Witch - Valda S Spire (Completo)
Witch - Valda S Spire (Completo)
Witch - Valda S Spire (Completo)
T
Párias e Excluídos
caldeirão fervente cheio de todo tipo de
imundície bizarra, mexendo e borbulhando Quase sem exceção, bruxas são temidas e odiadas. Elas
com um fumo nocivo. Na fumaça e vapor são vítimas de diversos equívocos, geralmente
acima do caldeirão, o trio consegue associando-as a bruxas más e outras criaturas malignas
distinguir formas e figuras de grande da noite. Como resultado, bruxas conhecidas estão em
importância, e uma delas gargalha alto grande perigo pessoal e geralmente são encontradas
com a imagem que vê. morando nos limites da civilização, onde os habitantes
das cidades raramente se aventuram. Isso pouco
Uma menina está sentada embaixo de uma árvore, contribui para deter caças às bruxas e queimas, mas
longe de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao oferece alguma medida de segurança contra essas
redor para se certificar de que ninguém está olhando e, práticas.
de repente, estala os dedos de repente para o ar vazio. Na realidade, muito poucas escolhem se tornar
Após um momento de silêncio, um gato preto aparece bruxas, e muitas delas conseguem se esconder
na curva da árvore e fixa os olhos na garota, encarando- habilmente na sociedade, usando sua magia para
a com uma estranha inteligência por um longo desempenhar diversos papéis, desde vidente,
momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, curandeira até farmacêutica. Ser acusada de bruxaria
um menino forte com uma carranca permanentemente acarreta graves consequências, independentemente da
fixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, validade da acusação, então bruxas prudentes se
estica as garras e vai se abaixando, pronto para atacar mudam frequentemente, nunca residindo por muito
os olhos do menino. tempo em um único lugar.
Um jovem elfo murmura algo intensamente sob a Mestres de Familiares
respiração cada vez que exala. Visível apenas para ele,
uma sequência da mais vil magia se desenrola dele e É raro encontrar uma bruxa sem seu constante
agarra um orc que se aproxima, fazendo-o cair em companheiro, o familiar. Embora familiares também
agonia. possam ser conjurados por outros conjuradores, o
familiar de uma bruxa é ubíquo entre as pessoas
Bruxas são atingidas por uma magia tão lúgubre que comuns por uma boa razão. Bruxas comandam magia
imprime uma sombra duradoura em sua essência. intuitiva e têm uma ligação profunda com seus
Somente pela força de suas personalidades, elas podem familiares. Como resultado, elas podem conjurar
espalhar essa escuridão, enfeitiçando criaturas, familiares mais exóticos e comandá-los de maneira
lançando feitiços manipuladores e até comandando um mais ágil do que outros conjuradores.
familiar com seus pensamentos.
Amaldiçoadas Criando uma Bruxa
Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas Criar uma bruxa envolve necessariamente uma
são amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano maldição poderosa e malévola em seu passado. Quem a
odioso, acidental ou intencionalmente, as bruxas são lançou? Você aceitou uma maldição sobre si mesma em
modificadas por dentro e por fora em suas torturas troca de poder? Sua linhagem inteira foi amaldiçoada
diárias. Com um esforço extenuante, elas podem há gerações, resultando em uma linhagem de bruxas,
transformar esse poder em feitiços para atingir os ou outro conjurador usou magia sinistra e proibida para
outros com a mesma tortura que as atormenta. amaldiçoá-la para toda a vida? Decida a natureza da
maldição de sua bruxa e reflita sobre como você se
relaciona com ela. Você sente que a maldição foi
secretamente uma bênção, ou arde em seu coração o
Hag e Witch
desejo de vingança?
As palavras Hag e Witch se referem a dois seres diferentes
em inglês e podem ser traduzidas ambas como Bruxa ou Quais efeitos negativos a maldição exerce sobre sua
cada uma de uma forma, situação que causa discordância e personalidade e mente? Você é assombrada por
confusão na fala e na escrita. espíritos, ou sua mente é atormentada por pensamentos
Hag (estriga/megera/bruaca): inumana, selvagem e destrutivos? Como você se sente ao manipular o poder
habitante de florestas e bosques; não sabe magias dessa maldição para fora, em maldições e feitiços?
complexas e é antropofágica. Trabalhe junto com seu Mestre para determinar
Witch (feiticeira/encantadora/bruxa): humana e capaz de como as bruxas são percebidas no mundo. São temidas,
utilizar varinha mágica e caldeirões para praticar magia, e
queimadas e perseguidas? Você é uma bruxa conhecida
poder lançar feitiços. Vive em cidades, aldeias ou casebres
abertamente? Os outros personagens do seu grupo
isolados, sendo somente uma pessoa sábia que conhece e
sabem sobre sua condição de bruxa? Algumas bruxas
pratica magia.
mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou afirmam
1
A Bruxa
— Espaços de Magia por Nível —
Nível Bônus de Profi. Características Hexes Truques Magias 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Hexes, Conjuração, Maldição da Bruxa 2 4 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Gargalhada, Familiar 3 4 3 3 — — — — — — — —
3° +2 Arte de Bruxa 3 4 4 4 2 — — — — — — —
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 5 4 3 — — — — — — —
5° +3 Feitiço Insidioso 4 5 6 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Recursos de Arte 4 5 7 4 3 3 — — — — — —
7° +3 Familiar Aprimorado 4 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 Corrupção Cadavérica 5 5 10 4 3 3 2 1 — — — —
10° +4 Recursos de Arte 5 6 11 4 3 3 2 1 — — — —
11° +4 Grand Hex 5 6 12 4 3 3 2 1 1 — — —
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 6 12 4 3 3 2 1 1 — — —
13° +5 Grand Hex 6 6 13 4 3 3 2 1 1 1 — —
14° +5 Recursos de Arte 6 6 13 4 3 3 2 1 1 1 — —
15° +5 Grand Hex 6 6 14 4 3 3 2 1 1 1 1 —
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 6 6 14 4 3 3 2 1 1 1 1 —
17° +6 – 7 6 15 4 3 3 2 1 1 1 1 1
18° +6 Grand Hex 7 6 15 4 3 3 3 1 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 7 6 15 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20° +6 Mestre da Danação 7 6 15 4 3 3 3 2 2 2 1 1
serem feiticeiras ou magos para ocultar a verdadeira Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
escuridão de sua magia. Perícias:Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação,
Intuição, Intimidação, Natureza, Persuasão e Religião
Construção Rápida
Equipamento
Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Você começa com o seguinte equipamento, além do
Carisma seu valor de habilidade mais alto, seguido pela equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Constituição. Em seguida, escolha os truques Chill
Touch e Minor Illusion, e as magias * Hideous (a) um chicote e zarabatana ou (b) uma besta leve e
Laughter* e Thunderwave. Escolha a maldição da bruxa 20 virotes, ou (c) qualquer arma simples
Hideous e os hexes Evil Eye e Misfortune. Por fim, (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
escolha qualquer antecedente que ilustre sua vida antes (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
de ser amaldiçoado. explorador
Armadura de couro, qualquer arma simples e uma
Características de adaga
Classe
Como uma bruxa, você tem as seguintes características Conjuração
de classe. Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que
Pontos de Vida anteriormente lhe amaldiçoou em feitiços poderosos e
Dados de Vida: 1d8 por nível de bruxa maldições perniciosas.
Pontos de Vida no 1° nível:8 + seu modificador de Truques
Constituição Você conhece quatro truques, à sua escolha da lista de
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bruxa após o magia de bruxa. Você aprende truques de bruxa
1° adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, conforme
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela A
Proeficiências Bruxa.
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, zarabatanas, espadas curtas e
chicotes
Ferramentas: Suprimentos de Alquimista, Kit de
Envenenador
2
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjuração para os suasa
Rota de Conjuração magias de bruxa. Sua magia origina-se profundamente
Hexes Truques Magias dentro de si, onde sua maldição insidiosa
Nível Conhecidos Conhecidos Conhecidos continuamente agita-se. você usa seu Carisma sempre
1° 2 4 2 que alguma magia se referir à sua habilidade de
2° 3 4 3 conjurar magias. Além disso, você usa o seu
3° 3 4 4 modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
4° 3 5 5 resistência para as magias de bruxa que você conjura e
5° 4 5 6 quando você realiza uma jogada de ataque com uma
6° 4 5 7 magia.
7° 4 5 8
8° 4 5 9 CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
9° 5 5 10 modificador de Carisma
10° 5 6 11 Modificador de ataque de magia = seu bônus de
11°
12°
5
5
6
6
12
12
proficiência + seu modificador de Carisma
13° 6 6 13 Conjuração de Ritual
14° 6 6 13 Você pode conjurar qualquer magia de bruxa que você
15°
16°
6
6
6
6
14
14
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
17° 7 6 15 Foco de Conjuração
18° 7 6 15
Você pode usar um foco arcano como foco de
19°
20°
7
7
6
6
15
15
conjuração das suas magias de bruxa.
Maldição da Bruxa
Você é assolado por uma terrível maldição, que infecta
Espaços de Magia seu corpo e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que
A tabela A Bruxa mostra quantos slots de magia você essa maldição assume nas opções abaixo:
tem para lançar suas magias de bruxa de 1° nível ou Burned. Quase todo o seu corpo foi chamuscado por
superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve chamas arcanas, deixando você com cicatrizes negras
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou impressionantes e brasas mágicas que ardem sob a
superior. Você recobra todos os espaços de magia pele. Como resultado, você tem resistência a dano de
gastos quando você completa um descanso longo. fogo, e você conhece o truque Produce Flame, que
Por exemplo, se você conhecer a magia de 1° nível não conta no número de truques que você conhece.
Bane e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um
de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar Bane Drowned. Água enche seus pulmões, e ainda assim
usando qualquer dos dois espaços. você não morre. Você pode respirar ar e água. Além
disso, você tem uma velocidade de natação igual à
Magias Conhecidas de 1° nível e sua velocidade de caminhada.
Feral. Através de sua maldição, você esqueceu as
Superiores
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da maneiras e costumes dos homens civilizados e foi
lista de magias de bruxa. viver entre as bestas na natureza. Você tem
A coluna Magias Conhecidas na tabela A Bruxa proficiência na perícia de Sobrevivência. Além disso,
mostra quando você aprende mais magias de bruxa, à quando você não estiver usando armadura e não
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 12
nível a que você tenha acesso, como mostrado na + seu modificador de Destreza.
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2°
nível. Gênero das Bruxas
Além disso, quando você adquire um nível nessa Bruxas são comumente consideradas apenas mulheres, mas,
classe, você pode escolher uma magia de bruxa que na realidade, elas existem independente de seus gêneros
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de espalhadas por todo mundo. Esse equívoco se deve ao fato
magias de bruxa, que também deve ser de um nível ao de que os homens bruxas são incorretamente considerados
qual você tenha espaços de magia. bruxos (warlocks) pelas pessoas comuns.
3
Hideous. Sua aparência é horrível de se contemplar. Hexes
Você tem proficiência na perícia de Intimidação.
Quando você rola a iniciativa, você pode escolher um Você pode aprender uma série de incantamentos
humanoide que você pode ver para assustar. Essa poderosas, conhecidas como hexes, derivadas da
criatura deve fazer um teste de resistência de mesma magia insidiosa que a amaldiçoou.
