Transcendentais RPG

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 97

Véu do Medo.

Rituais de 1° Círculo: Comunicação Espiritual.


Falha de Medo.
Forma Incorpórea.
Sangue: Garra do Medo.
Ascensão de Espinhos.
Choque Mental.
Ascensão de Espinhos
Corpo de Sangue.
Sangue
Entorpecer.
Execução: Padrão
Reconstrução.
Alcance: Pessoal
Paralisia de Sangue.
Área: Linha de 6m
Armadura de Espinhos.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Conhecimento: O conjurador lança uma onda de
Assustar. espinhos de sangue que percorrem
Canção de Ninar. todo o caminho consumindo o que
Em Formação!. estiver na frente. Todos na área
Extensão de Poder. levam 3d4 de dano perfurante e
Ligação de Ferro. ficam imóveis até seu próximo
Reescrita Marcial. turno. Caso passem no teste
Sigilos de Equilíbrio. ignoram a condição e recebem
Reescrever Ferimentos. metade do dano.
Maldição de Midas.
Despertar do Intelecto. Discente (+2 PE): Aumenta a área
para 9m e o dano para 3d8. Requer
2° círculo.
Energia:
Cara ou Coroa.
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos ficam
Lufada Congelante.
Imóveis por 3 rodadas em vez de
Ritmo de Combate.
imóveis por 1. Requer afinidade.
Recuperação Caótica.
Marca da Punição.
Choque Mental
Esconder da Tecnologia.
Sangue
Execução: Completa
Morte: Alcance: Toque
Bomba Cadáver. Alvo: 1 Ser
Extração Vital. Duração: Instantânea
Marca da Morte. Resistência: Fortitude reduz à
Suplemento Vital. metade
Melodia Acrônica. Você toca a testa do alvo e faz
pequenos cristais de sangue
saírem de seus vasos sanguíneos e
Medo: atingirem o cérebro dele, causando
Possuir a Mente.
2d6 de dano de perfuração e o
deixando Paralizado por uma desarmado em +2 dados em vez de
rodada. Se passar no teste de +1. Requer 2° círculo.
resistência, sofre apenas metade
do dano e fica enjoado por 1 Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o
rodada. bônus fornecido para +3 dados e o
RD para 10. Requer afinidade e 3°
Discente (+2 PE): Aumenta o dano círculo.
para 3d8 de Sangue.
Entorpecer
Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano Sangue
para 4d8. Como parte da execução Execução: Movimento
do ritual, você transfere parte do Alcance: Toque
seu sangue para uma arma usando- Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo
a como extensão do seu corpo e faz Duração: Instantânea
um ataque corpo a corpo contra o Resistência: Fortitude Anula
alvo com esta arma. Se acertar, Você começa e excretar um líquido
causa o dano do ataque e do ritual, Vinho de suas mãos que envolve
ao acertar o ataque o inimigo deve uma das armas que esteja
fazer um teste de Fortitude, se empunhando. Na próxima vez que
falhar fica Paralizado por uma atacar com ela, o líquido se
rodada, se passar ainda sofre o instaura no alvo, o deixando
dano e fica enjoado. Requer 3° embriagado. O Alvo fica enjoado
Círculo. por 1d4 rodadas, o efeito na arma
acaba após atacar.
Corpo de Sangue
Sangue Discente (+3 PE): Muda a duração
Execução: Padrão da condição enjoado para cena.
Alcance: Pessoal Requer 2° círculo.
Alvo: Você
Duração: Sustentada Verdadeiro (+5 PE): A arma passa a
Você fortalece seu corpo, criando causar a condição de Fadigado e
uma leve camada de sangue Enjoado ao mesmo tempo. Requer
cristalizado que o cobre. Quando Afinidade.
faz um ataque desarmado, essa
proteção se foca em seus punhos, Reconstrução
aumentando o dano desarmado que Sangue
você causa em +1 dado. Quando Execução: Padrão
sofre um ataque, a proteção se foca Alcance: Toque
no local onde está vindo o ataque, Alvo: 1 Ser
fornecendo 2 de RD contra todos Duração: Instantânea
os danos não paranormais. Você retorce os ossos quebrados
para recolocá-los no lugar, e
Discente (+3 PE): Muda a Execução distorce os ferimentos, curando-os
para Movimento e aumenta o dano instantaneamente. O alvo cura 4d8
PV, mas fica fraco por 1d3 cenas
(teste de Fortitude com DT 20 para Armadura de Espinhos
evitar este efeito). Sangue
Execução: Padrão
Discente (+2 PE):Aumenta a cura Alcance: Pessoal
para 7d8 PV, mas o alvo fica Alvo: Você
Debilitado por 1d3 cenas (teste de Duração: Cena
Fortitude com DT 25 para evitar Você cria uma armadura de
este efeito). Requer 2º círculo. Espinhos em volta de seu corpo,
ganhando 2 RD físico, sempre que
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance um ser lhe atacar a armadura lança
do ritual para curto, e muda o alvo uma rajada de espinhos em direção
para seres a sua escolha, aumenta ao alvo, causando 2d6 de dano de
a cura para 9d8 PV, mas os alvos sangue.
ficam inconscientes por 1d3 cenas
(teste de Fortitude com DT 30 para Discente (+2 PE): Muda a execução
evitar este efeito). Requer 3º círculo para reação, e a RD para 5. Requer
e afinidade. 2° Círculo

Paralisia de Sangue Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano


Sangue para 4d8 e muda o alcance para
Execução: Padrão toque e o alvo para 1 ser. Requer
Alcance: Curto afinidade
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz para Assustar
metade Conhecimento
Você usa o corpo de seu alvo para Execução: Padrão
lhe infligir dores e incapacitá-lo. O Alcance: Toque
alvo fica lento até ao fim do turno, e Alvo: 1 Ser
recebe 1d10 de dano de Sangue. Se Duração: Instantânea
passar num teste de Fortitude, evita Resistência: Vontade Anula
esta condição. O alvo é envolto por pensamentos
assustadores. Se falhar na
Discente (+3 PE): Muda a condição resistência, fica apavorado por 1
para imóvel até ao fim do turno, e o rodada, depois abalado por mais
dano passa para 3d10. Passar no uma rodada. Se passar, fica
teste faz evitar a condição. abalado por 1 rodada.

Verdadeiro (+6 PE): Muda a Discente (+4 PE): Alvos que falhem
condição para paralisado (se falhar na resistência ficam apavorados
o teste) ou para imóvel (se passar), por 1d4+1 rodadas, caso passem
ambas até ao fim do turno, e o dano ficam abalados pela cena. Requer
passa para 5d10. Requer 2º círculo. 2° círculo.
novas estratégias e conhecimentos
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para o combate. Todos os alvos
para seres escolhidos. Requer 3° recebem +2 em testes de ataque.
círculo.
Discente (+2 PE): O Bônus muda
Canção de Ninar para +3 em vez de +2 e adiciona o
Conhecimento mesmo bônus às rolagens de dano.
Execução: Padrão Requer 2° círculo.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+5 PE): O Bônus muda
Duração: Cena para +5. Requer 4° círculo.
Resistência: Vontade Parcial
Você cria diversas notas musicais e Extensão de Poder
as lança contra o alvo. O alvo Conhecimento
começa a ficar sonolento e Execução: Padrão
cansado. Se falhar na resistência, Alcance: Toque
ele fica inconsciente e caído ou, se Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
estiver envolvido em combate ou Duração: Cena
em uma situação perigosa, fica Você cria uma extensão invisível da
exausto por 1 rodada, depois sua arma, fazendo-a esticar-se e a
fatigado pela cena. Em ambos os tornando mais letal. A arma recebe
casos, se passar, o alvo fica +1,5m de alcance e sua margem de
fatigado por 1d4 rodadas. ameaça aumenta em 1.

Discente (+3 PE): Seres que falhem Discente (+3 PE): Você deixa a arma
na resistência ficam exaustos por ainda mais letal aumentando o
1d4+1 rodadas, em vez de apenas bônus para +2 na margem de
1. ameaça e +3m de alcance. Requer
2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Afeta todos os Verdadeiro (+8 PE): Você deixa sua
seres a sua escolha dentro do arma inteiramente invisível
alcance. Requer afinidade. tornando impossível de perceber a
mesma. Você se torna imune a
Em Formação! reações defensivas e os alvos
Conhecimento ficam desprevenidos ao atacar com
Execução: Padrão aquela arma durante esta cena.
Alcance: Curto Requer afinidade e 3° Círculo.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Sustentada Ligação de Ferro
Você cria pequenos sigilos na Conhecimento
ponta de seus dedos e os lança na Execução: Padrão
direção de seus aliados, os sigilos Alcance: Toque
então os atinge na cabeça se Alvo: Você e uma Proteção
alocando na mente deles, os dando Duração: Cena
Você reescreve seu corpo e uma de que acerte, você perderá os PE
suas proteções, recebendo 10 PV equivalentes, caso erre novamente,
temporários caso seja uma perde PE como se tivesse errado 2
armadura leve, ataques). Requer 3° círculo.
20 caso seja pesada e 5 caso seja
um escudo. Sigilos de Equilíbrio
Porém, se você chegar 0 PV Conhecimento
nesta cena, esta proteção se Execução: Padrão
quebrará. Este ritual só pode ser Alcance: Pessoal
usado em uma mesma proteção Alvo: Você
uma vez por cena. Duração: Cena
Você cria 4 Sigilos que te protegem
Discente (+3 PE): Você recebe 15 pela cena. Toda vez que sofre dano
PV temporários caso seja uma vindo de um alvo adjacente, pode
armadura leve, 25 caso seja pesada gastar 1 PE para que um dos
e 10 caso seja um escudo, de sua Sigilos possa reduzir o dano levado
proteção. Requer 2° círculo. em 2d4+Pre. Cada Sigilo é
destruído após este uso.
Verdadeiro (+5 PE): Você também
recebe 5 RD não paranormal. Discente (+2 PE): Aumenta o
Requer 3° círculo. número de Sigilos para 7.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o


Reescrita Marcial dano reduzido para cada Sigilo para
Conhecimento 4d4+Pre. Requer 3° círculo.
Execução: Movimento
Alcance: Toque Reescrever Ferimentos
Alvo: Uma Arma Conhecimento
Duração: Cena Execução: Padrão
Você marca uma arma colocando Alcance: Toque
diversos sigilos na sua Lâmina ou Alvo: 1 Ser
cabo. Você recebe +2d em testes de Duração: Instantânea
ataque com aquela arma durante a Você faz com que apareçam sigilos
cena, porém para cada ataque que de Conhecimento em volta dos
errar perde 2 PE. ferimentos, reescrevendo a
Realidade, curando-os
Discente (+3 PE): Muda o bônus instantaneamente, ao preço de
para +3d e caso erre perde 3 PE. devorar parte da mente do alvo. O
Requer 2° círculo. alvo cura 7d4+1 PV, mas recebe
metade desse valor em dano
Verdadeiro (+5 PE): Além do mental.
normal, você pode uma vez por
turno, gastar 2 PE para re-rolar um Discente (+2 PE):Aumenta a cura
ataque que tenha errado (mesmo para 9d4+3 PV. Requer 2º círculo.
Despertar do Intelecto (Por Guizo)
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance Conhecimento
do ritual para curto, e Muda o alvo Execução: Padrão
para Seres a sua escolha, e Alcance: Curto
aumentando a cura para 11d4+6 PV. Alvo: 1 Ser
Requer 4º círculo e afinidade. Duração: Cena
Você fica mais resistente
Maldição de Midas mentalmente e mais inteligência,
Conhecimento aumentando +1d20 em testes que
Execução: padrão envolvem Intelecto. Ao mesmo
Alcance: toque tempo, você consegue 2 RD a
Alvo: 1 Item ou Arma Conhecimento.
Duração: cena
Você imbui o alvo com fagulhas de Discente (+3 PE) Você aumenta de
Conhecimento, fazendo-o parar de +1d20 pra +2d20 em testes q
funcionar e se tornar apenas um envolvem Intelecto. Além de 2 RD
item maciço feito de ouro. O item Mental. Requer 2° círculo.
em termo de regras está quebrado
até o final da cena. Além disso, Verdadeiro (+5 PE): Você aumenta
caso o alvo que empunhe tal item para 5 RD Mental e 10 RD Contra
sofra dano de Conhecimento ele conhecimento além de +3d20 em
recebe +2 pontos de dano por testes de Int. Requer 3° círculo e
ataque. Afinidade.

Discente (+2 PE): além do padrão, Cara ou Coroa


os itens transformados em ouro Energia
enquanto empunhados diferem 1d4 Execução: Padrão
de dano de Sanidade por rodada Alcance: Curto
naquele que obtém sua posse. Alvo: 1 Ser
Requer 2º círculo. Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta à
Verdadeiro (+7 PE): muda alvo para um alvo: "Cara ou Coroa?". Faça
“1 ser” e resistência para “Fortitude sua escolha e jogue a moeda. Caso
parcial” diferente do padrão o alvo o resultado seja o que você
começa a ser envolto por uma escolheu, você recebe +1d e o alvo
membrana dourada de –1d em testes. Caso o resultado
Conhecimento, o alvo sofre 9d4+10 não seja o que você escolheu, você
de dano de Conhecimento e fica recebe –1d e o alvo +1d em testes.
Enredado caso falhe. Além disso,
quando o alvo recebe dano de Discente (+3 PE): Em vez do
conhecimento ele recebe +10 normal, vocês fazem uma melhor
pontos de dano por ataque. Requer de 3. Com uma ação livre, você joga
3º círculo e afinidade. uma moeda por rodada (pelas
próximas 3 rodadas), quem ganhar
em cada rodada recebe +1d e quem do nada começa a tocar dentro da
perder recebe -1d em teste até o sua cabeça. Você se adequa ao
início de sua próxima rodada. Ao ritmo da música, ficando
fim da terceira jogada de moeda, o extremamente animado e
ganhador no placar geral recebe acelerado, se tornando um mestre
+2d e o perdedor recebe -2d em na esquiva. Você recebe +5 em
testes. Requer 2° círculo. Reflexos.

Verdadeiro (+8 PE): Assim como o Discente (+3 PE): Muda o bônus
discente, porém é uma melhor de 5. para +10 em testes de Reflexos.
Muda o efeito por rodada para +2d e Requer 2° círculo.
-2d e o efeito final para +3d e -3d
em testes. Requer 3° círculo Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo
para seres escolhidos e o alcance
Lufada Congelante para curto. Requer afinidade
Energia
Execução: 1 Rodada Recuperação Caótica
Alcance: Pessoal Energia
Área: Cone de 4,5m Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Resistência: Fortitude Parcial Você Alvo: 2 Seres
passa uma rodada enchendo seus Duração: Instantânea
pulmões com ar. Na rodada Você canaliza energia revitalizadora
seguinte, você gasta uma ação livre no seu aparelho, libertando feixes
e assopra uma vasta névoa de gelo de luz que atingem seus aliados
que deixa todos os seres na área e/ou você, regenerando-os. Num
lentos por 1d4+1 rodadas. Caso raio de 3 metros do aparelho, até 2
passem, ficam lentos por 1 rodada. seres à sua escolha (podendo
incluir você) regeneram 3d12 PV, o
Discente (+3 PE): Muda a duração Aparelho Quebra após o uso.
da condição para cena e caso
passem para 1d4+1 rodadas. Discente (+2 PE): Muda o Alvo para
3 Pessoas e a cura para 5d12+2 PV.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área Requer 2º círculo.
para Cone de 16m. 3° Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo
Ritmo de Combate para 4 Seres a sua escolha, Muda o
Energia alcance para Curto e a cura para
Execução: Padrão 7d12+6 PV. Requer 3º círculo e
Alcance: Pessoal afinidade.
Alvo: Você
Duração: Cena Marca da Punição
Uma música completamente Energia
aleatória e louca vinda diretamente Execução: Padrão
Alcance: Curto Alvo: 1 Cadáver Humano
Alvo: 1 Inimigo e um Aliado Duração: Instantânea
Duração: Cena Resistência: Reflexos reduz à
Você cria uma marca que pune um metade
alvo e beneficia outro, caso o Você acelera a decomposição dos
inimigo ataque o aliado marcado, o órgãos internos de um cadáver
inimigo recebe 2d6+1 de dano de recém morto, fazendo-os liberar
energia e o aliado cura 1d12 PVs. gases tóxicos e implodirem o
corpo. Todos em um raio de 3m são
Discente (+3 PE): Aumenta o dano atingidos pela explosão, recebendo
para 4d8+3 e a cura para 2d12. 3d6+3 de dano Químico.
Requer 2° Círculo.
Discente (+3 PE): O dano aumenta
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para 5d6+5 Químico. Requer 2°
para 2 seres, e passa a marcar círculo.
apenas dois inimigos, eles recebem
dano sempre que atacarem, e o ser Verdadeiro (+6 PE): O dano
que receber o ataque recebe a cura. aumenta para 8d8+8 e, além do
Requer afinidade. normal, você desfaz um dos
membros do cadáver, fazendo-o
Esconder da Tecnologia assumir uma forma de lodo e se
Energia prendendo em 1 dos alvos na área,
Execução: Padrão este alvo falha automaticamente no
Alcance: Pessoal teste de reflexos. Requer 3° Círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Extração Vital
Você recobre seu corpo com uma Morte
película de energia que impede que Execução: Padrão
qualquer item tecnológico que você Alcance: Toque
escolher interaja com você de Alvo: 1 Ser
qualquer maneira a te registrar ou Duração: Instantânea
te machucar. Você faz um ataque corpo-a-corpo
em um alvo. Se acertar, para cada
Discente (+2 PE): Muda o alcance 10 de dano que este ataque causar,
para toque e o alvo para 1 ser. você recebe 1 PE temporário. E se
Requer 2° Círculo for um crítico, você recebe 2 PE
extra, ou seja, se for um crítico e
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração causar 50 de dano, receberá 7 PE.
para dia. Requer Afinidade.
Discente (+2 PE): Recebe 1 PE para
Bomba Cadáver cada 5 de Dano e o dano aumenta
Morte em +1 dado. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração Discente (+2 PE): Aumenta a
para 1 rodada e a execução para recuperação para 3d6+3 de PV e
simples. Em vez do normal, todos 1d4+1 de Sanidade. Requer 2°
os seus ataques até sua próxima círculo.
rodada recuperam PE. Requer 3°
círculo e Afinidade. Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo
para Você e o alcance para Pessoal.
Marca da Morte Você consegue arrancar parte da
Morte sua alma e fornecer para aliados.
Execução: Padrão Você pode sacrificar 10d4+10 PV e
Alcance: Médio 5d4+5 de Sanidade e um aliado que
Alvo: 1 Ser consumir a alma cura 9d4+9 PV e
Duração: Cena 4d4+4 de Sanidade. Um ser que
Resistência: Fortitude anula sacrificou parte de sua alma, é
Você lança uma esfera de lodo que incapaz de consumir almas pelo
envolve um ser. Até o fim da cena, resto do dia. Requer 3° círculo e
todo dano de Morte que ele tomar, afinidade.
ele recebe +1d. O lodo presente
nele irá fortalecer a Morte ao redor Melodia Anacrônica
do mesmo. Morte
Execução: padrão
Discente (+3 PE): Muda o aumento Alcance: médio
de dano para +2d. Requer 2° Alvo: 1 pessoa ou animal
círculo. Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo Você cria uma melodia espiral que
para "Seres escolhidos“ e o bônus ecoa na mente do alvo, o deixando
de dano para +4d. Requer confuso em relação a de onde lhe
Afinidade. conhece, trazendo uma estranha
sensação de familiaridade ou
Suplemento Vital nostalgia enquanto está sobre sua
Morte presença. Contra esse alvo, você
Execução: Completa tem +5 em testes de Diplomacia,
Alcance: Toque Enganação, Intuição e Religião ou
Alvo: 1 Cadáver Humano Adestramento se for um animal.
Duração: Instantânea Caso o alvo passe no teste o efeito
Você pode consumir o restante de é dissipado para ele.
vitalidade presente em um cadáver.
Você toca um cadáver humano que Discente (+2 PE): além do padrão,
tenha morrido durante esta ou na você recebe +1d em qualquer teste
última cena. Ao fazer isto, você contra ele. Requer 2º círculo.
recupera 2d6+2 de PV e 1d3 de
Sanidade. Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo
para “seres a sua escolha”. Além
do padrão, aumenta o bônus para Vontade. Se falhar, não consegue e
+10 nas perícias, adicionando perde a ação. Este ritual não
Intimidação, e recebe +2d em protege o alvo de ataques de área.
quaisquer testes contra eles. Caso passe no teste, o inimigo fica
Requer 3° Círculo e afinidade. imune ao seu efeito pelo resto da
cena.
Possuir a Mente
Medo Discente (+1 PE): Muda o alcance
Execução: Padrão para Toque e o alvo para 1 ser. Em
Alcance: Curto vez do normal, você utiliza este
Alvo: 1 Ser ritual para proteger uma pessoa
Duração: Instantânea indefesa. A pessoa não pode
Resistência: Nenhuma executar Rituais enquanto estiver
Você convoca a insanidade dentro sobre o efeito deste ritual. Requer
da mente do alvo. Ao fazer isto, 2° círculo.
você causa 2d4 de dano Mental no
mesmo. Um ser que enlouqueça Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração
por este ritual terá como ponto para Sustentada. Em vez do normal,
principal de sua loucura uma ordem o alvo emana uma aura de 3m de
sua. raio que impede seres e suas
habilidades de adentrarem. Para um
Discente (+4 PE): Muda o dano para alvo entrar, deve fazer um teste de
5d4 de dano Mental e os alvos para Vontade. Se falhar, perde a ação,
Criaturas escolhidas. Requer 2° mas não fica imune. Requer 2°
círculo. círculo.

Verdadeiro (+10 PE): O dano Comunicação Espiritual


aumenta para 7d6 e muda o alcance Medo
para Extremo. Caso o alvo falhe, Execução: padrão
fica abalado pelo resto da cena. Alcance: Pessoal
Caso falhe por 5 ou mais, fica Alvo: Você
apavorado e não consegue Duração: Cena
executar ações hostis contra você Você se conecta com o ambiente,
durante 1 rodada. Requer 3° círculo. podendo se comunicar com
pessoas que já morreram, elas
Véu do Medo podem apenas responder
Medo perguntas simples.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Discente (+1 PE): você pode fazer
Alvo: Você uma outra pessoa se comunicar
Duração: Cena com os espíritos.
Resistência: Vontade anula
Qualquer ser que tente atacar o
alvo deve fazer um teste de
Verdadeiro (+3 PE): O espírito pode Discente (+3 PE): O Ritual passa a
responder perguntas mais dar 20 de RD Físico e +5 de defesa,
complexas. Requer 2° Círculo mas o dano aumenta para 12.
Requer 2° Círculo.
Falha de Medo
Medo Verdadeiro (+7 PE): Seu corpo fica
Execução: Padrão ainda mais instável, fazendo você
Alcance: Curto ficar Incorpóreo, resumindo, te
Alvo: 1 ser deixando imune a dano físico e
Duração: Cena podendo atravessar objetos.
Resistência: Nenhuma Requer 3° Círculo.
Você amaldiçoa um alvo e faz ele
ficar pior em tudo, o alvo tem -2 em Garra do Medo
testes de perícia. (Este ritual não Medo
funciona com criaturas) Execução: Padrão
Alcance: Toque
Discente (+3 PE): Aumenta a Alvo: 1 ser
fraqueza do alvo, fazendo ele ter -5 Duração: Instantânea
em testes de perícia. Requer 2° Resistência: Nenhuma
Círculo Você cria uma garra de medo em
uma de suas mãos, ela é quase
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a como um espectro, usando a
fraqueza esporadicamente, fazendo mesma você golpeia um alvo
ele ter -10 em testes de perícia. adjacente, causando 2d8+8 de dano
Requer 4° Círculo de Medo que só pode ser
recuperado com descanso.
Forma Incorpórea
Medo Discente (+3 PE): Aumenta o dano
Execução: Movimento para 3d10+15 de Medo. Requer 2°
Alcance: Pessoal Círculo.
Alvo: você
Duração: Sustentado Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o
Você se conecta com o outro lado, dano para 8d6+35 de Medo. Requer
fazendo seu corpo físico entrar em 4°Círculo.
um colapso, seu corpo é uma literal
parte enfraquecida da membrana,
você recebe 10 RD Físico e +2 de
Rituais de 2° Círculo:
defesa, porém a cada rodada com
esse ritual a membrana tenta te
"consertar" exercendo pressão
Sangue:
Derreter Criaturas de Sangue.
sobre você, você recebe 10 de dano
Reação Forçada.
de Medo por rodada.
Aceleração Corporal.
Adrenalina.
Dardos de Sangue. Sangue
Espinhos Sufocantes. Execução: Padrão
Noite Escura. Alcance: Curto
Chamado das Profundezas. Alvo: 1 Ser
Mutação Demoníaca. Duração: Instantânea
Aumentar Esforço. Resistência: Vontade Reduz pela
metade
Conhecimento: Derrete Criaturas de sangue
Deixando-as Vulneráveis por 1
Cinetose.
rodada e causando 4d8+10 De dano
Mundo Cinzento.
que ignora as resistências da
Reintegração Mental.
criatura, e causa 2d8+2 em outros
Perceber Resquícios.
seres. Passar no teste de
resistência reduz o dano pela
Energia: metade e ignora o efeito.
Carregar.
Tiro do Caos. Discente (+4 PE): Aumenta o
Caos Pulsante. alcance para médio e o dano para
Modificar Sorte. 8d8+16 contra criaturas de sangue
Repulsão Caótica. e 5d8+5 contra outros seres.
Vulnerabilidade. Requer 3° círculo.

