Caçador Elétrico - Killua
Caçador Elétrico - Killua
Caçador Elétrico - Killua
● Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Força ou Sabedoria, e
em 1 o Carisma ou Destreza.
● Maestrias de Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias
entre Furtividade, Fortitude e
Intimidação. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.
Adaptação das habilidades de Killua Zoldyck, da obra Hunter x Hunter. Essa técnica permite
você controlar eletricidade através da sua energia.
Utilizando sua energia elétrica, você destrói seus inimigos com ataques únicos, precisos e
críticos.
Funcionamento Básico
Você consegue transmutar sua própria energia amaldiçoada em pura eletricidade e usá-la junto
de suas habilidades de assassinato para acabar com seus inimigos.
Habilidades Passivas
Garras Mortíferas
Duração Ilimitada
Alcance Próprio
Alvo Próprio
Habilidades de Técnica Nv. 1
Palma Elétrica
Você cobre suas mãos com sua energia amaldiçoada, fazendo com que
cada ataque seu dê uma descarga elétrica em seu alvo. Ao ativar essa
Funcionamento
habilidade, você recebe um dado de dano elétrico adicional em ataques
corpo-a-corpo. No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar
essa habilidade.
Descarga Chocante
Você toca no peito de seu oponente e descarrega uma grande quantidade
Funcionamento de energia elétrica, fazendo ele ficar levemente eletrificado. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 3d8 + Mod. de Técnica de
dano Chocante e a condição Desprevenido.
Ritmo Ecoante
Você começa a caminhar, dando voltas com seus passos sombrios, porém
variando a sua cadência de passos para confundir seus inimigos, criando
diversas pós-imagens de você. Todas as criaturas dentro da área devem
Funcionamento
realizar um TR de Astúcia e, caso falhem, você recebe +8 na CA contra essa
criatura por uma 3 rodadas. Esse movimento não gera ataques de
oportunidade.
Descarga Desenfreada
Você realiza uma descarga completa de energia elétrica no ambiente ao
Funcionamento seu redor, causando um enorme choque nos seus inimigos. Todas as
criaturas na área devem realizar um TR de Fortitude e, caso falhem,
recebem 4d6 + Mod. de Técnica e ficam Confusas. TR reduz pela metade e
recebe só a condição Desorientado.
Narukami
Você potencializa sua energia elétrica, fazendo com que as descargas que
você realiza sejam muito mais prejudiciais ao seu alvo. Você pode usar essa
habilidade como reação ao usar “Palmas Elétricas”, aumentando sua
Funcionamento voltagem. Seus ataques passam a causar 3 dados de dano adicional, além
disso, o alvo deve realizar um TR de Fortitude a cada golpe que recebe e,
caso falhe, recebe a condição Desprevenido, devido ao choque. No início de
todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa habilidade.
Conjuração Reação
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio
Alcance 12 Metros
Alvo 1 Criatura
Relâmpago Divino
Você concentra toda sua energia na palma da sua mão, carregando ela
com milhares, milhões, bilhões, incalculáveis voltz, e então, você realiza um
ataque poderoso contra seu oponente, destruindo todas suas defesas com
um único ataque. Você deve realizar um teste de Luta e, caso suceda, o
Funcionamento alvo recebe 38d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, esse dano
ignora resistência e trata imunidade como resistência, além disso, o alvo
também recebe a condição Paralisado.
Alvo 1 Criatura
● Redemoinho
Você foca seu corpo para reagir automaticamente a estímulos
externos. Você recebe:
○ +20 na CA.
○ Uma quantidade de reações extras igual ao do bônus de
maestria.
○ Você pode gastar sua ação comum para se programar a uma
Funcionamento ação de uma criatura e, caso ela realmente realize essa ação,
você pode rolar uma rolagem de acerto com vantagem contra
ela e, caso você tenha um resultado maior, você realiza um
ataque que é tratado como um 20 natural.
● Velocidade do Relâmpago
Você foca seu corpo para correr o maís rápido o possível.
○ Você ignora terreno difícil.
○ Multiplica seu movimento pelo seu bônus de maestria.
○ Você pode usar essa velocidade extrema para potencializar
seus ataques contra seus inimigos, recebendo um dado de dano
adicional por cada 10 metros percorridos nesse turno.
Você pode trocar de módulo no início de todo turno. A cada turno que essa
habilidade está ativa, você receberá 1 ponto de exaustão quando desativar.
Você pode desativar essa habilidade como ação livre, caso passe 5
rodadas, a habilidade é desativada e você fica Paralisado.
Alvo 1 Criatura
Despertar da Cobra
Dentro do seu estado de concentração assassina, você começa a balançar
Funcionamento seus braços com uma extrema fluidez e velocidade, destruindo qualquer
coisa em seu caminho. Você realiza um teste de Luta e, caso suceda, o alvo
recebe 32d10 + o dobro do bônus de perícia de dano Chocante e a condição
Paralisado e Fragilizado. Só pode utilizar essa habilidade no Modo
Assassino.
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria.
Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido e você
recebe uma quantidade de reações igual seu bônus de maestria. Sempre que uma
criatura realizar uma ação, você consegue perceber através das ondas
eletromagnéticas, fazendo com que você possa gastar uma reação para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de técnica contra a criatura. Dano chocante causado
por você transforma imunidade em resistência.