Sabedoria contra seu valor de resistência de magia No 1º nível, você adquire dois hexes de sua escolha.
ou ficar amedrontada por você até o final do seu Suas opções de hexes são detalhadas no final da
próximo turno. descrição da classe. Quando você alcança certos níveis
Hollow. Sua alma foi separada do seu corpo,
nesta classe, você ganha hexes adicionais de sua
prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. escolha, conforme indicado na coluna Hexes
Quando você ou seu familiar reduzem a zero os Conhecidos da tabela de Bruxo. Além disso, ao ganhar
pontos de vida de uma criatura hostil, você drena um nível nesta classe, você pode escolher um dos hexes
parte de sua força vital, ganhando pontos de vida que conhece e substituí-lo por outro hex.
temporários iguais ao seu modificador de Carisma + A menos que seja declarado o contrário, se um hex
seu nível de bruxa (mínimo de 1). exigir um teste de ataque ou resistência, ele usará seu
bônus de ataque com magias e CD de resistência de
Infested. Você é constantemente seguida por pragas, magia. Todos os hexes exigem componentes verbais ou
como insetos e ratos, que rastejam sobre sua pele e somáticos (sua escolha no momento da conjuração do
enxameiam ao seu redor. Como resultado, você é hex).
imune a doenças. Além disso, você pode comandar A menos que seja observado o contrário, se um hex
essas pragas como suas próprias. A partir do 2º nível, durar por um turno, você deve concentrar-se nele da
você pode escolher a forma de um enxame de ratos mesma forma que faria com uma magia. Você perde sua
para o seu familiar. A partir do 7º nível, você pode concentração em um hex se conjurar outro hex; no
escolher um enxame de insetos. entanto, você pode se concentrar em um hex e em uma
Loveless. Você está amaldiçoada a nunca encontrar o magia ao mesmo tempo, fazendo apenas um teste de
verdadeiro amor. Cansada e desiludida, nem mesmo resistência de Constituição para manter sua
a magia pode mudar seu coração; como resultado, concentração em ambos.
você é imune a ser encantada. Gargalhada
Possessed. Sua alma é ocupada por um espírito
estrangeiro que, às vezes, tenta afastar a sua No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
consciência. No entanto, enquanto você dorme, o gargalhar. A duração de uma praga no qual você está se
espírito sussurra segredos mágicos para você. Você concentrando se estende por 1 rodada. Se a praga tiver
aprende uma magia adicional de bruxa em um nível um ou mais alvos, um alvo deve estar a até 18 metros
para o qual você tem espaços de magia no 1º nível e de você para que a duração da magia se estenda até ele.
novamente no 4º, 8º e 12º níveis. Essas magias não Nem todas as bruxas riem maniacamente quando
contam no total de magias conhecidas. gargalham, mas todas as gargalhadas exigem um
Starving. Não importa o quanto você coma, a comida
componente verbal, como se estivesse lançando uma
se transforma em cinzas em sua boca. Sua maldição magia. Estes variam desde maldições e insultos
o nutre, mas apenas à beira da inanição, e você é mundanos, até o murmúrio de línguas mortas e fala ao
constantemente atormentado por pontadas de fome. contrário.
Você não precisa comer ou beber, mas ainda pode Familiar
ingerir e se beneficiar de poções. Além disso, você é
imune à envenenamento. No 2º nível, você aprende a magia Find Familiar e pode
Visions. Você é amaldiçoado a ter visões terríveis do lançá-la como um ritual sem usar componentes
futuro, pressagiando a morte de seus amigos, família materiais. Esta magia não conta no seu número de
e até mesmo de si mesmo. Embora muitas dessas magias conhecidas. A magia é aprimorado das
visões sejam cruéis enganos, às vezes são seguintes maneiras:
precisamente sombrias. Você pode se conceder um • Seu familiar realiza sua ação imediatamente antes ou
bônus em suas rolagens de iniciativa igual ao seu depois de sua ação a cada rodada (à sua escolha).
modificador de Carisma. • Uma vez em cada um dos seus turnos, como uma
Whispers. Vozes invisíveis sussurram em seus ouvidos ação ou uma ação bônus, você pode comandar
o tempo todo. Como tal, você pode falar mentalmente seu familiar para usar sua reação para
telepaticamente com qualquer criatura que você realizar um ataque.
possa ver dentro de 9 metros de você. Não é • Você pode usa a magia Convocar Familiar para lançar
necessário compartilhar um idioma com a criatura magias por meio do seu familiar que tenham alcances
para que ela compreenda sua telepatia, mas a diferentes de toque.
criatura deve ser capaz de entender pelo menos um
idioma.
4
Familiar Aprimorado
Familiar de Bruxa
Como bruxa, os familiares que você invoca são imbuidos No 7º nível, os ataques do seu familiar contam como
com a sua mágia sombria, concedendo a eles os seguintes mágicos para superar resistência e imunidade a ataques
benefícios: e danos não mágicos. Além disso, você pode escolher as
• Seu familiar pode usar o seu bônus de ataque de magia seguintes formas para o seu familiar: : brass dragon
para os seus ataques. wyrmling (não pode usar sua respiração), fright,* grep,*
imp, ou quasit. As estatísticas para as criaturas
• Seu familiar adiciona o seu bônus de proficiência à sua
Classe de Armadura, testes de resistência e rolagens de marcadas com um asterisco podem ser encontradas no
dano. Apêndice B.
• Você adiciona o dobro do seu nível de bruxo ao máximo
de pontos de vida do seu familiar. Corrupção Cadavérica
A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz seus
pontos de vida a 0, mas não a mata imediatamente, você
• Quando você conjura a magia, pode escolher uma das pode lançar uma maldição nefasta sobre ela. A criatura
formas normais para seu familiar ou uma das fica amaldiçoada por até 24 horas. Enquanto estiver
seguintes formas especiais: : death snail,* flying amaldiçoada, a criatura tem desvantagem em rolagens
book,* homunculus, mock,* moon jelly,* pet rock,* de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
pseudodragon, rag doll,* sprite, tin soldier,* winter Se você recobrar a consciência ou se a criatura for alvo
wolf pup,* e yarn golem.* As estatísticas para as da magia Remove Curse, a maldição termina no final do
criaturas marcadas com um asterisco podem ser próximo turno da criatura.
encontradas no Apêndice B. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até que faça um descanso longo.
Arte de Bruxa
Suas habilidades em magia culminaram no aprendizado Grand Hex
de uma arte, uma variedade inata de magia que existe à A partir do 11º nível, você aprimorou profundamente as
parte das escolas de magia. Quando atingir o 3º nível, formas malévolas de magia. Você aprende um grand
escolha uma Arte de Bruxa. Sua escolha concede hex e aprende outro no 13º, 15º e 18º nível. Os Grand
características a você no 3º nível e novamente no 6º, 10º Hex são detalhadas no final da descrição da classe.
e 14º nível.
Se sua arte lhe concede uma magia em qualquer Mestre da Danação
nível, ele não conta contra o número total de magias
conhecidas. Ao atingir o 20º nível, você dominou sua magia maligna.
Humanoides têm desvantagem em testes de resistência
Magias de Arte contra suas pragas.
Cada arte está associada a um ramo da arcana,
representado por uma série de magias que você
aprende. Os níveis dessas magias estão indicados na
descrição da arte. Essas magias contam como magias
de bruxa para você, mas não contam contra o seu
número de magias conhecidas.
Feitiço Insidioso
A partir do 5° nível, quando você conjura uma magia de
bruxa que afeta uma criatura que está sob o efeito de
sua praga, essa criatura tem desvantagem em seu
primeiro teste de resistência contra a magia. Este
recurso se aplica apenas a uma criatura hostil que é o
único alvo da sua maldição.
5
Hexes
s Hexes abaixo estão apresentados em você não pode conjurá-lo novamente até que seu
O
ordem alfabética. familiar seja dispensado, ou até que sua duração expire.
Você deve ter a habilidade Familiar para escolher
ABATE este hex.
Como uma ação, escolha uma criatura que
você pode ver a até 18 metros de você DISORIENT
para fazer um teste de resistência de Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
Carisma. Em caso de falha, a criatura não pode realizar ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
reações até o final do seu próximo turno. resistência de Constituição. Em caso de falha, sempre
que o alvo fizer uma rolagem de ataque antes do final do
APATHY seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e subtrair o
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode número rolado da rolagem de ataque.
ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
resistência de Carisma. Em caso de falha, até o final do DOOMWARD
seu próximo turno, a criatura se torna indiferente em Como uma ação, escolha uma criatura amigável que
relação a uma criatura de sua escolha para a qual ela é não seja você, que você pode ver a até 18 metros de
hostil. Essa indiferença termina se a criatura for você. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do final
atacada ou prejudicada pela criatura em relação à qual do seu próximo turno e não morrer imediatamente, ela
ela está indiferente. Quando o hex termina, a criatura cai a 1 ponto de vida em vez disso. Esse hex então
volta a ser hostil, a menos que o Mestre decida de outra termina e não pode ser usado para mirar na mesma
forma. criatura novamente até que você termine um descanso
curto ou longo.
BECKON FAMILIAR
Você pode conjurar a magia Find Familiar como uma DUPLICITY
ação sem gastar um espaço de magia ou componentes Como uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória
materiais. Uma vez que você conjura essa magia dessa de si mesma, composta de sombras, para confundir
maneira, você não pode fazê-lo novamente por 1 seus inimigos. Quando uma criatura ataca você, role
minuto. qualquer dado. Em um número ímpar, o ataque atinge a
Você deve ter a habilidade Familiar para escolher duplicata e falha, independentemente do resultado do
este hex. dado, e o hex termina. Em um número par, o ataque
atinge você normalmente. Esse efeito dura até o final do
BLEEDING seu próximo turno.
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
ver a até 18 metros de você para fazer um teste de EVIL EYE
resistência de Constituição. Em caso de falha, cada vez Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
que essa criatura sofrer dano, ela perde pontos de vida ver a até 18 metros de você e que pode vê-la para fazer
adicionais de 1d4. Esse efeito dura até o final do seu um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha,
próximo turno. a criatura fica amedrontada por você até o final do seu
próximo turno.
CHARM
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode FORTUNE
ver a até 18 metros de distância para fazer um teste de Como uma ação, escolha uma criatura amigável que
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura não seja você, que você pode ver a até 18 metros de
fica encantada por você até o final do seu próximo você. A criatura tem vantagem em testes de resistência
turno. Quando o hex termina, a criatura sabe que foi até o final do seu próximo turno.
encantada por você.
GO UNSEEN
DIRE FAMILIAR Como uma ação, você e seu familiar se tornam
Como uma ação, você pode fortalecer seu familiar invisíveis (conforme a magia Invisibility). O efeito
convocado. Por 1 minuto, os pontos de vida atuais e termina no final do seu próximo turno ou se você ou seu
máximos do seu familiar aumentam em uma familiar atacarem ou conjurarem uma magia.
quantidade igual ao dobro do seu nível de bruxa, e ele Uma vez que você conjura esse hex, você não pode
ganha um bônus em seus rolos de dano igual ao seu conjurá-lo novamente por 1 minuto.
modificador de Carisma.
Você pode conjurar outros hexes enquanto este hex
estiver em efeito. Uma vez que você conjura este hex,
6
HOBBLE HEXES E MAGIA
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode Uma bruxa lança seus terríveis hexes como uma extensão de
ver a até 18 metros de você para fazer um teste de sua maldição. Como suas maldições são de natureza
resistência de Força. Em caso de falha, a velocidade da mágica, seus hexes são considerados magias de nível 0 para
criatura é reduzida para 3 metros até o final do seu os fins de características e magias, como Counterspell ou
próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela cai, a Dispel Magic, que interagem com magia. Além disso, todos
menos que tenha a capacidade de pairar ou esteja os hexes cessam enquanto estiverem na área de um
sendo sustentada por magia. Antimagic Field ou efeito semelhante.
