Monges

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Monastério vermelho

1-
Bênção do Sol: No nível 1 o Monge pode escolher 1 feitiço de fogo ou solar, gastando
pontos de Chi ao invés de Mana para usar o feitiço.
Os limites de uso do feitiço são os mesmos descritos para o Mago e outras classes
conjuradoras.
O Monge recebe outro feitiço no nível 3, 6 e 11.

Caminho das nove armas: Os monges desse monastério se focam em desenvolver seu
corpo, transformando seus punhos, joelhos, cotovelos e até mesmo sua cabeça em armas,
se tornando máquinas de luta que só param quando seu inimigo estiver no chão. O dano de
seus ataques desarmados sempre está em 1 categoria de dano acima dos normais.

5-
Guerreiro forjado de fogo: Seus ataques agora são tão poderosos que adicionam 1d6 a
mais de dano de fogo por ataque, 1d8 no nível 9, 1d10 no nível 13, e 1d12 nível 16. Sempre
que usar a técnica de chi “ataque bônus” você realiza 2 ataques ao invés de 1.

Mais quente que o sol: Você pode gastar 2 pontos de chi para transformar suas chamas em
azuis, reduzindo pela metade a cura que os inimigos recebem pelos próximos 2 turnos, no
nível 15 pode gastar 8 pontos de chi para impedir que ele se cure por 2 turnos.

10 -
Soco de Amaterasu: Você cria um pequeno sol envolta de sua mão, causando dano solar
numa área de 18 metros para quem estiver próximo.
Gastando 5 pontos de Chi, você causa seu nível de Monge em d10 como dano solar
mágico, ignorando resistências (o custo aumentará em 1 para cada vez usada). Caso use
essa habilidade sem ter pontos de Chi o suficiente, então você sofrerá 1/3 do dano do golpe
e metade da cura recebida será cortada pela metade por 2 turnos seus. Adicionalmente sua
margem de crítico diminui em 1.

15 -
Destruidor de armaduras: A melhor defesa é o ataque, o monge pode sacrificar 1 de sua CA
( por inimigo, se o inimigo for derrubado sua CA volta) para reduzir a de seu inimigo. Essa
habilidade funciona da seguinte forma, no seu turno de ataque você vai lançar ataques nos
inimigos e cada ataque vai diminuir até um máximo da metade de sua proficiência na CA do
inimigo. Essa habilidade dura até o final do combate.

20 -
Imperador do sol: O monge alcança o ápice do ataque, simplesmente consegue se
equiparar a qualquer guerreiro, monstro, e dependendo da história, até mesmo a deuses.
Ao utilizar técnicas ou ataques que seu uso seja de um turno, você pode lançar 2 vezes,
como por exemplo soco de amaterasu, soco de zero polegas, etc. (isso só não funciona
com a técnica “ataque bônus".)
Adicionalmente você não perde mais CA ao usar destruidor de armaduras, mas gasta 4
pontos por CA de inimigo que você queira reduzir, as regras da habilidade continuam as
mesmas.
Sua margem de crítico reduz em 1.

Seu valor de destreza passa a ser 24.


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Monastério azul

Nível 1:
Benção do Oceano:
No nível 1 o Monge pode escolher 1 feitiço de água ou gelo, gastando pontos de Chi ao
invés de Mana para usar o feitiço.
Os limites de uso do feitiço são os mesmos descritos para o Mago e outras classes
conjuradoras.
O Monge recebe outro feitiço no nível 3, 6 e 11.
Como bônus, você é capaz de respirar debaixo da água normalmente por 30 minutos no
nível 1, 1 hora no nível 6, 4 horas e meia no nível 11 e a vontade no nível 17 caso você não
seja de uma raça aquática.

Punhos suaves: A principal característica desses monges são seus movimentos que
seguem o caminho da água, entendendo o fluxo da natureza, podendo assim interferir no
fluxo e centro de força dos ataques. Ao sofrer 1 ataque, você pode usar sua reação e gastar
1 ponto de chi para interferir nele, direcionando o fluxo para longe, você joga 1d20 + seu
bônus de ataque, se o resultado for igual ou superior ao ataque do inimigo, você pode
lançar esse ataque em qualquer inimigo a 1,5 metros de você, ou maior dependendo da
natureza do ataque. A quantidade de ataques que você pode redirecionar passa para 2
nível 5, e 3 ataques nível 10.

