Caçador Elétrico - Killua

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Clã Zoldyck

O Clã Zoldyck é considerado por muitos os mais mortais assassinos do mundo.


Filhos do clã são treinados desde o nascimento na arte do assassinato, apesar
de cada membro do clã ter o privilégio de escolher a sua especialidade e
gosto à medida que vão crescendo. Caso seu personagem seja do clã Zoldyck,
recebe os seguintes benefícios:

● Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Força ou Sabedoria, e
em 1 o Carisma ou Destreza.

● Maestrias de Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias
entre Furtividade, Fortitude e
Intimidação. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

● Treinamento Assassino: Você foi


treinado e torturado para fortalecer seu
corpo e se tornar uma arma. Você é
imune a dano Venenoso e recebe
resistência contra um dano físico à sua
escolha. Porém, devido a isso você não
se encaixa na sociedade como alguém
normal, recebendo desvantagem e -2
em todos os testes de Carisma.
Caçador Elétrico

Adaptação das habilidades de Killua Zoldyck, da obra Hunter x Hunter. Essa técnica permite
você controlar eletricidade através da sua energia.

Utilizando sua energia elétrica, você destrói seus inimigos com ataques únicos, precisos e
críticos.

Funcionamento Básico
Você consegue transmutar sua própria energia amaldiçoada em pura eletricidade e usá-la junto
de suas habilidades de assassinato para acabar com seus inimigos.

Habilidades Passivas

Instinto Assassino [Nível 0]


Você consegue sentir o instinto assassino do seu alvo quando ele te ataca, fazendo você
conseguir evitar seus ataques mais facilmente. Você recebe +2 na CA contra ataques
corpo-a-corpo.

Transmutar Eletricidade [Nível 0]


Você pode transformar sua energia amaldiçoada em eletricidade pura. Você recebe a
habilidade de aura “Aura Elemental (Chocante)”.

Passos Sombrios [Nível 1]


Uma técnica de assassinos que você aprendeu permite que seus passos fiquem quase que
imperceptíveis, tornando você uma ameaça invisível ao se mover. Você recebe um bônus igual
seu bônus de maestria em rolagens de Furtividade. Perde 2PE permanentemente.

Eletricidade Penetrante [Nível 2]


Sua eletricidade passa a entrar no corpo do seu alvo, fazendo com que eles afetem o corpo do
alvo de dentro pra fora. Todos seus ataques Chocantes passam a ignorar RD igual ao dobro do
seu bônus de maestria. Perde 4PE permanentemente.

Carregado Eletricamente [Nível 3]


Seu corpo está constantemente carregado de energia elétrica, fazendo com que suas defesas e
ataques elétricos sejam muito mais potentes. Você recebe resistência a dano elétrico e dados
de dano adicional igual ao seu bônus de maestria em ataques com dano Chocante. Perde 6PE
permanentemente.
Mente Assassina [Nível 4]
Você é um mestre na arte do assassinato, te tornando extremamente letal por saber
exatamente onde acertar seus inimigos para mata-los rapidamente. Seus ataques
corpo-a-corpo passam a ignorar RD e, caso ataque um alvo Desprevenido, ignora RD e recebe
vantagem ao atacar. Perde 8PE permanentemente.

Habilidades de Técnica Nv. 0

Garras Mortíferas

Você manipula a anatomia das suas mãos, transformando suas unhas em


garras mais afiadas que facas. Seus ataques corpo-a-corpo passam a
Funcionamento
causar 1d8 de dano cortante adicional. A transformação dura uma
quantidade de tempo, a sua escolha e você pode reverter essa habilidade
como ação livre.

Conjuração Ação Bônus

Duração Ilimitada

Alcance Próprio

Alvo Próprio
Habilidades de Técnica Nv. 1
Palma Elétrica

Você cobre suas mãos com sua energia amaldiçoada, fazendo com que
cada ataque seu dê uma descarga elétrica em seu alvo. Ao ativar essa
Funcionamento
habilidade, você recebe um dado de dano elétrico adicional em ataques
corpo-a-corpo. No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar
essa habilidade.

Conjuração Ação Bônus


Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Descarga Chocante
Você toca no peito de seu oponente e descarrega uma grande quantidade
Funcionamento de energia elétrica, fazendo ele ficar levemente eletrificado. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 3d8 + Mod. de Técnica de
dano Chocante e a condição Desprevenido.

