Trovão Fossializado

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Trovão Fossilizado

De: Hajime Kashimo o Deus do Trovão

Técnica diretamente inspirada/adaptada do grandioso Kashimo, ou para os


mais íntimos o Deus do Trovão! Com primariamente a utilização de
eletricidade em seus golpes, sendo capaz de transmutar sua energia em
eletricidade pura, utilizando raios, trovões diretamente em seus oponentes! E
claro o mais importante o seu Ás na manga, despertar os Fenômenos da onde
vem diretamente o nome original da técnica “Criatura Mística Âmbar” espero
que gostem dos meus nomes! :D

Funcionamento Básico
Sua própria energia amaldiçoada passivamente possui propriedades elétricas,
te ajudando em seus golpes durante um combate, Você no nível 1 recebe a
Aptidão Amaldiçoada “Aura elemental (Chocante)” conforme seus níveis
passam você recebe Aptidões extras, elas não necessariamente substituem aqui
você iria pagar em certo nível podendo pegar em um nível a aptidão do
funcionamento e outra do seu nível.
No nível 5 você recebe a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental
Aprimorada”
No nível 8 você recebe a aptidão amaldiçoada “Afinidade Amplificada”
No nível 10 você recebe a aptidão amaldiçoada “Absorção Elemental”
Técnicas ativas de Nível 1
Disparo de Raio Habilidade de Técnica Nível 1
★ Conjuração: Ação Comum
★ Alcance: 9 metros em linha reta
★ Alvo: uma Criatura
★ Duração: Imediata
Fechando fortemente sua mão e acumulando energia amaldiçoada nela, após abrindo a
palma da mão e fazendo um movimento de arremesso, soltando toda a eletricidade
acumulada em direção ao seu alvo. Caso consiga acertar seu oponente ele receberá 4d8 de
dano chocante.
Libertação Elétrica Habilidade de Técnica Nível
1
★ Conjuração: Ação Comum
★ Alcance: 9 metros em linha reta
★ Alvo: uma Criatura
★ Duração: Imediata
Fechando fortemente sua mão e acumulando energia amaldiçoada nela, após abrindo a
palma da mão e fazendo um movimento de arremesso, soltando toda a eletricidade
acumulada em direção ao seu alvo. Caso consiga acertar seu oponente ele receberá 4d8 de
dano chocante.
Aprimoramento elétrico Habilidade de Técnica Nível
1
★ Conjuração: Ação Bônus
★ Alvo: arma segurada
★ Duração: Sustentada
Focando sua energia amaldiçoada em sua arma, e transmutando sua energia em eletricidade
assim fazendo a arma ganhar +3 dados de dano extra.
Pulso Chocante Habilidade de Técnica Nível 1
★ Conjuração: Ação Bônus
★ Alcance: 3 metros em círculo
★ Alvo: Múltiplos alvos
★ Duração: Sustentada
Você junta suas mãos concentrando sua energia amaldiçoada em um ponto, logo após
suprime ao máximo e abre as mãos ficando em formato de cruz, assim expandindo sua
energia amaldiçoada para os arredores, afetando os seres dentro de seu alcance. Todos que
estão no alcance da habilidade de técnica tem que fazer um teste de resistência de reflexos,
caso falhem receberam 2d8 de dano Chocante além que a cada turno que você manter ativo,
o oponente terá que continuar rodando o Teste até passar se falhar receberá o dano e assim
sucessivamente, até passar. Caso passe não receberá nenhum efeito
Agilidoso como um Raio Habilidade de Passiva de Nível 1
Você aprimora/melhora seu condicionamento físico usando sua energia amaldiçoada para te
ajudar, deste modo te fazendo ganhar +2 de CA. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Rápido como o Trovão Habilidade de Passiva de Nível 1
Você melhora e aprende como andar de forma melhor usando sua energia amaldiçoada para
isso, você recebe 3 metros de Movimento Extra. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.

