Reino Da Ganancia 000-3
Reino Da Ganancia 000-3
Reino Da Ganancia 000-3
ganancia
A historia
parece que o passado da idade média, presente atual e um futuro distante tenha se colidido. Agora em um
mundo em ruinas você e seu companheiro tem que viver nesse mundo de alguma forma, com vários perigos
como, grupos criminosos, organizações, criaturas estranhas, tipos de ditaturas, etc. E confronta-los com
Nível bônus
1-4 2
5-8 4 A ações são o que você pode fazer no seu
9-12 6 turno, como atacar ou fazer pericias. O
13-16 8 limite de ações são 3 ações.
17-20 10
Ganha 2 pontos para colocar em statos: você ganha 2 pontos que
Níveis e o que você ganha podem ser colocados em qualquer um dos statos
(FOR/AGI/INT/CAR/EST/VIG).
nada Ganhar de nova perícia : você ganha dependendo de sua
1
inteligência, um número de pontos para você ter novas perícia
2 nada
para ser perito.
3 Escolha da primeira classe Escolha da primeira classe: você tem três caminho e só pode
4 Ganha 2 pontos para colocar em statos escolher um;
5 Ganhar de nova perícia = 1 a 3 INT(1 pericia)/ 4 a 5 INT(2 pericia) Vigoroso – toda vez que você avança de nível a vez de ser 5 +
6 Adapto estamina, será 10 + estamina.
Estrategista – toda vez que você avança de nível a vez de ser 5 +
7 Escolha da segunda classe
vigor e 5 + estamina, será 7 + vigor e 7 + estamina.
8 Ganha 2 pontos para colocar em statos Sobrevivente – toda vez que você avança de nível a vez de ser 5 +
9 Ganhar de nova perícia = 1 a 3 INT(1 pericia)/ 4 a 5 INT(2 pericia) vigor, será 10 + vigor.
10 nada Escolha da segunda classe: você tem três caminho e só pode
11 Escolha da terceira classe escolher um;
12 Ganha 2 pontos para colocar em statos Guerreiro – você agora possui a habilidade “concentrar”, gastando
5 de energia e gastando 1 ação, te dá mais 3 em acerto quando for
13 Ganhar de nova perícia = 1 a 3 INT(1 pericia)/ 4 a 5 INT(2 pericia)
atacar com armas físicas ou ataque das mão e pés na próxima
14 Adapto ação.
15 Escolha da quarta classe Arqueiro – você ganha a habilidade “mirar”, gastando 5 de energia
16 Ganha 2 pontos para colocar em statos e gastando 1 ação, te dá mais 3 em acerto quando for atacar com
17 Ganhar de nova perícia = 1 a 3 INT(1 pericia)/ 4 a 5 INT(2 pericia) armas de disparo ou de fogo na próxima ação.
Feiticeiro – você ganha a habilidade “foco”, gastando 5 de energia
18 Adapto
e gastando 1 ação, te dá mais 3 em acerto quando for atacar com
19 Escolha da quinta classe habilidade de moeda, alquimia e cell na próxima ação.
20 Ganha 2 pontos para colocar em statos
Escolha da terceira classe: você tem seis caminho e só pode escolher um;
Faz tudo: você tem uma grande criatividade e com os matérias você pode fazer de tudo as únicas limitações é a criatividade e a natureza
das coisas. Todas as pericias de inteligência ganha mais 2 em bônus quando feito o teste e você ganha um bônus de 5 em construir ou
criar coisa, pode ser estranho mais é útil, por exemplo se você que criar explosivos você pode só precisa de matérias que fazem sentido
para criar o explosivos. Tenha noção que tudo que você imaginar pode ser criado só tem que fazer sentido na mecânica, no jeito de
construir ou produzir e siga as regras normais do mundo com fogo queima madeira e a gravidade punha coisa pesada para baixo.
maratonista: você corre e corre e não sabe parar, você sente que pode fazer múltiplas coisas ao mesmo tempo se estiver se esforçando.
Em pericias de agilidade você ganha um bônus de 2 quando fazer teste e toda vez que você começar uma ação, mesmo que não for de
combate jogue 1d20, se tira 6 a 12 você pode fazer mais uma ação básica como pegar, arremessa ou dar algo para alguém, 13 a 17 você
pode fazer uma ação de perícia a mais (que não seja combate), 18 a 19 você pode fazer mais uma ação de ataque ou trocar a arma
mesmo depois de ter feito sua ação de combate e 20 você ganha mais uma ação nesse turno.
Vagabundo: ladainha é o seu forte e você usa como quer para ganhar o que você que, você é malandro. Em pericias de carisma você
ganha um bônus de 2 quando fazer teste. E você possui a lábia para conquistar a mente de pessoas menos inteligente com uma série de
testes, se for para intimida, convencer ou conquistar o coração de alguém, você tem uma grande chance. O teste funciona assim, você
faz um número especifico de teste dependendo da inteligência de quem você está valando, se você acertou a maioria você conseguiu
Blefar, Intimidar, Persuadir ou conquistar o coração da pessoa sem ela notar(seu talarico), tenha noção que pessoas podem fazer o seu
alvo notar que foram enganadas ou coisas muito suspeita como matar alguém, e não podem mais ser mais persuadidas por você e
aliados terão -10 no teste que envolvam carisma contra ela(e também estarão desconfiadas dos aliados). O número especifico de testes
que você tem que passar é determinado assim:
5 ou amais de INT do inimigo = 3 testes
4 de INT do inimigo = 4 testes
3 de INT do inimigo = 5 testes
2 de INT do inimigo = 6 testes
1 ou abaixo de INT do inimigo = 7 testes
O número que você tem que passar é de 10 + o número de inteligência do inimigo, e o teste é de carisma.
Lutador: você sabe lutar, sua vida e lutar, com disciplina ou só porque você precisava lutar para sobreviver, agora você é um
mestre nisso. Todas as pericias de força ganha mais 2 em bônus quando feito o teste e você pode escolher uma ações que você
terá para sempre em ações de combate :
German suplex- você faz um teste te força contra seu inimigo, se você tiver sucesso você dá o dano de sua mão + pés + faz o
inimigo perder 1 turno.
Ataque taichi- seus chutes e socos ganham + 5 dados e pode fazer um ataque com o dano da sua mão ou pé que não só impura o
inimigo a uma distância de duas pessoas se você acerta e o inimigo falhar no teste de força e combate, também todos os seus
chute e socos pode dar o efeito confusão (você joga 1d20 – 1 a 15 = confusão 1 / 16 a 19 = confusão 2 / 20 = confusão 3).
Jogo sujo- se o inimigo tiver distraído, não sabe onde você está ou não está te focando e não nata que você está atras dele, o seu
ataque irá dar + 3d8.
Energia transbordando: você é anormal, por um motivo você tem uma estranha força que trasborda de você quando precisa.
Todas as pericias de estamina ganha mais 2 em bônus quando feito o teste e você possui a habilidade de gastar um pouco de
energia a mais para a dissonar um especifico número de dado em um teste considerados físico(teste que envolvam força,
agilidade e estamina. Tenha noção que crime e pilotagem não podem ser usada com essa habilidade, pois não são consideradas
físicas) ou gastar para dar um pouco de mais danos em armas físicas, disparo, moedas, alquimia, cell e tudo que é magia. Como
funciona:
Nos testes
4 de EN = você ganha 1d4 para usar no teste
6 de EN = você ganha 1d6 para usar no teste
8 de EN = você ganha 1d8 para usar no teste
10 de EN = você ganha 1d10 para usar no teste
12 de EN = você ganha 1d12 para usar no teste
20 de EN = você ganha 1d20 para usar no teste
Nos ataques de armas físicas, disparo, moedas, alquimia, cell e qualquer coisa magica( habilidades de moedas e alquimia que
não causam danos quando usada com essa habilidade elas podem causar dano com o número que cair dos dados)
4 de EN = você ganha 1d4 de dano amais
6 de EN = você ganha 1d6 de dano amais
8 de EN = você ganha 1d8 de dano amais
10 de EN = você ganha 1d10 de dano amais
12 de EN = você ganha 1d12 de dano amais
20 de EN = você ganha 1d20 de dano amais
Essa habilidade pode ser usada múltiplas vezes por 1 turno e para decidir quanta vezes você pode usar por turno é calculado
pelo tamanho de estamina:
A baixo de 0 a 1 --- 1 vez
2 a 4------------------2 vezes
5----------------------3 vezes
Estou ainda de pé: você é resistente e você não vai cair, mesmo no final da vida você vai lutar e continuar até o seu último
suspiro. Todas as pericias de vigor ganha mais 2 em bônus quando feito o teste e você ganha a habilidade de quando o HP ficar 0
você não entra no estado de morrendo normal, você continua de pé e podem fazer pericias e atacar se você quiser, mais se não
parar e se curar antes de 3 turno você vai morrer(tenha noção que você tem que fazer a perícia medicina em você mesmo ou
alguém tem que fazer isso em você, comer coisas que te dão cura não vão te salvar) e nesse estado qualquer dado que você
sofrer fara cicatrizes no seu corpo e críticos arrancam alguma parte do seu corpo( tenha noção que sim você pode sem querer
virar uma pessoa sem pé e braço, então tome cuidado. E se você ativar essa habilidade depois de ter caído duas vezes e usar na
terceira, da desvantagem será 16)
Escolha da quarta classe: você tem dois caminho e só pode escolher um;
Perito em armas- escolha um tipo de dano, todas as armas que podem causar esse tipo de dano receberam 1 de bônus no
acerto.
Perito em poderes- escolha um tipo de classe de poder magico sendo(cell, moedas da alma, alquimia, The Old One, void, infinite,
mirror world, Unnatural Phenomenon e Spirit Contact), todas as habilidades que são dessa classe de poder receberam 1 de
bônus no acerto.
Escolha da quinta classe: você tem quatro caminho e só pode escolher um;
Escolha o seu ataque final
Destruído – gastando 25 de energia você usa toda sua força no seu ataque, você vai gastar toda força em um ataque dando
+10d12 que depois você não pode fazer nada por 4 turnos
Mente iluminada - gastando 25 de energia todas suas pericias por 3 rodas ganham um bônus de 5, mais você perde 15 de vida
por cada ação pois você está acelerando todos seus sentidos e pensamento em um nível inhumano.
A praga - gastando 25 de energia você joga todos os tipos de efeitos negativos(veneno, paralisia etc.) no inimigo escolhido e
todos em nível 3 (o único efeito que não tem é void), mas você ficara com -10 em testes contra efeitos negativos e + 10 para os
inimigos te darem dano por 1 turno.
Magica - gastando 25 de energia você pode dar a uma habilidade de moeda, alquimia, futurística e cell para ter o dobro de dano,
ter acerto garantido do efeito ou ter o dobro do bônus em algo, mas quando fazer isso, a habilidade que foi amplificada ficar
desgastada e só poderá ser usada depois de um descanso(vai dormir).
Adapto: você escolhe o que vai ter mais +1 em chance de critico( tipo seu critico era 20 agora é 19):
Ataque de moedas, química e cell
Ações de específico estatos(você escolhe, bom menos combate)
Ataque de soco e chute
Estatos e Pericias
Força: Atletismos e combate.
Vigor: Fortitude.
LEMBRETE
Essa informações a baixo são sugestões e
explicações das pericias os específicos
números que pessoas tem que passara o
mestre da mesma decide.
Acrobacia
Acrobacia é uma perícia que utiliza o modificador de agilidade. Ela sofre Penalidade de peso excessivo e armadura
pesada.
O personagem pode realizar façanhas acrobáticas, manter o equilíbrio enquanto está caminhando sobre superfícies
estreitas ou instáveis, escapar da manobra agarrar ou de amarras e reduzir o dano de uma queda.
Façanha acrobática
Realize um teste de Acrobacia para o aventureiro se pendurar num candelabro, dar um salto mortal sobre um oponente,
escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou tentar qualquer outra façanha acrobática que você puder imaginar e que o
Mestre permitir que o seu personagem realize. O Mestre define a CD baseada na complexidade da façanha e no risco da
situação. Se a proeza fracassar, o personagem fica derrubado no quadrado onde iniciou a façanha (o Mestre pode alterar o local
onde o personagem cairá, dependendo da situação e da façanha específica). O Mestre tem o direito de decretar que a manobra
não funcionará numa determinada situação ou definir uma CD mais alta.
Sobre
• Ação padrão ou de movimento, dependendo da acrobacia.
• CD: Base CD 15.
• Sucesso: O personagem realiza uma façanha acrobática.
• Fracasso: O personagem fracassa em concluir a façanha e
pode sofrer uma queda ou alguma outra consequência.
Equilíbrio
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se desloque sobre uma superfície com menos de 30 cm de largura (como
um peitoril ou uma corda bamba) ou atravesse superfícies instáveis (como uma ponte de corda sendo castigada pelo vento ou
um convés numa tempestade).
Sobre
• Parte de uma ação de movimento.
• CD: Consulte a tabela.
• Sucesso: O personagem consegue percorrer metade do seu deslocamento através da superfície estreita ou instável.
• Fracasso por 4 ou Menos: O aventureiro permanece no quadrado onde começou a manobra e perde o restante da ação de
movimento, mas não fica derrubado. Ele pode tentar novamente como parte de uma ação de movimento.
• Fracasso por 5 ou Mais: O personagem é derrubado da superfície e perde o restante da sua ação de movimento. Se estiver
tentando se mover através de uma superfície instável, mas não estreita, ele fica derrubado no quadrado onde iniciou o
deslocamento. Ele pode tentar novamente como parte de uma ação de movimento se ainda estiver na mesma superfície.
• Concede Vantagem de Combate: Enquanto estiver se equilibrando, o personagem concede vantagem de combate aos
inimigos.
• Sofrendo Dano: Se sofrer dano, o personagem deverá refazer o teste de Acrobacia para manter o equilíbrio.
Superfície I CD
---------------------------------------------I----------------------------------------
Estreita ou instável I 20
Muito estreita (menos de 15cm) I +5
Estreita e instável I +5
Escapar da manobra Agarrar
Realize um teste de Acrobacia para o personagem escapar da manobra Agarrar. O personagem também pode realizar testes de
escapada para evitar outros efeitos que o imobilizam, conforme as diretrizes do Mestre.
Escapar de amarras
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se liberte de amarras (cordas, correntes, algemas, etc).
Sobre
• CD: CD Base 20. A CD é determinada pelo tipo de amarração
e pela sua qualidade, a critério do Mestre.
• Escapada Rápida: O personagem pode realizar uma escapada
rápida usando uma ação padrão, mas a CD aumenta em +10.
• Sucesso: O personagem se liberta.
• Fracasso: O personagem só pode tentar novamente se mais
alguém ajudá-lo.
Reduzir dano de queda
Se o personagem cair ou saltar de um local muito alto, ele pode realizar um teste de Acrobacia para reduzir o dano de queda que
sofrerá.
Sobre
• Ação livre quando cair ou ação de movimento caso salte para baixo.
• Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e subtraia metade do resultado desse teste (arredondado para baixo) do dano
sofrido.
• Exemplo: O chão que Kora está atravessando se abre em falso e ela despenca num fosso, mas realiza um teste de Acrobacia
para reduzir o dano da queda. O fosso tem 12 m de profundidade, o que causará 24 de dano (uma jogada de 4d10). O
resultado do teste de acrobacia dela foi 21, reduzindo o dano em 10 pontos. Kora sofre apenas 14 de dano pela queda.
Furtividade
Furtividade é uma perícia que utiliza o modificador de agilidade. Ela sofre Penalidade de Armadura pesada.
Esconder-se
Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não
conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles) e esconder-se é uma ação livre.
Seguir
Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem
esconderijos ou sem movimento, como um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver
tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela
chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.
CRIME
Você sabe exercer atividades ilícitas.
Arrombar
Você abre uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras comuns (porta de um apartamento) 25 para fechaduras
reforçadas (porta de uma loja) e 30 para fechaduras avançadas (cofre
de um banco). Este uso gasta uma ação completa.
Furto
Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime.
Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste
de Crime). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.
Pilotagem
Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos. Pilotar um veículo gasta uma ação de movimento por turno em combate.
Situações comuns não exigem teste . Situações ruins exigem um teste por turno contra CD 15. Situações terríveis exigem um
teste por turno contra CD 25. Se você possuir grau de treinamento veterano nesta perícia, pode pilotar veículos aéreos.
REFLEXOS
Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões. A CD é
determina pelo efeito.
Estudos
Você estudou ou pode estudar diversos campos, como ciências, matemática, física, química e biologia, paralogia(estudo de coisas
paranormais)e pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. Questões simples, como a composição química de uma
substância conhecida, não exigem teste. Questões complexas, como detalhes sobre o funcionamento de um mecanismo de
alavancas e cordas, exigem um teste contra CD 20. Por fim, questões envolvendo campos experimentais, como avaliar as
capacidades de um feitiço desconhecido de proteção, exigem um teste contra CD 30.
Investigação
Você sabe como descobrir pistas e informações.
Interrogar
Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações
gerais (“Quem é o dono desse bar?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o
delegado encarregado desse caso?”), têm CD 20. Informações confidenciais, ou que podem colocar em risco quem falar sobre
elas, têm CD 30. Este uso gasta desde uma hora até um dia, a critério do mestre.
Procurar
Você examina um local. A CD varia: 15 para um item discreto ou no meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido;
20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito
bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma ação
completa (examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca).
MEDICINA
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos em você ou em alguém.
Primeiros Socorros
Um personagem adjacente que esteja morrendo e inconsciente perde essas condições e fica com 1 HP. A CD é 20 para
estabilizado um jogador na cena. Este uso gasta uma ação padrão.
Cuidados Prolongados
Durante uma cena de combate, você pode gastar uma de suas ações para tratar até uma pessoa por ponto de Intelecto. O CD é
de 20 e se passar, elas recuperam o dobro dos HP pela ação dormir neste interlúdio.
Necropsia
Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. O CD é 20, mas se for por alguma
causas raras ou extraordinárias, como um veneno exótico ou de uma arma não conhecível, possuem CD +10. Este uso leva dez
minutos. Essa ação para ser realizada com sucesso em todas as suas ações precisa ser perita em medicina.
Tratamento
Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste contra a CD da
doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige
um kit. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
Percepção
Seu teste de Percepção permite que você detecte, ouça ou detecte a presença de algo. Ele mede sua consciência geral do que
está ao seu redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta
fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir monstros se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar localizar
coisas que estão obscuras ou fáceis de passar despercebidas, sejam pessoas emboscados em uma estrada, bandidos escondidos
nas sombras de um beco ou à luz de velas sob uma porta secreta fechada.
Observar.
Você vê coisas discretas ou escondidas. A CD varia de 15, para coisas difíceis de serem vistas (um livro específico em uma
estante) a 30, para coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou
coisas escondidas, a CD é o resultado do teste de Furtividade ou Crime feito para esconder a pessoa ou ocultar o item. Você
também pode ler lábios (CD 20).
Ouvir
Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você
passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Você
pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre – 10 no teste; um sucesso faz você acordar.
Perceber seres que não possam ser vistos tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que você
passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
História
Seu teste de História mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos
antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
Natureza
nosso teste de Natureza mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre o terreno, plantas e animais, o clima e os ciclos
naturais.
Crença
Seu teste de crença mede sua habilidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas,
símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Sobre
Acalmar (CD 20)
Informação (Você pode responder dúvidas relativas a mitos, profecias, relíquias sagradas etc. A CD é 10 para questões simples,
20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.)
Rito (CD 20). Você realiza uma cerimônia religiosa (batizado, casamento, funeral...).
Sobrevivência
O Mestre pode pedir que você faça um teste de Sobrevivência para seguir rastros, caçar animais selvagens, guiar seu grupo por
terrenos baldios congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia
movediça e outros perigos naturais.
Acampamento
Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos, etc. A CD depende do tipo de terreno:
15 para campo aberto, 20 para mata fechada e 25 para regiões extremas como desertos, pântanos ou montanhas. Regiões
especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar,
você e seu grupo podem usar as ações de interlúdio alimentar-se e dormir mesmo estando ao relento.
Orientar-se
Um personagem viajando em regiões selvagens precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do
tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança metade. Se falhar por 5 ou mais,
se perde e não avança pelo dia inteiro.
TECNOLOGIA
Você possui conhecimentos avançados de eletrônica e informática. Usos cotidianos, como mexer em um computador ou celular,
não exigem treinamento nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos avançados, como reprogramar um sistema de
vigilância ou invadir um servidor seguro.
Falsificação
Como o uso de Enganação, mas apenas para documentos eletrônicos.
Hackear
Você invade um computador protegido. A CD é 15 para computadores pessoais, 20 para redes profissionais e 25 para grandes
servidores corporativos, governamentais ou militares. Se você falhar no teste, não pode tentar novamente até ter alguma
informação nova que o ajude na invasão, como um nome de usuário ou senha. Se falhar por 5 ou mais, pode ser rastreado pelos
administradores do sistema que tentou invadir. Uma vez que invada o sistema, você pode fazer o que veio fazer. Para procurar
uma informação específica, veja o uso localizar arquivo, abaixo. Outras ações, como alterar ou deletar arquivos, corromper ou
desativar aplicativos ou bloquear o acesso de outros usuários, podem exigir novos testes de Tecnologia, à critério do mestre.
Localizar Arquivo
Você procura um arquivo específico em um computador ou rede que possa acessar (se você não tiver acesso ao sistema,
precisará primeiro invadi-lo; veja o uso hackear, acima). O tempo exigido e a CD do teste variam de acordo com o tamanho do
sistema no qual você está pesquisando: uma ação completa e CD 15 para um computador pessoal, CD 20 para uma rede
pequena e CD 25 para uma rede corporativa ou governamental. Este uso se refere apenas a localizar arquivos em sistemas
privados que você não conhece. Para procurar informações públicas, na internet, use a perícia Investigação.
Operar Dispositivo
Você opera um dispositivo eletrônico complexo. Isso permite que você acesse câmeras remotamente, destrave fechaduras
eletrônicas, ative ou desative alarmes, etc. A CD é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento profissional e 25 para
sistemas protegidos. Exige um kit. Sem o kit, você sofre –5 nos testes de operar dispositivo.
Intuição
Seu teste de Percepção permite que você detecte, ouça ou detecte a presença de algo. Ele mede sua consciência geral do que
está ao seu redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta
fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir monstros se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar localizar
coisas que estão obscuras ou fáceis de passar despercebidas, sejam pessoas emboscados em uma estrada, bandidos escondidos
nas sombras de um beco ou à luz de velas sob uma porta secreta fechada.
Pressentimento
Usando 20 CD, você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma cidadezinha estão agindo de forma esquisita). Este uso apenas indica se há
algo anormal; para descobrir a causa, veja a perícia Investigação.
lidar com Animais
Quando houver alguma dúvida se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria fique assustada ou intuir
as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Manejo de Animais. Você também faz um teste de Sabedoria
Manejo de Animais para controlar sua montaria quando tenta uma manobra arriscada.
Identificar Animal
Com uma ação completa, você pode identificar um animal exótico. A CD é 20.
Blefar
Seu teste de blefar determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, seja verbalmente ou através de suas
ações. Este engano pode abranger tudo, desde enganar os outros através da ambiguidade até contar mentiras descaradas.
Situações típicas incluem tentar falar rápido com um guarda, enganar um comerciante, ganhar dinheiro através do jogo, fazer-se
passar por um disfarce, atenuar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria enquanto conta uma
mentira descarada.
Intimidação
Quando você tenta influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir que você
faça um teste de Intimidação. Os exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a
desistir de um confronto ou usar a borda de uma garrafa quebrada para convencer um vizir zombeteiro a reconsiderar uma
decisão. Se dois personagens tentarem intimidar um ao outro, terão que fazer um teste, e se um passarem o outro ficara
intimidado.
Persuasão
Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, graça social ou boa natureza, o Mestre pode pedir que
você faça um teste de Persuasão. Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa-fé, para promover amizades, fazer
pedidos cordiais ou exibir etiqueta adequada. Exemplos de como persuadir outros incluem convencer um camareiro a deixar seu
grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma multidão de habitantes da cidade.
Romance
Quando você tentar conquistar um pessoas pelo caminho do amor, faça um teste de romance. Se você quer entrar em uma
relação com alguém, você passar no teste 5 vesses e cada vez fica mais difícil, mais conversas e presentes pode te dar bônus para
deixar mais fácil.
Físico
Se você que quer continuar a segurar alguma coisas pesas, quer continuar a correr em uma maratona por quilômetros e quer
segurar em alguma coisa com alguma fenômeno te tentando te impedir, faça esse teste.
determinação
Se que se manter vivo faça o teste de determinação. Esse teste é feito em situações que você continuar fazendo algo, como você
foi atingido e você vai entrar em estado de morrendo pela terceira vez ou você vai entrar no estado de desacordado, você pode
usar o teste para forçar a você ganhar mais um turno ou não ficar desacordado, ou quando você ficar sem energia e você faz um
feitiço mesmo assim, você usa esse teste para evitar que você desmaie, até se estiver em situações precárias como ferido e
precisando andar um pelo caminho árido você usa esse teste para continuar e ir contra a dor e se algo tenta causar algum tipo de
controle mental ou alguma desvantagem você usa esse teste para ir contra. Mas vale a ressaltar em teste de estar morrendo se
você consegui o teste e que tentar de novo, você sofrera desvantagem, exemplo sucesso é 15 e desvantagem é -5.
FORTITUDE
Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem vitalidade, como doenças, venenos e outros efeitos. A
DT é determina pelo efeito. Você também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A DT é 5
+5 por teste anterior (veja a perícia Atletismo para mais detalhes).
Atletismo
Fazer testes de Corrida, Escalar, Natação, Saltar e levantar peso.
Se você quer assertar um cara, vai fundo. Não tem muito o que
falar.
Extra coisas em estatos
INT Pericias
agilidade
Nos seus estados de agilidade, dependendo de quanto AGI você tem, mais ações você terá e mais longe você andara.
-1 a 1==➔ 1 ação -1 a 2==➔ 6 metros no máximo para uma ação
2 a 3==➔ 2 ação 3 a 4==➔ 8 metros no máximo para uma ação
4 a 5 ==➔3 ação 5 ==➔ 10 metros no máximo para uma ação
Inteligência
3 pagina
Carisma
Os estado de Carisma é uma coisa muito especifica, mais fácil de explicar. Primeiro, carisma traz tuas coisas para o seu
personagem, uma sendo o nível de relação e nível de experiencia romântica. Um exemplo:
Nível de relação
O nível de experiencia romântica serve como uma barra que mostra quanto você progrediu com outro personagem ou NPC em
uma forma romântica. Quando você passa em um teste de romance, você ganha um ponto e você terá que completar todos eles
para passar chegar ao outro nível. E ai que vem o nível de relação, que aumenta em um a cada nível completo de experiencia
romântica. Quando um personagem ou NPC ganha nível 1 de relação, a relação que eles tem com você e de apaixonado e se tiver
no nível 2, vocês estão em uma relação(namorando ou ficando em resumindo). E vale ressaltar que quanto mais carisma você
tem, menos pontos o seu personagem precisara para aumenta o nível de relação para o conquistar.
Ponto de experiencia
romântica adquirido
CAR -1 a 1
Nível 2 de experiencia
romântica
Ponto de Nível 2 de
experiencia romântica
CAR 2
adquirido
Ponto de enganação
romântica adquirido
Ponto de Nível 2 de
CAR 3
enganação romântica
adquirido
CAR 4
Coração partido nível 1
No cálculo de HP e EN dependendo de quanto estamina ou vigor você possui você ganha um bônus no cálculo:
Classe de itens
Itens tem uma classificação para mostra a qualidade do item, dependendo da qualidade e do item pode acontecer algo. As
classificações são:
Normal – o item em suam forma normal
Bom – o item em melhor do que o original e o valor custa o dobro
Perfeito – o item e perfeito e o valor custa o dobro do item em classe Bom
Exemplo
Itens que dão “+ estatos” todas as suas classes mais alta só aumenta mais 1
EX: Roupas estilosas normal +1 carisma
Roupas estilosas bom +2 carisma
Roupas estilosas perfeito +3 carisma
Itens que dão “turnos” todas as suas classes mais alta só aumenta mais 1 turno
EX: Droga especial normal +1 pericia em 1 turno
Droga especial bom +2 pericia em 2 turno
Droga especial perfeito +3 pericia em 3 turno
Itens que dão “pericias” todas as suas classes mais alta só aumenta mais 1 em bônus para testes de pericias
EX: Item de ajuda normal +1 pericia(sua escolha)
Item de ajuda bom +2 pericia(sua escolha)
Item de ajuda perfeito +3 pericia(sua escolha)
Itens consumidores que recuperam ou dissona “EN ou HP” todas as suas classes mais alta só multiplica a quantidade da classe passada
EX: Vinho normal dissona 20 EN até o final
Vinho bom dissona 40 EN até o final
Vinho perfeito dissona 80 EN até o final
Mais os itens “Faixa; Spray de medicina; Quite medico; Quite medico; Barrinha de nutriente; Energético; Adrenalina” além de multiplicar a quantidade que
você recupera você pode usar múltiplas vesses
EX: Spray de medicina normal +5 HP 1 uso
Spray de medicina bom +10 HP 2 uso
Spray de medicina perfeito +20 HP 3 uso
Itens que dão “espaço” ele dissona mais do mesmo espaço do item da classe normal
EX: Mochila normal + 5 de espaços
Mochila bom + 10 de espaços
Mochila perfeito + 15 de espaços
Itens que cura “efeitos” sua classe mais altas fazem que o item pode ser usado mais vesses
EX: antiparalisia normal ura paralisia 1 uso
antiparalisia bom ura paralisia 2 uso
antiparalisia perfeito ura paralisia 3 uso
Itens que são de “construção” quando são de classes diferente a única diferença e que a construção se chique e bem mais funciona
EX: Material para construção(p) normal - construção básica
Material para construção(p) bom – construção bem funcional
Material para construção(p) perfeito – construção chique é muito funcional
Itens chamados “artefatos” possuem a habilidade de dar efeitos, ajuda em pericias etc. Para usuários que os possuem, dando uma escolha entre um efeito
ou outro. Mais quando é de uma das classes superiores, você tem a possibilidade de fazer essa escolha de novo e agre sentar no artefato e no efeito que já
tem.
