Ficha Zack

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Zack The Creator

Habilidades:
• Cartada Final
Você agora pode usar a ação Finalizar como ação livre em seres já indefesos, além disso
quando um ser estiver com menos de 10% da sua vida, você pode gastar uma ação completa e
2 PE para tentar executar o ser, para executar você precisa rodar 1d12, tirando 11 ou 12 você
finaliza o ser de vez.

● Pré Requisito: Nex 45

*Contra Ataque Aprimorado


Ao usar a reação especial Contra ataque você sempre consegue dar um golpe extra mesmo se
o atacante acertou o ataque. (Veja a página 88)

*Força opressora
Ao acertar um ataque você pode gastar 1 PE e fazer o bônus de dano que venha de um
atributo é duplicada, além disso quando for realizar um teste oposto de manobra contra um
outro ser você pode gastar 1 PE para receber +FOR no teste.

• Maldição do Baldaquino
Baldaquino, aumenta o equilíbrio, mas reduz o HP máximo do usuário em 5% a cada uso da
Decadência

• Repelir
"Repelir" é uma habilidade defensiva que consome energia para garantir precisão e controle. Ao
gastar 1 PE, o personagem usa sua arma rápida, como uma katana, para desviar e repelir o
ataque do inimigo no momento exato, potencialmente quebrando a postura do adversário.

Tipo: Reação / Defesa Ofensiva

Requisitos: Arma: Katana ou similar (arma leve e rápida). Condição: Executar no momento
exato do impacto do ataque inimigo. Custo: 1 ponto de energia (PE).

Efeitos Bem-Sucedidos: Repelir Ataque: Anula o ataque do inimigo. Quebra de Postura: O inimigo
perde a postura, ficando vulnerável. Contra-ataque: Caso o jogador ataque imediatamente, o
dano causado é aumentado (x2 ou crítico, conforme o sistema).
Efeitos ao Falhar: Penalidade de Postura: O jogador perde sua postura e fica vulnerável por 1
turno. O ponto de energia (PE) ainda é consumido. Mas para isso não acontecer o usuário tem
a opção de usar mais 1 PE para reverter essa penalidade.

Ataque Especial
Quando faz um ataque, você pode gastar 4 PE para receber +15 no teste de ataque ou na
rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de
+5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você
pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.

• Calejado
Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.

• Mente preparada
Você recebe +5 no teste de Ocultismo para o “Custo do Paranormal".

• Respiração da Lua
1ª Palácio da Tarde. Você realiza um ataque que causa Id de dano adicional e libera um arco de
4,5m a sua frente que causa 3d8+3 de dano de conhecimento a todos os seres na área.

2 Flores de Pérola. Gasta uma reação para realizar cortes que te defendem de um ataque.
Você recebe 15 de redução de dano a esse golpe e causa 4d6+2 de dano de conhecimento a
seres em uma linha de 6m de comprimento e 3m de largura a sua frente.

3ª Lua Repugnante. Libera 2 meia luas douradas que acertam até 2 seres em alcance curto.
Cada lua causa 8d6+8 de dano de conhecimento.

5 Redemoinho Lunar. Gasta uma ação completa para criar um vórtice frio e dourado, causando
6d6+4 de dano (metade frio, metade conhecimento) a todos os seres em até 3m de você.

6' Noite Perpétua. Lança três barras horizontais que causam 6d8 de dano de conhecimento a
todos os seres que estiverem em uma linha de 6m a sua frente.

7 Espelho Enluarado. Libera três enormes rajadas que atingem até 8 inimigos em alcance
médio. O dano é o dano da sua arma atual com 2d de dano extra +5d6 de dano de frio.

8ª Cauda do Dragão da Lua. Gasta uma ação completa e cria um ataque amplo em arco de
12m que causa 10d6+5 de dano frio em todos os seres na área. Os alvos acertados ficam
Lentos e Fracos por 1d6+1 rodadas (Vontade DT PRE evita condição).
9 Lua Descendente. O usuário gasta uma ação completa para lançar ataques sobre seus
inimigos. Barras crescentes caem sobre até 5 inimigos, causando 10d6 de dano (metade frio,
metade impacto), e derruba os inimigos acertados (Fortitude DT PRE evita condição).

