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Origens

Agente de Limpeza
Você era um zelador, coletor de lixo, faxineiro… Em um dia de trabalho você acabou tendo
que limpar restos de uma criatura ou acabou se encontrando com um evento paranormal.
Perícias treinadas: Ciências e Profissão.
Limpar e Reparar: Gastando 2PE, você pode realizar a ação manutenção (Pág 93 do livro)
como uma ação livre independente da cena.

Agiota
Sua vida antes de entrar para a ordem era cobrar as dívidas e ir até as últimas
consequências para ter o que foi dado, você é ainda mais assustador do que parece.
Perícias treinadas: Intimidação e Luta ou Pontaria
Último aviso: Uma vez por cena pode gastar 2PE para ganhar +1d em testes das perícias
da origem.

Apostador
Você dedicou sua vida a jogos de azar e com o tempo você foi considerado uma pessoa de
extrema sorte, mal eles sabem na verdade você é o Deus da lábia e das mentiras.

Perícias treinadas: Intuição e Enganação.


Ás na Manga: Ao custo de 1PE+1 por uso no mesmo dia, você pode substituir um teste de
perícia (menos Luta ou Pontaria) por uma jogada de sorte. Role 1D20, você tem chance de
50% de conseguir fazer o que queria (11 a 20) ou uma chance de 50% de falhar
miseravelmente (1-10). Porém, sempre que usar esta habilidade e obtiver um sucesso ou
uma falha, a chance para o resultado oposto aumenta em 5%, ou seja aumenta em +1. A
contagem se reinicia depois de uma cena de Interlúdio. Este poder não é afetado por
habilidades que deixem você rolar novamente dados.

Exemplo: Falhou 1 vez, chance do próximo uso é 55% de sucesso (10-20) e a chance de
falha é 45% (1-9).

Assassino arrependido
Você era um tipo de serial killer ou apenas assassino e acabou achando algo paranormal e
fora da realidade enquanto fazia suas matanças pela noite ou encontrou uma vítima cultista
sem saber, vendo todos seus rituais e itens paranormais.
Perícias treinadas: Artes e Investigação.
Instinto Assassino: Você pode gastar 2 PE e substituir as perícias: Diplomacia,
Enganação, Intimidação, Intuição, e Medicina por Artes. Além disso, em uma cena de
investigação que haja alguma morte, você recebe um bônus de +2 em testes pela cena,
esse bônus são específicos para testes que sejam para descobrir a causa da morte.
Bombeiro
Você fez parte de um corpo de bombeiros, civil ou militar. Em alguma emergência no qual
foi chamado, você descobriu que o causador era o paranormal.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude.
Primeiro Respondedor: Você recebe Redução de Dano 2 a dano de fogo e soma seu valor
de Vigor a testes de resistência.

Cientista
Tudo sempre tinha uma razão, uma explicação, um motivo perfeitamente racional, mas de
algum modo seus estudos cruzaram com o ilógico, o inexplicável, o absurdo, o Paranormal.
Isso só fomentou ainda mais a sua curiosidade, chamando muita atenção da Ordem pelas
suas pesquisas e artigos publicados.
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
Eu sei que é ciência. Quando realizar um teste de resistência contra um Efeito Paranormal,
você pode gastar 2PE para substituir ele por um teste de Ciência.

Coach
Sua profissão lhe ensinou como tirar o melhor de todos ao seu redor, mesmo que isso
signifique falar coisas que não são tecnicamente verdade.
Perícias treinadas: Profissão e Enganação.
Palestra Motivacional: 1 vez por turno quando um aliado, em alcance curto, for alvo de
algo que exija um teste de resistência você pode gastar uma reação e 2PE para substituir
este teste por um teste de Enganação seu.

Escritor Paranormal
Suas histórias conseguiram ser tão assustadores e reais que tudo aquilo que você escreveu
de fato se tornou real. Você foi responsável por um massacre que foi causado por uma
criatura que você mesmo criou em um de seus livros.
Perícias treinadas: Atualidades e Ocultismo.
Escrita Maldita: Quando realizar uma teste para Analisar Criaturas, e obtiver um sucesso,
você pode fazer uma breve anotação sobre ela e compartilhá-la com um total de aliados
iguais a 1+ Intelecto. Os alvos escolhidos recebem um bônus de +2 em testes de
resistência contra essa criatura durante essa cena.

Fotógrafo
Você era alguém que ganhava sua vida através de fotografias, seja em casamentos ou até
mesmo como paparazzi. Durante uma de suas sessões você pode sem querer ter
fotografado mais do que devia.
Perícias: Percepção e Profissão (Fotógrafo).
Diga Xis: Gastando 1PE e uma Ação Completa durante uma cena de investigação, você
poderá fotografar o local de interesse, e após isso, pode revisitar a cena com a ação
"revisar caso" sem precisar gastar uma cena de interlúdio.
Personal Trainer
Você é um rato de academia do pior tipo, você sente um êxtase imenso em levantar pesos
e realizar exercícios, sempre vai até a falha! Quando menos esperarem você pode até
mesmo usar do suco para elevar seus limites além.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude.
Até a Falha: Sempre que um aliado seu realizar a ação Exercitar-se durante um interlúdio
você pode, como uma ação livre, se juntar a ele e incentivá-lo nos exercícios. Todos os
aliados que se exercitarem recebem 1d6 extra para usarem em testes baseados em Força,
Agilidade e Vigor.

Classes
Combatente

Poderes de combatente.
Acuidade com Arma. Escolha uma quantidade de Armas Corpo a Corpo Leves ou de Uma
Mão que sejam Simples ou Táticas limitado a uma quantidade igual seu Intelecto, essas
armas se tornam Armas Ágeis para você.

Ataque Volátil. Ao invés do normal, você soma o dobro da sua Força em Rolagens de
Dano caso esteja utilizando uma Arma de Duas Mãos. Pré-Requisito: For 3.

Continuar Atacando. Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1PE para fazer
um ataque adicional com a Arma Principal. Pré-Requisito: Agi 4.

Luta Improvisada. Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta,
quando você usa uma arma improvisada, você não sofre penalidade no teste de ataque e o
seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.

Trilhas de Combatente

Bastião ⚜️
Todos estão cansados dos Tropa de Choque, um marombado que apenas sofre ataque e
segura os oponentes, porém sua maior fraqueza é não ter proteção o suficiente para
conseguir se jogar na frente de aliados quando necessário, e o um Bastião faz isso, e da
melhor forma possível.

Especial: Para usar as habilidades desta trilha é necessário empunhar um escudo.


NEX10% - Proteção Resoluta. Você adquire proficiência com Escudos e, se estiver
adjacente à um aliado que irá sofrer um ataque, pode gastar sua Reação Especial e 2PE
para se colocar entre o ataque e o aliado, o aliado recebe defesa igual a defesa concedida
pelo seu escudo somente para esse ataque, e o ataque terá 10% de chance de te acertar (1
em 1d10). Caso você receba o ataque, você receberá RD 2 a esse ataque.
NEX40% - Escudo Inabalável. Agora você pode atacar com seu escudo. Ele é
considerado uma arma improvisada, mas você adquire proficiência com ele (anulando a
desvantagem de -1d), e o dano muda para 1d8. Além disso, quando atacar um alvo você
pode gastar 2PE e deixar o alvo Atordoado (Fortitude DT Vig anula os efeitos) e soma
metade da defesa do seu escudo em DTs e teste de resistência.
NEX65% - Em Vigilância. Seu escudo diminui o peso e a categoria em -1, e quando usar
Proteção Resoluta pode gastar +2PE para o ataque ter 25% de chance de te acertar (1 em
1d4) e caso te acerte a RD muda para 5.
NEX99% - Escudo Humano. Agora o seu escudo diminui em -2 categorias, além disso
quando usar Proteção Resoluta pode gastar +4PE para aumentar a chance para 50% (1 e 2
em 1d4). E quando for alvo de um ataque você pode gastar 5 PE para que o inimigo que te
atacou fazer um teste de Vontade (DT Vig), se falhar irá te atacar no próximo turno (caso
não for possível, a habilidade não funcionará). Além disso, você soma a defesa concedida
pelo escudo em testes de resistência e DTs.

Duelista ⚔️
Você tem um potencial muitas vezes desperdiçado: a ambidestria com mãos ou pés, algo
extremamente raro no mundo que não pode ser desperdiçado na luta contra o paranormal.
Você treinou e continua treinando a arte de lutar usando seus dois braços, usar duas armas
é a coisa mais divertida que existe, ainda mais quando se faz isso com maestria.

Especial: Para usar as habilidades desta trilha é necessário estar empunhando duas
armas.
NEX10% – Estilo Duas Armas. Você recebe o poder Combater com Duas Armas, caso já
tenha não receberá a penalidade de -1d em seus ataques. Além disso, é possível utilizar
duas armas de Uma Mão para esta habilidade, descartando a necessidade de pelo menos
uma ser leve.
NEX40% – Manobras de Armas Duplas. Aperfeiçoando seu combate de armas duplas
você aprendeu a realizar manobras únicas que somente pessoas como você conseguem
realizar. Gastando 2PE você pode substituir um ataque para realizar alguma das manobras
listadas abaixo:
● Golpe Redemoinho. Você gira suas duas armas e ataca todos os seres no alcance
do seu ataque. Essa manobra só pode ser usada com armas corpo a corpo.
● Derrubar e Atacar. Com uma de suas armas você tenta derrubar o alvo para que
consiga realizar um ataque nele com mais facilidade, você recebe um bônus de +5
no seu teste para Derrubar e caso consiga, com a outra arma irá realizar um ataque
corpo a corpo que causará +5 de dano. Essa manobra só pode ser usada com
armas corpo a corpo.
● Disparos Consecutivos. Você realiza diversos disparos seguidos em alvos à sua
escolha, porém recebe uma penalidade cumulativa de -1d para cada disparo
realizado (ex: 1º disparo com -1d, 2º disparo com -2d…). Essa manobra só pode ser
usada com armas de disparo e de fogo.
● Ricochete. Você atira em alguma superfície que permite que seu disparo rebata e
vá mais longe do que o normal, porém com apenas uma parte de sua potência. Essa
manobra permite que o alcance da arma seja um passo maior, porém o dano
causado por ela será apenas metade. Essa manobra só pode ser usada com armas
de arremesso, de disparo e de fogo.
● Coronhada. Com uma de suas armas você realiza um ataque de coronhada no alvo
que desnorteia ele por um tempo, fazendo ele ficar Atordoado por 1 rodada. Essa
manobra só pode ser usada com armas de disparo e de fogo.
NEX65% – Reação Dupla. Ter duas armas em mãos também significa mais opções de
defesa para bloquear golpes aparando eles ou desviando-os da direção de seu corpo com o
auxílio do seu armamento. Quando você escolher bloquear pode gastar 2PE para escolher
um segundo ataque para receber apenas metade da RD obtida pelo seu bloqueio.
Alternativamente, quando escolher esquivar e tiver sucesso pode usar uma reação e gastar
4PE para contra-atacar o golpe esquivado. Além disso, você recebe um bônus na Defesa
igual à metade da sua Agilidade ou da sua Força.
NEX99% – Mestre Duelista. Você pode usar a habilidade Combater com Duas Armas com
uma arma de Duas Mãos, que será empunhada com apenas uma mão, a segunda arma
ainda é limitada a armas leves e de Uma Mão. Ao usar a habilidade com uma arma de Duas
Mãos você receberá uma penalidade de -1d em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno. Além disso recebe +5 de dano e acerto em ataques de Combater com Duas
Armas

Insano 🤯
Seu corpo sempre foi forte e resiliente, porém você percebeu que trocando o pouco que
restava de sua sanidade, você consegue ficar muito mais forte.

