - ATAQUE COORDENADO. Você e sua(s) companhia(s) desenvolveram um forte elo de confiança,
vocês são sincronizados, como se vibrassem na mesma frequência. Quando acerta um ataque em um alvo, pode gastar
2 PE e uma ação de reação para fazer com que uma companhia sua realize um ataque contra o mesmo alvo. O ataque
da companhia neste caso é um acerto automático.
NEX 65% - VANTAGEM DE CONFIANÇA. Você e sua(s) companhia(s) passaram por muita coisa juntos, o que fez
com que vocês dois se aprimorassem como seres e como dupla/equipe. Você soma seu Intelecto nos bônus fornecidos
por nível de confiança com suas companhias. Essa habilidade também é ativada retroativamente.
NEX 99% - ORDENAR BANDO. Você e suas companhias funcionam como um time à parte, uma equipe própria
formada por você e seus companheiros animais. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para dar qualquer ordem
disponível a você para todas suas companhias ao mesmo tempo, possibilitando emboscadas mais letais e ataques
mais perigosos.
Especialista Químico
Você dedicou sua vida ao estudo de compostos químicos e a ciência química em si. Aprendeu a utilizar seus estudos
em batalha como uma forma de prejudicar seus inimigos com compostos químicos prejudiciais e auxiliar seus aliados.
ESPECIAL: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências (Química).
NOTA: Bônus fornecidos por compostos NÃO se acumulam, você não pode usar um mesmo composto duas vezes em
um alvo. Você pode carregar uma quantidade de até INT+4 compostos em seu inventário.
NEX 10% - QUÍMICA PREJUDICIAL. Você domina o uso de compostos que prejudiquem seus inimigos. Você
pode fabricar compostos usando uma ação de interlúdio, fabricando uma quantidade de compostos igual ao seu valor de
Intelecto por ação.
● Prejudice Sensorial. Atinge uma área de 2 metros e retira 1 de Presença do alvo, além de conferir
desvantagem de -5 em testes baseados nesse atributo, dura por 2d4 rodadas. Ao alcançar NEX 40%, passa a
retirar 2 de Presença do alvo e aumenta a desvantagem para -7. E em NEX 65%, passa a retirar 3 de
Presença do alvo e aumenta a desvantagem para -10.
● Enfraquecedor Físico. Atinge uma área de 1.5 metros e retira 1 de Força, Agilidade e Vigor do alvo, além de
conferir desvantagem de -5 em testes baseados nesses atributos. Pode gastar 2 PE para diminuir
resistências do alvo em 5, todos esses efeitos duram por 1d8 rodadas. Ao alcançar NEX 40%, passa a retirar
2 de Força, Agilidade e Vigor do alvo, além de aumentar a desvantagem para -7. E em NEX 65%, passa a
retirar 3 de Força, Agilidade e Vigor do alvo e aumenta a desvantagem para -10.
NEX 40% - QUÍMICA BENÉFICA. Você usa de seus conhecimentos químicos e conhecimento paranormal para
criar compostos capazes de auxiliar seus aliados em batalha. Você pode fabricar compostos usando uma ação de
interlúdio, fabricando uma quantidade de compostos igual ao seu valor de Intelecto por ação.
● Esteróides. Atinge uma área de 3 metros e fornece +1 em Força e Vigor, além de bônus de +5 em testes
baseados nesses atributos, aos aliados atingidos por 2d4 rodadas. Em NEX 65%, o bônus em Força e Vigor
aumenta para +2, e o bônus em testes baseados nesses atributos aumenta para +10.
● Composto Biótico. Atinge uma área de 2.5 metros e fornece cura acelerada 2 para aliados atingidos por 2d4
rodadas.
● Estimulante Cerebral. Atinge uma área de 3 metros e fornece +1 em Intelecto e Presença, além de bônus de
+5 em testes baseados nesses atributos, aos aliados atingidos por 2d4 rodadas. Em NEX 65%, o bônus em
Intelecto e Presença aumenta para +2, e o bônus em testes baseados nesses atributos aumenta para +10.