Eletricidade danosa Habilidade de Passiva de Nível


1
Você expande o dano causa de seus ataques diretamente na pele de seu oponente, isso
significa que suas habilidades de técnica recebem +3 dados de dano pela primeira vez que
forem usadas em combate. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Gerador de Cargas negativas Habilidade de Passiva de Nível
1
A princípio a Geração de cargas é passivamente em um combate, ao bater corpo-a-corpo em
um oponente ele recebe uma Carga negativa, que funciona a princípio como algo que te
permite a usar certa habilidades, as técnicas que usam isso terão o mínimo de cargas
acumulados que o oponente deve ter, em suma as cargas se acumulam eu seu oponente, Sua
energia Amaldiçoada diminui em 2.
Gerador de Cargas Positivas Habilidade de Passiva de Nível
1
Você ganha a capacidade de criar cargas positivas que consistem em, todo a rodada em que
você ao invés de atacar, você não faz ações diretamente ofensivas,, você ganha essas cargas
porém toda vez que você fizer uma ação ofensiva você perde uma carga positiva, as cargas
positivas podem ser usadas para melhorar armas e etc o mínimo de custo para isso está
descrito nas habilidades que usam isso. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.

Alvorecer Habilidade de Técnica Nível 2


★ Conjuração: Ação Completa
★ Alcance: 6 metros em círculo
★ Alvo: Múltiplas criaturas
★ Duração: Concentrada
Expandindo toda a sua energia em torno de todo o espaço aberto do campo e depois
suprimindo, assim após jogando pro alto feixes de energia amaldiçoada e criando uma
enxurrada devastada de raios por todo o campo de batalha. Todos aqueles dentro da área de
combate devem fazer um teste de fortitude, se falharem recebem 6d8 de dano chocante, se
passarem receberam metade do dano total e nenhum efeito adicional.
Libertação Elétrica Habilidade de Técnica Nível
1
★ Conjuração: Ação Comum
★ Alcance: 9 metros em linha reta
★ Alvo: uma Criatura
★ Duração: Imediata
Fechando fortemente sua mão e acumulando energia amaldiçoada nela, após abrindo a
palma da mão e fazendo um movimento de arremesso, soltando toda a eletricidade
acumulada em direção ao seu alvo. Caso consiga acertar seu oponente ele receberá 4d8 de
dano chocante.
Aprimoramento elétrico Habilidade de Técnica Nível
1
★ Conjuração: Ação Bônus
★ Alvo: arma segurada
★ Duração: Sustentada
Focando sua energia amaldiçoada em sua arma, e transmutando sua energia em eletricidade
assim fazendo a arma ganhar +3 dados de dano extra.

Pulso Chocante Habilidade de Técnica Nível 1


★ Conjuração: Ação Bônus
★ Alcance: 3 metros em círculo
★ Alvo: Múltiplos alvos
★ Duração: Sustentada
Você junta suas mãos concentrando sua energia amaldiçoada em um ponto, logo após
suprime ao máximo e abre as mãos ficando em formato de cruz, assim expandindo sua
energia amaldiçoada para os arredores, afetando os seres dentro de seu alcance. Todos que
estão no alcance da habilidade de técnica tem que fazer um teste de resistência de reflexos,
caso falhem receberam 2d8 de dano Chocante além que a cada turno que você manter ativo,
o oponente terá que continuar rodando o Teste até passar se falhar receberá o dano e assim
sucessivamente, até passar. Caso passe não receberá nenhum efeito