KNOWING
Como uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna POX
intuitivamente ciente do seu entorno. Você tem Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) até o ver a até 1,5 metros de você para fazer um teste de
final do seu próximo turno. Além disso, escolha uma resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura
das seguintes informações: fica envenenada até o final do seu próximo turno.
• Se uma criatura pode falar uma língua RUIN
• Se uma criatura está com metade de seus pontos de Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
vida máximos ou menos ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
• Qual é o atributo mais baixo de uma criatura resistência de Constituição. Em caso de falha, a Classe
Você aprende essa informação para cada criatura de Armadura da criatura diminui em 3, até um mínimo
dentro de 9 metros de você. Você só pode aprender uma de 10, até o final do seu próximo turno.
dessas coisas sobre uma criatura, mesmo se conjurar SCURRY
este hex mais de uma vez. Como uma ação, um objeto não mágico que você
MIRE escolhe dentro de 9 metros de você ganha pernas e sai
Como uma ação, você pode transformar o solo dentro correndo. Você não pode escolher um objeto que pese
de 9 metros do local onde você conjura este hex em um mais de 4,5 quilos, nem pode escolher um que esteja
pântano turvo, tornando-o terreno difícil. Você e seu sendo usado como roupa ou armadura; no entanto, você
familiar podem se mover nesta área sem penalidade. pode escolher certos objetos que estão sendo
Esse efeito dura até o final do seu próximo turno. carregados, desde que não estejam presos totalmente
ao redor do corpo de uma criatura ou sendo segurados
MISFORTUNE em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar em um
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode capacete que uma criatura está usando ou uma espada
ver a até 18 metros de você. Até o final do seu próximo que ela está empunhando, mas pode mirar em uma
turno, sempre que essa criatura rolar um 20 em um bolsa de cordão que ela está usando ou uma adaga que
dado de 20 lados, a rolagem se torna um 1. está embainhada ao seu lado.
O objeto ganha vida, se solta do seu dono (se tiver
um), ganha duas pernas e se move 6 metros na direção
OBFUSCATE
Como uma ação, você cria uma esfera de névoa com que você escolher. No início do seu turno, você pode
raio de 6 metros centrada em você. A esfera se espalha escolher em que direção o objeto se move. O objeto tem
ao redor de cantos, e sua área é fortemente uma CA de 10, se sua CA não fosse já mais alta, e
obscurecida. Esse efeito dura até o final do seu próximo permanece animado até o final do seu próximo turno,
turno ou até que um vento de velocidade moderada ou ou até que seja recolhido.
maior (pelo menos 16 quilometros por hora) a dissipe. SHRIEK
Como uma ação bônus, você pode soltar um grito
PEACEBOND
Como uma ação, você pode travar armas com seus trovejante e arrepiante. Cada criatura Grande ou menor
donos. As armas e munições de cada criatura dentro de que você escolher dentro de 1,5 metros de você é
9 metros de você ficam travadas em suas bainhas, empurrada 1,5 metros para longe de você.
aljavas ou coldres até o final do seu próximo turno. SLUMBER
Durante esse tempo, uma criatura pode usar sua ação Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
para liberar sua arma, tendo sucesso em um teste de ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
Força contra a CD de resistência do sua magia. resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo fica
inconsciente até sofrer dano, ou até o final do seu
próximo turno. Mortos-vivos, criaturas imunes a serem
encantadas, e criaturas cujos pontos de vida atuais são
7
maiores que cinco vezes o seu nível de bruxo são TREMORS
imunes a esse efeito. Como uma ação, você pode criar um terremoto em
miniatura. Cada criatura no chão dentro de 3 metros de
SLUR você deve ter sucesso em um teste de resistência de
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode Destreza ou ser derrubada.
ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
resistência de Carisma. Em caso de falha, a criatura não WARD
consegue falar coerentemente até o final do seu Como uma ação, escolha uma criatura que você pode
próximo turno. Se a criatura tentar lançar uma magia ver, exceto você mesmo, a até 18 metros de você. Cada
que exige um componente verbal, ela deve rolar um vez que a criatura sofrer dano antes do final do seu
d20. Em um resultado ímpar, o lançamento falha. próximo turno, o dano que ela sofre é reduzido em 3.
Grand Hexes
s grand hexes abaixo são apresentados em
O
COVEN
ordem alfabética. A menos que indicado o Você pode induzir outras pessoas ao seu coven
contrário, se um grand hex exigir uma insidioso. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8
rolagem de ataque ou teste de resistência, horas, que pode ser feito durante um descanso longo,
ele utilizará seu bônus de ataque mágico e você pode misturar sua magia amaldiçoada com uma
CD de resistência de magia. As criatura disposta que tenha a habilidade de Conjuração
características de grand hex não contam ou Magia de Pacto. Essa criatura entra para o seu covil.
como hexes. Você pode ter até duas criaturas além de você mesma
CALDEIRÃO no seu covil ao mesmo tempo.
Você pode preparar poções em um caldeirão Enquanto dois ou mais membros do seu coven
borbulhante usando componentes brutos coletados da estiverem a até 9 metros um do outro, eles ganham a
natureza. Para isso, você tem um reservatório de pontos habilidade de conjurar magias adicionais, conforme
de alquimia igual à metade do seu nível de bruxa, mostrado na tabela de Conjuração do Covil. Além disso,
arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos os membros do seu coven têm acesso a um pool
de alquimia gastos quando termina um descanso longo. compartilhado de 5 espaços de magia — um de cada
Você pode gastar 10 minutos e usar qualquer nível, do 1º ao 5º nível — que podem ser usados para
quantidade de pontos de alquimia para preparar poções. conjurar magias normalmente. Os espaços de magia
Essas poções mantêm sua eficácia por 24 horas, após gastos são recuperados quando todos os membros do
as quais se tornam inertes. Se uma poção exigir um coven terminam um descanso longo.
teste de resistência, ela usará o seu valor de resistência Os membros do coven usam sua própria habilidade
de feitiço. de conjuração para determinar os bônus de ataque de
As poções disponíveis para você preparar estão magia e os CD de resistência. Um membro do coven
listadas na tabela de Poções do Caldeirão abaixo. não pode conjurar magias de um nível para o qual ele
pessoalmente não tenha espaços de magia, mesmo que
Poções do Caldeirão esteja usando um espaço de magia compartilhado de
nível mais alto. Um espaço de magia compartilhado
Poção Pontos de Alquimia pode ser usado, por exemplo, para conjurar uma magia
Potion of Animal Friendship 1 de nível mais baixo em níveis mais altos, mas não pode
Potion of Growth 1 ser usado para conjurar uma magia normalmente de
Potion of Healing
Potion of Water Breathing
1
1
um nível muito alto para um conjurador de magias.
Oil of Slipperiness 2 Magias Expandidas de Coven
Philter of Love 2
Nível de Magia Magias
Potion of Greater Healing 2
1° Bane, Hideous Laughter
Potion of Heroism 2
2° Invisibility, Ray of Enfeeblement
Potion of Resistance 2
3° Bestow Curse, Counterspell
Potion of Clairvoyance 3
4° Banishment, Polymorph
Potion of Diminution 3
5° Contagion, Scrying
Potion of Gaseous Form 3
8
DUAL HEX • Você pode encerrar uma das seguintes condições que
Quando você conjura um hex que tem como alvo uma afetam você: cegueira, surdez, paralisia (se a maçã for
criatura, você pode escolher duas criaturas em vez de alimentada a você como uma ação) ou
uma. Enquanto ambos os alvos estiverem sob o efeito envenenamento.
do seu hex, você obtém os benefícios de sua No entanto, a maçã é impregnada com a sua mágica
característica Feitiço Insidioso contra cada um deles. insidiosa. Se uma criatura que não seja você comer a
PERSONALIDADE ENÉRGICA maçã, ela não ganha nenhum benefício e, em vez disso,
Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com
22. desvantagem. Em caso de falha no teste, a criatura fica
envenenada por até 24 horas. Por cada hora em que a
HIBRIDO criatura estiver envenenada, ela perde 4d8 pontos de
Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 vida. Essa perda não pode ser reduzida ou evitada. Se
metros de você, você pode se fundir com ele, essa redução fizer com que a criatura caia a 0 pontos de
transformando-se em um híbrido mágico. Pelos vida, a criatura em vez disso cai para 1 ponto de vida e
próximos minutos, você obtém os seguintes benefícios: entra em um sono catatônico, permanecendo
inconsciente por até 7 dias. A magia Remove Curse ou
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos magia similar pode despertar essa criatura
pontos de vida do seu familiar. antecipadamente.
• Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu POSSESSÃO
modificador de Destreza + seu modificador de Como uma ação, seu corpo torna-se imaterial, e seu
Carisma, contanto que você não esteja empunhando espírito mergulha em uma criatura Grande ou menor
um escudo. que você pode ver dentro de 3 metros de você na
• Você obtém duas armas naturais de corpo a corpo, tentativa de possuí-la. Este alvo deve fazer um teste de
correspondendo aos ataques do seu familiar. Você é resistência de Carisma. Uma criatura com um nível de
proficiente com essas armas e usa Carisma para os desafio maior que o seu nível de bruxa tem sucesso
seus ataques e rolagens de dano. Em um acerto, automaticamente neste teste. Em caso de falha, você
essas armas naturais causam 1d10 de dano desaparece, e o alvo fica incapacitado e possuído; você
contundente, perfurante ou cortante (à sua escolha). ganha controle sobre seu corpo, mas não priva o alvo de
• Você pode realizar dois ataques, em vez de um, sua consciência. Enquanto estiver possuindo a criatura,
quando realiza a ação Atacar em seu turno. Ignore você não pode ser alvo de nenhum ataque, magia ou
esse benefício se você já tiver uma característica, outro efeito. Você mantém sua Inteligência, Sabedoria e
como Ataque Extra, que lhe concede ataques extras. Carisma, assim como sua tendência, mas, caso
contrário, usa as estatísticas da criatura. Você não tem
• Você pode usar qualquer ação ou movimento que seu acesso ao conhecimento, características de classe ou
familiar possuir. proficiências do alvo.
Essa transformação dura por 1 minuto ou até você Para fins de magias e efeitos que podem encerrar a
dispensá-la em seu turno (nenhuma ação necessária). possessão, como a magia Dispel Evil and Good, você é
Quando ela termina, seu familiar é dispensado, e você tratado como um espírito morto-vivo e pode ser banido
não pode convocá-lo novamente até terminar um do alvo, retornando ao seu próprio corpo, que
descanso curto ou longo. rematerializa a até 1,5 metros do alvo.
Esta possessão dura por 1 hora ou até que o corpo
atinja 0 pontos de vida, ou você seja expulso por uma
MAÇÃ ENVENENADA magia ou outro efeito mágico que encerre a possessão.
Como uma ação, você pode produzir uma maçã mágica Após utilizar este grande hex, você não pode fazê-lo
do absoluto nada. Esta maçã pode ter a aparência que novamente até completar um descanso longo.
desejar, seja uma coloração vermelho rubi, uma casca
dourada ou a aparência de cristal. Em seu turno, você WAR HEX
pode usar sua ação para comer a maçã, concedendo-lhe Quando você conjura um hex que tem como alvo uma
os seguintes benefícios: única criatura, você pode usar sua ação bônus para
• Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes o conjurar um truque com o mesmo alvo.
seu nível de bruxa + o seu modificador de Carisma. VASSOURA DE BRUXA
• Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível Você pode usar sua ação para encantar um objeto
ou inferior. mundano, como uma vassoura, caldeirão ou tapete,
para voar por você. Você ganha uma velocidade de voo
de 18 metros enquanto segura este item, contanto que
você não esteja usando armadura média ou pesada, ou
9
empunhando um escudo. Você só pode encantar um desta habitação. Se a estrutura for destruída, a
objeto por vez usando essa habilidade, e se você habitação extradimensional não é prejudicada, mas
direcionar outra objeto com isso, o encantamento no quaisquer criaturas dentro dela são expulsas para os
objeto anterior termina. espaços desocupados mais próximos à entrada.
