Vamos Jogar! Ordem Paranormal Corrigido.

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Começa Logo!

Esse docs é uma coletânea das mudanças mínimas que vão aumentar a qualidade das sua
gameplay de OP para outro nível, a diferença em nível de diversão se faz notavel a partir de
NEX 35%.
O resto das mudanças recomendadas estão disponíveis em : Complemento de regras
Aqui estão os motivos das correções: Os principais problemas de OP RESOLVIDOS
made by: || @darkflash. || Server no discord para usar essa HB: https://discord.gg/xvkYZNZMBS
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.

Correção do Acerto dos Jogadores


Limite de Bônus de Certo
Quando se faz um teste de ataque todos os bônus que fornecem um bônus de +5 passam a
fornecer +2 assim como todas as que fornecem +2 passam a fornecer +1, com exceção de
Grau de Treinamento, certeira e alongada que continuam dando +5 e +1 respectivamente.

Correção do limite de dados


O limite se dá de forma simples, o máximo de dados d20 que um jogador deve jogar para
testes de ataque é 4, cada dado de bônus após o 4° deve ser adicionado no bônus numérico.

Com apenas uma exceção de, caso houver um bônus de duração até duração cena, o limite de
dados sobe de 4 para 6, fazendo com que para cada d20 de bônus após o 6° d20 deve ser
adicionado 1 no bônus numérico.

Em casos onde se perde pontos de atributo por duração maior que cena, caso haja um bônus
numérico vindo de dados ou atributos você deve primeiro tirar o bônus numérico até que o
bônus chegue a 0 então subtraindo os dados, o mínimo de dados possível para se rolar é 2
d20 e pegar o pior.

Em casos onde se perde pontos de atributo ou dados por duração menor ou igual a cena,
mesmo que haja um bônus numérico vindo de dados ou atributos você deve primeiro tirar o
bônus de dados até que o bônus chegue a 1 dado então subtraindo o bônus numérico.
Ataque especial
Quando faz um ataque você pode usar a habilidade ataque especial e escolher entre
os seguintes efeitos:

5% - Ganha Mentalidade de combate


25% - 3PE +2 de acerto ou [2d4] de dano
55% - 4PE +4 de acerto ou [2d6] de dano
85% - 5PE +6 de acerto ou [2d8] de dano

O efeito é aplicado para o seu próximo ataque, caso faça um acerto crítico e
escolha o dano, o dano multiplica com o seu multiplicador de crítico.

Uma ação agredir é definida por um teste de ataque, e caso o resultado seja igual
ou superior à defesa do alvo, causará o dano correspondente à arma
empunhada,Manobras de combate não são consideradas ações agredir.

Quando se faz uma manobra pode usar Ataque especial Para ganhar bônus de
acerto, você joga o dobro dos dados.

Mentalidade de combate
Poder de combatente e de Especialista.

Você direciona a sua mente totalmente ao combatente e passa a ver o mundo da maneira que
lhe foi ensinada.

Quando faz um ataque você por 1PE pode escolher entre +1 de acerto ou somar uma quantia
igual a seu atributo de força na rolagem de dano caso acerte, dano do mesmo tipo da sua
arma.

Por uma ação de movimento você se torna capaz de corrigir sua postura e mantê-la
enquanto não se movimentar, ganhando +1 de acerto até o perder sua postura por
ganhar uma condição física ou por ter se movimentado.
Manobras
Estar envolvido em uma manobra, seja atacando ou sendo atacado te faz ter
um a menos na sua defesa.
Ter a condição agarrado te faz ter -2 na defesa, caso você esteja agarrando
alguém, tem -4 em todos os testes de manobra.
Estar caído te dá -2 na defesa, você só pode agarrar alguém caído caso
esteja com a condição caído também, você pode pegar essa condição como
ação livre.
Quando consegue empurrar em um ser agarrando outro, o ser agarrado
pode tentar se soltar do agarrão e para cada quadrado (1.5m) que o ser é
empurrado o ser agarrado ganha +1 para tentar se soltar do agarrão.

Rituais
A DT do teste de ocultismo que se faz ao conjurar um ritual é calculada de
maneira simples 20+PE gasto para a conjuração do mesmo + círculo.
Todo o PE gasto para conjuração, seja com habilidades, aprimoramentos
ou qualquer coisa relacionada ao ritual.

Caso falhe na DT o dano de sanidade sofrido é igual a diferença entre o resultado no


seu teste de ocultismo e a DT do ritual que você tentou conjurar.
A cada 10 pontos de dano mental sofridos por meio de rituais em
uma mesma rodada faz com que o jogador perca 1 de sanidade máxima
permanente.
Múltiplos jogadores não contam como múltiplas fontes.

Todo ritual que tenha te de um efeito ou te afete com condição ou dano pode ser
resistido, caso não haja a resistência discriminada no ritual ele pode ser resistido de
acordo com seu elemento.
Dessa forma:
Energia - Reflexos Conhecimento - Vontade
Morte - Vontade Sangue - Fortitude
Quer Mais?
Caso tenha ficado em dúvida do porquê de cada uma dessas regras o documento:
Os principais problemas de OP RESOLVIDOS Responde e justifica cada uma delas, essas
não são todas as regras recomendadas nem todas as HomeBrews que eu já fiz, no próprio
documento com os principais problemas resolvidos eu disponibilizo mais regras básicas que
melhoram a qualidade do jogo.

Tendo em mente que você como jogador que quer chegar e jogar o sistema separei alguns
suplementos para o sistema que você pode usar sem preocupações, não se esqueça de aplicar
as regras!

Poderes HomeBrew
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado

Caso já não seja sua primeira vez usando e já tem uma noção melhor de como o sistema é
quebrado, recomendo ainda que use esses reworks que são saudáveis ao sistema:

Rework de Trilhas OP
Re-Work dos poderes paranormais

Esses são somente algumas das HomeBrews que eu fiz, mas caso deseje conhecer o restante,
eu disponibilizo todas elas em um documento principal, o Complemento de regras .
Para Mestres
Caso você tenha chegado até aqui, provavelmente se perguntou
“ta ma se perde acerto, não muda a defesa da criatura?”
Muda sim! A defesa da criatura agora é definida por você como mestre, ensino como fazer
isso no documento abaixo, vê se não conta o número da dificuldade pros jogadores heim!

Calculando Defesa

Como última observação, qualquer pessoa com experiência no sistema vai se entreter lendo
tanto as HomeBrews quanto às correções do sistema, como mestre recomendo que leia
Os principais problemas de OP RESOLVIDOS para poder tirar as dúvidas de seus
jogadores, especialmente as dos combatentes que não entendem que o legal é superar o
desafio!

Ah sim! e atenção no início do documento heim, alguns podem ser usados sem as correções,
então observem antes de usar!

No mais é isso, agradeço a atenção e boa mesa!

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