Especial: Ao chegar no NEX75% com essa trilha o agente é banido da Ordo Personae.
NEX10% – Troca Equivalente. Quando adquire um poder paranormal, pode em vez de não
ganhar Sanidade naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para cada 2 poderes
paranormais que tiver, você recebe 2 de RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto.
Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se
perde sanidade com ela. Em NEX 40% a RD também reduzirá Dano Paranormal.
NEX40% – Saber Insano. Para cada 2 Poderes paranormais que possuir, você pode
escolher uma perícia para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação nela para
Veterano e, a partir do NEX 70% para Expert. Esta habilidade conta como um poder
paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX65% – Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes paranormais que possuir, você pode
aprender 1 ritual de qualquer círculo que você tenha disponível. Esta habilidade conta como
um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX99% – Poder da Insanidade. Você pode gastar 10 PE e uma ação de movimento, ao
fazer isto recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
paranormais que tenha, dura cena.

Investigador tático 💂
Diferente de todo o resto, você tem uma vantagem que poucos têm, a estratégia e a análise
do campo de batalha com perfeição, sua atenção é redobrada de diferentes formas e isso é
um ponto forte a se explorar.

NEX10% – Ponto fraco. Você recebe treinamento em investigação, caso você já seja
treinado, você recebe +2 nessa perícia. Você pode, com uma ação padrão, gastar 2 PE,
para analisar o inimigo e identificar falhas na defesa do alvo. Todos os ataques causados no
alvo até sua próxima rodada somam o seu Intelecto no acerto e no dano.
NEX40% – Descobertas. Sempre que encontrar uma pista durante uma cena de
investigação, você recebe 1 PE temporário acumulativo pelo resto da cena. Além disso,
você pode gastar 2 PE para substituir testes de Diplomacia, Iniciativa, Intimidação, Intuição
ou Tática por um teste de Investigação.
NEX65% – EUREKA! Ao fim de uma cena de investigação, caso seu grupo consiga
investigar todos os pontos de interesse ou faça uma dedução boa sobre o que aconteceu
na cena de investigação (a critério do mestre), você recebe 15 PE temporário e os seus
aliados recebem 10 PE temporário até o fim da missão. Adicionalmente, você ganha um
sucesso garantido em um teste à sua escolha até o fim da missão. Você pode acumular um
número máximo desse sucesso garantido igual seu valor de Intelecto.
NEX99% – Mestre detetive. Sempre que fizer um teste de Investigação ou Percepção,
qualquer resultado menor que 10 no dado, é sempre considerado 10. Adicionalmente,
sempre que usar a habilidade Ponto Fraco, em vez de somar seu Intelecto, soma sua
Investigação no dano.

Pugilista 🥊
Especializado em meter murro até a sua mão doer mais que o rosto de seu adversário,
combatentes pugilistas se destacam por uma característica que nenhum outro combatente
carrega com eles, você nunca está desarmado.

NEX10% – Boxeador. Seus ataques desarmados agora contam como Armas Leves e
recebem bônus de habilidades que mencionam Ataques Desarmados e Armas. Além disso,
quando fizer um Ataque Desarmado pode gastar 2PE para realizar uma manobra como
ação livre.
NEX40% – Técnicas marciais. Quando realizar uma das manobras abaixo pode gastar
2PE para fazer o efeito:
● Agarrar. Você agarra muito rápido, nem dando tempo para os inimigos reagirem. Os
inimigos recebem -2d para evitar seu agarrao.
● Derrubar. Você derruba os inimigos de cara no chão. Você causa dano igual sua
força sempre que derruba.
● Desarmar: Você bate no alvo, não no item. Você causa dano no alvo igual o dobro
da sua força.
● Empurrar. Você não empurra fofo. Caso o inimigo falhe no teste ele tbm fica
derrubado.
NEX65% – Mestre das manobras. Você recebe +1d em Testes de Ataque e em dano com
Ataques Desarmados, além disso quando estiver agarrando e o alvo for alvo de um Ataque
a Distância, a chance de você ser acertado diminui para 20% (1 e 2 em 1d10).
NEX99% – Até acertar. Se você errar um Ataque Desarmado recebe um bônus cumulativo
de +1d para testes de Ataque Desarmados contra o mesmo oponente, além disso a cada
+1d você dá +5 de dano do mesmo tipo. Os bônus terminam quando você acertar um
ataque ou no fim da cena, o que vier primeiro.

Restringido 🔒
O paranormal nunca te agradou, tudo que sai de lá é ruim, sem exceção, alguns dizem que
existem até rituais que podem beneficiar seus usuários ou alvos, isso não passa de uma
baboseira, um efeito placebo que muitos estão sobre influência. Seu trabalho é e sempre
será acabar com tudo que envolva o paranormal e permanecer o mais longe possível de
algo que somente traz mal a todos.

Especial: Para escolher esta trilha você não pode ter nenhum poder paranormal e ao
escolher ela será impossível Transcender e carregar itens amaldiçoados.
NEX10% – Aversão ao Paranormal. Você recebe +1 perícia Treinada, +1 ponto de esforço
e sanidade por nível de NEX e +5 em testes de resistência à efeitos paranormais. Caso em
uma cena tenha algo paranormal você recebe +1d em testes de ataque. Além disso, por
não aceitar nada vindo do Outro Lado, sempre que usarem algum ritual que seja benéfico
em você, você terá que fazer um teste de Vontade contra a DT do conjurador, caso falhe o
ritual é bem sucedido, caso passe o ritual não surte efeito nenhum em você.
NEX40% – Revoltado. Sua raiva pelo paranormal leva você a crer que ele é o responsável
por qualquer destruição do mundo. Você causa +2d de dano adicional em criaturas
paranormais, além disso, quando algum ser conjurar um ritual e estiver no alcance do seu
ataque, você pode gastar 2 PE e dar um ataque nele como Ação Livre.
NEX65% – Absorção. O bônus para resistir à efeitos paranormais muda para +10 e caso
ataque algum item paranormal, recebe o poder de Combatente Golpe Destruidor para
aquele ataque, caso já tenha este poder, o dano é dobrado. Além disso, você pode uma vez
por rodada gastar 4 PE para recuperar o fôlego e continuar lutando, recuperando
3d12+Vigor PV.
NEX99% – Ordinário. Você recebe +1 em todos atributos, +1 de multiplicador de crítico e
+5 em margem de ameaça, teste de ataque e dano contra coisas paranormais.

Rei da Selva 🦁
Desde o começo de sua vida você teve aptidão com animais, não se limitando apenas a
animais domésticos, mas animais selvagens também sempre gostaram de estar sobre sua
companhia.

NEX10% - Domador Selvagem. Você treinou um animal como nunca antes, esse animal
recebeu treinamento especial da Ordo Personae e irá lutar ao seu lado (ou sozinho). O
animal possui uma ficha própria com estatísticas diferentes de acordo com o tamanho do
animal, além do modificador em Furtividade e em Manobras de Combate (OPRPG, p.179).
Além disso, você recebe treinamento em Adestramento, caso já tenha recebe +2 na perícia.

Minúsculo: Você tem um animal minúsculo, com 3 de Agilidade, 0 de Força e 1 nos demais
atributos. Ele tem 5 Pontos de Vida, 13 de Defesa e 12m de Deslocamento. Pode empunhar
itens usando duas mãos e usa armas Leves como se fossem de Uma Mão e armas de Uma
Mão como se fossem de Duas Mãos e não pode usar armas de Duas Mãos.

Pequeno: Você tem um animal pequeno, com 2 de Agilidade e 1 nos demais atributos. Ele
tem 7 Pontos de Vida, 12 de Defesa e 12m de Deslocamento. Ele empunha itens
normalmente,

Médio: Você tem um animal médio, com 2 de Agilidade, 2 de Força, 2 de Vigor e 1 nos
demais atributos. Ele tem 10 Pontos de Vida e 10 de Defesa. Ele empunha itens
normalmente.
Grande: Você tem um animal grande, com 3 de Força, 2 de Vigor e 1 nos demais atributos.
Ele tem 12 Pontos de Vida e 10 de Defesa. Ele empunha itens normalmente e causa +2 de
dano em ataques corpo a corpo. Além disso, ele pode carregar até 1 pessoa em suas
costas.

Enorme: Você tem um animal enorme, com 0 de Agilidade, 3 de Força, 3 de Vigor e 1 nos
demais atributos. Ele tem 20 Pontos de Vida,10 de Defesa e 6m de Deslocamento. Ele usa
armas de Duas Mãos como se fossem de Uma Mão e causa +5 de dano em ataques corpo
a corpo. Além disso, ele pode carregar até 3 pessoas em suas costas.

Você concede PVs adicionais igual ao seu IntelectoxLimite de PE nos PVs do animal (ex:
Um agente com 3 de Intelecto e Limite de PE 3 concede 9 PVs adicionais para seu animal)
e sempre que receber dano de sanidade perderá vida, ele evita danos de sanidade por
Presença Perturbadora se você também evitar. Você também soma o dobro do seu
Intelecto na Defesa do animal. Ele é proficiente nas mesmas armas que você e tem as
mesmas perícias que você, com o mesmo grau de treinamento, ele não possui suas
perícias obtidas pela origem. O inventário dele é calculado pelo seu Intelecto. Caso seu
aliado chegue a 0 PVs ele entra em morrendo e segue as mesmas regras que um
personagem, porém você não poderá fazer mais nada além de tentar ao máximo salvar seu
animal. Caso ele morra, você fica com 0 de sanidade e fica em Enlouquecendo com a DT
base para te acalmar se tornando 25. Por fim, você pode usar Ataque Especial nos ataque
do seu animal gastando seus PEs. O animal possui sua própria iniciativa.
NEX40% - Treinamento Animalesco. Cada vez mais o combate contra o paranormal
fortalece não só você, mas seu animal também. Escolha um poder geral e um poder de
Combatente ou de Especialista para o animal, você precisa cumprir os pré-requisitos desse
poder para que ele possa aprendê-lo, excessão para os poderes paranormais, onde o
animal também precisa cumprir os pré-requisitos. Você também pode escolher 2 atributos
dele para aumentar seu valor em 1, com um máximo de 5. Além disso, seu animal
conseguiu otimizar cada vez mais como carregar equipamentos e não perder suas funções
naturais, para cada tipo de animal entre Aquático, Voador e Terrestre, eles recebem
diferentes benefícios:

Aquático: De alguma forma, otimizando seus equipamentos com suas habilidades


aquáticas, seu animal consegue voltar a nadar como antes, ele recebe +10 em testes de
Atletismo para Nadar e consegue se locomover seu deslocamento por inteiro e consegue se
manter por 3 rodadas adicionais submerso na água.

Voador: Após tempos carregando tanto peso sem conseguir voar, seu animal conseguiu
finalmente aguentar todo o peso imposto sobre ele, com uma Ação Padrão e um teste de
Atletismo DT25, seu animal pode levantar voo e se manter a até 9m do chão um número de
rodadas igual ao Vigor do animal, isso concede à ele bônus por Posição Elevada e +2 em
acertos e danos com armas.

Terrestre: Depois de muito se limitar para permanecer ao seu lado, seu animal voltou aos
hábitos antigos de escalar, pular e se balançar por aí. Ele recebe +10 em testes de
Atletismo para Escalar e Saltar, consegue se locomover seu deslocamento normal enquanto
Escala e dobra o valor dos Saltos. Além disso, sempre que der um salto, ele pode realizar
um ataque como Ação Livre em qualquer ser em seu alcance.
NEX65% - Aprimoramento Selvagem. Você aprende como treinar cada vez mais o seu
companheiro, tornando ele um agente melhor do que humanos, escolha um segundo poder
de Combatente ou de Especialista e uma trilha de Combatente ou Especialista para seu
animal receber o primeiro poder. Além disso, você escolhe 1 atributo dele para aumentar
em 1, com um máximo de 5.
NEX99% - Tipo King Kong. Seu animal se torna uma máquina de guerra treinada que age
por conta própria, consegue discernir verdadeiras ameaças e neutralizá-las em questão de
segundos. Escolha um terceiro poder de Combatente ou de Especialista e o segundo poder
da trilha escolhida anteriormente ou o primeiro poder de uma outra trilha de Combatente ou
Especialista. Além disso, você escolhe 2 atributos dele para aumentar em 2, com um
máximo de 5.

Especialista

Poderes de Especialista
Acuidade com Arma. Escolha uma quantidade de Armas Corpo a Corpo Leves ou de Uma
Mão que sejam Simples ou Táticas limitado a uma quantidade igual seu Intelecto, essas
armas se tornam Armas Ágeis para você.