EX: Artefato do sobrevivente normal +10 de HP ou + 10 de EN (escolha 1 e fica - + 10 HP ou +10 EN)
Artefato do sobrevivente bom+10 de HP ou + 10 de EN (pode fazer a escolha de novo, e pode ficar assim - + 20 HP ou +10 HP e + 10 EN ou + 20 EN)
Artefato do sobrevivente perfeito +10 de HP ou + 10 de EN (pode fazer a escolha de novo, e pode ficar assim - + 30 HP ou +20 HP e + 10 EN ou +10 HP e +
20 EM ou + 30 EN)
Itens que possuem o efeito “munição” as suas classe altas fazem que eles tem mais usos
EX: Balas curtas normal munição 1 uso
Balas curtas bom munição 2 uso
Balas curtas perfeito munição 3 uso
Itens que possuam “munição da algum tipo de efeito ou liquido de imbuir efeitos em armas de mão” o efeito aumenta de nível
EX: Cartuchos especiais normal munição de algum tipo de efeito nível 1
Cartuchos especiais bom munição de algum tipo de efeito nível 2
Cartuchos especiais perfeito munição de algum tipo de efeito nível 3
Artefatos “imune; organizado; arremesso” ele só dissona mais do mesmo número do item da classe normal
EX: ‘imune’ N: +2 contra teste de efeito B: +4 contra teste de efeito P: +6 contra teste de efeito
‘organizado’ N: +2 de espaço na mochila B: +4 de espaço na mochila P: +6 de espaço na mochila
‘arremesso’ N: você pode jogar armas em distância curta B: você pode jogar armas em distância média P: você pode jogar armas em distância longa
COMBATE
Ações de combate e como funciona o combate
Começar o combate: no começo de combate pessoas tem que jogar um dado de iniciativa + agilidade. O jogador ou npc que tiver o número mais alto começara e os
outros números de ordem do maior para o menor serão os próximos a lutar. Cada pessoa no campo de batalha jogara no seu turno até chegar na última pessoa,
quando chegar na última pessoa voltar para primeira pessoa da fila e repedi.
Ataques: no instante de combate tem uma coisa básica que tem nele que é a ação de combate. Pessoas podem fazer uma ação de combate usando um teste de
combate mais o estatos que usa no teste. E quando o ataque é feito terá que ver se o número do teste é maior do que a defesa do que você está tentando atacar, se
for o ataque acerta.
Combo: em combates existe essa ação que pode combinar uma ataque que você fara com uma ou duas habilidade para fazer um ataque poderosos, um esse exemplo
seria usar umas das habilidades de moedas da alma com um soco ou chute. Mas tenha noção que fazer combos tem regras:
1- combos pode ser só realizados em uma combinação de 3 estilos de dano sendo: 1 ação de combate e 2 habilidades ou 3 habilidades.
2- combos não podem ter múltiplos da mesma habilidade no ataque.
3- combos de habilidades combos de moedas da alma, habilidades combos de Cell e habilidades supremas de Cell; alquimia; void; Old One; Infinite; mirror world;
Unnatural Phenomenon; Spirit Contact, só podem fazer combo com uma habilidade ou uma ação de combate ou com uma outra das alternativas de habilidades
combo ou suprema. Tenha noção que quando fazer um combo de habilidade combo com uma suprema ou combo, você estará gastado duas ações.
Pressão de Combate: Ao errar um ataque de físico, um jogador acumula +2 de chance de acerto (acumula para o próximo turno ou ataque). Esse bônus só se dispersa
quando o jogador atinge um alvo.
Precisão: Pessoas que atacarem com armas de disparos, arremesso e habilidade de disparar algo, poderão assumir uma posição que dará mais precisão para seu
ataque, dando +5 de acerto, mais gastara dois turnos para ficar nessa posição para sai terá que gastar duas ações. Também pessoas que te atacarem a pessoa de perto
terão um bônus de 5 no acerto.
Ataque furtivo: no meio de um confronto você tem que tomar as melhores oportunidades para conseguir atingir o seu objetivo, e algumas vezes é necessário um
ataque furtivo. Se você fazer um teste de furtividade no meio do combate e você passar do teste você poderá dar um ataque furtivo no inimigo dando mais 10 no
acerto e +30 de dano no ataque.
Empurrar: fazendo ação de combate para empurrar o inimigo com um ataque físico. Quando fazer isso a pessoa que você empurrou precisa fazer um will save de
atletismo para evitar que vai cair no chão ou não.
Agarrar: Você pode agarrar alguém fazendo um teste de atletismo ou Acrobacia contra a pessoa que você quer agarrar. Se funcionou você estará agarrando a pessoa e
ela não poderá fazer nada que envolva uma ação física sendo normal, mágica ou um teste que seja considerado como como uma ação física, mais ela pode atacar a
pessoas que a esta segurando com ataques físicos mais com desvantagem de -5 ou atacar ele ou outras pessoas com habilidades e magias que não necessitam de
movimentos físicos, você também sofre das mesmas coisa mais se você atacar ela você irá soltar essa pessoa na sua próxima ação. Mas, tenha noção que se você for
pego em um agarrar você terá que fazer um teste de atletismo ou Acrobacia contra a pessoa que te segura para se soltar gastando uma ação, mas você pode gastar
mais do que uma ação para ganhar um bônus +5 por cada ação extra gastada para ter uma melhor chance de pode se soltar. E para a pessoas que estiver segurando
outra, você pode fazer algumas coisas como:
Escudo humano- quando você tiver segurando alguém você pode usar ela como um escudo. A pessoa segurada terá sua defesa diminuída 5 + o número de diferença
da defesa da pessoa que assegura para ela. E a pessoa que a segura ganha mais 5 + o número de diferença da defesa da pessoa que assegura para ela.
Segurar para ajudar- quando você tiver segurando alguém, você pode ajudar os seus companheiros fazendo que você e o inimigo tenham sua defesa reduzida por 10
+ o número de diferença entre suas defesas.
Puxar- você poderá levar a pessoa que você está segurando para um lugar especifico na área. Você terá que fazer um teste de atletismo contra o teste de atletismo da
pessoa que você está segurando para ver que ela não vai atrapalhar no movimento e fazer você andar a metade o menos da distância desejada.
Impedir uma ação: se você estiver furtivo, a ao lado de um pessoa que você estiver lutando e ela está preste a fazer um , poderá fazer essa ação para impedir o
ataque, fazendo aquele turno ser gastado em um ataque. Você terá que fazer um teste de combate com um estato escolhido, sendo FORÇA, AGILIDADE e
INTELIGENCIA contra o teste de combate que ele tiver fazendo no momento.
Irritar: você pode irritar o inimigo durante o combate fazendo um teste de carisma + combate para fazendo o inimigo focar em você. Se você conseguir ele ficara
focado em você e te atacara por um tempo de terminado pela metade do seu carisma. Se falhar ele não ficar focado em você. O teste que você tem que passar é o
número do estado de intelecto + combate + um teste de intelecto do inimigo.
Will Save: durante um combate existe acontecimento que você será dado a oportunidade de fazer uma ação chamada “will save”. Ele serve para você tentar se salvar
de alguma coisa que pode te fazer mal ou atrapalhar no combate quando a armadura não pode te defender, fazendo um teste de algum dos estatos. Alguns exemplos
são:
FOR: tentar segurar um ataque físico e tomar só metade do dano, tentar segurar ou impedir algo que vai cair em sua Cabeça, impedir de ser derrubado por um ataque
que tem esse acontecimento secundário etc.
AGI: desviar para não tomar o dano total do ataques que atingem múltiplos alvos ou são ataques de distância, desviar de objetos que estão caindo em sua direção
etc.
INT: descobrir ou perceber ilusões e coisas que não normal mente você não perceberia, evitar de ser atacado por ataques furtivos etc.
CAR: descobrir se alguém está falando verdade ou mentira, está tentando te conquistar e tomara vantagem de você etc.
VIG: tentar não ser afetada por efeitos negativos etc.
EST: tentar escapar de da morte por um ataque, se segurar em algo rápida mente para evitar a ser pego e levado por algo etc.
objetos e criação de itens
Nesse mundo criar o que precisa é necessário para passar de desafios, problemas e combates que você se encontra. Então
tentar comprar, encontrar e minerar por esses objetos é uma ótima ideia para te fazer itens que tem efeitos ou habilidades que
normalmente não possuem ou criar algo que nunca existiu e você foi o primeiro a criar. Os objetos são:
Teste para decidir qual o número você vai ter que tirar para o efeito não te acertar:
Veneno e paralisia – agilidade do inimigo + 8 ( 16 para médio e 24 para bom)
Queimadura e congelar – força do inimigo + 8 ( 16 para médio e 24 para bom)
Sangramento, confusão, sono – inteligência do inimigo + 8 ( 16 para médio e 24 para bom)
Void, infinite e Old one - agilidade ou força ou inteligência do inimigo + 8 (16 para nível 8 e
24 para nível 16)
os danos e efeitos que os efeitos negativos dão:
Veneno 1 – 2d4 de dano e possui um duramneto de 3 turnos / veneno 2 – 4d4 de dano e possui um duramneto de 6 turnos / veneno 3 – 8d4 de dano e
possui um duramneto de 9 turnos
Paralisia 1 – não poderá fazer ações físicas por 1 turno / paralisia 2 – não poderá fazer ações físicas por perde 2 turnos / paralisia 3 – não poderá fazer ações
físicas por perde 3 turnos (ações físicos – tudo que envolva FOG, AGI, VIG)
Queimadura 1 – 2d6 de dano por 1 turno -5 em testes físicos/ queimadura 2 – 4d6 de dano por 2 turnos e -10 em testes físicos / queimadura 3 – 8d6 de
dano por 3 turnos e -15 em testes físicos (testes físicos – tudo que envolva FOG, AGI, VIG)
Frostbite 1 – 2d6 de dano por 1 turno e perde 1 ação / frostbite 2 – 4d6 de dano por 2 turno e perde 2 ações / frostbite 3 – 8d6 de dano por 3 turnos e
perde 3 ações
Sangramento 1 – 2d4 de dano por cada ação que for fazer por 2 turnos / sangramento 2 – 3d6 de dano por cada ação que for fazer por 3 turnos /
sangramento 3 – 6d8 de dano por cada ação que for fazer por 4 turnos
Sono 1 – você cai no sono por 1 turno / sono 2 – você cai no sono por 2 turno / sono 3 – você cai no sono por 3 turno
Void 1 – 2d8 de dano / void 2 – 4d8 de dano / void 3 – 8d8 de dano (duram o mesmo número de turnos de estamina natural que você possui – 1 a 2 de
estamina = 1 turno – 3 a 4 de estamina = 2 turnos – 5 de estamina = 3 turnos
Infinite 1 – 2d8 de dano / infinite 2 – 4d8 de dano / infinite 3 – 8d8 de dano (duram o mesmo número de turnos de estamina natural que você possui – 1 a
2 de estamina = 1 turno – 3 a 4 de estamina = 2 turnos – 5 de estamina = 3 turnos
Old one 1 – 2d8 de dano / Old one 2 – 4d8 de dano / Old one 3 – 8d8 de dano (duram o mesmo número de turnos de estamina natural que você possui – 1
a 2 de estamina = 1 turno – 3 a 4 de estamina = 2 turnos – 5 de estamina = 3 turnos
Quebra de armas e armaduras
Todos os equipamentos de combate tem a capacidade de quebrar quando for acertado de um jeito especifico. Exemplo:
Ponto de durabilidade
INT
Faze 3 Faze 2 Faze 1
AGI FOR
Como funciona? Toda arma e armadura tem uma quantidade de durabilidade e quando o armamento que chego a zero ela e
considerada quebrada e tem que ser reparado, cada equipamento tem possuem três fazes que denomina o que acontece à cata
estado do equipamento. Para conseguir quebrar você pode fazer duas ações de quebrar, a normal e a de dano. O jeito normal
funciona assim, você tenta quebrar o armamento do inimigo fazendo um teste contra quem você quer quebrar usando os estatos
força, agilidade ou intelecto e faram um tipo de pedra, papel e tesoura, e se vocês escolherem a mesmo estato, o número maior
do dado + o estato natural é considerado o vencendo, se você ganhar você remove 1 ponto de durabilidade. E o de dano e a
mesma coisa a única diferença é que causa danos mais você tem que acertar o ataque e tem limitações dependendo da arma,
armas de física só podem escolher no teste de quebrar força e agilidade, armas de disparo e que podem ser arremessadas força e
intelecto, Armas de fogo inteligência e agilidade e ataques de moeda e alquimia intelecto, força e agilidade.
Dependendo da sua força natural que você tem será mais fácil de quebrar o armamento:
1 de força
2 de força
3 de força
4 de força
5 de força
Armadura(tenha noção que melhorias, estados perfeitos e habilidades que a armadura possui também passão pelas fazes, olhe na descrição
das armas sobre as habilidades, estado perfeito e melhorias)
Faze 1 – passando dessa faze faz que sua defesa da armadura perde ¼ de defesa.
Faze 2 – passando dessa faze faz que sua defesa da armadura perde 1/3 de defesa.
Faze 3 – passando dessa faze faz que sua defesa da armadura perde 1/2 de defesa.
Armamento
Armas(eles estacam):
Faze 1 – passando dessa faze faz o dado da arma passa para dado inferior a esse(se o dado ser acima de d4), ou as melhorias que a arma
possui perdem 1 nível exceto a “Mais habilidade de dano” e “Estado perfeito”(só se tiver melhorias), ou perde 1 dado(se tiver mais do que 1
dado), ou todo os ataques da arma tem -2(se não tiver nada que faça escolher os outros).
Faze 2 – passando dessa faze faz 2 coisas acontecem(se for possível) o dado da arma passa para dado inferior a esse(se o dado ser acima de
d4), ou as melhorias que a arma possui perdem 1 nível exceto a “Mais habilidade de dano” e “Estado perfeito”(só se tiver melhorias), ou
perde 1 dado(se tiver mais do que 1 dado), ou todo os ataques da arma tem -2(se não tiver nada que faça escolher os outros).
