Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.

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Começa Logo!

Esse docs é uma coletânea das mudanças mínimas que vão aumentar a
qualidade das sua gameplay de OP para outro nível, a diferença em nível de
diversão se faz notável a partir de NEX 35%.
O resto das mudanças recomendadas estão disponíveis em : Complemento de
regras
Aqui estão os motivos das correções:Os principais problemas de OP RESOLVIDOS
made by: || @darkflash. || Server no discord para usar essa HB:
https://discord.gg/xvkYZNZMBS
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.

Correção do Acerto dos


Jogadores
Limite de Bônus de Acerto
Quando se faz um teste de ataque todos os bônus que fornecem um bônus de
+5 passam a fornecer +2 assim como todas as que fornecem +2 passam a
fornecer +1, com exceção de Grau de Treinamento, certeira e alongada que
continuam dando +5 e +1 respectivamente.

Correção do limite de dados


O limite se dá de forma simples, o máximo de dados d20 que um jogador deve
jogar para testes de ataque é 4, cada dado de bônus após o 4° deve ser
adicionado no bônus numérico.

Com apenas uma exceção de, caso houver um bônus de duração até duração
cena, o limite de dados sobe de 4 para 6, fazendo com que para cada d20 de
bônus após o 6° d20 deve ser adicionado 1 no bônus numérico.

Em casos onde se perde pontos de atributo por duração maior que cena, caso
haja um bônus numérico vindo de dados ou atributos você deve primeiro tirar o
bônus numérico até que o bônus chegue a 0 então subtraindo os dados, o
mínimo de dados possível para se rolar é 2 d20 e pegar o pior.

Em casos onde se perde pontos de atributo ou dados por duração menor ou


igual a cena, mesmo que haja um bônus numérico vindo de dados ou atributos
você deve primeiro tirar o bônus de dados até que o bônus chegue a 1 dado
então subtraindo o bônus numérico.
Correção da Defesa
Se você não for mestre, não clique nesse link.
Calculando Defesa

Ataque especial
Quando faz um ataque você pode usar a habilidade ataque especial e
escolher entre os seguintes efeitos:

5% - Ganha o poder Mentalidade de combate


25% - 3PE +2 de acerto ou [2d4] de dano
55% - 4PE +4 de acerto ou [2d6] de dano
85% - 5PE +6 de acerto ou [2d8] de dano

O efeito é aplicado para o seu próximo ataque, caso faça um acerto


crítico e escolha o dano, o dano multiplica com o seu multiplicador de
crítico.

Uma ação agredir é definida por um teste de ataque, e caso o


resultado seja igual ou superior à defesa do alvo, causará o dano
correspondente à arma empunhada,Manobras de combate não são
consideradas ações agredir.

Quando se faz uma manobra pode usar Ataque especial Para ganhar
bônus de acerto, você joga o dobro dos dados.

Mentalidade de Combate
Poder de combatente e de Especialista.
Você foca a sua mente e direciona ela completamente ao combate, passando a
naturalmente procurar pelos pontos fracos dos inimigos e corrigir sua técnica,
liberando duas novas ações:
Corrigir a Postura: por uma ação de movimento você ganha +1 de
acerto em todos os testes de ataque até que saia do quadrado em que está.
Bater pra Valer: quando faz um teste de ataque, pode gastar 1PE para
receber +1 na sua margem de ameaça ou +1 no seu teste de ataque.
Manobras
Estar envolvido em uma manobra, seja atacando ou sendo atacado
te faz ter um a menos na sua defesa.
Ter a condição agarrado te faz ter -2 na defesa, caso você esteja
agarrando alguém, tem -4 em todos os testes de manobra.
Estar caído te dá -2 na defesa, você só pode agarrar alguém
caído caso esteja com a condição caído também, você pode pegar
essa condição como ação livre.
Quando consegue empurrar em um ser agarrando outro, o ser
agarrado pode tentar se soltar do agarrão e para cada quadrado
(1.5m) que o ser é empurrado o ser agarrado ganha +1 para tentar
se soltar do agarrão.

Rituais
A DT do teste de ocultismo que se faz ao conjurar um ritual é
calculada de maneira simples 20+PE gasto para a conjuração do
mesmo + círculo.
Todo o PE gasto para conjuração, seja com habilidades,
aprimoramentos ou qualquer coisa relacionada ao ritual.

Caso falhe na DT o dano de sanidade sofrido é igual a diferença entre o


resultado no seu teste de ocultismo e a DT do ritual que você tentou
conjurar.
A cada 10 pontos de dano mental sofridos por meio de rituais
em uma mesma rodada faz com que o jogador perca 1 de sanidade
máxima permanente.
Múltiplos jogadores não contam como múltiplas fontes.

Todo ritual que tenha te de um efeito ou te afete com condição ou dano


pode ser resistido, caso não haja a resistência discriminada no ritual ele
pode ser resistido de acordo com seu elemento.
Dessa forma:
Energia - Reflexos Conhecimento - Vontade
Morte - Vontade Sangue - Fortitude
Quer Mais?
Caso tenha ficado em dúvida do porquê de cada uma dessas regras o
documento: Os principais problemas de OP RESOLVIDOSResponde e justifica
cada uma delas, essas não são todas as regras recomendadas nem todas as
HomeBrews que eu já fiz, no próprio documento com os principais problemas
resolvidos eu disponibilizo mais regras básicas que melhoram a qualidade do
jogo.

Tendo em mente que você como jogador que quer chegar e jogar o sistema
separei alguns suplementos para o sistema que você pode usar sem
preocupações, não se esqueça de aplicar as regras!

Poderes HomeBrew
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado
Veículos Para Agentes

Caso já não seja sua primeira vez usando e já tem uma noção melhor de como o
sistema é quebrado, recomendo ainda que use esses reworks que são saudáveis
ao sistema:

Rework de Trilhas OP
Re-Work dos poderes paranormais

Esses são somente algumas das HomeBrews que eu fiz, mas caso deseje
conhecer o restante, eu disponibilizo todas elas em um documento principal, o
Complemento de regras.
Para Mestres
Caso você tenha chegado até aqui, provavelmente se perguntou
“ta ma se perde acerto, não muda a defesa da criatura?”
Muda sim! A defesa da criatura agora é definida por você como mestre, ensino
como fazer isso no documento abaixo, vê se não conta o número da dificuldade
pros jogadores heim!

Calculando Defesa

Como última observação, qualquer pessoa com experiência no sistema vai se


entreter lendo tanto as HomeBrews quanto às correções do sistema, como
mestre recomendo que leia Os principais problemas de OP RESOLVIDOSpara
poder tirar as dúvidas de seus jogadores, especialmente as dos combatentes
que não entendem que o legal é superar o desafio!

Ah sim! e atenção no início do documento heim, alguns podem ser usados sem
as correções, então observem antes de usar!

No mais é isso, agradeço a atenção e boa mesa!

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