Morte: Verdadeiro (+11 PE): Muda os alvos


para Seres a Sua escolha e os alvos
Apodrecer.
ficam Vulnerável pelo resto da
Caveira Pútrida.
Cena. Requer afinidade e 4° círculo.
Frio por Dentro.
Repúdio Natural.
Reação Forçada
Nuvem de Asfixia.
Sangue
Abalo Temporal.
Execução: Reação
Maldição de Fraqueza.
Alcance: Adjacente
Atrasar Reação.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Medo: Resistência: Vontade Anula
Vingança do Medo. Você retribui um ataque inimigo,
Amaldiçoar Medonho. causando Metade do Dano
Alterar Realidade. recebido.
Assombrar.
Espreitador. Discente (+1 PE): Muda o Alcance
Perseguidor. para Curto.
Armadura de Medo.
Petrificar De Medo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo
para 3 Seres a sua escolha. Requer
Derreter Criaturas de Sangue 3° círculo.
Alvo: Seres Escolhidos
Aceleração Corporal Duração: Instantânea
Sangue Seu corpo expele 4 dardos de
Execução: Padrão sangue que atingem
Alcance: Toque automaticamente seres a sua
Alvo: 1 Ser escolha em alcance médio. Cada
Duração: Cena dardo causa 1d4+2 de dano de
Você acelera o fluxo sanguíneo e sangue e gasta 1 PV do conjurador.
reforça as paredes das veias do
alvo. Ele recebe +9m de Discente (+3 PE): Aumenta o
deslocamento e 1 vez por rodada número de dardos para 6 e o dano
pode gastar 2 PE para fazer 1 pra 3 PV.
ataque extra.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o
Discente (+3 PE): O Alvo Muda o dano dos dardos para 2d4+4
Bonus para +12m de Deslocamento. Requer
3° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Ao gastar 3 PE
para fazer o ataque extra, você faz 2 Espinhos Sufocantes
ataques em vez de 1. Requer Sangue
afinidade. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Adrenalina Área: Circunferência de 3m de raio
Sangue Duração: Instantânea
Execução: Completa Resistência: Reflexos reduz à
Alcance: Pessoal metade
Alvo: Você Você emana dos seus pés diversos
Duração: Cena espinhos de sangue que crescem
Você acelera seu sangue e todas perfurando todos ao seu redor,
suas células, com pura adrenalina. causando 6d6 de dano de sangue,
Toda vez que é ferido, você os empurrando 4,5m na direção
recupera 2d6 PV. oposta à que você está deles. Caso
passe no teste sofre metade do
Discente (+3 PE): Aumenta a dano e só é empurrado 1,5m.
recuperação para 3d6 PV.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para 10d6 e os empurra 9 metros
para curto e os alvos para seres caso falhem e 3m caso passem.
escolhidos. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do
Dardos de Sangue normal você se envolve de
Sangue espinhos, toda vez que é atingido
Execução: Padrão por um ataque corpo- -a-corpo o
Alcance: Médio atacante leva 8d6 de dano de
sangue. Dura a Cena. Requer 3° se atreveria a tentar. O alvo é
círculo. tomado pela insanidade do
momento, atacando o ser mais
Noite Escura próximo como uma ação de
Sangue movimento. Passar no teste de
Execução: Padrão Vontade evita o efeito do
Alcance: Pessoal ritual.
Área: Cone de 4,5m
Duração: Cena Discente (+4 PE): O alvo ataca
Resistência: Vontade Parcial causando o Máximo de
Você manipula as emoções de Dano possível, gastando PE se
todos na área, causando necessário. Requer 3° Circulo.
uma grande tristeza. Todos
atingidos adquirem as Verdadeiro (+7 PE): Muda a
condições fraco e frustrado. Se resistência para “nenhuma”.
passarem na resistência, Requer 3° Círculo e Afinidade.
adquirem essas condições por uma
rodada. Mutação Demoníaca
Sangue
Discente (+4 PE): Em vez do Execução: padrão
normal, as condições Alcance: pessoal
adquiridas são debilitado e Alvo: você
esmorecido. Requer 3º círculo. Duração: cena
Seu sangue sai pra fora de seu
Verdadeiro (+7 PE): Além do corpo, coagula e se solidifica,
normal, seres que falhem formando chifres, garras ou
na resistência ficam aos prantos espinhos temporários. A mutação
(em termos de jogo, pode ser atacada separadamente,
adquirem a condição pasmo) por 1 ela tem 12 PV, 5 RD, e Defesa igual
rodada. Requer 4º a DT Agi do conjurador e é imune a
círculo. dano de Sangue. Você pode atacar
um ser com essa mutação, ela
Chamado das Profundezas causa 1d6 pontos de dano de
Sangue Sangue e como uma escolha você
Execução: Padrão pode.
Alcance: Curto Amputar: a formação mutagênica
Alvo: 1 Ser permanece no corpo do alvo
Duração: Instantânea agredido, enquanto estiver com ela
Resistência: Vontade anula em seu corpo qualquer ataque que
Uma vontade, uma ideia, um receber dano máximo entra na
impulso para fazer algo que condição sangrando. Retirar a
arruinaria a sua vida para sempre, mutação de seu corpo exige uma
mas que ainda assim você ação completa ou um teste de
Ocultismo DT Pre do conjurador.
Empalar: a formação prende o alvo 5 de PV e PE se tornam temporários
junto com você se conectando ao pelo resto do dia.
sangue dele, enquanto estiver
agarrado pela mutação o alvo fica Discente (+3 PE): Passa a aumentar
na condição fatigado. Para sair do em 10 os PV máximos e PE e muda
empalamento o alvo precisa fazer o alcance para Curto.
um teste de Luta com Força contra
o conjurador, caso vença, Verdadeiro (+5 PE): Passa a
consegue sair. Se ele falhar nesses aumentar em 20 PV e PE máximos.
testes ele recebe mais 1d4 pontos Requer 3° Círculo.
de dano de Sangue por estar
remexendo a ferida. Cinetose
O ritual se dissipa caso o alvo Conhecimento
consiga tirar ele de si ou sair do Execução: Padrão
empalamento. De qualquer forma, Alcance: Toque
sempre que esse ritual for realizado Alvo: 1 Ser
o conjurador perde 1 ponto de vida. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Discente (+3 PE): aumenta a vida da Você faz o alvo perder parte da sua
mutação para 25 e o dano para 2d6. percepção da realidade, fazendo
com que um de seus olhos
Verdadeiro (+7 PE): aumenta a vida processe a informação de forma
da mutação para 50, a RD para 10, a muito mais lenta que o outro,
Defesa para o valor equivalente a causando um pequeno colapso
Defesa do conjurador ou 25, o que mental no alvo. O alvo fica
for maior, além de aumentar o dano confuso, caso passe ou se livre da
do ataque para 2d10 pontos de condição, ele também
dano de Sangue, ignorando fica enjoado.
qualquer resistência. Requer 3º
círculo e afinidade Discente (+3 PE): Além de confuso,
o alvo fica alquebrado caso falhe.
Aumentar Esforço
Sangue Verdadeiro (+5 PE): Muda a área
Execução: padrão para esfera com 6m de raio e o
Alcance: Toque alcance para médio. Requer
Alvo: 1 Ser afinidade e 3° círculo.
Duração: Cena
Você cria uma armadura de sangue Mundo Cinzento
na pele do alvo, a mesma absorve a Conhecimento
armadura Aumentando a Vida e o Execução: Padrão
Esforço máximo do alvo em 5. Caso Alcance: Toque
a cena acabe e o alvo esteja com Alvo: 1 Ser
mais PV atuais do que máximo, os Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você tira a graça do estilo de luta (passar neste teste permite também
do alvo. A margem de evitar o efeito inicial
ameaça do alvo diminui em 2 deste ritual). Requer 4º círculo e
(Máximo 20). afinidade.

Discente (+5 PE): Muda o alvo para Perceber Resquícios


seres escolhidos e o alcance para Conhecimento
curto. Requer 3º círculo. Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+11 PE): Muda o Alvo: Você
alcance para médio. Em vez do Duração: Cena
normal, A entidade de conhecimento revela
todos afetados não conseguem para você onde ficam todas as
critar. Requer 4º círculo. digitais de humanos em um raio de
9m, pelo resto da cena você pode
Reintegração Mental vê-las como se estivesse usando
Conhecimento luz negra.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Discente (+2 PE): Muda a Duração
Alvo: 1 Pessoa para Dia.
Duração: Instantânea
Você recupera a mente do alvo da Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance
impossibilidade do Outro para toque e o alvo para seres a
Lado, recuperando 2d4 de sua escolha. Requer 2° Círculo.
sanidade. O alvo deve, em seguida,
rola 1d4, e se o resultado for impar,
ficar fascinado por Carregar
um turno (se for par, não sofre o Energia
efeito). Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): A recuperação de Alvo: Você
sanidade aumenta para Duração: Sustentada
4d4+3. Caso o alvo esteja Você começa a acumular energia
enlouquecendo, ele sairá desse de todo o ambiente ao
estado com 1 ponto de sanidade. seu redor emitindo uma forte luz
Requer 3º círculo. (tornando impossível de
fazer isto estando escondido) e
Verdadeiro (+9 PE): A mente é melhorando suas
totalmente protegida, com capacidades físicas e mentais, você
a recuperação de 7d4+7 pontos de gasta sua rodada
sanidade. O alvo deve inteira fazendo isso e pode se
fazer um teste de Vontade, e caso manter concentrado durante
falhe, fica atordoado até 5 rodadas, para cada rodada
que se manter fazendo
isto recebe os seguintes benefícios 4- Perfuração: Você atira uma lança
cumulativos entre si: de suas mãos que
1- +3 em Testes de Ataque atravessa todos a sua frente.
2- 7 de RD físico 5- Frio: Você assopra uma corrente
3- +5 em Rolagens de dano congelante
4- +5 de Defesa 6- Fogo: Você cospe um grande
5- +2 em todas as perícias jato de chamas
Após terminar sua concentração, o 7- Eletricidade: Você dispara um
ritual se torna raio de energia
sustentado e todo turno você perde 8- Químico: Você cria uma grande
PV equivalentes a 1 esfera de ácido que
vezes o número de rodadas que além de atingir todos os alvos na
passou carregando. área, causa metade do
dano a itens que estejam sendo
Discente (+5 PE): Diminui as empunhados ou vestidos.
rodadas para 3, unindo os
efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Discente (+5 PE): Você causa 6d12
Requer 3° círculo. de dano. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2
dobrados. Requer 4° esferas em vez de uma.
círculo e afinidade. Requer 4° círculo.

Tiro do Caos Caos Pulsante


Energia Energia
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Longo Alcance: Toque
Área: Linha Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Reflexos reduz à Resistência: Vontade anula
metade O corpo do alvo deixa de fazer total
Você cria uma esfera de energia sentido, tornando-se em
que causa 4d12 de um tipo algo aleatório e indeciso. Role 1d6
de dano aleatório. Para cada vez cinco vezes (os resultados
que tirar 12 no dado, o definirão os novos valores dos
dano aumenta em 1d6. O tipo de atributos do alvo (por ordem:
dano é decidido ao se AGI, INT, VIG, PRE, FOR). Este
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses ritual pode ser usado contra
dados, também adiciona um alvo que já tenha sofrido o
dados de dano.) efeito. Seres que passem num
2- Balístico: Você cria uma grande teste de Vontade ficam imunes ao
bala e a atira efeito do ritual pelo resto
3- Impacto: Você atira uma onda da cena.
sônica.
Discente (+3 PE): Os atributos em seus próximos 3 testes. As
passam a ser definidos punições passam a ser -15 no
com 2d4-1. Requer 3° círculo. próximo teste ou a perca de 5
pontos de sanidade. Requer 3°
Verdadeiro (+5 PE): Os atributos Círculo.
passam a ser definidos
com 2d4. Requer 3° Círculo e Verdadeiro (+7 PE): assim como
afinidade. discente, mas a duração se torna
“cena”. Requer 3° Círculo e
Modificar Sorte Afinidade.
Energia
Execução: padrão Repulsão Caótica
Alcance: pessoal Energia
Alvo: você Execução: padrão
Duração: veja texto Alcance: médio
Você clama ao outro lado para que Área: esfera com 3m de raio
ele ajude com a sua sorte, porém Duração: sustentada
como tudo da Energia é Você manipula a vibração de ondas
proveniente do caos, nada melhor sonoras, criando uma constante e
que decidir a sorte com sorte. Após forte vibração. Qualquer projétil ou
conjurar o ritual, você deve rolar ataque feito a distância que passe
2d4, o resultado proveniente dos pela área erram automaticamente,
dados será o número de dados que já ataques a distância realizados de
você rolará no seus próximos 3 dentro da área sofrem -5 em seus
testes sejam lá quais eles forem. testes e -1 dado de dano. Enquanto
Por exemplo, se o valor total da estiverem na área, todos os seres
soma dos dados for 7, nos recebem -1d em testes de perícias.
próximos 3 testes você rolará 7d20
ao invés da quantidade que jogaria Discente (+2 PE): como padrão,
normalmente. Porém, tal façanha adiciona o efeito “ondas sonoras
tem um preço a ser pago, na 1ª de 3m de diâmetro a partir do
rodada após o término do ritual, o centro” no começo de casa rodada
conjurador pode escolher uma das uma nova onda sonora atinge os
punições, ou ele terá -10 em seu seres dentro da área, quando
próximo teste ou perderá 2 pontos atingidos eles tem condição terrível
de sanidade. ao conjurar rituais e ficam
vulneráveis por aquela rodada.
Discente (+5 PE): em vez do normal,
o personagem rola 1d6, o resultado Verdadeiro (+7 PE): muda a duração
obtido deve ser multiplicado por 5 e para cena e aumenta a área e efeito
substituí-lo por seu bônus de treino para 9m. Como discente, mas todos
comum, por exemplo, com um os seres que terminarem sua
resultado 5 em uma rolagem, você rodada dentro da área sofrem 3d4
adicionará +25, ao invés do comum,
pontos de dano Mental. Requer 3º Discente (+3 PE): Aumenta o dano
círculo e afinidade. para 4d6 por turno.
Requer 3° círculo
Vulnerabilidade
Energia Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance
Execução: Padrão para médio e o alvo
Alvo: 1 ser para seres escolhidos. Você
Alcance: Curto espalha a podridão por todos
Duração: Cena ao seu redor. Requer 4° círculo e
Resistência: Fortitude anula afinidade
Você deixa o caos decidir a força
de seu alvo, jogue 1d4, Com um Caveira Pútrida
resultado 1 o alvo fica Vulnerável e Morte
Esmorecido, 2 o alvo fica Execução: Padrão
Vulnerável e Fraco, 3 o alvo fica Alcance: Médio
Vulnerável, e 4 o alvo ganha +5 de Alvo: 1 Ser
defesa e +2 em testes de perícia Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à
Discente (+4 PE): O alvo passa a metade
ser Seres a sua escolha e todos os Você dá vida a um crânio que se
resultados (menos o 4) deixam o lança em direção ao seu
alvo com -2 em testes de perícia. inimigo, deixando um rastro pútrido
de uma fumaça negra
Verdadeiro (+8 PE): Deixa o alvo por onde passar (ele se desloca até
Indefeso ao invés de vulnerável em 18 metros, fazendo o
todos os resultados (menos o 4). caminho que você preferir) indo em
Requer afinidade e 3° Círculo. direção ao alvo.
Todos na área do rastro devem
Apodrecer fazer um teste de
Morte Fortitude, caso falhem ficam
Execução: Completa enjoados. O ser atingido pelo
Alcance: Toque crânio toma 4d6+4 de dano de
Alvo: 1 Ser morte e fica enjoado, se
Duração: Cena passar reduz o dano à metade e
Resistência: Vontade Anula evita a condição.
Você marca um ser e faz o corpo do
mesmo começar a Discente (+5 PE): Em vez do
apodrecer, tendo sua carne se normal, lança 3 crânios
desfazendo pouco a pouco. podendo ser utilizados em alvos
O ser marcado leva 2d6 de dano de diferentes.
morte todos os turnos.
Após aplicado este efeito dura até o Verdadeiro (+8 PE): O alcance muda
fim da cena. para longo. O dano
e o deslocamento do Crânio natureza, se tornando pútrido, seco
mudam para 9d6+9 e 36 metros. e velho para amenizar
Ao falhar, o alvo que foi atingido os efeitos da mesma, ou fazendo o
pelo crânio fica exausto. exato contrário com o
Requer afinidade e 3° círculo. mesmo propósito. Você recebe
resistência 10 a 1 dos tipos
Frio por Dentro de dano (Químico, Frio, Fogo e
Morte Elétrico).
Execução: Padrão
Alcance: Médio Discente (+2 PE): Aumenta a
Alvo: 1 Ser resistência recebida para 15.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial Verdadeiro (+5 PE): Muda o efeito
Você acelera a troca de calor do para resistência a
alvo com o ambiente, dano de todos os tipos de energia e
fazendo com que o corpo dela a energia. Requer 3°
comece a esfriar de dentro círculo.
para fora, sofrendo 6d4+6 de dano
de frio e ficando lento Nuvem de Asfixia
pela cena, caso passe sofre apenas Morte
metade do dano e fica Execução: Padrão
lento por 1 rodada. Alcance: Curto
Area: Circulo com 4,5m de raio
Discente (+6 PE): O dano aumenta Duração: Sustentado
para 14d4+14 e caso falhe Resistência: Fortitude reduz para
fica imóvel por 1d4+1 rodadas e metade
lento pela cena ao fim Convoca uma nuvem de cinzas
desta condição e se passar fica quase sólidas que Sufocam todos
lento pela cena. Requer 3° dentro da área, deixando-os
círculo e Afinidade. Asfixiados

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance Discente (+3 PE): Muda a Duração
para longo, o alvo para Cena.
para seres escolhidos. Requer
4° círculo e afinidade. Verdadeiro (+6 PE): Muda a área
para círculo com 9m De raio. e pode
Repúdio Natural escolher até 3 Seres para não
Morte sofrerem os efeitos da nuvem.
Execução: Reação Requer 3º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Abalo Temporal
Duração: Cena Morte
Você faz seu corpo temer e fugir Execução: padrão
dos elementos da Alcance: curto
Alvo: 1 ser Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito
Duração: sustentada para Debilitado e a vida perdida
Resistência: Vontade parcial para 40. Requer afinidade
Um constante badalar de milhares
de relógios começam a ecoar na Atrasar Reação
mente do alvo. No início de cada Morte
turno dele, ele deve fazer um teste Execução: Completa
de Vontade. Se falhar, todas as Alcance: Curto
suas ações aumentam o tempo de Alvo: 1 Ser
execução, como uma Ação de Duração: Cena
Movimento se torna uma Ação Resistência: Nenhuma
Padrão e o que era uma Ação Você atrasa um alvo
Padrão se torna uma Ação temporalmente, fazendo ele ficar
Completa e assim por diante. Se o uma posição a menos na iniciativa
alvo passar nesse teste dois turnos de um combate.
seguidos o efeito termina e ele se
torna imune ao ritual pelo resto do Discente (+2 PE): Muda a Execução
dia. para Ação Padrão.

Discente (+2 PE): Deixa o Alvo Verdadeiro (+5 PE):Deixa o alvo em


Enjoado. Requer 3° Círculo. último na iniciativa. Requer 3°
Círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo
para “seres à sua escolha”. Requer
4º círculo. Vingança do Medo
Medo
Maldição de Fraqueza Execução: Padrão
Morte Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alvo: 1 ser Duração: Sustentada
Alcance: Curto Resistência: Nenhuma
Duração: Cena Você faz o paranormal se revoltar
Resistência: Fortitude anula contra o utilizador, para
Você cria uma áurea de morte e cada maldição, item amaldiçoado
fraqueza em volta de um alvo, esse ou poder paranormal
alvo perde 10 PVs máximos e que um ser tenha, ele recebe 1d6 de
atuais, além de ficar fraco pelo dano de Medo por turno, como se o
resto da cena. paranormal estivesse o
esmagando. Caso tenha um ou
Discente (+4 PE): Aumenta a mais rituais ativos sobre ele, ele
quantidade de vida perdida para 25. toma +1d6
Requer 3° Círculo de dano por ritual.
Discente (+3 PE): Aumenta o contra o dano escolhido pelo resto
alcance para médio e o da cena.
alvo para 2 seres a sua escolha.
Requer 3° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a RD para
15 e o ritual pode ser feito como
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o uma ação de movimento para
dano para 1d12 por mudar um dano recebido no
cada. Requer 4° círculo. passado, aplicando a resistência,
resumidamente te curando. Requer
Amaldiçoar Medonho 4° Circulo.
Medo
Execução: padrão Assombrar
Alcance: toque Medo
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou Execução: padrão
pacote de munição Alcance: Curto
Duração: cena Alvos: 3 Seres a 6m do Centro
Você imbui a arma ou munições Duração: 1 rodada
com partículas do poder do Resistencia: Vontade anula
elemento de Medo, fazendo com Você cria uma maça de sombras e
que causem +1d8 de dano de Medo. arremessa-a em uma distancia de
9m quando ela cai no chão emite
Discente (+4 PE): muda o bônus de um som amedrontador para os 3
dano para +2d8. Requer 3º círculo. seres escolhidos, deixando-os
Surdos e Abalado Por uma rodada,
Verdadeiro (+9 PE): muda o bônus além disso revela os alvos através
de dano para +4d8 e o dano passa a das paredes pra você e seus alidos,
não ser recuperável não sendo por deixando eles Vulneraveis por uma
descansos. Requer 4º círculo. rodada. (Você não pode ficar
Desprevinido ou Vulneravel contra
Alterar Realidade (Por Sato) um ser revelado). um ser revelado
Medo que tente fazer uma ação furtiva
Execução: Reação falha automaticamente.
Alcance: Pessoal
Alvo: Um Dano Discente (+2 PE): Aumenta o
Duração: Instantânea alcance do arremesso para Medio
Você altera a realidade, sobrepondo (18m) e os alvos para 5 seres
as regras do sentido dos danos, dentro da area.
fazendo com que você possa
alterar o tipo do dano recebido por Verdadeiro (+5 PE): Aumenta a Area
um ataque ou ritual para um dano a do ritual para 9m, e os alvos para
sua escolha. seres a escolha, a duração do efeito
de abalado dura pelo resto da cena.
Discente (+3 PE): Além disso 3° Circulo.
Recebe RD 5 (Não cumulativo)
Espreitador (Por Guizo) Lobo/Tubarão possui 30 PV possui
Medo 5RD a tudo e anda 3m por rodada
Execução: padrão até o fim de uma linha de 9m, caso
Alcance: pessoal ele comece a perseguir um alvo, ele
Area: Círculo de 6m passa a se mover 9m por turno e
Duração: Instantânea não se dissipa até ser morto ou
Resistencia: Vontade reduz pela morder o alvo, e caso acabe o turno
metade adjacente ao alvo ele morde o alvo
Você cria uma Multidão de olhos e dissipa-se, o alvo mordido recebe
Medonhos, esse olhos observam as 2d8 de dano mental e de medo, fica
pessoas ao redor, você ganha +5 Cego, surdo e Lento por 1 rodada, e
em testes de percepção pelo resto Alquebrado pelo resto da cena.
da cena, esses olhos observam por
você. Os olhos observam Alvos a Discente (+3 PE): Muda a
sua escolha de forma medonha e resistência para nenhuma, e a área
bizarra, causando 2d6 de dano do ritual para linha de 12m.
mental a quem observar os olhos.
Os olhos estão escondidos em Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área
frestas ou lugares muito apertados, do ritual para linha de 18m e o
e inclusos nos olhos do conjurador. movimento do Lobo/Tubarão para
6m quando não está perseguindo e
Discente (+3 PE): Você fica imune a 12m para quando persegue,
condição desprevinido pela cena, o aumenta a vida do Lobo/Tubarão
dano mental aumenta para 3d8 de para 65 PV e 10 RD a tudo. Requer
dano mental, e os olhos passam a 3° Circulo.
causar 2d6 de dano de medo nos
alvos. Requer 3° Circulo. Armadura de Medo
Medo
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o Execução: Padrão
alcance para 9m e aumenta o bonus Alvo: 1 ser
em percepção para +10. Requer 3° Alcance: Toque
Circulo. Duração: 1 Rodada
Você cria uma áurea de Medo que
Perseguidor protege o alvo contra o Paranormal,
Medo concedendo RD 10 Paranormal
Execução: padrão além de receber metade do dano
Alcance: pessoal contra rituais.
Area: Linha de 9m
Duração: Leia o texto Discente (+2 PE): Aumenta a RD
Resistencia: Vontade Anula para 15 e o alcance para Curto.
Você cria uma cabeça de Lobo ou
Tubarão que persegue alvos que Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a RD
fiquem adjacentes a ele ou entrem para 20 e a duração para
na linha de visão do ritual, o
sustentado, além de conceder 5 RD Energia:
contra Medo. Requer 3° Circulo.
Blackout.
Cólera do Caos.
Petrificar De Medo
Evolução.
Medo
Tornado.
Execução: Completa
Dissipar Espíritos.
Alvo: 1 ser
Alcance: Toque
Duração: Sustentado Morte:
Resistência: Fortitude anula Sugada Mortal.
Você transforma uma parte do Aspecto da Morte.
corpo do alvo em pedra, se for os Círculo da Morte.
braços ele só poderá atacar usando Destino Mefítico.
armas ágeis e Leves (isso o deixa Explosão de Cinzas.
em condição terrível para conjurar Destruição Temporal.
rituais) e ficará debilitado, Caso Natureza Paranormal.
transforme as pernas o alvo fica Controlar Reação.
imóvel e vulnerável.
Medo:
Discente (+2 PE): aumenta o
Desfazer.
alcance para Curto.
Enigma.
Destruir Sentidos.
Verdadeiro (+7 PE): O ritual agora
Agorafobia.
deixa o alvo petrificado. Requer 3°
Colheita de Almas.
Circulo.
Regeneração de Medo.
Ilusão dos Pesadelos.
Rituais de 3° Círculo: Toque do Abismo.