Faze 3 – passando dessa faze faz 3 o dado da arma passa para dado inferior a esse(se o dado ser acima de d4), ou as melhorias que a arma
possui perdem 1 nível exceto a “Mais habilidade de dano” e “Estado perfeito”(só se tiver melhorias), ou perde 1 dado(se tiver mais do que 1
dado), ou todo os ataques da arma tem -2(se não tiver nada que faça escolher os outros).
Fuzil de precisão (8/recarregar) 2d10 40.000& Balas longas/C-2x/20/alcance longo Duas mão
Fuzil de caça(10/recarregar) 2d8 40.000& balas longas/C-2x/19/alcance Médio Duas mão
Submetralhadora(10/recarregar) 2d6 20.000& balas curtas/C- 2x/19/alcance Curto Duas mão
Espingarda(6/recarregar) 4d6 40.000& cartucho/C- 2x/20/alcance Curto Duas mão/dispersão 1
Fuzil de assalto(10/recarregar) 2d10 40.000& balas longas/C-2x/19/alcance Médio Duas mão
Bazuca (1/recarregar) 10d8 90.000& foguete/pesado natural/ C-2x/20/alcance Médio Duas mão/ explosão 2
Lança-chamas(4/recarregar) 6d6 90.000& combustível/pesado natural/c-2x/20 Duas mão/alcance Curto/queimadura 3/dispersão 1 fogo
Metralhadora(4/recarregar) 2d12 90.000& 19/C-2x/alcance Médio/ Balas longas Duas mão/pesada natural
Shotgun dois cano(duas mão) 3d8 20.000& 20/C-2x/alcance curto/balas longas 2/recarregar/dispersão 1
Shotgun dois cano(uma mão) 3d8 20.000& 20/C-2x/alcance curto/balas longas 2/recarregar/dispersão 2
Panela 1d8 4.000& 19/C-3x
Granada 8d6 10.000& explosão 1 Explosão
Sabre 1d8 15.000& 20/C-3x
Sapato espinhoso +1d6 5.000& leve/C-2x/18
Sapato laminado +1d6 5.000& leve/C-2x/18
Sapato chapado +1d6 5.000& leve/C-2x/18
Shuriken +1d4 500& leve/C-3x/19/alcance curto
Escudo pequeno +1d6 1.000& leve/C-2x/19/alcance curto/guarda def +2
Leve, normal, pesado 1 a 2 valor: (1 -10.000&, 2 - 20.000&, para deixa a arma no estado normal - 10.000&)
Leve 1- vai para o dado de baixo(uma arma que dava 1d8 gora da 1d6) e dano da mão ou pé + dano da arma/ leve 2- dano da mão ou pé + força + o dano da arma. O dano
diminui de novo(se chegou em d4 não acontece nada) e você pode atacar mais uma vezes por turno.
Pesado 1- dano da arma + 1d6 = para usar de novo tem que fazer o teste de máximo danos da arma contra sua força e rolagem de dado/pesado 2- dano da arma + 2d6 +
força natural = teste para levantar = 6 + força natural + tipo de dado da arma + quantidade de dado (exemplo: 6 + força 5 + 2 dados + 12 tipo de dado= 6+5+2+12 = 25) .
Rápido, normal, lento 1 a 2 valor: (1 -10.000&, 2 - 20.000&, para deixa a arma no estado normal - 10.000&)
Rápido 1- dano do ataque + metade do dano = esse segundo tiro tem – 2 em acerto / rápido 2- dano do ataque + metade do dano + metade da metade do dano = o segundo
tiro tem – 2 em acerto e o terceiro tem – 4 em acerto( vale a ressaltar que cada tiro necessita de um teste para ver que acerta)
Lento 1- ganha mais 2 dado, leva dois ações/ lento 2- ganha mais 4 dados, leva três ações
Armadura de Gibão de Peles yummy +15 DEF 15.000& imunidade contra tipo de efeito Habilidade especial de cell
Armadura de urbs +11 DEF 3.000& você pode usar efeito confusão 1 5 de energia para efeito
Armadura de nutrix +12 DEF 3.000& regeneração 1d6
Armadura de macaw +12 DEF 3.500& imune a veneno e + 1 agilidade
Armadura de Accipiterita +13 DEF 4.000& socos e chute dão dano perfurante
Armadura de quimera ômega +18 DEF 19.000& +3 em teste de alquimia 3 habilidade especial/2 imunidade contra tipo de efeito
Armadura alquimista veterano +18 DEF 25.000& +4 em teste de alquimia 3 habilidades especial/2 imunidades contra tipo de efeito
Armadura de angelusita +18 DEF 25.000& +3 durabilidade, regeneração 1d8 + 4 em statos a sua escolha, imunidade a todos efeito
Armadura de daemoniumita +18 DEF 25.000& +3 durabilidade 1 dos efeito dos minerais apocalíptica
Armadura de ooo +18 DEF 25.000& moeda ganha + 3 em acerto 1 habilidade especial de cell
Armadura de ganancioso +18 DEF 1.000.000& moeda ganha + 4 em acerto 3 habilidade especial de cell
Armadura de spiritusrita +18 DEF 25.000& +20 EN/ recuperação 1d8
Armadura de borracha +14 DEF 10.000& paralisia e ataque elétrico n causam dano
#- pessoas que possuem armas ou ataques com o efeito “decadência”, eles pode transformar parte do dano causado no inimigo em energia. E
funciona assim, nível 1(1/4 do dano vira energia), nível 2(1/3 do dano vira energia) e nível 3(1/2 do dano vira energia).
#- pessoas que possuem armas ou ataques com o efeito “peste”, o efeito peste da queimadura 1, veneno 1 e sangramento 1 para o inimigo de
diferentes formas dependendo de como teve contato com o efeito, por exemplo: armadura - o inimigo te atacou; arma - você atacou o inimigo;
alquimia- você pois tal ingrediente que possui tal efeito(bom notar os níveis adiante aumenta o nível dos efeitos).
#- pessoas que possuem armas ou ataques com o efeito “gula”, o efeito ativa depois de ser atacado, consumindo 20 de energia do usuário ele
começa a te curar 1d12 de HP por um especifico número de turnos que é definido por quanto de estamina natural você possui ( 3 turno = 3 de
estamina ). Nos próximo níveis ficam assim: nível 2 – 2d12 e nível 3 – 3d12.
#- pessoas que possuem armas ou ataques com o efeito “ira”, quando recebem um dano no seu próximo ataque você ganha + 1 dado do tipo de
ataque você estará fazendo, como armas físicas, díspar, de fogo, química e moeda. No próximos níveis você ganha a possibilidade de ganhar mais
dados com mais ataque que você receber( nível 2 = recebe até dois ataques = você ganha 2 dados; nível 3 = recebe até três ataques = você ganha
3 dados.
#- Armadura de personalita – exemplo da escolha dos estatos extras: +3 em força; +1 inteligência +2 estamina; +1 força +1 carisma +1 vigor.
#- quando você possui o efeito “regeneração”, toda vez que você recebem dano você pode recuperar um pouco da sua HP com esse efeito.
#- o efeito “recuperação” faz que no final do seu turno você ganhe um pouco da sua energia de volta.
#- tenha noção que a ação “mordida” causa danos tipo perfurante.
#- tenha noção que quando algo faz que você ande devagar ou atrapalhe no movimento, ela está fazendo você ter o número de movimento
abaixo do seu. Por exemplo você tem 18 metros de movimento, agora terá 12 movimento ou até mais, dependendo do nível.
Amplificar de Estados nível 1 a 3 valor: (1 -5.000&, 2 - 10.000&, 3 - 20.000&)
Da 1 em estados
Pode melhorar até
Ajuda pericia nível 1 a 3 valor: (1 - 20.000&, 2 - 40.000&, 3 - 80.000&) 10x, 1 por cada nível
Da 1 em pericias
No nosso mundo alguns animais evoluíram para conseguir sobreviver nos tempo de Aplistía, nas constante guerras e confrontos
e bom....O apocalipse, algumas raças de animais vendo que humanos e quaisquer ser inteligente usando armas, objetos que dão
poderes e itens que os ajudam, sendo cuidados e protegidos a qualquer custo, começaram a evoluir pra poderem ser utes e
iguais os objetos que eles usavam, fazendo assim que eles ganhassem um método de se locomover por longas distancias para
encontra parceiros, conseguir abrigos, alimento e em troca darem as seus métodos de se defender e se defender. Mais com
passar do tempo também ocorreu a domesticação desse animais fazendo vários deles serem naturalmente petes de pessoas, não
só companheiros de para vida, mais família e amigos. Fazendo que mesmo alguns desses tipos de animais ainda não foram
domesticados, as pessoas intende como funciona o estilo de vida deles e podem usar isso para domesticar outras espécies ou só
ter um passeiro para os acompanha-los nas viagens. E um fator interessante que eles imitaram como armas podem ser
melhoradas para funcionar de jeito diferentes, então o seus níveis de mutações evolutivas são grandes fazendo que seu amigo
pareça todo diferente para um dia para outro, pois eles querem te ajudar para ajudarem eles.
Só uma explicação, não necessariamente todas as armas vivas são animais, alguns podem ser entidades, plantas ou resquícios
de algum ser que ainda contém um pouco de vida.
Tipos:
Nível 1
Armas vivas- animais que podem tomar a forma de uma arma especifica ou até mais do que só uma. 8 pontos para estatos
Feitiços vivos- animais que descobriram como controlar efeitos, tipos de poderes sobrenaturais ou algum 15 pontos em bônus
15 de HP e EN
tipo de que seu corpo pode ser capais de fazer como disparar dardos. Nível 2
Armaduras vivas- animais que podem se envolver em volta da pessoa e se transformando em uma 4 pontos em bônus
5 de HP e EN
armadura, a pessoa ganha + a defesa da criatura e dependendo do número que a pessoa que ataque tire Nível 3
ele tomara 1/3 ou 1/2 do dano do ataque. 5 pontos em bônus
2 pontos em estatos
Itens vivos- animais que agem como itens como medi quites, antidoto, binóculos etc. tendo como 5 de HP e EN
técnicas que reagem como itens ou são variantes que trazem os mesmo efeitos dos item em questão. Nível 4
4 pontos em bônus
5 de HP e EN
Nível 5
Criação de Armas, feitiços, armaduras e itens vivos: 5 pontos em bônus
4 pontos em estatos
cálculo de HP ou EN inicial = o número que ganha na estamina ou vigor + número de estamina ou 5 de HP e EN
vigor + o número que ganho no primeiro nível. Nível 6
4 pontos em bônus
O cálculo de ganho de HP e EN a cada nível (tirando o 1) = EST ou VIG + o número que ganho por 5 de HP e EN
causa da quantidade de vigor ou estamina. Nível 7
5 pontos em bônus
Calculo da defesa inicial : 5 + força + vigor(a defesa inicial não aumenta se você aumentar os estatos, 2 pontos em estatos
quando fazer o cálculo ser permanentemente a defesa inicial. 5 de HP e EN
Nível 8
E por cada nível defesa aumenta(no nível 2 a 10): +2 de defesa. 4 pontos em bônus
A quantidade de pericias que a arma viva vai ter é decidido por o número de INT e a quantidade que 5 de HP e EN
Nível 9
é dada pela a quantidade de INT . 5 pontos em bônus
4 pontos em estatos
Tenha noção que algumas armas vivas já existem no mundo então suas fichas de armas vivas já estarão 5 de HP e EN
feitas no bestiário, mais se você quer criar sua própria espécie ou criar sua própria arma viva por lore, Nível 10
4 pontos em bônus
vai fundo amigo. 5 de HP e EN
Ficha de Armas, feitiços, armaduras e itens vivos:
FOR- ( 1 ) os estatos começam em 1 antes de colocar os pontos do nível 1, mas você pode retirar esse 1 e colocar em outro estato, fazendo o estato que foi retirado
ficando 0 e você pode fazer de novo no mesmo estato de deixa -1 para colocar em outro. e tenha noção que a cada níveis além de ganhar mais pontos para
AGI- ( 1 ) colocar em estatos, você pode mudar também a sua distribuição alterando onde eles já estavam nos níveis passados, mas tenha noção de altera o que precisa
ser alterado quando fazer isso.
INT- ( 1 ) Foram as pericia que a arma naturalmente possui ele pode ser ensinada, pois a cada aumento de INT
ele aprendo mais pericias.
CAR- ( 1 )
Alguns desses seres terão efeitos naturais ou ganharam com mutações: exemplo seria ganha uma
EST- ( 1 )
mutação que faça ele ser venenoso ou ter naturalmente veneno.
VIG- ( 1 )
Habilidades são bem explicadas, são as habilidade que o ser pode ganhar por ter aprendido um
DEF- feitiço, ter ganhado um item que o da alguma habilidade ou por algum acaso ele possua por algum
jeito estranho, tipo transforma-lo em um ciborgue, ter ganhado uma forma nova por causa de
HP-
mutação e exposição a uma elemento magico ou por ter um companheiro que viva com ele ou no
EN- corpo dele.
PERICIAS Mutações são habilidades que podem adicionar novos bônus, formas de ataque, efeitos,
EFEITOS modificações no corpo etc. são muitas coisa que podem acontecer, mas só iram acontecer se tiverem
os requerimentos para acontecer, como específicos itens ou quantidade de estatos e bônus.
HABILIDADES
As técnicas são habilidades que só a criatura possui e com passar dos níveis dos estatos ela vai
MUTAÇÃO ganhando mais até ter todas: exemplo seria os macacos de machado ossal e sua habilidade Mimico de
efeito.
TECNICAS
A personalidade é um tipo de bônus de efeito que o ser ganha pelas por causa de sua atitude e
PERSONALIDADE
personalidade que possui: um exemplo seria Raivoso – mais 2 em acerto cada vez se ele errar
PARA:
FORÇA
Ataque físicos
AGILIDADE
INTELIGENCIA
CARISMA
ESTAMINA
VIGOR
Para:
ARMADURAS
Ataque físicos
PARA:
FEITIÇOS
FORÇA
AGILIDADE
INTELIGENCIA
CARISMA
ESTAMINA
VIGOR
Para:
ITENS
Mutações
A cada nível você poderá escolher e também retirar uma mutação para a arma, feitiços, armadura ou itens que você possui. Cada mutação trás
algo diferente para a criatura e existe diferentes mutações para cada um dos tipos, só tem que ter os necessários requerimentos para a mutação,
como específicas quantidades de número em específicos estatos ou algum item que tem que estar presente.
Mutações para todos:
• Vi - Nível 1(necessita 2 de FOR) ele ganha + 5 de dano físico. Nível 2(necessita 4 de FOR) ele ganha +10 de dano físico. Nível 3(necessita 5 de FOR) ele ganha +15
de dano físico.
• Agilitas - Nível 1(necessita 3 de AGI) ele pode rejogar um dos seus teste por uma sena de combate. Nível 2(necessita 5 de AGI) ele pode rejogar um dos seus teste
por uma sena de combate.