Criar armadilha. Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência,
Tática ou Crime(DT 20) para criar uma Armadilha (Veja página 290). O Mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual. Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática
ou Crime.

Finta aprimorada. Você pode usar a Ação Fintar como Ação de Movimento e recebe +5 em
Testes relacionados a Fintar, além disso a Defesa do alvo que foi Fintado diminui em uma
quantidade igual sua Presença. Pré-Requisito: Treinado em Enganação.

Luta Improvisada. Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta,
quando você usa uma arma improvisada, você não sofre penalidade no teste de ataque e o
seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.

Resoluto. Ao curar alguém do estado de enlouquecendo, o aliado recupera +1d8 de SAN e


fica com 2 de RD Mental até o fim da cena. Pré-Requisitos: 3 Pre, Treinado em Diplomacia
ou Religião.

Tática Defensiva. Você pode somar Intelecto em Testes de Reflexos e na Defesa ao invés
de Agilidade Pré-Requisito: Int 3.
Trilhas de Especialista

Encarregado De Fogo 💣
A explosão te movimenta, granadas estourando te dão êxtase, sua vida é um tremendo
estouro e sem isso você não seria nada. Após alguns treinamentos você conseguiu usar
isso da melhor forma possível, e melhor do que todos.

NEX10% – Big Bang. Agora você pode usar uma Ação de Interlúdio para fabricar
explosivos igual ao seu Intelecto. É possível iniciar uma missão com um número de
explosivos criados igual ao seu Intelecto. Além disso sua DT para explosivos aumenta em 2.
NEX40% – Supernova. Agora você pode colocar maldições e modificações corpo a corpo
em seus explosivos. Efeitos que aumentam Margem de Ameaça aumentam seu dano em
+1d de dano. Efeitos que aumentam em testes aumentam a DT em 2.
NEX65% – Expansão solar. A área de seus explosivos dobra e você pode gastar 4PE para
aumentar os dados de dano do explosivo igual a metade do total. Além disso a categoria de
seus explosivos é reduzida em 1.
NEX99% – BIG CRUNCH. Você pode gastar uma ação de movimento e 10PE para usar um
recipiente como o Explosivo Perfeito. Esse explosivo junta até 10 explosivos que escolher
em 1 só, o arremesso desse explosivo é 3m. Além disso sua DT para explosivos aumenta
em 5.

Da Comédia 🤡
Você sempre foi alguém ligado a comédia, o palhaço da turma, um comediante de Stand
Up ou até mesmo só um piadista do cotidiano. Gostando ou não isso nunca vai sair da sua
vida, ao menos você encontrou uma forma de deixar o combate contra o paranormal mais
divertido.

NEX10% - Artista da Comédia. Você recebe um bônus de +5 em testes de Artes e


Enganação. Além disso, você recebe +1d em testes para tentar influenciar a atitude de uma
plateia positivamente em relação a você.
NEX40% - Satirizar. Você pode fazer piadas e escárnios sobre uma pessoa, deixando-a
fora de si. Gastando uma Ação Padrão e 2PE você pode escolher uma pessoa que possa
ver em alcance curto e que possa ouvir você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Vontade contra Artes ou ficará irritado. Uma pessoa irritada deve realizar um teste de
Ocultismo (DT Pre) no início de cada turno para manter a concentração em um ritual. Além
disso, o ser fica ganha a condição Esmorecido e não pode fazer Reações. Uma pessoa
afetada por essa característica pode repetir o teste de resistência no final de cada turno
dela, encerrando o efeito com um sucesso. Uma pessoa que não puder ser Fascinada é
imune a esse efeito. No NEX65% o alvo se torna 1 Ser.
NEX65% - Faça-os rir. Você pode fazer um espetáculo de comédia deixando sua audiência
totalmente incapaz de reagir enquanto se contorcem com as piadas que você conta.
Gastando uma Ação Padrão e 5PE. Todas pessoas hostis em até alcance Curto que
puderem ouvir você, devem realizar um teste de Vontade contra Artes ou ficarão
Incapacitados até o início do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua
ação e 2PE para extender a duração desse efeito até o início do seu próximo turno e elas
devem realizar um novo teste de Vontade no final do turno delas, terminando o efeito caso
passe. Você pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas igual 1 + Presença.
Esse efeito termina caso o alvo sofra dano ou for alvo de um ritual. Uma criatura que não
puder ser Fascinada é imune a esse efeito. No NEX99% se torna 1 ser ao invés de uma
pessoa.
NEX99% - Piada Mortal. Você desenvolve um senso de humor fora do comum,
conseguindo, literalmente, fazer até o Outro Lado morrer de rir. Gastando uma Ação Padrão
e 10PE, escolha um Ser que você possa ver a alcance curto de você que possa ouvir você.
O alvo deve realizar um teste de Vontade contra Artes. Se o alvo estiver com 80 pontos de
vida ou menos e fracassar, ele cairá para 0 PV e ficará inconsciente. Se ele for bem
sucedido, ainda sofrerá 8d10 de Dano (ignora todas RD). Além disso, criaturas imunes a
serem Fascinadas podem se tornar alvos, recebendo apenas um bônus de +5 no teste.

Venefício 🦂
Armas comuns? Granadas Explosivas? Um combate saudável? Você não conhece nenhum
desses, sempre fascinado por venenos e armas químicas, você decidiu estudar e seguir
esse caminho na Ordo, para ter a chance de criar cada vez mais combates totalmente letais
com armas e granadas químicas.

NEX10% – Químico. Você consegue sintetizar venenos da página 293, exceto Peçonha
mortal, Clorofórmio, Sonıfero, Curare, Lixo quımico e Inseticida. Os venenos são itens de
categoria 0 e espaço 1, o veneno Estricnina conta como categoria 1. A DT para resistir a
seus venenos é calculada com seu Intelecto. Seus venenos na forma base ignoram
imunidade e resistência a dano de envenenamento e dano químico, poderes que aumentam
o seu dano de qualquer natureza podem ser reduzidos. Todo poder que se aplica com
explosivos também se aplica para os venenos, como o Perito em explosivos. Você usa uma
ação de movimento para envenenar uma arma ou munição, este veneno dura até o seu
próximo ataque acertado.
NEX40% – Super corrosão. Você passa a utilizar os venenos Curare, Lixo quımico e
Inseticida com os seguintes efeitos: Cat 1 Espaço 1.
● Curare. Vıtima fica lenta e fatigada (lenta) por 1d6 rodadas
● Lixo químico. Vıtima fica debilitada (fraca) mas, não consegue deixar o alvo
inconsciente
● Inseticida. Vıtima fica enjoada por d4 rodadas e recebe d12 de dano (d12)
Seus venenos se tornam tão fortes que qualquer um se torna corrosivo, com o custo de 2PE
os seus venenos causam 2d12 de dano químico adicional ao contato. Em NEX 65% o dano
adicional aumenta para +3d12, em NEX 99% aumenta para +4d12. Adicionalmente, os
dados de dano por rodada do veneno dobram. Envenenar uma arma ou munição passa a
ser uma ação livre.
NEX65% – Acelerar a decomposição. Você passa a utilizar os venenos Clorofórmio e
Sonıfero mas com os seguintes efeitos: Categoria I Espaço 1.
● Clorofórmio. Vítima fica enjoada e toma d12 de dano por 1d4 rodadas (metade do
dano).
● Sonífero. A vítima fica enjoada e fraca (fraca).
Quando fizer um ataque com seu veneno, pode escolher ter um desses dois
aprimoramentos:
● Lança-Frasco. Você supre a necessidade de utilizar armas para envenenar seus
alvos com venenos cada vez mais mortais, com o gasto de 4PE sua DT para evitar
seus venenos aumenta em 5
● Injetor. Você acha desnecessário sair jogando frascos por aí. Você pode gastar 4PE
para aumentar 2 na margem de ameaça e +5 no acerto enquanto estiver atacando
com sua arma ou munição envenenada.

NEX99% – OVERDOSE. Você pode utilizar o veneno Peçonha mortal com os seguintes
efeitos: Categoria II Espaço 1.
● Peçonha Mortal. Alvo recebe 10d6 de dano e fica fraca (6d6). Você aprendeu a
utilizar sua fórmula especial 2 em 1, agora 2 venenos podem ser colocados em
apenas um frasco de categoria e espaço do veneno maior da composição. O dano
por rodada de seus venenos aumenta +2d12.

Convocador Paranormal ✡️
Existem especialistas que se destacam na arte da invocação. Esses indivíduos
transformam sua mente em canais para Entidades, realizando rituais que atraem forças do
outro lado. Ao invés de temer as criaturas, eles as convocam como aliados.