Sangue: Pacto Armamentista


Pacto Armamentista. Sangue
Selvageria. Execução: Completa
Tormenta de Sangue. Alcance: Pessoal
Jardim Carmesim. Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-
Coroa da Loucura. corpo
Duração: Cena
O alvo retira de si mesmo todos
Conhecimento: seus sentimentos durante
Defesa da Mente.
a cena, tomando 4d6 de dano de
Exaurir.
sanidade, com isso
Remodelagem.
recebendo RD mental 5 até o fim da
Memória Esquecida.
cena. Tais sentimentos são
retirados na
forma de uma espécie de bolha. O Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo
conjurador então pode para seres escolhidos.
enfiar estes sentimentos em uma Requer Afinidade.
arma, isto dá vida a
arma, fazendo ela ter suas próprias Tormenta de Sangue
emoções e opiniões Sangue
(tendo uma personalidade parecida Execução: Completa
a do ser). Fazer isto, Alcance: Médio
dobra o dano base da sua arma e Área: Emanação de 9m de raio
faz ela causar dano de Duração: Cena
sangue. O conjurador se corta, perdendo
5d4 pontos de vida.
Discente (+6 PE): Você dobra o Quando o sangue cai no chão, uma
dano recebido e afeta 2 chuva de sangue
armas em vez de uma. Requer 4° espesso começa. A chuva queima e
círculo necrosa a carne de
todos os seres vivos na área,
Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o exceto o conjurador,
dano na sanidade para causando 5d10 pontos de dano por
8d6 e triplica o dano base da arma. rodada. Armaduras e
Requer 4° Circulo e Afinidade. escudos oferecem proteção contra
este dano: cada ponto
Selvageria de defesa proveniente desses
Sangue equipamentos diminui o
Execução: Movimento dano sofrido por rodada em -1.
Alcance: Curto Seres sob abrigo (embaixo
Alvo: 1 Ser de telhados, dentro de cavernas,
Duração: Cena etc.) não sofrem dano, e
Resistência: Vontade Anula seres com proteção parcial
Você retira todo pingo de civilidade (embaixo de árvores) sofrem
presente em um ser, apenas 3d10 pontos de dano por
deixando somente seus rodada. Este ritual só
sentimentos mais puros e pode ser lançado a céu aberto.
selvagens. O alvo recebe -2d em
testes que usem Presença Discente (+6 PE): Os pontos de vida
ou Intelecto. O ser também é perdidos aumentam
considerado em condição para 8d4, o dano da chuva aumenta
terrível para lançar rituais e é para 8d10 e o dano
considerado alquebrado para para seres com proteção parcial
utilizar os mesmos. aumenta para 4d10. E você
Escolhe até 3 alvos para não
Discente (+3 PE): Aumenta a sofrerem os efeitos da chuva.
penalidade para -3d. Requer Afinidade
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance sangue é triplicado (x3). Requer
para Longo e o raio Afinidade.
da emanação para 24m. Requer
afinidade e 4° Circulo. Coroa da Loucura
Sangue
Jardim Carmesim Execução: Padrão
Sangue Alcance: Toque
Execução: padrão Alvo: 1 ser
Alcance: médio Duração: Cena
Alvo: área de 9m de raio Resistência: Fortitude Anula
Duração: sustentada Você cria uma coroa de sangue e a
Resistência: Fortitude parcial coloca na cabeça do alvo, o alvo
Você faz brotar uma grande deve fazer o teste de resistência,
quantidade de flores vermelhas de caso ele falhe ele é obrigado a
sangue na área afetada. O local se atacar um aliado ou a si mesmo,
torna um terreno difícil. Os alvos sem gastar PE, caso ele passe duas
devem fazer um teste de Fortitude. vezes seguidas o alvo fica fraco por
Caso falhem, todos na área tomam uma rodada e a coroa se desfaz.
o dobro de dano de Sangue e ficam
fascinados pelas flores enquanto Discente (+2 PE): Aumenta o
estiverem na área. Além de todos alcance para Curto.
os golpes feitos por uma arma
corpo a corpo dentro da área Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo
causarem sangramento. Se para 3 seres a sua escolha, todos
passarem no teste o efeito é os alvos devem gastar o máximo
anulado para si e evita a condição. possível de PE para atacar. Requer
Um alvo que tente sair da área tem afinidade e 4° Circulo.
parte de seu sangue retirado, assim
sofrendo 3d6 pontos de dano de Defesa da Mente
Sangue. Caso o dano seja de 18 Conhecimento
pontos (ou “6 6 6” no caso) o Execução: Padrão
personagem cai morrendo Alcance: Toque
instantaneamente. Criaturas de Alvo: Proteção
Sangue são imunes aos efeitos e Duração: 1 Dia.
rituais de Morte em área utilizados Você fortalece sua proteção com
em cima desse ritual o dissipa. dezenas de sigilos que o
marcam e emitem uma cálida luz
Discente (+4 PE): O dano ao sair amarela. Isso aumenta o
aumenta para 6d6, e caso haja 3 ou bônus de Defesa da proteção em +3
mais resultados 6 o alvo cai (isso é uma melhoria
morrendo instantaneamente. no item, portanto é cumulativa com
outros rituais).
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a Área
para 16m de Raio e Todo dano de
Discente (+2 PE): A proteção Alvo: Você
também passa a fornecer o Duração: Instantânea
mesmo bônus em RD Mental. Quando você está para ser atingido
por algo, é capaz de
Verdadeiro (+5 PE): O bônus utilizar o Outro Lado para
fornecido pela proteção reescrever o seu corpo ao redor
aumenta em +6 vez de +3. Requer do que está lhe atingindo, se
afinidade. alguém tentar te atingir com
um corte, seu corpo irá se separar
Exaurir momentaneamente em
Conhecimento 2 desviando do mesmo e se
Execução: Padrão reescrevendo para voltar ao
Alcance: Toque normal como se nada tivesse
Alvo: 1 Ser acontecido. Em termos
Duração: Sustentada mecânicos, você anula 1 dano não
Resistência: Vontade anula Paranormal.
Você sobrecarrega a mente do alvo
com bilhões de informações de Discente (+7 PE): O alcance muda
maneira constante. O alvo fica para curto e o alvo
esmorecido, alquebrado e para 1 ser, você remodela um de
debilitado. Toda rodada um seus aliados, fazendo ele
alvo tem direito a um teste de não ser atingido por 1 dano. Requer
Vontade para não ficar sobre o 4° círculo e afinidade.
efeito do ritual. Caso passe 2 vezes
no teste o ritual é dissipado. Verdadeiro (+11 PE): A duração
muda para cena, em vez
Discente (+3 PE): Muda a duração do normal, 1 vez por turno você
para cena. Requer 4° pode gastar uma reação e
círculo. 5 PE para anular 1 dano que seria
causado em você.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo Requer 4° círculo e afinidade.
para 4 seres e o alcance
para curto, em vez do normal os Memória Esquecida
alvos trocam Conhecimento
informações entre as próprias Execução: Padrão
mentes, só podendo se Alcance: Pessoal
libertar do ritual caso os 2 passem Alvo: Você
no ritual no mesmo Duração: Sustentada
turno. Requer 4° círculo. Você altera a sua mente para
apagar temporariamente
Remodelagem parte das experiências
Conhecimento traumatizantes que está
Execução: Reação Defensiva vivenciando. Este ritual anula
Alcance: Pessoal metade do dano de
sanidade que você leva enquanto surge a partir das suas mãos
estiver ativo, o desorientando os seres
armazenando em uma área de sua atingidos. Se falhar no teste de
mente que ele torna resistência, fica atordoada
inacessível. Quando este ritual por 1 rodada e Ofuscado por 1d4+1
acaba, você toma TODO o rodadas. Se passar, fica
dano de sanidade de uma vez. desprevenido e Ofuscado por 1
rodada.
Discente (+4 PE): O dano de
Sanidade maximo que você pode Discente (+5 PE): Se falhar no teste
receber quando o Ritual é de resistência, fica
desativado é 30. Requer 4° círculo. atordoada por 1d3 rodadas e
ofuscada pelo resto da cena.
Verdadeiro (+12 PE): O alcance Se passar, fica atordoada por 1
muda para médio, o alvo rodada e ofuscada por 1d4
para seres escolhidos e a duração rodadas.
para dia. Em vez do
normal, você e seus aliados Verdadeiro (+10 PE): Se falhar no
interligam suas mentes, se teste de resistência,
preparando para uma batalha final, fica inconsciente. Se passar, fica
onde se um atordoada por 1d4
enlouquecer, todos irão. Vocês rodadas e Ofuscada pelo resto da
somam o valor de cena. Requer Afinidade.
sanidade de todos no grupo, toda
vez que alguém do Cólera do Caos
grupo sofre dano de sanidade, Energia
metade deste dano é Execução: Padrão
descontado deste total. Ao final do Alcance: Longo
dia, caso o valor do Alvo: Cilindro com 3m de raio e
total de sanidade seja menor do 30m de altura
que metade do seu valor Duração: Instantânea
original, todos no grupo Resistência: Reflexos reduz à
enlouquecem. Requer 4° círculo e metade
Afinidade. Você cria um grande círculo de
fogo brilhante nos céus, a
Blackout partir dele um pilar de fogo
Energia brilhante desce dos céus,
Execução: Padrão causando 9d6 pontos de dano de
Alcance: 4,5m fogo nos seres e objetos
Alvo: Cone livres na área e cegando todos na
Duração: Cena área por 1d3 rodadas.
Resistência: Vontade parcial Reflexos reduz à metade e anula a
Um cone de luzes estroboscópicas condição.
e sons cacofônicos
Discente (+3 PE): Aumenta o dano Energia
para 12d6 e a cegueira Execução: Padrão
para 1d4 rodadas. Alcance: Médio
Área: Cilindro de 9 metros de raio
Verdadeiro (+5 PE): O Brilho Duração: Instantânea
impossível e a dor Resistência: Fortitude parcial
inconcebível daquele clarão, Você cria um pequeno tornado de
afastam a morte. Todos os folhas e galhos que
rituais de morte na área são causa 3d12 de dano de Corte. Além
dissipados. Requer 4° círculo. disso, todos atingidos pelo
tornado são lançados na direção
Evolução contraria a do tornado
Energia em 2d4 x 1,5m. Caso passem na
Execução: Padrão Fortitude não são
Alcance: Toque empurrados e reduzem o dano pela
Alvo: 1 Ser metade.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula Discente (+4 PE): Aumenta o dano
Você toca o alvo e reorganiza os para 6d12 e a
átomos e energia distância lançada para 3d4 x 1,5m.
potencial presentes no mesmo, as
reorganizando na forma Verdadeiro (+8 PE): Os alvos
de uma criatura. Você modifica o também são lançados 20m
ser o fazendo se para o alto, sofrendo dano de
transformar e adquirir as queda. Requer afinidade.
características de uma criatura de
(até VD 40), modificando todo seu Dissipar Espíritos
corpo, Energia
todas as habilidades e Execução: Padrão
conhecimentos são mantidos, mas Alcance: Curto
todo o restante muda até o fim da Alvo: 1 Criatura de Energia
cena. Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Reduz a
Discente (+3 PE): Você pode Metade
reorganizar em uma Causa 4d8+10 De dano que ignora
criatura mais poderosa, tendo até as resistências
VD 60. Requer 4° da criatura, e Deixa ela
círculo Desprevinida por 1 Rodada.

Verdadeiro (+7 PE): O efeito se Discente (+5 PE): Aumenta o dano


torna permanente. para 10d8+20 e
Requer 4° círculo e afinidade. Deixa o alvo Agarrado por
correntes Brilhantes Por
Tornado 1 rodada.
em Furtividade, Iniciativa e
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo Fortitude. Você não pode
para Criaturas de Energia fazer rituais enquanto estiver desta
Dentro do Alcance. Requer forma.
afinidade.
Discente (+2 PE): Muda o alcance
Sugada Mortal para toque e o alvo
Morte para um alvo voluntário.
Execução: Completa
Alcance: Toque Verdadeiro (+5 PE): Os bônus de
Alvo: 1 Ser Presença e Vigor
Duração: Instantânea aumentam para +2 e em Fortitude e
Resistência: Fortitude reduz à Iniciativa para +10.
metade Requer afinidade.
Você Rouba 3d8+3 de PV de um
alvo, apodrecendo os Círculo da Morte
orgãos internos do alvo e Morte
rejuvenescendo os seus. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): Muda o Alcance Área: Emanação com 3m de raio
Para Curto e o Dano e a Duração: Cena
cura para 5d8+5. Resistência: Fortitude anula a
metade
Verdadeiro (+12 PE): O alcance O conjurador cria uma aura de
muda para Médio. O dano morte que faz com que ele
e a cura se tornam 7d8+7. Muda o emane uma poderosa aura de
alvo para Seres a sua energia negativa. Esta aura
escolha, soma a cura de todos. se alimenta da própria essência
Requer afinidade e 4° círculo. vital do conjurador,
causando a cada rodada 1d8+1
Aspecto da Morte pontos de dano de morte ao
Morte conjurador e 5d8+5 pontos de dano
Execução: Padrão de morte em todos os
Alcance: Pessoal seres na área. Este dano ocorre no
Alvo: Você turno do conjurador
Duração: Sustentada (inclusive no turno em que o ritual é
Você se torna uma verdadeira lançado). Criaturas
criatura de morte, seus de morte são imunes a esse ritual.
ossos crescem cobrindo sua pele e Este ritual não pode reduzir
músculos. Você então é seus PV a baixo de 1. E quando sua
envolto sobre uma grande vida chegar a 1 o ritual
armadura de lodo. Você recebe deixa de funcionar.
+1 em Presença, Agilidade e Vigor.
Além disso, recebe +5
Discente (+3 PE): Aumenta o dano Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração
recebido pelo para Cena e
conjurador para 2d8+2 e o causado resistência para Fortitude parcial.
nos alvos ao redor dele Se passar, o ser ainda
para 10d8+10. Requer 4° círculo sofre os efeitos da maldição, mas
por 1 rodada. Requer 4º
Verdadeiro (+6 PE): Alvos na área círculo
também ficam sobre a
condição fatigado e frustrado. Explosão de Cinzas
Requer 4° círculo e Afinidade Morte
afinidade Execução: Padrão
Alcance: Médio
Destino Mefítico Área: Esfera a partir de você com
Morte raio de 9 metros
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Curto Resistência: Reflexos reduz à
Alvo: 1 Ser metade
Duração: Sustentada Você explode emitindo um pulso
Resistência: Fortitude Anula fantasmagórico que
Você traça o futuro próximo de um atinge todos na área os fazendo
alvo, como se fosse ficar envoltos em cinzas
uma maldição, fazendo cair sobre o por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de
mesmo sentimento de dano e todos na área
dor, sofrimento e tristeza. O alvo que estiverem envoltos em cinzas
sofre um destes efeitos: são incapazes de
Debilidade: O alvo fica esmorecido recuperar PV por 1 turno. Reflexos
e não pode se reduz o dano à metade
comunicar ou lançar rituais. Ainda e anula as cinzas.
reconhece seus aliados
e pode segui-los e ajudá-los, mas Discente (+5 PE): Aumenta a
sempre de maneira duração das cinzas para
simplória. 1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Fraqueza: O alvo fica debilitado e
lento. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance
Isolamento: O alvo perde a audição, para toque, o alvo
ficando surdo. para 1 ser, a duração para cena e a
Ofuscar: O alvo perde a visão, resistência para
ficando cego. Fortitude anula. Você envolve uma
Desequilíbrio: O alvo fica caído e pessoa com milhares
não pode se levantar. de cinzas que impedem ela de se
curar até o fim da cena e
Discente (+6 PE): Você causa 2 causam 4d4 de dano de morte por
efeitos em vez de 1 turno. Requer 4°
círculo e afinidade.
ritual)
Destruição Temporal 2- Raízes: As raízes crescem e
Morte perfuram os alvos causando
Execução: Padrão 4d10 de dano de perfuração em
Alcance: Toque cada (Reflexos Reduz à
Alvo: 1 Ser metade). As Raízes ficam presas no
Duração: Instantânea corpo do alvo,
Resistência: Fortitude reduz à arrancar elas é uma ação padrão,
metade cada vez que prender
Destrói temporalmente o alvo, raizes no corpo do alvo causa 1d6
dando 8d8+8 de dano de Morte. de dano por rodada.
3- Pólen Curativo: Nascem
Discente (+3 PE): Aumenta o dano pequenas flores de Morte das
para 14d8+14. Requer afinidade árvores próximas aos alvos, que
expelem um pólen que
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o cobre as feridas dos alvos
Dano para 18d8+18. e Deixa o Alvo ajudando em sua recuperação.
Debilitado Seres escolhidos curam 2d10 de
pelo resto da cena. Requer 4° PV.
círculo e afinidade. 4- Sonífero: Grandes bulbos
surgem do chão abaixo dos
Natureza Paranormal alvos e expelem no mesmo um gás
Morte sonífero. Alvos
Execução: Completa atingidos por este gás ficam
Alcance: Pessoal exaustos por 2 rodadas
Área: Esfera de 9 metros de raio (Vontade anula). Caso utilize
Duração: Sustentada novamente este gás sonífero
Resistência: Veja o texto na rodada seguinte e o alvo falhe
Você toca no chão e começa a criar uma segunda vez, ele cai
uma floresta de inconsciente.
Morte a partir de seus braços, as 5- Absorver Nutrientes: Após
plantas desta floresta utilizar raízes, você pode
causam um dos 5 efeitos abaixo em utilizar este efeito para sugar
seres escolhidas na nutrientes dos alvos presos
área. Você pode uma vez por causando 4d6 de dano de Morte e a
rodada fazer a floresta condição fraco. Você
causar mais um dos efeitos ao recupera metade da soma do dano
gastar uma ação Completa. causado a todos os
1- Vinhas: As vinhas das árvores de seres atingidos em PV. Os alvos
sangue crescem e podem reduzir o dano
agarram os alvos (Reflexos Parcial, recebido pela metade e evitar a
caso passem ficam condição, com um teste de
enredados) e tornam o terreno em Fortitude.
toda a floresta difícil. (DT do
Discente (+6 PE): Em vez do Para cada membro em específico
normal, você pode fazer 2 este ritual tem um efeito.
efeitos no tempo que faria 1 só. Se arrancar um braço, o alvo
Requer 4° círculo. recebe -3 em Atletismo,
Luta, Pontaria, Reflexos e
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta a Acrobacia. Se arrancar uma
Área para Esfera de 30 perna, recebe -3 em Atletismo,
Metros de Raio. Requer 4° círculo e Acrobacia, Reflexos,
Afinidade. Furtividade e Iniciativa. Se arrancar
um olho, o alvo sofre
-3 em Percepção, Reflexos,
Iniciativa, Pontaria e
Controlar Reação Investigação. Se arrancar um órgão
Morte interno, o alvo sofre -3
Execução: Movimento em Fortitude e perde 1 PV máximo
Alcance: Pessoal para cada 5% de NEX
Alvo: Você que tiver até o fim da cena. Se
Duração: Sustentado arrancar um órgão
Você cria uma aura de morte que importante para o alvo, como um
faz o tempo passar de maneira que pulmão para um
faça o seu corpo ter reflexos nadador, o fígado para um
melhores, você ganha +1 Reação alcoólatra ou o membro sexual
Especial por rodada enquanto de qualquer homem, o alvo sofre -3
sustentar o ritual. em testes de Fortitude
e Vontade.
Discente (+2 PE): Muda a duração
para Cena. Discente (+3 PE): A penalidade
aumenta para -5 para
Verdadeiro (+5 PE): Você ganha +2 cada perícia e os PV perdidos
Reações ao invés de uma. Requer aumentam para 2 para cada
Afinidade. 5% de NEX.

Desfazer Verdadeiro (+6 PE): Muda o alcance


Medo para Médio e o alvo
Execução: Padrão para Seres a sua escolha. Requer 4°
Alcance: Toque Circulo.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Enigma
Resistência: Reflexos anula. Medo
Você desfaz temporariamente o Execução: Completa
membro de um dos alvos, Alcance: Toque
tornando-o puro medo, fazendo ter Alvo: 1 Ser
só uma aura espectral. Duração: Instantânea
Você escreve um Enigma do Medo Verdadeiro (+9 PE): muda a duração
sobre o alvo, tornando para cena e o alcance para Médio.
ele imune a dois tipos de dano a Requer 4° Circulo.
sua escolha até que este
enigma seja resolvido. O Agorafobia (Por Guizo)
conjurador escolhe uma palavra Medo
aleatória, Para resolver este Execução: Completa
enigma, um Alcance: pessoal
adversário deve gastar uma ação Área: esfera com 6m de raio
livre e fazer um teste de Duração: Leia o Texto
Intelecto DT 20+presença do Resistência: Vontade Anula
Conjurador deste ritual, e falar uma Você cria uma área que
palavra aleatória, cada ser instantâneamente emana medo
só pode fazer este teste uma vez puro, fazendo todos na área
por rodada e para cada adquirirem fobias pelo resto do dia.
vez que falhar, ele recebe +2 no Jogue 1d20 E dependendo do
teste, caso ele acerte a palavra o resultado, o (os) afetado (s) na área
ritual se dissipa antes da hora. adquire uma fobia diferente, caso o
alvo seja exposto ao medo em
Discente (+3 PE): Reduz o Bonus específico ele sofre 4d8 de dano
por falha para +1. mental que ignora resistências.

Verdadeiro (+6 PE): Em vez do 1- Hadefobia (medo do inferno)


normal, o alvo se torna 2-Coulrofobia (Medo de palhaços)
imune a dano enquanto o Enigma 3-Brontofobia (medo de
não for resolvido. Requer 4° tempestades)
círculo. 4-Autofobia (medo de ficar sozinho)
5-demofobia (medo de multidões)
Destruir Sentidos (Por Guizo) 6-Aracnofobia( medo de aranhas)
Medo 7-Entofobia (Medo de insetos)
Execução: Padrão 8-Epistemofobia (medo de
Alcance: Curto conhecimento)
Alvo: 1 Ser 9- Fomofobia/Fomo (medo de estar
Duração: Sustentada perdendo um acontecimento,ou de
Resistência: Vontade Anula perder algo)
Você censura completamente todos 10-
os 5 sentidos do alvo fazendo ele Hipopotomonstrosesquipedaliofobi
ficar, Cego, Surdo, Fraco, a (Medo de palavras grandes,de ler
Alquebrado, Confuso e enjoado ou pronunciar)
enquanto você sustenta o ritual. 11-Catsaridafobia (Medo de
Baratas)
Discente (+2 PE): Concede -5 em 12- Fomofobia (Medo de barulhos
testes de perícia para o alvo. específicos a escolha do mestre, ou
a barulhos altos, agudos ou graves)
13-Tanatofobia (Medo da morte) transformando eles em cinzas, e
14- Filemafobia (Medo de curando metade de todo o dano
televisão,de ver ou passar perto,e que você causou neles em PV
de cinema em geral) temporários, os pv duram até o fim
15-anatiadaeofobia(medo de ser da cena.
observado por patos)
16-Nictofobia (Medo da escuridão) Discente (+4 PE): Muda o alcance
17-Hematofobia (medo de sangue) para Médio e passa a drenar 2d8 de
18-Caoticaofobia (Medo do caos) PV (causando dano de medo) de
19-Talassofobia (medo da seres a sua escolha no alcance.
imensidão do mar)
20-Agorafobia (Medo de estar e se Verdadeiro (+10 PE): Muda o
sentir com medo) alcance para Longo e a cura para
todo o dano causado nos alvos
Caso haja um resultado 20 o alvo mortos, além de aumentar o dano e
sofre 10d8 de dano mental que a cura para 4d8. Requer 4° Circulo.
ignora resistências
instantaneamente. Regeneração de Medo
Medo
Discente (+3 PE): Aumenta o raio Execução: Completa
para 9m e o alcance para Curto. Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+8 PE): você pode Duração: 1 Dia
escolher até 5 seres dentro da área Você regenera o corpo e descansa
para não sofrerem os efeitos do seus aliados, levando seu estado
ritual, e você pode escolher o medo para o melhor possível, O alvo cura
que os afetados adquirem, porém 50 de PV e PE Temporários, porém
para poder escolher o resultado 20 o alvo que recebe os efeitos de
jogue 1d4 caso o resultado seja 4 invocando o medo do ritual. (-1
você conjura com sucesso, caso SAN Máxima e -6 Atual)
seja 1, 2 ou 3 os PE são gastos e o
ritual não tem efeito, o efeito da Discente (+4 PE): Aumenta o
fobia passa a ser Permanente. alcance para Curto e o alvo para 2
Requer 4° Circulo. Seres, ambos recebem o dano de
sanidade, aumenta a cura para 65.
Colheita de Almas (-2 SAN Máxima e -10 Atual)
Medo
Execução: Completa Verdadeiro (+8 PE): O Ritual
Alcance: Curto regenera Todos os PV e PE dos
Alvos: Seres mortos por você alvos. Requer 4° Circulo. (-3 SAN
Duração: Cena Máxima e -14 Atual)
Você suga o resto de humanidade
de todos os corpos mortos por Ilusão dos Pesadelos
você em alcance Curto Medo
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você cria o maior medo da pessoa
na frente dela, e apenas ela pode
ver, deixando-a Apavorada pelo
resto da cena, toda rodada o ser
Rituais de 4° Círculo:
tem direito a um novo teste de
vontade com +2 no teste a cada
falha, O pesadelo aparece a 1m do
Sangue:
Glutão de Poder.
conjurador.
Inferno.
Brutalizar Arma.
Discente (+3 PE): Aumenta o
alcance para Extremo e passa a
invocar o pesadelo até 9m do Conhecimento:
conjurador Amarras do Saber.
Profecia do Apocalipse.
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo Ligação de Confiança.
para seres a sua escolha, todos Troca.
veem seus pesadelos no mesmo Restauração.
lugar.

