Transcendentais RPG
Transcendentais RPG
Transcendentais RPG
Verdadeiro (+6 PE): Muda a Discente (+4 PE): Alvos que falhem
condição para paralisado (se falhar na resistência ficam apavorados
o teste) ou para imóvel (se passar), por 1d4+1 rodadas, caso passem
ambas até ao fim do turno, e o dano ficam abalados pela cena. Requer
passa para 5d10. Requer 2º círculo. 2° círculo.
novas estratégias e conhecimentos
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para o combate. Todos os alvos
para seres escolhidos. Requer 3° recebem +2 em testes de ataque.
círculo.
Discente (+2 PE): O Bônus muda
Canção de Ninar para +3 em vez de +2 e adiciona o
Conhecimento mesmo bônus às rolagens de dano.
Execução: Padrão Requer 2° círculo.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+5 PE): O Bônus muda
Duração: Cena para +5. Requer 4° círculo.
Resistência: Vontade Parcial
Você cria diversas notas musicais e Extensão de Poder
as lança contra o alvo. O alvo Conhecimento
começa a ficar sonolento e Execução: Padrão
cansado. Se falhar na resistência, Alcance: Toque
ele fica inconsciente e caído ou, se Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
estiver envolvido em combate ou Duração: Cena
em uma situação perigosa, fica Você cria uma extensão invisível da
exausto por 1 rodada, depois sua arma, fazendo-a esticar-se e a
fatigado pela cena. Em ambos os tornando mais letal. A arma recebe
casos, se passar, o alvo fica +1,5m de alcance e sua margem de
fatigado por 1d4 rodadas. ameaça aumenta em 1.
Discente (+3 PE): Seres que falhem Discente (+3 PE): Você deixa a arma
na resistência ficam exaustos por ainda mais letal aumentando o
1d4+1 rodadas, em vez de apenas bônus para +2 na margem de
1. ameaça e +3m de alcance. Requer
2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Afeta todos os Verdadeiro (+8 PE): Você deixa sua
seres a sua escolha dentro do arma inteiramente invisível
alcance. Requer afinidade. tornando impossível de perceber a
mesma. Você se torna imune a
Em Formação! reações defensivas e os alvos
Conhecimento ficam desprevenidos ao atacar com
Execução: Padrão aquela arma durante esta cena.
Alcance: Curto Requer afinidade e 3° Círculo.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Sustentada Ligação de Ferro
Você cria pequenos sigilos na Conhecimento
ponta de seus dedos e os lança na Execução: Padrão
direção de seus aliados, os sigilos Alcance: Toque
então os atinge na cabeça se Alvo: Você e uma Proteção
alocando na mente deles, os dando Duração: Cena
Você reescreve seu corpo e uma de que acerte, você perderá os PE
suas proteções, recebendo 10 PV equivalentes, caso erre novamente,
temporários caso seja uma perde PE como se tivesse errado 2
armadura leve, ataques). Requer 3° círculo.
20 caso seja pesada e 5 caso seja
um escudo. Sigilos de Equilíbrio
Porém, se você chegar 0 PV Conhecimento
nesta cena, esta proteção se Execução: Padrão
quebrará. Este ritual só pode ser Alcance: Pessoal
usado em uma mesma proteção Alvo: Você
uma vez por cena. Duração: Cena
Você cria 4 Sigilos que te protegem
Discente (+3 PE): Você recebe 15 pela cena. Toda vez que sofre dano
PV temporários caso seja uma vindo de um alvo adjacente, pode
armadura leve, 25 caso seja pesada gastar 1 PE para que um dos
e 10 caso seja um escudo, de sua Sigilos possa reduzir o dano levado
proteção. Requer 2° círculo. em 2d4+Pre. Cada Sigilo é
destruído após este uso.
Verdadeiro (+5 PE): Você também
recebe 5 RD não paranormal. Discente (+2 PE): Aumenta o
Requer 3° círculo. número de Sigilos para 7.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o Discente (+3 PE): Muda o bônus
discente, porém é uma melhor de 5. para +10 em testes de Reflexos.
Muda o efeito por rodada para +2d e Requer 2° círculo.
-2d e o efeito final para +3d e -3d
em testes. Requer 3° círculo Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo
para seres escolhidos e o alcance
Lufada Congelante para curto. Requer afinidade
Energia
Execução: 1 Rodada Recuperação Caótica
Alcance: Pessoal Energia
Área: Cone de 4,5m Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Resistência: Fortitude Parcial Você Alvo: 2 Seres
passa uma rodada enchendo seus Duração: Instantânea
pulmões com ar. Na rodada Você canaliza energia revitalizadora
seguinte, você gasta uma ação livre no seu aparelho, libertando feixes
e assopra uma vasta névoa de gelo de luz que atingem seus aliados
que deixa todos os seres na área e/ou você, regenerando-os. Num
lentos por 1d4+1 rodadas. Caso raio de 3 metros do aparelho, até 2
passem, ficam lentos por 1 rodada. seres à sua escolha (podendo
incluir você) regeneram 3d12 PV, o
Discente (+3 PE): Muda a duração Aparelho Quebra após o uso.
da condição para cena e caso
passem para 1d4+1 rodadas. Discente (+2 PE): Muda o Alvo para
3 Pessoas e a cura para 5d12+2 PV.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área Requer 2º círculo.
para Cone de 16m. 3° Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo
Ritmo de Combate para 4 Seres a sua escolha, Muda o
Energia alcance para Curto e a cura para
Execução: Padrão 7d12+6 PV. Requer 3º círculo e
Alcance: Pessoal afinidade.
