01. Ficha Do Samuel Gathering

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Gathering arcano de guerra 3, MC 6; arquimago 5

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

cronomante 5, arcano de guerra 1 Nd 6


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO


MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força 8 -1 PV
Pontos de Vida 24
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 10 0 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 13 = 10 + 3 + 0
DES + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 0
13 +1
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência 25 +7 FORT 4 = 3 + 1
CON + 0 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
9 = 9 + DES
0 + 0
22 +6
✔ Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 3 = 3 + 0
DES + 0 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
2 = 3 + FOR
-1 + 0
CAR 14 +2 VON 11 3 6 2
Atletismo
= + SAB +
Carisma Vontade
Atuação (________________) 5 = 3 + CAR
2 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
3 = 3 + DES
0 + 0
3 4 -1 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
✔ Arcano G
Conhecimento (__________) 16 = 9 + INT
7 + 0
Planos G 16 = 9 + INT
7 + 0
4 4 0 0 1
✔ Conhecimento (__________)
À DISTÂNCIA = + DES + +
Cura 9 = 3 + SAB
6 + 0
Bônus
Diplomacia 5 = 3 + CAR
2 + 0
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 5 = 3 + CAR
2 + 0
Furtividade 3 = 3 + DES
0 + 0
✔ Identificar MagiaG 16 = 9 + INT
7 + 0
✔ Iniciativa 9 = 9 + DES
0 + 0
Intimidação 5 = 3 + CAR
2 + 0
Intuição 9 = 3 + SAB
6 + 0
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 5 = 3 + CAR
2 + 0
✔ marinheiro
Ofício (_________________) 16 = 9 + INT
7 + 0
✔ Alquimia
Ofício (_________________) 16 = 9 + INT
7 + 0
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 15 = 9 + SAB
6 + 0
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 9 = 3 + SAB
6 + 0
Armadura: ✔ Ofício carpinteiro
_________________________ 16 = 9 + 7 +
✔ Conhecimento: Mapas 16 = 9 + 7 +
Escudo:
_________________________

Conhecimento: Nobreza
_________________________ 16 = 9 + 7 +
Outros: 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


1 - dobrar magia
5 - velho como o tempo
Poderio Mágico: +1 de dano.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso h1 - primitiva 1 0: Bala de força/ luz
varinha de adamante h2 - extendida Concertar/ detectar magia
d - Douradoura
1 - mago nato 1º: Armadura arcana/ Escudo arcano
3 - magias em combate 1 MS 1/ Estrepes mágicos/
5 - mago de batalha
7 - devoto de wyna: magia extra. 2º: choque estático/ localizar obejeto
9 - Saque ráido fogo amigo/ raposa.
11 - meta 1
13 - meta 2 3º: tranquilidade impassível/ voar
15 - foco em perícia: conhecimento arcano porta dimensional/ MS maior
17 - Dominar magia: Telecinesia.
19 - meta 3 4º: Melhoria Mnemônica
Metamorfose

5º: Muralha de Energia


Telecinesia

6º:

7º:
Carga total do personagem 0 Kg

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

T$:
9º:

TP:

TO:
TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia 23

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha:
Mestre:
Outros Jogadores:

XP Atual: 5000
XP para próximo nível: 21000

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA

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