Toque do Abismo
Energia:
Colosso de Energia.
Medo
Entropia Libertadora.
Execução: Padrão
Tormenta Caótica.
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena Morte:
Resistência: Nenhuma Aproximar da Morte.
Você toca um alvo, ele vê O Levantar Forçado.
Abismo. O Abismo o encara
infinitamente, deixando-o abalado
pelo resto da cena, você escolhe
Medo:
Assembleia do Medo.
um atributo do alvo, você zera o
Essência Paranormal.
mesmo pelo resto da cena, esse
Injeção de Medo.
efeito não se acumula.
Mestre do Medo.
Medo Incontrolável.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para
Oneiros.
2 seres.
Ampliar Paranormal.
Fábulas de Medo.
Verdadeiro (+6 PE): Você passa a
Correntes Do Medo.
zerar 2 atributos do alvo.
Medo Irracional. qualquer lugar que queira usando
uma ação de
Glutão de Poder movimento.
Sangue
Execução: Completa Verdadeiro (+10 PE): Você
Alcance: Toque consegue aparecer em qualquer
Alvo: 1 Cadáver Humano lugar da cúpula com uma ação
Duração: 1 Semana livre. Você também pode
Você pode usar este ritual para saborear a dor de todos dentro da
extrair uma parte do corpo cúpula, toda vez que
de um cadáver, armazenando na alguém sofrer dano, você recupera
mesma uma habilidade 1 de sanidade. Além do normal,
aleatória do alvo, que você não você também pode
possua. Após isto, um ser criar estalagmites vindas de baixo
pode engolir esta parte do corpo da terra que cruzam a
tomando 6d6 de dano esfera de uma face a outra, com
de sanidade, para adquirir esta uma ação de movimento,
habilidade por 1 semana. atingindo quem estiver na linha de
efeito e causando 5d8
Verdadeiro (+7 PE): A duração de dano de sangue (reflexos reduz
muda para 4 dias. Em vez à metade), todos os
do normal, você leva 20d6 de dano seres são considerados
de sanidade, mas desprevenidos elas. Requer
adquire todas as habilidades do Afinidade.
alvo por 1 dia. Requer
afinidade. Brutalizar Arma
Sangue
Inferno Execução: completa
Sangue Alcance: toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Arma Corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Área: Esfera com 30m de raio A arma ganha um aspecto grotesco
Duração: Sustentada e se entrelaça a sua carne e
Você cria uma cúpula de sangue sangue, mas ela se torna
onde todos os presentes extremamente mais forte.
ficam presos até o fim da duração A arma ganha +3 na margem de
deste ritual. Qualquer ameaça, seu multiplicador de
ser pode entrar nessa cúpula, mas crítico se torna x5, todos seus
só é possível sair caso se ataques tem +5 no teste e no dano.
teletransporte. Enquanto o ritual Além disso, inimigos são incapazes
estiver ativo, você pode de desarmar essa arma, porém tal
se mover livremente pela cúpula, brutalidade não é só destinada aos
podendo aparecer em seus inimigos,
seu próprio corpo começa a ruir um número de pessoas igual a 10x
pela existência de tal aberração, seu intelecto. Requer
seu corpo é atingido por Febre afinidade.
Hemorrágica Estágio I, os efeitos
começam sempre ao começo de Profecia do Apocalipse
cada cena e são anulados depois Conhecimento
de um teste de Fortitude DT 20, que Execução: Padrão
podem ser realizados toda Alcance: Longo
rodada enquanto ainda estiver Alvos: Todos Dentro do Alcance
sobre os efeitos. Seu sangue Duração: 3 rodadas
também é afetado pela ferrugem da Resistência: Vontade anula
composição básica da arma, toda Você pronuncia palavras
vez que utilizá-la seu personagem impossíveis de serem traduzidas.
perde 5 PVs que só pode ser Todos os que as escutarem
recuperado com descanso. (incluindo o invocador) devem
fazer um teste de Vontade (DT do
Verdadeiro (+6 PE): Muda o Bonus ritual), e caso falhem,
no ataque e no dano para +10 e tomam 10d4+4 de dano de
todos os dados extras de dano Conhecimento por 3 rodadas,
dessa arma multiplicam com o ficando pasmos por apenas uma
critico. rodada (passar no teste
anula o efeito e o dano).
Amarras do Saber
Conhecimento Verdadeiro (+12 PE): Muda a
Execução: Movimento duração para 4 rodadas, o
Alcance: Ilimitado dano aumenta para 12d4+9, e o
Alvo: 1 Ser ritual afeta apenas seres
Duração: Instantânea escolhidos pelo invocador, para
Você utiliza as amarras da realidade além do fato de que passar
para se conectar no teste reduz o dano apenas para
temporariamente com uma pessoa metade. Requer afinidade.
e envia uma mensagem
para ela, independente onde ela Ligação de Confiança
esteja, nada pode parar Conhecimento
esta mensagem de chegar a essa Execução: Padrão
pessoa. A mensagem deve Alcance: Toque
ser curta e breve, como um tuíte. Alvos: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a Você desenha um símbolo de ouro
mensagem pode em um aliado, caso ele
enviar uma mensagem de volta com esteja em perigo ele pode
as mesmas pressionar a marca com uma
limitações. Você envia uma ação de movimento, ao fazer isto o
mensagem para até símbolo se desfaz
fazendo com que você e até +1 ser dano na sua sanidade para
adjacente a você irão restaurar completamente a vida
surgir ao lado do ser que de um de seus aliados. Você
pressionou a marca. também pode gastar +6d6 de
sanidade e +5 PE para restaurar
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o mais um ser na Mesma
aliado ação.
permanentemente, vocês podem se
teletransportar um Verdadeiro (+6 PE): Muda o alcance
para o outro ao apertar o símbolo. para Curto. Caso tenha pelo
Você trás junto de você menos 50% da sua sanidade, você
até 4 criaturas que estiverem em pode sacrificar toda ela,
até alcance curto em vez de só um enlouquecendo, para restaurar
aliado. Requer afinidade. 100% dos PV e PE de
até 8 Seres a Sua escolha. Requer
Troca afinidade.
Conhecimento
Execução: Padrão Colosso de Energia
Alcance: Curto Energia
Alvo: 2 Seres Execução: Completa
Duração: Cena Alcance: Pessoal
Resistência: Vontade Anula Alvo: Você
Você troca a mente de alvos, os Duração: Sustentada
alvos mantém todos os seus Você cria uma projeção de energia
atributos mentais, mas os físicos gigantesca ao redor do
são trocados entre o seu corpo, ela te protege e aumenta
eles. Este ritual pode ser usado, por seu poderio. Você
exemplo, para fazer recebe 150 PV temporários, +15 de
um inimigo se tornar um sapo. defesa e 10 de RD,
não cumulativo com rituais ou
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração proteções, enquanto estiver
para permanente. Requer afinidade. nesta forma é considerado como
tendo tamanho enorme e
Restauração pode criar projeções de suas armas
Conhecimento para as utilizar, elas
Execução: Completa têm seu dano aumentado em +3d,
Alcance: Toque mas mantém
Alvo: 1 Ser todas as demais estatísticas, armas
Duração: Instantânea projetadas são
Você sacrifica parte da sua mente inquebráveis. Caso seus PV
para reescrever a cheguem a 0, a projeção é
realidade e curar seus aliados. destruída e o ritual é dissipado.
Você pode levar 6d6 de Enquanto estiver com este
ritual ativado, você não pode impeça ou restrinja seu
conjurar outros rituais. deslocamento. Por fim, pode usar
habilidades que exigem liberdade
Verdadeiro (+12 PE): Você pode de movimentos mesmo
junto de outro se estiver usando armadura ou
conjurador que possua este ritual, escudo.
criarem um construto
em dupla, um dos conjuradores Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance
utilizará o ritual com este para curto e o alvo
aprimoramento e o outro sem ele. para até 5 seres. Além do normal, o
Os dois seres passam a alvo sempre
contar como um só, mantendo as tira 20 em todos os testes de
melhores estatísticas dos Acrobacia e Atletismo. Requer
2, menos PE que se mantêm afinidade.
separados. O construto nesta
forma tem 500 PV temporários, +25 Tormenta Caótica
na defesa, 20 de RD Energia
e é considerado de tamanho Execução: Completa
Colossal. Além disso, desta Alcance: Pessoal
forma o construto age 2 vezes, uma Área: Circunferência com 20 metros
no turno de cada de raio
conjurador. Este é um ritual Duração: Sustentada.
extremamente poderoso, Resistência: Veja texto.
porém tem um custo, a cada turno, Você cria uma nuvem gigantesca
cada um dos cristalizada, com trovões
conjuradores deve gastar 5 PE e e relâmpagos dentro de seus
caso a projeção seja cristais, que cobre os céus ou
destruída os dois caem o teto, tendo você como centro.
inconscientes por 1d6 rodadas e Seres na área têm a
ficam caídos pela cena, sendo visibilidade reduzida (como o ritual
incapazes de se levantar por Nuvem de Cinzas), e
causa do cansaço. Requer os ventos tornam ataques à
Afinidade. distância impossíveis. Por fim,
na área todos contam como tendo
Entropia Libertadora condição terrível para
Energia os usar rituais. No seu turno, você
Execução: Padrão pode usar 1 ação
Alcance: Toque padrão para fazer um dos efeitos
Alvo: 1 Ser aleatoriamente, role 1d4
Duração: Cena para descobrir qual será:
O alvo é envolto por pura entropia, 1- Inverno. Cria uma nevasca que
ficando imune a causa 8d6 de dano de
condições de paralisia e ignorando frio aos inimigos e os deixa
qualquer efeito que exaustos por 1 rodada.
Fortitude reduz o dano pela metade sofrendo -3d em testes de força,
e evita a condição. A agilidade e vigor, além de
área se torna terreno difícil até o ter o deslocamento reduzido em
fim da cena ou usarem 6m. Caso passe sofre
siroco. apenas -1d nos testes e envelhece
2- Raios. Até 6 inimigos a sua apenas 10 anos.
escolha na área são
atingidos por um relâmpago, eles Verdadeiro (+12 PE): Você aumenta
sofrem 8d8 de dano de a penalidade para -4d e
elétrico e ficam cegas por 1 rodada. fazendo o deslocamento se tornar
Reflexos reduz o dano 1,5m. Muda o alcance do ritual para
à metade e evita a condição. curto e o Alvo para seres
3- Siroco. Transforma a chuva em escolhidos.
uma tempestade de Requer afinidade.
areia escaldante. Inimigos na área
sofrem 8d8 pontos de Levantar Forçado
dano (metade corte) e ficam Morte
sangrando. Execução: Completa
Fortitude reduz o dano à metade e Alcance: Toque
evita a condição. Alvo: 1 Ser
4- Trovões. Explosões sonoras Duração: Cena
alastram na área. Inimigos Você reanima um ser morto
sofrem 8d6 pontos de dano de recentemente (última hora ou
impacto e ficam surdos e dentro da mesma cena), trazendo-o
desprevenidos por 1 rodada. a vida de forma
Fortitude reduz o dano à forçada. O ser retorna sem
metade e evita as condições. memórias, como se sua pele
estivesse podre, podendo pensar e
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta a falar livremente.
área para Circunferência de Quando a cena termina, o ser morre
40 m de raio e os Danos dos efeitos de novo. Cada ser só
aumentam em +4d. Requer pode ser revivido desta forma uma
afinidade. vez.

Aproximar da Morte Verdadeiro (+5 PE): O ser volta com


Morte todas suas memórias.
Execução: Completo O ser revivido obedece suas
Alcance: Toque ordens. Requer afinidade.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Assembleia do Medo
Resistência: Fortitude Parcial Medo
Você envelhece o ser em 30 anos, Execução: Completa
fazendo ele sofrer as dores da Alcance: Médio
idade, Alvos: Seres na área
Duração: Sustentada para 75 e a duração para 2d4
Você convoca o próprio medo para rodadas, mas adiciona o
o campo de batalha e sacrifício de 8 de sanidade
envolve a todos com ele, criando permanente.
uma aura de poderio
paranormal sobre seus aliados e Injeção de Medo
uma aura de terror, Medo
confusão e sofrimento a seus Execução: Padrão
inimigos. Todos os seus Alcance: Curto
aliados no alcance recebem +5 em Alvo: Até 5 seres
testes de perícia e Duração: Cena
rolagens de dano, e todos os seus Você cria 5 agulhas e lança nas
inimigos no alcance nucas de até 5 seres. Eles
sofrem –5 em testes de perícia e então sentem o medo correr por
rolagens de dano. Esses seus corpos. Recendo +5
bônus e penalidades são de defesa, +5 em testes de
cumulativos com outros rituais. resistência e 10 de RD universal.

Verdadeiro (+10 PE): Muda os Verdadeiro (+12 PE): O alvo muda


Bônus em perícias para +10 e -10. para seres escolhidos e
o alcance aumenta para longo. e a
Essência Paranormal RD Universal para 20
Medo e +10 de Defesa e +10 em testes de
Execução: Livre Resistencia.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mestre do Medo
Duração: 1d4 de Rodadas Medo
Quando um aliado morre você pode Execução: Livre
usar a força vital dele Alcance: Pessoal
para vinga-lo, indo para cima dos Alvo: Você
inimigos, se matar o Duração: 1 Rodada
inimigo que matou seu aliado até o Você se torna um mestre do
fim da sua rodada do paranormal, fazendo com que
turno seguinte, seu aliado revive. todos os elementos te respeitem.
Ao usar a força vital do Você é considerado
seu aliado, você recebe +10 em como se tivesse afinidade com
Testes de perícia, dano, todos os elementos para
RD e 50 PV temporários. Todos cumprir pré-requisitos de
estes bônus desaparecem aprimoramentos de rituais.
ao fim da duração do ritual.
Verdadeiro (+11 PE): Muda a
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o duração para Cena.
bônus para +15 e os PV
Medo Incontrolável
Medo
Execução: Padrão Ampliar Paranormal (Por Miguel)
Alcance: Curto Medo
Duração: 1d4 de Rodadas Execução: Completa
Invoca uma criatura vinda Alcance: Você
diretamente do Outro Lado, onde Área: Circulo com 12m de raio
qualquer efeito mundano não causa Duração: Sustentada
dano a esta. Não pode Você conjura uma esfera de medo
ser controlada e a sua existência que emite paranormal, em um raio
desafia as normais leis da de 14 metros todos os Efeitos e
realidade, fazendo com que a danos Paranormais são dobrados,
criatura tome uma forma de exemplo: tal ritual tem 2 seres
névoa densa, que se desvanece ao como alvo e causa 6d6 de dano,
fim de 1d4 rodadas (a dentro da área tem 4 alvos e causa
criatura tem VD 200 e só pode ser dano dobrado.
morta por rituais).
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a área
Verdadeiro (+10 PE): a VD da para 26m de raio e 3 Seres a sua
criatura é aumentada para 300. escolha recebem Cura acelerada
10.
Oneiros
Medo Fábulas de Medo
Execução: Padrão Medo
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa Alcance: Pessoal
Duração: Cena Area: Esfera com raio de 18m
Resistência: Fortitude anula Alvos: 5 Seres a sua Escolha
Você materializa uma espécie de Duração: Cena
areia dourada, que transmite efeitos Resistência: vontade anula
bizarros para todos que a Você emana diversas histórias de
observam, como uma medo em uma grande área,
visualização divina, e então sopra a marcando o chão e as paredes com
areia, fazendo com que o as mesmas, fazendo 5 seres dentro
alvo à frente fique em sono da área ficarem surdos e abalados
profundo, não podendo ser pelo resto da cena, além de receber
acordado até ao fim da cena e não 40 pontos de dano de medo não
morrendo por nenhuma letal que com o passar das rodadas
situação. Fortitude anula o efeito vai reduzindo, exemplo, 5 seres
principal, mas deixa o alvo recebem 40 de dano, na segunda
exausto. rodada todos curam 10, e na
próxima 10 de novo, até o dano ser
Verdadeiro (+5 PE): O dano da areia anulado, todos os seres afetados
passa a causar 10d4 de são marcados por desenhos de
dano mental. medo pelo resto da cena, fazendo-
os ter 25% de chance de receber o dissiparem), gastando uma ação
dobro de dano não Paranormal de padrão para sustentar.
todas as fontes.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta a área
Verdadeiro (+12 PE): Muda a área para 12m de raio e Sustentar passa
para Esfera com raio de 36m o dano a ser uma ação de movimento.
temporário aumenta para 80 e a
cura por rodada para 15, muda o
alvo para seres a sua escolha e eles
passam a ter 50% de chance de
receber o dobro de dano não
Paranormal de todas as fontes, e
25% de chance de receber o dobro Medo Irracional
de dano Paranormal de todas as Medo
fontes. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Correntes Do Medo Alvos: Você
Medo Duração: Cena
Execução: Completa Você absorve o seu próprio medo e
Alcance: Curto parcialmente se transforma em uma
Área: Circunferência com 6m de criatura, jogue 1d4 para determinar
raio seus bonus:
Alvos: Até 3 seres Bestial, Você age como uma
Duração: Instantânea criatura de sangue criando garras
Resistência: Reflexos Reduz pela enormes em suas mãos e dentes
metade afiados em sua boca, use a ficha
Você convoca vindo de dentro do das ações de um Titã de Sangue.
chão uma comunhão de correntes Temporal, Sua concepção do tempo
que podem fazer duas coisas, Muda, seu corpo é tomado por lodo
Atacar, as correntes se jogam em preto e sua pele fica em um tom
direção de 3 Seres dentro da área, acinzentado. Use a ficha das ações
causando 4d12+15 de dano de do Carniçal.
Medo. Esquecido, Marcas douradas
Acorrentar, as correntes prendem 3 surgem em sua pele, você emana
Seres dentro da área deixando-os uma aura amarela de seus olhos e
paralisados por uma rodada, para boca, Use a ficha de ações do
se soltarem necessitam gastar uma Ocioso.
ação de movimento e fazer um teste Errático, Plasmas enérgicas
de FOR Pura DT 20. envolvem seu corpo, e luzes fortes
Você pode escolher sustentar o em tons rosados brilham pelos
ritual para que cada um dos efeitos seus olhos e boca Use a ficha de
sejam reproduzidos ou feitos ações do Anomiático.
novamente (antes de se
dormir, recupera +1 PV e +1
PE por limite de PE por
rodada. Sangue 2

Afinidade: Recupera +2 em
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um
aliado, fazendo com que ele
recupere +1 PV e +1 PE por
Poderes limite de PE por rodada, te
Paranormais: fazendo recuperar somente +1
PV e +1 PE além do normal.
Poderes de Sangue:
Armadura Viva. Feridas Permanentes.
Você não precisa de uma Você sente o cheiro do sangue
proteção, seu próprio corpo já de seus inimigos no ar, o
é uma. Você possui uma que direciona seus ataques.
espécie de exoesqueleto de Você recebe +1d em testes de
placas rígidas logo abaixo de ataque contra inimigos que já
sua derme, tornando sua pele sofreram dano seu desde seu
dura e rígida, porém último turno. Sangue 1
impossível de se notar ao
longe. você recebe +2 em Afinidade: o Bônus aumenta
Defesa. Sangue 2 pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano.
Afinidade: As placas se
tornam ainda mais rígidas. Olhos nas Costas.
Você recebe seu valor de Você cria um par de olhos na
Vigor em RD não Paranormal. sua nuca, o que te permite ter
uma visão 360° e te deixa
Células Cicatrizantes. imune a ser flanqueado.
Suas células lábeis se
multiplicam e se tornam Afinidade: Você fica imune as
minúsculas criaturas condições de Surpreendido
paranormais presentes em um e Vulnerável.
grande coletivo, ao
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico Afinidade: Os PV temporários
ou reduz um inimigo a 0 PV, mudam para 4d8 e a duração
você recebe um bônus para dia.
cumulativo de +1 em testes de
ataque pelo resto do dia, o Faminto.
limite é seu valor Conectar-se a Entidade de
de Força. Sangue cria um sentimento
estranho que você nunca
Afinidade: Além do normal, o imaginou que seria capaz de
bônus também se aplica em sentir. Um apetite por
rolagens de dano e o limite carnificina, um vício
passa a ser o dobro do Valor escondido no
de Força. fundo da sua nuca. Tudo
exceto o Sangue já não faz
Dor Intensa. mais sentido. Depois de cada
Todo o ser vivo, quando vê a cena de interlúdio, recebe +3
sua vida em risco, tende a PVs temporários (Pelo resto
usar do dia) por poder de sangue
tudo de si para se salvar, e obtido, incluído este.
você não é diferente, mas o
Sangue que corre pelas suas Afinidade: aumenta o bônus
veias não é normal. Toda a vez para +5 PV ao alimentar-se na
que estiver machucado seus cena de interlúdio.
ataques corpo-a-corpo
causam +1d de dano extra. Teimosia.
Sangue 3 A sua conexão com o fluxo de
Sangue do Outro Lado é
Afinidade: O dano extra é intensa, beirando o
aumentado para +2d sentimental. Enquanto você
mantém
Devorar. essa ligação, você rouba
Custando uma ação Simples recursos do paranormal para
você finaliza um ser vivo e se recusar a cair. Enquanto
come parte de seu corpo sustenta um ritual, você ainda
curando 2d10 de PV pode sustenta-lo mesmo
temporários, por 2 cenas. estando com 0 ou menos
pontos de vida, mas sustentar
rituais custa 3 PE ao invés de resistências paranormais.
2 PE (e você morre se terminar
Três rodadas sob esse Nivelante.
estado). Pré-requisito: Sangue Seu corpo se deleita de
1. combates justos, adaptando
sua força conforme você é
Afinidade: diminui o custo ferido. Enquanto
extra para 2 PE, como o MACHUCADO, quando faz um
normal. acerto crítico ou reduz um
inimigo a 0 PV com golpes
Proeza Muscular. corpo-a-corpo, você recebe
Através de um pacto com a um bônus cumulativo de +2
Entidade de Sangue, você em testes de ataque e
amplifica suas energias e rolagens de dano, até o fim da
diminui a pressão que coisas cena, com um limite de +10.
pesadas fazem sobre você. Pré-requisito: Sangue 1
Aumenta a capacidade de
carga em 3. Pré-requisito: Afinidade: aumenta o bônus
Sangue 1. para +4 e o limite para +12.

Afinidade: esse bônus Metamorfose.


aumenta para 6. Seu corpo se altera pelo
Sangue, adotando proporções
Golpe Estridente. levemente maiores. Os
Seus golpes sobrepujam os benefícios superam em grau
seus adversários, as mudanças físicas, quase
atravessando como um predador tentando
até os materiais mais firmes. parecer inofensivo para sua
Uma vez por rodada, ao presa. Você conta como uma
realizar um ataque categoria de tamanho maior
corpo-a-corpo, pode gastar 4 para propósitos de manobra
PE para ignorar resistências de combate. Pré-requisito:
danos físicos. Pré-requisito: Sangue 1
Sangue 3
Afinidade: você conta como
Afinidade: o custo é reduzido uma categoria de tamanho
para 2 PE e também ignora
maior para todos os Afinidade: Aumenta seu dano
propósitos, exceto em + Limite de PE caso você
penalidades. esteja Perturbado.