Alvo: Você
Duração: Cena Marca da Punição
Uma música completamente Energia
aleatória e louca vinda diretamente Execução: Padrão
Alcance: Curto Alvo: 1 Cadáver Humano
Alvo: 1 Inimigo e um Aliado Duração: Instantânea
Duração: Cena Resistência: Reflexos reduz à
Você cria uma marca que pune um metade
alvo e beneficia outro, caso o Você acelera a decomposição dos
inimigo ataque o aliado marcado, o órgãos internos de um cadáver
inimigo recebe 2d6+1 de dano de recém morto, fazendo-os liberar
energia e o aliado cura 1d12 PVs. gases tóxicos e implodirem o
corpo. Todos em um raio de 3m são
Discente (+3 PE): Aumenta o dano atingidos pela explosão, recebendo
para 4d8+3 e a cura para 2d12. 3d6+3 de dano Químico.
Requer 2° Círculo.
Discente (+3 PE): O dano aumenta
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para 5d6+5 Químico. Requer 2°
para 2 seres, e passa a marcar círculo.
apenas dois inimigos, eles recebem
dano sempre que atacarem, e o ser Verdadeiro (+6 PE): O dano
que receber o ataque recebe a cura. aumenta para 8d8+8 e, além do
Requer afinidade. normal, você desfaz um dos
membros do cadáver, fazendo-o
Esconder da Tecnologia assumir uma forma de lodo e se
Energia prendendo em 1 dos alvos na área,
Execução: Padrão este alvo falha automaticamente no
Alcance: Pessoal teste de reflexos. Requer 3° Círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Extração Vital
Você recobre seu corpo com uma Morte
película de energia que impede que Execução: Padrão
qualquer item tecnológico que você Alcance: Toque
escolher interaja com você de Alvo: 1 Ser
qualquer maneira a te registrar ou Duração: Instantânea
te machucar. Você faz um ataque corpo-a-corpo
em um alvo. Se acertar, para cada
Discente (+2 PE): Muda o alcance 10 de dano que este ataque causar,
para toque e o alvo para 1 ser. você recebe 1 PE temporário. E se
Requer 2° Círculo for um crítico, você recebe 2 PE
extra, ou seja, se for um crítico e
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração causar 50 de dano, receberá 7 PE.
para dia. Requer Afinidade.
Discente (+2 PE): Recebe 1 PE para
Bomba Cadáver cada 5 de Dano e o dano aumenta
Morte em +1 dado. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração Discente (+2 PE): Aumenta a
para 1 rodada e a execução para recuperação para 3d6+3 de PV e
simples. Em vez do normal, todos 1d4+1 de Sanidade. Requer 2°
os seus ataques até sua próxima círculo.
rodada recuperam PE. Requer 3°
círculo e Afinidade. Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo
para Você e o alcance para Pessoal.
Marca da Morte Você consegue arrancar parte da
Morte sua alma e fornecer para aliados.
Execução: Padrão Você pode sacrificar 10d4+10 PV e
Alcance: Médio 5d4+5 de Sanidade e um aliado que
Alvo: 1 Ser consumir a alma cura 9d4+9 PV e
Duração: Cena 4d4+4 de Sanidade. Um ser que
Resistência: Fortitude anula sacrificou parte de sua alma, é
Você lança uma esfera de lodo que incapaz de consumir almas pelo
envolve um ser. Até o fim da cena, resto do dia. Requer 3° círculo e
todo dano de Morte que ele tomar, afinidade.
ele recebe +1d. O lodo presente
nele irá fortalecer a Morte ao redor Melodia Anacrônica
do mesmo. Morte
Execução: padrão
Discente (+3 PE): Muda o aumento Alcance: médio
de dano para +2d. Requer 2° Alvo: 1 pessoa ou animal
círculo. Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo Você cria uma melodia espiral que
para "Seres escolhidos“ e o bônus ecoa na mente do alvo, o deixando
de dano para +4d. Requer confuso em relação a de onde lhe
Afinidade. conhece, trazendo uma estranha
sensação de familiaridade ou
Suplemento Vital nostalgia enquanto está sobre sua
Morte presença. Contra esse alvo, você
Execução: Completa tem +5 em testes de Diplomacia,
Alcance: Toque Enganação, Intuição e Religião ou
Alvo: 1 Cadáver Humano Adestramento se for um animal.
Duração: Instantânea Caso o alvo passe no teste o efeito
Você pode consumir o restante de é dissipado para ele.
vitalidade presente em um cadáver.
Você toca um cadáver humano que Discente (+2 PE): além do padrão,
tenha morrido durante esta ou na você recebe +1d em qualquer teste
última cena. Ao fazer isto, você contra ele. Requer 2º círculo.
recupera 2d6+2 de PV e 1d3 de
Sanidade. Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo
para “seres a sua escolha”. Além
do padrão, aumenta o bônus para Vontade. Se falhar, não consegue e
+10 nas perícias, adicionando perde a ação. Este ritual não
Intimidação, e recebe +2d em protege o alvo de ataques de área.
quaisquer testes contra eles. Caso passe no teste, o inimigo fica
Requer 3° Círculo e afinidade. imune ao seu efeito pelo resto da
cena.
