Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.
Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.
Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.
Esse docs é uma coletânea das mudanças mínimas que vão aumentar a
qualidade das sua gameplay de OP para outro nível, a diferença em nível de
diversão se faz notável a partir de NEX 35%.
O resto das mudanças recomendadas estão disponíveis em : Complemento de
regras
Aqui estão os motivos das correções:Os principais problemas de OP RESOLVIDOS
made by: || @darkflash. || Server no discord para usar essa HB:
https://discord.gg/xvkYZNZMBS
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.
Com apenas uma exceção de, caso houver um bônus de duração até duração
cena, o limite de dados sobe de 4 para 6, fazendo com que para cada d20 de
bônus após o 6° d20 deve ser adicionado 1 no bônus numérico.
Em casos onde se perde pontos de atributo por duração maior que cena, caso
haja um bônus numérico vindo de dados ou atributos você deve primeiro tirar o
bônus numérico até que o bônus chegue a 0 então subtraindo os dados, o
mínimo de dados possível para se rolar é 2 d20 e pegar o pior.
Ataque especial
Quando faz um ataque você pode usar a habilidade ataque especial e
escolher entre os seguintes efeitos:
Quando se faz uma manobra pode usar Ataque especial Para ganhar
bônus de acerto, você joga o dobro dos dados.
Mentalidade de Combate
Poder de combatente e de Especialista.
Você foca a sua mente e direciona ela completamente ao combate, passando a
naturalmente procurar pelos pontos fracos dos inimigos e corrigir sua técnica,
liberando duas novas ações:
Corrigir a Postura: por uma ação de movimento você ganha +1 de
acerto em todos os testes de ataque até que saia do quadrado em que está.
Bater pra Valer: quando faz um teste de ataque, pode gastar 1PE para
receber +1 na sua margem de ameaça ou +1 no seu teste de ataque.
Manobras
Estar envolvido em uma manobra, seja atacando ou sendo atacado
te faz ter um a menos na sua defesa.
Ter a condição agarrado te faz ter -2 na defesa, caso você esteja
agarrando alguém, tem -4 em todos os testes de manobra.
Estar caído te dá -2 na defesa, você só pode agarrar alguém
caído caso esteja com a condição caído também, você pode pegar
essa condição como ação livre.
Quando consegue empurrar em um ser agarrando outro, o ser
agarrado pode tentar se soltar do agarrão e para cada quadrado
(1.5m) que o ser é empurrado o ser agarrado ganha +1 para tentar
se soltar do agarrão.
Rituais
A DT do teste de ocultismo que se faz ao conjurar um ritual é
calculada de maneira simples 20+PE gasto para a conjuração do
mesmo + círculo.
Todo o PE gasto para conjuração, seja com habilidades,
aprimoramentos ou qualquer coisa relacionada ao ritual.
Tendo em mente que você como jogador que quer chegar e jogar o sistema
separei alguns suplementos para o sistema que você pode usar sem
preocupações, não se esqueça de aplicar as regras!
Poderes HomeBrew
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado
Veículos Para Agentes
Caso já não seja sua primeira vez usando e já tem uma noção melhor de como o
sistema é quebrado, recomendo ainda que use esses reworks que são saudáveis
ao sistema:
Rework de Trilhas OP
Re-Work dos poderes paranormais
Esses são somente algumas das HomeBrews que eu fiz, mas caso deseje
conhecer o restante, eu disponibilizo todas elas em um documento principal, o
Complemento de regras.
Para Mestres
Caso você tenha chegado até aqui, provavelmente se perguntou
“ta ma se perde acerto, não muda a defesa da criatura?”
Muda sim! A defesa da criatura agora é definida por você como mestre, ensino
como fazer isso no documento abaixo, vê se não conta o número da dificuldade
pros jogadores heim!
Calculando Defesa
Ah sim! e atenção no início do documento heim, alguns podem ser usados sem
as correções, então observem antes de usar!