Diligente. Investida de Ódio


O seu vínculo ao fluxo de Seu primeiro ataque físico em
Sangue lhe garante uma um combate tem +5 de acerto
capacidade sobrenatural de e ignora as RDs do alvo.
realizar feitos de grande Sangue 1
esforço. Você possui um uso
adicional de habilidades Afinidade: Seu primeiro dano
limitadas a uma vez por cena. é dobrado e tem +10 no
Pré-requisito: Sangue 4 acerto.

Afinidade: uma vez por cena, Vingança Do Sangue


possui um uso adicional de Sempre que receber um
habilidades limitadas a uma ataque crítico, o seu próximo
vez por rodada. ataque contra quem te causou
o crítico possui +2d de dano
Fluxo do Outro Lado de sangue. Sangue 2
Você recupera 2d6 de PV a
cada Cena passada em um Afinidade: Aumenta o dano
lugar com a membrana frágil. para +3d de dano de sangue.
Sangue 2
Golpe Perigoso
Afinidade: Passa a Recuperar Quando causar um crítico em
3d8 para cada cena. um alvo ele receberá o Efeito
fraco, se ele receber o efeito
Loucura Sanguinária de novo fica debilitado.
Cada 2 pontos de Sanidade Sangue 2
perdidos em uma cena
aumenta seu dano em +1 para Afinidade: Também deixa o
qualquer alvo Vulnerável após um
ataque menos rituais pelo crítico.
resto da cena. Sangue 4
Herdeiro.
Sua dedicação é notada e Sua mente é calma e se recusa
você é visto como um a enlouquecer. Quando
guerreiro entra em enlouquecendo, tem
digno da Entidade de Sangue, 4 turnos em vez de 3 para
recebendo um presente. Nada sobreviver. Conhecimento 3
nunca mais vai ser o mesmo.
Você possui Cura Acelerada Afinidade: Você tem 5 em vez
10. Pré-requisitos: Sangue 6. de 4 turnos.

Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com
palavras dolorosas que irão
ferir não só o corpo como a
mente do inimigo. Você pode
gastar 1 PE para somar seu
Poderes de intelecto nas rolagens de dano
Conhecimento: com uma arma.

Anticlimático.
Afinidade: Você pode gastar 5
Suas experiências com o
PE para somar seu
paranormal te fizeram
intelecto na quantidade de
transcender os problemas
dados de dano ao invés de
mundanos, você recebe +5 em
somar da maneira padrão.
testes contra qualquer efeito
climático, como chuva, calor
extremo, avalanches, frio
Sigilo Limitante.
extremo e etc. Você consegue marcar um
alvo e a si mesmo, gaste uma
Afinidade: Você se torna ação completa e faça um teste
capaz de respirar embaixo da de reflexos contra um teste
água e no vácuo, além do de reflexos do alvo, caso você
normal, você também recebe vença você consegue fazer o
deslocamento de natação 12m sigilo no alvo, o impedindo de
e qualquer condição de usar uma perícia que não
descanso é pelo menos Seja Luta, Pontaria, Vontade
confortável para você. ou Fortitude pela cana. Um
ser que não possa executar
Duro na Queda. testes de uma perícia falha
automaticamente em seus
usos. Um alvo só pode sofrer Afinidade: Além disso, você é
efeito de 2 destes sigilos por ainda capaz de tornar os
vez. Conhecimento 4. rituais mais potentes,
podendo gastar +6 PE para
Afinidade: Você consegue dobrar os dados de dano do
fazer um sigilo ainda maior, ritual
você bloqueia 1 perícia a mais
ao utilizar este poder. Lavagem Cerebral.
Ao se conectar com o
Mente Fortalecida. Conhecimento e entender as
Sua mente já viu o Outro Lado, muitas verdades, algo acabou
e por um momento ela sendo deixado para trás. Seu
entendeu tudo, passado. Você não esqueceu
e por mais que você tenha se de quem você é, mas
esquecido, os fragmentos que esqueceu por que isso
sobraram fortaleceram sua importa. Você perde todos os
mente. Você tem resistência benefícios de sua Origem e se
5 a dano mental, mas você torna treinado ou aumenta o
perde 5 de sanidade máxima. grau de treinamento de quatro
perícias diferentes a sua
Afinidade: Você recebe escolha, até um limite de
resistência mental 10. veterano. Pré-requisito:
Conhecimento 2
Transcrever Ritual.
Afinidade: eleva o grau de
Seu conhecimento de
uma dessas perícias mais uma
conjuração dos rituais do
vez, sem limites, exceto Luta,
Outro Lado são
Pontaria e Ocultismo.
muito elevados, podendo
trocar Sigilos de eloquência,
mas mantendo um efeito Pegar Emprestado.
semelhante. Quando conjura A Entidade do Conhecimento
um ritual de oferece seu repertório
dano, pode gastar +3 PE para ritualístico, traduzindo os
mudar o dano do ritual para símbolos do Outro Lado para
outro elemento. Pré-Requisito: você. Quando estiver sem PE,
Conhecimento 3. pode usar 2 de Sanidade no
lugar de cada ponto de PE Afinidade: o uso se estende a
para conjurar rituais. Pré- criaturas paranormais.
requisito: Conhecimento 1

Afinidade: pode usar Sanidade Adaptativo.


a qualquer momento.
Você utiliza de seu
sacramento com o
Reescrever Sentido. Conhecimento para
Você aproveita sua profunda lidar com quaisquer situações.
conexão com a Entidade de Durante um interlúdio,
Conhecimento para manipular pode esquecer um ritual de
as outras Entidades ao seu qualquer círculo para
favor. Sempre que causar aprender um ritual do mesmo
dano paranormal de qualquer círculo, desde que não seja de
tipo, pode gastar 3 PE para Medo. Pré-requisito:
converter o dano para dano de Conhecimento 3.
conhecimento. Pré-requisito:
Conhecimento 1. Afinidade: pode também fazer
isso como uma ação simples
Afinidade: Ao converter, o uma vez por dia fora do
dano aumenta em uma interlúdio.
quantidade de dados igual ao
seu INT. Amigo Secreto.
Em algum momento durante
Pacificador. suas experiências com o
A paz e a calmaria reinam em paranormal, algo surgiu
sua mente, e você pode dentro de sua cabeça. Como
compartilhar esses se
pensamentos com outros sempre estivesse ali. Você tem
seres. Você um ‘’amigo’’ imaginário,
pode usar Acalmar Animal que não pode ser notado por
com Diplomacia, e o uso se outras criaturas e
estende para humanos, que personagens. Esse ‘’amigo’’
reagirão ao efeito com devida funciona como um dos tipos
coerência, definida pelo de aliado, mas os benefícios
mestre. funcionam apenas para você.
Pré-requisito: Conhecimento Bloqueio Mental.
2. Qualquer efeito, ritual ou
habilidade que envolve sua
Afinidade: aumenta a turma, mente de forma negativa ou
ganhando mais um ‘’amigo’’, que dê vantagens aos
que é outro tipo de aliado. inimigos (Menos dano Mental)
deixa de funcionar.
Conhecimento 4
Devorar Memórias.
Gastando uma ação simples Afinidade: Você Recebe 5 RD
você finaliza um ser vivo e Mental
consome suas memórias
relembrando dos momentos
bons da vida do ser e curando Mente do Outro Lado.
1d4+1 de sanidade. Você se torna imune aos
efeitos, Surpreendido,
Afinidade: A SAN aumenta Ofuscado ou Fascinado.
para 2d6+1. Conhecimento 3

Delicado. Afinidade: Se torna imune a


Enquanto o Outro Lado é Petrificado, Confuso e
poderoso demais para mentes Enredado.
mundanas da Realidade, você
aprendeu a controlar seus Conhecer Atributo.
poderes, evitando danos Pode jogar INT ao invés de
colaterais e suavizando seu PRE em qualquer dado e vise
uso do paranormal. Seus e versa. Conhecimento 4
rituais podem causar dano
não-letal. Afinidade: Pode Jogar INT ou
PRE invés de VIG.
Afinidade: você usa também o
paranormal para suavizar Consciência Otimizada.
os efeitos no seu corpo,
A proximidade da loucura faz
possuindo +5 em testes de
você ficar alerta a tudo ao seu
resistência contra dano
redor, melhorando seus
paranormal.
sentidos. Enquanto estiver
Perturbado, você recebe +2 Você possui infinitos PE.
(Bônus numérico) em testes Sempre que gastar mais de
de Intelecto ou Presença (não 40 PE na mesma cena, você
modifica DTs), à sua escolha entra em enlouquecendo
(escolha sempre que esse instantâneamente e a
efeito for ativado). Pré- contagem volta para 15. Pré-
requisito: Conhecimento 1 requisitos: Conhecimento 6.

Afinidade: o bônus que você Poderes De Energia:


recebe em Intelecto ou
Presença aumenta para +5.
Chato Demais Para
Morrer.
Mente inabalável. A morte te odeia com todas as
O Conhecimento lhe cede forças, se recusando a te
resquícios de sanidade aceitar com ela. Quando entra
perdidos em momentos fora em morrendo, tem 4 turnos
do descrito por aqueles em vez de 3 para sobreviver.
acorrentados a realidade. Energia 4
Você recebe +2 pontos de
sanidade por NEX. Quando Afinidade: Você tem 5 em vez
sobe de NEX, a SAN que de 4 turnos.
recebe por este poder
aumenta de acordo. Por Destreza Forçada.
exemplo, se escolher este O paranormal te fez tão ágil
poder em NEX 40%, recebe 16 que você simplesmente ignora
SAN. Quando subir para NEX o senso comum. Você
45%, recebe +2 SAN, e assim consegue atacar com
por diante. Conhecimento 2 agilidade
independente da arma que
Afinidade: você recebe +5 em estiver utilizando. Requer
Vontade. Energia 1

Ameaça ao Equilíbrio. Afinidade: Além disso quando


Seu conhecimento sobre o usa uma arma com
Outro Lado lhe torna uma agilidade, recebe +1 na
ameaça ao equilíbrio. Nada margem de ameaça com ela.
nunca mais vai ser o mesmo.
Errou, Trouxa. corpo, pode escolher usar sua
Caso um inimigo te ataque e reação e 1 PE para eletrocutar
erre, você pode gastar 2 PE o atacante causando 2d12 de
para receber +1d em testes de dano de energia (teste de
ataque contra ele até o fim Fortitude reduz o dano para
da sua próxima rodada. metade). Energia 2.
Energia 2
Afinidade: O dano da reação
Afinidade: Além do normal aumenta para 4d12 de Energia.
você recebe +2 em rolagens
de Sacaneador.
dano e ultrapassa 5 de RD A Energia é infantil, se
além do +1d. deleitando exageradamente
com a patifaria e a perversão.
Velocidade do Caos. Essas ideias infestam sua
Você utiliza da Entropia para mente, enxergando jeitos de
fazer todos seus manipular as circunstâncias
movimentos, aumentando ao seu favor de maneira suja e
muito a capacidade dos trapaceira. Você recebe +2 em
mesmos. Você soma sua testes de ataque e dano contra
agilidade ao seu total de PE inimigos que você já sofreu
totais dano dele desde seu último
e seu deslocamento aumenta turno. Pré-requisito: Energia 2
em +3m. Energia 2
Afinidade: os danos causados
Afinidade: O aumento do seu por você contra esses
deslocamento vai de +3m inimigos são amplificados em
para +6m e você recebe +1 +1d do mesmo tipo.
ação simples no
primeiro turno de cada cena Sorte Caótica.
somente para se deslocar. Durante sua comunhão, você
enxerga infinitos futuros,
Eletricidade Estática. um enorme emaranhado de
A energia corre por seu corpo possibilidades no horizonte.
te fazendo sentir coisas Você se maravilha com os
indescritíveis. Quando você mais fantasiosos cenários, e
sofrer um ataque corpo-a-
percebe que as linhas que os d20 lançados por você
dividem as realidades são nessa cena devem usar esse
muito tênues, preparando valor. Você deve pagar 2PE
contingências. Uma vez por para cada d20 lançado que
rodada, você pode gastar 3 PE você não quiser que use o
para rolar novamente um dado valor. Pré-requisito: Energia 3
de um teste recém realizado.
Se ainda assim falhar no teste, Afinidade: pode gastar 3PE
você perde 1d6 PE. para rolar o d20 inicial mais
uma vez, usando o novo valor
Afinidade: o custo é reduzido
a 2 PE e a penalidade a 1d4 Alinhar Realidades.
PE. Você visualiza o Caos e
magnitude das mais simples
Tesserato. mudanças. Ao conjurar um
Dentro de sua cabeça, você ritual com um teste de
sente o Caos emergindo, uma resistência de Reflexos, você
corrente paranormal potente e busca uma realidade em que
inofensiva atravessando os o ritual é certeiro. O alvo sofre
seus neurônios. Ela acelera a -1d no teste de resistência,
freneticidade da sua reação. até um mínimo de 1d20. Pré-
Você pode realizar uma reação requisito: Energia 1
defensiva extra por rodada.
Pré-requisito: Energia 3 Afinidade: abrange quaisquer
ações, não apenas rituais,
Afinidade: Você recebe +5 em que provocam testes hostis de
testes de Reflexos. resistência de Reflexos, e o
alvo adicionalmente sofre -5
All-In. nesse teste de resistência.
A emoção de fazer uma aposta
de grande risco é pouco Elitismo.
comparável a qualquer outro Sua conexão com a Entidade
sentimento. É se entregar ao de Energia lhe trouxe
Caos, a anarquia, e deixar que experiência sobre as ilusões
os dados decidam seu do Outro Lado. Dessa forma,
destino. No início de cada você é capaz de enxergar
cena, pode rolar 1d20. Todos ilusões ‘’amadoras’’ com
facilidade. Você recebe +5 de Caso receba metade de sua
bônus em testes para vida em um único golpe você
resistir ou detectar ilusões. ganha mais uma ação simples
extra pelo resto da cena.
Afinidade: outros Energia 2
personagens e criaturas
possuem -5 em Afinidade: Também Recebe
testes para detectar ou resistir +2 em testes de ataque e
às suas ilusões. reflexos durante esse tempo.

Mistureba. Catalisador
A desenvoltura desarranjada Quando entra em morrendo
do Caos faz um pouco mais você explode em energia
de sentido para você do que causando metade do seu PV
para os outros. Quando uma máximo de dano em uma
criatura ou personagem falha distância de 3m a todos os
num teste de resistência de seres dentro da área. Energia
seus rituais, você pode gastar 3
3 PE para deixar ela
CONFUSA por 1 rodada. Pré- Afinidade: Só causa dano em
requisito: Energia 1 alvos escolhidos.

Afinidade: ela fica CONFUSA Sabotar as Regras


até o fim da cena, ou até o A Entidade de Energia te ajuda
efeito ser forçadamente a quebrar as regras. Você
terminado. pode gastar 2 PE para fazer
um alvo em alcance médio,
Hiperatividade trocar 2 dados de 20 lados de
Você se torna imune aos seu teste por 2 dados de 12.
efeitos Lento e Fatigado. Um valor 12 no dado sob o
Energia 1 efeito desse poder equivale a
um 20 em um teste normal.
Afinidade: Se torna imune a Pré-requisito: Energia 3.
exausto e desprevenido.
Afinidade: você troca todos os
Sobrecarga de Energia dados do alvo por d12.
Caótico. Afinidade: O gasto de PE para
Sua obsessão com o Caos aparar o ataque diminui
funde todas as suas possíveis para 4 PE. Caso consiga
versões através das infinitas aparar um ataque, pode gastar
realidades. Nada nunca mais 3 PE para fazer um ataque
vai ser o mesmo. Você possui contra o inimigo, caso ele
o poder Incorpóreo. esteja no alcance de pelo
Pré-requisitos: Energia 6. menos uma de suas armas.

Ataque Mortal.
Você pode atacar
transcendendo o espaço, você
ataca um
local e atinge outro. Quando
faz um ataque, pode gastar 2
PE para deixar o inimigo
vulnerável contra este ataque.
Morte 1
Poderes De Morte:
Aparar. Afinidade: O gasto diminui
Quando está para sofrer um para 1 PE e o inimigo também
ataque, você instintivamente fica desprevenido.
desacelera a sua percepção
do tempo, o que te dá um Casca da Morte.
tempo melhor para reagir, Você pode criar uma capa de
podendo tentar ativamente podridão e cinzas ao redor
parar o ataque corpo-a-corpo do seu corpo. Para fazer isto
que está vindo na sua direção. você deve gastar 1 PE e uma
Uma vez por Rodada, você ação simples. Toda vez que
gasta 5 PE você é atacado por um
faz um teste de ataque corpo- alvo, ele toma dano igual a sua
a-corpo contra o valor do presença, além disso
ataque inimigo, caso o seu Quando ele erra o ataque você
valor supere o dele, metade do recupera 5 PV e 2 PE. Morte 1
dano que você receberia, é
anulado. Morte 3 Afinidade: O gasto de PE
aumenta para 2, o dano que
você dá, se torna 2x sua
presença e a recuperação se Fim Evitável.
torna 10 PV e 3 PE. No momento em que sua
Morte chega, tudo passa pela
Lua Cheia. sua cabeça, incluindo o tempo
Você gira e acelera sua perdido. E a Morte usa esse
movimentação a partir do seu tempo perdido, ela não acha
próprio eixo e atinge todos os que sua hora chegou.
alvos no alcance de seus Apenas uma única vez,
ataques corpo-a-corpo. Morte quando você morrer, terá a
1 chance de
voltar à vida com 50% de PV e
Afinidade: Você só deve rolar PE, mas nada que é levado
o dano após saber pela Morte pode voltar a
exatamente quantos atingiu, ser o que era antes. Você
você rola o mesmo dano perde metade de sua sanidade
contra todos, para cada ser máxima e recebe resistência
que acertou, você recebe +5 10 a Morte. Morte 4.
neste dano.
Afinidade: Você recebe
Raízes da Morte. resistência à Morte 20.
Você se prende ao chão com
grandes raízes de lodo saindo Manancial.
de seus pés, ao fazer isto, O tempo perdido fortalece a
você fica imóvel, porém morte, e a morte agradece da
recebe sua maneira. Em cenas de
um bônus de RD igual a seu interlúdio, você pode gastar
valor de 2x seu vigor, além de uma ação para se
poder substituir testes de concentrar em uma espiral,
reflexos e vontade por recuperando o dobro da
Fortitude. sanidade. No entanto, se ficar
um dia inteiro sem se
Afinidade: Além do normal, concentrar em uma
também pode substituir testes espiral, todo o dano mental é
Todos os testes que envolvem dobrado.
Agilidade e recebe cura
acelerada 2.
Afinidade: Você não precisa gastar 2 PE para copiar o valor
mais olhar todos os dias para do dado para usar num teste
a espiral. de resistência
qualquer na mesma cena. Pré-
Absorver Potencial. requisito: Morte 3.
A Morte lhe concede o direito
de tornar a falha dos outros na Afinidade: se estende para
sua conquista, e toda a vez quaisquer testes de perícia, e
que alguém errar um ataque o dado copiado pode ser
contra você, você recebe 3 PE usado duas vezes na cena.
temporário (que dura até ao
fim da cena). Morte 1 Errático.
Você se move de maneira
Afinidade: A Morte quer errática, constantemente entre
absorver as falhas ainda mais, movimentos quase
e ao invés de 3, você recebe 5 instantâneos e movimentos
PE temporários por falha. em câmera
lenta. Em média, entretanto,
Devorar Manancial. você está um passo à frente
Gastando uma ação simples, de todos na linha temporal.
você finaliza um ser vivo e Você pode gastar 1 PE para
apodrece parte de seu corpo aumentar seu deslocamento
curando 2d4 de PE em +6m por uma rodada.
temporários, por 2 Cenas.
Afinidade: Passa a também
Afinidade: Os PE temporários aumentar seu deslocamento
mudam para 4d4 e a duração base em 6m
para dia. permanentemente.

Dementador. Vislumbre.
Todos os momentos tem Os momentos futuros são
algum tipo de potencial, incertos, e a imensidão da
principalmente aqueles de Morte absorve todos os
sucesso. Uma vez por cena, potenciais. Sua conexão com
quando um inimigo passar essa entidade te prepara para
num teste de resistência, pode a incertidão. Você pode somar
seu bônus de Presença no Afinidade: Você pode gastar 5
lugar de Agilidade na Defesa. PE para não ficar fatigado.
Pré-requisito: Morte 1.
Inércia.
Afinidade: soma sua Presença Para conservar os ciclos das
em testes de resistência. coisas, você se sente
instigado
Vida Prolongada. a continuar na sua
Todas as histórias precisam investigação, resistindo à
de um fim. Entretanto, mudança.
Algumas demoram mais para Uma vez por cena de
terminar. Você é menos investigação, ter sucesso em
afetado pela passagem do um teste para procurar pistas
tempo, envelhecendo mais concede uma ação extra.
lentamente. Em seu primor
jovial, você descansa com Afinidade: concede uma ação
facilidade, tendo uma ação extra para personagens que
extra durante o interlúdio. tenham contribuído ao
Pré-requisito: Morte 1. sucesso prestando ajuda.

Afinidade: ganha mais uma Limiar.


ação extra de interlúdio. Você enxerga com clareza os
limiares do tempo e do
Vida Encurtada. espaço. Sabendo de onde as
Todas as histórias precisam coisas vem, você pode definir
de um fim. E ele está vindo, para onde elas vão.
buscando por você. Você é Absolutamente tudo é relativo
mais afetado pela passagem para a Morte. Você pode
do tempo, envelhecendo mais gastar 3 PE para estender
rapidamente. Você possui +1 rituais de
INT ou PRE podendo alcance toque para curto. Pré-
ultrapassar o limite de 5 requisito: Morte 2
porém fica FATIGADO
pelo resto do dia após cada Afinidade: você pode também
cena de combate que sofrer estender rituais de pessoal
dano. Pré-requisito: Morte 2. para toque gastando 1 PE.
Reflexo Mortal de defesa e cura acelerada 2
Sempre que obtiver sucesso até o fim da cena. Morte 2
em uma esquiva, pode gastar
5 PE para fazer um ataque Afinidade: Aumenta a defesa
corpo-a-corpo no alvo que lhe em +6 e ganha 10 RD a morte
atacou. Morte 3 até o fim da cena.

Afinidade: Reduz o custo para Morte Piedosa


4 PE e você agora pode Você pode finalizar inimigos
Esquivar de Balas. com uma ação livre na mesma
rodada em que você os deixou
Poça de Lodo morrendo. Morte 2
Pode criar duas poças de lodo
que funcionam como âncoras, Afinidade: ao finalizar um
podendo se teleportar entre inimigo você recebe 3 PE.
elas em qualquer lugar em um
raio de 3m da poça e uma Vislumbre do Futuro.
distância de no máximo 20m Você vê flashes de um futuro
entre elas, preparar uma poça próximo o preparando para o
requer 2 PE e uma ação que virá, você recebe +2 de
completa, e se teleportar gasta Defesa. Morte 2
uma ação Livre e 4 PE, Para
recuperar uma poça é Afinidade: Você pode gastar 1
necessário gastar uma ação PE para a defesa aumentar
completa e estar em cima dela. para +5 ao invés de +2.
Morte 2
Anacrônico.
Afinidade: Aumenta a Sua comunhão com a Espiral
distância máxima entre as se torna sublime, e agora
poças para 36m e preparar você pode devorar a energia
uma poça agora gasta 1 PE. potencial do próprio fim dos
tempos. Nada nunca mais vai
ser o mesmo. Você possui
Morto vivo uma ação simples extra em
Se for curado do estado de todos os seus turnos e pode
morrendo você volta com +4 gastar 2 PE e essa ação extra
para curar 3d10+3 de PV. Pré- Caçada
requisitos: Morte 6 Por 1 PE cria uma área de 9m
de raio que o centro é você e
ela te acompanha, onde todos
os inimigos ganham o efeito
Vulnerável contra seus
ataques, abalados enquanto
estiverem na área, e você tem
+2 de margem de ameaça
contra eles, além de revelar os
inimigos furtivos. Porém você
perde 5 de defesa durante a
Caçada (Gaste 1 PE por
rodada para manter).