Possuir a Mente
Medo Discente (+1 PE): Muda o alcance
Execução: Padrão para Toque e o alvo para 1 ser. Em
Alcance: Curto vez do normal, você utiliza este
Alvo: 1 Ser ritual para proteger uma pessoa
Duração: Instantânea indefesa. A pessoa não pode
Resistência: Nenhuma executar Rituais enquanto estiver
Você convoca a insanidade dentro sobre o efeito deste ritual. Requer
da mente do alvo. Ao fazer isto, 2° círculo.
você causa 2d4 de dano Mental no
mesmo. Um ser que enlouqueça Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração
por este ritual terá como ponto para Sustentada. Em vez do normal,
principal de sua loucura uma ordem o alvo emana uma aura de 3m de
sua. raio que impede seres e suas
habilidades de adentrarem. Para um
Discente (+4 PE): Muda o dano para alvo entrar, deve fazer um teste de
5d4 de dano Mental e os alvos para Vontade. Se falhar, perde a ação,
Criaturas escolhidas. Requer 2° mas não fica imune. Requer 2°
círculo. círculo.
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2
dobrados. Requer 4° esferas em vez de uma.
círculo e afinidade. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance Discente (+3 PE): Muda a Duração
para longo, o alvo para Cena.
para seres escolhidos. Requer
4° círculo e afinidade. Verdadeiro (+6 PE): Muda a área
para círculo com 9m De raio. e pode
Repúdio Natural escolher até 3 Seres para não
Morte sofrerem os efeitos da nuvem.
Execução: Reação Requer 3º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Abalo Temporal
Duração: Cena Morte
Você faz seu corpo temer e fugir Execução: padrão
dos elementos da Alcance: curto
Alvo: 1 ser Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito
Duração: sustentada para Debilitado e a vida perdida
Resistência: Vontade parcial para 40. Requer afinidade
Um constante badalar de milhares
de relógios começam a ecoar na Atrasar Reação
mente do alvo. No início de cada Morte
turno dele, ele deve fazer um teste Execução: Completa
de Vontade. Se falhar, todas as Alcance: Curto
suas ações aumentam o tempo de Alvo: 1 Ser
execução, como uma Ação de Duração: Cena
Movimento se torna uma Ação Resistência: Nenhuma
Padrão e o que era uma Ação Você atrasa um alvo
Padrão se torna uma Ação temporalmente, fazendo ele ficar
Completa e assim por diante. Se o uma posição a menos na iniciativa
alvo passar nesse teste dois turnos de um combate.
seguidos o efeito termina e ele se
torna imune ao ritual pelo resto do Discente (+2 PE): Muda a Execução
dia. para Ação Padrão.
Toque do Abismo
Energia:
Colosso de Energia.
Medo
Entropia Libertadora.
Execução: Padrão
Tormenta Caótica.
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena Morte:
Resistência: Nenhuma Aproximar da Morte.
Você toca um alvo, ele vê O Levantar Forçado.
Abismo. O Abismo o encara
infinitamente, deixando-o abalado
pelo resto da cena, você escolhe
Medo:
Assembleia do Medo.
um atributo do alvo, você zera o
Essência Paranormal.
mesmo pelo resto da cena, esse
Injeção de Medo.
efeito não se acumula.
Mestre do Medo.
Medo Incontrolável.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para
Oneiros.
2 seres.
Ampliar Paranormal.
Fábulas de Medo.
Verdadeiro (+6 PE): Você passa a
Correntes Do Medo.
zerar 2 atributos do alvo.
Medo Irracional. qualquer lugar que queira usando
uma ação de
Glutão de Poder movimento.
Sangue
Execução: Completa Verdadeiro (+10 PE): Você
Alcance: Toque consegue aparecer em qualquer
Alvo: 1 Cadáver Humano lugar da cúpula com uma ação
Duração: 1 Semana livre. Você também pode
Você pode usar este ritual para saborear a dor de todos dentro da
extrair uma parte do corpo cúpula, toda vez que
de um cadáver, armazenando na alguém sofrer dano, você recupera
mesma uma habilidade 1 de sanidade. Além do normal,
aleatória do alvo, que você não você também pode
possua. Após isto, um ser criar estalagmites vindas de baixo
pode engolir esta parte do corpo da terra que cruzam a
tomando 6d6 de dano esfera de uma face a outra, com
de sanidade, para adquirir esta uma ação de movimento,
habilidade por 1 semana. atingindo quem estiver na linha de
efeito e causando 5d8
Verdadeiro (+7 PE): A duração de dano de sangue (reflexos reduz
muda para 4 dias. Em vez à metade), todos os
do normal, você leva 20d6 de dano seres são considerados
de sanidade, mas desprevenidos elas. Requer
adquire todas as habilidades do Afinidade.
alvo por 1 dia. Requer
afinidade. Brutalizar Arma
Sangue
Inferno Execução: completa
Sangue Alcance: toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Arma Corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Área: Esfera com 30m de raio A arma ganha um aspecto grotesco
Duração: Sustentada e se entrelaça a sua carne e
Você cria uma cúpula de sangue sangue, mas ela se torna
onde todos os presentes extremamente mais forte.
ficam presos até o fim da duração A arma ganha +3 na margem de
deste ritual. Qualquer ameaça, seu multiplicador de
ser pode entrar nessa cúpula, mas crítico se torna x5, todos seus
só é possível sair caso se ataques tem +5 no teste e no dano.
teletransporte. Enquanto o ritual Além disso, inimigos são incapazes
estiver ativo, você pode de desarmar essa arma, porém tal
se mover livremente pela cúpula, brutalidade não é só destinada aos
podendo aparecer em seus inimigos,
seu próprio corpo começa a ruir um número de pessoas igual a 10x
pela existência de tal aberração, seu intelecto. Requer
seu corpo é atingido por Febre afinidade.