Nível 5:
Contra ataque superior: Ao utilizar punhos suaves, você pode gastar 1 ponto extra para
direcionar o ataque para o próprio atacante. No nível 10 você pode redirecionar magias e
encantamentos que tenham como requisito lançar um ataque, seguindo as mesmas regras
dos punhos suaves, mas com o efeito que você só redireciona metade do dano.

Destruição interna: Você pode gastar 1 ponto de chi por ataque para imbuir suas mãos em
água presente na atmosfera, seus ataques nesse nível ignoram resistência a dano não
mágico. No Nível 13 pode gastar 4 pontos por ataque para ignorar a resistência mágica.

Nível 10:
Lâmina de Susanoo: Com sua ação, você pode usar moléculas de água para criar um corte
invisível no ar, você ataca a distância com vantagem com seu bônus normal de ataque e
causa seu nível de Monge em d8 gastando 5 pontos de Chi. Ainda é possível gastar 2
pontos de Chi na sua ação bônus para congelar o oponente, 1/4 do seu nível de Monge em
d6 e congelar seu inimigo até o próximo turno caso ele falhe em uma salvaguarda de
constituição.
Você recebe vantagem nesse teste e a categoria de dano aumenta em 1, se estiver
próximo do mar, de um lago, rio ou espaço com bastante água.

Nível 15:
Armas gélidas: Você pode gastar 8 pontos de chi e criar uma arma feita de água que
permanece por 10 min, ela substitui seus ataques desarmados e funciona com todas suas
habilidades, ela lhe dá um bônus de +2 de acerto e dano geral, causa 1d6 de dano bônus, e
pode recuperar 1d4 de vida física por ataque acertado.

Nível 20:
Senhor dos mares:Você se tornou um mestre em controlar o fluxo das energias que
circundam você, seus contra ataques são temidos por todos, não há quem saia ileso ao
tentar enfrentar um mestre do monastério azul.

Chegando nesse nível você lança o dano completo quando for usar contra ataque superior
em uma magia.
Ao usar uma magia de água ou gelo, perto do mar, de um lago, rio ou espaço com bastante
água a categoria de dano aumenta em 1.

Além disso, nesse nível você recebe uma nova habilidade, o Monge gasta 10 pontos de Chi
e cria uma esfera de água envolta de si e um oponente, afastando aliados e inimigos
automaticamente de perto dos dois.
Você e o alvo escolhido são enviado para o "Reino de Susanoo", um lugar repleto de água
e gelo onde uma serpente de escamas azuis voa pelo céu acima de um oceano
(aparentemente) infinito.

Dentro desse Reino, você recebe +2 de bônus em acerto, +2 de dano para cada um de
seus ataques, +2 de CA, O dano bônus de suas armas gélidas aumenta em 1 além de
receber vantagem ao usar "Lâmina de Susanoo" e a categoria de dano aumentar em 2 ao
invés de 1, além de receber seu nível de Monge como vida bônus para cada um de seus
pontos de vida no início de cada um de seus turnos e seu inimigo recebe desvantagem
caso não possa lutar embaixo da água ou sobre ela. Lance um d100, vocês tem 50% de
chance de cair sobre um iceberg ou embaixo da água.

Você e seu inimigo permanecem dentro desse local por 1 minuto ou caso algum dos dois
seja derrotado no duelo.

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Monastério Branco

Nível 1: Bênção da Lua:


No nível 1 o Monge pode escolher 1 feitiço de vento ou relâmpago, gastando pontos de Chi
ao invés de Mana para usar o feitiço.
Os limites de uso do feitiço são os mesmos descritos para o Mago e outras classes
conjuradoras. O Monge recebe outro feitiço no nível 3, 6 e 11.

Rápido como um trovão:


O Monge se torna mais rápido, recebendo +3m de deslocamento no nível 1, 3 e 11. Além
disso a principal habilidade dos monges do monastério branco é sua incrível habilidade de
lançar ataques rápidos e poderosos como um raio, ao acertar 2 ataques armados ou
desarmados, você recebe 1 ataque desarmado extra em seu turno de ataque, no nível 10
ao acertar 4 ataques você recebe 1 ataque armado ou 2 ataques desarmados.