Especial: Essa trilha usa a regra de Alterações gerais por NEX. Ao chegar no NEX75%
com essa trilha o agente é banido da Ordo Personae.
NEX 10% - Pacto Maldito. Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos
o está criando monstros. Você se torna treinado em Ocultismo (se já for treinado, em vez
disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um elemento paranormal entre Sangue, Morte,
Conhecimento ou Energia. Uma vez por dia, você precisa executar uma etapa ritualística
desse elemento (por exemplo, beber sangue humano para Sangue, inalar cinzas de mortos
para Morte, tatuar palavras que causam medo para Conhecimento ou receber choques de
cabos elétricos para Energia). Se fizer isso, até o fim do dia você pode invocar aliados,
conforme o elemento escolhido. Por fim, se adquirir afinidade com um elemento, deverá
escolher aquele selecionado para esta habilidade. Se fizer as etapas ritualísticas, você pode
gastar 4 PE e uma Ação Completa para realizar um ritual de invocação e fazer surgir um
pequeno espírito (com aparência modificada dependendo do elemento escolhido, como
uma fada brilhante para Energia, um pequeno diabo para Sangue, etc.) que funciona como
um aliado do elemento escolhido, dura a cena e pode ser encerrado com uma Ação Livre.
Ao invocar o aliado você escolhe com qual Ser ele estará vinculado, a partir deste momento
ele seguirá as regras de aliados normalmente. A cada turno em que você permanecer com
um aliado, você perde 2 pontos de sanidade por aliado ativo no momento. O limite de
aliados ativos no momento é igual à metade da sua Presença.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas aprimoradas,
ficando mais forte com a ajuda do aliado, ele recebe +1d8 de dano em ataques corpo a
corpo e a habilidade Ataque Furtivo mas causa somente 1d6.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio fica em um estado temporal diferente dos
outros, ficando levemente mais rápido que o normal, ele recebe +2 em Defesa, e uma vez
por turno, com uma Ação Livre, você pode gastar 1 PE para recuperar 1d8+1 PV.
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma aura dourada e fica com uma
fina camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos, você recebe +2 em
duas perícias (exceto Luta ou Pontaria) e +2 em Percepção.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio recebe pequenos choques constantes que
saem do aliado, isso faz com que ele fique aos poucos perturbado, uma vez por turno, com
uma Ação Livre, você pode gastar 1 PE para causar 2d6 pontos de dano à sua escolha
entre químico, eletricidade, fogo, frio ou Energia em qualquer alvo em até alcance Curto.
NEX 40% - Ajuda do Sobrenatural.
Conforme sua humanidade é substituída pela Entidade, as mudanças em sua mente se
intensificam. Quando executa o ritual de Invocação, os efeitos antigos deixam de ser
usados e são alterados pelos efeitos a seguir. Além disso, você pode escolher quantos
aliados invocar com o ritual de Invocação, em um máximo de até 2 aliados. A cada turno em
que você permanecer com um aliado, você perde 4 pontos de sanidade por aliado ativo no
momento.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas aprimoradas
e o aliado sempre orbitando os seus alvos, ele recebe +1d12 de dano em ataques corpo a
corpo recebe a habilidade Ataque Furtivo mas causa somente 1d6 e você sempre está
flanqueando com o aliado.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio fica em um estado temporal diferente dos
outros, ficando levemente mais rápido e resistente que o normal, ele recebe +3 em Defesa
e uma vez por turno, com uma Ação Livre, você pode gastar 3 PE para recuperar 2d8+3 PV
ou remover uma condição (exceto morrendo, machucado, enlouquecendo ou perturbado).
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma grande aura dourada e fica
com uma grossa camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos, você
recebe +2 em três perícias (exceto Luta ou Pontaria) e +5 em Percepção, se torna imune à
condição Desprevenido contra inimigos que não possa ver e sempre que erra um ataque
devido à Camuflagem Parcial ou Camuflagem Total pode, uma vez por ataque, rolar
novamente o dado da chance de falha.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio recebe choques incomodantes constantes
que saem do aliado, isso faz com que ele fique aos poucos perturbado, uma vez por turno,
como uma ação livre, você pode gastar 3 PE para causar 4d6 pontos de dano de Energia
(químico, eletricidade, fogo, frio ou energia) em qualquer alvo em alcance Curto e recebe +5
em testes de ataque.
NEX 65% - Benção Profana.
Você sente cada vez mais a Entidade desesperada para ser liberta das amarras e ser solta
na realidade. Quando executa o ritual de Invocação, os efeitos antigos deixam de ser
usados e são alterados pelos efeitos a seguir. A cada turno em que você permanecer com
um aliado, você perde 6 pontos de sanidade por aliado ativo no momento.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas aprimoradas
e o aliado sempre orbitando os seus alvos de forma agressiva, ele recebe +3d6 de dano em
ataques corpo a corpo e recebe a habilidade Ataque Furtivo que causa 2d6 de dano e você
sempre está flanqueando com o aliado.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio fica em um estado temporal diferente dos
outros, ficando extremamente mais rápido e resistente que o normal, ele recebe +5 em
Defesa e +2 em testes de resistência e uma vez por turno, com uma Ação Livre, você pode
gastar 5 PE para recuperar 4d8+5 PV ou remover uma condição (Exceto morrendo,
machucado e perturbado).
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma grande aura dourada, fica com
uma grossa camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos e fica com seus
olhos completamente amarelos, você recebe +5 em três perícias (exceto Luta e Pontaria) e
+5 em Percepção, se torna imune à condição Desprevenido contra inimigos que não possa
ver e sempre que erra um ataque devido à Camuflagem Parcial ou Camuflagem Total pode,
uma vez por ataque, rolar novamente o dado da chance de falha. Além disso, recebe
Percepção às Cegas.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio é constantemente eletrocutado por ele, isso
faz com que ele fique completamente perturbado, uma vez por turno, com uma Ação Livre,
você pode gastar 5 PE para causar 6d6 pontos de dano de energia (químico, eletricidade,
fogo, frio ou Energia) em qualquer alvo em até alcance Curto, como alternativa você pode
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em até alcance Médio, recebe +5 em
testes de ataque e pode gastar 5 PE para fazer um Ataque Extra contra o mesmo alvo.
NEX 99% - Libertação Total.
Você sabe liberar quase que totalmente as entidades do Outro Lado, ao ponto perfeito de
ainda conseguir ter controle sobre elas. Quando executa o ritual de Invocação, adiciona os
efeitos à seguir aos efeitos anteriores. A cada turno em que você permanecer com um
aliado invocado, você perde 8 pontos de sanidade por aliado ativo no momento.
Sangue
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem suas capacidades físicas
extremamente aumentadas ao ponto de crescer seu tamanho, ele recebe +2 de Força e
+2d de dano em ataques corpo-a-corpo e se torna um Ser de tamanho Grande.
Morte
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio tem sua aparência modificada, além das
descrições anteriores, sua pele se torna acinzentada, seus olhos completamente negros e
seu corpo ficando magro, ele recebe +2 de Vigor (que não concede PVs adicionais) e +10
em testes de resistência de efeitos em até alcance Curto.
Conhecimento
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio emana uma enorme aura dourada, fica com
uma imensa camada de mesma cor ao redor de seu corpo e equipamentos seus olhos se
tornam completamente dourados e emanam um grande brilho, ele recebe +2 de Intelecto
(que não concede perícias adicionais), 5 perícias treinadas à sua escolha, 15RD à Corte, e
dano de Conhecimento adicional em ataques igual ao dobro do Intelecto do Convocador.
Energia
O Ser que estiver com um aliado em seu auxílio se torna um só com o aliado, disparando
raios inofensivos para todos os lados e rindo incessantemente, ele recebe +2 de Agilidade,
10 RD Mental e uma vez por rodada pode anular uma condição mental ou de paralisia que
esteja o afetando.
Mecânico ⚙️
Armas e equipamentos sempre podem ser melhores. Às vezes, estes simplesmente não
podem fazer o trabalho que você deseja, e você precisa manter seu arsenal poderoso o
suficiente para se manter relevante e capaz de sobreviver diante das ameaças do Outro
Lado. Alguns tentam se especializar em armas específicas, outros tentam alcançar um
corpo poderoso, enquanto você utiliza de seu conhecimento para alterar suas armas com o
objetivo de permitir que elas executem seus objetivos de maneira ainda melhor.

Especial: Para escolher essa trilha, é necessário ser treinado em Profissão.


NEX10% – Alteração Rápida. Uma vez por cena, caso você tenha duas mãos livres, você
pode usar uma Ação Completa para adicionar uma modificação à sua escolha em uma
arma, acessório ou proteção. Essa modificação dura até o final da cena.
NEX40% – Potencialização Ofensiva. Você adiciona seu Intelecto em seu dano com
armas, na Defesa concedida por proteções e nos bônus de acessórios que possuem pelo
menos uma modificação. Caso você já adicione seu Intelecto nesses aspectos em algum
item e ele tenha uma modificação, adicione o dobro. Além disso, a quantidade de
modificações que podem ser adicionadas com Alteração Rápida aumenta para duas.
NEX65% – Modificador. Na Fase de Preparação da missão, você pode escolher um
equipamento, seu ou de alguém de sua equipe para conceder até duas modificações,
independente do sistema de prestígio. Além disso, a quantidade de modificações que
podem ser adicionadas com Alteração Rápida aumenta para três.
NEX99% – Gênio da Modificação. Você adquire modificações únicas que apenas você
pode colocar em equipamentos. Aplicar estas modificações exige uma Ação Completa ou
15 minutos e duram a cena. Além disso, a quantidade de modificações que podem ser
adicionadas com Alteração Rápida aumenta para quatro. Você pode ter um número de
modificações únicas ativas igual ao seu Intelecto.

● Armas:
○ Avassaladora. O multiplicador de crítico aumenta em +1. (Todas as armas)
○ Destruidora. O dano da arma aumenta em dois dados do mesmo tipo.
(Armas corpo a corpo)
○ Rápida. Você sempre pode fazer dois ataques com a arma quando utiliza
sua ação padrão para atacar. (Armas de fogo)
● Proteções:
○ Inquebrável. A defesa que a proteção concede aumenta para 10. Acumula
com outras modificações. (Proteção leve)
○ Indestrutível. A RD de dano aumenta para 10. (Proteção pesada)
○ Imperfurável. A defesa que o escudo concede aumenta para 5, e você pode
usar uma reação para se defender contra um ataque não paranormal com
este escudo e receber RD 2 x VIG contra esse tipo de dano para este
ataque.
● Acessórios:
○ Perfeito. O bônus de perícia aumenta para +10. (Utensílio e vestimenta)
○ Versátil. Fornece +5 em duas perícias adicionais (exceto Luta e Pontaria) à
sua escolha, sujeitas à aprovação do mestre.
Ocultista

Poderes de Ocultista
Contra-Ritual. Você não precisa ser treinado em Luta para contra-atacar. Além disso,
quando usar a Reação Especial Contra-Ataque, você ganha bônus em Defesa igual à sua
Presença. Além disso, se o atacante errar o ataque você pode conjurar um ritual que tenha
como alvo um ser e usar no atacante.

Presença Paralisante. Você pode somar sua Presença nos seus Testes de Iniciativa. Pré-
Requisito: Treinado em Iniciativa e Pre 3.

Resistência Paranormal. Ao fazer um Teste de Resistência, você pode gastar 2PE para
trocar a Perícia utilizada por Ocultismo.

Tratamento Oculto. Você pode usar Ocultismo ao invés de Medicina para testes de
primeiros socorros. Ao conseguir estabilizar um alvo, ele ganha 1d6+Pre de pontos de
esforço.

Trilhas de Ocultista

Arqueiro Ritualístico 🏹
A arquearia sempre fez parte da sua vida, talvez como um hobby, ou por meio de cosplays
diversos que você utilizava em eventos repletos de Nerds, independente disso, depois de
conhecer mais o oculto, você encontrou uma forma de unir essas duas coisas.

NEX10% – Arquearia Paranormal. Você recebe Proficiência com armas táticas de disparo.
Além disso, se você estiver com PEs atuais igual o dobro do seu Limite de PE, você imbue
seus ataques com Armas de Disparo com energia paranormal, trocando todo dano da arma
para o dano de algum elemento paranormal, o elemento escolhido deverá ser
obrigatoriamente o mesmo de sua afinidade no futuro.
NEX40% – Disparada Ágil. Quando realiza a ação atacar com uma Arma de Disparo, pode
gastar 2PE para realizar um ataque adicional. Além disso, você não precisa mais de flechas
mundanas, é possível gastar uma ação de movimento e 2PE para criar flechas que duram
duas cenas.
NEX65% – Flecha Amaldiçoada. Você pode Amaldiçoar uma flecha com um ritual. Quando
você usar a ação Agredir para atacar com uma Arma de Disparo, você pode gastar 4PE
para imbuir um ritual que afete um alvo e tenha alcance de toque na flecha. Se você atingir
o ataque, o ritual que está imbuído na flecha será descarregado no alvo atingido, como se
você estivesse conjurando diretamente nele. Caso você falhe no ataque o ritual será
desperdiçado.
NEX99% – Flecha do medo. Você aprende o ritual Flecha do medo.
Enternecedor 🧠
A sanidade é a maior arma de um cultista, e você aprendeu como usar ela da forma que
achar melhor, e isso fez com que ela se fortalecesse de diversas formas diferentes.

NEX10% - Comunhão Insana. A cada 5% de NEX você recebe +1 de SAN. Além disso,
quando conjurar um ritual pode gastar seus pontos de Sanidade, a taxa de 2 de Sanidade
por PE gasto e sem a necessidade de resistir ao Custo do Paranormal. Além disso, quando
conjura um ritual dessa forma ganha PE temporário igual o custo em PE do ritual.
NEX40% - Calmaria Impossível. Você recebe Resistência a Dano Mental 5 e uma vez por
cena pode gastar 4 PE para relaxar fora de um interlúdio como uma ação completa.
NEX65% - A Beira da Loucura. Enquanto estiver perturbado sua Resistência a Dano
Mental aumenta para 10 e quando você estiver Enlouquecendo, você é tomado por uma
adrenalina inexplicável permitindo você realizar duas reações especiais.
NEX99% - Comunhão com o Medo. Você aprende o ritual Comunhão com o Medo.

Mutante Profano 👹
Essa ideia sempre apitou na sua cabeça: “E se desse para se transformar em criaturas
racionais para combater outras criaturas?” e depois de muito tempo com estudos e testes,
você descobriu como se tornar algo paranormal no melhor estilo Ben 10. Inclusive, se
transformar por um relógio cairia bem.