Hemorrágica Estágio I, os efeitos
começam sempre ao começo de Profecia do Apocalipse
cada cena e são anulados depois Conhecimento
de um teste de Fortitude DT 20, que Execução: Padrão
podem ser realizados toda Alcance: Longo
rodada enquanto ainda estiver Alvos: Todos Dentro do Alcance
sobre os efeitos. Seu sangue Duração: 3 rodadas
também é afetado pela ferrugem da Resistência: Vontade anula
composição básica da arma, toda Você pronuncia palavras
vez que utilizá-la seu personagem impossíveis de serem traduzidas.
perde 5 PVs que só pode ser Todos os que as escutarem
recuperado com descanso. (incluindo o invocador) devem
fazer um teste de Vontade (DT do
Verdadeiro (+6 PE): Muda o Bonus ritual), e caso falhem,
no ataque e no dano para +10 e tomam 10d4+4 de dano de
todos os dados extras de dano Conhecimento por 3 rodadas,
dessa arma multiplicam com o ficando pasmos por apenas uma
critico. rodada (passar no teste
anula o efeito e o dano).
Amarras do Saber
Conhecimento Verdadeiro (+12 PE): Muda a
Execução: Movimento duração para 4 rodadas, o
Alcance: Ilimitado dano aumenta para 12d4+9, e o
Alvo: 1 Ser ritual afeta apenas seres
Duração: Instantânea escolhidos pelo invocador, para
Você utiliza as amarras da realidade além do fato de que passar
para se conectar no teste reduz o dano apenas para
temporariamente com uma pessoa metade. Requer afinidade.
e envia uma mensagem
para ela, independente onde ela Ligação de Confiança
esteja, nada pode parar Conhecimento
esta mensagem de chegar a essa Execução: Padrão
pessoa. A mensagem deve Alcance: Toque
ser curta e breve, como um tuíte. Alvos: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a Você desenha um símbolo de ouro
mensagem pode em um aliado, caso ele
enviar uma mensagem de volta com esteja em perigo ele pode
as mesmas pressionar a marca com uma
limitações. Você envia uma ação de movimento, ao fazer isto o
mensagem para até símbolo se desfaz
fazendo com que você e até +1 ser dano na sua sanidade para
adjacente a você irão restaurar completamente a vida
surgir ao lado do ser que de um de seus aliados. Você
pressionou a marca. também pode gastar +6d6 de
sanidade e +5 PE para restaurar
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o mais um ser na Mesma
aliado ação.
permanentemente, vocês podem se
teletransportar um Verdadeiro (+6 PE): Muda o alcance
para o outro ao apertar o símbolo. para Curto. Caso tenha pelo
Você trás junto de você menos 50% da sua sanidade, você
até 4 criaturas que estiverem em pode sacrificar toda ela,
até alcance curto em vez de só um enlouquecendo, para restaurar
aliado. Requer afinidade. 100% dos PV e PE de
até 8 Seres a Sua escolha. Requer
Troca afinidade.
Conhecimento
Execução: Padrão Colosso de Energia
Alcance: Curto Energia
Alvo: 2 Seres Execução: Completa
Duração: Cena Alcance: Pessoal
Resistência: Vontade Anula Alvo: Você
Você troca a mente de alvos, os Duração: Sustentada
alvos mantém todos os seus Você cria uma projeção de energia
atributos mentais, mas os físicos gigantesca ao redor do
são trocados entre o seu corpo, ela te protege e aumenta
eles. Este ritual pode ser usado, por seu poderio. Você
exemplo, para fazer recebe 150 PV temporários, +15 de
um inimigo se tornar um sapo. defesa e 10 de RD,
não cumulativo com rituais ou
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração proteções, enquanto estiver
para permanente. Requer afinidade. nesta forma é considerado como
tendo tamanho enorme e
Restauração pode criar projeções de suas armas
Conhecimento para as utilizar, elas
Execução: Completa têm seu dano aumentado em +3d,
Alcance: Toque mas mantém
Alvo: 1 Ser todas as demais estatísticas, armas
Duração: Instantânea projetadas são
Você sacrifica parte da sua mente inquebráveis. Caso seus PV
para reescrever a cheguem a 0, a projeção é
realidade e curar seus aliados. destruída e o ritual é dissipado.
Você pode levar 6d6 de Enquanto estiver com este
ritual ativado, você não pode impeça ou restrinja seu
conjurar outros rituais. deslocamento. Por fim, pode usar
habilidades que exigem liberdade
Verdadeiro (+12 PE): Você pode de movimentos mesmo
junto de outro se estiver usando armadura ou
conjurador que possua este ritual, escudo.
criarem um construto
em dupla, um dos conjuradores Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance
utilizará o ritual com este para curto e o alvo
aprimoramento e o outro sem ele. para até 5 seres. Além do normal, o
Os dois seres passam a alvo sempre
contar como um só, mantendo as tira 20 em todos os testes de
melhores estatísticas dos Acrobacia e Atletismo. Requer
2, menos PE que se mantêm afinidade.
separados. O construto nesta
forma tem 500 PV temporários, +25 Tormenta Caótica
na defesa, 20 de RD Energia
e é considerado de tamanho Execução: Completa
Colossal. Além disso, desta Alcance: Pessoal
forma o construto age 2 vezes, uma Área: Circunferência com 20 metros
no turno de cada de raio
conjurador. Este é um ritual Duração: Sustentada.
extremamente poderoso, Resistência: Veja texto.
porém tem um custo, a cada turno, Você cria uma nuvem gigantesca
cada um dos cristalizada, com trovões
conjuradores deve gastar 5 PE e e relâmpagos dentro de seus
caso a projeção seja cristais, que cobre os céus ou
destruída os dois caem o teto, tendo você como centro.
inconscientes por 1d6 rodadas e Seres na área têm a
ficam caídos pela cena, sendo visibilidade reduzida (como o ritual
incapazes de se levantar por Nuvem de Cinzas), e
causa do cansaço. Requer os ventos tornam ataques à
Afinidade. distância impossíveis. Por fim,
na área todos contam como tendo
Entropia Libertadora condição terrível para
Energia os usar rituais. No seu turno, você
Execução: Padrão pode usar 1 ação
Alcance: Toque padrão para fazer um dos efeitos
Alvo: 1 Ser aleatoriamente, role 1d4
Duração: Cena para descobrir qual será:
O alvo é envolto por pura entropia, 1- Inverno. Cria uma nevasca que
ficando imune a causa 8d6 de dano de
condições de paralisia e ignorando frio aos inimigos e os deixa
qualquer efeito que exaustos por 1 rodada.