10" Lua Através das Folhas. Cria uma área circular de 9m feita de luas douradas que prende
os inimigos por 1d6+1 rodadas. Seres que começarem seu turno dentro da área recebem 3d10
de dano de conhecimento. Seres que deixarem a área recebem 6d10 de dano de conhecimento.

14' Catástrofe Crescente. Gasta uma ação completa para criar um vórtice que atinge seres
desejados em alcance médio, causando 10d8 de dano de frio e os deixando debilitados por 2
rodadas (Fotitude DT PRE evita condição).

16 Arco-Iris Lunar. Você gasta uma ação completa para derrubar os céus sobre seus
inimigos, acertando todos os inimigos escolhidos em alcance longo, causando 5d10 x 3 de dano
(metade de frio, metade de impacto). Mas deixa o usuário indefeso por 2 rodadas.

Trilha: Caçador de Demônios


Caçador de Demônios
Você treinou e se especializou para caçar demônios, mas percebeu que também pode usar de
suas habilidades para caçar criaturas paranormais.

NEX 10% - Respirar. Você aprende uma respiração (pág. 38) e possuí proficiência com alguma
arma de corpo-a-corpo.

NEX 40% - Tsugoko. Após uma sequência pesada de treinamento, seu nível com a espada
melhorou, o dano da sua respiração e dano base da sua arma corpo a corpo aumentam em
+1D, e reduz em -1PE o custo para usar a respiração.

NEX 65% - Mundo Transparente. Sua percepção contra o inimigo melhorou, gastando 3PE, você
pode encontrar pontos fracos do inimigo, isso lhe fornece +10 em dano ou+5 em luta e no dano,
pode gastar sua reação e 2PE para receber +5 em defesa e reflexos. Ao usar uma respiração,
pode gastar 4PE para utilizar outra forma da mesma.

NEX 99% - Nichirin Carmesim. Você alcançou o máximo de poder que poderia ter, suas
respirações dão +2D de dano,aumenta sua margem de ameaça a quantidade de presença.
Quando acertado pela sua respiração, o alvo tem cicatrizes incuráveis, ele não pode se curar
até o início de seu próximo turno. Quando acertar um crítico, pode gastar 4PE para atacar de
novo, usando uma forma de sua respiração.

🌀Punch Impact🌀
“Um soco que carrega a força invisível e implacável do universo.”
Tipo: Poder de Impacto Físico e Paranormal
Custo: 2 pontos de Dano Mental (SAN) por uso e 3 de Esforço (PE)
Rolagem de Ataque: 2d20 + Modificador de Corpo (ou equivalente) contra a Defesa do alvo
Dano Base: 2d8 + Modificador de Corpo (dano físico) + Fluxo Cósmico (dano paranormal que
ignora resistências)
Efeito Passivo: Após o impacto, o alvo é puxado por uma força invisível, sendo forçado a se
mover 2 metros em uma direção à escolha do usuário. Esse movimento ignora efeitos de
"Imóvel" ou "Ancorado".
Efeito Negativo: O alvo afetado pelo Fluxo Cósmico sofre Desorientação (Desvantagem em
testes de Defesa e Esquiva) por 1 turno, com uma chance de 25% de entrar em estado de
Atordoamento (incapacitado de agir por 1 turno).
Efeito Passivo Extra: Parte do dano (30%) ignora qualquer defesa, armadura ou barreiras
sobrenaturais, simbolizando a "força invisível" do Impact.
Condicional: Se o usuário estiver sob o efeito de alguma condição de "Gravidade Alterada" (em
outra dimensão, espaço onírico, etc.), o Impact é amplificado, dobrando o dano paranormal (de
2d8 para 4d8) e a chance de Atordoamento sobe para 50%.
Recarga: Pode ser usado a cada 2 turnos (não pode ser usado consecutivamente).
Visual: No momento do golpe, uma distorção no ar é visível ao redor do punho e do corpo do
inimigo, como se a gravidade ao seu redor estivesse "fluindo" de forma errática.

