Brasa Pecaminosa

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Brasa Pecaminosa

“O Filho legítimo do Sol e das chamas, não importa de onde as chamas


se originam, todas elas são suas aliadas e farão de sua vontade. Aquele
que porta essa técnica se torna o próprio Kagu-tsuchi”

Funcionamento básico da técnica:

Essa técnica permite que seu usuário gere e controle Fogo e


Calor, ofensivamente e defensivamente.
Habilidades de Técnicas Nível 0

Brasa Habilidade de técnica nível 0


Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Imediata
Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9
metros. O fogo criado por esta habilidade se torna fogo real,
podendo iluminar, incendiar objetos ou criar pequenas chamas em
pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 1d8 de dano queimante em uma
falha; o teste é repetido todo turno até que as chamas sejam
apagadas.

Voo Pirocinético Habilidade Passiva nível 0


Usando da força de suas chamas você recebe a habilidade de voar
recebendo deslocamento aéreo igual ao seu deslocamento terrestre.

Primogênito Da chamas Habilidade Passiva nível 0


Seu corpo e quente como o fogo assim resistindo ao mesmo,recebe
resistência a dano queimante
Habilidades de técnica nível 1

Fumar Habilidade de Técnica nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentada
Alvo: Próprio
Você pega sua carteira de cigarros e puxa um cigarro, põe na boca e
acende o mesmo com o dedo e dá uma puxada, você solta a fumaça
como quiser. Você recebe +1d10 de dano queimante para suas
habilidades de técnica. Custa 1 PE para sustentação.

Palma Vulcânica Habilidade de Técnica nível 1


Conjuração: Padrão
Alcance: Corpo a corpo
Duração: Imediata

Reunindo uma grande quantidade de calor em sua mão você realiza


um ataque contra o inimigo liberando todo o calor no momento do
impacto, Realize um teste de Feitiçaria contra a CA do alvo caso
acerte causa 6d8 De dano queimante.
Habilidades de Técnica Nível 2

Abençoado pelo Sol Habilidade Passiva nível 2


Filho do Sol e das Chamas, não importa qual o tipo, origem, Potência
Todas as chamas são suas aliadas e não iram te fazer mal algum.
Recebe imunidade a dano queimante, tem seu máximo de energia
reduzida em 4.

Fogo Melódico Habilidade Passiva nível 2


Suas chamas se movimentam de forma rítmica e imprevisível te
ajudando a acertar seus ataques e acalmando sua alma deixando-o
pensar mais claramente, Recebe +4 Em feitiçaria, tem seu máximo de
energia reduzida em 4.

Chama Verdadeira Habilidade Passiva nível 2


Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas,
tornando-as em um fogo destrutivo. Sempre que causar dano
queimante com a sua técnica, você ignora redução de dano igual ao
dobro do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 4.
Labareda Ascendente Habilidade de Técnica nível 2
Conjuração: Padrão
Alcance: Cone de 6m
Alvo: Seres na área
Duração: Imediata
Criando chamas em sua mão você realiza um movimento de corte a
sua frente e lança as chamas em um cone de 6m todos na área
devem realizar um TR de reflexo, caso falhem recebem 4d8 de dano
queimante, caso sucedem recebem apenas metade.

Lançamento Incandescente Habilidade de Técnica nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Imediata

Com sua pirocinese avançada você cria chamas semelhantes a lanças


e as arremessa em direção ao alvo, realize um teste de feitiçaria
contra a CA do alvo, caso acerte causa 8d8 de dano queimante, caso
falhe erra o ataque.

Incisão Solar Habilidade de Técnica nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: 1 ser ou Objeto
Duração: Imediata

Cria chamas extremamente fortes e as condensa em uma de suas


mãos realizando um ataque poderoso contra o inimigo, realize um
teste de feitiçaria contra a CA do alvo, Caso passe causa 10d8 de
dano queimante. (Essa habilidade está com o efeito de “Habilidade
favorita”, quando a utilizar deve se constar que ela causa 16d8 de
dano queimante)

Chamas Protetoras Habilidade de técnica nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: Próprio
Duração: Imediata

As chamas não servem apenas para destruir, mas também proteger.


Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo ou de um projétil (ataques à
distância que não são projéteis não são afetados por essa habilidade)
pode fazer um teste de Feitiçaria contra o ataque do adversário, caso
tenha um sucesso não recebe nenhum dano, caso falhe recebe
metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 3

Ira das chamas Habilidade de Técnica nível 3


Ação: Completa
Alcance: Cone de 12 Metros
Alvo: Seres e objetos na área
Duração: Imediata

Seu âmago clama pela destruição generalizada, o fogo queima


sedento para consumir tudo por onde passa. Como um dragão
escarlate você solta um sopro de chamas com um calor imenso,
todos os seres acertados devem fazer um TR de fortitude caso falhem
recebem 7d12 de dano queimante, caso passem recebem apenas
metade.

Luar Ígneo Habilidade de Técnica nível 3


Ação: Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
[PRÉ-REQUISITO: ESTAR COM A HABILIDADE “FUMAR”
ATIVA]

Você levanta sua mão direita como se estivesse brandindo uma


espada e juntando calor e chamas suficientes para fazer seu braço
brilhar em uma luz alaranjada quase fazendo luz o suficiente para
cegar aqueles que a olham diretamente, após 3 segundos juntando
finalmente o calor necessário você realiza o ataque jogando um corte
com um formato de meia lua contra o alvo , Realize um teste de
feitiçaria contra a CA do alvo, caso passe Causa 20d8 de dano
queimante.

Lágrimas Abrasadoras Habilidade de nível 3


Ação: Comum
Alcance: Área com 6 metros de raio
Alvo: Seres escolhidos na Área
Duração: Imediata

Uma nuvem de chamas se forma em cima de você e começa uma


chuva de brasas que cauteriza as feridas daqueles que foram feridos,
cada brasa é imbuída em energia reversa curando 5d10 dos seres
escolhidos.

Chama Absoluta: Kagutsuchi Habilidade de técnica nível 3


Ação:Padrão
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
[PRÉ-REQUISITO: ESTAR COM A HABILIDADE “FUMAR”
ATIVA”]
Não mais apenas o filho do sol e das chamas, quando ativar essa
técnica você se torna a própria chama e recebe diversos
aprimoramentos. Sua presença se torna esmagadora e
amedrontadora, qualquer criatura que comece seu turno numa área
de 3m de raio em seu alcance deve realizar uma TR de vontade, caso
falhe fica amedrontado, caso passe evita a condição . Além disso
você recebe +4 em rolagens de Feitiçaria, +4 de CD em todas suas
habilidades e aptidões

Amor da Flama Habilidade de técnica nível 3


Ação: Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: ”Insira personagem da kakas”
Duração: 3 Rodadas

Você gera chamas calorosas feitas para proteger aqueles que você
mais ama, fazendo uma camada de chamas que prejudicam aqueles
que tentarem acertar aquele protegido pelas chamas, O alvo Recebe
11 de CA por 3 rodadas.

Calamidade Habilidade de técnica nível 3


Ação: Ritual Estendido
Alcance: 9 Metros

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