Fortitude reduz o dano pela metade sofrendo -3d em testes de força,
e evita a condição. A agilidade e vigor, além de
área se torna terreno difícil até o ter o deslocamento reduzido em
fim da cena ou usarem 6m. Caso passe sofre
siroco. apenas -1d nos testes e envelhece
2- Raios. Até 6 inimigos a sua apenas 10 anos.
escolha na área são
atingidos por um relâmpago, eles Verdadeiro (+12 PE): Você aumenta
sofrem 8d8 de dano de a penalidade para -4d e
elétrico e ficam cegas por 1 rodada. fazendo o deslocamento se tornar
Reflexos reduz o dano 1,5m. Muda o alcance do ritual para
à metade e evita a condição. curto e o Alvo para seres
3- Siroco. Transforma a chuva em escolhidos.
uma tempestade de Requer afinidade.
areia escaldante. Inimigos na área
sofrem 8d8 pontos de Levantar Forçado
dano (metade corte) e ficam Morte
sangrando. Execução: Completa
Fortitude reduz o dano à metade e Alcance: Toque
evita a condição. Alvo: 1 Ser
4- Trovões. Explosões sonoras Duração: Cena
alastram na área. Inimigos Você reanima um ser morto
sofrem 8d6 pontos de dano de recentemente (última hora ou
impacto e ficam surdos e dentro da mesma cena), trazendo-o
desprevenidos por 1 rodada. a vida de forma
Fortitude reduz o dano à forçada. O ser retorna sem
metade e evita as condições. memórias, como se sua pele
estivesse podre, podendo pensar e
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta a falar livremente.
área para Circunferência de Quando a cena termina, o ser morre
40 m de raio e os Danos dos efeitos de novo. Cada ser só
aumentam em +4d. Requer pode ser revivido desta forma uma
afinidade. vez.
Afinidade: Recupera +2 em
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um
aliado, fazendo com que ele
recupere +1 PV e +1 PE por
Poderes limite de PE por rodada, te
Paranormais: fazendo recuperar somente +1
PV e +1 PE além do normal.
Poderes de Sangue:
Armadura Viva. Feridas Permanentes.
Você não precisa de uma Você sente o cheiro do sangue
proteção, seu próprio corpo já de seus inimigos no ar, o
é uma. Você possui uma que direciona seus ataques.
espécie de exoesqueleto de Você recebe +1d em testes de
placas rígidas logo abaixo de ataque contra inimigos que já
sua derme, tornando sua pele sofreram dano seu desde seu
dura e rígida, porém último turno. Sangue 1
impossível de se notar ao
longe. você recebe +2 em Afinidade: o Bônus aumenta
Defesa. Sangue 2 pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano.
Afinidade: As placas se
tornam ainda mais rígidas. Olhos nas Costas.
Você recebe seu valor de Você cria um par de olhos na
Vigor em RD não Paranormal. sua nuca, o que te permite ter
uma visão 360° e te deixa
Células Cicatrizantes. imune a ser flanqueado.
Suas células lábeis se
multiplicam e se tornam Afinidade: Você fica imune as
minúsculas criaturas condições de Surpreendido
paranormais presentes em um e Vulnerável.
grande coletivo, ao
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico Afinidade: Os PV temporários
ou reduz um inimigo a 0 PV, mudam para 4d8 e a duração
você recebe um bônus para dia.
cumulativo de +1 em testes de
ataque pelo resto do dia, o Faminto.
limite é seu valor Conectar-se a Entidade de
de Força. Sangue cria um sentimento
estranho que você nunca
Afinidade: Além do normal, o imaginou que seria capaz de
bônus também se aplica em sentir. Um apetite por
rolagens de dano e o limite carnificina, um vício
passa a ser o dobro do Valor escondido no
de Força. fundo da sua nuca. Tudo
exceto o Sangue já não faz
Dor Intensa. mais sentido. Depois de cada
Todo o ser vivo, quando vê a cena de interlúdio, recebe +3
sua vida em risco, tende a PVs temporários (Pelo resto
usar do dia) por poder de sangue
tudo de si para se salvar, e obtido, incluído este.
você não é diferente, mas o
Sangue que corre pelas suas Afinidade: aumenta o bônus
veias não é normal. Toda a vez para +5 PV ao alimentar-se na
que estiver machucado seus cena de interlúdio.
ataques corpo-a-corpo
causam +1d de dano extra. Teimosia.
Sangue 3 A sua conexão com o fluxo de
Sangue do Outro Lado é
Afinidade: O dano extra é intensa, beirando o
aumentado para +2d sentimental. Enquanto você
mantém
Devorar. essa ligação, você rouba
Custando uma ação Simples recursos do paranormal para
você finaliza um ser vivo e se recusar a cair. Enquanto
come parte de seu corpo sustenta um ritual, você ainda
curando 2d10 de PV pode sustenta-lo mesmo
temporários, por 2 cenas. estando com 0 ou menos
pontos de vida, mas sustentar
rituais custa 3 PE ao invés de resistências paranormais.