Nível 5:
Ferocidade de Raijin: O Monge se fortalece, ganhando um ataque extra em seu turno como
dano elétrico, com o propósito de ultrapassar sua velocidade máxima.
Como bônus, o Monge recebe resistência a dano elétrico.
Velocidade de Fujin:
No nível 5 o Monge é capaz de invocar uma nuvem voadora onde apenas ele e quem ele
permitir são capazes de subir em cima. A nuvem pode carregar um número de pessoas
igual à metade do seu modificador de sabedoria e segue qualquer ordem sua desde que
esteja dentro de suas capacidades. Alternativamente ao gastar 6 pontos de ki você pode
usar essa nuvem para criar uma mini tempestade de raios ao seu redor que lhe dá +4,5
metros de deslocamento, pode refazer 1 de seus ataques que errou, 1d6 de dano elétrico
em todo ataque corpo a corpo direcionado a você, acertando ou não os ataques os inimigos
recebem o dano de seus raios, essa habilidade dura 1 minuto.
O Monge também recebe resistência a dano de vento.

Nível 10:
Chute de Tsukuyomi: O Monge gasta 5 pontos de Chi (aumentando em 1 por uso) para
executar um chute com vantagem, causando seu nível de Monge em d8 como dano elétrico.
Esse golpe consome sua ação e não pode ser usado se não tiver pontos de Chi o
suficiente.

Nível 15:
Instinto Divino: Nesse nível, sempre que um inimigo errar um ataque em você, o monge
pode gastar 4 pontos de ki e lançar um ataque para cada erro dele, gastando a mesma
quantidade pontos por ataque.. Adicionalmente você recebe mais 2 de CA.
Você também recebe proficiência em percepção (especialidade se já tiver).
Nível 20:
Raio imparável: O mais veloz entre os monges, incorporando os poderes da tempestade,
não há um monge que consiga acompanhar seus movimentos. Nesse nível algumas de
suas habilidades são aprimoradas:

Velocidade de Fujin: O dano dos raios se torna 1d8, você recebe vantagem em todos os
ataques.

Instinto divino: Agora você pode desviar automaticamente de um ataque (não em área) ao
custo de uma reação e uma quantidade de vezes igual a seu modificador de destreza.

Chute sem recuo: Essa é a habilidade mais poderosa desse monastério, eles passam muito
tempo treinando, para ao usar essa habilidade, suas pernas não sejam destruídas. Ao usar
Chute de Tsukuyomi, você pode forçar a sua velocidade máxima e dobrar o espaço no
impacto do seu chute, aumentando a categoria do dano em 2, e gastando mais 5 pontos,
você pode dar o dano máximo desse chute, sua margem de crítico para esse ataque agora
é 18. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes equivalente a metade do
seu modificador de destreza.

Seu valor de destreza passa a ser 24.


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Monastério Verde

Nível 1:
Benção do Deus da Vida:
No nível 1 o Monge pode escolher 1 feitiço de terra ou de flora, gastando pontos de Chi ao
invés de Mana para usar o feitiço.
Os limites de uso do feitiço são os mesmos descritos para o Mago e outras classes
conjuradoras.
O Monge recebe outro feitiço no nível 3, 6 e 11.

Punhos da vida: Utilizando o poder druídico, você pode lançar 1d4 para recuperar vida física
ou espiritual para cada ataque acertado.
Esse dado sobe de categoria no nível 6, 11 e 17.

Nível 5:
Reserva de Vitalidade: Agora o Monge pode curar a si mesmo ou seus aliados com mais
eficácia usando seu Chi. O Monge recebe uma reserva de cura igual a seu nível de Monge
x 5 + seu modificador de sabedoria e sua proficiência.
Essa cura pode ser tanto física quanto espiritual e mental. Sua reserva de vitalidade tem
seus pontos abastecidos a cada descanso longo.
Dádiva da natureza: Agora você pode gastar 1 ponto de ki para adicionar um dado a mais
de cura da sua habilidade punhos da vida. Como bônus, você recebe resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante mágico e não mágico vindo de metais, pedras ou vegetais.
Nível 15 se torna de qualquer elemento.

Nível 10:
Armadura de Izanagi: Por 1 minuto o Monge é coberto por uma armadura espiritual que
apenas outros Monges do Monastério Verde, Druidas e seres celestiais são capazes de ver.
Gastando 5 pontos de Chi, você aumenta sua CA em 1, recebe resistência a dano não
mágico e mágico, essa habilidade dura 1 minuto e aumenta o custo em 1 por uso.