NEX 65% - QUÍMICO DOUTORADO. Você pode gastar 4 PE para aumentar a área de seus compostos em 3
metros ou para aumentar sua duração em 4 rodadas.
NEX 99% - QUÍMICO X. Você é um completo mestre na manipulação de compostos. Pode fabricá-los como ação
livre em cenas de interlúdio, gastar 5 PE para aumentar a duração em 2d4 rodadas, aumentar a área em 4 metros ou
aumentar os bônus/desvantagens concedidos em testes para +15/-15.
Mestre em Explosivos
Você possui um conhecimento de Física e/ou Química muito vasto e completo, especificamente para a área de
explosivos. Com isso, você usa do seu conhecimento para confeccionar explosivos especiais e poderosos.
NEX 10% - PERITO EM EXPLOSIVOS. Você recebe o Poder de Especialista Perito em Explosivos. Além disso,
explosivos para você contam como uma categoria abaixo.
NEX 40% - CONFECÇÃO DE EXPLOSIVOS. Você se torna capaz de confeccionar os seus próprios explosivos. Em
cenas de interlúdio, você pode gastar suas ações de interlúdio (uma, ou as duas) e 1 PE por explosivo para fazer seus
próprios explosivos. Seu limite de PE/rodada é aplicado a esta habilidade, e você pode fazer uma quantidade máxima
de explosivos igual a seu INTx3.
NEX 65% - POTÊNCIA EXPLOSIVA. Você soma seu valor de INT no dano de seus explosivos. Além disso, causa
uma quantidade de dados de dano adicional também igual a seu INT. Ou seja, se você possui INT 4, causa 4d dano a
mais, e soma 4 ao valor final de dano.
NEX 99% - SUPERNOVA. Ao arremessar um explosivo, pode gastar qualquer quantidade de PE para aumentar o
dano de seus explosivos de maneira diretamente proporcional aos PE gastos. A cada PE gasto, você adiciona +2 de
dano ao seu explosivo.
OCULTISTA
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIGOR
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
PODERES DE OCULTISTA
TRILHAS DE OCULTISTA
Amansador Paranormal
Enquanto outros ocultistas focam em dominar o Outro Lado em si, você decidiu voltar seus estudos à relação do
paranormal com as companhias da Ordem. Em vez de focar apenas em rituais, você usa de técnicas para manusear
transmutações paranormais em suas companhias com perfeição e as dominar com maestria.
NEX 10% - TONIFICAÇÃO PARANORMAL. Você aprende o ritual Transmutar Animal. Se já o conhece, seu custo
é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, seu alvo pode atacar usando o seu Ocultismo ao invés de
Luta.
NEX 40% - DOMESTICADOR PARANORMAL. A primeira transmutação paranormal de suas companhias a
partir daqui não aumenta sua categoria de responsabilidade.
NEX 65% - ELO RITUALÍSTICO. Quando utiliza um ritual que forneça bônus em seu alvo, e utilize esse ritual em
sua companhia, você pode gastar 4 PE adicionais para dobrar seus efeitos. Além disso, pode marcar sua companhia
com rituais de qualquer círculo que você tenha acesso com sua habilidade Escolhido pelo Outro Lado, com alvo de 1
ser ou maior, duração instantânea, e alcance Toque. Quando sua companhia desfere um ataque, o ritual é
descarregado normalmente em seu alvo.
NEX 99% - TRANSMUTAR O MEDO. Você aprende o ritual Transmutar o Medo.
Atirador Paranormal
Você é um ocultista, mas também é habilidoso na arte do disparo, então você uniu o útil ao agradável. Ao invés de ficar
horas trancado estudando ou partir para cima do combate, você decidiu ficar no meio termo, utilizando de rituais e
armas de fogo para causar o maior impacto possível na batalha.
NEX 10% - TIRO MALDITO. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1
PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Pontaria, para testes de ataque com a
arma amaldiçoada.