2 PE (e você morre se terminar
Três rodadas sob esse Nivelante.
estado). Pré-requisito: Sangue Seu corpo se deleita de
1. combates justos, adaptando
sua força conforme você é
Afinidade: diminui o custo ferido. Enquanto
extra para 2 PE, como o MACHUCADO, quando faz um
normal. acerto crítico ou reduz um
inimigo a 0 PV com golpes
Proeza Muscular. corpo-a-corpo, você recebe
Através de um pacto com a um bônus cumulativo de +2
Entidade de Sangue, você em testes de ataque e
amplifica suas energias e rolagens de dano, até o fim da
diminui a pressão que coisas cena, com um limite de +10.
pesadas fazem sobre você. Pré-requisito: Sangue 1
Aumenta a capacidade de
carga em 3. Pré-requisito: Afinidade: aumenta o bônus
Sangue 1. para +4 e o limite para +12.
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com
palavras dolorosas que irão
ferir não só o corpo como a
mente do inimigo. Você pode
gastar 1 PE para somar seu
Poderes de intelecto nas rolagens de dano
Conhecimento: com uma arma.
Anticlimático.
Afinidade: Você pode gastar 5
Suas experiências com o
PE para somar seu
paranormal te fizeram
intelecto na quantidade de
transcender os problemas
dados de dano ao invés de
mundanos, você recebe +5 em
somar da maneira padrão.
testes contra qualquer efeito
climático, como chuva, calor
extremo, avalanches, frio
Sigilo Limitante.
extremo e etc. Você consegue marcar um
alvo e a si mesmo, gaste uma
Afinidade: Você se torna ação completa e faça um teste
capaz de respirar embaixo da de reflexos contra um teste
água e no vácuo, além do de reflexos do alvo, caso você
normal, você também recebe vença você consegue fazer o
deslocamento de natação 12m sigilo no alvo, o impedindo de
e qualquer condição de usar uma perícia que não
descanso é pelo menos Seja Luta, Pontaria, Vontade
confortável para você. ou Fortitude pela cana. Um
ser que não possa executar
Duro na Queda. testes de uma perícia falha
automaticamente em seus
usos. Um alvo só pode sofrer Afinidade: Além disso, você é
efeito de 2 destes sigilos por ainda capaz de tornar os
vez. Conhecimento 4. rituais mais potentes,
podendo gastar +6 PE para
Afinidade: Você consegue dobrar os dados de dano do
fazer um sigilo ainda maior, ritual
você bloqueia 1 perícia a mais
ao utilizar este poder. Lavagem Cerebral.
Ao se conectar com o
Mente Fortalecida. Conhecimento e entender as
Sua mente já viu o Outro Lado, muitas verdades, algo acabou
e por um momento ela sendo deixado para trás. Seu
entendeu tudo, passado. Você não esqueceu
e por mais que você tenha se de quem você é, mas
esquecido, os fragmentos que esqueceu por que isso
sobraram fortaleceram sua importa. Você perde todos os
mente. Você tem resistência benefícios de sua Origem e se
5 a dano mental, mas você torna treinado ou aumenta o
perde 5 de sanidade máxima. grau de treinamento de quatro
perícias diferentes a sua
Afinidade: Você recebe escolha, até um limite de
resistência mental 10. veterano. Pré-requisito:
Conhecimento 2
Transcrever Ritual.
Afinidade: eleva o grau de
Seu conhecimento de
uma dessas perícias mais uma
conjuração dos rituais do
vez, sem limites, exceto Luta,
Outro Lado são
Pontaria e Ocultismo.
muito elevados, podendo
trocar Sigilos de eloquência,
mas mantendo um efeito Pegar Emprestado.
semelhante. Quando conjura A Entidade do Conhecimento
um ritual de oferece seu repertório
dano, pode gastar +3 PE para ritualístico, traduzindo os
mudar o dano do ritual para símbolos do Outro Lado para
outro elemento. Pré-Requisito: você. Quando estiver sem PE,
Conhecimento 3. pode usar 2 de Sanidade no
lugar de cada ponto de PE Afinidade: o uso se estende a
para conjurar rituais. Pré- criaturas paranormais.
requisito: Conhecimento 1
Mistureba. Catalisador
A desenvoltura desarranjada Quando entra em morrendo
do Caos faz um pouco mais você explode em energia
de sentido para você do que causando metade do seu PV
para os outros. Quando uma máximo de dano em uma
criatura ou personagem falha distância de 3m a todos os
num teste de resistência de seres dentro da área. Energia
seus rituais, você pode gastar 3
3 PE para deixar ela
CONFUSA por 1 rodada. Pré- Afinidade: Só causa dano em
requisito: Energia 1 alvos escolhidos.
Ataque Mortal.
Você pode atacar
transcendendo o espaço, você
ataca um
local e atinge outro. Quando
faz um ataque, pode gastar 2
PE para deixar o inimigo
vulnerável contra este ataque.