• Intellectus - Nível 1(necessita 2 de INT) habilidade e técnicas que usam energia ganham +5 de dano ou seus efeitos tem +5 em acerto. Nível 2(necessita 4 de INT)
habilidade e técnicas que usam energia ganham +10 de dano ou seus efeitos tem +10 em acerto. Nível 3(necessita 5 de INT) habilidade e técnicas que usam
energia ganham +15 de dano ou seus efeitos tem +15 em acerto.
• Charisma - Nível 1(necessita 3 de CAR) ele pode fingir uma ação, quando ele fingir fazer uma ação o inimigo que viu isso e falhou em seu will save e acreditou na
ação ele ganha uma desvantagem de 5 na sua próxima ação pela confusão que ele tá. Nível 2(necessita 5 de CAR) ele pode fingir uma ação, quando ele fingir fazer
uma ação o inimigo que viu isso e falhou em seu will save e acreditou na ação ele ganha uma desvantagem de 10 na sua próxima ação pela confusão que ele tá.
• Patientia - Nível 1(necessita 2 de EST) ganha + 5 no cálculo de EN. Nível 2(necessita 4 de EST) ganha + 10 no cálculo de EN. Nível 1(necessita 5 de EST) ganha + 15
no cálculo de EN.
• Strenuus - Nível 1(necessita 2 de VIG) ganha + 5 no cálculo de HP. Nível 2(necessita 4 de VIG) ganha + 10 no cálculo de HP. Nível 3(necessita 5 de VIG) ganha + 15
no cálculo de HP.
• Defensor - (necessita do bônus +5 FOR e +5 de VIG) ele ganha a ação “guarda”.
• Salva vidas - (necessita bônus +5 FOR e +5 de AGI) se você falhar em um will save durante um combate, a criatura poderá fazer mais um para você.
• Guia - Nível 1(necessita bônus +3 INT) o ser da +3 de bônus em INT para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +5 INT) o ser da +5 de bônus
em INT para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +10 INT) o ser da +7 de bônus em INT para que o possui e o considera amigo.
• Wingman - Nível 1(necessita bônus +3 de CAR) o ser da +3 de bônus em CAR para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +5 de CAR) o ser da
+5 de bônus em CAR para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +10 de CAR) o ser da +7 de bônus em CAR para que o possui e o considera
amigo.
• Power - Nível 1(necessita bônus +5 de FOR) o ser da +3 de bônus em FOR para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +10 de FOR) o ser da +5
de bônus em FOR para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +15 de FOR) o ser da +7 de bônus em FOR para que o possui e o considera
amigo.
• Velocista - Nível 1(necessita bônus +5 de AGI) o ser da +3 de bônus em AGI para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +10 de AGI) o ser da
+5 de bônus em AGI para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +15 de AGI) o ser da +7 de bônus em AGI para que o possui e o considera
amigo.
• Full of energi - Nível 1(necessita bônus +5 de EST) o ser da +3 de bônus em EST para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +10 de EST) o ser
da +5 de bônus em EST para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +15 de EST) o ser da +7 de bônus em EST para que o possui e o considera
amigo.
• Muito vivo - Nível 1(necessita bônus +5 de VIG) o ser da +3 de bônus em VIG para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +10 de VIG) o ser da
+5 de bônus em VIG para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +15 de VIG) o ser da +7 de bônus em VIG para que o possui e o considera
amigo.
• Full of energi - Nível 1(necessita bônus +5 de EST) o ser da +3 de bônus em EST para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +10 de EST) o ser
da +5 de bônus em EST para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +15 de EST) o ser da +7 de bônus em EST para que o possui e o considera
amigo.
• Muito vivo - Nível 1(necessita bônus +5 de VIG) o ser da +3 de bônus em VIG para que o possui e o considera amigo. Nível 2(necessita bônus +10 de VIG) o ser da
+5 de bônus em VIG para que o possui e o considera amigo. Nível 3(necessita bônus +15 de VIG) o ser da +7 de bônus em VIG para que o possui e o considera
amigo.
• Tocado pelo efeito elemento - Nível 1(necessita 2 de VIG, 2 de EST, bônus + 5 de EST e item que possui o efeito ou pode ser usado para fazer esse efeito) a criatura
ganha uma forma nova que tem características que representa a suas novas capacidades envolvidas com o efeito. E todos os seus ataques físicos, habilidade,
técnicas e até o próprio corpo estará agora com o efeito, ou um bônus de dano ou bônus de estatos do que foi usado na mutação. Ex: se foi usado na mutação
uma Amstelodami, a ser ganha características que podem ser identificados como fogo, como ficar vermelho ou algo nele está pegando fogo. E agora seus ataques
terão o efeito de queimadura. Nível 2(necessita 4 de VIG, 4 de EST, bônus + 10 de EST e item que possui o efeito ou pode ser usado para fazer esse efeito). Ganha
de novo uma nova características que representa a suas novas capacidades envolvidas com um novo efeito adicional. Nível 3(necessita 5 de VIG, 5 de EST, bônus +
15 de EST e item que possui o efeito ou pode ser usado para fazer esse efeito). Ganha de novo uma nova características que representa a suas novas capacidades
envolvidas com um novo efeito adicional.
• um tipo amais - a criatura ganha outra forma (sendo uma armadura, feitiço, item e arma. A que ele é originalmente tem será a única que ele não pode escolher).
Quando for escolhida, ela terá uma bônus parecido as das criaturas que são dessa classe naturalmente, mas não ser o mesmo.
• Mais habilidoso – (necessita de +5 de FOR e bônus de +10 de INT) o crítico de ataques físicos vai aves de 2x vai para 3x.
Mutações para armas vivas:
• Uma nova forma
•
•
•
•
•
•
•
•
Tecnologia
futurística
Mirro
world
Spirit Contact
Unnatural Phenomenon
RED RAGE
Ao ativar a Red Rage o seu corpo começa a emitir uma grande quantidade de energia vermelha, a velocidade aumenta um pouco
mas a força e poder aumentam brutalmente e além disso pode criar projeções de parte de um corpo monstruosas para atacar
como mãos, pés, cabeça e até cauda. Essa projeções são projeções de uma forma monstruosa que quando completa faz ser
criado em volta da pessoa uma projeção completa do monstro(múltiplas pessoas que viram descreveram como um monstro de
garras afiadas, mandíbula afiada e cauda longas. Mais já tiveram várias outras tipos de projeções como, ursos, dinossauros,
pássaros, humanos, demônios, divindades etc.). SE TIVER EM RAGE VOCÊ N PODE MORRE VOCÊ FICARA COM 1 DE VIDA MAIS
FICARA LEVANTANDO.
alquimia
Raças da alquimia:
Quimeras
Golens
Elementais
Possessores
Grimwalker
Andarilhos
Joias químicas
moedas
As moedas, são itens do tempo de Aplistía criado por alguém mas antigo ainda. Essas moedas tem um tipo
de energia mística nelas ou como alguns chamam energia Cell. Dizem que elas foram criadas pela alquimia
e a energia do void, outro dizem que elas são a manifestação dos desejos de pessoas em forma de poder,
algum falam que são os dois mais são os desejos de um único ser que morreu faz eras, mas é difícil
identificar qual é a resposta mais válida, mas sabemos que elas possuem poderes inacreditáveis que pode
levar um ser uma ao caminho de realizar seus sonhos. Essa moedas tem dois tipos:
Moeda cell- as moedas cell não são raras e podem ser encontradas em todo o lugar se olhar direito, elas
se tornarão tão comuns no mundo que são agora a nova economia do mundo mesmo que a maioria da
população não saiba que existe um poder nelas, uma energia por si disser que quando usada pode dar um
belo dano.
Moedas da alma: moedas muito mais poderosas do que moeda cell, possuindo múltiplos poderes e se
conseguir 3 do mesmo combo você ativa o seu poder total. As moedas de alma são muito raras, o único
jeito de telas é, achando, construindo usando um ritual químico ou conseguindo tirar do corpo de um
ganancioso.
Se você for louco o bastante de colocar um dessas moedas no seu corpo vai fundo só saiba que haverá consequência. Colocando uma moeda cell
no seu corpo você vai acidentalmente cria um Yummy, uma criatura feita de moedas cell que busca o maior desejo da pessoa que foi usada para
cria-lo, buscando esse desejo para evoluir e ficar mais forte. E se colocar moedas da alma em você mesmo, você entra no processo de
transformação em um ganancioso, um ser em nível semideus de poder que pode causar destruição em massa procurando preencher seu vazio
em seu ser de qualquer foram, pois seus sentidos e emoções são abafadas, e se conseguir ter 3 no seu corpo a transformação é permanente e
conseguir 9 você se torna completo.
O que você ganha quando se torna um ganancioso permanente:
HP= +20
EN= +17 no total são: HP= +60 EN= +51 DEF=+5
DEF= +3
VOCÊ UP DE NIVEL DE GANANCIOSO A CADA 3 MUEDAS NO SEU CORPO GANHANDO: HP= +20 EN= +17 DEF= +1(o limite é 2 up)
Níveis de moedas de alma:
Toda a moedas de almas tem 3 níveis que você pode usar mais só terá
aceso a tais níveis dependendo do seu nível.
Visão de águia nível 2: gastando 9 de energia, você consegui mais +6 de acerto e ganha
mais 1 bônus em testes Investigação e Percepção por 2 turnos.
Visão de águia nível 3: gastando 13 de energia, você consegui mais +9 de acerto ganha
mais 2 bônus em testes Investigação e Percepção por 3 turnos.
Escudo pavão nível 1: você naturalmente cria um escudo em seu braço que te dá a ação
guarda que você usar dará +5 de defesa. Se você gastar 4 de energia estando na ação
guarda e se uma das ações de seu inimigo contra você for um fracasso ( em outras palavra
ele errar o ataque) você absolve o ataque e ganha + 1d6 no seu próximo ataque.
Escudo pavão nível 2: você gastar 10 de energia para ter o poder de carregar até três vezes
e causa queimadura 2.
Escudo pavão nível 3: gastando 14 de energia o dano fica + 2d6 e causa queimadura 3.
Unhas condor nível 1: gastando 6 de energia você cria laminas em seis pés que se
parecem com garras de aves que causam +2d8 no chute.
Unhas condor nível 2: gastando 12 de energia você cria laminas em seis pés que se
parecem com garras de aves que causam +4d8 no chute.
Unhas condor nível 3: gastando 16 de energia você cria laminas em seis pés que se
parecem com garras de aves que causam +6d8 no chute.
Combo habilidade-
Phoenix: você tem o efeito “voo” e gastando 20 de energia você ganha a habilidade de se transformar em uma fênix (5x o seu
tamanho) e nessa forma seu estados mudam:
CAR (+9) você não segura e veste nada nessa forma, então não tersa coisa a mais
VIG (+15) ganha pericia em combate, reflexos, Acrobacia, Percepção, Sobrevivência, Físico, determinação e Fortitude
Essa forma dura 1d6(1 e 3 - 1 turno/4 e 6 - 2 turnos); você ganha + 5 de vantagem em ataques de moeda e todos os ataques de
moeda ganham + 20 de dano quando usados nessa forma
Penas de fênix: gastando 10 de energia você dispara múltiplas penas de distância media em direção do seus inimigos causando
9d6 (ataque possui dispersão 3 e as pessoa pode tentar se defender ou fazer um will save de reflexo).
Chamas: gastando 25 de energia você tem a chance de atacar o inimigo com chamas que causam 10d12 de dano que pode ser
usado em distância curtas, medias e longas, pode atacar múltiplos alvos tendo o dispersão 1 ou 2 ou 3(will save ou def), e até
fazer a ação explodir 1 e 2 (o dano não se divide e tenha certeza que nenhum dos seus aliados não vão ser pegos pelo ataque),
todo o ataque causa efeito de queimadura 3.
Voo: uma habilidade passiva que faz você ter o efeito voar.
Choque escaravelho nível 1: gastando 5 de energia você cria um ataque com raios
como relâmpagos que causa 3d6 de dano.
Choque escaravelho nível 2: gastando 11 de energia você cria um ataque com raios
como relâmpagos que causa 6d6 de dano e causando paralisia 2.
Choque escaravelho nível 3: gastando 15 de energia você cria um ataque com raios
como relâmpagos que causa 9d6 de dano e causando paralisia 3.
Lamina louva-deus nível 1: gastando 3 de energia você invoca uma energia como vidro
que cria uma lamina curvada que dá 2d8 de dano.
Lamina louva-deus nível 2: gastando 9 de energia você invoca uma energia como vidro
que cria 2 lamina curvada que dá 2d8 de dano que podem atacar duas vezes no mesmo
turno(tem que fazer teste para as tuas laminas).
Lamina louva-deus nível 3: gastando 13 de energia você invoca uma energia como vidro
que cria 2 lamina curvada que dá 4d8 de dano que podem ser arremessadas a um
alcance médio e quando acertarem alguém ao arremessar podem causar sangramento
3.
Tenha noção que você vai ficar com essas laminas por um número especifico de turnos
dependendo de quanto de estamina você possui e se você quiser puxar outra arma você
vai ter que desfazer as laminas e se quer elas de volta, terá que invoca-las de novo( 5 de
estamina = 5 turnos).
Chute grilo nível 1: seu chutes causam aves de d6 eles causam d8, e gastando 5 de
energia você consegue dar chutes de distância media e possui a ação pulo 1.
Chute grilo nível 2: seu chutes causam aves de d6 eles causam d10, e gastando 11 de
energia você consegue dar chutes de distância media e possui a ação pulo 2.
Chute grilo nível 3: seu chutes causam aves de d6 eles causam d12, e gastando 15 de
energia você consegue dar chutes de distância longo e possui a ação pulo 3.
Essa ação irá continuar até um número especifico de turno dependendo de quanto de
estamina natural você possui (5 de estamina = 5 turnos).
Combo habilidade-
Multiplicação: gastando 22 de energia você pode criar duas copias suas que possuem metade de sua vida
e se você quiser criar mais copias gaste 10 de energia por cada cópia nova e dependendo de quantas
copias tiverem no campo, afetara a quantidade de vida que cada cópia terá (o limite de copias que você
pode ter é de até 5 e se você fizer 5 copia o HP de cada cópia será o seu dividido por 5). Você e cada
cópia tem uma ação que pode ser feita múltiplas coisas diferente ou até a mesma coisa, a únicas
limitações são que só um de vocês podem usar uma das sua arma( tipo você tem uma katana, só um de
você pode usar a katana, e vale para múltiplas armas também.), eles ficam no combate pelo mesmo
número de copias que estiverem no campo( 5 copias = 5 rodadas), se certarem o original cada clone tem
uma chance de desaparecer e combos só podem ser usados por um clone ou o original.
Leão iluminada nível 1: gastando 4 de energia você cria um fleche de luz que causa em
múltiplos alvos terem o efeito confusão 1 em uma alcance curto.
Leão iluminada nível 2: gastando 10 de energia você cria um fleche de luz que causa em
múltiplos alvos terem o efeito confusão 2 em uma alcance médio.