NEX 40% - GATILHO PARANORMAL. Você não se contentou apenas amaldiçoando suas munições, mas sentiu a
necessidade de amaldiçoar sua arma por completo, incluindo sua capacidade de atirar. Uma vez por rodada, quando
acerta um ataque com sua arma amaldiçoada, pode gastar 3 PE para realizar mais um ataque com todos os mesmos
efeitos.
NEX 65% - ARMA PARANORMAL. Uma vez por rodada, quando realiza um ataque com sua arma, pode gastar 5
PE para converter todo o dano causado para o elemento do seu Amaldiçoar Arma proveniente da habilidade Tiro
Maldito.
NEX 99% - DISPARO DO MEDO. Você aprende o ritual Disparo de Medo.
SHIKIGAMI CUSTO EM PE
Cães Divinos 1 PE
Gama 1 PE
Nue 1 PE
Cervo Circular 3 PE
Touro Perfurante 3 PE
Grande Serpente 6 PE
Elefante Máximo 6 PE
General Mahoraga 10 PE
NEX 10% - INVOCADOR DE SHIKIGAMI. Você recebe como Shikigami iniciais os Cães Divinos, possibilitando
acesso ao ritual Invocação de Shikigami. Além disso, pode escolher fundir dois ou mais Shikigami seus em uma versão
alternativa. Para isso, some o custo de PE de dois ou mais Shikigami e faça a média, esse é o preço para o invocar.
Fusões de Shikigami são indicados em sua descrição como Fusão Shikigami, e quando são mortas, os Shikigami
utilizados em sua fusão são mortos junto.
NEX 40% - USO DE SOMBRAS. Você aprendeu a se mesclar com as sombras, abrindo mais possibilidades de
escape e versatilidade. Você aprende o ritual Locomoção Sombria e o ritual Fuga do Coelho. Além disso, em seu
primeiro turno num combate, pode invocar dois Shikigami ao invés de um, considerando seu limite de PE.
NEX 65% - SOMBRA MÁXIMA. Você se torna capaz de invocar o General Mahoraga em combate, além de ter
acesso a versão incompleta do ritual ‘Jardim de Sombra do Medo.
NEX 99% - JARDIM DE SOMBRA DO MEDO. Você aprende a forma completa do ritual 'Jardim de Sombra do
Medo.
Mestre de Criaturas
Você focou seus estudos sobre o paranormal às suas criaturas, entendendo como funcionam seus poderes, fraquezas,
habilidades e limitações. Com isso, você aprendeu a dominar essas criaturas e as utilizar em missões para benefício de
sua equipe e da Ordem.
NOTA: Essa trilha apresenta certa complexidade por necessitar da consulta de tabelas. Criaturas de determinadas
faixas de VD possuem diferentes limites de quantidade conforme a tabela. A tabela passa por alterações ao longo do
progresso do personagem. Obs.: Quando pega Afinidade com um Elemento após Transcender, você pode armazenar
mais uma criatura daquele elemento, independente do VD, desde que você possa a consumir e liberar. Quando uma
criatura sua morre, você não pode mais a usar.
LIMITE DE CRIATURAS
NEX VD≤100 101≤VD≤200 201≤VD≤300 301≤VD≤399
10% 2 - - -
40% 3 1 - -
65% 3 2 1 -
99% 3 3 2 1
NEX 10% - CONSUMIR E LIBERAR. Você aprende o ritual Manipulação de Criaturas e começa com uma
quantidade de criaturas igual a seu INT. Você aprendeu também a manipular a forma física de suas criaturas, podendo
despertar instabilidades nas mesmas, ou aumentar suas capacidades físicas. Gastando 2 PE adicionais quando for
liberar uma criatura, pode utilizar uma instabilidade da criatura ao invés da ficha original, ou, aumentar em +5 todos
os testes (resistência e ataques) e rolagens de dano da criatura.
NEX 40% - CRIATURAS FORTIFICADAS. Misturando seus conhecimentos sobre rituais e as criaturas do Outro
Lado, você encontrou um jeito de unir os dois para combinações poderosas e perigosas. Sempre que libera uma
criatura, pode gastar uma quantidade de PE equivalente ao custo de um ritual para gravar o ritual em alguma criatura.