Nível 15:
Ira do deus da vida: Monges verdes são pacifistas e evitam a luta, mas quando ameaçados
ou a alguém querido a ele, podem trocar sua cura de “Punhos da vida” e “Dádiva da
natureza” para causar dano necrótico em seus ataques, seguindo as mesmas regras das
habilidades acima. Adicionalmente você recebe salvaguarda em constituição.

Nível 20:
Defensor do verde: Os anciãos desse monastério, se tornam um pináculo da vida e da
sabedoria, sempre sabendo quando tirar uma vida, ou poupar uma.
Nesse nível quando usar a Armadura de izanagi, você pode gastar 5 pontos de chi
adicionais para aprimorá-la, recebendo resistência a todos os tipos de dano, aumentando
sua CA em mais 1, e se cair 0 pontos de vida (qualquer) enquanto a utilizar, você pode
voltar com 1 de vida. Além disso, você pode conceder essa armadura para algum aliado no
seu campo de visão, concedendo a ele essas habilidades, gastando os mesmos pontos
para aumentar a duração, essa armadura só pode ser invocada uma por vez, concedendo a
si, ou a um aliado.

Seu valor de constituição aumenta para 22.

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Monge do monastério negro

Nível 1:
Benção da Morte:
No nível 1 o Monge pode escolher 1 feitiço de base (sua base é escuridão arcana),
gastando pontos de Chi ao invés de Mana para usar o feitiço.
Os limites de uso do feitiço são os mesmos descritos para o Mago e outras classes
conjuradoras.
O Monge recebe outro feitiço no nível 3 e 6.
Como bônus, o Monge desse Monastério recebe 1 Vel-Sutra de nível 1 adicional no nível
11.

Poder da deusa da morte: Ao gastar 2 pontos de chi, o monge usa uma espécie de tinta
escura em seus ataques e recebe 1d4 de dano necrótico nos seus ataques, que dura por 2
minutos. Esse dado aumenta para 1d6 a mais de dano de necrótico por ataque 5, 1d8 no
nível 9, 1d10 no nível 13. Além disso, o Monge desse monastério não pode ter sua vida
máxima espiritual e psíquica diminuída. No nível 5 recebe resistência a dano necrótico.

Nível 5:

Ataque forte: Nesse nível você recebe um ataque extra na sua ação de atacar, ele pode ser
um ataque imbuido em raios negros, fogo negro ou tinta negra. Este ataque causa 1d10 de
dano necrótico, aumentando para 1d12 no nível 12, 2d8 nível 16, e 2d12 nível 20.

Orgulho de espadachim: Os monges desse monastério passam muito tempo treinando com
katanas, podendo escolher técnicas bases de samurai ou do caminho dos esquecidos.
Adicionalmente você recebe mais +2 de CA ao portar uma katana.

Nível 10:
O Dragão Sangrento de Izanami: Gastando seu turno, o Monge cria um Dragão de tinta
escura feito de Sangue de Oni. O Monge gasta 6 pontos de Chi (aumento o custo em 1 por
acerto) para causar seu nível de Monge em d8 de dano necrótico, amaldiçoado ou de
insanidade.
O golpe pode pegar em um número de pessoas igual a seu modificador de Sabedoria. Caso
use essa habilidade sem ter pontos de Chi o suficiente, então irá sofrer metade do dano
como dano necrótico e diminuindo sua vida física máxima.

Nível 15:
Sem compaixão: Os monges desses monastério são especialistas em destruir seus
inimigos, não importa qual seu motivo ou história, a vida não tem misericórdia então eles
também não devem ter. Ao enfrentar um inimigo, ele pode se alimentar das forças dele,
conforme a luta decorre ele recebe um dano extra e um roubo de vida baseado na
porcentagem da vida, por ataque acertado. Você gasta 6 pontos de chi para ativar essa
habilidade e ela dura 1 minuto.
100% 1d6 de dano extra e 1d4 de roubo de vida.
75% 1d8 de dano extra e 1d6 de roubo de vida.
50% 1d10 de dano extra e 1d8 de roubo de vida
25% 1d12 de dano extra e 1d10 de roubo de vida.

Nível 20:
Poder de um shinigami: O monge alcança o poder da morte, conseguindo liquidar qualquer
inimigo que apareça na sua frente, sendo impiedoso e mortal.

O dragão da morte: Ao gastar 10 pontos de chi a mais ao usar o dragão sangrento, você
pode mudar seu dano para d10 e mais nível em d8, atingindo os 3 tipos de vida ao mesmo
tempo causando dano necrótico, insanidade e amaldiçoado.