Leão iluminada nível 3: gastando 14 de energia você cria um fleche de luz que causa em
múltiplos alvos terem o efeito confusão 3 em uma alcance longo.
Garras de tigres nível 1: gastando 6 de energia você cria garras de energia que parece vidro
que causa 2d6 de dano mais também podem atacar duas vezes no mesmo turno.
Garras de tigres nível 2: gastando 12 de energia você cria garras de energia que parece vidro
que causa 4d6 de dano mais também podem atacar duas vezes no mesmo turno e podem
causar sangramento 2.
Garras de tigres nível 3: gastando 16 de energia você cria garras de energia que parece vidro
que causa 6d6 de dano mais também podem atacar duas vezes no mesmo turno e podem
causar sangramento 3 e se uma das garradas causarem um crítico você joga 1d4 para ver
qual membro você arrancou(1-braço direito / 2-braço esquerdo / 3-perna direita / 4-perna
esquerda).
Tenha noção que você vai ficar com essas garras por um número especifico de turnos
dependendo de quanto de estamina você possui e se você quiser desfaze-las e depois
refaze-las terá que chama-las de novo( 5 de estamina = 5 turnos).
Pés de chita nível 1: naturalmente você tem + 2 de agilidade e gastando 9 de energia você
pode atacar 3x o seus chutes.
Rugido: você dispara para frente um feixe da onda de calor para frente que causa 8d12 de dano +
queimadura 3.
Rajada: você dispara múltiplas rachadas de calor em uma ou múltiplas direções causando 8d12 dano
+ queimadura 1 ( a queimadura aumente a cada 4 tiro que que são confirmados ao acerto) que pode
ser dividido entre múltiplos alvos( quer acertar dois o dano será dividido por dois).
Impulso: você cria uma onda de calor que se expande envolta de você de alcance médio com dano de
6d12 + queimadura 2
Barreira: você cria uma barreira de calor que repele e queima qualquer coisa que chega perto dessa
aria de alcance curto. Você ganha + de defesa por um turno
cabeçada rinoceronte nível 1: você ganha uma nova ação de combate, a “cabeçada” que
causa d4 de dano de concussão (use o mesmo esquema da soco e chute) e gastando 4 de
energia, você cria uma chifre que causa 1d8 + cabeçada (você pode encantar Armas com o
chifre, o 1d8 de dano).
cabeçada rinoceronte nível 2: você ganha mais 2 de força e gastando 10 de energia o chifre
causa 2d8 + cabeçada e pode causar sangramento 2 ou confusão 2 ( você escolhe na hora
de atacar qual o efeito o ataque vai causar)
cabeçada rinoceronte nível 3: você ganha mais 3 de força e gastando 14 de energia o chifre
causa 4d8 + cabeçada e pode causar sangramento 3 ou confusão 3 ( você escolhe na hora
de atacar qual o efeito o ataque vai causar)
Tenha noção que você vai ficar com esse chifre por um número especifico de turnos
dependendo de quanto de estamina você possui e se você quiser desfaze-las e depois
refaze-las terá que chama-las de novo( 5 de estamina = 5 turnos).
Soco gorila nível 1: você cria dois punhos grandes de energia que parece vidro que causam
+3d6
de dano usando 6 de energia. Você pode também atira-los em um alcance curto de dano
5d6 de dano de explosão 1.
Soco gorila nível 2: você cria dois punhos grandes de energia que parece vidro que causam
+6d6
de dano usando 12 de energia. Você pode também atira-los em um alcance médio de dano
8d6 de dano de explosão 1 e confusão 2.
Soco gorila nível 3: você cria dois punhos grandes de energia que parece vidro que causam
+12d6
de dano usando 16 de energia. Você pode também atira-los em um alcance médio de dano
14d6 de dano de explosão 2 e confusão 3.
Tenha noção que você vai ficar com esses punhos por um número especifico de turnos
dependendo de quanto de estamina você possui e se você quiser puxar outra arma você vai
ter que desfazer os punhos e se quer eles de volta, terá que invoca-los de novo( 5 de
estamina = 5 turnos), você também vai ter que evoca-lo de novo se você os disparar.
Piso elemento nível 1: gastando 8 de energia você cria uma onda de choque de alcance
médio que acerta múltiplo inimigos que tiverem no alcance médio, e causa 4d6 + um
teste de acrobacia ou atletismo e se eles falharem perde o seu turno(o número é força
mais combate mais 8).
Piso elemento nível 2: gastando 14 de energia você cria uma onda de choque de alcance
médio que acerta múltiplo inimigos que tiverem no alcance médio, e causa 8d6 + um
teste de acrobacia ou atletismo e se eles falharem perde o seu turno(o número é força
mais combate mais 16).
Piso elemento nível 3: gastando 18 de energia você cria uma onda de choque de alcance
médio que acerta múltiplo inimigos que tiverem no alcance médio, e causa 16d6 + um
teste de acrobacia ou atletismo e se eles falharem perde o seu 2 turno(o número é força
mais combate mais 24).
Combo habilidade-
Gravidade: gastando 22 de energia você controla em um alcance médio a gravidade do local fazendo
ficar:
Leves: pessoas que não é você tem que fazer um teste de força + atletismo para não flutuar e tomar
6d12 de dano. E todas as pessoas que não é você, ficaram com vantagem de +5 em acrobacia e atletismo
mas todos ataques perdem metade do dano, terão que fazer testes de Força ou Inteligência a cada turno
para atacarem com dano total.
Pesadas: pessoas que não é você tem que fazer um teste de força + acrobacia para não ficar pressionado
e tomar 7d12 de dano. E todas as pessoas que não é você, ficaram com +1d6 + força natural de dano
mas em todas as ações, eles terão que fazer testes de 6 + força + dado da arma(d8=8 no cálculo) ou
golpe de pé(d6=6 no cálculo) ou mão(d4=4 no cálculo) para conseguir atacar, se falharem não poderão
atacar com tal golpe nessa ação.
Disparo orca nível 2: gastando 10 de energia você solta um disparo de energia que causa
2d8 de dano + causa confusão 2 e se for um crítico tem uma chance de deixar o
oponente com confusão 3.
Disparo orca nível 3: gastando 14 de energia você solta um disparo de energia que causa
4d8 de dano + causa confusão 3 e se for um crítico o alvo perde 1 turno.
Chicote enguia nível 1: gastando 6 de energia você cria um chicote de energia que se
parece vidro. Esse chicote causa 1d12 de dano mais paralisia 1.
Chicote enguia nível 2: gastando 12 de energia você cria dois chicotes de energia que
se parece vidro que podem atacar duas vezes no mesmo turno. Esse chicote causa
2d12 de dano mais paralisia 2.
Chicote enguia nível 3: gastando 16 de energia você cria dois chicotes de energia que
se parece vidro que podem atacar duas vezes no mesmo turno. Esse chicote causa
4d12 de dano mais paralisia 3.
Tenha noção que você vai ficar com esses chicotes por um número especifico de
turnos dependendo de quanto de estamina você possui e se você quiser puxar outra
arma você vai ter que desfaze-los e se quer elas de volta, terá que invoca-las de
novo( 5 de estamina = 5 turnos).
Pernas polvo nível 1: você naturalmente ganha + 2 em acrobacias, atletismos,
naturalmente você ganha a ação chamada ventosa que permite você fique preso em um
lugar especifico e se alguém tentar passar por você terá uma desvantagem de 5,
gastando 5 de energia quando for chutar seu pé fica preso na pessoa e ela terá
desvantagem 3 em qualquer ação que envolva mexer o corpo(tudo em AGI e FOR e se
tentar se movimentar terá que jogar 1d20 para ver até que distancia que ele vai) e terá
que fazer um teste de força + combate um contra o outro para te retirar.
Veneno da cobra nível 2: gastando 9 de energia você cria uma cobra na sua
cabeça que tem uma alcance médio de 2d6 de dano mais efeito de veneno 2.
Veneno da cobra nível 3: gastando 13 de energia você cria uma cobra na sua
cabeça que tem uma alcance longo de 4d6 de dano mais efeito de veneno 3.
Escudo tartaruga nível 1: gastando 5 de energia você cria um escudo de energia laranja que
parece vidro com detalhes que parece um casco de tartaruga. O escudo e de tamanho
médio e tem o uso de 2 ações de guarda. O escudo da + 9(o escudo da 2d8 de dano) .
Escudo tartaruga nível 2: gastando 11 de energia você cria um escudo de energia laranja
que parece vidro com detalhes que parece um casco de tartaruga. O escudo e de tamanho
médio e tem o uso de 4 ações de guarda, você pode também controlar o tamanho fazendo
ele ficar do tamanho médio e pequeno, dando a possibilidade de o arremessa-lo em uma
distância media quando estiver pequeno. O escudo da + 9 no tamanho médio e + 6 no
tamanho pequeno(o escudo pequeno da +3d6 de dano e o escudo médio da 3d8 de dano).
Escudo tartaruga nível 3: gastando 15 de energia você cria um escudo de energia laranja
que parece vidro com detalhes que parece um casco de tartaruga. O escudo e de tamanho
médio e ele ficar pelo mesmo número de estamina que você possui(7 de estamina = 7
turnos), você pode também controlar o tamanho fazendo ele ficar do tamanho médio,
pequeno e grande, dando a possibilidade de o arremessa-lo em uma distância media
quando estiver pequeno e fazer um domo de distância media quando estiver grande dando
para todos que estivem dentro dele +12 de defesa e qualquer tipo de efeito não pode te
tocar, mais você não pode se mexer ou atacar e as pessoas não pode atacar quando
estiverem dentro. O escudo da + 9 no tamanho médio, + 6 no tamanho pequeno e + 12 no
tamanho grande(o escudo pequeno da +6d6 de dano, o escudo médio da 6d8 de dano e o
escudo grande da 6d10+1d6).
Mordida crocodilo nível 1: gastando 7 de energia você pode + 2d8 de ataque com seus
pés que parecem fazer cabeças de crocodilos que mordem feitos de uma energia que
parece vidro a cada chute.
Mordida crocodilo nível 2: gastando 13 de energia você pode + 4d8 de ataque com seus
pés que parecem fazer cabeças de crocodilos que mordem feitos de uma energia que
parece vidro a cada chute. Você pode segurar inimigos com essa cabeça de crocodilo
causando sangramento 2, e se a pessoa que tentar sair da mordida terá que afazer um
teste de combate contra você.
Mordida crocodilo nível 3: gastando 17 de energia você pode + 8d8 de ataque com seus
pés que parecem fazer cabeças de crocodilos que mordem feitos de uma energia que
parece vidro a cada chute. Você pode segurar inimigos com essa cabeça de crocodilo
causando sangramento 3, e se a pessoa que tentar sair da mordida terá que afazer um
teste de combate contra você.
Combo habilidade-
Deserto: gastando 10 de energia você cria um ambiente árido e com areia com distancia media que causa efeito
queimadura que aumenta por turnos( 1 turno-nível 1, segundo-nível 2 e terceiro-nível 3) e desvantagem de 2 em
ações de inteligência de todo o tempo que dura essa habilidade( dura três turnos).
Tarrasque: gastando 25 de energia você se transforma em uma besta reptiliana gigante ( seu tamanho x10). Nessa
forma seu estatos mudam:
FOR (+15) M=10d12 dist. curta S= 10d8 dist. media G=10d8 dist. media P= 10d8 dist. curta C= 10d10 dist. media
AGI (+3) 3 ação(você demora muito mais para chegar nos locais)
CAR (-8) se você usar a abilidade deseto ela fica com distancia alta
EST (+10) você não segura e veste nada nessa forma, então não tera coisa a mais
VIG (+15) DEF. +27; HP +100; EN. +80; essa forma dura 1d6(1 e 2 - 1 turno/3 e 4 - 2 turnos/5 e 6 - 3 turnos);
perto do inimigo vantagem de +5 e você possui as pericias, combate, atletismo, Percepção, Intimidação, Físico e
Fortitude
Panda, panda, panda nível 1: gastando 5 de energia você sua arma escolhida terá o efeito
de sangramento 1 por 1 turno.
Panda, panda, panda nível 1: gastando 11 de energia você sua arma escolhida terá o efeito
de sangramento 2 por 2 turno.
Panda, panda, panda nível 1: gastando 15 de energia você sua arma escolhida terá o efeito
de sangramento 3 por um devido número de turnos dependendo de quanto de estamina
você possui( 3 estamina = 3 turnos).
Corpo canguru nível 1: você ganha mais 1 de força e gastando 5 de energia você pode adis
sonar mais 2 dado no dano da mão ou do pé (essa habilidade pode ser usadas em armas
leves também).
Corpo canguru nível 2: você ganha mais 2 de força e gastando 11 de energia você pode
adis sonar mais 4 dado no dano da mão ou do pé (essa habilidade pode ser usada em
armas leves também).
Corpo canguru nível 3: você ganha mais 3 de força e gastando 15 de energia você pode
adis sonar mais 8 dado no dano da mão ou do pé (essa habilidade pode ser usada em
armas leves também).
Perfuradora ermitão nível 1: gastado 5 de energia você cria um camada de energia que
parece vidro em formato de perfuradora envolta de alguma arma de sua escolha que causa
+ 3d8 de dano.
Perfuradora ermitão nível 2: gastado 11 de energia você cria um camada de energia que
parece vidro em formato de perfuradora envolta de alguma arma de sua escolha que causa
+ 6d8 de dano.
Perfuradora ermitão nível 3: gastado 15 de energia você cria um camada de energia que
parece vidro em formato de perfuradora envolta de alguma arma de sua escolha que causa
+ 9d8 de dano.
Sentidos de tubarão nível 1: você pode gastar 6 de energia para realizar uma efeito
chamada reflexo. Quando você possui reflexo, todos que tentarem te atacar no meio do
combate ou de apunhalarem nas costas, você terá que fazer um teste para ver se você
sente à vontade de devia ou não. Teste: agilidade + defesa, e essa habilidade dura 1
rodada. Na água(até o pescoço) o teste fica agilidade + defesa + 5.
Sentidos de tubarão nível 2: você pode gastar 12 de energia para realizar uma efeito
chamada reflexo. Quando você possui reflexo, todos que tentarem te atacar no meio do
combate ou de apunhalarem nas costas, você terá que fazer um teste para ver se você
sente à vontade de devia ou não. Teste: agilidade + defesa +1, e essa habilidade dura 2
rodada. Na água(até o pescoço) o teste fica agilidade + defesa + 6.
Sentidos de tubarão nível 3: você pode gastar 16 de energia para realizar uma efeito
chamada reflexo. Quando você possui reflexo, todos que tentarem te atacar no meio do
combate ou de apunhalarem nas costas, você terá que fazer um teste para ver se você
sente à vontade de devia ou não. Teste: agilidade + defesa +2, e essa habilidade dura 3
rodada. Na água(até o pescoço) o teste fica agilidade + defesa + 7.
Jatos de baleia nível 1: tem duas habilidades que gastam 8 de energia.