Rituais:
• Effingo (Copiar)
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: Limite da Decadência
Alvo: Qualquer
Efeito: Copiar
Duração: Varia
Resistência: Teste de Vontade

NECESSITA DE DECADÊNCIA ACIMA DE 20% NEX O usuário canaliza a essência da Decadência


para desmantelar e replicar a habilidade de um alvo, transformando sua força contra ele.

O usuário pode copiar uma habilidade ou poder de um alvo dentro dos metros máximos do
uso da Decadência. A habilidade copiada tem 50% da eficácia original (acima de 50% Nex é 100%
da eficácia) e custa +2 PE adicionais para ser utilizada. Se usada contra o alvo original, a
habilidade ganha um bônus de +1 no dano ou efeito devido à energia distorcida da Decadência.
Limitações:
Só pode ser usada uma vez por combate mas após o uso o poder copiado permanece no
usuário mas terar que usar Decadência novamente se querer usar. Requer um teste de
vontade (1d20) para ativar, com dificuldade determinada pelo nível do alvo.

• Arsenal de Deus
Execução: livre
Alcance: pessoal
Alvo: Usuário
Efeito: Criação

O Arsenal da Divindade das Armas, usando um ritual para criar uma antiga espada que já
passou pela mão dessa tal divindade. 1 PE para cada arma criada.

• Cicatrização
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea

Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo
recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.

Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a
cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.

• Decadência
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: Variável
Alvo: Qualquer dentro da Área
Efeito: Maldição de Controle
Duração: Variável
Resistência: Mental (Variável)

Decadência, um poder ancestral das Divindades, ecoa como um sussurro sombrio no tecido do
mundo. Sob a vontade do usuário, tudo — vivo ou morto, matéria ou pensamento, dor ou
alegria — se curva, preso em um abraço inevitável.

Um poder tão vasto e insondável não purifica — ele consome, devora, e lentamente desfaz até
a própria esperança.

Nex 20% - Desbloqueado: Área: Toque. Uso: Não pode ser usado fora do turno. Dominação:
Fraca, controle limitado e breve de pequenas formas. Custo: 8 PE. Teste: 1d20 para ativação.

Nex 40% - Usável: Área: 10m ao redor do usuário. Uso: Não pode ser usado como Reação.
Dominação: Média, manipulando formas não definidas de objetos ou seres. Espaço: Controle
possível, sujeito à aprovação do Mestre. Custo: 4 PE.

Nex 50% - Vontade: Área: 13m ao redor do usuário. Uso: Pode ser usado como Reação com
aprovação do Mestre. Dominação: Baixa sobre si mesmo; alterações visuais limitadas a um
membro. Objetos/Seres: Formas definitivas possíveis com teste de vontade. Custo: 2 PE.
Maldições: Uso traz Maldições devastadoras (Maldição do Baldaquino).

Nex 60% - Quase Perfeição: Área: 14m ao redor do usuário. Uso: Pode ser usado como Reação.
Dominação: Média sobre si mesmo; alterações de múltiplos membros. Objetos/Seres: Formas
definitivas possíveis sem teste de vontade.

Nex 70% - Perfeição Pura: Área: 20m ao redor do usuário. Dominação: Total, sem esforço.
Contra-ataques: Podem ser realizados com Decadência. Realidade: Alterações definitivas sem
testes.

Nota: Mesmo com Nex 50% ou superior, o usuário pode optar por usar apenas os efeitos de
Nex 20%.

A partir de Nex 50%, o uso da Decadência traz um alto preço, infligindo ao usuário Maldições
devastadoras, como a Maldição do Baldaquino, que fragmentam sua mente e corpo enquanto
amplificam o fardo de seu poder.

• Teletransporte
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 seres voluntários
Duração: instantânea

O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer
num lugar a sua escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa fazer um
teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino.
DT 25. Um lugar que você visita com frequência.

DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.

DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que
esteve lá.

Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém.
Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem
falou com alguém que esteve.

Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar
parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual
falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.

Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer local na Terra.

• Transfiguração Inerte
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser

A habilidade de moldar o próprio corpo e a própria alma não é pra qualquer um. Com a marca
na sua mão, A tecnica concede ao usuário a habilidade de remodelar almas. Isso permite que
ele desfigure os corpos de seus alvos, cure suas prórpia feridas, transforme seus apêndices
em armas e uma variedade ilimitada de outras transformações possíveis.

Além disse, ele pode mudar a forma de alma do alvo para transformá-los em criaturas
semelhantes a monstros que concedem ás suas ordens e mudam de tamanho. O usuário
também pode curar o alvo ou transformar uma parte de seu corpo com um simples toque.

Ao ser tocado, para não ser transformado em uma criatura, o alvo deve realizar um teste de
Fortitude. Se passar, recebe 2d20 de dano de sangue e não se transforma, se falhar será
transformado instantaneamente. Apenas um usuário deste ritual pode "destransformar" um
ser afetado pela Transfiguração.

• Zakien Futon
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: Baixa
Alvo: Único
Efeito: Fogo Amaldiçoado
Duração: Continua
Resistência: Nenhuma

Zakien Futon, habilidade herege que foi banida a muito tempo pelas divindade, dizem que foi
seu fogo roxo destrutivo que eliminou a primeira divindade, o próprio Criador.

Fogo Maldição: o Fogo nesse ritual elimina e ataca diretamente o inimigo, sem chance de defesa
ou até mesmo quebrando ela. É impossível escapar do fogo da morte.

Maldição do Baldaquino: ao toca no fogo herege o inimigo recebera a Maldição mais horrorosa
de todas, corrompendo sua carne e transformando em pó sua esperança.

Inventario:
• Anel do Olho
Categoria: III Espaços: 1

Tipo: Artefato Antigo

Efeito Passivo: A cada turno, o portador ganha: +5 de Vida +5 de Defesa


Custo: 1 ponto de energia (PE) por turno para manter o efeito.

Efeito Ativo (Ações de Batalha): Quando usa uma habilidade ou ritual: Aumenta Defesa e Vida
em +10 para o próximo turno. Ao acertar um ataque: Aumenta Defesa e Vida em +20 para o
próximo turno. Limite de Aumento: O bônus máximo acumulado de Defesa e Vida é +50 por
turno.

Desvantagens: Se o portador ficar sem PE, o anel cessa todos os bônus imediatamente. O anel
drena PE mesmo fora de combate, exigindo descanso ou recuperação frequente.

• 💡Clara e Noite🌑
Armas Simples - Corpo a Corpo - Uma Mão

Categoria: IV
Tipo: Corte Espaços: 1

•Arsenal de Deus

Uma Lamina de pedra, pelo menos até ser aderida uma runa que pode ser do Lua ou da Noite.
Encontrada no poço mais fundo e no Oceano mais vasto.
Noite: Concede a habilidade das sombras, onde seu corpo se transforma em sombra e se
transmuta para outro lugar.

Noite Estrelada: com as sombras na sua mão sua sanidade não aquentara tanto sofrimento,
imagine ouvir todas as almas dos mundos.

Lua: Concede a capacidade de invocar luzes dentro e fora do corpo, enviando força e
determinação.

Lua em Pó: com a luz divina mas falsa, seus músculos não aquentaram receber por muito
tempo ligações tão divinas e com o tempo se romperam.

Dano:??? Critico:??? Multiplicador:???

• 🦋Faca Butterfly🦋
rmas Simples - Corpo a Corpo - Leve

Categoria: 0
Alcance: Curto
Tipo: Corte
Espaços: 1

Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha, uma faca de churrasco ou uma faca militar
(facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano). É uma arma ágil e pode ser
arremessada.

Dano:??? Critico:??? Multiplicador:???