Quando a criatura acerta um ataque, o ritual é ativado com os mesmos efeitos do ritual normal. Você pode armazenar
mais uma criatura de VD igual ou inferior a 100, não contando no seu limite geral de criaturas. Além disso, quando for
liberar uma criatura, pode gastar 2 PE adicionais para liberar usando uma ação de movimento.
NEX 65% - EXTRAÇÃO DE CRIATURA. Você se torna capaz de extrair poderes de criaturas já consumidas por
você anteriormente. Para fazer isso, uma quantidade de PE igual a quantidade de PE gastos para liberar a criatura em
questão devem ser gastos, com um valor adicional para cada tipo de ação:
+1 Livre/Reação
+2 Movimento
+3 Padrão
+4 Completa
Você recebe a mesma habilidade da criatura, podendo a usar livremente, mas gastando o dobro de PE de acordo com a
tabela para cada categoria de ação (Ex.: utilizar uma ação padrão extraída de uma criatura requer que você gaste 6 PE,
uma ação completa requer 8 PE). Você pode extrair um número de habilidades de criaturas igual a seu INT. Você agora
pode armazenar mais uma criatura de VD 101 até VD 200, não contando no seu limite geral de criaturas. Além disso,
quando for liberar uma criatura, pode gastar 4 PE adicionais para liberar como ação livre.
NEX 99% - ESPÍRITO DO MEDO. Você aprende o ritual §Espírito do Medo. Você agora pode armazenar mais uma
criatura de VD 201 até 300, não contando no seu limite geral de criaturas.
Musicista Obscuro
Você sempre foi apaixonado pela música, e viu na Ordem a oportunidade de unir os seus conhecimentos musicais com
seus conhecimentos ocultistas. Você usa de instrumentos para conjurar seus rituais com maior eficiência.
ESPECIAL. Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Artes e portar um instrumento musical.
NEX 10% - CONJURAÇÃO MUSICAL. Você aprende o ritual Música Amaldiçoada. Se já o conhece, tem seu custo
reduzido em -1 PE. Você marca um instrumento seu com a essência de um elemento entre Conhecimento, Energia,
Morte e Sangue, conjurar rituais do elemento escolhido usando do instrumento marcado reduz em -1 o gasto de PE,
com mínimo 1.
NEX 40% - PARTITURA PARANORMAL. Você escreve em uma folha de partitura um número de rituais igual a
seu INT+PRE em forma de figuras musicais. Os rituais devem ser organizados em uma série específica, e caso você a
execute em combate, para cada ritual feito a partir do primeiro, um bônus de +1d é adicionado a seus efeitos. A
redução de PE da habilidade Conjuração Musical se torna -2 PE.
NEX 65% - ORQUESTRA MALDITA. Você escolhe uma quantidade de instrumentos musicais que você saiba
tocar igual a sua PRE e realiza o mesmo processo da habilidade Conjuração Musical. Quando vai para uma batalha
portando mais de um instrumento marcado com o mesmo elemento, ao realizar um ritual tocando um instrumento,
pode gastar normalmente o preço do ritual (a habilidade Conjuração Musical não se aplica a esse caso) para o
executar novamente com outro instrumento no mesmo turno. A redução de PE da habilidade Conjuração Musical se
torna -3 PE.
NEX 99% - RÉQUIEM DO MEDO. Você aprende o ritual Réquiem do Medo. A redução de PE da habilidade
Conjuração Musical se torna -4 PE.
Pugilista Paranormal
Você é um habilidoso combatente corpo a corpo, porém, viu no estudo do Outro Lado a possibilidade de potencializar
ainda mais seu corpo nas lutas, imbuindo a essência paranormal em seus poderosos ataques.
ESPECIAL. Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Luta.
NEX 10% - PUNHOS AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Punhos Amaldiçoados, caso já o conheça, seu custo
é reduzido em -1 PE e recebe o poder de combatente Artista Marcial. Além disso, quando acerta um ataque com os
punhos amaldiçoados, pode gastar 2 PE para liberar a essência paranormal, causando dano de impacto igual a metade
do dano original.