Mestre espadachim: Agora ao usar uma técnica de espadachim, ele pode utilizar mais uma
em sua ação de ataque, mesmo que diga o contrário na regra da técnica.

Agora ao usar a habilidade Sem compaixão, se o inimigo estiver com 35% da vida, você
pode recuperar 1d6 de pontos de vida no seu turno.

…………………………………………………………………..

Monge da iluminação
Teoricamente todos os monges buscam a iluminação e o auto aperfeiçoamento, porém os
únicos monges que de fato alcançam (ou tentam) alcançar o tal Nirvana são aqueles que se
aventuram na "Roda de Samsara" e se desenvolvem através dos "Seis Caminhos". Eles
são eremitas que não tem um monastério específico, podendo treinar em qualquer
monastério.

Nível 1:
Luz própria:
No nível 1 o Monge pode escolher 1 feitiço de base (sua base é luz), gastando pontos de
Chi ao invés de Mana para usar o feitiço.
Os limites de uso do feitiço são os mesmos descritos para o Mago e outras classes
conjuradoras.
O Monge recebe outro feitiço no nível 3 e 6.

As oito consciências: O monge depois de muita meditação, consegue superar as


consciências mundanas, podendo ver a alma dos seres vivos, lhe dando um poder de
antecipação ao analisar o movimento do espírito, que se move antes do corpo. Agora você
pode receber vantagem em um de seus ataques, e também pode gastar 3 pontos de chi
para causar desvantagem em ataques inimigos, podendo causar desvantagem numa
quantidade de ataques equivalente ao seu bônus de proficiência por turno, gastando pontos
para cada ataque.
Adaptabilidade: Os monges da iluminação podem treinar em qualquer monastério, seguindo
as habilidades marciais, mas não segue a doutrina das serpentes, apenas seu próprio
caminho. Você pode escolher a habilidade de nível 1 de qualquer um desses monastérios,
seguindo a história que você criou para seu personagem e onde treinou.

Nível 5:
Terceiro reino, animal: O reino animal lida com a sobrevivência e brutalidade, fazendo de
tudo para ser vitorioso. Após alcançar esse caminho, o Monge é capaz de se conectar com
a alma dos animais e saber o que eles falam.
Com essa habilidade o Monge usa a força dos animais e a sabedoria da natureza para
receber vantagem em testes de resistência de Destreza e Sabedoria, além de substituir
jogadas de Força por Destreza e jogadas de Carisma por Sabedoria (o Mestre decide
quando que essa habilidade pode ser ignorada ou não). Adicionalmente você é
extremamente adaptável,sempre que iniciar um combate você pode escolher um tipo de
dano a sua escolha para ter resistência.

Adaptabilidade aprimorada: Agora você pode escolher a habilidade de nível 5 do monastério


que você treinou, ou escolher a habilidade de nível 1 de outro monastério. Adicionalmente
você pode aprender as técnicas destes monastérios.

Nível 10:
Segundo reino, humano: O reino humano, ou “mortal”, tem quantidades iguais de sofrimento
e de felicidade, o ser humano atinge o equilíbrio e o incentivo necessário para tentar sair do
atoleiro do karma. Esse reino pode ser visto como medíocre pelos deuses, mas essa pode
ser a ruína deles, pois por serem mortais eles se apegam a vida e o desejo de continuar
lutando. Nesse nível você consegue utilizar o karma, essa habilidade permite que você
julgue os atos de seus inimigos no combate, ao sofrer um ataque, magia, ou alguma
habilidade especial, mesmo conseguindo esquivar, na sua reação gastando 10 pontos de
chi, você pode copiar ela e lançá-la ao atacante da mesma maneira que foi feita em você
(teste de resistência, ataque, etc) dando metade do dano, você pode fazer isso com apenas
1 ataque, ataque especial, ou feitiço e encantamento. No nível 15 isso se estende para
quando atingirem um aliado seu, podendo copiar e jogar no inimigo.