• 😎FEIN!😎
Armas Simples - Corpo a Corpo - Uma Mão

Categoria: II
Tipo: Corte
Espaços: 1

•Arsenal de Deus

FEIN! Uma arma de destruição incessante, cuja lâmina carrega o legado do Primeiro Rei do
Vazio. Dizem que aqueles que a empunham podem acessar fragmentos do poder de seu
criador, mas o preço a pagar é alto.
FEIN! FEIN! FEIN! Um movimento brutal e implacável, em que a lâmina atinge o inimigo várias
vezes para liberar todo o seu potencial destrutivo. Custo: 2 PE.

Mil Lágrimas: A lâmina está adornada com um olho que verte lágrimas sempre que um golpe é
desferido. Se o choro não for interrompido, o usuário será aprisionado no tempo (durante 2
turnos). Converse com a lâmina.

Dano:??? Critico:??? Multiplicador:???

• 🟣Lamina Prismo🟣
Armas Simples - Corpo a Corpo - Uma Mão

Categoria: IV
Alcance: Curto
Tipo: Corte
Espaços: 2

Katana que o Zack Prismo sempre procurou mas ainda não é a definitiva, dizem que ele vaga
procurando uma tal de "Katana Zack" nome bem sugestivo. Mas esse Katana é capaz de muita
coisa que vai além dos conceitos conhecidos pela própria Lei Áurea. Esse Lamina aumenta o
nível das maldições lançadas.

Forma 1Tempestade de Cortes: vários cortes surgem e acompanham o movimento principal da


Lamina. Aumentando o dano.

Forma 2 Agulhas de Maldição: várias estacas de energia amaldiçoada surgem perfurando o


alvo. Teste de 1d20 para ver quantas agulhas pegou + 1d12 para cada agulha + 1d20 o dano da
Lamina, se o corte não pegar com certeza as agulhas o farão.

Maldição Effingo: essa Lamina é capaz de repetir ataques e cortes feitos pelos alvos da mesma
o replicando.

Dano:??? Critico:??? Multiplicador:???

• ⚔️Mantra, Aniquiladora⚔️
Armas Simples - Corpo a Corpo - Uma Mão

Categoria: III
Tipo: Corte
Espaços: 2
Uma katana lendária forjada para desafiar Divindades, com um corte tão preciso que divide
átomos e é capaz de aniquilar até os raios divinos.

Será Capaz de me Portar? Mantra é uma arma exigente, necessitando que seu portador a
utilize constantemente em combate. Caso o usuário não corte algo durante a batalha, perde
acesso aos seus poderes. Ao início de cada combate, o portador deve realizar um Teste de
Vontade (1d20) para provar sua determinação e conexão com a arma.

Fome de Poder: A Mantra sente fome de poder sempre que corta um ser não divino. A cada
golpe bem-sucedido, ela acumula energia, concedendo um bônus de +5 no próximo ataque
desferido.

Dano:??? Critico:??? Multiplicador:???

• 🛡️Proteção Leve🛡️
Categoria: I Espaços: 2

Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por
seguranças e policiais.

• 👕Vestimenta👕
Acessórios

Uma peça de vestuário que fornece um bônus em uma perícia específica (exceto Luta ou
Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto um
terno ou vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia. Assim como utensílios, o benefício
de cada vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. Você pode receber os bônus de no máximo
duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir uma vestimenta é uma ação completa.

Frases:
-Cês são Copia da Copia, são nada bacana, quer algo original só me liga me chama.

-Eu sempre to no meio dessas chamas, queimando essas pragas, impeço que elas se
propaguem. Demônios não morrem mas torço pra que eles apaguem..

-Sem um ponto fraco?.. posso abrir um então não se iludam isso vai piorar! 😈
-se começar o jogo perdendo, nunca vai ganhar. Querem um Líder que vocês acreditem 100%
tudo isso para no final perderem ou um que não quer saber é vença, então não se pergunte
sobre mim por que depois que vencermos isso não vai importar.
-se importar só deixa você FRACO!, se acham que se importa montam em cima de você.

-Acham que a questão é derrotar você? a coisa toda é pra salvar você, todo mundo tá
querendo salvar você por que você fez tudo errado, tudo que aconteceu é culpa SUA!

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