Conjuração Ação Comum


Duração Imediata
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura
Habilidades de Técnica Nv. 2

Ritmo Ecoante
Você começa a caminhar, dando voltas com seus passos sombrios, porém
variando a sua cadência de passos para confundir seus inimigos, criando
diversas pós-imagens de você. Todas as criaturas dentro da área devem
Funcionamento
realizar um TR de Astúcia e, caso falhem, você recebe +8 na CA contra essa
criatura por uma 3 rodadas. Esse movimento não gera ataques de
oportunidade.

Conjuração Ação Comum


Duração 3 Rodadas
Alcance 9 Metros
Área Raio de 6 Metros

Descarga Desenfreada
Você realiza uma descarga completa de energia elétrica no ambiente ao
Funcionamento seu redor, causando um enorme choque nos seus inimigos. Todas as
criaturas na área devem realizar um TR de Fortitude e, caso falhem,
recebem 4d6 + Mod. de Técnica e ficam Confusas. TR reduz pela metade e
recebe só a condição Desorientado.

Conjuração Ação Comum


Duração Imediata
Alcance Próprio
Área Raio de 6 Metros
Habilidades de Técnica Nv. 3

Narukami
Você potencializa sua energia elétrica, fazendo com que as descargas que
você realiza sejam muito mais prejudiciais ao seu alvo. Você pode usar essa
habilidade como reação ao usar “Palmas Elétricas”, aumentando sua
Funcionamento voltagem. Seus ataques passam a causar 3 dados de dano adicional, além
disso, o alvo deve realizar um TR de Fortitude a cada golpe que recebe e,
caso falhe, recebe a condição Desprevenido, devido ao choque. No início de
todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa habilidade.

Conjuração Reação
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Trovão dos Céus


Você dá um enorme salto para os céus, carrega sua energia elétrica, e
Funcionamento então, você solta um grande relâmpago descendo do céu e indo direto para
o seu alvo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 8d8
+ bônus de perícia de dano Chocante, além disso, recebe a condição
Incapacitado..

Conjuração Ação Comum


Duração Imediata
Trovão dos Céus
Você dá um enorme salto para os céus, carrega sua energia elétrica, e
Funcionamento então, você solta um grande relâmpago descendo do céu e indo direto para
o seu alvo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 8d8
+ bônus de perícia de dano Chocante, além disso, recebe a condição
Incapacitado..

Alcance 12 Metros
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 4


Modo Assassino
Você pode entrar em um estado de concentração intensa, onde você foca
completamente em matar o seu inimigo, impedindo você mesmo de exitar
nessa tarefa. Ao usar essa habilidade, você fica Desprevenido e Exposto,
Funcionamento
porém, recebe vantagem ao atacar um alvo e, sempre que realizar um
ataque contra uma criatura, o alvo deve realizar um TR de Fortitude e, caso
falhe, recebe o ataque como se estivesse Fragilizado.

Conjuração Ação Bônus


Duração Concentração
Alcance Próprio
Alvo Próprio
Despertar da Cobra
Dentro do seu estado de concentração assassina, você começa a balançar
Funcionamento seus braços com uma extrema fluidez e velocidade, destruindo qualquer
coisa em seu caminho. Você realiza um teste de Luta e, caso suceda, o alvo
recebe 32d10 + o dobro do bônus de perícia de dano Chocante. Só pode
utilizar essa habilidade no Modo Assassino.

Conjuração Ação Completa


Duração Imediata
Alcance 3 Metros
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 5

Relâmpago Divino
Você concentra toda sua energia na palma da sua mão, carregando ela
com milhares, milhões, bilhões, incalculáveis voltz, e então, você realiza um
ataque poderoso contra seu oponente, destruindo todas suas defesas com
um único ataque. Você deve realizar um teste de Luta e, caso suceda, o
Funcionamento alvo recebe 38d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, esse dano
ignora resistência e trata imunidade como resistência, além disso, o alvo
também recebe a condição Paralisado.

Conjuração Ação Completa


Duração Imediata
Alcance 12 Metros
Relâmpago Divino
Você concentra toda sua energia na palma da sua mão, carregando ela
com milhares, milhões, bilhões, incalculáveis voltz, e então, você realiza um
ataque poderoso contra seu oponente, destruindo todas suas defesas com
um único ataque. Você deve realizar um teste de Luta e, caso suceda, o
Funcionamento alvo recebe 38d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, esse dano
ignora resistência e trata imunidade como resistência, além disso, o alvo
também recebe a condição Paralisado.

Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Máxima


Deus da Velocidade
Você cessa a sua liberação de energia amaldiçoada completamente e foca
totalmente no seu corpo. Ao fazer isso, seu corpo é completamente
eletrificado, desde as pontas do pé até o último fio de cabelo, te
transformando em um verdadeiro Deus do Trovão. Ao ativar essa
habilidade, você não pode usar habilidades de técnica, exceto em você
mesmo, e você deve escolher entre os seus dois módulos de funcionamento:

● Redemoinho
Você foca seu corpo para reagir automaticamente a estímulos
externos. Você recebe:
○ +20 na CA.
○ Uma quantidade de reações extras igual ao do bônus de
maestria.
○ Você pode gastar sua ação comum para se programar a uma
Funcionamento ação de uma criatura e, caso ela realmente realize essa ação,
você pode rolar uma rolagem de acerto com vantagem contra
ela e, caso você tenha um resultado maior, você realiza um
ataque que é tratado como um 20 natural.

● Velocidade do Relâmpago
Você foca seu corpo para correr o maís rápido o possível.
○ Você ignora terreno difícil.
○ Multiplica seu movimento pelo seu bônus de maestria.
○ Você pode usar essa velocidade extrema para potencializar
seus ataques contra seus inimigos, recebendo um dado de dano
adicional por cada 10 metros percorridos nesse turno.

Você pode trocar de módulo no início de todo turno. A cada turno que essa
habilidade está ativa, você receberá 1 ponto de exaustão quando desativar.
Você pode desativar essa habilidade como ação livre, caso passe 5
rodadas, a habilidade é desativada e você fica Paralisado.

Conjuração Ação Comum


Duração Variável
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Habilidades de Técnica Adicionais


Liberação Máxima: Descarga Chocante [Nível 1]
Você toca no peito de seu oponente e descarrega uma grande quantidade
Funcionamento de energia elétrica, fazendo ele ficar levemente eletrificado. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 4d8 + Mod. de Técnica de
dano Chocante e a condição Desprevenido e Desorientado. TR reduz pela
metade e anula as condições.

Conjuração Ação Comum


Duração Imediata
Alcance Toque

Alvo 1 Criatura

Liberação Máxima: Trovão dos Céus [Nível 3]


Você dá um enorme salto para os céus, carrega sua energia elétrica, e
Funcionamento então, você solta um grande relâmpago descendo do céu e indo direto para
o seu alvo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 8d8
+ bônus de perícia de dano Chocante, além disso, recebe a condição
Incapacitado e Exposto.

Conjuração Ação Comum


Duração Imediata
Alcance 12 Metros
Alvo 1 Criatura

Despertar da Cobra
Dentro do seu estado de concentração assassina, você começa a balançar
Funcionamento seus braços com uma extrema fluidez e velocidade, destruindo qualquer
coisa em seu caminho. Você realiza um teste de Luta e, caso suceda, o alvo
recebe 32d10 + o dobro do bônus de perícia de dano Chocante e a condição
Paralisado e Fragilizado. Só pode utilizar essa habilidade no Modo
Assassino.

Conjuração Ação Completa


Duração Imediata
Alcance 3 Metros
Alvo 1 Criatura
Expansão de Domínio Letal: Domínio
Eletromagnético
Domínio Eletromagnético

Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é semelhante a um campo aberto de noite, completamente


escuro sendo possível enxergar apenas pelos raios que percorrem todo o ambiente. Toda
criatura, exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 4d10+25 de dano Chocante, ou apenas metade em um sucesso.

Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido e você
recebe uma quantidade de reações igual seu bônus de maestria. Sempre que uma
criatura realizar uma ação, você consegue perceber através das ondas
eletromagnéticas, fazendo com que você possa gastar uma reação para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de técnica contra a criatura. Dano chocante causado
por você transforma imunidade em resistência.

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