Morte 1
Poderes De Morte:
Aparar. Afinidade: O gasto diminui
Quando está para sofrer um para 1 PE e o inimigo também
ataque, você instintivamente fica desprevenido.
desacelera a sua percepção
do tempo, o que te dá um Casca da Morte.
tempo melhor para reagir, Você pode criar uma capa de
podendo tentar ativamente podridão e cinzas ao redor
parar o ataque corpo-a-corpo do seu corpo. Para fazer isto
que está vindo na sua direção. você deve gastar 1 PE e uma
Uma vez por Rodada, você ação simples. Toda vez que
gasta 5 PE você é atacado por um
faz um teste de ataque corpo- alvo, ele toma dano igual a sua
a-corpo contra o valor do presença, além disso
ataque inimigo, caso o seu Quando ele erra o ataque você
valor supere o dele, metade do recupera 5 PV e 2 PE. Morte 1
dano que você receberia, é
anulado. Morte 3 Afinidade: O gasto de PE
aumenta para 2, o dano que
você dá, se torna 2x sua
presença e a recuperação se Fim Evitável.
torna 10 PV e 3 PE. No momento em que sua
Morte chega, tudo passa pela
Lua Cheia. sua cabeça, incluindo o tempo
Você gira e acelera sua perdido. E a Morte usa esse
movimentação a partir do seu tempo perdido, ela não acha
próprio eixo e atinge todos os que sua hora chegou.
alvos no alcance de seus Apenas uma única vez,
ataques corpo-a-corpo. Morte quando você morrer, terá a
1 chance de
voltar à vida com 50% de PV e
Afinidade: Você só deve rolar PE, mas nada que é levado
o dano após saber pela Morte pode voltar a
exatamente quantos atingiu, ser o que era antes. Você
você rola o mesmo dano perde metade de sua sanidade
contra todos, para cada ser máxima e recebe resistência
que acertou, você recebe +5 10 a Morte. Morte 4.
neste dano.
Afinidade: Você recebe
Raízes da Morte. resistência à Morte 20.
Você se prende ao chão com
grandes raízes de lodo saindo Manancial.
de seus pés, ao fazer isto, O tempo perdido fortalece a
você fica imóvel, porém morte, e a morte agradece da
recebe sua maneira. Em cenas de
um bônus de RD igual a seu interlúdio, você pode gastar
valor de 2x seu vigor, além de uma ação para se
poder substituir testes de concentrar em uma espiral,
reflexos e vontade por recuperando o dobro da
Fortitude. sanidade. No entanto, se ficar
um dia inteiro sem se
Afinidade: Além do normal, concentrar em uma
também pode substituir testes espiral, todo o dano mental é
Todos os testes que envolvem dobrado.
Agilidade e recebe cura
acelerada 2.
Afinidade: Você não precisa gastar 2 PE para copiar o valor
mais olhar todos os dias para do dado para usar num teste
a espiral. de resistência
qualquer na mesma cena. Pré-
Absorver Potencial. requisito: Morte 3.
A Morte lhe concede o direito
de tornar a falha dos outros na Afinidade: se estende para
sua conquista, e toda a vez quaisquer testes de perícia, e
que alguém errar um ataque o dado copiado pode ser
contra você, você recebe 3 PE usado duas vezes na cena.
temporário (que dura até ao
fim da cena). Morte 1 Errático.
Você se move de maneira
Afinidade: A Morte quer errática, constantemente entre
absorver as falhas ainda mais, movimentos quase
e ao invés de 3, você recebe 5 instantâneos e movimentos
PE temporários por falha. em câmera
lenta. Em média, entretanto,
Devorar Manancial. você está um passo à frente
Gastando uma ação simples, de todos na linha temporal.
você finaliza um ser vivo e Você pode gastar 1 PE para
apodrece parte de seu corpo aumentar seu deslocamento
curando 2d4 de PE em +6m por uma rodada.
temporários, por 2 Cenas.
Afinidade: Passa a também
Afinidade: Os PE temporários aumentar seu deslocamento
mudam para 4d4 e a duração base em 6m
para dia. permanentemente.
Dementador. Vislumbre.
Todos os momentos tem Os momentos futuros são
algum tipo de potencial, incertos, e a imensidão da
principalmente aqueles de Morte absorve todos os
sucesso. Uma vez por cena, potenciais. Sua conexão com
quando um inimigo passar essa entidade te prepara para
num teste de resistência, pode a incertidão. Você pode somar
seu bônus de Presença no Afinidade: Você pode gastar 5
lugar de Agilidade na Defesa. PE para não ficar fatigado.
Pré-requisito: Morte 1.
Inércia.
Afinidade: soma sua Presença Para conservar os ciclos das
em testes de resistência. coisas, você se sente
instigado
Vida Prolongada. a continuar na sua
Todas as histórias precisam investigação, resistindo à
de um fim. Entretanto, mudança.
Algumas demoram mais para Uma vez por cena de
terminar. Você é menos investigação, ter sucesso em
afetado pela passagem do um teste para procurar pistas
tempo, envelhecendo mais concede uma ação extra.
lentamente. Em seu primor
jovial, você descansa com Afinidade: concede uma ação
facilidade, tendo uma ação extra para personagens que
extra durante o interlúdio. tenham contribuído ao
Pré-requisito: Morte 1. sucesso prestando ajuda.
Golpe Fantasma
Quando Atacar ou usar um
ritual pode gastar 1 ou 2 PE
máximos e atuais para mudar
o dano para Mental ou Medo (1
PE=dano mental, 2 PE=dano
de Medo.) Medo 1
Defesa Medonha
Sempre que um humano te
atacar (não inclui ritual) ele
precisará fazer um teste de
Poderes de Medo: Vontade DT PRE+2 e caso ele
Como funciona? falhe fica Apavorado por uma
Para pegar um poder de medo rodada e erra o ataque, caso
é necessário não ter nenhuma passe, fica abalado
afinidade e no mínimo 50% de por uma rodada e acerta o
Nex, e para cada poder ataque.
adquirido perca 3 de Sanidade
Maxima. O Próprio Medo
Se torna Imune aos efeitos
Abalado, Apavorado e Pasmo.