Golpe Fantasma
Quando Atacar ou usar um
ritual pode gastar 1 ou 2 PE
máximos e atuais para mudar
o dano para Mental ou Medo (1
PE=dano mental, 2 PE=dano
de Medo.) Medo 1

Defesa Medonha
Sempre que um humano te
atacar (não inclui ritual) ele
precisará fazer um teste de
Poderes de Medo: Vontade DT PRE+2 e caso ele
Como funciona? falhe fica Apavorado por uma
Para pegar um poder de medo rodada e erra o ataque, caso
é necessário não ter nenhuma passe, fica abalado
afinidade e no mínimo 50% de por uma rodada e acerta o
Nex, e para cada poder ataque.
adquirido perca 3 de Sanidade
Maxima. O Próprio Medo
Se torna Imune aos efeitos
Abalado, Apavorado e Pasmo.
Recebe Cura acelerada 15.
Leitor de Medos Medo 2
Pode descobrir o medo de
uma pessoa só de tocar ela Percepção às Cegas
(Utilizar do medo de alguém Você usa sentidos diferentes
contra ele mesmo garante uma da visão (como radar, sonar,
vantagem de +5 em testes de sensibilidade a vibrações etc).
Diplomacia, Enganação, Escuridão e invisibilidade não
Intimidação, Intuição e te afetam. Esta habilidade tem
Religião). alcance Extremo. Medo 1

Cegos de Medo Cheiro De Medo


Gasta 1 PE máximos e Atuais Você tem olfato apurado.
para mandar um feixe de medo Contra inimigos que não
em um alvo, o feixe vai até possa ver, você não fica
18m deixando ele Cego, desprevenido e camuflagem
Abalado e Surdo por 2 total lhe causa apenas 10% de
Rodadas, ele não pode chance de falha em alcance
resistir. Medo 1 Médio. Você também pode
sentir o "cheiro do medo",
Presença Abismal sempre que tiver algum ser
Todos os alvos a 6m de você com alguma condição de
ficam alquebrados até o fim da medo você recebe +15 em
cena e possuem -5 em testes testes de ataque e dano contra
de ataque contra você. Você o alvo. Medo 1
pode gastar 1 PE para
aumentar essa área para 18m, Aplicador De Medos
a cada rodada que tentar Uma vez por Cena, como ação
manter, o custo aumenta em 1. livre, Você pode escolher um
alvo em alcance curto, o alvo
Corpo Do Medo entra em estado de choque
Você recebe 10 RD paranormal ficando Pasmo e Indefeso por
e Imunidade a um tipo de uma rodada. Medo 1
dano. Medo 1
Golpe Abismal
Regeneração de Medo Você pode gastar 1 PE em um
ataque para ele emanar medo,
causando 2d10+5 de dano de
medo adicional, caso acerte o Itens
ataque aplica a todos os alvos
em 9m a condição de Abalado
até o fim da cena. O dano
Paranormais:
extra de medo aumenta em
+1d10 para cada poder de
medo que você tem (exceto Nome: Categoria: Espaços:
esse). Em caso de crítico você Selo de 1 0
somente adiciona +1d10+5 no Conhecimento
dano. Medalha do Coração 1 1
Doente

Absorver Medo Luvas Enraizadas 1 0


Quando matar um humano Pulseira dos 3 0
você se cura em metade dos Devotos

PVs máximos dele. Medo 1 Anel Devorador 1 0


Colar Ocultista 3 0
Marcar Medo
Quando atacar você pode Manto Elemental 2 1
(Varia)
gastar 2 PE para marcar um
Pulseiras do Fervor 2 0
alvo com o símbolo do medo,
pelo resto da cena o próximo Medalhão dos 3 1
Caídos
ataque que ele receber
causará o dobro de dano, Relógio Espiral 3 0
depois de receber o ataque, a
Cristal Necromântico 2 1
marca se desfaz. Medo 1
Capa dos Devotos 1 1
Manoplas Da 2 2
Entropia

Rosa Escarlate 2 0
Adaga Do Sacrifício 3 1
Colar De Proteção 2 0
Mental

Anel Do Fervor 1 0
Cartas Do Destino 3 1
Colar De Circulação Quando finalizar um inimigo você
1 0
Sanguínea pode gastar 4 PE para recuperar
4d6+1 do seu próprio PV.
Pulseiras da 3 0
Imortalidade
Colar Ocultista
Colar Monstruoso 2 1 Sempre que utilizar um ritual você
Pingente do Caos pode gastar +4 PE para ter certeza
3 0
que o(s) alvo(s) não irá resistir,
Medalhão do Surreal 3 1 porém você recebe o dano de
sanidade automaticamente.
Pingente das 3 0
Reações Infinitas
Manto Elemental (Varia)
Anel Atemporal 2 0 Criaturas do elemento do manto
costumam te ignorar em combate
Brincos De Entropia 3 0 ou até fora de combate (Nem
Anel Eternecedor sempre funciona).
2 0
Brincos Adaptativos 3 0 Pulseiras do Fervor
Toda vez que um dano for desferido
a Você, Você aumentará o dano do
seu próximo ataque contra o
Selo de Conhecimento atacante em +2d6 de sangue.
Quando usado Escolhe um lugar ha
uma distância máxima de 16m e Medalhão dos Caídos
Teleporta para o local como ação Quando entrar em morrendo pode
livre, 1 uso. gastar 6 PE para causar 5d6+4 de
dano de qualquer tipo (Menos Medo
Medalha do Coração Doente ou Mental) a quem te atacou, 3
Enquanto equipado todos os usos.
atacantes a você recebem 8 de
dano de Morte. Relógio Espiral
Quando usado gasta 4 PE e você
Luvas Enraizadas volta ao estado que estava a 4
Quando equipadas todos os seus horas atrás, 3 Usos.
ataques físicos causam Veneno
Arsênico Fortitude DT 25 Ignora. Cristal Necromântico
Sempre que você matar uma
Pulseira dos Devotos criatura Paranormal você recebe 5
Lhe concede imunidade ao Primeiro de RD contra o elemento base da
golpe desferido a você em um criatura até o final da cena
combate. (Acumulativo), 3 Cenas.

Anel Devorador Capa dos Devotos


Enquanto equipada concede +1 PE seres a uma distância de 4,5m
por Ação que você faz, aos aliados (Instantâneo).
a curta distância de você (o total de 5=20% de chance de ignorar o dano
PE recuperados não pode ser maior de qualquer ataque.
que 10). 6=Todos os inimigos a 2m de você
recebem 4d6 de dano e você cura
Manoplas Da Entropia 3d8 de PV por inimigo que receber
Quando equipadas, e você efetuar o dano.
um bloqueio que Reduz o dano 7=Sorte, +3 de margem de ameaça.
recebido em 10. 8=Perca 1d20 de sanidade e
recupere todos seus PV e PE.
Rosa Escarlate
Quando usada Cura 4d10+5 de PV e Colar De Circulação Sanguínea
1d6+1 de Sanidade, além de retirar Toda vez que você fizer um
qualquer efeito negativo que você teste que envolva FOR, AGI ou VIG
esteja sofrendo, 1 uso. pode gastar 1 PE para ganhar +1d
de Vantagem.
Adaga Do Sacrifício
Quando usada para finalizar Pulseiras da Imortalidade
qualquer coisa que tenha vida, lhe Quando Entrar em morrendo pela
concede um Poder Paranormal primeira vez em uma cena,
Durante uma Cena, 2 Usos. recupera 5d6+6 de HP e perde a
condição (3 Usos).
Colar De Proteção Mental
Você Perde 50% de Sanidade a Colar Monstruoso
Menos de Todas as Fontes, 6 Usos. Quando Ativado gasta 6 PE e usa
sua Reação, utiliza do Ritual Forma
Anel Do Fervor Monstruosa Na forma Verdadeira
Cada Ataque que você acertar em si mesmo, o Efeito acaba
aumenta seu próximo dano em +2 quando você quiser, porém cada
(acumulativo). rodada com o efeito te causa 1d6
de dano Mental.
Cartas Do Destino
Quando usadas role 1d8, cada Pingente do Caos
resultado lhe concede um bônus Todos os seus testes de ataque tem
diferente Duração de 1 dia, 6 Usos 25% de Chance de causar 4d6 de
dano de Energia adicional.
Efeito das cartas:
1=+16 PV Máximo e atual. Medalhão do Surreal
2=+10 PE Máximo e atual. Sempre que sofrer dano Mental tem
3=Seus ataques têm 50% de causar 25% de chance de explodir em
+1d20 de dano. Energia, causando 8d8 de dano de
4=Explosão Elemental, causa 6d12 energia a todos os seres a 2m de
de dano de energia a todos os você.
Pingente das Reações Infinitas
Você pode reagir 1d3 de
vezes por rodada.
CLASSE
Anel Atemporal
Aumenta seu deslocamento em
DE
CULTISTA
+3m e pode gastar 3 PE para obter
os efeitos do ritual de Velocidade
Mortal (Normal) como ação livre.

Brincos De Entropia
Pontos de Vida Iniciais:
Quando Sofrer Um crítico, você
recupera 2d10 de seus PE. 10+Vigor
Pontos por nível: 2+Vigor
Anel Eternecedor Pontos de Esforço iniciais:
Pode Gastar SAN ao invés de PE 1+Presença
para usar habilidades ou conjurar Pontos por nível: 2+Presença
Rituais, Cada Ponto de SAN Pontos de Sanidade iniciais:
equivale a 2 PE. 10
Pontos por nível: 3
Brincos Adaptativos PERÍCIAS TREINADAS
Sempre que ver alguém efetuando Luta ou Pontaria ou Ocultismo
um ritual, você pode copiar ele (uma das três) e Vontade ou
(Instantaneamente) com um custo Fortitude ou Reflexos (uma das
adicional de 3 PE. Três), mais uma quantidade de
perícias à sua escolha igual a 1 +
Intelecto.
Grau de Treinamento. Em NEX
35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias
treinadas igual a 2 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias
aumenta em um (de treinado para
veterano ou de veterano para
expert)
PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

5% Treinamento Precário (1
Característica),
Ensinamentos do Culto
(1°círculo)
10% Habilidade de Trilha
Habilidades de Cultista:
15% Poder de Cultista

Aumento de Atributo
Ensinamentos do Culto: você
20%
recebe +2 na DT de rituais do
25% Poder de Cultista, Elemento principal do seu culto,
Ensinamentos do Culto e aprende dois rituais de
(2°círculo)
primeiro círculo, e em 25% Nex
30% Poder de Cultista aprende dois rituais de segundo
círculo, em 55% Nex aprende
35% Grau de Treinamento,
Treinamento Precário (2 dois rituais de terceiro círculo, e
Características) em 85% aprende 2 rituais de
quarto círculo.
40% Habilidade de Trilha

45% Poder de Cultista Treinamento Precário: você


escolhe 1 das características a
50% Versatilidade, 2x Aumento seguir, e em 35% escolha +1, e
de Atributo
em 75% escolha +1, e em 95%
55% Ensinamentos do Culto escolha +1.
(3°círculo)

60% Poder de Cultista Esforçado: Recebe +2 PE


máximos, e +1 PE por Nex
65% Habilidade de Trilha

Grau de Treinamento, Poder Ocultista Amador: Aprende um


70%
de Cultista ritual de um círculo que você
tenha acesso a cada 15% de Nex.
75% Treinamento Precário (3
Características)
Parede: Você recebe +4 PV
80% Poder de Cultista máximos e +1 PV por Nex e
recebe proficiência com
85% Ensinamentos do Culto
(4°círculo) armadura Leve.

90% Poder de Cultista


Preparado para o Pior: você
95% Aumento de Atributo, recebe +4 de sanidade máxima e
Treinamento Precário (4 +1 SAN por Nex.
Características)

99% Poder de Cultista, Versátil: você escolhe +3


Habilidade de Trilha perícias para ser treinado e
recebe proficiência com armas
Táticas.
um selo gasta uma ação de
interlúdio e um número de PE
PODERES DE iguais ao custo de conjurar o ritual.
CULTISTA Você pode ter um número máximo
de selos criados a qualquer
momento igual à sua Presença.
Ataque Característico.
Você tem um ataque único que Finalizar Medrosos.
passa horas treinando. quando Sempre que atacar um alvo que
realizar um golpe corpo-a-corpo esteja com uma condição de Medo
pode como ação Livre gastar PE ou paralisia, você tem +5 no acerto
para receber uma melhoria, Você só e no dano do ataque.
pode escolher uma melhoria
Por cena, sendo forçado a usar a Proteção Pesada.
mesma até o fim da cena, mesmo Você recebe proficiência com
assim você ainda precisa gastar os Proteções Pesadas. Pré-requisito:
PE por cada uso. Requer Nex 40%. NEX 30% e a característica Parede.
Blefe (+4 PE): O alvo fica
desprevenido contra esse golpe, e Richa contra (Elemento).
você recebe +1 na margem de O seu culto tem um histórico ruim
ameaça desse golpe. contra um elemento. Escolha um
Certeiro (+3 PE): +5 no teste de elemento e você recebe +5 em
ataque. testes de ataque contra criaturas
Conjurador (+4 PE): Caso acerte o do mesmo elemento. Pré-requisito:
golpe, você conjura como ação Nex 40%
livre um ritual de Primeiro circulo,
não podendo fazer ele nas formas
Ritual Esforçado.
Discente e Verdadeiro.
Você pode gastar 1 PE ao conjurar
Cortante (+2 PE): Deixa o alvo
um ritual, para aumentar a DT do
sangrando.
mesmo em +2.
Pesado (+5 PE): Aumenta o dano
em +1d.
Poderoso (+4 PE): Empurra o alvo Camuflar Ocultismo.
em 1,5m para cada 10 de dano Você pode gastar uma
recebido. ação livre para esconder símbolos
Veloz (+4 PE): o ataque pode ser e sigilos que estejam desenhados
feito como uma ação de ou gravados em objetos ou
em sua pele, tornando-os invisíveis
Movimento.
para outras pessoas além de você
mesmo. Além disso, quando lança
Criar Selo. um ritual, pode gastar +2 PE para
Você sabe fabricar selos lançá-lo sem usar componentes
paranormais de rituais que conheça ritualísticos e sem gesticular (o que
(veja a página 151). Fabricar permite conjurar um ritual
com as mãos presas), usando 1d6 pontos de dano, podem causar
apenas concentração. Outros seres dano letal e contam como armas
só perceberão que você lançou ágeis. Em NEX 35%, o dano
uma ritual se passarem num teste aumenta para 1d8 e, em NEX 70%,
de Ocultismo para 1d10.
(DT 25). Requer 30% Nex
Combater com Duas Armas.
Tatuagem Ritualística. Se estiver usando duas armas (e
Símbolos marcados em sua pele pelo menos uma for leve) e fizer a
reduzem em –1 PE ação agredir, você pode fazer dois
o custo de rituais de alcance ataques, um com cada arma. Se
pessoal que têm você como alvo. fizer isso, sofre –1d em todos os
testes de ataque até o seu próximo
Vai, tenta de novo. turno. Pré-requisitos: Agi 3,
Quando um inimigo erra um ataque treinado em Luta ou Pontaria, Nex
contra você, você 20%.
recebe 2 PE temporário, estes PE
são cumulativos e O Culto Deixou.
desaparecem no fim da cena. Qualquer equipamento geral tem
Requer Agi 3 e Veterano em sua categoria reduzida em I para
Reflexos. você. Requer 30% Nex.

Ritual Poderoso. Bloqueador.


Ao lançar um ritual que cause dano, Você soma o valor de defesa que
você pode gastar + 2 ganha por seu escudo na
PE para aumentar o dano dos RD recebida quando se bloqueia,
dados deste ritual, a cada dado de além de somar seu Vigor em
dano o dano aumenta em +3. todos os seus bloqueios. Pré-
Requer 60% de Nex requisito: Nex 30%

Benção Paranormal. Bote.


Você é escolhido novamente pelo Caso esteja empunhando duas
outro lado, porém desta armas, você pode gastar 4
vez por um único elemento, você PE ao fazer uma investida para
recebe 3 rituais de 1° fazer os 2 ataques de uma
círculo do elemento que tiver vez aumentando em +2d em cada
afinidade. Estes rituais não ataque (os 2 receberão todos os
contam em seu limite. Requer bônus normais dados pela
afinidade com um elemento. investida).
Além disso quando faz uma
Artista Marcial. investida, você pode continuar
Seus ataques desarmados causam se movimentando após atingir o
alvo. Requer 60% Nex.
e O Culto Deixou, Ataque
Desprezar os Covardes. Característico e Benção
Você recebe RD 5 contra alvos que Paranormal.
tenham te derrubado (e você ainda
esteja caído), estejam te agarrando Ritual Potente.
ou que você esteja desprevenido Você soma seu Intelecto nas
ou sendo flanqueado. rolagens de dano ou nos efeitos de
cura de seus rituais. Pré-requisito:
Atlético. Int 2.
Você recebe +2 em Atletismo e +3m
em deslocamento, além disso, pode Segurar o Gatilho.
gastar 1 PE para aumentar seu Sempre que acerta um ataque
deslocamento em +3m por uma com uma arma de fogo, pode fazer
rodada. Requer For 2 Vig 3. outro ataque com a mesma arma
contra o mesmo alvo, pagando
Saúde Mental. 2 PE por cada ataque já realizado
Você tem uma mente forte e no turno. Ou seja, pode fazer o
saudável, talvez por bloquear primeiro ataque extra gastando
suas experiências com o 2 PE e, se acertar, pode fazer um
paranormal, ou talvez por segundo ataque extra gastando
simplesmente ter se acostumado, mais 4 PE e assim por diante, até
por isso recebe +1 de Sanidade por Errar um ataque ou atingir o limite
nível. Pré-requisito: 2 Pre e Nex de seus PE por rodada. Pré-
30% requisito: NEX 40%

Valentão. Tanque de Guerra.


Você luta sujo, recebe +5 em ataque Se estiver usando uma proteção
e dano contra alvos que estejam pesada, a Defesa e a resistência a
sendo flanqueados, desprevenidos, dano que ela fornece aumentam em
indefesos, vulneráveis ou caídos e +2. Pré-requisito: Proteção Pesada
+5 em testes de manobras.
Esquiva Ofensiva.
Inventário Especialista Você recebe +2 em Reflexos.
Você dá um jeitinho de levar mais Sempre que esquivar com sucesso,
coisas no seu inventário, você você pode realizar um ataque corpo
recebe +2 Espaços para cada a corpo contra o alvo. Pré-requisito:
ponto de intelecto que você NEX 60%
possua. Pré-requisito: 2 Int e Nex
30% Terror Dos Cultistas.
Você mudou para sempre,
Líder Do Culto utilizando meios Ocultistas
Todas as armas são I categoria para lhe transformar em uma
menor para você. Requer 60% Nex verdadeira arma paranormal,
Utilizando uma dessas maldições, Conhecimento Veloz.
Textos Terríveis de terror em sua Seu conhecimento sobre
pele, implantes robóticos com velocidade é maior que o de
energia paranormal, Corpo muitos, você ganha +3 de defesa, e
Costurado e Diversas Espirais em +2 em perícias que usam Agi.
sua pele. Você pode aumentar um Requer: Nex 50%
atributo em +1, e escolher um dos
bônus a seguir: "Injustiça Né?".
Textos de Terror: Você pode gastar Você ganha uma vantagem injusta
1 PE para sempre que fizer um teste quando está em
de perícia mudar o atributo base desvantagem em quantidade, caso
para INT. tenha muitas pessoas focando lhe
Implantes Paranormais: Você pode usando como alvo, Você ganhará
gastar 1 PE para sempre que fizer 6d10 PV temporários e
um teste de perícia mudar o Todos os seus testes de Força,
atributo base para AGI. Agilidade e Presença receberão +5.
Corpo Costurado: Você pode gastar Requer: Nex 70%
1 PE para sempre que fizer um teste
de perícia mudar o atributo base
para FOR.
Espirais: Você pode gastar 1 PE
para sempre que fizer um teste de TRILHAS DE
perícia mudar o atributo base para CULTISTA:
PRE. Pré-requisito: NEX 70% e
Brutamonte
Líder do Culto.
(Requer Treinamento em Fortitude)
NEX 10% - CRESCIMENTO
Conhecimento De Combate.
INCONSCIENTE. Você ganha +2 PV
Seu conhecimento sobre o
para cada 5% de Nex, e Todos os
Combate é extremamente maior
seus golpes corpo-a-corpo causam
que o de outras pessoas, você
+1d de dano.
pode atingir lugares que ninguém
poderia imaginar, forçando a
NEX 40% - PELE DE FERRO. Você
possibilidade de um dano crítico,
recebe 5 RD não Paranormal e 5 RD
Quando você atacar com Duas
contra um Elemento.
armas ou uma arma de 2 Duas
mãos (tipo um bastão) você
NEX 65% - PEITO DE AÇO. Duas
ganhará +2 em testes de ataque e
vezes por turno, Você pode gastar 4
Margem de ameaça, além de poder
PE para reduzir qualquer dano
gastar 3 PE para ganhar +1d de
levado pela metade.
dano extra. Requer: Nex 50%
NEX 99% - GIGANTE. você é
considerado 1 categoria de
tamanho maior, e recebe +5 em
Fortitude e +40 PV máximos, porém
recebe -10 em furtividade. NEX 65% - ARRUINAR MEMBRANA.
Você pode gastar 2 PE adicionais
Escolhido Pelo Medo ao conjurar um ritual para conjurar
NEX 10% - INICIANDO O como ação livre o Ritual Cineraria,
IMPOSSÍVEL. Você não sofre os além de receber 10 RD universal em
efeitos de invocando o medo, lugares com a membrana
porém você ganha -2 SAN por Nex. Arruinada.

NEX 40% - PERTURBADOR. Você NEX 99% - AMPLIAR


recebe metade do dano de PARANORMAL. você aprende o
sanidade contra a presença Ritual Ampliar Paranormal.
perturbadora de uma criatura,
porém seus aliados têm -1d. Infiltrado na Ordem
(Requer Treinamento em
NEX 65% - INFINITO. Você pode re- Enganação)
organizar até 3 pontos de atributos NEX 10% - IMPOSTOR. Você
na sua ficha e você pode descobre que uma organização é
ultrapassar o limite de 5. No dividida em 3 classes: Combatente,
aumento de atributos de 95% Especialista e Ocultista. Você vai se
também pode ultrapassar esse passar por uma delas. Escolha uma
limite. classe, e a partir de agora, os
outros jogadores pensarão que
NEX 99% - MEDO você é desta classe. Além disso,
INCONTROLÁVEL. você aprende o você pode escolher um poder de
Ritual Medo Incontrolável. trilha de Nex 10% dela.

Terrorista do Culto NEX 40% - ARDILOSO. Você pode


NEX 10% - ENFRAQUECER aprender um poder de 40% de uma
MEMBRANA. você pode gastar 4 PE trilha que você já possua o de Nex
e uma ação completa para 10% ou um poder de Nex 10% de
enfraquecer a membrana em uma outra trilha da mesma classe.
área de 30m, dentro dessa área
você tem +2 em testes de ataque e NEX 65% - FRAUDULENTO. você
testes de Resistência. Em 40% o pode aprender um poder de Nex
bônus é de +4, em 65% é de +6, e 65% de uma trilha que você já
em 99% é +10. possua o de Nex 40% ou um poder
de Nex 40% que você já possua o
NEX 40% - APROVEITAR DA de Nex 10% ou um poder de Nex
REALIDADE. Em uma área com a 10% da mesma classe.
membrana danificada, seu dano
aumenta em +1d e você recebe cura NEX 99% - SOBERBO. você pode
acelerada 2. aprender um poder de Nex 99% de
uma trilha que você já possua o de
65% alternativamente, você pode NEX 99% - ARTILHARIA PESADA.
aprender um poder de Nex 65% de você recebe Proficiência com
qualquer trilha da mesma classe. armas pesadas e os seus tiros de
Bazuca causam o dobro de dano.
Piromaníaco
NEX 10% - MAIS PÓLVORA. Você Criador de Grimórios
pode gastar uma ação de interlúdio NEX 10% - LIVRO DE RITUAIS. Você
e 4 PE para modificar um número ganha 1 Grimório e pode anotar até
de granadas igual ao seu intelecto, 5 rituais nele, para conjurar um
uma granada modificada causa ritual do Grimório você precisa
+3d6 de dano e tem a área de efeito gastar uma ação de movimento
aumentada em +3m. (Em 40% pode folheando ele e um teste de
gastar +2 PE por +2d6, e em 65% +4 ocultismo DT 15+Círculo do ritual
PE por +4d6, e em 99% +6 PE por para conseguir conjurar.
+6d6.)
NEX 40% - RITUAIS MELHORADOS.
NEX 40% - TIRO PÓS GRANADA. Por 1 PE Você pode mudar o alvo
Após jogar uma granada, pode de um ritual que seja Você para 1
gastar 4 PE para dar um tiro como ser, e mudar os rituais que tenham
ação livre, a DT para resistir a suas 1 ser como alvo para 2 seres.
granadas aumenta em +2.
NEX 65% - GRIMÓRIO SAGRADO.
NEX 65% - GRANADA ELEMENTAL. você faz um "Grimório sagrado" um
Quando você fabrica uma granada tipo de Grimório que pode
de fragmentação você pode gastar armazenar até 4 rituais e 1 deles
1 componente ritualístico e uma É de 4° Círculo. Utilize as mesmas
ação completa para amaldiçoar a regras do poder de trilha, Livro de
granada, cada granada rituais. este grimório não substitui
amaldiçoada é uma categoria maior o
e causa dano completo do inicial.
elemento.
Granada de Sangue: Você NEX 99% - MESTRE DO MEDO.
Recupera 1/3 do dano causado pela você aprende o Ritual Mestre do
granada. Medo.
Granada de Morte: a área afetada
pela granada se torna terreno difícil Duelista
até o fim da Cena. (Requer Treinamento em Luta ou
Granada de Conhecimento: a DT de Pontaria)
resistência aumenta em +5 e deixa NEX 10% - COMBATE PODEROSO.
os alvos atordoados por 1 rodada. Você recebe uma reação defensiva
Granada de Energia: Ignora as RDs a mais por rodada.
dos alvos e deixa-os em chamas.
NEX 40% - LUTA INDIVIDUAL. ação de movimento transforma
Sempre que um oponente em seus braços em braços de uma
alcance curto te ataca, você pode criatura do elemento escolhido,
gastar uma reação e 4 PE para fazer pelo resto da cena seus ataques
com que esse oponente faça um tem +4 no teste de acerto e +2 no
teste de Vontade (DT For ou Agi. dano sejam Físicos ou balísticos,
o'que for maior). Se falhar, você porém todo o dano de seus golpes
entra em um combate solo contra se tornam do elemento escolhido,
ele, o oponente deve atacar você enquanto estiverem ativados você
em todas as situações, você tem fica em condição ruim para
+10 Em testes de Acerto e Dano e conjurar rituais que sejam de um
+2 na defesa enquanto estiver nem elemento diferente do seus braços,
um combate 1v1, Dura 3 rodadas e você ganha -2 SAN por Nex. em
um combate solo. se você tentar 40% Nex os bônus se tornam +7 em
atacar outro alvo que não seja o acerto e +5 em dano +4 PE, em 65%
que você chamou para o combate, +10 de acerto e +7 de dano +6 PE,
você tem -5 no acerto e no dano. em 99% +15 de acerto e +10 de
Além de receber +2 de dano de dano +8 PE.
todas as fontes (Menos do alvo)
quando engajado em um combate NEX 40% - PRESA FÁCIL. Por 2 PE
1v1. em 65% aumenta o bônus de e uma ação Padrão Você escolhe 1
defesa para +5 +4 PE. 99% +15 no ser em alcance curto e Marca ele
dano e acerto e +7 de defesa +6 PE. com um símbolo, durante o resto
da Cena você Zera uma RD contra
NEX 65% - DECEPAR. Sempre que um elemento escolhido por você
causar mais de 70 de dano em um (Não pode escolher o mesmo alvo
único golpe, você pode gastar 2 PE duas vezes na mesma cena), o alvo
e Decepar uma parte do corpo do tem direito a um teste de vontade
alvo (que não seja a cabeça), DT PRE toda rodada, caso ele
deixando ele debilitado e ofuscado passe duas vezes seguidas a marca
pelo resto do dia. perde o efeito. você ganha -1 SAN
por Nex.
NEX 99% - ADRENALINA. O sabor
do combate te deixa mais animado NEX 65% - VERDADEIRA FORMA.
e em êxtase total. Toda vez que faz Você aprende o ritual Forma
um acerto crítico ou reduz um Monstruosa. Este ritual passa a
inimigo a 0 PV, você recupera 12 PE contar como um ritual do elemento
escolhido no NEX 10%. Quando
Aberração conjurar esse ritual, você alcança
NEX 10% - GOLPE MONSTRUOSO. sua verdadeira forma, o ritual é
Você escolhe um elemento para sempre conjurado na forma
corroer seu personagem verdadeira sem custos adicionais e
permanentemente. Por 4 PE e uma restrições. você ganha -1 SAN por
Nex (mínimo de 0).
NEX 65% - CONFINAMENTO. Você
NEX 99% - FERA INDOMÁVEL. pode construir um robô que
Quando está com Forma começa uma contagem regressiva,
Monstruosa ativo, você não precisa e em 3 Rodadas ele estoura e
fazer teste de Vontade para não paralisa todos os alvos em um raio
atacar aliados. Além disso, pode de 12m (Fortitude DT 40 Evita) a
conjurar o ritual como ação livre, paralisação dura 1d4+1 de rodadas
pela metade do custo de PE, e 50 PV 10 RD Pesa: 5.
todos os bônus concedidos são
dobrados. -10 de Sanidade maxima NEX 99% - MELHORIA ROBÓTICA.
Você pode gastar 6 PE para fazer
Especialista em Tecnologia um efeito de um dos robôs durar a
(Requer Treinamento em Cena inteira. Além disso, cada robô
Tecnologia) ganha uma melhoria. "Alarmobô"
NEX 10% - NANOTECNOLOGIA. Explosão melhorada, agora a
Você pode construir uma granada explosão causa 4d8+5 de dano de
com Nanorobôs capazes de Elétrico e ele agora ativa com 6m
machucar os alvos. A granada tem de raio. "Torreta" Tiro Letal, agora
4,5m de raio de efeito, causa 5d6 os tiros da torreta causam 7d6.
para cada ser que encoste em sua "Confinamento" Ativação
area ou termine sua rodada dentro Melhorada, agora demora apenas 2
da mesma, e dura até o fim da cena, rodadas para ativar, e o raio de
ativar a granada gasta uma ação de efeito aumenta para 16m.
movimento.
Nascente Paranormal
NEX 40% - UTILITÁRIOS (Requer Treinamento em
TECNOLÓGICOS. Você pode Ocultismo)
construir dois tipos de robôs com NEX 10% - CONJURAÇÃO
finalidades diferentes, "Alarmobô" PRESENTE. Você passa a somar a
Um robô que age como uma sua Presença em dano e cura de
espécie de armadilha-alarme seus rituais.
invisível que quando um alvo
desconhecido pisa em um raio de NEX 40% - RITUAIS PODEROSOS.
3m do robô, o robô ativa e deixa o Sua DT de rituais aumenta em +3.
alvo vulnerável por 1 rodada Além de aumentar o dano e cura de
(Reflexos DT 30 Evita) 5 PV 5 RD rituais em +1d.
Pesa: 1. "Torreta" Um robô que
sempre que vê um inimigo, atira NEX 65% - CONJURAÇÃO
contra ele, o robô causa 2d4 de VERDADEIRA. Todos os Rituais
dano e deixa o alvo Lento por 1 custam -1 PE (Minimo de 1), além
rodada 15 PV 5 RD Pesa: 2. de que o dano e cura de todos os
rituais aumentam em +3d (Não
Cumulativo com "RITUAIS aumenta para 4d10+Limite de PE.
PODEROSOS") Siekte- Espeta um boneco de voodo
com um alfinete, o alvo fica
NEX 99% - INJEÇÃO DE MEDO. Fatigado durante toda a cena
você aprende o Ritual injeção de (Vontade DT PRE fica Fraco) um
medo. alvo só pode sofrer este efeito uma
vez por cena. (Em 40% deixa o alvo
Lento, em 65% deixa Exausto ao
Voduísta invés de fadigado, em 99% deixa
(Requer Treinamento em Ocultismo Exausto e Esmorecido). se o
e Religião) boneco receber qualquer tipo de
NEX 10% - VODUÍSMO OFENSIVO. dano ele deixa de funcionar. -1 PV
Você pode gastar uma ação de e -1 PE Por Nex.
interlúdio para criar um boneco de
Voodo. Esse boneco possui 10 NEX 40% - VODUÍSMO DEFENSIVO.
usos (em 40%: 12 65%: 14 99%: 16) Você passa a poder criar Bonecos
Você pode usar um alfinete e uma de seus aliados, e eles concedem
ação padrão para causar um dos alguns bônus a seguir: Toda cura
efeitos a seguir (Porém para usa- que o Boneco receber o alvo recebe
los precisa conectar o voodo a um a mesma quantia -1d8, Quando o
ser, para fazer isto você precisará alvo receber dano você pode gastar
de alguma parte do corpo do alvo, 16 PE (8 PE do aliado e 8 PE seus)
seja um tufo de cabelo, um papel para evitar o dano por completo,
com sangue ou um dente, conectar porém o boneco quebra, além disso
o boneco a um alvo é uma ação de quando um aliado está conectado a
Movimento) : Steek- Espeta o um boneco ele recebe RD 5
boneco de Voodo com um alfinete, paranormal.
o alvo recebe 2d6+Limite de PE de
dano de medo, (Vontade DT PRE NEX 65% - VODUÍSMO
recebe metade do dano) em 40% o VERDADEIRO. Você aprende novas
dano aumenta para 3d8+Limite de habilidades ofensivas: Dowe ore-
PE, em 65% aumenta para Espeta um boneco de voodo com
4d8+Limite de PE e em 99% um alfinete, o alvo fica surdo pelo
aumenta para 4d10+Limite de PE. resto da cena (Vontade DT PRE
Verstandelike- Espeta um boneco Ignora). die oë- Espeta um boneco
de voodo com um alfinete na de voodo com um alfinete, o alvo
cabeça, o alvo recebe 2d6+Limite fica Cego pelo resto da cena e
de PE de dano mental e 1d6 de Caído (Vontade DT PRE Fica
dano de medo (Vontade DT PRE Ofuscado). Giftig- Espeta um
recebe metade do dano) em 40% o boneco de Voodo com um alfinete,
dano mental aumenta para o alvo fica com Veneno Curare
3d8+Limite de PE, em 65% aumenta durante 4 rodadas (Fortitude DT
para 4d8+Limite de PE e em 99% PRE Ignora). E as seguintes
habilidades defensivas: O aliado
conectado ao boneco pode Em 99% Pode Invocar Criaturas de
conjurar rituais através do boneco, VD 180, Porém o custo aumenta em
Quando o aliado Receber dano +2 (Totalizando +10)
Você e o aliado podem gastar 4 PE
cada para Ele ignorar Metade do NEX 40% - CONTROLE
dano, Possui 3 usos, após os 3 PARANORMAL.O paranormal está
usos o boneco quebra. colaborando com sua vitória, uma
vez por combate você pode gastar
NEX 99% - ARRANCAR CABEÇAS. 2 PE e fazer um teste de ocultismo
Você agora desbloqueia a (DT 20) para forçar uma criatura a
habilidade ofensiva: Arrancar fazer qualquer coisa que desejar
Cabeças- Você gasta 10 PE e (menos suicídio). Em 65% pode
arranca a cabeça do boneco de usar 2 vezes por combate, em 99%
voodo, quebrando ele, e causando pode usar 3 vezes por combate.
16d12+20 de dano de medo e
mental, um alvo só pode sofrer este NEX 65% - FAMILIAR
efeito uma vez por semana. PARANORMAL. Ganha uma criatura
paranormal (Ou mais de uma) com
Invocador sua afinidade para te seguir (Podem
NEX 10% - BESTIÁRIO completar VD 80
PARANORMAL.Você ganha o ritual máximo). A criatura pode seguir
Invocação. suas ordens ou não, dependendo
Ritual de Invocação: do elemento base (consoante o
Custo: 2 PE elemento, existe um
Execução: Padrão teste para controlar a criatura). e
Alcance: Toque logo antes de morrer
Alvos: um Componente Ritualístico ela se esconde no Outro Lado, e é
Duração: Cena substituída após uma semana (A
Você transforma um componente criatura pode lutar).
ritualístico em uma criatura de VD Criaturas de Sangue: Teste de
20 do mesmo elemento do Intimidação na Criatura. Se o
componente, você não a controla e Invocador passar, ela segue as
ela ataca o ser que estiver mais suas ordens.
próximo dela na sua primeira ação. Criaturas de Morte: Teste de
Em 25% pode invocar criaturas de Vontade na Criatura. Se a criatura
VD 40 porém o custo aumenta em passar, ela não segue as ordens de
+2 PE. ninguém.
Em 55% Pode Invocar Criaturas de Criaturas de Conhecimento: Teste
até VD 80, porém o custo aumenta de Ocultismo contra a criatura. Se
em +3 (Totalizando +5) passar, a criatura segue as ordens
Em 80% Pode Invocar Criaturas de do invocador.
VD 120, Porém o custo aumenta em Criaturas de Energia: O mestre rola
+3 (Totalizando +8) 1d4 e caso o valor seja par, a
criatura segue as ordens do Armadura de Pele.
invocador. O inimigo bate em você e ele que se
machuca, toda vez que
NEX 99% - FÁBULAS DE MEDO. um inimigo te atinge com um
Você aprende o ritual Fábulas de ataque corpo-a-corpo ele
Medo. Perde PV equivalentes ao seu valor
de vigor x2. Requer Vig 3 e NEX
Arauto do Fogo-Fátuo 25%.
NEX 10% - VISÃO DO MEDO. Você
pode ver além do mundo físico, Armante.
detectando ameaças invisíveis, Você e sua arma são parceiros de
Ignorando Camuflagem. Ao fazer longa data, formando um
um Ataque corpo-a-corpo Você par perfeito. Você recebe +3 em
pode gastar 2 de Sanidade para rolagens de dano com uma
envolver a sua arma com um fogo arma específica sua. Requer 15%
azul e causar +5 de dano ou +5 no de Nex
acerto.
Espírito de Luta.
NEX 40% - SACRIFÍCIO DE Sua alma clama pela batalha. No
SANIDADE. Você sacrifica de 1 a 15 início de cada cena de combate
de sanidade para ganhar em troca o você recebe PV temporários
dobro do numero sacrificado em equivalentes ao dobro do seu valor
PVs ou PEs máximos, podendo de força. Requer For 3
dividir entre eles.
Golpe Imparável.
Quando usa ataque especial, pode
gastar +4 PE para ignorar
resistência a dano. Requer NEX
60%.

Adições Golpe de Raspão.


Ao errar um ataque contra um alvo,
você pode gastar 4 PE

Para para mesmo assim causar metade


do dano. Por mais que o
ataque tenha sido um crítico, você
Combatente: causará apenas metade
do dano de um ataque normal.

Poderes de Lutador Marcial.


Você recebe +2 em testes de
Combatente: manobra e uma vez por
rodada quando estiver agarrando em +2 e +2 no teste de ataque. (Em
uma criatura, pode gastar Nex 40% 3 PE +3 de ameaça, em
1 PE para fazer uma manobra como Nex 65% 5 PE +4 de ameaça, em
uma ação livre contra ela. Nex 99% 7 PE +6 de ameaça)

Rajada de Disparos. NEX 40% - POSIÇÃO DE COMBATE.


Você pode gastar 3 PE e uma ação Quando estiver em combate pode
simples para fazer 3 gastar 5 PE para Aumentar sua
ataques com uma arma de disparo Defesa em +4 (em 65% gasta 6 PE
que não seja de fogo. +6 Defesa e em 99% gasta 8 PE +8
Você coloca 3 projéteis na arma ao Defesa) o efeito dura até o fim da
mesmo tempo, Cena.
perdendo muita precisão, mas
compensando no dano, ao NEX 65% - GOLPE POTENTE.
fazer isto, recebe -5 nos 3 testes de Ataques com armas corpo a corpo
ataque. tem +1 em multiplicador de crítico
além de causar um dado de dano
Tanque Camuflado. adicional que não multiplica com o
Já muito acostumado a viver crítico.
armadurado, para você as
proteções são como uma segunda NEX 99% - MESTRE EM COMBATE.
pele. Você não recebe Sempre que fizer um ataque e
nenhuma penalidade por usar acertar, o alvo terá que fazer um
proteção pesada. Requer teste de Fortitude DT FOR que caso
Tanque de Guerra. ele falhe ele fica atordoado por uma
rodada.
Tudo que Vai, Volta.
Sempre que um aliado adjacente Perito
sofrer um ataque corpo-a-corpo, NEX 10% - QUASE ESPECIALISTA.
você pode gastar 3 PE para fazer Você Aprende uma quantidade de
um ataque no inimigo que o atacou Perícias igual a sua INT, e sempre
como uma reação. Requer NEX 60% que fizer um teste não treinado
e ser Veterano em Reflexos recebe 1 PE temporário até o fim da
cena (O máximo de PE que você
pode ter é igual ao seu limite de PE
TRILHAS DE por turno)
COMBATENTE:
NEX 40% - TREINADO PRA TUDO.
Gladiador Você escolhe dois atributos, e
NEX 10% - LUTA ESFORÇADA. sempre que fizer um teste de
Você pode gastar 1 PE ao fazer um perícia (Menos luta e pontaria)
ataque corpo-a-corpo para baseado em algum dos dois você
aumentar sua margem de ameaça pode gastar 1 PE para ter +2 no
Teste (em Nex 65% 2 PE +5 No NEX 10% - COMBATE PODEROSO.
teste, e em Nex 99% 3 PE +7 no Você recebe uma reação defensiva
teste) a mais por rodada.

NEX 65% - ESPECIALIZAR. NEX 40% - LUTA INDIVIDUAL.


Você escolhe mais 2 atributos, além Sempre que um oponente em
de aprender uma quantidade de alcance curto te ataca, você pode
perícias igual a sua INT gastar uma reação e 3 PE para
entrar em um combate solo contra
NEX 99% - EXPERTISE. ele. Você, o oponente deve atacar
Você tem permanentemente +5 em você em todas as situações, você
todos os testes de perícia dos 4 tem +10 Em testes de Acerto e
atributos escolhidos Dano e +2 na defesa enquanto
estiver em um combate 1v1, um
Lutador Paranormal combate solo dura 3 rodadas. Se
NEX 10% - CHAMADO DO OUTRO você tentar atacar outro alvo que
LADO. não seja o que você chamou para o
Você aprende um Ritual de primeiro combate, você tem -5 no acerto e
círculo, e ele tem seu custo no dano. Além de receber +2 de
reduzido em -1 PE. Em 40% dano de todas as fontes (Menos do
aprenda um ritual de segundo alvo) quando engajado em um
círculo, em 65% de terceiro, e em combate 1v1. em 65% aumenta o
99% de quarto, todos custando -1 bônus de defesa para +5 +1 PE.
PE. 99% +15 no dano e acerto e +7 de
defesa +3 PE.
NEX 40% - ATAQUE RITUALÍSTICO.
Sempre que acertar um golpe, pode NEX 65% - DECEPAR.
usar um Ritual como reação, porém Sempre que causar mais de 60 de
não pode conjurar ele nas formas dano em um único golpe, você
Discente e Verdadeira pode gastar 3 PE e Decepar uma
parte do corpo do alvo (que não
NEX 65% - RESISTIR AO seja a cabeça), deixando ele
PARANORMAL. debilitado e ofuscado pelo resto do
Você recebe RD 10 contra todos os dia.
elementos, e +5 em testes contra
efeitos Paranormais NEX 99% - ADRENALINA.
O sabor do combate te deixa mais
NEX 99% - RITUAL PRESENTE. animado e em êxtase total. Toda
cada ponto de PRE conta como 4 vez que faz um acerto crítico ou
na DT de seus Rituais reduz um inimigo a 0 PV, você
recupera 12 PE
Duelista
Espadachim alvo. Se atingir o alvo nos seus
NEX 10% - EN GARDE. próximos três ataques, você causa
Sua habilidade com espadas +1d de dano extra durante o ataque,
finalmente começou a ser e quando atinge o último ponto,
reconhecida como arte por sua você recebe +3d de dano extra
classe e elegância em seus durante o ataque desse ponto e
ataques. Você pode gastar 3 PE recupera 1d6+PRE de Sanidade.
para ganhar uma ação para se
movimentar adicional ou executar NEX 99% - CÁLCULOS
um ataque extra enquanto estiver AGRESSIVOS.
empunhando uma espada ou Sua mente é genial, e é sagaz o
variações de uma espada, e você suficiente para pensar
pode lutar usando Artes ao invés racionalmente durante o combate,
de Luta. sendo extremamente lógico na
forma em que planeja seus golpes
NEX 40% - COMBATE VIRTUOSO. no calor da batalha. Quando acerta
Seus movimentos são majestosos e um ataque crítico em um alvo, você
ágeis, você dança em batalha como é capaz de executar dois ataques
uma bailarina em um concerto, extras com sua espada. Caso
como um pincel na mão de um acerte os dois ataques extras, o
Fabuloso artista. Você ganha +2 na alvo fica sangrando pelo resto da
perícia Artes, +2 em Iniciativa, e cena. Se o alvo cair entrar no
uma vez por cena, com uma ação estado morrendo após o último
simples você pode gastar 4 PE para ataque, seus companheiros ficam
inspirar seus companheiros a inspirados e recebem uma ação
atingirem a maestria de seu para se movimentar extra no turno
movimento, concedendo-os +5 em durante uma quantidade de
testes de ataque e +2 na margem de rodadas igual a 1d4+PRE do
ameaça para ataques corpo-a-corpo Espadachim.
pelo resto da cena.

NEX 65% - GRANDE DESAFIO.


Seus olhos são afiados, os anos de
Adições
prática lhe elevaram ao estado
definitivo de compressão de onde Para
cada ponto vital de um oponente
deve estar. Você pode gastar 5 PE e
uma ação simples para reconhecer
Especialista:
três pontos vitais de um alvo
inimigo, recebendo então +3m de
deslocamento em direção ao alvo,
Poderes de
+1 no multiplicador de crítico e +1 Especialista:
na margem de ameaça contra o
Agite Antes de Usar. campo de batalha. Você substitui
Quando usa uma granada que agilidade na sua defesa
cause dano, você pode por intelecto. Requer Int 3
gastar uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pelo Doutor.
seu valor de intelecto). Para cada Você é extremamente estudado e
PE que gastar, o item letrado nos
causa um dado extra de dano do conhecimentos mundanos, você
mesmo tipo. Requer Perito em pode gastar 1 PE para
Explosivos. re-rolar qualquer teste de INT recém
realizado
Amante da Pólvora.
Você saca armas de disparo e Foco em Perícia.
munições como uma ação Você recebe +1d e +2 em testes de
livre, além disso, armas de disparo uma perícia, este bônus não
tem seu espaço funciona para testes de ataque.
diminuído em 2 (Mínimo 0). Você pode pegar este poder
múltiplas vezes, para perícias
Análise. diferentes. Requer Veterano na
Você pode gastar uma ação perícia escolhida.
simples e 1 PE para
analisar um inimigo em alcance Inventário Agilizado.
médio, ao fazer isto, você Você soma o dobro da sua
recebe +2 em Testes de Ataque e Agilidade no espaço do seu
Rolagens de dano contra inventário.
ele até o fim do combate. Requer
Treinamento em Percepção. Perito Medicinal.
Adiciona +2 dados do mesmo tipo à
Bombardeiro. todas as curas que fizer.
Quando uma granada que causa Se curava 6d6, curará 8d6.
dano é utilizada por você, você
aumenta a Perícia Avançada.
área de efeito dela para raio de 9m Você se torna perito em 1 perícia a
e o passo de cada dado mais. Você pode pegar este poder
de dano aumenta em 1, caso cause uma segunda vez.
6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite Vai, tenta de novo.
antes de usar. Quando um inimigo erra um ataque
contra você, você
Cabeça Dura. recebe 1 PE temporário, estes PE
Você usa de sua inteligência para são cumulativos e
facilitar sua vida no desaparecem no fim da cena.
Requer Agi 3 e Veterano em
Reflexos. Você ganha proficiência com todos
os tipos de armas de disparo, e
TRILHAS DE ganha +1d de dano do mesmo tipo,
somando ainda sua Presença no
ESPECIALISTA: dano.

Examinador NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA.


NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. Você, gastando 2 PE, pode fazer um
Você pode gastar 2 PE por teste de teste de Percepção (DT 15+Limite
investigação para reduzir a DT de de PE) e observar onde acertar, ou
um teste em 5. a melhor posição para atirar,
recebendo +5 num teste de ataque
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. ou dano. Em NEX 65%, gastando +2
Você sabe exatamente aonde PE, o bônus passa a ser +10
acertar seus inimigos, gastando podendo colocar 5 em ambas ou 10
sua ação de movimento +3 PE para em um, em NEX 99%, gastando +3
avisar seus aliados sobre o ponto PE, o bônus passa a ser +15. Caso
fraco de uma criatura, reduzindo a necessite recarregar você pode
defesa do alvo com seu INT (limite recarregar como ação livre.
de uma vez por alvo).
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO Ao atirar com uma arma de disparo,
PARANORMAL. você pode fazer um segundo
Uma vez por missão, pode gastar 2 ataque gastando 3 PE, e 7 PE por
PE para procurar um item cada outro novo ataque que queira
amaldiçoado, ganhando +10 no fazer.
teste. Caso não possua um item
amaldiçoado na missão, o mestre NEX 99% - CAÇADOR LETAL.
pode dar um item qualquer A margem de ameaça da sua arma
aumenta em um valor igual a sua
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. Agilidade (Limite 5), e o
O Outro Lado fica sussurrando em multiplicador do crítico aumenta em
seu ouvido dicas para alcançar +2.
seus objetivos. Criaturas com a
habilidade Enigma do Medo tem Mestre em Explosivos
seus enigmas resolvidos (as NEX 10% - CRIATIVIDADE
relíquias são imunes a esta EXPLOSIVA.
habilidade) Você agora é capaz de montar
qualquer tipo de explosivos,
Arqueiro requerendo apenas um teste de
NEX 10% - ARQUEARIA. profissão (DT 15, sendo necessário
Você treinou para utilizar armas de também as peças de granada),
disparo, tornando-as mais mortais.
montar uma granada gasta 2 Especialista em Tecnologia
rodadas inteiras. (Requer Treinamento em
Tecnologia)
NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. NEX 10% - NANOTECNOLOGIA.
Você calcula perfeitamente onde Você pode construir uma granada
jogar suas granadas, por 3 PE a DT com Nanorobôs capazes de
para se esquivar das suas granadas machucar os alvos. A granada tem
aumenta em +5, além de que, ao 4,5m de raio de efeito, causa 3d6+6
gastar esses PE, as granadas para cada ser que encoste em sua
criadas por você tem os efeitos área ou termine sua rodada dentro
dobrados (menos dano). da mesma, e dura até o fim da cena,
ativar a granada gasta uma ação
NEX 65% - GRANADA POTENTE. simples, e desativá-la também.
Granadas feitas por você são muito
mais potentes, o dano causado por NEX 40% - UTILITÁRIOS
suas granadas agora é dobrado TECNOLÓGICOS.
(x2), e alcançando NEX 99% esse Você pode construir dois tipos de
dano é triplicado (x3). robôs com finalidades diferentes,
"Alarmobô" Um robô que age como
NEX 99% - EXPLOSIVOS DO uma espécie de armadilha-alarme
OUTRO LADO. invisível que quando um alvo
O Paranormal está tomando desconhecido pisa em um raio de
controle da sua mente, porém você 3m do robô, o robô ativa e deixa o
está usando isso ao seu favor. alvo vulnerável por 1 rodada
Agora você aprendeu a criar (Reflexos DT 30 Evita) 5 PV 5 RD
Granadas Paranormais, que Pesa: 1.
possuem um efeito especial "Torreta" Um robô que sempre que
adicional às granadas normais. vê um inimigo, atira contra ele, o
robô causa 2d4+1 de dano e deixa o
Granada de SANGUE - Causa +3d8 alvo Lento por 1 rodada 15 PV 5 RD
de dano de sangue e deixa todos os Pesa: 2.
alvos sangrando por uma rodada.
Granada de CONHECIMENTO - NEX 65% - CONFINAMENTO.
causa +6d4 de dano de Você pode construir um robô que
conhecimento e deixa os alvos começa uma contagem regressiva,
Fascinados por 1 rodada. e em 3 Rodadas ele estoura e
Granada de ENERGIA - causa +4d12 paralisa todos os alvos em um raio
de dano de energia e paralisa os de 16m (Fortitude DT 40 Evita) a
alvos por 1 rodada. paralisação dura 1d4+1 de rodadas
Granada de MORTE - causa +3d6+3 50 PV 10 RD
de dano de morte e deixa os alvos Pesa: 4.
enjoados por uma rodada.
NEX 99% - MELHORIA ROBÓTICA.
Você pode gastar 6 PE para fazer
um efeito de um dos robôs durar a
cena inteira. Além disso, cada robô
ganha uma melhoria. "Alarmobô" Concentração Infalível.
Explosão melhorada, agora a Você consegue se manter focado
explosão causa 3d8+3 de dano de não importa o motivo, tendo uma
Elétrico e ele agora ativa com 6m mente inabalável, por isso recebe
de raio. +5 em testes para manter a
"Torreta" Tiro Letal, agora os tiros concentração ao conjurar rituais e
da torreta causam 5d6+2. para conjurar rituais em condições
"Confinamento" Ativação ruins ou terríveis.
Melhorada, agora demora apenas 2
rodadas para ativar, e o raio de Condução Pungente.
efeito aumenta para 24m. Quando Lança um ritual, pode
gastar 1 PE para receber +2 na DT.