Quinto Reino, preta: O reino dos espíritos, ao se desapegar do material, ele consegue viajar
pelo mundo dos espíritos, recebendo visão espiritual como passiva e também pode gastar 8
pontos de chi para se transformar num ser incorpóreo que só pode ser visto ou atingido por
quem tem poderes espirituais, no nível 15 você pode atacar nessa forma causando seu
dano em espiritual. Adicionalmente recebe 1 ponto de chi a mais por nível a partir desse.
Nível 15:
sexto reino, infernal: É o mais baixo e desprezível reino. As descrições falam de planícies e
montanhas de ferro em fogo, atravessadas por rios de metais em fusão. O calor é
sufocante, o céu está sempre em brasa e ali todos sofrem diversos tipos de torturas. Pelo
que dizem os textos, o sofrimento desses mundos é verdadeiramente inconcebível para
nós. Depois de passar por incontáveis testes para se provar, o inferno é onde seu corpo,
espírito e mente são postos à prova. Por passar por isso, o monge pode entrar numa
selvageria controlada, liberando sua raiva para poder se purificar, gastando 10 pontos de
chi, você recebe um bônus de +5 de dano bônus e 1d12 de dano necrótico ou amaldiçoado
nos seus ataques contra qualquer criatura que tenha lhe atacado, mantendo essa
habilidade por 2 minutos, e gastando mais 10 se quiser continuar usando.
O Monge se torna resistente a dano necrótico, Insanidade e amaldiçoado.

Nirvana:
O Monge alcançou um estado de iluminação quase perfeito após entender os animais, os
humanos, os espíritos e até o inferno, adquire uma noção física e espiritual perfeita do
mundo.
Agora o Monge gasta metade dos pontos de Chi para usar habilidades.
O Monge possui visão no escuro perfeita, visão às cegas em 18 metros e visão verdadeira
em 9 metros, além de não poder ser surpreendido ou levar ataques surpresa, e todo
primeiro ataque inimigo recebe desvantagem contra você.
Adicionalmente você recebe o encantamento “purificação”.

Nível 20:
O nível mais difícil de se alcançar, a maioria dos mortais sonha em se aproximar do divino,
mas para esses monges é diferente, eles entendem o divino, compreendem as suas falhas
e até mesmo seu poder, podendo usar sem adorá los, deixando os deuses, monstros,
demônios e todos aqueles que buscam poder irritados por pensarem que não há um
sacrifico, mesmo que o eremita tenha que ter passado por todos os ciclos da existência
para chegar nesse nível de compreensão.

Nesse nível você aprende a como usar poderes divinos sem se render a um deus, ou até
mesmo chegar em um estado de pura negatividade que pode ser a antítese do divino.

-Você recebe algumas habilidades como Julgamento divino e mandamento infernal, ao


gastar 5 pontos você entra brevemente nos estados deva ou asura, lançando um punho
divino do céu ou uma erupção de fogo púrpura do chão, ambas causam seu nível em d10
de dano radiante ou necrótico, lançando 1 ataque sobre um inimigo mas abrangendo uma
área de 40 metros ao seu redor, em que as outras criaturas devem realizar um teste de
resistência de destreza para não sofrer o dano também.

Seu valor de sabedoria virá 24.

Ao gastar 12 pontos de chi você sai do estado de nirvana e pode entrar no modo deva ou
asura, elas duram por 1 minutos e tem suas habilidades descritas a abaixo:
Quarto reino, ashura:
Se transforma em um ser de pura energia negativa. Nesse estado o Monge ganha mais dois
pares de braços espirituais sombrios e fantasmagóricos para lhe auxiliar no combate. Nessa
forma o Monge pode:

- Andar sobre o ar normalmente

- +2 ataques desarmados por turno

- 1d10 de dano necrótico bônus por ataque acertado

- Bônus de +5 contra criaturas divinas, que usem poder da luz ou derivado desses.
- Mandamento Infernal aprimorado: Agora seu dano se torna em d12 e mais seu nível
em d6, podendo utilizar o karma para pedir um teste de resistência de sabedoria de
sua CD +2, para não tomar metade do dano sofrido em dano extra

Essa habilidade dura 1 minuto e você pode gastar mais 10 pontos para permanecer nela.

Primeiro reino, divino:


- Andar sobre o ar normalmente

- +2 ataques desarmados por turno

- 1d10 de dano radiante bônus por ataque acertado

- Bônus de +5 contra criaturas demoníacas, que usem poder abissal, escuridão,


magia negra ou derivado desses.
- Julgamento divino: Agora você pode fazer lançar 2 punhos divinos do céu, podendo
utilizar essa técnica duas vezes na sua ação.
- Sua presença funciona como encantamento meio dia.

Essa habilidade dura 1 minuto e você pode gastar mais 10 pontos para permanecer nela.

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