H.H._RPG

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H.

H RPG Livro do Mestre

*Atributos*
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
(For), Destreza (Des), Vigor (Vig), Inteligência (Int),
Sabedoria (Sab) e Presença (Pre). Esses números
afetam praticamente tudo que você fizer durante o
jogo, sendo a base para ajudar em um teste. Você
começa com 0 em todos os atributos e tem 10
pontos para distribuir entre eles.

Força= Determina sua potência muscular e


habilidade atlética.

Destreza= Define sua coordenação motora,


velocidade de reação e destreza manual.

Sabedoria= Representa seu conhecimento geral


sobre o mundo

Presença= Define seus sentidos, força de vontade e


habilidades sociais.

Vigor= Determina sua saúde e resistência física.

Intelecto= A capacidade de raciocinar e resolver


problemas é medida pela Inteligência.
*Sub Atributos dos espíritos*
PV (Pontos de Vida)= 15+Vigor (5+Vigor por nível)

PM (Pontos de Magia)= 5+Sabedoria (5+Sabedoria


por nível)

PC= Pontos de Corrupção


DEF (Defesa)= 12+Destreza
Deslocamento= 14m+Destreza

Bônus de Raças Espirituais

Anjo (+1 em Destreza e Sabedoria) Imp (+2 em


Força) Pecador (+1 em Sabedoria e Carisma) Outras
Raças (+1 em Sabedoria e Destreza/Força)

*Sub Atributos de humano*

PV (Pontos de Vida)= 10+Vigor (3+Vigor por nível)


PE (Pontos de Esforço)= Força+Sabedoria+1
(Força+Sabedoria+1 por nível)
PC (Pontos de Corrupção)= 50%
DEF(Defesa)= 10+Destreza
Deslocamento= 12m+Destreza
Bônus de humano

(+1 em Intelecto e Vigor)

*Classes*
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a
forma que você escolheu para enfrentar os perigos
do mundo e perseguir seus objetivos — com armas,
perícias ou magias. A classe é a característica mais
importante de um personagem e define que papel
você terá no grupo de aventureiros.

*Classes de Anjos*

Exorcistas: Classe focada no combate físico


Perícias: 2+Intelecto

Poderes
Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens
como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra
opcional de contagem de munição, uma vez por
rodada pode recarregar uma arma de disparo como
uma ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Golpe Demolidor: Quando atacar você pode gastar 1
PM para causar dois dados de dano extra do mesmo
tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em
Luta

Combate com Duas Armas: Se estiver empunhando


duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a
ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com
cada arma. Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. (Se tiver 4
ou mais de Agilidade não sofre a penalidade).
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou Pontaria.

Técnica Secreta: O dano base da arma favorita


passa a aumentar em 2 passos. Quando faz um
ataque com ela, você pode gastar 2 PM para
executar um dos efeitos abaixo como parte do
ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando
+2 PM por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em
seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo
teste de ataque para ambos).
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da
arma em +1.

Máquina de Matar: O dano base da arma favorita


aumenta em 2 passos, ela recebe +2 na margem de
ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo
tipo.
Guardião: Classe focada em combate com magia
Perícias: 3+Intelecto

Poderes
Saber Ampliado: Recebe 2 magias de dano em
Poder Mágico.

Grimório Mágico: Você possui um grimório de


magias no qual você ganha +1 magia por 2 níveis.
Para usar tais magias é preciso gastar +2 PM do que
normalmente gastaria e caso perca o grimório
precisará gastar uma cena de interlúdio para
refazê-lo.

Magias Efetivas: A DT para resistir a todas os suas


aumenta em +5.

Ataque Máximo: Você usa uma magia de dano como


ação livre por +2 PM.

Manter Efeito: Gastando 2 PM por magia você pode


manter mais magias sustentadas

Serafino: Classe focada no conhecimento


Perícias: 4+Intelecto
Poderes
Conhecimento Aplicado: Você pode se lembrar de
muitas informações úteis de suas leituras. Quando
faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria),
você pode gastar 2 PM para mudar o atributo base
da perícia para Intelecto

Leitor Nato: Você consome livros de forma


obstinada. Cada dado de bônus que você recebe
pela ação de interlúdio ler aumenta para 1d8 e você
pode aplicar esse bônus em testes de qualquer
perícia. Além disso, quando usa este bônus em um
teste, você pode gastar 2 PM para aumentá-lo em +1
dado (de 1d8 para 2d8).

Rato de Biblioteca: Acostumado com bibliotecas,


você sabe como extrair informações de qualquer
lugar repleto de livros. Se estiver em um ambiente
com muitos livros (como uma livraria, uma
biblioteca ou um antiquário), você pode gastar
alguns minutos (ou, se estiver em uma cena de
investigação, uma rodada) para receber os
benefícios de uma ação de interlúdio à sua escolha
entre ler e revisar caso. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena.

Força do Saber: Tanto tempo passado entre livros e


textos fortaleceu sua mente. Seu Intelecto aumenta
em +1 e você soma o valor desse atributo em seu
total de PM. Além disso, escolha uma perícia
qualquer. Você troca o atributo base dessa perícia
para Intelecto.

Leitura Fria: Você estudou técnicas de “leitura


fria”,acapacidadedeanalisarecompreenderuma
pessoa através de suas mais sutis reações. Uma vez
em cada interlúdio, se passar alguns minutos
interagindo com uma pessoa, ou mesmo
observando-a no mesmo ambiente, você pode fazer
três perguntas pessoais sobre ela, tais como “Qual
seu filme favorito?”, “Qual sua profissão?” “Tem
algum animal de estimação?”. O mestre pode
responder com a verdade ou se negar a responder,
mas, para cada pergunta não respondida, você
recebe 2 PM

*Classe de Demônio*
Cultuador: Classe focada no ocultismo
Perícias: 4+Intelecto
Poderes
Ampliar Efeitos: Quando lança uma magia de efeito,
você pode gastar +2 PM para aumentar seu alcance
em um passo (de curto para médio, de médio para
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área
de efeito.

Acelerar Magias: Uma vez por rodada, você pode


aumentar o custo de uma magia em 4 PM para
conjurá-lo como uma ação livre.

Anular Magia: Quando for alvo de uma magia, você


pode gastar uma quantidade de PM igual ao custo
pago por essa magia e fazer um teste oposto de
Magia contra o conjurador. Se vencer, você anula a
magia, cancelando todos os seus efeitos.

Efeito Máximo: O efeito é usado como ação livre por


+ 1 PM.

Magia Predileta: Escolha uma magia que você


conhece. Você reduz em –1 PM o custo do magia.
Essa redução se acumula com reduções fornecidas
por outras fontes.

Guerreiro: Classe focada no combate físico


Perícias: 2+Intelecto
Poderes
Força Critica: +1 no multiplicador a cada 3 de
Força/Agilidade.

Revidar: Sempre que bloquear um ataque, você


pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um
ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

Ataque Extra: Uma vez por rodada, quando faz um


ataque, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque
adicional.

Técnica Letal: +2 de margem de ameaça para cada 5


níveis.

Iniciativa Aprimorada: Você recebe +5 em Iniciativa


e uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.

Atirador: Classe focada no combate à distância


Perícias: 3+Intelecto

Poderes
Mira de Elite: Se usar armas a longa distância você
soma seus Atributos no teste e em rolagens de
dano com essas armas.
Disparo Letal: Quando faz a ação mirar você pode
gastar 1 PM para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de
seu próximo turno.

Disparo Impactante: Se estiver usando uma arma a


longa distância você pode gastar 2 PM para fazer as
manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar
usando um ataque a distância.

Atirar Para Matar: Quando faz um acerto crítico com


uma arma a longa distância, você causa dano
máximo, sem precisar rolar dados.

Segurar Gatilho: Sempre que acerta um ataque com


uma arma a longa distância, pode fazer outro ataque
com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando
2 PM por cada ataque já realizado no turno. Ou seja,
pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PM e,
se acertar, pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 4 PM e assim por diante, até errar um
ataque ou atingir o limite de seus PM por rodada.

*Classe de Humano*
Especialista: Classe que serve de suporte podendo
fazer coisas variadas
Perícias: 6+Intelecto
Poderes
Perito: Escolha duas perícias nas quais você é
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 3 PE
para somar +1d10 no resultado do teste.

Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você


pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação livre.
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime.

Sempre que tiver sucesso em um teste para


procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber
+1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são
cumulativos (se passar num segundo teste, pode
pagar 2 PE para receber um total de +2d20 no
próximo teste, e assim por diante).

Paramédico; Você pode usar uma ação padrão e 2


PE para curar 2d10 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d10 PV
respectivamente em Nível 8, 13 e 20, gastando +1 PE
por dado adicional de cura.

Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1


PE por alvo em alcance curto para afetar outros
personagens com sua fala. Faça um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a
Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam
fascinados enquanto você se concentrar (uma ação
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por
rodada, sempre que você se concentrar Um
personagem que passar no teste fica imune a este
efeito por um dia.

Combatente: Classe focada em vários tipos de


combate
Perícias: 3+Intelecto

Poderes
Casca Grossa: Você recebe +1 PV para cada nível e,
quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.

Golpe Pesado: O dano de suas armas corpo a corpo


aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

Oficial de Combate: Você pode gastar uma ação


padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa
ver em alcance médio receba uma ação padrão
adicional no próximo turno dele. (Isso inclui você
mesmo)
Quando faz uma taque, você pode gastar 2 PE para
receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano.

Desarmar: Gastando 2 PM você pode pegar a arma


do seu oponente ao atacá-lo.

Ocultista: Classe que estuda o mundo espiritual e


usa os poderes vindo dele
Perícias: 4+Intelecto

Poderes
Invocar: Você pode invocar uma ser de nível igual
ao nível mais 2 por 4 PE.

Gladiador Mágico: Sempre que acerta um ataque


corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PM
temporários. Você pode ganhar um máximo de PM
temporários por cena igual ao seu nível. PM
temporários desaparecem no final da cena.

Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando


você lança uma magia com execução de uma ação
padrão, pode gastar 2 PM para fazer um ataque
corpo a corpo como uma ação livre.

Lâmina Maldita: Você aprende a magia Arma


Elemental. Se já o conhece, seu custo é reduzido em
–1 PM. Além disso, quando conjura essa magia,
você pode usar Misticismo, em vez de Luta ou
Pontaria, para testes de ataque com a arma
encantada.

Criar Selo: Você sabe fabricar selos paranormais de


rituais que conheça. Fabricar um selo gasta uma
ação de interlúdio e um número de PE iguais ao
custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número
máximo de selos criados a qualquer momento igual
à sua Presença.

*Origens*
Sua origem revela sua ocupação, com ela você pode
ganhar duas perícias e um poder de origem

*Pericias*
Perícias são as habilidades mundanas do
personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais.

Usando perícias
Sempre que você tenta fazer uma ação cujo
resultado é incerto, faz um teste. Você rola 1d20,
soma um modificador e compara o resultado com a
dificuldade estipulada pelo mestre. O modificador
usado depende do tipo de teste. Para testes de
perícia, será seu modificador de perícia, uma
medida da sua competência com a perícia em
questão. Ele é igual à metade do seu nível
(arredondado para baixo) + seu modificador no
atributo chave da perícia.

Por exemplo, um personagem de nível 3 com Força


4 terá um modificador de +5 nas perícias baseadas
em Força (Atletismo e Luta). Se for treinado numa
dessas perícias, seu modificador nela será +7 (+1 da
metade do nível, +4 do modificador de Força, +2 do
treinamento).

Adestramento: Você sabe lidar com animais.

Atletismo: Você pode realizar façanhas atléticas.

Artes: Você sabe se expressar com diversas formas


de arte, como música, dança, escrita, pintura,
atuação e outras.

Atualidades: Você é um conhecedor de assuntos


gerais, como política, esporte e entretenimento, e
pode responder dúvidas relativas a esses assuntos.
Ciências: Você estudou diversos campos
científicos, como matemática, física, química e
biologia, e pode responder dúvidas relativas a esses
assuntos.

Crime: Você sabe exercer atividades ilícitas.

Diplomacia: Você convence pessoas com lábia e


argumentação.

Enganação: Você manipula pessoas com blefes e


trapaças.

Fortitude: Você usa esta perícia para testes de


resistência contra efeitos que exigem vitalidade,
como doenças e venenos.

Furtividade: Você sabe ser discreto e sorrateiro.

Iniciativa: Esta perícia determina sua velocidade de


reação.

Intimidação: Você pode assustar ou coagir outras


pessoas. Todos os usos de Intimidação são efeitos
de medo.

Intuição: Esta perícia mede sua empatia e “sexto


sentido”.
Investigação: Você sabe como descobrir pistas e
informações

Jogatina: Você sabe lidar muito bem com jogos de


azar.

Luta: Você usa Luta para fazer ataques corpo a


corpo.

Medicina: Você sabe tratar ferimentos, doenças e


venenos.

Misticismo: Esta perícia envolve o conhecimento de


magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.

Percepção: Você nota coisas usando os sentidos.

Pilotagem: Você sabe operar veículos terrestres e


aquáticos, como motos, carros e lanchas.

Pontaria: Você usa Pontaria para fazer ataques à


distância.

Reflexo: Você usa esta perícia para testes de


resistência contra efeitos que exigem reação rápida,
como armadilhas e explosões.

Religião: Você possui conhecimento sobre teologia


e as diversas religiões do mundo.
Sobrevivência: Você pode se guiar em regiões
selvagens e evitar perigos da natureza.

Tecnologia: Você possui conhecimentos avançados


de eletrônica e informática. Usos cotidianos, como
mexer em um computador ou celular, não exigem
treinamento nesta perícia ou testes. Esta perícia
serve para usos avançados, como reprogramar um
sistema de vigilância ou invadir um servidor seguro.

Tática: Você consegue aplicar estratégias e táticas


de combate

Vontade: Você usa esta perícia para testes de


resistência contra efeitos que exigem determinação,
como intimidação e rituais que afetam a mente.

*Transcendência*
A transcendência é uma mecânica na qual baseasse
no seu nível de corrupção, ela se baseia no quão
bom e quão mal você foi e é. Caso seu nível de
corrupção seja maior que 60%, você poderá se
afiliar com base no pecado que mais te caracteriza
podendo ser Orgulho, Ira, Gula, Ganância, Luxúria,
Inveja e Preguiça. Caso esteja a baixo de 40%, você
poderá se afiliar com base na virtude mais presente
em você, sendo elas Humildade, Paciência,
Temperança, Generosidade, Castidade, Caridade e
Diligência. Ao se afiliar a um pecado ou uma virtude,
você ganha um poder de afiliação baseado
nele/nela.
Exemplos de transcendência e poderes

*Virtudes*
Humildade
Simplicidade: Anula bônus extras tanto seu quanto
do oponente.
Paciência
Progressão: Você pode gastar uma ação padrão e 1
PM/PE para no seu próximo turno você ganhe uma
ação completa.

Temperança
Controle: Você reduz o seu gasto de PM/PE pela
metade, arredondando para baixo.
Generosidade
Repartir: Você gasta 2 PM/PE para que você é um
aliado possam compartilhar dois poderes (um seu é
um de seu aliado).
Castidade
Integridade: Você tem um bônus de +15 em testes
de persuasão.
Caridade
Segunda Chance: Gastando 2 PM/PE, você pode
fazer um aliado refazer um teste.
Diligência
Atenção Máxima: Você ganha +5 em Tática, Intuição,
Percepção, Investigação e Reflexo.

*Pecados*
Orgulho
Confiança: Você ganha +8 em testes de intimidação
e para resisti-los. Caso passe, você ganha um
bônus de +8 contra o oponente.
Ira
Fúria: Você ganha +1 em todos os atributos físicos e
+5 em testes de ataque mas sofre -10 em testes
envolvem raciocínio.
Gula
Consumir: Você pode consumir um objeto e assumir
suas propriedades.
Ganância
Coletor: Ao derrotar uma ou mais pessoas, você
ganha a metade da quantidade de PE/PM que
ele/eles gastaram durante a sena.
Luxúria
Persuasão: Você ganha um bônus +15 em testes de
persuasão.
Inveja
Snatch: Gastando 6 PE/PM você pode roubar um
poder de um oponente.
Preguiça
Pó do sono: Gastando 2 PM/PE, você faz seu
oponente dormir por 1d6 turnos.
*Poder de Classe*

1* Poder a Escolha

2* Poder de Classe

3* Poder de Afinidade

4* Aumento de Atributo

5* Grau de Treinamento

6* Poder a Escolha

7* Versatilidade

8* Poder de Afinidade

9* Aumento de Atributo

10* Grau de Treinamento

11* Poder a Escolha

12* Poder de Classe

13* Poder de Afinidade

14* Aumento de Atributo

15* Grau de Treinamento

16* Poder a Escolha

17* Versatilidade

18* Grau de Treinamento

19* Aumento de Atributo

20* Poder de Afinidade

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