Especial: Essa trilha usa a regra de Alterações gerais por NEX. Ao chegar no NEX75%
com essa trilha o Agente é expulso da Ordo Personae
NEX10% – Forma Profana.
Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos o está transformando em
um monstro. Você recebe +2 em Ocultismo. Uma vez por dia, você precisa executar uma
etapa ritualística de um elemento, por exemplo beber sangue humano para sangue, inalar
cinzas de mortos para morte, tatuar palavras que causam medo para conhecimento ou
receber choques de cabos elétricos para energia, de forma geral você gasta uma ação
completa para isso. Se fizer isso, você pode gastar 3 PE e uma Ação Completa para
durante uma cena receber os benefícios de uma transformação de acordo com o elemento
escolhido, a partir do momento que estiver transformado qualquer equipamento que esteja
usando cai no chão, porém você ainda pode empunhar itens, você volta ao normal com uma
Ação Livre ou ao entrar em morrendo você não consegue conjurar rituais transformado e a
cada turno transformado dessa forma você perde 2 de sanidade, além disso você soma
metade do seu limite de PE em testes de ataque.
Sangue
Você recebe +1 de Força, RD à Sangue 5 e +2 de Defesa. Além disso, você recebe uma
arma natural leve, algo que sai de você como espinhos ou dentes afiados. que causa
1d8+1+Força de Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.
Morte
Você recebe +1 de Vigor, RD à Morte 5, e uma Ação de Movimento extra no primeiro turno
transformado. Além disso o lodo da morte começa a escorrer de você, fazendo com que
qualquer ataque corpo-a-corpo que acerte em um alvo faça ele sofrer +1d6 de dano de
Morte, esse dano também é causado caso sofra um ataque corpo-a-corpo. Além disso você
recebe uma arma natural leve e ágil que pode ser algo como dentes ou garras que causa
1d6 de Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.
Conhecimento
Você recebe +1 de Intelecto, RD à Conhecimento 5, se torna treinado em 3 perícias à sua
escolha e quando fizer um ataque pode usar de atributo-base Intelecto. Além disso, você
recebe uma arma natural leve e ágil que pode ser algo como dentes ou garras que causa
1d6 de Corte, independente do que for, você é proficiente com essa arma.
Energia
Você recebe +1 de Agilidade, RD à eletricidade, fogo e Energia 5 e mais 3m de
deslocamento. Além disso, sempre que se locomover antes de realizar um ataque corpo-a-
corpo causa 1 de dano de Energia adicional a cada 1,5m. Além disso você recebe uma
arma natural leve e ágil que pode ser algo como dentes ou garras que causa 1d6 de Corte,
independente do que for, você é proficiente com essa arma.
NEX40% – Forma Anormal.
Conforme sua humanidade é substituída pelas entidades, as mudanças em seu corpo e
mente se intensificam, quando se transforma você passa a ganhar essa mudança dos
elementos. Agora, a cada turno transformado você perde 4 pontos de sanidade.
Sangue
Sua pele começa a criar espinhos e ser extremamente rígida, quando sofre um ataque
corpo-a-corpo o atacante sofre 2+Força de dano de sangue, você recebe +2 de Força, RD à
Sangue 10 e +5 de Defesa. Além disso sua arma natural passa a causar 3d10+2+Força.
Morte
O lodo que escorre de você pode ser útil para alguma coisa, você consegue conjurar rituais
de Morte de 1 círculo mesmo transformado, +2 de Vigor e no primeiro turno transformado
recebe uma Ação Padrão extra. Além disso, o lodo da morte começa a escorrer de você.
Qualquer ataque corpo-a-corpo que fizer causa 1d8 de dano de Morte adicional, esse dano
também é causado caso sofra um ataque corpo-a-corpo. Além disso sua arma natural
passa a causar 3d6+2.
Conhecimento
Você está cada vez mais com o conhecimento dos seus arredores. Você recebe bônus em
Defesa, danos corpo-a-corpo e testes de resistência igual seu Intelecto. Você recebe +2 de
Intelecto RD à Conhecimento 10 e se torna treinado em 6 perícias à sua escolha. Além
disso, quando fizer um ataque corpo-a-corpo você pode usar de atributo-base Intelecto.
Além disso sua arma natural passa a causar 3d6+2.
Energia
Do seu corpo emana eletricidade, qualquer ser que termine seu turno adjacente a você
sofre dano de Energia igual seu limite de PE, você recebe +2 de Agilidade, RD à
eletricidade, fogo e energia 10 e mais 6m de deslocamento. além disso sempre que se
locomover antes de realizar um ataque corpo a corpo causa 2 de dano de energia a cada
1,5m. Além disso sua arma natural passa a causar 3d6+2.
NEX65% – Forma paranormal. Como um parasita, você sente a entidade andar por todo
seu corpo, fazendo de você uma morada. Agora, a cada turno transformado você perde 6
de sanidade.
Sangue
O atacante passa a receber 6+Força de dano de Sangue, você recebe RD à sangue 15 e
+15 de Defesa, além disso a arma natural passa a causar 3d12+5+Força e você passa a
poder conjurar rituais de sangue enquanto transformado.
Morte
Você pode conjurar cicatrização com uma Ação Livre gastando +1 PE, você recebe RD à
morte 15, uma Ação Completa no primeiro turno transformado, Qualquer ataque corpo-a-
corpo que fizer causa 1d10 de dano de Morte adicional, esse dano também é causado caso
sofra um ataque corpo-a-corpo e você pode conjurar qualquer ritual de morte enquanto
transformado. Além disso sua arma natural passa a causar 3d8+5.
Conhecimento
Você recebe bônus em Defesa, danos corpo-a-corpo e testes de resistência igual ao dobro
do seu Intelecto, RD à Conhecimento 15, se torna treinado em todas perícias e se torna
imune a quaisquer condição mental, além disso, passa a poder conjurar rituais de
Conhecimento enquanto transformado. Além disso sua arma natural passa a causar 3d8+5.
Energia
Você recebe RD à eletricidade, fogo e energia 15 e mais 9m de deslocamento e passa a
poder conjurar rituais de energia enquanto transformado. Além disso sua arma natural
passa a causar 3d8+5.
NEX99% – Encarnar o Paranormal. Você aprende o Ritual Encarnar o Paranormal.

Paramusical 🎸
A música move corpos, é uma das línguas artísticas mais conhecidas do mundo e tudo no
mundo envolve música. Percebendo isso você decidiu tentar algo novo, se a música move
o lado normal, provavelmente o paranormal não vai ter uma reação diferente.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Artes. E para usar as
habilidades você precisa estar empunhando um utensílio de Artes.
NEX10% - Artista. Você não precisa mais de componentes ritualísticos desde que tenha
com você um utensílio de Artes e o esteja empunhando. Além disso, se conjurar um ritual
empunhando o utensílio de Artes, pode gastar 2 PE para receber o efeito de um catalisador
à sua escolha.
NEX40% - Inspiração Paranormal. Sempre que conjurar um ritual pode gastar 2 PE
adicionais para que além dos efeitos dele, aliados em alcance Médio de você recebam +2
em testes de perícia até o início do seu próximo turno, no NEX65% você pode pagar +1 PE
para aumentar o bônus para +4, e no NEX99% pode pagar +1 PE para aumentar o bônus
para +6.
NEX65% - Performace Artística. Você pode gastar 3 PE para substituir um teste de pericia
qualquer por Artes, ou 5 PE para substituir um teste de resistência de um aliado em alcance
Curto por um teste de Artes seu. Além disso, você usa Artes em seus testes para Custo do
Outro Lado.
NEX99% - Muito Mais Que Música. Sua conexão com a música se tornou tão forte que
nem o paranormal consegue destruí-la, então ele escolheu se juntar à vocês. Você pode
usar 5 PE e uma Ação Completa para receber os benefícios do ritual Terceiro Olho em sua
forma Verdadeira, porém você sente as auras dos elementos como se fossem músicas
(música eletrônica para Energia, Rock para Sangue, música clássica para Conhecimento,
piano para Morte e um estilo de música até hoje desconhecido para Medo.). Além disso,
quando conjurar um ritual você pode gastar 2 PE para receber o efeito de todos os
catalisadores.
Protetor
Normalmente cultistas não conseguem nem se defender por si só, mas você é diferente,
você consegue se proteger e proteger outros aliados do pior, usando de sua própria
FORÇA DE VONTADE (e também alguns efeitos do paranormal).

NEX10% – Último Esforço. Ao ficar machucado, você recebe resistência a dano


paranormal 2 e +5 em vontade que duram até você perder a condição. Nesse estado, toda
vez que conseguir esquivar de um ataque, você ganha 1PE temporário. Nos NEX30% e
60%, a resistência a dano paranormal aumenta para 5 e para 10, respectivamente.
NEX40% – Atrair Rituais. Você pode atrair rituais em até alcance médio que tenham como
alvo 1 ser ou seres escolhidos (incluindo rituais que tenham alcance "toque"), fazendo com
que seus efeitos sejam aplicados em você e não no alvo original. Você deve gastar 2
PE+2PE adicional por círculo do ritual realizar um teste de ocultismo com um bônus de +5
contra a DT de rituais do conjurador. Se passar, os efeitos são aplicados em você. Você só
pode usar esta habilidade no momento da conjuração, não funciona contra rituais de Medo.
NEX65% – Protegido pelo Paranormal. Enquanto estiver sustentando um ritual, você pode
gastar 3PE no início do turno para receber +10 de Defesa até o fim do ritual.
NEX99% – Barreira do medo. Você aprende o ritual Barreira do medo.

Equipamentos
Armas

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Peso


Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Cimitarra 0 1d6 18 - C 1
Lâmina Oculta 2 1d4 19/x3 - C 1
Corpo a Corpo - Uma
Mão
Chicote 1 1d8 19/x2 3m I 1
Armas de Disparo -
Duas Mãos
Zarabatana 0 1d8 19/x3 Curto P 1
Flechas 0 - - - - 1
Estilingue Tático 1 1d10 18 Curto I 1
Bolinhas de Aço 0 - - - - 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo - Duas
Mãos
Alabarda 1 1d8 x3 3m C/P 2
Espada Bastarda 2 1d10/1d12 19 - C 3
Corpo a Corpo - Uma
Mão
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Cutelo 1 1d4 x3 - C 1
Sai 1 1d6 19/x2 - I 1
Armas de Fogo - Uma
Mão
Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Pesadas
Armas de Disparo -
Duas Mãos
Ninho de Abelhas 3 12d6 x2 Médio P/Fogo 3
Flechas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas
Mãos
Sniper Barrett 4 5d10 18/x3 Longo B 5

Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com uma lâmina em meia lua
em sua ponta, a Alabarda é a combinação perfeita do alcance das armas de haste com o
poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar uma estocada, dando dano
perfurante ou usada como um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de
alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma
rodada e você erre o primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda,
ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido contra seu segundo ataque, sendo este
obrigatoriamente dano de corte.

Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para
infiltrações, ou para usuários de granada que queiram poder sacá-las sem ter que largar
suas armas ou se apoiar em algum local. Esta arma pode ser utilizada com as duas mãos,
ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.

Cimitarra. A cimitarra é uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com
gume no lado convexo, utilizada por certos povos orientais, tais como árabes, turcos e
persas. Ela é uma arma ágil.

Chicote. Principalmente usado em filmes de cowboys, os chicotes tem propriedades únicas


em combates reais. É uma arma que pode ser usado para realizar manobras, porém
pessoas mais experientes em combates conseguem dominar totalmente seu uso. Caso seja
Treinado em Luta você recebe +2 em testes para derrubar e para desarmar um alvo, e caso
seja Expert em Luta ao realizar com sucesso uma manobra você consegue realizar outra
em sequência como uma ação Livre. Ele é uma arma ágil.

Cutelo. Uma grande faca pesada usada para o corte de carnes, principalmente manejada
por açougueiros. Por sua natureza violenta alguém experiente em usar armas assim
consegue torná-la mais letal, caso seja Veterano em Luta o dano da arma aumenta para
1d6 e caso seja Expert em Luta o dano dela aumenta mais uma vez para 1d8. Em casos de
acertos críticos o alvo fica Sangrando.

Espada bastarda. Uma espada muito maior que o comum, sendo muito difícil de usar,
normalmente sendo somente usada por agentes veteranos pela dificuldade de usar a arma,
ao atacar com essa arma você sofre -1d20. E empunha com as duas mãos, causando 1d12.
Caso seja Expert em luta você pode empunhar essa arma com somente uma mão,
causando 1d10. Por ser uma arma extremamente grande, se utilizar com duas mãos você
soma o dobro da sua força no dano.

Estilingue Tático. Uma arma com mecanismo simples feita de metal para lançar pequenas
bolas de metal que causam um dano ao atingirem o alvo. Esta arma adiciona sua Força nas
rolagens de dano e precisa de munição específica.
● Bolinhas de Aço. Um saquinho cheio de bolinhas pequenas feitas de metal, um
pacote dura uma missão inteira.

Lâmina Oculta. Uma lâmina escondida no seu braço, por baixo de suas vestes, permitindo
ataques furtivos mais fáceis. Quando realiza um ataque em um alvo desprevenido, você
recebe +2 no teste de ataque e o dano da arma aumenta em mais um dado do mesmo tipo,
além disso, se tiver a habilidade Ataque Furtivo, transforma o dado extra da habilidade em
1d8. É uma arma ágil.

Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um
ser que utilize um mangual pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes
de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano aumentado em +1d.

Ninho de abelha. Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida por ser
aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de flechas em chamas, como se estivessem
pegando fogo. Para recarregar esta arma, é necessária uma ação completa, o que não
pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e metade é de
fogo, ao utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com esta arma, para
isto, você deve fazer um único teste de ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao
atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, igualmente, para isto, role todos os
dados e divida pelo número de inimigos que se tentou atingir.

Sai. O Sai possui características principalmente defensivas, ele fornece +2 em testes para
desarmar alvos. E enquanto estiver empunhando o Sai ao usar uma reação especial para
contra atacar você recebe um bônus de +2 em sua defesa. Esses efeitos são cumulativos
caso esteja empunhando um segundo Sai.

Sniper Barrett. Uma grande Sniper com um poder destrutivo gigantesco. Devido a sua
arquitetura ela é poderosa demais para ser usada nas mãos de alguém despreparado. Esta
arma precisa ser montada no chão para poder ser usada adequadamente, e fazer isso
gasta uma ação de movimento. Usar a Barret de pé exige demais de um ser humano
convencional, então é necessário que quem vai utilizá-la esteja deitado no chão, porém
caso decida atirar com ela de pé você irá receber o dano de uma critico de sua coronhada.
E o indivíduo também precisará fazer um teste de Fortitude DT 25, caso falhe ele será
derrubado no chão pelo coice da arma.

Zarabatana. Um tubo de madeira oco pelo qual podem ser soprados dardos ou flechas. Ela
é considerada uma arma simples de duas mãos, sendo possível utilizar flechas para
disparos. Além disso, é uma arma que pode ser feita com um teste de sobrevivência caso
esteja em uma floresta, por seus materiais serem simples.
Modificações
Modificação Efeito
Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo
Acorrentada +3m de Alcance/Alcance Curto
Forja Ritualística Transforma em um Componente Ritualístico
Modificações para Armas de Fogo

Forja Ritualística Transforma em um Componente Ritualístico

Acorrentada. Na sua arma tem acoplada uma corrente que faz com que aumente o alcance
da arma em 3m. Essa modificação só funcionará se você conseguir usar a arma com uma
mão. O espaço da arma aumenta em 1. Como opção você pode escolher esse poder duas
vezes, aumentando a categoria da arma em +1 e atacar em alcance curto. Só pode ser
usada em Armas Corpo a Corpo.

Forja Ritualística. Transforma a arma em um componente ritualístico à sua escolha.

Proteções

Proteção Defesa Categoria Espaços


Escudo Muralha +2 2 5
Escudo Muralha. Um escudo projetado para fornecer cobertura total à quem está
segurando-o, permitindo que ele consiga se proteger de diversos ataques à distância. O
Escudo Muralha fornece +2 em Defesa e permite que você bloqueie ataques à distância,
quando usado para esse propósito, fornece 2RD contra o ataque à distância bloqueado. É
necessário ter proficiência com o escudo para se beneficiar de sua habilidade.

Itens Paranormais

Nome Categoria Espaços


Mélodie d’Hamelin 2 1
Mélodie d’Hamelin. Um instrumento musical recoberto de entalhes em espirais. O
item tem propriedades especiais, além de funcionar como um utensílio de Artes, ao
empunha-lo deve escolher um tipo de ser dentre os seguintes para afetar:
Humanos, Animais ou Criaturas Paranormais. Podendo afetar apenas um único por
vez. Como uma Ação de Movimento você pode trocar o grupo de seres afetados.
Após escolher qual grupo deseja afetar, com uma Ação Padrão e pelo custo de 2PE
você pode começar a tocá-lo, fazendo com que todos os seres do grupo escolhido
comecem a entrar em um transe, o que os faz dançar, deixando-os Atordoados
(Vontade DT Pre), alvos que passarem na resistência ficam Abalados enquanto o
instrumento estiver sendo tocado. Manter o instrumento sendo tocado custa 1 PE
por turno e, para tocá-lo é preciso usar as duas mãos.

Rituais
Lista de Rituais
Absorver Emoções .
Sangue 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você consegue se tornar uma casca para absorver os sentimentos de seus aliados. Ao
tocar em um aliado, você pode optar por descobrir o que ele está sentindo ou absorver
completamente todas essas emoções. Mecanicamente você consegue retirar qualquer
condição de medo ou mental de seu aliado, mas recebe essa condição retirada. Caso o alvo
desse ritual esteja enlouquecendo, você zera sua sanidade e seu aliado volta a 1 de
sanidade.
● Discente +2 PE: muda o alvo para “1 pessoa” e adiciona “Resistência: Vontade
anula”, você pode tocar uma pessoa e tentar transmitir suas emoções e transferir
quaisquer condições de medo ou mentais que estiverem te afetando. Requer 2º
Círculo.

Arma Paranormal .
Varia 1
Execução: Movimento
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Você invoca uma arma elemental em suas mãos, ela tem características do elemento
escolhido (feita de carne para sangue, feita de ossos para morte, etc…) e é resistente
suficiente para matar seus inimigos. Ela é considerada uma arma simples, corpo a corpo,
ágil e de uma mão, causa 1d8 de dano e o crítico dela é 19. O tipo do dano deve ser
escolhido entre corte, perfuração ou impacto quando conjurar o ritual. Se a arma não ficar
empunhada por você por duas rodadas seguidas, ela se desintegra e se torna inutilizável.
● Discente +2 PE: O dano da arma muda para 1d10 do elemento escolhido e o crítico
para 19/3x. Requer 2º círculo.
● Verdadeiro +5 PE: O dano da arma muda para 1d12 do elemento escolhido, o
crítico para 18/3x, agora é possível atacar com ela usando seu bônus de Ocultismo
e sempre que acertar um alvo com uma ação agredir com esta arma, você pode
realizar um outro ataque como ação livre. Requer 3º círculo e afinidade.

Aura Infernal .
Sangue 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade Parcial
De você é emanada uma forte aura opressora direcionada à um só Ser, que se sente
inferior comparado à você. O alvo fica Apavorado. Se passar no teste de resistência, em
vez disso fica Abalado.
● Discente +2 PE: Em vez do normal, o alvo fica Pasmo. Se passar na resistência,
fica Apavorado. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: Como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres”. Requer 3°
círculo e afinidade com Sangue.

Cauterizar .
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você cria uma labareda que revitaliza as feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5 pontos de
vida, mas se a cura exceder a vida máxima do alvo, o alvo entrará em chamas
● Discente +2 PE: muda o alcance para "Médio", e você deve realizar um teste de
ocultismo (DT 15+1 para cada 1,5m do alvo) para lançar a labareda até o alvo, se
falhar, a cura do ritual é reduzida pela metade. Requer 2º círculo.
● Verdadeiro +5 PE: muda o alcance para "Curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4°
círculo e afinidade com Energia.

Combustão .
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em combustão. O alvo fica
Em Chamas por 1d4 rodadas.
● Discente +2 PE: Muda o efeito para “O alvo fica Em Chamas.”
● Verdadeiro +5 PE: Como discente, mas muda o alvo para “Seres escolhidos.”

Correntes da Mente .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você acorrenta o inimigo com uma corrente espectral que sai de sua mão e chega até o
alvo. Você deixa o alvo lento, se deslocar encerra o ritual.
● Discente +2 PE: Adiciona “Resistência: Vontade anula”. O alvo e você ficam lentos
e o alvo recebe -1d20 em atributos físicos, além disso, com uma ação de movimento
você pode puxar as correntes presas que se entrelaçam na consciência do alvo,
causando 3d6 de dano de conhecimento. Caso o alvo tenha sucesso no teste de
resistência, os efeitos do ritual se encerram.
● Verdadeiro +5 PE: Como discente, mas o dano das correntes aumenta para 6d6 de
dano de conhecimento. Requer 3º círculo.

Costurar Feridas .
Sangue 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você cria uma costura paranormal ao redor de feridas, que apesar de curar o alvo, pode
amplificar o próximo dano feito contra este mesmo alvo. O alvo recupera 4d8 de PV, e até o
final da cena ou até receber dano novamente, qualquer tipo de dano causado no alvo tem
vantagem na rolagem de dados (Role o dano duas vezes e fique com o melhor resultado).
● Discente +3 PE: Além de curar PV, o alvo recebe 3 PVs temporários. Requer 2°
círculo.
● Verdadeiro +7 PE: Além de curar PV, o alvo recebe 10 PVs temporários. Apenas
dano Balístico, Perfurante, Cortante e de Impacto recebem vantagem na jogada.
Requer 3° círculo e afinidade.

Membro Sombrio .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Um braço feito de sombras surge em seu corpo e pode fazer tudo que um braço comum
faria.
● Discente +3 PE: Você ganha dois braços extras. Requer 2° círculo.

Memória Seletiva .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Instantânea
O conhecimento invade a mente e perturba suas memórias fazendo você esquecer das
imagens horríveis que viu num período de 24 horas. O alvo recupera 2d6+2 pontos de
sanidade, este ritual não retira a condição de Enlouquecendo.
● Discente +2 PE: Aumenta a cura para 4d8+4 mas faz com que o alvo esqueça
completamente as últimas 24 horas. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: Assim como Discente mas muda o alvo para “Até 3 pessoas
voluntárias”, porém você perde sanidade igual à metade da sanidade curada.
Requer 3º círculo.

Olhos de 24 quilates .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentado
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Todos os turnos você pode
gastar uma ação livre para focar sua visão em um alvo (mecanicamente fica desprevenido
aos arredores e pode andar apenas metade do seu deslocamento), ao fazer isto, o alvo
começa a se transformar em ouro. A cada início do seu turno ele leva 1d6 de dano de
conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6
turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado e após 12 turnos fica petrificado, fazendo o
alvo se tornar puro ouro. O efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar
para o alvo. Criaturas de conhecimento demoram o dobro de turnos para ficarem
petrificadas.
● Discente +2 PE: O dano aumenta para 2d6 por turno e os efeitos passam a
acontecer em 1, 3, 6 e 9 turnos respectivamente. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: Muda o alcance para médio, dano aumenta para 6d6, os efeitos
passam a acontecer em 1, 2, 3 e 4 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se
tornam de ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção. Requer 3° círculo.

Prisão de lodo .
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Cubo com 6m de lado
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Qualquer ser na área que falhar na
resistência fica enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de
Acrobacia ou Atletismo (DT do ritual). A área ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é
inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias por onde passar,
libertando os seres enredados, mas deixando-os em chamas.
● Discente +2 PE: Além do normal, seres que falhem na resistência também ficam
imóveis. Requer 2° círculo.
● Verdadeiro +5 PE: Além do normal, no início de seus turnos, o ritual afeta
novamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer
afinidade com Morte.

Reescrever Ferimentos .
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula (dano mental)
Você reescreve a história do corpo do alvo, apagando os seus ferimentos da existência. O
alvo recuperam 1d8+2 de PV. Os alvos desse ritual precisam fazer um teste de Vontade,
caso falhem irão perder 1d4 de sanidade. Cada aprimoramento aumenta o dano mental em
+1d4.
● Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 3 seres”.
● Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o PV recuperado para 3d8+6 e muda o alvo para “até
3 seres”. Requer 3° círculo.

Sabor do sangue .
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Resistência: Reflexos anula
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando 1d4+Pre de dano cortante e deixando o
alvo sangrando. Esta condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor de
Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de
dano por turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a primeira, você recupera 1 PV
por d6 de sangramento que o alvo estiver sofrendo.
● Discente +2 PE: Além do normal, para cada d6 de sangramento que o alvo
estiver sofrendo, o dano do ritual aumenta em 1d, então se o alvo estiver sofrendo
4d6 por rodada, causará 4d4+Pre em vez de 1d4+Pre.
● Verdadeiro +5 PE: O alvo se torna incapaz de parar de sangrar por testes de Vigor.
Requer 4° círculo.

Transfigurar Plantas .
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Veja Texto
Duração: Cena
Você manipula plantas e folhas. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.

Atrapalhar: o alvo é uma área de 3m de raio, no qual vinhas e cipós são criados para
atrapalhar. Esta área é considerada terreno difícil.

Derrubar: o alvo é um ser que esteja tocando no chão, que é puxado por cipós. O alvo deve
realizar um teste de Reflexos, caso falhe, o alvo fica caído.

Enrolar: o alvo é um ser que esteja tocando no chão. Cipós e plantas enrolam nos pés do
alvo, ele deve realizar um teste de Reflexos, se falhar, fica imóvel. Um ser imóvel por este
ritual pode utilizar uma ação padrão para tentar se soltar (Luta contra DT do ritual).

● Discente +4 PE: Adiciona o seguinte efeito. "Entrelaçar: o alvo é uma arma corpo a
corpo que é entrelaçada por vinhas espinhosas. Ela causa +2d6 pontos de dano de
perfuração.". Requer 2º círculo.
● Verdadeiro +6 PE: Adiciona os seguintes efeitos. "Estrangular: o alvo é um ser e
deve realizar um teste de Reflexos, caso falhe, fica agarrado pelas vinhas e perde
2d8 PV no início de seus turnos, o alvo pode realizar um teste de Fortitude no início
de seus turnos, caso passe, ele anula o dano; caso passe dois turnos seguidos, as
vinhas ficam fracas, soltando o alvo e não causando mais o dano." e "Semear: a
execução muda para "2 horas", a área é um quadrado de 50m e a duração muda para
"permanente". Plantas e vegetação crescem no local, se tornando um ambiente
agradável e habitável para espécies que habitam ambientes de florestas, caso a área
seja uma plantação de alimentos, a plantação fica pronta para a colheita". Requer 3º
círculo e afinidade.

Blackout .
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você confunde os sentidos do alvo, fazendo com que ele fique confuso. Caso ele passe na
Resistência, fica ofuscado.
● Discente +3 PE: Muda o alvo para 1 Ser. Requer 3º círculo.
● Verdadeiro +7 PE: Muda o Alvo para Seres Escolhidos. Requer 4º círculo e
Afinidade com Conhecimento.
Créditos- Acrópole (discord.gg/acropole)

Corvos de Lodo .
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Veja Texto
Duração: Sustentada (Veja Texto)
Resistência: Veja Texto
Você manifesta até 6 criaturas de lodo com o formato de corvos. Enquanto em combate, os
corvos irão obedecer quaisquer ordens ditas pelo invocador. Comandar os corvos a
realizarem uma ordem é uma Ação Padrão, a menos que especificado o contrário. Manter
os corvos ativos fora de uma cena com turnos custa 1 PE por hora do ritual ativo. Algumas
ordens necessitam de um número mínimo de corvos ou possuem um número máximo
especificado na descrição de cada ordem. É possível comandar os corvos à realizarem as
seguintes ordens:

Cercar: O usuário envia 2 corvos para sobrevoarem 1 ser, atrapalhando ele com diversos
gritos e tapando sua visão, prejudicando suas reações. O alvo sofre da condição
Desprevenido enquanto o efeito se mantém. É possível usar um máximo de até 6 corvos
nesta ordem e é necessário ao menos 2 corvos para seus efeitos funcionarem.

Familiar: Você cria um Corvo Familiar que obedece as ordens de até 2 seres selecionados.
Em situações de combate, o Corvo Familiar permanece sob os comandos dos seres
selecionados e age logo após você somente quando ordenado, possuindo suas próprias
ações. O Corvo Familiar possui 12m (8q) de Voo, 15 de Defesa e 10PV. Essa ordem pode
ser obedecida por apenas 1 corvo. Ordenar um Corvo Familiar é uma ação livre.
Ações do Corvo Familiar:

Bicar: O Corvo Familiar avança em direção ao alvo e usa seu bico diversas vezes (Teste:
3d20+5, Dano: 2d6+5 Morte). Ação Padrão.

Rasante: O Corvo Familiar torna-se intangível e avança 6m em linha reta, causando 4d6+5
de Morte a todos os seres no caminho (Reflexos reduz à metade). Ação Completa.

Investigar: O Corvo Familiar pode procurar pistas, objetos ou pessoas a até alcance Médio
usando o Ocultismo do conjurador no lugar das perícias originais. Ação Padrão.

O Familiar pode carregar dentro de si até 1 item de peso 1 ou inferior, sujeito à aprovação
do mestre, deixando-o completamente oculto.

Aliados: Você ordena 4 corvos a trabalharem juntos e conceder os benefícios de 1 aliado à


sua escolha em 1 ser à sua escolha em até alcance Curto.

Distorcer o Tempo .
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial.
O corpo fica mais pesado e o tempo não passa, seu alvo tem mais tempo de pensar suas
ações mas menos tempo para agir. Seu alvo fica enjoado, se passar na resistência fica
apenas lento
● Discente +3 PE: Muda o alvo para “3 seres”. Requer 3° círculo.
● Verdadeiro +7 PE: Agora o alvo fica atordoado, se passar na resistência fica
enjoado. Requer 4° círculo e afinidade.

Hipnose .
Morte 2
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula.
Você utiliza das propriedades misteriosas da espiral da morte, manipulando a mente do seu
alvo, o deixando incapacitado caso falhe em um teste de Vontade. Enquanto o ritual estiver
ativo, o alvo fica pasmo. Todo turno que o ritual continuar ativo, o alvo pode fazer um teste
de Vontade para dissipar o efeito.
● Discente +5 PE: Muda o alvo para “2 pessoas”. Requer 3° círculo.
● Verdadeiro +7 PE: O alvo fica atordoado, ao invés de pasmo. Requer 4° círculo.

Leitura Psíquica .
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Instantânea
Invadindo os pensamentos de uma pessoa, você pode prever sua próxima ação. Ao utilizar
essa habilidade em seu alvo, o mestre tem que declarar qual vai ser a próxima ação dele
antes de seu turno, essa ação pode mudar caso ocorra algo impactante, a critério do
mestre, antes de seu turno.
● Discente +3 PE: Muda o alvo para “1 ser” e a execução para “Movimento”.
● Verdadeiro +7 PE: Muda o alvo para “3 seres” e a execução para “Movimento”.
Requer 3°círculo e afinidade.

Noite escura .
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: Cone de 4,5m
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma grande tristeza. Todos
atingidos adquirem as condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, adquirem
essas condições por uma rodada.
● Discente +5 PE: As condições adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º
círculo.
● Verdadeiro +9 PE: Além do normal, seres que falhem na resistência ficam aos
prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º
círculo.

Revelar o Oculto .
Conhecimento 2
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Esfera com 9m de raio
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que brilham e afetam todos na área. Seres
na área sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e não podem
mentir deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderam
com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que
passe na resistência tem as penalidades reduzidas para -5 e pode mentir.
● Discente +5 PE: Muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o
alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não
dissipa o efeito paranormal; se sair do seu alcance, o ser ou objeto voltam a ficar
invisíveis.
● Verdadeiro +9 PE: A área aumenta para 18m de raio. Além do efeito normal, todos
os seres na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, se tornando
incapazes de ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo.
Requer 3°círculo.

Tiro do Caos .
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Duração: Instantâneo
Área: Linha de 5m
Resistência: Reflexo reduz à metade.
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo de dano aleatório. Para cada
vez que tirar 4 no dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao rolando 2d4
(caso role 4 em algum desses dados, também adiciona dados de dano.)
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que atravessa todos a sua frente.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante.
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas.
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia.
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que além de atingir todos os alvos na
área, causa metade do dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos.
● Discente +5 PE: Você recebe +5d4 de dano além do normal. Requer 3° círculo
● Verdadeiro +7 PE: Você cria 2 esferas em vez de uma. Requer 4° círculo.

Vampirismo .
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Fazer a dor extrema afetar aos outros te dá alívio e te revigora. O alvo é amaldiçoado com a
entidade de Sangue, fazendo com que ele se cure em metade de todo o dano causado em
ataques contra seres, caso o dano causado seja completamente de Sangue, a cura é igual
ao dano causado. O dano causado por rituais não é contabilizado.

● Discente +3 PE: Muda o alvo para "3 seres à sua escolha" e o alcance para "Curto".
Requer 3° círculo
● Verdadeiro +7 PE: A cura se torna igual ao dano causado, caso o dano seja
completamente de Sangue a cura se torna o dobro. Requer 3° círculo e afinidade
com Sangue

Destino Mefítico .
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude anula
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma maldição, fazendo cair sobre o
mesmo sentimento de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos:
Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar rituais. Ainda
reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento.
Isolamento: O alvo perde a audição, ficando surdo.
Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
● Discente +7 PE: Você causa 2 efeitos ao invés de 1.
● Verdadeiro +9 PE: Muda a duração para “Permanente” e a resistência para
“Fortitude parcial”. Se passar, o ser ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1
rodada. Requer 4º círculo.

Dissipar espíritos .
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
Você usa das propriedades de reescrever a própria realidade do Conhecimento para
dissipar criaturas de Energia. Você causa 4d12+6 de dano de Conhecimento em criaturas
com Energia sendo seu elemento principal, e caso o alvo não tenha Energia em seus
elementos, o ritual só causa 3d12+4 de dano de Conhecimento. Caso o alvo passe em um
teste de Vontade, só toma metade do dano.
● Discente +2 PE: Muda o alcance para médio.
● Verdadeiro +5 PE: Muda alvo para Criaturas escolhidas e aumenta dano para
6d12+12 de Conhecimento para criaturas de Energia e 4d12+6 de Conhecimento.

Maré de Azar .
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Duração: Veja Texto
Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade anula.
Você altera as probabilidades dos acontecimentos que giram em torno de seu alvo, o que
traz uma maré de azar. Você deve escolher um dos efeitos a seguir: Azarar | Você pode dar
uma falha automática em um teste que envolva Força ou Agilidade que o alvo realizar até o
fim da cena. Raspão | O próximo ataque que o alvo acertar causa apenas metade do dano.
Distração | O alvo tem -15 no próximo teste de Percepção. Tropeçar | Se o alvo se mover
3m ou mais irá tropeçar e ficar Caído, se isso ocorrer, ele fica impossibilitado de se levantar
no mesmo turno. Você também pode sugerir um novo efeito desse ritual para seu mestre,
mas ele tem a palavra final sobre a viabilidade da ideia.
● Verdadeiro +9 PE: Muda a resistência para “nenhuma”. Requer 4° círculo e
afinidade.

Reescrita mental .
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Item
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas modificações, ou adicionando
até 1 modificação no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
● Discente +4 PE: Aumenta a quantidade de modificações em +1.
● Verdadeiro +8 PE: Em vez de 2 modificações, você pode mudar até 2 maldições,
alterar uma maldição faz você perder 4d6 de sanidade. Você só pode alterar
maldições para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo.

Tormenta de Sangue .
Sangue 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: Circulo com 18m de raio
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida. Quando o sangue cai no chão, uma
chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres
vivos na área, exceto o conjurador, causando 4d10 pontos de dano de Sangue por rodada.
Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de defesa
proveniente desses equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em -1. Seres sob
abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e seres com
proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada.
Este ritual só pode ser conjurado a céu aberto.
● Discente +6 PE: Os pontos de vida perdidos aumentam para 8d4, o dano da
chuva aumenta para 8d10 e o dano para seres com proteção parcial aumenta para
4d10. Requer 4° círculo
● Verdadeiro +7 PE: Muda o alcance para Longo e a área para 30m.

Barreira do Medo .
Medo 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Alvo: Você e 1 pessoa
Duração: Sustentado
Você projeta uma aura opaca e confusa sobre você e outro ser, que o protege
completamente, e transfere todos os ataques sofridos em você. Quando ele for atacado, o
ataque é feito em você, com suas resistências e defesas. Ao sofrer dano, você deve fazer
um teste de resistência contra a sua DT de rituais. Se passar, sofre metade do dano do
ataque e 1d10 mental. Se falhar, sofre o dano normalmente. O ser protegido ainda pode
sofrer ataques de dano mental. Ataques em si próprio obedecem às mesmas regras durante
o ritual. O ritual pode ser conjurado ao contrário, tornando você o ser protegido e outro alvo
o protetor que sofrerá o dano no seu lugar. Você pode cancelar o ritual quando quiser.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
● Discente +2 PE: Aumenta o alvo para você e até 3 seres.
Comunhão com o Medo .
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você recebe +10 para resistir a rituais e ao Custo do Paranormal e é imune a Dano Mental
e condições mentais e de medo até o fim da cena. Um ser que tenta atacá-lo é consumido
pelo conhecimento proibido do Outro Lado e sofre 12d8 pontos de dano mental ficando
apavorado por uma rodada, Vontade reduz o dano à metade e evita a condição. Aprender
este ritual requer um poder de trilha específico.

Encarnar o Paranormal .
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você se transforma numa criatura paranormal de até VD100, qualquer equipamento que
esteja usando cai no chão e você não consegue usar qualquer equipamento. Caso você
tenha poderes paranormais só irá poder usar aqueles que são do elemento da criatura.
Você recebe todos os status e habilidades da criatura (não pode usar poderes e habilidades
de classe), e qualquer dano mental que levar se torna perca de vida, você é considerado
uma criatura. Quando os pontos de vida da criatura acabarem você volta com os PVs que
tinha antes de se transformar. O Enigma de Medo da criatura já vem resolvido. Aprender
esse ritual requer um poder de trilha espesifico.
● Discente +5 PE: Torna a criatura de até VD140.
● Verdadeiro +10 PE: Torna a criatura de até VD180.

Entrada Triunfal .
Energia 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Duração: 1 rodada
Alvo: 5 pessoas
Resistência: Vontade parcial.
Você se teletransporta para um lugar que já tenha visto (seja por vídeo, foto, etc.) dentro de
alcance Longo, e ao chegar no local músicas começam a tocar como se estivessem em um
filme e diversos efeitos visuais aparecem para todos. Você afeta os alvos no alcance do
ritual, os fazendo admirar sua entrada triunfal, alvos que forem pegos desprevenidos por
esse ritual tem -d20 no teste de resistência. Alvos afetados que falhem na resistência do
ritual recebem 6d10+5 de dano de energia e ficam fascinados por você, em um sucesso
recebem metade do dano e ficam somente Confusos.
● Discente +5 PE: Muda o alcance do teletransporte para Extremo.
● Verdadeiro +10 PE: Como Discente, porém os alvos mudam para 10 seres e é
ignorada a regra que criaturas são imunes a condições mentais para este ritual e
seus efeitos. Requer afinidade.

Flecha do Medo .
Medo 4
Execução: Padrão.
Alcance: Curto.
Alvo: 1 Ser.
Duração: Instantânea.
Resistência: Fortitude parcial
Você conjura um arco impossível, descrito apenas como uma fenda na realidade, que causa
10d8 de dano de medo ou mental a sua escolha dentro do alcance do ritual. Metade se
passa no teste de Fortitude. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
● Discente +6 PE: Muda o alvo para "seres escolhidos".
● Verdadeiro +12 PE: Assim como discente, mas o dano é sempre maximizado.

Ligação de confiança .
Conhecimento 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Você desenha um símbolo em um aliado, ele pode pressionar a marca com uma ação de
movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente
a você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca.
● Verdadeiro +6 PE: Você trás junto de você até 4 criaturas que estiverem em até
alcance curto em vez de só um aliado.

Ovo .
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si mesmo, enquanto estiver dentro do
ovo não pode fazer ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a cada rodada
que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e se cura de uma condição mental, de fatiga ou de
paralisia.
● Verdadeiro +4 PE: A vida do ovo aumenta para 200 PV, o RD pra 30 e a cura para
6d10 PV.
Poderes Paranormais
Conhecimento
Adaptativo
Você utiliza de seu sacramento com o Conhecimento para lidar com quaisquer situações.
Durante um interlúdio, pode esquecer um ritual de qualquer círculo para aprender um ritual
do mesmo círculo. Pré-requisitos: Conhecimento 1.
Afinidade: Pode também fazer isso como uma ação livre uma vez por dia fora do interlúdio.

Antecipar
Quando realizar a reação de Esquiva para esquivar de ataques a distância, você soma o
seu Intelecto na sua defesa. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Você passa a poder usar a reação Bloquear para ataques a distância, e quando
realizada soma Intelecto na RD obtida.

Conhecimento Absoluto
Você expande sua sabedoria para caminhos que você jamais pensou em explorar. Você
aprende o primeiro poder de uma trilha da sua classe que não seja a sua.
Pré-requisitos: 50% NEX e conhecimento 2.
Afinidade: Você aprende o primeiro poder de uma trilha de outra classe.

Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Criatura”, você recebe uma informação adicional sobre
a criatura analisada caso tenha sucesso no teste. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Agora você pode realizar a ação de “Identificar Criatura” como uma Ação
Padrão.

Elitismo
Sua conexão com a Entidade de Conhecimento lhe trouxe experiências sobre as ilusões do
Outro Lado. Dessa forma, você é capaz de enxergar ilusões ‘’amadoras’’ com facilidade.
Você recebe +2d de bônus em testes para resistir ou detectar ilusões.
Afinidade: Outros personagens e criaturas possuem -1d em testes para detectar ou resistir
às suas ilusões.

Guerra da Informação
Você recebe Proficiência com um tipo de arma a sua escolha e ao usar um desses tipos de
arma, pode gastar 2PE para causar +1d6 de dano de Conhecimento. Pré-requisitos:
Conhecimento 1.
Afinidade: O dano muda para +1d12.

Ocultar nas Sombras


Você soma sua Presença no seu total de espaços (mínimo 1), além disso, você pode
escolher um tipo de componente ritualístico para ocupar 0 espaços para você.
Afinidade: Passa a somar o dobro de Presença no total de espaços. Você pode escolher
um tipo adicional de componente para a habilidade anterior.

Sanidade Por um Fio


O Conhecimento é responsável tanto pela insanidade quanto pela estabilidade daqueles
que lhe interessam. Uma vez por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica com 1 SAN. Pré-
requisitos: Conhecimento 1.
Afinidade: Em vez do normal, você ignora completamente o efeito que lhe faria chegar a 0
SAN.
Créditos - Acrópole (discord.gg/acropole)

Morte
Dementador
Todos os momentos tem algum tipo de potencial, principalmente aqueles de sucesso. Uma
vez por cena, quando um inimigo passar num teste de resistência, você pode copiar o valor
do dado para usar num teste de resistência qualquer na mesma cena. Pré requisito: Morte
1.
Afinidade: se estende para quaisquer testes de perícia, e o dado copiado pode ser usado
duas vezes por cena.

Reação Acelerada
Você sofre um surto de aceleração temporal, se tornando mais rápido quando um ataque é
realizado contra você, permitindo com que você realize +1 reação especial por rodada,
gastando 4 PE pela reação. Pré-requisitos: Morte 1.
Afinidade: Você pode realizar +2 ao invés de +1.

Tempo Extra
O tempo gasto para se preparar para o pior se torna menor, afinal você faz isso de forma
muito mais rápida. Você recebe 1 Ação de Interlúdio extra que não pode ser utilizada para
Relaxar ou Dormir. Pré-requisitos: Morte 1.
Afinidade: Você recebe mais 1 Ação de Interlúdio que não pode ser utilizada para Relaxar
ou Dormir.
Energia
Alinhar Realidades
Você visualiza o caos e a magnitude das mais simples mudanças. Ao conjurar um ritual com
um teste de resistência de Reflexos, você busca uma realidade em que o ritual é certeiro. O
alvo sofre -1d no teste de resistência, até um mínimo de 1d20.
Afinidade: abrange quaisquer ações, não apenas rituais que provocam testes hostis de
resistência de Reflexos e, o alvo adicionalmente sofre -1d nesse teste de resistência.

Corpo Congelado
Você adquire RD a dano de frio 5 e não sofre penalidades por terreno difícil em neve. Além
disso, pode gastar 4 PE e uma ação completa para transformar chuva em granizo (e vice-
versa) em um raio de alcance médio por uma cena. Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: Aumenta RD para 10 e passa a poder fazer granizo ou chuva quando quiser em
até alcance Médio.

Golpe Final
Uma vez por cena, na primeira vez que um Ser reduzir seus pontos de vida à 0 em uma
cena, você pode gastar 2 PE e uma Reação para causar 4d6 de dano de energia nele. Pré-
Requisito: Energia 1.
Afinidade: O dano aumenta para 10d6 de energia.

Inércia
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível que ele fique parado. Seu
deslocamento é aumentado em +3 metros.
Afinidade: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5 metros.
Créditos - Acrópole (discord.gg/acropole)

Queimar a Largada
Na primeira rodada de todo combate você age primeiro, independente do valor tirado na
rolagem de iniciativa, após essa rodada você volta a ordem normal de iniciativa. Pré-
Requisito: Energia 1.
Afinidade: Além disso, você tem +1d e +5 em testes de Iniciativa.

Sinucada
Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e uma reação para se teletransportar para frente
de um ataque que for realizado contra um aliado em alcance Curto, sendo acertado
automaticamente e tomando o dano no lugar dele. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Agora você pode usar esse poder um número de vezes por cena igual a sua
Agilidade.

Termomutação
Seu corpo aprende a resistir a temperaturas extremas, escolha um tipo de dano a seguir:
eletricidade, fogo ou frio, você recebe 10 de resistência a este tipo de dano.
Afinidade: A RD se torna 20 ou você pode adquirir outra resistência.
Sangue
Comportamento Insectóide
Você recebe +1d20 em Reflexos, RD a Químico 5 e +5 em testes de resistência que
tenham como penalidade a condição Enjoado ou de Fadiga.
Afinidade: Muda para +2d20 em reflexos, RD a químico 10 e +10 nos testes de resistência
que tenham como penalidade a condição Enjoado ou de Fadiga.

Devorar
Quando finalizar um inimigo (que não seja uma criatura paranormal) que esteja morrendo,
pode comer sua carne, ganhando 3d8+3 PVs temporários que duram até a próxima cena de
Interlúdio. Pré-requisitos: Sangue 1.
Afinidade: os PVs temporários aumentam para 5d8+5.

Murros Ferozes
O Sangue distorce e reforça os ossos de suas mãos, sobressaindo-se pela cartilagem e
tomando uma forma grossa, visível através da pele. Aumenta em um o dado de dano
desarmados e concede-os a opção de causar dano letal.
Afinidade: aumenta a margem de ameaça para golpes desarmados em +1 e o dano em
mais um dado.

Proeza Muscular
Através de um pacto com a Entidade de Sangue, você amplifica suas energias e diminui a
pressão que coisas pesadas fazem sobre você. Aumenta a capacidade de carga em 5.
Afinidade: esse bônus aumenta para 10, e você não sofre mais penalidade de carga.

Empatia
Quando um ser voluntário é ferido, você consegue absorver a agonia. Quando um aliado
adjacente estiver com uma condição de sentidos, fadiga ou paralisia, você pode sofrer seus
efeitos no lugar dele.
Afinidade: Você também passa a poder transmitir para um ser voluntário adjacente
condições de sentidos, fadiga, paralisa e condições mentais.

Itens Amaldiçoados
A Última Chama de Uma Vida Consumida
Energia
Categoria 3 Espaço 2.
Uma motosserra de uma antiga agente, com a inscrição "Kalabaia" gravada no metal e
diversos fios de energia passando por toda a arma. Devido ao ambiente de sua morte, a
motosserra foi amaldiçoada.
Ela é uma motosserra Perigosa, com os efeitos comuns de uma motosserra, mas pode ser
ligada com uma Ação Livre. Além disso, você rola dados extra quando obtiver um resultado
1 na rolagem de dano. Pode gastar 1 PE, mais 1 PE adicional para cada dado extra rolado,
para transformar todo o dano da motosserra em dano de fogo.
Os resquícios de morte na arma castigam qualquer tempo desperdiçado: caso você falhe
em qualquer teste de resistência, perde 1 ponto de sanidade.

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