Jato pressurizado - pode lançar um jato de agua potente que causa 2d10 que pode ir o
alcance médio. Na presença de água que chegar até a cintura, o dano vai para 2d10 + 5.
Hitro escudo – pode criar um escudo de agua que dá a ação guarda e se você usar essa ação
você ganha +5 de defesa e esse escudo dura 1 rodada. Na presença de agua que chegar até
a cintura o escudo da +7 de defesa e dura 2 rodadas.
Nadadeiras de peixe lobo nível 2: você naturalmente tem uma vantagem em se mover em
água, ganha +3 em qualquer ação de agilizada em água que a altura chega aos seus pés. E
gastando 13 de energia, seus pés causam +4d8 de dano e causam o efeito sangramento 2.
Nadadeiras de peixe lobo nível 3: você naturalmente tem uma vantagem em se mover em
água, ganha +4 em qualquer ação de agilizada em água que a altura chega aos seus pés. E
gastando 17 de energia, seus pés causam +8d8 de dano e causam o efeito sangramento 3.
Combo habilidade –
Deus dos mares: gastando 10 de energia, você pode criar uma quantidade de agua gigantesca que dura
4 rodadas e possui três ações que você pode fazer.
Ondas: a taque em área que pode assertar até 4 pessoas que estão pero da outra. Dano 2d12
Território: cria um ambiente com agua que cresse a cada quantidade de energia você ficar usando e
deixa os inimigos e amigos com desvantagem na locomoção(eles demoram para chegar onde querem
chegar) e -4 de agilidade a cada nível de agua sobe. Quando ativar o território a agua estará acima dos
seus pés, de 20 a mais de energia fica até a cintura, gaste mais 20 e fica até o pescoço e mais 10 e o
local inteiro ficara submerso.
Servos: cria durante a batalha um criatura marinha( uma mescla de tubarão, baleia e peixe lobo ou só
um desses animais do tamanho de uma moto ou carro) para ajudar. A criatura ganha mais turnos se
estiver submersa em agua.
Tridente de Netuno: gastando 25 de energia cria O Tridente de Netuno ou OTN. Essa arma causa 10d12
e distancia media. mais como tal arma é muito forte você terá que jogar 1d4 para ver quanto tempo
essa arma vai ficar com você por rodada(e tenha noção que você pode combinar habilidades de
moedas com essa arma).
Visão camarão nível 1: você possui uma viçam de 360° quando possui essa moeda ganha
pericia percepção e gastando 3 de energia você ganha um bônus de + 3 em percepção.
Visão camarão nível 2: você ganha pericia em investigação e gastando 9 de energia você
ganha um bônus de + 6 em percepção e investigação.
Garras caranguejo nível 2: gastando 11 de energia cria garras que causa 4d12 de dano e
você pode segurara pessoas com elas e se alguém quiser sair da segurada tem que fazer
um teste de combate contra você e se falharem, imediatamente fica com sangramento 2
Garras caranguejo nível 3: gastando 15 de energia cria garras que causa 8d12 de dano e
você pode segurara pessoas com elas e se alguém quiser sair da segurada tem que fazer
um teste de combate contra você (você ganha uma vantagem de 10 no teste contra o
inimigo que quer escapar) e se o inimigo falhar, imediatamente fica com sangramento 3 e
um de seus membros estará quebrado (jogue 1d4 para ver o que quebra, 1- braço direito,
2- braço esquerdo, 3- perna direita e 4- perna esquerda).
Tenha noção que você vai ficar com essas garras por um número especifico de turnos
dependendo de quanto de estamina você possui e se você quiser puxar outra arma você
vai ter que desfazer as garras e se quer elas de volta, terá que invoca-las de novo( 5 de
estamina = 5 turnos).
Paralisia escorpião nível 1: usando gastando 7 de energia uma cauda de escorpião rodeia
suas pernas dando +2d8 de dano para chute mais o efeito paralisia 1 ou veneno 1, sua
escolha.
Bolha artrópode: gastando 15 de energia você cria um bolha de energia multicolor que causa 6d12,
mais você pode carregar mais o tiro gasta mais 10 de energia para ganhar mais 2 dados e esperara um
turno para atirar quando você gasta essa quantidade de energia para ganhar mais e dados. Você gastar
mais energia que você quiser, mais tem um limite e o limite é o quanto de estamina natural você
possui um exemplo seria que você tiver 3 então você pode fazer três vezes o carregar(e se lembre,
mais carregar você fizer mais turnos você vai terá que esperar para atirar. 3 carregar = 3 turnos
esperando).
sentidos de servo nível 1: você sente tudo ao seu redor, o vendo e o som são os seus maiores
aliados. Você possui pericia em percepção, investigação, medicina e natureza. Gastando 7 de
energia você cresse chifre da sua cabeça que podem sentir o que vai doer no seu inimigo, em
outras palavras você pode jogar um d20 para ver que tipo de dano vai causar mais no inimigo(o
mais seria mais 2 dados de dano do tipo de dano):
1-9 ------ você não achou nada
10-15--- você ganha duas possibilidade de tipo de arma pode o machucar, só uma está certo
16-20---você sabe que tipo de dano ele sofre mais.
sentidos de servo nível 2: gastando 13 de energia você pode sentir mais do que podia sentir:
1-5----- você não achou nada
6-10--- você ganha duas possibilidade de tipo de arma pode o machucar, só uma está certo
11-15- você sabe que tipo de dano ele sofre mais.
16-20--um tipo de efeito que terá o dobro de dano nele e vai ele terá desvantagem de 5 no teste
para o efeito n pegar nele.
sentidos de servo nível 3: gastando 17 de energia você pode sentir mais do que podia sentir:
1-5 ------ você não achou nada
6-10--- você ganha duas possibilidade de tipo de arma pode o machucar, só uma está certo
11-16----você sabe que tipo de dano ele sofre mais.
17 -19-------um tipo de efeito que terá o dobro de dano nele e vai ele terá desvantagem de 5 no
teste para o efeito n pegar nele.
20-------você descobre uma fraqueza um ponto fraco que for atacado dá mais 3 dados de dano.
Laminas gazelas nível 1: gastando 7 de energia você cria lâmias de energia que parece
vidro em seus braços que se parecem com chifres de gazela, que causam 3d6 de dano e
você ganha o efeito tackle 1. Essa são quando e ativada quando você ataca com essa
habilidade e ela faz que seu inimigo faça um teste que é, a sua força, inteligência ou
agilidade + 1d6 + 5 e se ele não passa ele cai e perde 1 ação.
Força bovina nível 2: seus chutes ganha mais 4 dados. Gastando 13 de energia o seu
próximo chute terá o efeito explosão 2.
Força bovina nível 2: seus chutes ganha mais 5 dados. Gastando 17 de energia você
retira o seu anel em seu nariz dando todos os seus ataques o efeito explosão 2, seu
ataques tem uma alcance médio e todos os ataques ganham 5 dados de dano(menos o
chutes pois já tem).
Tenha noção que todos esses efeitos que gastam energia só ficaram por um especifico
tempo e esse tempo é decidido por quanto de estamina você possui(3 de estamina = 3
turnos que você terá os efeitos).
Combo habilidade –
Aerocinese: gastando 25 de energia você obtém a habilidade de controlar o vento mais o controle do vento só vai durar o
número de estamina naturais que você tem(tipo, 4 de estamina = 4 rodadas):
Combate Aerocinético – seus chutes e socos possuem uma espiral de vento como tornados envolta deles, causam +6d12 de
dano e o efeito de sangramento 2.
Impulso (frontal): você cria um impulso de ar que causa 7d12 e seu oponente perde 2 ações.
Impulso (vertical): você cria um impulso de ar como um domo que causa 5d12 de dano para todos os que tiverem envolta de
você em um alcance curto e seus oponentes perdem 1 ação.
Lamina de ar: um ataque cortante de ar compactado de alcance médio que causa 10d12 de dano e causa sangramento 3,
mais tem que esperar dois turnos para reusar essa habilidade.
Manipulação Sonora: gastando 20 de energia você obtém a habilidade de controlar o som de vários tipos de jeitos diferentes,
mais o controla o som só vai durar o número de estamina naturais que você tem(tipo, 4 de estamina = 4 rodadas):
Explosão sônica: você cria póla de energia de som que causa 6d10 de dano mais efeito de confusão 3
Sonoridade: você pode controlar sons e frequências para te ajudar em suas ações. O seu carisma ganha + 4 e ganha novas
ações em especificas pericias e para a pessoa n ser afetada tem que fazer um teste de Fortitude ou percepção, mais em
ocasiões especiais de Role Play você pode ganhar um bônus de entre +6 a +2 no teste;
voz convincente = sua você possui uma frequência que é muito convincente, até a mentira mais absurda vira verdade( teste
para não ser afetado = Carisma + estamina + blefar + 3).
Voz de medo = o som da sua você traz o no cérebro o sentimento de medo sem a pessoa sentir medo, ela não tem mais
controle do medo ou medo que tem controle(teste para não ser afetado = Carisma + estamina + Intimidação + 3)
Conversa Persuado rã = a sua persuasão é incrível parece controle mental, porque é (teste para não ser afetado = Carisma +
estamina + Persuasão + 3)
Canto de Sereia: sua você é tão charmosa que qualquer um se apaixonaria para você, pois n conseguem resistir a sua você
que hipnotiza (teste para não ser afetado = Carisma + estamina + romance +3).
Avanço centopeia nível 1: gastando 5 de energia você cria uma centopeia que cobre seu
cabelo e se estica para atacar num alcance médio causando 2d6 + veneno 1. pode ser
combinado com armas para atacar o dano da arma num alcance médio como uma corrente
estivesse na arma ou na bala(o ataque ganha 2 em combate e ganham o efeito veneno 1
quando usa essa combinação). Armas leves combina o dano da habilidade + veneno 1 +
dano da arma + dano da mão ou do pé dependendo da arma e armas pesadas não funciona
com essa habilidade. Em armas rápidas só 1 dos tiros fica com a corrente e veneno 1 e lenta
acontece nada de novo só a combinação do dano + veneno 1.
Arsenal abelha nível 2: gastando 14 de energia você pode transformar 2 armas que você possui em
uma combinação hibrida de arma e características de abelha:
Armas de fogo: ganha + 4d6 e ganha veneno 2
Armas brancas: ganha + 2d8 e ganha veneno 2
Escudos: ganha mais +6 de defesa e ganha veneno 2
Armadura: ganha + 7 de defesa e ganha veneno 2 (funciona se a pessoa te ataca ela tem que fazer o
teste para ver que n pega veneno).
Arsenal abelha nível 3: gastando 18 de energia você pode transformar 3 armas que você possui em
uma combinação hibrida de arma e características de abelha:
Armas de fogo: ganha + 8d6 e ganha veneno 3
Armas brancas: ganha + 4d8 e ganha veneno 3
Escudos: ganha mais +7 de defesa e ganha veneno 3
Armadura: ganha + 8 de defesa e ganha veneno 3 (funciona se a pessoa te ataca ela tem que fazer o
teste para ver que n pega veneno).
Tenha noção que essa habilidade dura um especifico tempo que e dissidido pelo quanto de estamina
você possui (4 estamina = 4 turnos)
Pés de formigas nível 1: você ganha treinamento Acrobacia, Furtividade e crime e ganha +
1 de bônus e todo chute que você tiver terá o efeito de veneno 1. gastando 4 de energia
você ganha a ação “escalada 1”, e te permite ficar 90° em uma Parade em uma altura
baixa, e os inimigos ganham uma desvantagem de 4 para tentar te assetar(e o tempo que
você dura na parede é o número natural de estamina que você possui, tipo estamina 4 = 4
rodadas.) e se acertarem, você cai e só poderá refazer essa ação depois do mesmo número
da sua estamina (estamina 4 = 4 rodadas até você poder refazer a ação).
Pés de formigas nível 2: bônus muda para 2 / todo chute que você tiver terá o efeito de
veneno 2 / gastando 10 de energia você ganha a ação “escalada 2” e te permite ficar 90° a
180° em uma Parade ou teto em uma altura media, e os inimigos ganham uma
desvantagem de 8 para tentar te assetar(e o tempo que você dura na parede é o número
natural de estamina que você possui, tipo estamina 4 = 4 rodadas.) e se acertarem, você
cai e só poderá refazer essa ação depois do mesmo número da sua estamina (estamina 4 =
4 rodadas até você poder refazer a ação).
Pés de formigas nível 3: bônus muda para 4 / todo chute que você tiver terá o efeito de
veneno 3 / gastando 14 de energia você ganha a ação “escalada 3” e te permite ficar em
qualquer angulo em uma Parade ou teto em uma altura alta, e os inimigos ganham uma
desvantagem de 16 para tentar te assetar(e o tempo que você dura na parede é o número
natural de estamina que você possui, tipo estamina 4 = 4 rodadas.) e se acertarem, você
cai e só poderá refazer essa ação depois do mesmo número da sua estamina (estamina 4 =
4 rodadas até você poder refazer a ação).
Combo habilidade –
Toxigênese: gastando 25 de energia você ganha um controle e a habilidade te produzir venenos letais que podem ser
usados em vários tipos de ataques diferente(o tempo de usar essa habilidade é o mesmo número de estamina, 5 de IST = 5
turnos) :
Drake – um jato constante de veneno sendo disparado com uma força gigante causando 8d10 mais veneno 3
Einherjar – você invoca dois servos humanoides de veneno para te ajudar:
FOR 5 (+15) soco:4d4 chute: 4d6 abos com efeito de veneno 2
AGI 1 1 ação
Hati e Sköll – você atira duas esferas de veneno com o efeito explosão 1 que você pode atiras em duas pessoas diferente
ou em só uma decidindo quando elas explodem, causando 6d6 de dano mais veneno 3
Munin e Hugin – uma chuva de veneno como ácido que afeta toda a área causando 6d6 de dano mais veneno 3. quando o
ataque for finalizado o ambiente ficara encharcado desse veneno ácido e todo(exceto você) que tiverem no locam sofrerão
6d6 de dano constante e todos(exceto você) tem que fazer um teste para não ser envenenado por todo o tempo mesmo
que seus inimigos forem curado ele terão que fazer o teste de novo, isso dura por 6 rodadas. O único jeito de conseguir
não tomar dano e com agua para lavar o campo ou pelo menos uma parte, armadura com imunidade a veneno ou alguma
maneira criativa que o inimigo possa pensar.
Disparo morsa nível 1: gastando 4 de energia você dispara duas laminas de gelo de distância
curta que causam 2d6 de dano mais frostbite 1
Disparo morsa nível 2: gastando 10 de energia você dispara duas laminas de gelo de
distância curta que causam 4d6 de dano mais frostbite 2
Disparo morsa nível 3: gastando 14 de energia você dispara duas laminas de gelo de
distância media que causam 8d6 de dano mais frostbite 3
Mão de urso nível 1: gastando 6 de energia, você conjura garras de urso feitas de gelo
que causam 2d8 de dano mais o efeito frostbite 1.