Adições Fio Elemental.


Caso você tenha utilizado

Para amaldiçoar arma (ou semelhante),


toda vez que for atacar com tal
arma, você pode gastar 3 PE para
Ocultista: afiar ela com o elemento
que você possui componentes
ritualísticos, afiando a mesma e
Poderes de Ocultista: transformando todo o dano dela em
dano do elemento até o final da
Conduzir. cena.
Você concede o que lhe pertence
aos seus aliados. Você pode gastar Fortalecimento Metafísico.
+4 PE para mudar o alcance de um Você se torna imune a condição
ritual de pessoal para toque, ou ruim para conjurar rituais. Requer
gastar +3 PE para passar um ritual Concentração Infalível.
de Toque para Curto (Ao chegar no
NEX 45, o custo reduz para +2 PE).
Letrado no Oculto.
Requer NEX 15%.
Quando faz um teste de Ocultismo
ou Vontade, pode pagar 1 PE para
Benção Paranormal. rolar +1d (menos testes de ataque).
Você é escolhido novamente pelo Este poder pode ser usado após
outro lado, porém desta vez por um ver os valores dos dados, mas não
único elemento, você recebe 2 antes de saber se passou ou não.
rituais de 1°círculo do elemento que Além disso, recebe +1 na DT de
tiver afinidade. Estes rituais não rituais que tenham Vontade para
contam em seu limite. Requer resistir.
afinidade com um elemento.
Partilhar Sofrimento. Este ataque não sofre penalidades
Quando você ataca, ataque em de um ataque a distância por fazer
dobro. Quando utiliza um ritual em corpo-a-corpo ou contra alvos
ofensivo que tenha como alvo envolvidos em combate corpo-a-
qualquer ser em 9m e que possua corpo. Você pode gastar 1 PE para
um teste de resistência, você pode adicionar +1d6 por círculo que tiver
gastar +2 PE para aumentar em +1 acesso, ou seja um Ocultista de 4°
o número de alvos do ritual até um círculo que gaste 1 PE e acerte o
total igual ao seu valor de ataque, causa 5d6+1 de dano. Este
Presença. Requer 50% de NEX tiro causa dano balístico e não tem
crítico. Para atirar é necessário ter
Presente do Outro Lado. pelo menos uma mão livre.
Sua existência elegante e
exuberante agrada o outro lado. Forjar (Elemento).
Você soma seu valor de presença Você escolhe um elemento, uma
aos seus total de PV e de Sanidade, vez por dia em uma cena de
além de adicionar o seu valor de interlúdio gastando as duas ações
vigor em PE. pode construir um item Paranormal
do elemento escolhido. Requer 40%
Ritual Poderoso. Nex.
Ao lançar um ritual que cause dano,
você pode gastar + 2 PE para Familiaridade Paranormal.
aumentar o dano dos dados deste Ao encontrar criaturas do elemento
ritual em um passo, caso cause da sua afinidade, passando no teste
6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, de presença perturbadora, você
causará 12d6. Requer 60% de Nex não recebe dano mental ao invés de
receber metade do dano.
Tiro Elemental.
Além do normal, seus tiros causam TRILHAS DE
dano do elemento que possuir
afinidade. O tiro recebe +1 de
OCULTISTA:
margem de ameaça. Caso o tiro
crite, ele multiplica todos os dados. Atirador Paranormal
Requer Afinidade com um NEX 10% - PENTES
Elemento. AMALDIÇOADOS.
Você aprende o ritual Amaldiçoar
Rajada Paranormal. Arma, e passa a poder somar sua
Você pode gastar uma ação PRE nos ataques com armas de
simples para fazer um ataque a fogo. Você pode ainda usar
distância utilizando Ocultismo no Ocultismo ao invés de Pontaria ou
teste de ataque contra um alvo em Luta.
alcance curto, caso acerte, causa
1d6+1 de dano. NEX 40% - ACERTO FATAL.
Quando usar uma arma enquanto estiver enlouquecendo
amaldiçoada, você pode gastar 2 você ainda pode agir, porém ainda
PE para aumentar a margem de segue as regras normais de estar
ameaça da sua arma em +3, e enlouquecendo.
depois de atacar uma vez, a arma
volta a ter sua margem de ameaça NEX 99% - ESSÊNCIA
padrão. PARANORMAL.
Você aprende o Ritual Essência
NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Paranormal.
Uma vez por rodada, quando você
lançar um ritual com uma execução Bruxo Paranormal
de complexa, você pode gastar 3 NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL.
PE para atacar com sua arma à Você sempre esteve ligado ao
distância com uma ação livre. Outro lado de alguma forma. Você
ganha +1 PE a cada 5% de NEX,
NEX 99% - ASSEMBLEIA DO MEDO. além do seu limite de PE também
Você aprende o ritual Assembleia aumentar em +2 (Isso conta para
do Medo. habilidades que contam seu Limite
de PE).
Enternecedor
NEX 10% - COMUNHÃO INSANA. NEX 40% - SACRIFICAR POR
Você recebe +1 de Sanidade por POTENCIAL.
Nex, e ao conjurar rituais você pode Você pode fazer sacrifícios para o
gastar seus pontos de Sanidade ao Outro Lado, podendo dar um ritual
invés de PE, com um custo de, 1 em troca de PE máximo, e a
SAN = 2 PE. Ao fazer isso você quantidade de PE que você recebe
anula o dano de sanidade do Ritual é igual a 4 vezes o círculo do ritual.
usado (Exceto a redução de Além disso, o seu limite de PE
sanidade máxima de Medo). aumenta em +2.

NEX 40% - CALMARIA NEX 65% - CONEXÃO COM O


IMPOSSÍVEL. Você se acostumou OUTRO LADO.
tanto a convivência insana com o A sua conexão com o Outro lado
Paranormal que você não liga mais, faz com que você ganhe uma
você pode gastar 2 PE para fazer barreira mental, e toda a vez que
uma ação de relaxar em qualquer você conjurar um ritual, a
cena (gastando uma ação DT para não levar dano de sanidade
completa) além de receber 5 RD é reduzido em 5. Caso falhe nesse
mental teste, você perde 3 pontos de
sanidade permanente, porém
NEX 65% - A BEIRA DA LOUCURA. recupera 1d10+4 PE. O seu limite de
Enquanto estiver perturbado sua PE aumenta em +4.
RD mental aumenta em +5, e
NEX 99% - ONEIROS. NEX 65% - VERDADEIRA FORMA.
Você aprende o ritual Oneiros Além Você aprende o ritual Forma
disso, o seu limite de PE aumenta Monstruosa. Este ritual passa a
em +4. contar como um ritual do elemento
escolhido no NEX 10%. Quando
Aberração conjurar esse ritual, você alcança
NEX 10% - GOLPE MONSTRUOSO. sua verdadeira forma, o ritual é
Você escolhe um elemento para sempre conjurado na forma
corroer seu personagem verdadeira sem custos adicionais e
permanentemente. Por 4 PE e uma restrições. Você ganha -1 SAN por
ação simples transforma seus Nex (mínimo de 0).
braços em braços de uma criatura
do elemento escolhido, pelo resto NEX 99% - FERA INDOMÁVEL.
da cena seus ataques tem +4 no Quando está com Forma
teste de acerto e +2 no dano sejam Monstruosa ativo, você não precisa
Físicos ou balísticos, porém todo o fazer teste de Vontade (DT 25) para
dano de seus golpes se tornam do não atacar aliados. Além disso,
elemento escolhido, enquanto pode conjurar o ritual como ação
estiverem ativados você fica em livre, pela metade do custo de PE, e
condição ruim para conjurar rituais todos os bônus concedidos são
que sejam de um elemento dobrados. -10 de Sanidade máxima.
diferente do seus braços, e você
ganha -2 SAN por Nex. em 40% Nex Invocador
os bônus se tornam +7 em acerto e NEX 10% -BESTIÁRIO
+5 em dano +4 PE, em 65% +10 de PARANORMAL.
acerto e +7 de dano +6 PE, em 99% Você ganha o ritual Invocação.
+15 de acerto e +10 de dano +8 PE. Ritual de Invocação:
Custo: 2 PE
NEX 40% - PRESA FÁCIL. Execução: Padrão
Por 2 PE e uma ação simples, Você Alcance: Toque
escolhe 1 ser em alcance curto e Alvos: um Componente Ritualístico
Marca ele com um símbolo, durante Duração: Cena
o resto da Cena você Zera uma RD Você transforma um componente
contra um elemento escolhido por ritualístico em uma criatura de VD
você (Não pode escolher o mesmo 20 do mesmo elemento do
alvo duas componente, você não a controla e
vezes na mesma cena), o alvo tem ela ataca o ser que estiver mais
direito a um teste de vontade DT próximo dela na sua primeira ação.
PRE toda rodada, caso ele passe Em 25% pode invocar criaturas de
duas vezes seguidas a marca perde VD 40 porém o custo aumenta em
o efeito. você ganha -1 SAN por +2 PE.
Nex.
Em 55% Pode Invocar Criaturas de passar, ela não segue as ordens de
até VD 80, porém o custo aumenta ninguém.
em +3 (Totalizando +5) Criaturas de Conhecimento: Teste
Em 80% Pode Invocar Criaturas de de Ocultismo contra a criatura. Se
VD 120, Porém o custo aumenta em passar, a criatura segue as ordens
+3 (Totalizando +8) do invocador.
Em 99% Pode Invocar Criaturas de Criaturas de Energia: O mestre rola
VD 180, Porém o custo aumenta em 1d4 e caso o valor seja par, a
+2 (Totalizando +10) criatura segue as ordens do
invocador.
NEX 40% - CONTROLE
PARANORMAL. NEX 99% - FÁBULAS DE MEDO.
O paranormal está colaborando Você aprende o ritual Fábulas de
com sua vitória, uma vez por cena Medo.
você pode gastar 2 PE e fazer um
teste de ocultismo (DT 20) para
forçar uma criatura a fazer qualquer
coisa que desejar (menos suicídio).
Em 65% pode usar 2 vezes por
Origens Novas
cena, em 99% pode usar 3 vezes
por cena.
Nome: Perícias: Poder:
NEX 65% - FAMILIAR
PARANORMAL. Gamer Tecnologia Dormir
Ganha uma criatura paranormal (Ou e Reflexo não dá XP
mais de uma) com sua afinidade
Incitador do Enganação Eu fiz
para te seguir (Podem completar
Paranormal e Artes você!
VD 80
máximo). A criatura pode seguir Psicólogo Diplomacia Acalmar
suas ordens ou não, dependendo e Profissão
do elemento base (de acordo com o
Assassino Luta e Golpe
elemento, existe um Enganação Fatal
teste para controlar a criatura). E
logo antes de morrer Caçador Furtividade Sentido de
ela se esconde no Outro Lado, e é e Luta Predador
substituída após uma semana (A Bartender Intuição e Vai um
criatura pode lutar). Profissão drink?
Criaturas de Sangue: Teste de
Intimidação na Criatura. Se o Caçador Ocultismo e Achado na
Sobrenatural Sobrevivên Caçada
Invocador passar, ela segue as
cia
suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Luzidio Sobrevivên Chamado
Vontade na Criatura. Se a criatura cia e uma do Santo
perícia a
4 elementos para ter focado as
sua escolha
histórias que criou. E contra as
Afiliado do Ocultismo e Termos do criaturas deste elemento você
diabo Vontade pacto recebe +5 em testes de Vontade.
Afinal, para quê temer algo que
Ex-agente do Ocultismo e Aleatoried
Caos Tecnologia ade Pura você criou?

Renegado Ocultismo e Acordo Psicólogo


das Luta ou Você era psicólogo, depois de
Máscaras pontaria
várias sessões de terapia onde as
pessoas falavam sobre monstros e
Gamer afins... E de alguma maneira
Ser gamer… ser um jogador? Você você entrou contacto com o
obviamente se perguntou o paranormal, e isso te fez chegar à
propósito de um gamer e Ordo Realitas.
finalmente o achou, depois de
procurar uns Perícias: Diplomacia e Profissão.
jogos na Dark Web, achou a Ordo
Realitas, e depois de um tempo Acalmar: Uma vez por cena você
recebeu um convite para participar pode gastar 2 PE para fazer
na mesma. alguém sair do estado de Pasmo ou
Apavorado, e caso a pessoa não
Perícias: Tecnologia e Reflexo. esteja com nenhum desses efeitos,
ela recupera 1d4+2 de sanidade.
Dormir não dá XP: Uma vez por
interlúdio, você pode gastar 1 Assassino
PE para usar a ação Relaxar, como Você viveu sua vida toda com
ação livre. mortes ao seu redor, e talvez você
se arrependa dos seus crimes, ou
Incitador do Paranormal talvez não ligue. Um dia, você
Você era um contador de histórias acabou encontrando a Ordem, e
de terror para assustar os descobriu um jeito melhor de
outros. E querendo ou não, você usar suas habilidades.
acabou por enfraquecer a
Membrana. Você pode ser um Perícias: Luta e Enganação.
artista, religioso, um político, ou só
um mentiroso que contava Golpe Fatal: Uma vez por cena,
histórias. quando você for atacar um alvo
desprevenido ou flanqueado, você
Perícias: Enganação e Artes. pode gastar 2 PE para aumentar o
dano de um ataque em +1d.
Eu fiz você!: Na criação de seu
personagem, você escolhe um dos Caçador
Você caça animais por desporte, Você já conhecia o paranormal
profissão, ou até mesmo por antes do chamado da Ordem, e já
sobrevivência. No entanto, você possui certa experiência com o
começa a encontrar criaturas paranormal, caçando criaturas
paranormais, bem diferentes dos devido a algum encontro
animais que normalmente você traumatizante no passado.
caça, o que te impulsiona a
enfrentar esses novos seres Perícias treinadas: Ocultismo e
desafiantes. Sobrevivência.

Perícias: Furtividade e Luta. Achado na caçada; Itens


Paranormais têm sua categoria
Sentido de Predador: Você pode reduzida em 1
gastar 1 PE para fazer um
teste de Percepção (DT12) e Luzidio
observar onde acertar ou a melhor Você morou em um Santo Berço,
posição para atirar, recebendo +2 dando constantemente ENERGIA
no próximo teste de ataque. POTENCIAL para o PARASITA
DE DIMENSÕES, em algum
Bartender momento a Ordem achou esse
Você é um atendente de bar amador berço (ou você conseguiu sair por
ou profissional. Provavelmente conta própria) e você estava nele,
trabalhasse em um bar ou querendo ajudar pessoas que
restaurante, talvez simplesmente passaram pelo mesmo você decide
goste de preparar coquetéis para se juntara mesma.
os outros beberem. E se
suas bebidas te fizeram se envolver Perícias treinadas: Sobrevivência e
com o paranormal, dá para uma perícia a sua escolha
acreditar? Pelo menos você é
sempre convidado para os Happy Chamado do Santo: você recebe
Hours dos agentes. RD a morte 5, você envelhece em
uma velocidade bem maior que
Perícias: Intuição e Profissão. as outras pessoas, sua taxa de
envelhecimento é duas vezes
Vai um drink?: Você pode preparar maior.
uma bebida e quem a beber Uma vez por cena você pode gastar
ganha um bônus a escolha do 2 PE para ter uma ação extra para
Mestre, como +2 PE temporários ou se movimentar.
+1d no próximo teste.
Afiliado do diabo
Caçador Sobrenatural
Você anteriormente na sua vida fez Todo começo de Interlúdio você
um pacto com o próprio diabo, roda 1d12, cada número se baseia
você diferente de muitas pessoas em um tipo de dano. Morte 1,

não enlouqueceu, mas você tem Sangue 2, Conhecimento 3, Energia


uma grande ferida na sua mente 4, Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7,
que não poderá ser cicatrizada. Mental 8, Fogo 9, Químico
10, Balístico 11, Explosivo 12.
Perícias treinadas: Ocultismo e Você recebe vulnerabilidade ao
Vontade dano equivalente ao dado. Todo
dano recebido tem seu dano como
Termos do pacto: Escolha uma 2x e será considerado até o começo
condição, exceto Morrendo ou de um novo Interlúdio.
Enlouquecendo, você será imune a Você recebe dois poderes
ela. Por causa das várias tentativas paranormais de energia (ainda
do Sangue do Diabo de controlar precisa atender com os pré
sua mente, você se tornou requisitos).
acostumado
às mesmas, você ganha 2 de RD Renegado das Máscaras
mental, e a cada 15% você ganha Sua presença perturba o equilíbrio
+1 de RD Mental. O Diabo deixou e as máscaras foram atrás de sua
uma ferida incurável na sua mente, presença, você aceitou o acordo e
você perde 1d4 de sanidade ao acabou entrando na grande mente
subir de coletiva das máscaras, de alguma
NEX, caso sua sanidade acabe você maneira que você não sabe, esse
vira um fanático pelo Diabo. acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.
Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das Perícias treinadas: Ocultismo e
várias produções do anfitrião, você Luta ou pontaria.
acabou percebendo que o'que
vocês faziam era algo horrível e por Acordo: você ganha uma Máscara
causa disso decidiu se afastar, das pessoas nas sombras esse
porém o caos na sua mente nunca item não conta no seu limite de
vai te abandonar. prestígio. O conhecimento quer e
não quer que você enlouqueça,
Perícias treinadas: Ocultismo e você sabe demais porém ainda não
Vontade se lembra por completo.
A cada 1d de dano mental recebido
Aleatoriedade Pura: Você pode ter ou perca de sanidade, aumenta +1
largado os ideais do caos, porém o no dano de sanidade total recebido
caos quer brincar com você! (3d6 de dano mental vira 3d6+3).
Maldições Para
Armas:
Sangue
Aguçar: A arma se torna
agressiva e fica em um tom
vermelho sangue, a arma Ignora
5 de RD dos alvos porém você
sofre 1d6 de dano de sangue
sempre que ataca com ela.

Durabilidade: Os PV e RD da
Arma são dobrados.

Fúria: Você pode gastar 1 PE na


primeira rodada de um combate
para fazer a arma entrar em
fúria, você pode atacar 2 vezes
na com uma ação complexa pelo
resto da cena, porém você
recebe 1d4 de dano de sangue
que ignora as resistências
sempre que utiliza do segundo
ataque.

Conhecimento
Alcance: A arma cria uma
película dourada que Aumenta
seu alcance em +1,5m.
(Exclusiva para armas corpo-a-
corpo).

Julgamento: A arma causa +2


dados de dano contra Humanos,
porém causa -8 de dano contra Esporádica: A arma tem +1 no
criaturas. Multiplicador de Crítico, e
sempre que causar um crítico
Morte com a arma, perda 4 de
Recarregadora: A arma regenera sanidade.
2 PE do portador sempre que um
combate se inicia. Absoluto: A arma tem +1 na
margem de ameaça, e quando
Energia critar todo o dano é convertido
Propelir: Sempre que você em dano de Medo, porém,
atacar um alvo, ele deve fazer quando não tirar critico, você
um teste de Fortitude DT AGI, perde 2 de sanidade.
caso ele falhe ele é empurrado
3m para qualquer direção a sua Definitivo: Todo dano causado
escolha. pela arma só pode ser
recuperado com descanso,
Perfuração: Seus ataques com a porém cada vez que atacar com
arma atravessam todos os alvos a arma você perde 2 de
em uma linha de 36m. (Exclusivo sanidade.
para armas de fogo ou disparo)
Pavorosa: Sempre que atacar
Medo com a arma o seu alvo deve
Instável: A arma fica mais forte fazer um teste de Vontade DT
dependendo da membrana no 15+Limite de PE+PRE, caso ele
local, Intacta: +1d6 de dano de falhe ele fica apavorado por uma
Medo, Estável: +2d8 de dano de rodada, sempre que um inimigo
Medo, Danificada: +4d8, passar no teste você perde 2 de
Arruinada: +4d10, porém você sanidade.
perde 2 de sanidade para cada
golpe com a arma.
Para Proteções:
Intangível: Você pode gastar 1 Medo
PE e 2 de sanidade para fazer a Exuberante: Fornece +10 em
arma (ou os projéteis dela) testes de resistência paranormal
ficarem intangíveis, dando +5 de e +5 contra o'que é normal,
acerto no ataque e atravessando porém a cada teste de
cobertura total ou parcial. resistência que você falhar, você
perde 5 de sanidade.
Ilógica: Uma vez por cena, Você Energia
pode gastar 3 PE para aumentar Afinidade Aquática: Você recebe
sua defesa em +10 por uma deslocamento 12m na água e
rodada, se mesmo assim for pode ficar +1 rodada sem se
acertado, você perde 4 de sufocar debaixo d'água.
sanidade para cada ataque
acertado. Fortuna: Quando acertar um
critico, o seu próximo ataque tem
Abissal: Uma vez por rodada +1 de margem de ameaça, esse
pode gastar uma reação e valor é cumulativo até +5, se não
Ignorar um dano que irá receber, atacar ou errar, a margem de
porém você perde 8 de ameaça dessa habilidade volta a
Sanidade. 0.

Defensor: Qualquer ser que Medo


tente te atacar deve fazer um Decrescimento: Todo ataque que
teste de Vontade DT 15+Limite você acertar, você pode gastar 2
de PE+PRE. Se falhar, não PE e 2 de sanidade para causar
consegue e perde a ação. Esta +3d8+4 de dano de medo não
maldição não te protege de letal, que se recupera por
ataques de área, caso o ser rodada, recuperando de 4 em 4.
acerte o ataque você perde 5 de
sanidade. Trivial: Você passa a receber
apenas metade do dano
Para Acessórios: paranormal de todas as fontes
(Aplicando depois da RD), porém
sempre que receber dano não
Morte
paranormal você perde 3 de
Eficiência: Você recebe +1 ação
sanidade.
para se movimentar todos os
turnos.
Severo: Aumenta a DT de suas
habilidades (Não Inclui Ritual)
Peso Pena: Todos os danos de
em +5, porém caso alguém
queda e ou Impacto causados
passe na DT você perde 2 de
pela gravidade ou peso, causam
sanidade.
apenas metade do dano em
você.
Desacreditada: Você não fica
desprevenido, porém perde 1 de
sanidade se receber dano de
alguém que estava furtivo.

Desconhecer: Você Ignora os


efeitos de conhecendo o Medo,
mas perde 5 PEs máximos.

Patch Notes:
Buff’s:
Luzidio.
Duelista 65%.
Em Formação!.
Corpo de Sangue.
Dardos de Sangue.
Cinetose.

Nerf’s:
Caçador.
Ascensão de Espinhos.
Corpo de Sangue.
Modificar Sorte.
Frio por Dentro.
Ameaça ao Equilíbrio.

Adições:
FUNDOS POGGERS DO LIVRO
Uns ritual ae
Uns poder ae
Invocador de Cultista e Ocultista

Remoções:

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy