Rituais Ordem Argos
Rituais Ordem Argos
Rituais Ordem Argos
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Duração: instantânea
Vocês cria 1d4+2 esferas de energia pura, as lançando em alvos aleatórios (a decisão pode ser por dado,
olho fechado etc) que causam 2d4+2 de energia cada e os deixam ofuscados. Se passar na resistência
sofre metade do dano e evita a condição.
Discente(+3PE) aumenta o dano para 2d6+4 e além do normal, seres que falharem na resistência ficam
vulneráveis. Requer 3° círculo
Verdadeiro(+7PE) muda a duração para sustentada e o efeito para” você invoca 8 esferas de energia
pura, como uma ação padrão você pode direciona-las para até 8 alvos diferentes, causando 2d8+3 de
dano cada. Requer 4° e afinidade
Arma do caos
Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Resistência: nenhuma
O caos cria para você uma arma imprevisível, capaz de ferir qualquer coisa. Você cria uma arma corpo a
corpo com todas as características em regra (agil, Simples, tática, pesada, leve, uma mão, duas mãos)
sendo relevante somente as que voce desejar. Ela tem as seguintes características, 4d4 18/2x, para cada
4 no dado, role mais um d4 adicional.
Discente(+3 PE): as característica mudam para 8d4(para cada 6, um d4 adicional) 17/3x tendo a maldição
vibrante
Verdadeiro(+7 PE): você cria duas armas, podendo atacar com ambas numa única ação agredir.
Rajada atemporal
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você dispara uma onda negra de distorção Temporal, que ao atravessar o alvo causa um enjôo e dor
repentina, causando 6d6+4 de dano de morte e ficando enjoado. Se passar na resistência sofre metade
do dano evita a condição.
Empurrão anormal
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
A energia toma controle da gravidade afetando o alvo, você pode mandar o alvo para qualquer direção
em uma distância de 12 metros, causando dano de queda se esbarrar em um local normalmente(8d6
impacto), se não esbarrar em algo fica caído. Se o alvo passar na resistência só e deslocado a metade(6
metros 4d6 impacto).
Discente (+3PE):muda a Duração para sustentada, o mantendo no local, o deixando com deslocamento
0. E você pode gastar uma ação de movimento para empurrar novamente, um alvo que passe num teste
de Fortitude consegue se mexer livremente neste turno.
Espinhos etéreos
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: quadrado com 6 m de raio
Duração: instantânea
Você seleciona um local que aparece espinhos translúcidos que causa 6d4+4 de dano de energia, e para
cada 4 no dado, role um dado adicional. Um ser que passe no teste não sofre dano algum(você pode
gastar o dobro de PE para fazer os espinhos durarem a rodada).
Verdadeiro(+7PE): muda a duração para sustentada e o efeito para” cria uma área envolta de espinhos
translúcido azuis, qualquer ser que se movimente na área irá tomar 6d4+4, para cada 4 na rolagem de
um dado, rolê um dado adicional.
Marionete macabra
Sangue 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Duração: sustentada
Duração: sustentada
Você usa os laços do sangue, criando linhas de sangue ligando sua mão ao alvo. Você faz uma nova
rolagem de iniciativa para este cadáver. Contando como um “outro você” tendo todas suas habilidades
mentais, mas as físicas do alvo.
Lâmina estática
Energia 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência:nenhuma
Você envolve sua mão ou sua arma com eletricidade, a tornando imparável, você realiza um ataque
corpo a corpo contra a defesa do alvo(podendo usar ocultismo ou luta, a sua escolha), causando 3d8+4
de dano de energia somado com qualquer arma que você utilizar para o dano.
Discente(+2PE): o dano muda para 6d8+6.
Verdadeiro(+5PE): muda o alcance para área de cone de 8 metros de raio, alvos para seres na área e
resistência para Fortitude parcial. A energia em sua mão e tão grande que não se contém, você cria uma
explosão a sua frente que causa 8d8+8 de dano de energia e deixa vulnerável, se passar na resistência os
alvos recebem metade do dano e evitam a condição
Triangulamento estático
Energia 2
Padrão: padrão
Alcance: 6m
Duração: instantânea
Você lança uma bola envolto de de energia pura, que sai quicando nos alvos na área, lança em um alvo
inicial, que causa 1d6 de dano de energia, após esse alvo vai quicar na direção do alvo mais próximo num
raio de 6 metros ao redor do alvo. Aumentado o dano em +1d6(2d6 no caso). A bola irá ficar quicando
até ter acertado todos os seres presentes(você define se quer acertar objetos).
Discente(+2PE): você conjura este ritual como uma reação, você se torna a bola, se locomovendo.
Causando 1 de dano em cada ser a fim de deslocamento de emergência.
Verdadeiro(+7PE): você pode escolher a que ser a vai. Requer 4° círculo e afinidade
Esfera gravitacional
Energia 2
Execução: padrão
Alvo:seres na área
Alcance: medio
Duração: instantanea
Você lança uma esfera como se fosse um pequeno planeta. Ela explode, alterando a posição de todos os
seres em alcance medio dela para 9 metros mais próximo de onde ela estava, seres que passem na
resistência não tem sua posição alterada.
Espectro de barragem
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alvo:você
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Você envolve seu espírito com energia, criando um vulto atrás de você. Toda vez que você realizar um
ataque corpo a corpo, role 1d4, seus espectro acerta seu alvo com socos de 1d8+2 de dano de energia
essa quantidade de vezes.
Verdadeiro(+7PE): muda a duração para cena e o efeito do ritual para”você cria um vulto de energia que
fica sempre adjecente a você, na sua rodada esse culto tem uma ação padrão, ele causa 4d6+2 de
energia e ataca com sua agilidade.
Cópia falsa
Conhecimento 3
Execução: padrão
Alvo- 1 ser
Alcance: longo
Duração: sustentada
Você cria uma ilusão “real” na mente do alvo, criando um clone seu que somente ele vê, você tem mais
uma ação padrão ou de movimento para o clone, mas somente utilizável para interagir com o alvo, todo
dano do seu clone é de conhecimento.
Dividir a dor
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Duração:cena
Alvo: 1 ser
Você marca um ser com o olhar, o sangue se lembrará para dar dor a ele. Todo dano que você realizar
em um alvo será dividido, metade vai pro alvo do Ataque metade vai para o alvo do ritual. O alvo tem
direito a repetir o teste de Fortitude gastando uma ação de movimento, se passar, dissipa o ritual.
Discente(+3 PE): muda o alvo para “2 seres” e o dando metade do dano nos alvos.
Afinidade
Restrição gnóstica
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: medio
Duração: rodada
Alvo: 1 ser
Você manda um cadeado para o alvo, escolha uma ação qualquer que pode ser realizada em uma rodada
(movimentar, atacar, se esconder etc). Se o alvo realizar esta ação primeiro receberá 3d8+2 de dano de
conhecimento e fica atordoado(não realizando a ação), se passar na resistência reduz a metade e evita a
condição.
Discente(+3PE): muda o alvo para “2 seres” ou o efeito para “2 ações” e o dano aumenta para 6d8+4
Verdadeiro(+7PE): o dano aumenta para 10d8+6 e muda o alvo para “ seres escolhidos” ou efeito para “3
ações”.
Vôo imprevisível
Energia 2
Execução: padrão
Alvo: 1 ser
A energia e capaz de influenciar o incontrolável, você manda pulsos de energia para o alvo, o
concedendo deslocamento de vôo 18 metros por 1d4 rodadas, você não sabe a duração do ritual,
somente o mestre.
Hidra de sangue
Sangue 2
Execução: completa
Duração: sustentada
Alvo: 1 ser
Você cria do seu sangue 1 cobra de sangue que avança no alvo a sua escolha, essa cobra está sempre
conectada a você por veias. Ela tem 4 PV e defesa 10. Toda rodada ela causa 1d6 de dano de sangue no
alvo. Se ela for levada a 0 PV de forma não paranormal, surge 2 no lugar, tendi as mesmas estatísticas.
Discente (+3PE): inicia com 4 cabeças de cobra e muda o alvo para “até 3 seres”.
Verdadeiro(+10PE): você cria 10 cabeça de hidra, muda o dano para 2d8+2 de sangue e surge 3 cabeças
na morte de uma cabeça, além de somente efeitos de morte poderem destruir-las