NEX 40% - SEQUÊNCIA INTERMINÁVEL. Você extrai da sua violência a motivação e energia para continuar
atacando. Quando um dado de dano do ritual Punhos Amaldiçoados cai no valor 6, pode realizar mais um ataque. Você
pode realizar até 3 ataques adicionais.
NEX 65% - POTÊNCIA PARANORMAL. Você se fortifica em pleno combate atribuindo a essência paranormal em
sua própria força. Quando acerta um ataque vindo da habilidade Sequência Interminável, recebe +1d de dano em seu
próximo ataque. O bônus é cumulativo e limitado a até +3d dano. Após parar de atacar, seus bônus são desfeitos.
NEX 99% - OCTÓGONO DA REALIDADE. Você aprende o ritual 'Octógono da Realidade.
Suporte
Você focou seus estudos sobre o Outro Lado e rituais para sua vertente de fortalecimentos e condições. Ao invés de
focar em causar dano ou destruição, você preferiu usar seus estudos para auxiliar seus aliados da melhor maneira
possível.
NEX 10% - RITUAL BENEVOLENTE. Você estudou e aprendeu a concentrar mais os efeitos de seus rituais que
não causam dano direto, fazendo com que seus efeitos sejam potencializados. Sempre que utiliza um ritual que não
cause dano direto, pode gastar uma quantidade de PE igual ao círculo do ritual para aumentar seus efeitos em +5 ou
+1d. Aumentando para +10 ou +2d em 40%, em +15 ou +3d em 65%, e em +20 ou +4d em 99%.
NEX 40% - APOIO DO OUTRO LADO. Você usa das forças do Outro Lado para previnir que uma situação de
morte aconteça. Quando um aliado entra na condição de morrendo, pode gastar 4 PE adicionais e uma ação de reação
para usar um ritual que cure PV para o retirar da condição. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena.
NEX 65% - CURAR PARA MACHUCAR. Você aprendeu a como manipular os efeitos de um ritual em um corpo,
alterando ao seu favor para que um ritual de cura cause dano e vice-versa. Uma vez a cada 2 rodadas, pode gastar 3 PE
para usar um ritual com efeitos de cura como dano, e vice-versa. Os efeitos de dano, alcance, duração e alvo do ritual
permanecem os mesmos.
NEX 99% - MEDO CATIVANTE. Você aprende o ritual Medo Cativante.
Transfigurador
Você direcionou o seu foco a um ramo específico de rituais: rituais de transfiguração. Com isso, você se tornou um
exímio ocultista na arte da mudança de forma física dos corpos.
NEX 10% - TRANSFIGURAÇÃO BÁSICA. Você aprende o ritual Transfiguração Ociosa. Se já o conhece, tem seu
custo reduzido em -1 PE. Além disso, pode utilizar o ritual em qualquer ser, mudando seu alcance para "toque" e o
alvo para "1 ser", e utilizá-lo em si mesmo como uma ação de movimento ao gastar 2 PE adicionais. Você recebe
acesso a versão Discente do ritual Transfiguração Ociosa.
NEX 40% - TRANSFIGURAÇÃO AVANÇADA. Os efeitos de dano e cura do seu ritual de Transfiguração Ociosa
recebem um bônus de +10, aumentando para +20 em NEX 65%, e +30 em NEX 99%. Além disso, no seu primeiro
turno em combate, pode usar uma transfiguração que atinja um ser como ação de movimento ao gastar 3 PE
adicionais.
NEX 65% - TRANSFIGURAÇÃO COMPLETA. Você aprende o ritual Fusão de Almas e desbloqueia a versão
Verdadeira do ritual Transfiguração Ociosa. Além disso, uma vez por rodada, você pode realizar qualquer
transmutação do ritual Transfiguração Ociosa como uma ação livre ao gastar 5 PE adicionais quando conjura o ritual.
NEX 99% - AUTO-PERSONIFICAÇÃO DA PERFEIÇÃO. Você aprende o ritual 'Auto-Personificação da Perfeição e
§Verdadeira Essência da Alma.