Recebe Cura acelerada 15.
Leitor de Medos Medo 2
Pode descobrir o medo de
uma pessoa só de tocar ela Percepção às Cegas
(Utilizar do medo de alguém Você usa sentidos diferentes
contra ele mesmo garante uma da visão (como radar, sonar,
vantagem de +5 em testes de sensibilidade a vibrações etc).
Diplomacia, Enganação, Escuridão e invisibilidade não
Intimidação, Intuição e te afetam. Esta habilidade tem
Religião). alcance Extremo. Medo 1
Rosa Escarlate 2 0
Adaga Do Sacrifício 3 1
Colar De Proteção 2 0
Mental
Anel Do Fervor 1 0
Cartas Do Destino 3 1
Colar De Circulação Quando finalizar um inimigo você
1 0
Sanguínea pode gastar 4 PE para recuperar
4d6+1 do seu próprio PV.
Pulseiras da 3 0
Imortalidade
Colar Ocultista
Colar Monstruoso 2 1 Sempre que utilizar um ritual você
Pingente do Caos pode gastar +4 PE para ter certeza
3 0
que o(s) alvo(s) não irá resistir,
Medalhão do Surreal 3 1 porém você recebe o dano de
sanidade automaticamente.
Pingente das 3 0
Reações Infinitas
Manto Elemental (Varia)
Anel Atemporal 2 0 Criaturas do elemento do manto
costumam te ignorar em combate
Brincos De Entropia 3 0 ou até fora de combate (Nem
Anel Eternecedor sempre funciona).
2 0
Brincos Adaptativos 3 0 Pulseiras do Fervor
Toda vez que um dano for desferido
a Você, Você aumentará o dano do
seu próximo ataque contra o
Selo de Conhecimento atacante em +2d6 de sangue.
Quando usado Escolhe um lugar ha
uma distância máxima de 16m e Medalhão dos Caídos
Teleporta para o local como ação Quando entrar em morrendo pode
livre, 1 uso. gastar 6 PE para causar 5d6+4 de
dano de qualquer tipo (Menos Medo
Medalha do Coração Doente ou Mental) a quem te atacou, 3
Enquanto equipado todos os usos.
atacantes a você recebem 8 de
dano de Morte. Relógio Espiral
Quando usado gasta 4 PE e você
Luvas Enraizadas volta ao estado que estava a 4
Quando equipadas todos os seus horas atrás, 3 Usos.
ataques físicos causam Veneno
Arsênico Fortitude DT 25 Ignora. Cristal Necromântico
Sempre que você matar uma
Pulseira dos Devotos criatura Paranormal você recebe 5
Lhe concede imunidade ao Primeiro de RD contra o elemento base da
golpe desferido a você em um criatura até o final da cena
combate. (Acumulativo), 3 Cenas.
Brincos De Entropia
Pontos de Vida Iniciais:
Quando Sofrer Um crítico, você
recupera 2d10 de seus PE. 10+Vigor
Pontos por nível: 2+Vigor
Anel Eternecedor Pontos de Esforço iniciais:
Pode Gastar SAN ao invés de PE 1+Presença
para usar habilidades ou conjurar Pontos por nível: 2+Presença
Rituais, Cada Ponto de SAN Pontos de Sanidade iniciais:
equivale a 2 PE. 10
Pontos por nível: 3
Brincos Adaptativos PERÍCIAS TREINADAS
Sempre que ver alguém efetuando Luta ou Pontaria ou Ocultismo
um ritual, você pode copiar ele (uma das três) e Vontade ou
(Instantaneamente) com um custo Fortitude ou Reflexos (uma das
adicional de 3 PE. Três), mais uma quantidade de
perícias à sua escolha igual a 1 +
Intelecto.
Grau de Treinamento. Em NEX
35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias
treinadas igual a 2 + Int. Seu grau
de treinamento nessas perícias
aumenta em um (de treinado para
veterano ou de veterano para
expert)
PROFICIÊNCIAS
Armas simples.
5% Treinamento Precário (1
Característica),
Ensinamentos do Culto
(1°círculo)
10% Habilidade de Trilha
Habilidades de Cultista:
15% Poder de Cultista
Aumento de Atributo
Ensinamentos do Culto: você
20%
recebe +2 na DT de rituais do
25% Poder de Cultista, Elemento principal do seu culto,
Ensinamentos do Culto e aprende dois rituais de
(2°círculo)
primeiro círculo, e em 25% Nex
30% Poder de Cultista aprende dois rituais de segundo
círculo, em 55% Nex aprende
35% Grau de Treinamento,
Treinamento Precário (2 dois rituais de terceiro círculo, e
Características) em 85% aprende 2 rituais de
quarto círculo.
40% Habilidade de Trilha
Durabilidade: Os PV e RD da
Arma são dobrados.
Conhecimento
Alcance: A arma cria uma
película dourada que Aumenta
seu alcance em +1,5m.
(Exclusiva para armas corpo-a-
corpo).
Patch Notes:
Buff’s:
Luzidio.
Duelista 65%.
Em Formação!.
Corpo de Sangue.
Dardos de Sangue.
Cinetose.
Nerf’s:
Caçador.
Ascensão de Espinhos.
Corpo de Sangue.
Modificar Sorte.
Frio por Dentro.
Ameaça ao Equilíbrio.
Adições:
FUNDOS POGGERS DO LIVRO
Uns ritual ae
Uns poder ae
Invocador de Cultista e Ocultista
Remoções: