H.H._RPG
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*Atributos*
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
(For), Destreza (Des), Vigor (Vig), Inteligência (Int),
Sabedoria (Sab) e Presença (Pre). Esses números
afetam praticamente tudo que você fizer durante o
jogo, sendo a base para ajudar em um teste. Você
começa com 0 em todos os atributos e tem 10
pontos para distribuir entre eles.
*Classes*
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a
forma que você escolheu para enfrentar os perigos
do mundo e perseguir seus objetivos — com armas,
perícias ou magias. A classe é a característica mais
importante de um personagem e define que papel
você terá no grupo de aventureiros.
*Classes de Anjos*
Poderes
Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens
como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra
opcional de contagem de munição, uma vez por
rodada pode recarregar uma arma de disparo como
uma ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Golpe Demolidor: Quando atacar você pode gastar 1
PM para causar dois dados de dano extra do mesmo
tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em
Luta
Poderes
Saber Ampliado: Recebe 2 magias de dano em
Poder Mágico.
*Classe de Demônio*
Cultuador: Classe focada no ocultismo
Perícias: 4+Intelecto
Poderes
Ampliar Efeitos: Quando lança uma magia de efeito,
você pode gastar +2 PM para aumentar seu alcance
em um passo (de curto para médio, de médio para
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área
de efeito.
Poderes
Mira de Elite: Se usar armas a longa distância você
soma seus Atributos no teste e em rolagens de
dano com essas armas.
Disparo Letal: Quando faz a ação mirar você pode
gastar 1 PM para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de
seu próximo turno.
*Classe de Humano*
Especialista: Classe que serve de suporte podendo
fazer coisas variadas
Perícias: 6+Intelecto
Poderes
Perito: Escolha duas perícias nas quais você é
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 3 PE
para somar +1d10 no resultado do teste.
Poderes
Casca Grossa: Você recebe +1 PV para cada nível e,
quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.
Poderes
Invocar: Você pode invocar uma ser de nível igual
ao nível mais 2 por 4 PE.
*Origens*
Sua origem revela sua ocupação, com ela você pode
ganhar duas perícias e um poder de origem
*Pericias*
Perícias são as habilidades mundanas do
personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais.
Usando perícias
Sempre que você tenta fazer uma ação cujo
resultado é incerto, faz um teste. Você rola 1d20,
soma um modificador e compara o resultado com a
dificuldade estipulada pelo mestre. O modificador
usado depende do tipo de teste. Para testes de
perícia, será seu modificador de perícia, uma
medida da sua competência com a perícia em
questão. Ele é igual à metade do seu nível
(arredondado para baixo) + seu modificador no
atributo chave da perícia.
*Transcendência*
A transcendência é uma mecânica na qual baseasse
no seu nível de corrupção, ela se baseia no quão
bom e quão mal você foi e é. Caso seu nível de
corrupção seja maior que 60%, você poderá se
afiliar com base no pecado que mais te caracteriza
podendo ser Orgulho, Ira, Gula, Ganância, Luxúria,
Inveja e Preguiça. Caso esteja a baixo de 40%, você
poderá se afiliar com base na virtude mais presente
em você, sendo elas Humildade, Paciência,
Temperança, Generosidade, Castidade, Caridade e
Diligência. Ao se afiliar a um pecado ou uma virtude,
você ganha um poder de afiliação baseado
nele/nela.
Exemplos de transcendência e poderes
*Virtudes*
Humildade
Simplicidade: Anula bônus extras tanto seu quanto
do oponente.
Paciência
Progressão: Você pode gastar uma ação padrão e 1
PM/PE para no seu próximo turno você ganhe uma
ação completa.
Temperança
Controle: Você reduz o seu gasto de PM/PE pela
metade, arredondando para baixo.
Generosidade
Repartir: Você gasta 2 PM/PE para que você é um
aliado possam compartilhar dois poderes (um seu é
um de seu aliado).
Castidade
Integridade: Você tem um bônus de +15 em testes
de persuasão.
Caridade
Segunda Chance: Gastando 2 PM/PE, você pode
fazer um aliado refazer um teste.
Diligência
Atenção Máxima: Você ganha +5 em Tática, Intuição,
Percepção, Investigação e Reflexo.
*Pecados*
Orgulho
Confiança: Você ganha +8 em testes de intimidação
e para resisti-los. Caso passe, você ganha um
bônus de +8 contra o oponente.
Ira
Fúria: Você ganha +1 em todos os atributos físicos e
+5 em testes de ataque mas sofre -10 em testes
envolvem raciocínio.
Gula
Consumir: Você pode consumir um objeto e assumir
suas propriedades.
Ganância
Coletor: Ao derrotar uma ou mais pessoas, você
ganha a metade da quantidade de PE/PM que
ele/eles gastaram durante a sena.
Luxúria
Persuasão: Você ganha um bônus +15 em testes de
persuasão.
Inveja
Snatch: Gastando 6 PE/PM você pode roubar um
poder de um oponente.
Preguiça
Pó do sono: Gastando 2 PM/PE, você faz seu
oponente dormir por 1d6 turnos.
*Poder de Classe*
1* Poder a Escolha
2* Poder de Classe
3* Poder de Afinidade
4* Aumento de Atributo
5* Grau de Treinamento
6* Poder a Escolha
7* Versatilidade
8* Poder de Afinidade
9* Aumento de Atributo
17* Versatilidade