Mão de urso nível 2: gastando 12 de energia, você conjura garras de urso feitas de gelo
que causam 4d8 de dano mais o efeito frostbite 2.
Mão de urso nível 3: gastando 16 de energia, você conjura garras de urso feitas de gelo
que causam 8d8 de dano mais o efeito frostbite 3.
Deslize pinguim nível 1: gastando 5 de energia você deslisa pelo chão causando + 2d6 de
dano com qualquer arma branca, chute ou soco na ação “Dash 1” que te da(em outras
palavras durante o Dash você pode atacar pessoas).
Deslize pinguim nível 2: gastando 11 de energia o dano fica +4d6 e agora é “Dash 2”
Deslize pinguim nível 3: gastando 15 de energia o dano fica +8d6 e agora é “Dash 3” e
podem ser usados 2 vezes por ações
Combo habilidade –
Glacial: gastando 20 de energia você invoca uma nevasca na área que causa frostbite 1 a todos que
estiverem no ambiente, a nevasca tem a mesma duração de estamina natural que o usuário possui( 3
de estamina três rodadas). Você pode gastar mas 10 de energia para turrar mais um turno e ao
mesmo tempo aumentar o nível do frostbite(só pode ser aumentado duas vezes). Também quando o
glacial está ativo, você tem novos ataques que só podem ser usados na nevasca:
Tiro de gelo: você atira múltiplas estacas de gelo em direção aos seus inimigos que causam 8d6 de
dano, você pode decidir a que pessoas serão atingidas, o dano não será dividido, mas ele terá uma
limitação de quantas pessoas o usuário poderá acertar( quanto de inteligência você tiver é o que vai
determinar, tipo 3 de inteligência, 3 pessoas você pode acertar.)
Parede de gelo: você cria uma parede de gelo que esmaga seu inimigo em uma alcance curto que
causa 5d12.
Garras da besta glacial: você cria duas braços com garras gigantescas feitas de gelo que atacam em
um alcance médio causando 7d12 de dano.
Voo pteranodon nível 1: você ganha habilidade de Voo: uma habilidade passiva que faz
você ter a habilidade voar. E gastando 5 de energia você pode criar uma onda de vento que
causa 2d6 de dano.
Voo pteranodon nível 2: você possui + 1 de agilidade e gastando 11 de energia você pode
criar uma onda de vento que causa 4d6 de dano.
Voo pteranodon nível 3: você possui + 2 de agilidade e gastando 15 de energia você pode
criar uma onda de vento que causa 8d6 de dano.
Lança triceratops nível 1: gastando 8 de energia você cria um espinho que se parece com
um chifre feito de energia que parece com vidro que sai do braço e se estica em um
alcance médio. Essa espinho causa 2d8 de dano, com uma ação chamada “prender” que
prende o inimigo no lugar fazendo ele não se mexer mais no processo você também não
pode se mexer e para o inimigo se soltar tem que fazer um teste de força contra
você(tenha noção que você pode combinar o dano e o efeito do espinho com armas
físicas).
Lança triceratops nível 2: gastando 14 de energia o dano é agora 4d8 e você possui mais 3
de bônus no teste contra o inimigo na ação “prender”
Lança triceratops nível 3: gastando 18 de energia o dano é agora 8d8 e você possui mais 6
de bônus no teste contra o inimigo na ação “prender”
Cauda tiranossauro nível 1: gastando 10 de energia você cria uma cauda de energia que
parece vidro, que causa 3d12 de dano em um alcance médio e mais um teste que se o
inimigo falhar ficara com o efeito confusão 1.
Cauda tiranossauro nível 2: gastando 16 de energia você cria uma cauda de energia que
parece vidro, que causa 6d12 de dano em um alcance médio e mais um teste que se o
inimigo falhar ficara com o efeito confusão 2.
Cauda tiranossauro nível 2: gastando 20 de energia você cria uma cauda de energia que
parece vidro, que causa 9d12 de dano em um alcance médio e mais um teste que se o
inimigo falhar ficara com o efeito confusão 3.
Combo habilidade –
Gelo e void: gastando 25(void) ou 20(gelo) de energia você tem a chance de atacar o inimigo com void ou
gelo que causam 10d12(gelo) ou 12d12(void) de dano que pode ser usado de perto, de distância longa,
pode atacar múltiplos alvos tendo o dano dividido entre inimigos ou você pode fazer uma onda que acerta
múltiplos alvos sem a divisam de dano(essa onda tem a largura media), tenha certeza que nenhum dos
seus aliados não vão ser pegos pelo ataque e até fazer a ação explodir 1 e 2 (o dano não se divide), todo
ataque causa efeito de frostbite 3(gelo) ou void 3(void).
Terreno: gastando 20 você cria um terreno que podem ser encantado com os efeitos frostbite 3 ou void 3.
O final(aviso: essa habilidade só pode ser usada como ultimo recorço, com a permissão do mestre de
messa e você tem que ter pelo menos 150 de energia): uma habilidade, o último recurso, a forma mais
gananciosa de se ir, se ato destruindo sua própria existência e criando um BURACO NEGRO de alcance
longo que tem a capacidade destruir tudo e todos. Para ver quem morre nessa sena que ocorre, terão que
fazer um teste que funciona assim. Todo no campo tem que fazer um número de testes para escapar, e
usarem todos os testes que vocês acham que vai conseguir te tirar da situação( bom saber melhoria de
armas, armaduras e itens te ajuda só podem ser utilizados só uma vez nessa ocasião e você tem que
decidir quando usar antes de jogar o dado) e só pode escolher um atributo para fazer esses testes. O
número que você tem que passar é 30 e o número de testes que terão que ser feitos são decididos pelo
número de vigor natural de que ativou:
A baixo de 0 a 1 --------------7
2 a 3 -----------------------------5 (tenha noção que críticos são considerado como dois a certos)
4 a cima de 5 ------------------3
cell
Cell, poucas pessoas entendem o poder que essa palavra tem, algum pensam que “Cell” é um pedaço do nome das “moedas cell” que é usado na
compra tem coisas, mas tem muito mais do por traz. Cell é uma energia sobrenatural criado no momento que seres chamados Gananciosos
chegaram no nosso mundo, tomando a forma de moedas, mas com o passar do tempo novos fontes de cell apareceram tomando novas forma. A
forma mais comum de achar essa fontes de Cell são de criaturas bestiais chamado de Yummy Bestiais, seres inteligentes formados pelo mundo e
o desejo das pessoas chamados de Yummy e dos corpos de seres chamados Gananciosos. Com passar dos anos foi notado que todos os Yummy
Bestiais dão esses objetos que possuem Cell não só as moedas mais como outros, mas Yummy que foram criados por ganancioso(pois existe
algum que nasceram naturalmente e esses possuem mais desses objetos) e gananciosos em sim só dão moedas, mas se for possível antes da
morte ou de alguma forma forem tem a possibilidade de usa itens que são feitos com um material para conseguir tirar tais outros objetos que
possuem Cell. Esses são os itens que possuem Cell:
Com esses itens você pode usar especificas habilidade cell dependendo de que tipo é, e para usar uma habilidade cell é
necessário um desse objetos em suas mão e a escolha de que habilidade que tal item terá e depois de escolher não pode
ser mudados, o único jeito de usar outra habilidade é usando outro objeto com habilidade cell. Mas também com esses
itens pode ser criado relíquias para usar mais do que uma habilidade sem precisar trocar entre itens:
Também pode ser usado a peles dos seres que possuem cell (yummy, yummy bestial, gananciosos) mas é necessário nocauteá-los
primeiramente e usar algo afiado que possua void(depois disso eles morrem, mais por pura intervenção divina eles pode sobreviver).
Tipos de habilidades cell
Habilidade cell: as habilidades sem um tipo e são as mais comuns de se usar e só é necessário moedas cell
Habilidade especial cell: as habilidades que vem das partes de seres que possuem cell
Tipo aviário- que vem de seres que voam e possuem penas
tipo insetos- que vem de seres insetos
Tipo felinos- que vem de seres que são das famílias dos gatos
Tipo mamíferos pesados- que vem de seres mamíferos de tamanhos grandes
Tipo marítimo- que vem de seres aquáticos
Tipo rapteis- que vem de seres reptilianos
Tipo ursino- que vem de seres ursos
Tipo marsupial- que vem de seres marsupiais
Tipo ermitão- que vem de seres com cochas
Tipo marítimo profundo- que vem de seres marinhos que podem bem fundo
Tipo crustáceos- que vem de seres com exoesqueleto e marinho
Tipo chifres- que vem de seres mamíferos com chifres
Tipo insetos venenoso- que vem de seres venenosos do reino inseto
Tipo polar- que vem de seres dos árticos
Tipo extinto- que vem de seres da pré-história e não existem mais
Habilidade cell combo- a habilidade suprema de cada tipo
extra
Tenha noção que híbridos aprendem Habilidade especial cell do seu mesmo tipo naturalmente. No começo ela comes com uma e
aprende outras nos níveis, 4, 8, 12, 16, e você aprende Habilidade cell combo no momento que conseguir 3 Habilidade especial
cell do mesmo tipo. E em cada nível que você ganha uma habilidades cell você ganha a sua escolha +10 em HP ou EN.
mutação
VOID
Feitiços que já foram feitos-
Alteração: distancia – distância do braço fica médio e armas de fogo possui desvantagem, você terá que rodar 2 dados e pega o
número menor no 3 energia
Dano – pode transformar em arma que você segura – 4 energia
Ferramenta – vantagem em pericias 2(que não seja combate) – 3 energia
combinação: gastando 10 de energia combina arma da alteração e arma da mão e se quiser mais uma arma e pode realizar boom
combinação inerte: combina arma da alteração e arma da mão do amigo que gasta 5 de energia(ela dura 1 turno)
Void elemental:5 de energia você pode controlar um elemento sendo fogo, vento, água e terra. Cada ataque causa 3d6 de dano
Caminhar nas Sombras: 5 energia para entrar numa sombra adjacente, dentro dela não pode tomar ações e tem seu deslocamento
dobrado, você pode ficar um número de rodadas dentro da sombra igual ao seu Vigor, para sair de uma sombra você gasta uma
ação.
Marcar Sombra: gastando: 6 de energia Você deixa um resquício de void num ponto que pode tocar gastando uma ação, e a
qualquer momento pode como uma ação livre teleporte a esse ponto.
Dash das sombras: gastando 7 de energia você cobre seu corpos void e depois o soltando com força dando um impulso para você.
essa habilidade de dá no momento a ação “Dash 1” e +2d8 de dano de void durante o ataque.
Mão: gastando 5 d energia você consegui criar uma mão flutuante de void que pode ser usada no ataque dando 3d4 de dano de void
e concussão, segurar o inimigo no local, dextrações, pegar algo, puxar alavancas e etc.
Escolhido pelo void ganha isso:
Assistência Void: aumenta 1d de dano em uma arma a sua escolha no começo do combate
15+ HP
15+ EN
A cada 2 níveis:
15+ HP
15+ EN
infinite
Os exóristas
Infinite
Mirror
World
The Old
Void
One
Unnatural
Spirit
Phenomen
Contact
on
Ganancioso
Alquimia
(Cell)
Armas brancas melhora 10x Lv 3 - três classes:
Armas de fogo melhora 10x Vigoroso EN upa por lv +10
1-9 ------ você não achou nada
Armaduras 10x Estrategista HP e EN upa por lv +7
10-13--- você ganha duas possibilidade de tipo de arma pode o
machucar, só uma está certo Sobrevivente HP upa por lv +10
14-18---você sabe que tipo de dano ele sofre mais.
19-------um tipo de efeito que terá o dobro de dano nele e vai
ele terá desvantagem de 5 no teste para o efeito n pegar nele.
20-------você descobre uma fraqueza um ponto fraco que dá
mais 3 dados de dano.
Player acerto contra defesa:
Ptera: vou petera +1d6 2en 41 de quanto alguém consegue acerta com dado
Bafo: 1d10 21 de quanto alguém consegue acerta sem dado
Desvio: 3 energia NPC Defesa:
CARREGAR 2 DE ENERGIA Def 46 (o máximo que pode ter, só se você que foder com
Cria esquema de nível alguém) 39 (é o melhor para o máximo de defesa de um
Dardo-munição Criar quanto cada efeito faz inimigo)
Sarabatana-1d4- 2x-20 Niveis de moedas
Alamir Descrição de moedas
Fancio Novas coisa em níveis Transformação em ganancioso: HP= +20
532 Criar as trilha de voide, ganancioso e armas EN= +17
Rifle de assalto 2d10 Conseito de neveis de itens DEF= +5
Armadura de teka +7 def UPA DE NIVEL: HP= +20 EN= +17 DEF= +1
Void: aumenta 1d de dano em uma arma a sua escolha
Alteração: distancia – distância do braço para médio 3 energia
Dano – pode transformar em arma que você segura – 4 energia
Ferramenta – vantagem em pericias 2 – 2 energia
combinação: gastando 10 de energia combina arma da alteração e arma da mão e se quiser mais uma arma e pode
realizar boom
combinação inerte: combina combina arma da alteração e arma da mão do amigo que gasta 2 de energia do amigo
15+ HP
14+ EN
Nível up :
15+ HP
25+ EN
Ebrius: bêbado
Static: estática Attritus: machucado
Pestilentia: peste Cantor: cantora
Fames: fome ludius: jogador
Bellum: guerra architriclinus: garçom
Quattuor: quatro amstelodami: Amsterdam
Quinque: cinco Urbs: farol
Sex: seis Ursa: urso
Septem: sete Mors: morte
Mãe da alma: cabelo castanho indo para cinza, agora branco Octingenti: oito Fatum: destino
Altura: 1,75 Musculi: músculos Inanis: void
Intellectus: entendimento Dia: dia
Pai da alma: cara tradicional japonês, empresário, cabelo preto Personal: pessoal Nox: noite
Altura:1,80 Angelus: anjo Occasus: configurações
Daemonium: demônio Uncia: onça
Spiritus: espírito Accipiter: falcão
Crepito: creme
Perditio: destruição
Miguel
HP- 130 dissona 30 EN até o final
EN- 96
DEF-
Enzo
HP- 83
EN- 63 Soco:8d4+3d8 c-19 Implementarem mecânica de save de destreza
DEF- Chute: 9d6 c-19
Pedro Manopla:2d8+2d6+5d8+10 c-17
HP- 120 Bota: 2d10+2d6 c-16
EN- 114 Bladed tompa: 2d10+2d6+5d8+10 c-18
DEF-
Jason 2d6+5+2d6+5d8+10 2x
HP- 2d8+5+2d6+5d8+10 2x
EN-
DEF-
Carol
HP-
EN- Recarregar – 5 de energia – 1 dado a mais / 1 espaço para
DEF- moeda da alma
Rajada 9 de energia – 3 ataques de 1d6 / 2 espaço para moeda
da alma
Final flash 12 energia – 1 ataque 6d6 / 3 espaço para moeda da
alma
Classificação de quanta energia cada nível de feitiço pode ter