Como uma ação, você pode teleportar a estrutura
CASEBRE DA BRUXA para um espaço desocupado que você pode ver dentro
Você pode realizar um ritual de 24 horas para encantar de 18 metros de você. Depois de teleportar a estrutura,
uma estrutura que possa caber dentro de um cubo de você não pode fazê-lo novamente até terminar um
4,5 metros, animando-a como um objeto Imenso, descanso longo.
conforme a magia Animate Objects. A estrutura se Você pode repetir o ritual de 24 horas para encerrar o
ergue sobre um par de pernas mágicas e segue seus encantamento na sua estrutura anterior e encantar uma
comandos. nova.
A entrada da estrutura está ligada a uma habitação
extradimensional, conforme a magia Magnificent
Mansion. Você pode comandar a estrutura de dentro
ARTE DE BRUXA
arte de uma bruxa é distinta de uma escola
A
UNDEATH COMMAND
de magia. Enquanto as escolas mágicas A partir do 6º nível, você entrelaçou a magia do seu
buscam categorizar feitiços, as artes são familiar com a magia que você usa para animar os
definidas pelo uso da magia e buscam mortos. Quando você usa sua ação bônus para
capturar a essência dos feitiços. Existem comandar seu familiar, você pode usar a mesma ação
dezenas de variedades, desde aquelas bônus para dar um comando a qualquer morto-vivo que
praticadas por covens em segredo até você controla por meio da magia Animate ead ou magia
aquelas realizadas em lojas de poções no mercado. semelhante.
Cada arte possui uma série de Magias da Arte. Novas
magias são marcados com um asterisco. LIFE TETHER
No 10º nível, como uma reação quando você sofre dano
Black Magic de uma criatura que pode ver, você pode transferir parte
A magia negra está associada a encantamentos que desse dano para uma criatura que é o único alvo do seu
causam dor e sofrimento, e a feitiços que dão origem à hex. Você sofre metade do dano (arredondado para
não-vida. Dominar tal arte pode conceder-lhe grande baixo) e a criatura amaldiçoada sofre o dano restante.
poder, mas inevitavelmente carrega um custo. A Depois de usar esta habilidade, você não pode usá-la
escuridão não pode ser contida, afinal; ela apenas se novamente até terminar um descanso curto ou longo.
infiltra de onde quer que seja mantida. BLACK SACRIFICE
Magias Expandidas Black Magic A partir do 14º nível, se o seu familiar estiver dentro de
3 metros de você, você pode usar sua ação para ordenar
Nível de Magia Magias
que ele dissolva seu vínculo mágico com este plano,
1° Exhume, * Inflict Wounds
desencadeando uma torrente de energia necromântica.
2° Gentle Repose, Magic Weapon
Cada criatura que você escolher dentro de 6 metros do
3° Animate Dead, Vampiric Touch
seu familiar deve realizar um teste de resistência de
4° Blight, Death Ward
Destreza contra a sua CD de resistência de magia. Uma
5° Cloudkill, Contagion
criatura sofre 8d10 de dano necrótico em caso de falha
HEX: DECAY no teste, ou metade desse dano em caso de sucesso, e
Quando você adota essa habilidade no 3º nível, você seu total de pontos de vida é reduzido em uma
aprende a drenar a vitalidade de um ser vivo. Como quantidade igual ao dano necrótico recebido. Um alvo
uma ação, escolha uma criatura que você pode ver a até morre se este efeito reduzir seu total de pontos de vida
18 metros de você para fazer um teste de resistência de para 0. Uma vez que você usa essa habilidade, você não
Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 1d4 de pode convocar seu familiar novamente até completar
dano necrótico no início do seu próximo turno, e seu um descanso longo.
máximo de pontos de vida é reduzido por uma
quantidade igual ao dano necrótico sofrido. Essa
redução dura até o final do hex. O alvo morre se esse
efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
Este hex termina no final do seu próximo turno.
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Arte de Bruxa
Nome Descrição
Black Magic Pratica as artes necromânticas e lança feitiços sombrios de sofrimento
Blood Magic Lança maldições terríveis e obtém poder de sacrifícios de sangue
Green Magic Pratica magia associada a plantas, animais e ao mundo natural
Purple Magic Usa ilusões e encantamentos em igual medida
Red Magic Uma conjuradora de feitiços destrutivos que manipula magia que arruína e queima
Steel Magic Combina habilidades com a espada com hexes malignos
Tea Magic Uma bruxa pacífica que pratica cerimônias de chá e adivinhação
Technicolor Magic Faz amizade com praticamente todos que conhece por meio da magia
White Magic Uma curandeira natural e praticante de magia restauradora
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característica se aplica apenas a uma criatura hostil que abundantes, água e outras necessidades. Se as plantas
é o alvo único do seu hex. produzirem frutas, bagas ou vegetais, elas crescem o
suficiente para alimentar seis criaturas por um dia.
Green Magic Além disso, escolha até seis criaturas que você pode
Plantas, natureza e coisas que crescem são o domínio ver ao final do descanso. Essas criaturas ganham
da magia verde. Normalmente, um tipo de arcano pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível
defendido por druidas, algumas bruxas têm uma de bruxa + seu modificador de Carisma. Você também
conexão próxima com os poderes da magia verde e pode encerrar uma doença que afeta cada criatura, ou
podem persuadir plantas e animais a fazerem sua encerrar uma das seguintes condições: cegueira,
vontade. surdez, paralisia ou envenenamento.
SACRIFICIAL FAMILIAR
Magias Expandidas Green Magic
No 14º nível, sempre que você for alvo de um ataque
Nível de Magia Magias corpo a corpo enquanto seu familiar estiver a até 1,5
1° Entangle, Goodberry metros de você, você pode usar sua reação para ordenar
2° Barkskin, Locate Animals or Plants que ele se atire na frente do ataque, fazendo com que o
3° Conjure Animals, Plant Growth ataque tenha como alvo seu familiar em vez de você.
4° Conjure Woodland Beings, Stoneskin Você pode usar esse recurso um número de vezes
5° Awaken, Tree Stride igual ao seu modificador de Carisma (com um mínimo
de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastas
HEX: ELDER TONGUE quando termina um descanso longo.
Começando quando você escolhe essa habilidade ao
atingir o 3º nível, você conhece a linguagem da floresta. Purple Magic
Como uma ação bônus, você pode sintonizar-se com a
floresta, concedendo a você a capacidade de falar com Magias Expandidas Purple Magic
animais e plantas de maneira limitada até o final do seu
próximo turno. A maioria dos animais e plantas não Nível de Magia Magias
possui a inteligência para transmitir ou compreender 1° Charm Person, Silent Image
conceitos sofisticados, mas poderia relatar o que viram 2° Enthrall, Invisibility
ou ouviram no passado recente. Enquanto você pode 3° Hypnotic Pattern, Major Image
falar com eles, você tem vantagem em todos os testes 4° Confusion, Private Sanctum
de Carisma que realizar para influenciar animais e 5° Modify Memory, Seeming
plantas. HEX: HALLUCINATION
PRIMAL ALLY A partir do 3º nível, você pode infectar as mentes de
Também no 3º nível, sempre que você invocar seu outras criaturas. Como uma ação, escolha uma criatura
familiar, você conjura um que é mais resistente do que o que você pode ver a até 18 metros de você para fazer
normal. Adicione três vezes o seu nível de bruxo, em vez um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura
de duas vezes o seu nível de bruxo, ao máximo de imune a ser enfeitiçada tem sucesso automático neste
pontos de vida do seu familiar. teste de resistência. Em caso de falha, a perspectiva do
alvo sobre o mundo se distorce para um lugar horrível e
TWIN FAMILIAR alienígena. A criatura sofre uma penalidade de -1 em
Ao alcançar o 6º nível, quando você invoca seu familiar, todos os ataques e testes de habilidade que realizar. No
você pode dividir seu espírito em dois corpos. Quando início de cada turno da criatura enquanto estiver
invocado dessa maneira, seu familiar é composto por afetada por este hex, essa penalidade aumenta em 1,
duas criaturas idênticas que compartilham um único até uma penalidade máxima de -5. Esse efeito dura até
conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos o final do seu próximo turno.
agem em turnos subsequentes. Você pode usar sua FALSE AUTHORITY
ação bônus para comandar um dos gêmeos a atacar e No 6º nível, como uma ação, você pode envolver-se em
sua ação para comandar o outro a atacar. Uma magia uma ilusão de expectativa. Qualquer criatura que possa
ou característica que visa ou dispensa seu familiar afeta ver você percebe você como uma figura de autoridade.
ambos os gêmeos. Um ferreiro pode vê-lo como um mestre da guilda,
VITAL NOURISHMENT enquanto um soldado pode vê-lo como um capitão. As
No 10º nível, você exala uma aura de Magia Verde que alterações percebidas por um observador não resistem
restaura e revigora a vida ao seu redor. Ao terminar um à inspeção física. Essa ilusão dura por 1 hora ou até
descanso longo, a vegetação em um raio de 36 metros você encerrá-la em seu turno (sem a necessidade de
de onde você concluiu seu descanso longo cresce como uma ação).
se tivesse passado um mês, provida de alimentos Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e
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deve obter sucesso em um teste de Inteligência Magias Expandidas Red Magic
(Investigação) contra a CD de resistência do sua magia.
Após usar essa característica, você não pode usá-la Nível de Magia Magias
para criar um disfarce ilusório sobre duas criaturas 5° Cone of Cold, Telekinesis
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Magias Expandidas Steel Magic Tea Magic
Nível de Magia Magias
As bruxas do chá estão entre as mais calmas e
1° Heroism, Shield
amigáveis das bruxas, irradiando calor e contentamento
2° Heat Metal, Magic Weapon
apesar de seus rostos horrendos e almas vazias. No pior
3° Blink, Haste
cenário, podem ficar rabugentas (se obrigadas a beber
4° Death Ward, Freedom of Movement
seu chá com pressa) ou inquietas (depois de tomar
5° Flame Strike, Telekinesis
muito chá), mas mesmo assim, costumam buscar
HEX: MALEVOLENCE soluções pacíficas para seus problemas.
Também no 3º nível, você aprendeu um segredo Magias Expandidas Tea Magic
vinculado aos rituais profanos de covens esquecidos há
muito tempo. Você pode usar sua ação bônus para Nível de Magia Magias
envolver a si mesma com uma névoa maligna até o final 1° Hideous Laughter, Sanctuary
do seu próximo turno. Sua concentração neste hex não 2° Augury, Calm Emotions
pode ser quebrada como resultado de sofrer dano. Você 3° Clairvoyance, Sending
obtém os seguintes benefícios: 4° Divination, Private Sanctum
• Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu 5° Legend Lore, Scrying
modificador de Destreza + seu modificador de Carisma, HEX: TASSEOGRAPHY
contanto que você não esteja empunhando um escudo. Começando quando você escolhe esta prática no 3º
• Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo nível, você pode vislumbrar o futuro em suas folhas de
que não possui a propriedade Pesada ou Especial, você chá. Como uma ação, escolha uma criatura amigável
pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força que você pode ver a até 18 metros de você, role um d20
ou Destreza, para os testes de ataque e dano. e registre o número rolado. Até o final do seu próximo
• Sempre que você sofrer dano de uma criatura que turno, você pode substituir qualquer rolagem de ataque,
pode ver e que está a até 1,5 metros de você, você pode teste de resistência ou teste de habilidade feito pela
usar sua reação para realizar um ataque com arma criatura por esta rolagem de previsão. Você deve
corpo a corpo contra essa criatura. escolher fazer isso antes da rolagem. Uma vez que você
CACKLING KILLER substitui uma rolagem dessa forma, este hex termina.
No 6º nível, quando você utiliza sua habilidade TEA CEREMONY
Gargalhada, você pode realizar dois ataques em vez de Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente
um, se você tomar a ação Ataque naquele turno. chá suficiente para você e seus aliados sempre que você
SOULSWORD FAMILIAR fizer um descanso curto ou longo. Uma criatura que
A partir do 10º nível, como uma ação bônus, você pode beba este chá perde um nível adicional de exaustão
extrair a essência do seu familiar para a sua arma, durante esse descanso.
manifestando-se como uma capa de chamas verdes. Seu SHAPES AND OMENS
familiar é dispensado e não pode ser ressurgido até que Ao alcançar o 6º nível, você pode vislumbrar eventos
você termine um descanso curto ou longo. Até que seu futuros mais profundos por meio das suas folhas de chá.
familiar seja ressurgido, esta arma causa um dano extra Quando termina um descanso longo, você pode
de fogo de 1d8 em um acerto. examinar a forma das suas folhas de chá. O Mestre diz
SHRIEKING STRIKE a você uma forma que sugere eventos futuros. Por
A partir do 14º nível, sua magia maldita infiltrou-se em exemplo, se você vir uma torre nas suas folhas de chá,
sua arma. Uma vez por turno, quando você acerta uma talvez encontre um mago no dia seguinte. Se vir uma
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você serpente, pode ser que encontre um covil ou um
pode realizar um golpe estridente. O alvo deve ter monstro.
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra HERBAL REMEDY
a sua CD de resistência de magia ou ficar amedrontado No 10º nível, você pode conjurar a magia Greater
por você até o final do seu próximo turno. Restoration sem gastar um espaço de magia ou
Você pode usar essa característica um número de componentes materiais. Uma vez que você usa esta
vezes igual ao seu modificador de Carisma (um mínimo habilidade, você precisa concluir um descanso curto ou
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos longo antes de poder usá-la novamente.
quando termina um descanso longo.
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INVIGORATE criatura com magias e efeitos como se pudesse vê-la,
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode mesmo que o alvo esteja obscurecido da sua visão.
conceder a si mesma ou a uma criatura amigável que
você pode ver dentro de 1,5 metros de você um impulso POSITIVITY
temporário de energia ao beber uma xícara energizante A partir do 10º nível, você pode aproveitar seus laços de
de chá. No próximo turno do alvo, ele pode realizar uma amizade para se proteger. Quando um atacante que
ação adicional. você pode ver acerta você com um ataque, você pode
Depois de usar esta característica, você deve usar sua reação para ganhar um bônus na sua Classe de
completar um descanso longo antes de poder usá-la Armadura igual ao número de criaturas amigáveis
novamente. dentro de 1,5 metros de você, potencialmente fazendo
com que o ataque erre você em vez disso.
Technicolor Magic Uma vez que você usa essa característica, não pode
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
Bruxas de Magia Technicolor obtêm seu poder das longo.
amizades que encontram ao seu redor. Elas têm uma
predileção por colecionar animais adoráveis de todas as REDEMPTIVE ARC
formas e tamanhos, os quais nunca colocarão em A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos,
perigo, não importa quão crítica seja a situação. Acima em vez de matá-los. Quando uma criatura hostil que
de tudo, essas bruxas são definidas por sua perspectiva você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode
inabalavelmente positiva, que fortalece sua arcana e usar sua reação para proteger a criatura de mais danos.
impulsiona seus aliados. A criatura fica estável, mas inconsciente até recuperar
qualquer ponto de vida. Quando a criatura desperta,
Magias Expandidas Technicolor Magic qualquer efeito mágico que a tenha encantado,
Nível de Magia Magias amaldiçoado, amedrontado ou possuído chega ao fim.
1° Color Spray, Speak with Animals Além disso, a criatura perde um de seus Vínculos ou
2° Animal Messenger, Warding Bond Falhas que a levaram a ser hostil em relação a você.
3° Fly, Sending Após usar este recurso, você não pode usá-lo
4° Freedom of Movement, Locate Creature novamente até completar um descanso longo.
5° Telepathic Bond, Teleportation Circle
White Magic
ANIMAL FRIENDS
A partir do momento em que você escolhe esta prática A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente
no 3º nível, você tem vantagem em testes de Sabedoria para todos os seres vivos. Bruxas que adotam essa
(Adestramento de Animais) que fizer para fazer amizade prática, apesar da maldição odiosa que as infecta,
com animais. Você pode usar seu Carisma, em vez de frequentemente se dedicam à cura e ao cuidado, com a
Sabedoria, para esses testes se a criatura for Pequena intenção de melhorar o mundo.
ou menor. Se você adotar um animal como animal de
estimação, você pode temporariamente dispensá-lo para Magias Expandidas White Magic
um espaço extradimensional, assim como faria com um Nível de Magia Magias
familiar. 1°
2°
Bless, Cure Wounds
Lesser Restoration, Prayer of Healing
HEX: MUSICAL INTERLUDE 3° Beacon of Hope, Revivify
Ao atingir o 3º nível, você obtém um hex que inspira 4° Death Ward, Guardian of Faith
seus aliados com um discurso motivador ou um número 5° Mass Cure Wounds, Raise Dead
musical encorajador. Como uma ação, você pode
conceder a cada criatura disposta que você pode ver e HEX: REMEDY
que pode vê-lo dentro de 9 metros de você um número No 3º nível, você aprende um hex que fecha ferimentos
de pontos de vida temporários igual ao seu modificador e alivia a dor. Como uma ação, escolha uma criatura
de Carisma + metade do seu nível de bruxa. Esses que você pode ver a até 18 metros de você. Essa
pontos de vida temporários duram até o final do seu criatura recupera um número de pontos de vida igual a
próximo turno. 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupera
pontos de vida deste hex não pode ser afetada por ele
FRIENDSHIP BRACELET novamente até que ela termine um descanso curto ou
A partir do 6º nível, como uma ação, você pode tecer longo.
uma pequena pulseira de fio, contas ou algum outro
material barato. Você pode sempre determinar a TALISMAN OF PROTECTION
localização de uma criatura que esteja usando uma Ao alcançar o 6º nível, você pode confeccionar um
dessas pulseiras, contanto que você e ela estejam no talismã mágico que protege contra danos. Criar um
mesmo plano de existência. Você pode mirar na talismã leva 1 hora de trabalho, que pode ser realizado
15
durante um descanso curto. Você só pode possuir um
desses talismãs de cada vez; criar um novo talismã faz
com que o anterior se torne comum. Qualquer criatura
que estiver usando o talismã pode adicionar um d4 a
todos os testes de resistência que ela fizer.
BENEVOLENT SURGE
No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus
aliados que você pode ver a até 9 metros de você sofre
dano, você pode usar sua reação para fazer com que
essa criatura recupere pontos de vida iguais a 1d10 +
seu modificador de Carisma.
Uma vez que você usa esse recurso, você deve
realizar um descanso curto ou longo antes de poder usá-
lo novamente.
WITCH’S GIFT
A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia
ou um hex que restaura os pontos de vida de uma
criatura, essa criatura ganha um bônus de +3 em sua
Classe de Armadura até o final do seu próximo turno.
16
Lista de Magia
Magias de Bruxa Protection from Evil and Fear (SRD) Insect Plague (SRD)
As bruxas podem aprender Good (SRD) Fly (SRD) Mislead (SRD)
magias da seguinte lista Psychedelics Glitterdust Modify Memory (SRD)
quando atingem Rumor Hypnotic Pattern (SRD) Pharaoh’s Curse
determinados níveis em sua Silent Image (SRD) Magic Circle (SRD) Planar Binding (SRD)
classe. Sleep (SRD) Major Image (SRD) Scrying (SRD)
Speak with Animals (SRD) Nondetection (SRD) Seeming (SRD)
Truques (0 Level) Thunderwave (SRD) Phantasmal Beauty Telekinesis (SRD)
Acid Splash (SRD) Unseen Servant (SRD) Remove Curse (SRD)
Candy Blast Whispering Wind Ruby-Eye Curse 6° NÍVEL
Card Trick Rusting Grasp Corruption Curse
Cheat 2° NÍVEL Séance Demand
Chill Touch (SRD) Aberrate Sending (SRD) Elemental Curse
Cryptogram Aerial Alacrity Slow (SRD) Eyebite (SRD)
Dancing Lights (SRD) Animal Messenger (SRD) Speak with Dead (SRD) Flesh to Stone (SRD)
Eldritch Orb Blindness/Deafness (SRD) Speak with Plants (SRD) Frenzy
Eye of Anubis Calm Emotions (SRD) Stinking Cloud (SRD) Guards and Wards (SRD)
Hocuspocus Curse Ward Tongues (SRD) Mass Suggestion (SRD)
Mage Hand (SRD) Darkness (SRD) Programmed Illusion (SRD)
Message (SRD) Darkvision (SRD) 4° NÍVEL True Seeing (SRD)
Minor Illusion (SRD) Delay Arcane Eye (SRD)
Minor Lifesteal Detect Thoughts (SRD) Banishment (SRD) 7° NÍVEL
Prestidigitation (SRD) Enthrall (SRD) Black Tentacles (SRD) Abduct
Produce Flame (SRD) Hold Person (SRD) Compulsion (SRD) Curse of Binding
Resistance (SRD) Intrusive Thought Confusion (SRD) Etherealness (SRD)
Spare the Dying (SRD) Invisibility (SRD) Dimension Door (SRD) Mirage Arcane (SRD)
True Strike (SRD) Jam Weapon Dire Charm Project Image (SRD)
Knock (SRD) Dominate Beast (SRD) Plane Shift (SRD)
1° NÍVEL Levitate (SRD) False Vision Sequester (SRD)
Accursed Act Locate Object (SRD) Gahoul’s Scapegoat Symbol (SRD)
Action Misty Step (SRD) Greater Invisibility (SRD) Teleport (SRD)
Animal Friendship (SRD) Nondescript Hallucinatory Terrain (SRD)
Arcane Anomaly Petal Storm Invisibility Purge 8° NÍVEL
Bane (SRD) Protect Threshold Locate Creature (SRD) Antipathy/Sympathy (SRD)
Blood Print Ray of Enfeeblement (SRD) Mandy’s Enchanted Carriage Dominate Monster (SRD)
Charm Person (SRD) See Invisibility (SRD) Mandy’s Feral Follower Feeblemind (SRD)
Clue Shatter (SRD) Mandy’s Marvelous Dress Glibness (SRD)
Comprehend Languages Spider Climb (SRD) Phantasmal Killer (SRD) Mind Blank (SRD)
(SRD) Suggestion (SRD) Polymorph (SRD) Power Word Stun (SRD)
Curse of Chains Swift Flight
Detect Magic (SRD) 5° NÍVEL 9° NÍVEL
Disguise Self (SRD) 3° NÍVEL Contagion (SRD) Astral Projection (SRD)
Expeditious Retreat (SRD) Benign Dismemberment Dispel Evil and Good (SRD) Foresight (SRD)
Faerie Fire (SRD) Bestow Curse (SRD) Dominate Person (SRD) Identity Curse
Flawed Reconstruction Clairvoyance (SRD) Dream (SRD) Imprisonment (SRD)
Hideous Laughter (SRD) Counterspell (SRD) Frolicking Fountain True Polymorph (SRD)
Hollowing Curse Curse of Blades Geas (SRD) Weird (SRD)
Prehensile Hair Dispel Magic (SRD) Hold Monster (SRD)
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Magias
ABDUCT O feitiço Remove Curse encerra essa maldição
7° nível de Conjuração antecipadamente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este
Tempo de Conjuração: 1 minutos feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou
Alcance: 1,60 quilometros superior, você causa dano psíquico adicional de 1d8
Componentes: V, S, M (um pires de prata) para cada nível de espaço acima do 1º.
Duração: 1 hora
Este feitiço teleporta uma criatura até sua localização. ACTION
Escolha uma criatura dentro do alcance que seja 1° nível de Transmutação (Cronomancia)
conhecida por você como alvo deste feitiço. Uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura não disposta pode fazer um teste de resistência Alcance: 9 metros
de Carisma para resistir a esse efeito. O alvo é colocado Componentes: V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz)
em uma localização de sua escolha dentro de 9 metros Duração: 1 turno
de você. Você escolhe se o alvo está sentado, em pé, Escolha uma criatura disposta que você possa ver
deitado ou amarrado com restrições próximas. Ao final dentro do alcance. Durante o próximo turno dela, o alvo
da duração do feitiço, você pode escolher se o alvo ganha uma ação adicional. Essa ação só pode ser usada
permanece em sua localização ou é teleportado de volta para realizar a ação Ataque (apenas um ataque com
para a localização de onde foi abduzido. arma), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um
ABERRATE Objeto.
2° nível de Transmutação AERIAL ALACRITY
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de Transmutação
Alcance: Pessoal 1 ação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração:
18 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance:
Componentes: V, S, M (uma pena de uma ave de
Este feitiço faz com que sua anatomia se torne fluida, rapina)
constantemente se renovando em formas novas e mais Duração: 10 minutos
terríveis. Durante a duração, você não sofre dano Alvo uma criatura disposta que você pode ver dentro do
adicional de acertos críticos. alcance e que possui uma velocidade de voo (incluindo
Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida aquelas com uma velocidade de voo temporária ou
que se transforma. Imediatamente após sofrer dano magicamente conferida). Essa criatura obtém os
enquanto este feitiço estiver ativo, você pode usar sua seguintes benefícios durante a duração:
reação para ganhar resistência ao tipo de dano
específico até que este feitiço termine ou até que você • O alvo pode realizar a ação de Disparada como uma
use esta habilidade novamente para ganhar resistência ação bônus.
a um tipo de dano diferente. Essa resistência não se • O alvo pode pairar.
aplica ao dano que desencadeou a habilidade. • O alvo tem vantagem em testes de Destreza
ACCURSED ACT (Acrobacia).
1° nível de Encantamento • O alvo não provoca um ataque de oportunidade ao
Tempo de Conjuração: 1 ação voar para fora do alcance de um inimigo.
Alcance: 18 metros ARCANE ANOMALY
Componentes: V, S, M (incenso ou uma vela preta)
Duração: Concentração, até 1 minuto 1° nível de Abjuração
Acendendo uma vela, você profere maldições sombrias Tempo de Conjuração: 1 ação
em uma língua perdida, direcionadas a uma criatura Alcance: Pessoal (Um raio de 9 metros)
que você pode ver dentro do alcance. Essa criatura deve Componentes: V, S, M (uma espelho quebrado)
fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Duração: Concentração, até 1 minuto
amaldiçoada pela duração. Enquanto estiver Você espalha fissuras na energia mágica que permeia o
amaldiçoada, a criatura sofre dano psíquico uma vez multiverso. Pela duração, sempre que um feitiço é
por turno, equivalente a 1d8 + o modificador de conjurado dentro do alcance, role um d6. Em um
habilidade de conjuração quando ela ataca ou conjura resultado de 1, a conjuração do feitiço falha, gastando
um feitiço. Se o alvo não atacar ou conjurar um feitiço um espaço de feitiço normalmente, mas sem consumir
em seu turno, ele pode repetir seu teste de resistência componentes materiais caros.
ao final de seu turno, encerrando o efeito com sucesso.
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BENIGN DISMEMBERMENT recolher as balas caídas. As balas produzidas por este
3° nível de Necromancia (Ritual) feitiço são comestíveis, mas não têm valor nutricional.
1 minuto O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você
Tempo de Conjuração:
Toque atinge o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível
Alcance:
Componentes: V, S (4d8).
Duração: 1 hora CARD TRICK
Pela duração, as partes do corpo (dedos, pernas, cauda Truque de Transmutação
e até mesmo a cabeça) de um alvo disposto podem ser Tempo de Conjuração: 1 ação
cortadas do corpo sem causar dano. O alvo não sofre Alcance: 18 metros
nenhum dano com tal desmembramento, contanto que Componentes: V, S, M (um deck de cartas)
o corte que remove a parte do corpo seja rápido e deixe Duração: Instantânea
um corte limpo. A cabeça do alvo permanece viva e Com um movimento rápido das mãos, você arremessa
consciente, e as partes conectadas a ela também um carta de jogar ou tarô carregada de energia em seus
permanecem vivas. Todas as partes do corpo separadas oponentes. Escolha se você faz uma rolagem de ataque
tornam-se inanimadas, mas não começam a se à distância ou se o alvo deve fazer um teste de
decompor durante a duração do feitiço. Qualquer parte resistência de Destreza. Em caso de acerto ou falha no
do corpo separada do alvo durante a duração do feitiço teste de resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de força.
pode ser segurada de volta ao toco, o que O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando você
instantaneamente faz com que a parte se una ao toco, alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível
restaurando a parte do corpo. (4d6).
Ao final da duração, as partes do corpo separadas
tornam-se permanentemente desconectadas. O alvo CHEAT
morre se órgãos vitais não tiverem sido recolocados em
sua cabeça. Truque de Advinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
BLOOD PRINT Alcance: Pessoal
1° nível de Necromancia (Ritual) Componentes: S, M (um dado ponderado)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 turno
Alcance: Toque Você torce sutilmente seus dedos, e o destino parece
Componentes: V, S, M (uma pitada ou mais de sangue) seguir o exemplo. Durante a duração, você pode rolar
Duração: Instantânea novamente qualquer teste de habilidade que você fizer
Ao seu toque, o sangue úmido em uma superfície se para jogar jogos de habilidade não mágicos. Portanto,
move e se reforma em um padrão de manchas este feitiço pode influenciar um jogo de pôquer, mas
carmesins. Esta impressão de sangue é única para a não o resultado de um deck of many things.
criatura específica à qual o sangue pertence, mas você CLUE
pode determinar o tipo da criatura (como humana,
gnoll, veado ou gigante de fogo) examinando a forma 1° nível de Advinhação (Ritual)
1 ação
geral. Uma impressão pode ser preservada ao Tempo de Conjuração:
Toque
pressionar uma folha de papel contra ela. Se este feitiço Alcance:
V, S, M (uma lupa e um cachimbo.
for lançado duas vezes, é possível comparar amostras Componentes:
10 minutos
de sangue originárias da mesma criatura, comparando Duração:
as impressões. Ao conjurar este feitiço, todas as pegadas e impressões
CANDY BLAST digitais dentro de um raio de 13 metros de um ponto
que você tocar são destacadas e brilham fracamente
Truque de Conjuração pela duração do feitiço. No momento da conjuração,
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha um período de tempo de até os últimos 10 dias
Alcance: 18 metros até o presente; apenas pegadas e impressões digitais
Componentes: V, S deixadas dentro desse período serão destacadas. Cada
Duração: Instantânea criatura cujas pegadas ou impressões digitais são
Você convoca um punhado de balas duras — balas detectadas pelo feitiço recebe uma cor única, mas não
cozidas, mentos, jujubas, etc. — e as arremessa em um são identificadas de outra forma. Qualquer criatura que
alvo que você pode ver dentro do alcance. Faça um teste se mova ou toque objetos na área também deixará
de ataque à distância com magia. Em caso de acerto, o pegadas e impressões digitais coloridas, o que pode
alvo sofre 1d8 de dano contundente, e o espaço em que revelar criaturas invisíveis na área.
ele está, até uma área com raio de 1,5 metros, torna-se
terreno difícil até que uma criatura use uma ação para
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CORRUPTION CURSE dentro de 6 metros do ponto ao qual está vinculado. Se
6° nível de Necromancia o alvo começar seu turno fora dessa área, ele deve fazer
1 ação um teste de resistência de Força contra a CD de
Tempo de Conjuração:
18 metros resistência do seu feitiço, ou será arrastado 18 metros
Alcance:
V, S em direção ao ponto ao qual estava vinculado.
Componentes:
Concentração, até 1 minuto Além disso, se a criatura tentar usar viagem
Duração: extraplanar, ela deve fazer outro teste de resistência de
Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você Carisma. Em caso de falha, a tentativa de viagem falha e
envia uma fita de magia negra para o corpo do alvo. quaisquer recursos usados são desperdiçados. Em caso
Uma criatura que você pode ver dentro do alcance é de sucesso, a maldição é suprimida até que a criatura
amaldiçoada pela duração e sofre um dos seguintes retorne ao plano ao qual estava vinculada, momento em
efeitos de sua escolha enquanto estiver amaldiçoada: que o efeito de arrasto é retomado.
Reflexos Apagados. O alvo tem desvantagem em O feitiço Remove Curse lançado usando um espaço
testes de Destreza e em salvaguardas de Destreza. de feitiço de 7º nível ou superior encerra essa maldição
Fortitude Frágil. O alvo tem desvantagem em antecipadamente.
salvaguardas de Constituição e não pode recuperar
pontos de vida. CURSE OF BLADES
Vontade Fraca. O alvo tem desvantagem em 3° nível de Encantamento
salvaguardas de Sabedoria, assim como em rolagens de Tempo de Conjuração: 1 ação
ataque de feitiços. Alcance: 18 metros
O feitiço Remove Curse lançado usando um espaço Componentes: V, S
de feitiço de 6º nível ou superior encerra essa maldição Duração: Concentração, até 1 minuto
antecipadamente. Bandas ímpias de energia negra amarram uma criatura
CRYPTOGRAM à sua arma. Escolha uma criatura que você pode ver
Truque de Conjuração dentro do alcance e que esteja segurando uma arma
1 ação para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
Tempo de Conjuração:
Ilimitado caso de falha, a criatura é amaldiçoada durante a
Alcance:
V, S, M (uma carta pequena) duração. Um alvo amaldiçoado não pode largar ou
Componentes:
Instantânea guardar voluntariamente sua arma. Além disso, sempre
Duração: que realizar a ação de Ataque em seu turno, ele faz um
Você envia um pequeno pergaminho com uma ataque adicional usando sua arma contra si mesmo,
mensagem curta para uma criatura de sua escolha. O contra sua Classe de Armadura, causando dano normal
destinatário deve ser uma criatura conhecida por você e em caso de acerto.
também estar no mesmo plano de existência que você. O feitiço Remove Curse encerra essa maldição
Este pergaminho pairará na frente do destinatário, cairá antecipadamente.
em seu bolso ou aparecerá sentado em algo próximo. A
mensagem do pergaminho pode ter até 8 caracteres de CURSE OF CHAINS
comprimento (espaços contam como caracteres). Você 1° nível de Encantamento
pode enviar apenas um pergaminho para um único alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
a cada dia. Alcance: 36 metros
CURSE OF BINDING Componentes: V, S
7° nível de Encantamento (Ritual)
Duração: Concentração, até 1 minuto
1 ação Uma marca negra que se assemelha a algemas de ferro
Tempo de Conjuração:
18 metros escurece os tornozelos de duas criaturas que você pode
Alcance:
V, S, M (uma parte do corpo do alvo ver. Escolha duas criaturas que você pode ver dentro do
Componentes:
pretendido, como uma unha, uma mecha de cabelo ou alcance do feitiço e a até 9 metros uma da outra, para
uma gota de sangue) cada uma fazer um teste de resistência de Constituição.
Duração: Até ser dissipado
Uma criatura disposta pode optar por falhar neste teste
de resistência. Em caso de falha, um alvo fica
Você vincula uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoado pela duração. Se apenas um alvo for
amaldiçoando-o para que nunca possa sair. Escolha um amaldiçoado por este feitiço, você pode usar sua ação
alvo e um local dentro do alcance, ambos dos quais você ou ação bônus em um turno subsequente para escolher
deve ser capaz de ver. Se o alvo for uma criatura, ela outro alvo dentro de 9 metros da criatura amaldiçoada
deve fazer um teste de resistência de Carisma (uma para fazer um teste de resistência. Enquanto duas
criatura disposta pode optar por falhar neste teste) ou criaturas estiverem amaldiçoadas por este feitiço, elas
será amaldiçoada, ficando permanentemente vinculada são incapazes de se afastar voluntariamente uma da
ao local escolhido. Enquanto amaldiçoado, o alvo pode outra.
agir e se mover livremente, contanto que permaneça
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O feitiço Remove Curse encerra esta maldição DIRE CHARM
antecipadamente. 4° nível de Encantamento
CURSE WARD Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de Abjuração Alcance: Toque
1 ação Componentes: V, S, M (um cílio de ninfa, com valor de
Tempo de Conjuração:
Toque pelo menos 100 po)
Duração: 10 dias
Alcance:
Componentes: V, S
Duração: 1 hora Você tenta encantar um humanoide que você pode ver
Você estende a mão e toca uma criatura disposta ao seu dentro do alcance. Ele deve fazer um teste de
alcance, erguendo uma barreira semelhante a fumaça resistência de Sabedoria, e tem desvantagem a menos
ao seu redor. Durante a duração, o alvo tem resistência que você ou seus companheiros estejam lutando contra
a dano necrótico e não pode ser amaldiçoado, possuído ele. Se falhar no teste de resistência, fica enfeitiçado por
ou alvo de um hex. Além disso, seus pontos de vida você até o fim do feitiço. Se você ou seus companheiros
máximos não podem ser reduzidos. Se o alvo já estiver fizerem algo prejudicial a ele, ele pode tentar
afetado por um desses efeitos, o efeito é suspenso até o novamente o teste de resistência. A criatura enfeitiçada
final do feitiço. o considera como uma conhecida amigável. Quando o
feitiço termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por
DELAY você.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este
2° nível de Transmutação (Cronomancia)
1 ação feitiço usando uma ranhura de feitiço de 8º nível ou
Tempo de Conjuração:
18 metros superior, a duração torna-se permanente (até ser
Alcance:
Componentes: V, S, M (um simbolo octogonal) dissipado).
Duração: Instantânea ELDRITCH ORB
Você brevemente desacelera o tempo para uma criatura Truque de Evocação
de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. O Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Alcance: 18 metros
Sabedoria ou ser movido para a última posição na Componentes: V, S
ordem de iniciativa a partir do início da próxima rodada Duração: Instantânea
em diante. Você arremessa uma esfera de energia mística em uma
DEMAND criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de
6° nível de Encantamento feitiço à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o
1 ação alvo sofre 1d8 de dano de força, e cada outra criatura
Tempo de Conjuração:
Ilimitado dentro de 1,5 metros do alvo deve fazer um teste de
Alcance:
V, S, M (uma língua de uma cobra e um resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura
Componentes:
pedaço de fio de cobre) sofre metade desse dano.
Duração: Concentração, até 8 horas
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você
atinge o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco (4d8).
palavras ou menos a uma criatura com a qual você está ELEMENTAL CURSE
familiarizado. A criatura ouve a mensagem em sua
mente, reconhece você como o remetente se a conhece, 6° nível de Evocação
e pode responder da mesma forma imediatamente. O Tempo de Conjuração: 1 ação
feitiço permite que criaturas com um valor de Alcance: Toque
Inteligência de pelo menos 1 compreendam o Componentes: V, S
significado da sua mensagem. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode enviar a mensagem através de qualquer Uma faísca salta do seu dedo para uma criatura que
distância, e até para outros planos de existência, mas se você toca, espalhando-se em rachaduras brilhantes por
o alvo estiver em um plano diferente do seu, há uma sua pele. O alvo deve realizar um teste de resistência de
chance de 5 por cento de que a mensagem não chegue. Constituição ou ser amaldiçoado pela duração.
Você pode usar esta mensagem para sugerir uma Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo fica vulnerável à
ação razoável ao alvo, nesse caso, o alvo deve fazer um sua escolha de dano ácido, frio, fogo, trovão ou
teste de resistência de Sabedoria ou ser compelido a relâmpago. Se a criatura tiver resistência ao tipo de
seguir suas instruções durante a duração, conforme o dano escolhido, ela apenas perderá essa resistência. Se
feitiço Suggestion. o alvo tiver imunidade ao tipo de dano escolhido, será
tratado como se tivesse apenas resistência a esse dano.
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O feitiço Remove Curse encerra esta maldição
antecipadamente. AVISO PARA LANÇADORES DE BAIXO NÍVEL
O feitiço Flawed Reconstruction é um feitiço de cura de
EYE OF ANUBIS risco/recompensa, destinado a lançadores de magia que
Truque de Necromancia geralmente não têm acesso à magia restauradora. No
Tempo de Conjuração: 1 ação entanto, em níveis mais baixos, o dano que ele causa pode
Alcance: 18 metros matar personagens imediatamente! Tenha cautela ao
Duração: Instantânea
FRENZY
Um raio de luz lunar tenebrosa irrompe de seu olho
esquerdo em direção a uma criatura dentro do alcance. 6° nível de Encantamento
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em Tempo de Conjuração: 1 ação
um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não Alcance: 36 metros
pode realizar a ação de Desengajar até o final do seu Componentes: V, S, M (uma gota de sangue fresco)
próximo turno. Duração: Concentração, até 1 minuto
Este feitiço cria um raio adicional e causa mais dano Com um gesto, você reduz uma multidão a instintos
em níveis superiores. No 5º nível, você dispara um básicos e violência. Escolha um ponto que você pode
segundo raio originário do seu olho direito. O dano do ver dentro do alcance. Cada criatura dentro de 6 metros
seu primeiro raio aumenta em 1d8 (2d8) quando você desse ponto deve fazer um teste de resistência de
alcança o 11º nível, e o dano do seu segundo raio Sabedoria. Em caso de falha, a criatura fica frenética
aumenta em 1d8 (2d8) quando você alcança o 17º nível. pela duração. Quando uma criatura está frenética, ela
FALSE VISION saca uma arma de combate corpo a corpo, se tiver uma.
4° nível de Ilusão Uma criatura frenética deve usar sua ação no início
1 ação de seu turno para atacar uma criatura dentro de seu
Tempo de Conjuração:
Toque alcance. Ela utiliza uma arma de combate corpo a
Alcance:
V, S, M (uma pitada de poeira de uma corpo, se tiver uma, ou uma arma improvisada ou
Componentes:
gema preciosa) ataque desarmado se não tiver. Se houver vários alvos
Duração: 8 horas
dentro do alcance da criatura, ela escolhe seu alvo
aleatoriamente. Se não houver alvo dentro do alcance
Pela duração, você oculta um alvo que toca da magia de da criatura, ela ataca a si mesma, contra a sua própria
adivinhação. O alvo pode ser uma criatura disposta, um Classe de Armadura, causando dano normal em caso de
local ou um objeto com dimensões não superiores a 3 acerto.
metros em qualquer direção. Se o alvo for atingido por Ao final de seu turno, uma criatura frenética pode
qualquer magia de adivinhação ou percebido pelos repetir seu teste de resistência, encerrando o efeito
sensores de um feitiço de espionagem, você é capaz de antecipadamente com sucesso.
apresentar ao adivinho informações falsas de sua FROLICKING FOUNTAIN
escolha, contanto que esteja consciente no momento da
tentativa de adivinhação. O alvo pode parecer estar em 5° nível de Encantamento
circunstâncias diferentes, em uma ou mais localizações Tempo de Conjuração: 1 ação
falsas, ou completamente indetectável. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma batuta de regente)
FLAWED RECONSTRUCTION
1° nível de Transmutação
Duração: Concentração, até 1 minuto
1 ação Você conjura um cubo de água de 1,5 metros que ganha
Tempo de Conjuração:
Toque vida em um movimento hipnótico em um espaço
Alcance:
V, S, M (uma agulha e linha) desocupado dentro do alcance. A água se agita durante
Componentes:
Instantânea a duração, não saindo de seu espaço, exceto para enviar
Duração: pequenos jatos de até 1,5 metros no ar. Cada criatura
Você costura as feridas de uma criatura disposta que dentro de 18 metros, exceto você, que vê a fonte deve
você toca, a qual recupera 4d6 pontos de vida. No fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
entanto, o reparo é imperfeito, e o máximo de pontos de enfeitiçada por você durante a duração. Enquanto
vida do alvo é reduzido pela mesma quantidade até que estiver enfeitiçada por este feitiço, uma criatura deve
ele termine um descanso longo. Uma criatura que usar seu movimento em cada um de seus turnos para se
recupera pontos de vida devido a este feitiço ficará com aproximar o máximo possível da água. Uma criatura
algumas cicatrizes permanentes. enfeitiçada não pode se afastar voluntariamente da
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este fonte. No final de seu turno, uma criatura enfeitiçada
feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou pode tentar novamente o teste de resistência,
superior, a cura aumenta em 1d6 para cada nível de encerrando o efeito em caso de sucesso. Uma vez que
espaço acima do 1º. uma criatura tenha sucesso em um teste contra este
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feitiço, ela não pode ser afetada pela mesma instância ameaçadores, o zumbido de insetos ou o som de
dele novamente. choro.
Se uma criatura estiver a até 1,5 metros da fonte, • Você cria até quatro esferas espectrais e luminosas
você pode usar uma ação bônus para comandar a água do tamanho de tochas, que flutuam dentro do
a atacar aquela criatura. Faça um ataque de feitiço alcance. As esferas não fornecem luz, exceto por um
corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, a água brilho fraco.
causa 4d6 de dano contundente ao alvo. Se o alvo
estiver enfeitiçado por este feitiço, ele pode tentar • Você pode esfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3
novamente o teste de resistência depois de sofrer dano metros por 10 graus.
por ele. • Você faz com que objetos pequenos e
GAHOUL’S SCAPEGOAT desacompanhados vibrem ou levitem a uma polegada
4° nível de Abjuração
do chão.
1 minuto Se você conjurar este feitiço várias vezes, você pode ter
Tempo de Conjuração:
Pessoal até três de seus efeitos ativos ao mesmo tempo, e você
Alcance:
Componentes: V, S, M (giz, tinta ou óleo preto) pode dispensar tal efeito como uma ação.
Duração: 8 horas HOLLOWING CURSE
Você traça um símbolo arcano complexo na carne de 1° nível de Necromancia
uma criatura voluntária a até 1,5 metros de você, Tempo de Conjuração: 1 ação
marcando-a para sacrifício. Durante a duração do Alcance: 9 metros
feitiço, quando você é atingido por um ataque e a Componentes: V, S
criatura marcada está a até 18 metros de você, você Duração: Concentração, até 1 minuto
pode usar sua reação para trocar de posição com a Tentáculos de névoa negra se estendem de suas pontas
criatura, fazendo com que ela seja atingida pelo ataque dos dedos, prendendo-se a uma criatura e drenando sua
no seu lugar. O feitiço então termina. vitalidade. Escolha uma criatura que você pode ver
GLITTERDUST dentro do alcance para fazer um teste de resistência de
3° nível de Conjuração Destreza. Em caso de falha, o alvo sofre 2d6 de dano
1 ação necrótico e fica amaldiçoado por até um minuto. Em
Tempo de Conjuração:
Pessoal (cone de 4,5 metros) caso de sucesso no teste, o alvo sofre metade desse
Alcance:
V, S, M (um punhado de pó de mica) dano e não fica amaldiçoado. Enquanto o alvo estiver
Componentes:
Concentração, até 1 minuto amaldiçoado, você pode usar sua ação para causar
Duração: automaticamente 1d6 de dano necrótico a ele. A
Você pulveriza partículas douradas em um cone de 4,5 maldição termina antecipadamente se você usar sua
metros, cobrindo todas as criaturas e objetos nessa ação para qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do
área. Cada criatura na área deve ter sucesso em um alcance do feitiço, ou se o alvo tiver cobertura total de
teste de resistência de Constituição ou ficará cega você. Um feitiço Remove Curse também encerra esta
durante a duração. Uma criatura cega por este feitiço maldição.
pode repetir o teste de resistência no final de cada um Em Níveis Superiores. Quando você conjura este
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou
sucesso. Cada criatura dentro da área, quer tenha ou superior, tanto o dano inicial quanto o dano secundário
não sucesso em seu teste de resistência, não pode se aumentam em 1d6 para cada nível do espaço acima do
beneficiar de estar invisível durante a duração. 1º.
HOCUSPOCUS IDENTITY CURSE
Truque de Conjuração 9° nível de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Duração: Até ser dissipado
Você conjura fenômenos paranormais menores e outros Você estende um dedo até a têmpora de uma criatura,
efeitos ominosos. Você cria um dos seguintes efeitos que então esquece seu próprio nome. Escolha uma
mágicos dentro do alcance por 1 minuto: criatura que você possa tocar para fazer um teste de
• Você faz com que todas as velas, tochas e outras resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo fica
chamas abertas escureçam e tremulem. inconsciente por 1 hora e é amaldiçoado a esquecer sua
identidade. Quando o alvo desperta, perde todas as suas
• Você cria um som suave que se origina de um ponto memórias pessoais, embora ainda retenha todo o seu
de sua escolha dentro do alcance, como sussurros conhecimento geral, proficiências e outras estatísticas.
O alvo não perceberá que tem características de classe
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ou habilidades especiais e, portanto, não as utilizará ataque até que uma criatura use sua ação para corrigir
voluntariamente. Se deixado por conta própria, o alvo o mau funcionamento da arma.
rapidamente adotará um novo nome e começará a Em Níveis Superiores. Quando você conjura este
construir uma nova identidade. feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou
Um feitiço Remove Curse lançado usando um espaço superior, você pode emperrar uma arma de fogo
de feitiço de 9º nível encerra esta maldição. Quando adicional dentro do alcance para cada nível de espaço
esta maldição termina, o alvo recupera todas as suas acima do 2º.
memórias passadas. MANDY’S ENCHANTED CARRIAGE
INTRUSIVE THOUGHT 4° nível de Transmutação
2° nível de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza Alcance: 9 metros
quando vê uma criatura dentro de 18 metros de você Componentes: : V, S, M (um vegetal)
realizando uma ação. Duração: Especial
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Você transforma um vegetal em uma carruagem mágica
Duração: Instantânea
grande, completa com rédeas e dois cavalos quase
reais. A carruagem é luxuosa e pode acomodar até seis
Como uma reação, quando uma criatura que você pode passageiros — quatro no interior e dois no assento do
ver dentro do alcance usa sua ação para atacar ou cocheiro. As criaturas dentro da carruagem têm
realiza a ação de Correr, Esquivar ou Desengajar, você cobertura total contra efeitos externos, mas podem ver
pode tentar distorcer seu pensamento. O alvo faz um para fora por meio de duas janelas compostas de força
teste de resistência de Sabedoria. Um alvo tem sucesso mágica. Enquanto estiver no assento do cocheiro, uma
automático nesse teste de resistência se não puder ser criatura pode controlar a carruagem, que tem uma
encantado. Em caso de falha, a criatura realiza uma velocidade de 30 metros e pode percorrer 16
ação de sua escolha dentre essas opções, em vez da quilometros em uma hora, ou 20 quilometros em uma
ação que pretendia realizar. marcha rápida.
A duração desse feitiço varia dependendo de quando
INVISIBILITY PURGE e onde foi lançado. Se lançado em um local onde o
4° nível de Abjuração tempo passa normalmente, o feitiço dura até o décimo
Tempo de Conjuração: 1 ação segundo toque da meia-noite seguinte, seja qual for a
Alcance: Pessoal (um raio de 36 metros) duração real desse período. Em outros lugares, o feitiço
Componentes: V, S, M (pó de prata no valor mínimo de dura por 24 horas. Quando o feitiço termina, os
100 peças de ouro) ocupantes da carruagem são ejetados para espaços
Duração: Instantânea desocupados adjacentes, a carruagem encolhe de volta
Você purifica os efeitos de invisibilidade mágica dentro para um vegetal e os cavalos quase reais desaparecem.
de 36 metros de você. Qualquer criatura, objeto, A carruagem e os cavalos contam como um único
localização ou efeito dentro de 36 metros de você que objeto com CA 12 e 100 pontos de vida. O feitiço
esteja oculto por invisibilidade mágica é revelado e a termina antecipadamente se a carruagem e os cavalos
invisibilidade é dissipada. forem reduzidos a 0 pontos de vida.
Este feitiço se aplica a habilidades inatas que são de MANDY’S FERAL FOLLOWER
natureza mágica, como a Invisibilidade de um diabinho, 4° nível de Transmutação
mas não afeta criaturas em outros planos de existência, 1 minuto
como o Plano Etéreo. Ele também não revela criaturas Tempo de Conjuração:
9 metros
que são naturalmente invisíveis. Itens que concedem Alcance:
V, S, M (um pequeno sino)
invisibilidade mágica (como um anel de invisibilidade) Componentes:
Especial
têm seus efeitos suprimidos por 1 minuto. Duração:
Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma
JAM WEAPON canção, você toca em um animal Pequeno ou menor. O
2° nível de Transmutação (Renaissance) alvo deve ter uma Inteligência de 3 ou menos. O animal
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando então se transforma em um humanoide com as
uma criatura que você pode ver dentro do alcance estatísticas de um plebeu e uma aparência de sua
ataca com uma arma de fogo. escolha. O plebeu é amigável a você e aos seus aliados,
Alcance: 18 metros tem uma compreensão básica de todas as tarefas
Componentes: V, S, M (um toque de pólvora úmida) simples e não especializadas, e pode entender os
Duração: Instantânea idiomas que você fala, mas não fala. O plebeu está
A arma de fogo que você mira emperra ao disparar. O vestido com roupas comuns, mas não tem outros
ataque falha, e a arma de fogo fica emperrada. Uma equipamentos.
arma emperrada não pode ser usada para realizar um
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Em combate, o plebeu rola sua própria iniciativa e age MINOR LIFESTEAL
em seu próprio turno. Ele se comporta como se Truque de Necromancia
estivesse diligentemente empregado por você. 1 ação
A duração desse feitiço varia dependendo de quando Tempo de Conjuração:
18 metros
e onde foi conjurado. Se conjurado em um local onde o Alcance:
S
tempo passa normalmente, o feitiço dura até o décimo Componentes:
Instantânea
segundo toque da meia-noite seguinte, seja qual for a Duração:
duração. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. Você drena a energia vital de uma criatura hostil que
A transformação permanece durante a duração ou até você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ter
que o alvo atinja 0 pontos de vida ou morra. Quando sucesso em um teste de resistência de Constituição ou
reverte à sua forma verdadeira, a criatura retorna ao sofrer 1d4 de dano necrótico. Você então ganha pontos
número de pontos de vida que tinha antes de se de vida temporários iguais à quantidade de dano
transformar. Se reverter como resultado de atingir 0 causado, os quais duram até você concluir um descanso
pontos de vida, qualquer dano excedente é transferido longo.
para sua forma verdadeira. Contanto que o dano Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou
excedente não reduza a forma normal da criatura a 0 construtos. O dano deste feitiço aumenta em 1d4
pontos de vida, ela não fica inconsciente. quando você atinge o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) e o
Em Níveis Superiores. Ao conjurar este feitiço 17º nível (4d4).
usando uma ranhura de feitiço de 5º nível ou superior,
você pode transformar um animal adicional para cada NONDESCRIPT
ranhura acima do 4º. 2° nível de Ilusão
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Em Níveis Superiores.Quando você conjura este feitiço Toque usando seus cabelos, em um alcance de até 3
usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o metros. Seus cabelos retornam ao comprimento normal
dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima quando este feitiço termina.
do 2º. PROTECT THRESHOLD
PHANTASMAL BEAUTY 2° nível de Abjuração (Ritual)
3° nível de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de sal para cada pé
Componentes: V, S do perímetro do portal protegido)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 10 minutos
Você se conecta aos sonhos de uma criatura que você Traçando sigilos arcanos ao longo de sua fronteira, você
pode ver dentro do alcance e cria uma manifestação pode proteger uma porta, janela ou outro portal contra
ilusória de seus desejos mais profundos, visível apenas entrada. Durante a duração, uma criatura éldrica
para essa criatura. O alvo deve fazer um teste de invisível espreita o portal protegido. Qualquer criatura
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo fica que tentar atravessar o portal deve fazer um teste de
incapacitado e incapaz de se mover pelo tempo de resistência de Sabedoria ou sofrer 4d6 de dano
duração. Além disso, ele tem desvantagem em todos os psíquico, ou a metade desse valor em caso de sucesso
testes de Sabedoria (Percepção) que realizar. No final no teste.
de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste Em Níveis Superiores. Ao conjurar este feitiço
de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, o usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o
feitiço termina no alvo. dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
PHARAOH’S CURSE
do 2º.
5° nível de Necromancia PSYCHEDELICS
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de Ilusão
Alcance: 3 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
Duração: Até ser dissipado Componentes: V, S, M (um cogumelo)
Ao abrir sua palma, você libera uma nuvem de poeira, a Duração: 1 hora
pestilência da podridão de múmia. Escolha uma Por um momento, as cores ao seu redor se movem em
criatura dentro do alcance para fazer um teste de um redemoinho de arco-íris antes de se fixarem longe
resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo é de suas tonalidades originais. As cores de todas as
amaldiçoado com a podridão de múmia. O alvo criaturas e objetos que você escolher dentro do alcance
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu mudam aleatoriamente e permanecem brilhantemente
máximo de pontos de vida diminui em 3d6 para cada 24 e de maneira não natural por toda a duração. Além
horas que passam. Se a maldição reduzir o máximo de disso, cada criatura afetada que você escolher deve
pontos de vida do alvo para 0, o alvo morre, e seu corpo fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de
se transforma em poeira. falha, a criatura tem desvantagem em rolagens de
A maldição dura até ser removida por um feitiço ou ataque até o final do seu próximo turno.
efeito mágico que cure a podridão de múmia. Um feitiço
Remove Curse lançado usando um espaço de feitiço de
RUBY-EYE CURSE
5º nível ou superior também encerra este feitiço. 3° nível de Necromancia