Agilidoso como um Raio Habilidade de Passiva de Nível 1


Você aprimora/melhora seu condicionamento físico usando sua energia amaldiçoada para te
ajudar, deste modo te fazendo ganhar +2 de CA. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Rápido como o Trovão Habilidade de Passiva de Nível 1
Você melhora e aprende como andar de forma melhor usando sua energia amaldiçoada para
isso, você recebe 3 metros de Movimento Extra. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Eletricidade danosa Habilidade de Passiva de Nível
1
Você expande o dano causa de seus ataques diretamente na pele de seu oponente, isso
significa que suas habilidades de técnica recebem +3 dados de dano pela primeira vez que
forem usadas em combate. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Gerador de Cargas negativas Habilidade de Passiva de Nível
1
A princípio a Geração de cargas é passivamente em um combate, ao bater corpo-a-corpo em
um oponente ele recebe uma Carga negativa, que funciona a princípio como algo que te
permite a usar certa habilidades, e além de te permitir usar certas técnicas como acertos
garantidos, as técnicas que permitem isso terão o mínimo de cargas acumulados que o
oponente deve ter. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Gerador de Cargas Positivas Habilidade de Passiva de Nível
1
Você ganha a capacidade de criar cargas positivas que consistem em, todo a rodada em que
você ao invés de atacar, você não faz ações diretamente ofensivas,, você ganha essas cargas
porém toda vez que você fizer uma ação ofensiva você perde uma carga positiva, as cargas
positivas podem ser usadas para melhorar armas e etc o mínimo de custo para isso está
descrito nas habilidades que usam isso. Sua energia Amaldiçoada diminui em 2.
Criaturas Misticas Ambar
Esta é verdadeiramente sua técnica, a sua última chance, a última esperança durante um
campo de batalha, essa técnica consiste em utilizar a conversão de energia amaldiçoada
dentro de seu corpo ao seu favor, criando uma reconstrução em nível celular de seu próprio
corpo, porém isso também além de significar que você recebe muitas vantagem te traz a
maior desvantagem, que ao utilizar um dos Fenômenos você recebe 1 nível de exaustão e
receberá 1 nível para cada fenômeno utilizado, tirando os fenômenos de nível 5 que te dão 2
níveis de exaustão. Você não é limitado a usar um fenômeno por vez, ao utilizar mais de um
Fenômeno isso resulta em que no final da luta você receberá 1 nível de exaustão a
quantidade de fenômenos que você usou.
Fenômenos da Técnica
Os fenômenos são as técnicas das criaturas místicas âmbar, a diferença das habilidades de técnicas
comum é que você pode pegar um fenômeno junto de uma habilidade de técnica que você
normalmente pagaria. E você pode pegar quantos fenômenos quiser

Garras Âmbar Fenômeno no Nível


2
★ Conjuração: Ação Comum
★ Alvo: Próprio
★ Custo: 3PE
★ Duração: sustentada
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-os em armas
naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, com as propriedades
Leve e Fineza, além de causar 3d8 de dano chocante adicional.
Canhão Vocal Fenômeno no Nível
2
★ Conjuração: Ação Completa
★ Alvo: uma Criatura
★ Custo: 4PE
★ Duração: sustentada
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão, utilizando
ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode disparar uma
onda sonora como uma ação comum, forçando todas as criaturas dentro de 6 metros a
realizarem um teste de resistência de Fortitude, recebendo 6d8 de dano de força, ou apenas
metade em um sucesso. Uma criatura que falhar no teste também recebe a condição Surdo
por 1 rodada.
Visão Raio-X Fenômeno no Nível
3
★ Conjuração: Ação Bônus
★ Alvo: único
★ Custo: 4PE
★ Duração: Duradoura
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual lhe concede uma visão perfeita, da
qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +5 em Percepção, +4 em Reflexos e
+2 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno estiver manifestado, além de receber visão
em Raio-X.
Palmas Místicas Fenômeno no Nível
3
★ Conjuração: Ação Comum
★ Alvo: único
★ Custo: 6PE
★ Duração: Duradoura
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada a partir da
palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas manifestado, você pode
disparar uma rajada a partir de suas mãos como uma ação comum, afetando uma linha reta
de 13,5 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro dela a realizarem um teste de
resistência de Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
Ativação Intracerebral Fenômeno no
Nível 5
★ Conjuração: Ação Completa
★ Alvo: único
★ Custo: 10PE
★ Duração: Duradoura
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua agilidade,
velocidade e tempo de reação, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação intracerebral
estiver manifestada, seu valor de Destreza aumenta em 6, você recebe uma ação de
movimento adicional por turno e realiza testes de Reflexos e Acrobacia com vantagem.

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