Playtest 3dampt Novo 3det Victory Compress

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PLAY TEST 3DeT VICTORY

CARACTERÍSTICAS
A progressão continua igual com 1 ponto comprando +1 ponto em características, agora o
custo de características acima de 5 é 2 Pontos para cada ponto (Ex: H6 custa 7 pontos. H7
custa 9 pontos, H8 custa 11 pontos…).

PODER
HABILIDADE
RESISTÊNCIA

RECURSOS
Pontos de Vida = Rx5
Pontos de Magia = Hx5
Pontos de Ação = Px1

1
PONTOS DE VIDA (Tudo que dói custa PVs)
PV não vão medir apenas o vigor ou a saúde do personagem. Eles vão ser mais do que a
sua condição naquele momento.

Eles representam o desejo de seguir em frente. A vitalidade e a força de vontade


combinadas.

Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de reduzir os PV do oponente,


compartilhando a mesma mecânica que conhecemos tão bem. Inclusive de formas que não
envolvem violência corporal.

Caso seja colocado em alguma situação que abale sua determinação, o herói também irá
perder PV.

0 PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequências disso. Por isso, está
sempre em condição desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas
rolagens a partir dali, até recuperar ao menos 1 PV.

É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de
duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário.

Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha (ou para qualquer um com acesso a
ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na aba dos PV).

TEMOS AGORA 3 CONDIÇÕES POSSÍVEIS EM 3DeT

VIVO DERROTADO MORTO

Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedido (enquanto estiver
com 0 PVs), aí sim, fazer um Teste de Morte.

Nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco, então dependendo da situação o
Mestre pode simplesmente desconsiderar a possibilidade de um Teste de Morte. O
aventureiro permanece derrotado até se recuperar.

6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você
pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina
(realizado por outra pessoa, é claro!).

4-5) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e
despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2
2-3) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina
pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.

1) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um
teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo
que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram
PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

PONTOS DE AÇÃO
Como foi comentado que Pas terão a função atual dos pontos de experiência, muito
provavelmente você poderá usa-loa na forma descrita abaixo. Gastando Pontos de Ação
você tem os benefícios abaixo.

 Bônus. +1d6 na rolagem;


 Crítico. Um resultado 6 automático em UM dado na sua rolagem;
 Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um PA para
recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 PAs para recuperar 5 Pontos de Magia;
 Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar PAs para manifestar
um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado:
você paga o custo da vantagem em PAs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2
PAs). A vantagem dura até o fim do combate.
 Técnica Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um PA para lançar
uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante,
pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda
deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também
pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde,
por meios normais).

Você recupera PAs da mesma forma que recupera PVs e PMs, foi comentado 3 formas de
usos, também pode ser que você recupere todos os seus PMs após uma batalha, só
saberemos com mais informações.

3
MOVIMENTO
Agora temos novos patamares de movimento, temos apenas 4 distâncias “possíveis”, como
não é usado mapas de combate estes ranks de distância ajuda a posicionar os jogadores e
o mestre.

PERTO: Antigo Corpo à Corpo.

LONGE: Antigo Ataque à Distância, Só pode ser alcançado com Poder à distância (ainda
não foi comentado como vai ser, se o ataque a distância será emulado a partir da compra
de equipamentos ou a característica vai servir pra perto e longe) ou Membros Elásticos.

MUITO LONGE: Este novo patamar cria uma distância de Ataque impreciso à distância,
não se pode usar a Habilidade na FA e Membros Elásticos não funcionam.

FORA DE ALCANCE: Está à vista mas não pode receber ataques.

Com base nas descrições da para notar que agora a distância é relativa. O que Perto para
uma pessoa normal ou para um Nave espacial? Esta distância até pode ser medida em
metros mas vai cair em desuso com as novas regras.

Perto Longe Muito Longe Fora de Alcance

← 1 Movimento → ← 2 Movimentos → ← 4 Movimentos →

Você vai poder se mover de um patamar para outro com um movimento. Para cada patamar
acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Ou seja, se você quiser ir de
Perto para Longe precisa de 1 movimento, Longe para Muito Longe vão ser necessários 2
movimentos, e de Muito Longe para Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.

Ele apresenta regras novas, agora podemos ter Terreno Difícil em combate, onde o dobro
de movimentos são necessários para mudar um patamar, Perto para Longe são
necessários 2 Movimentos.

Agora podemos atacar Personagens Voadores que estão na distância Longe mas não soma
a Habilidade na FA no ataque corpo à corpo.

Cair causa 1D6 de dano de uma distância de altura Perto, 2D6 para Longe, 3D6 Muito
Longe e 5D6 para Fora de Alcance. Tudo depende do que é longe para o seu personagem.
Perícia Esporte garante um redutor de Dano pela metade.

Viagens Longas fica a cargo do Mestre, então em patamares normais não deve ter sido
alterado.

4
COMBATES
Todas as rolagens serão usadas 1d6 como base. Na Dragão Brasil foram apresentados
algumas opções que eles estão pensando para o sistema.

OPÇÃO 1 (Rola-se todos os dados e o resultado se subtrai dos PVS)


Rola-se todos os dados de ataque e defesa, se o ataque ultrapassar a defesa esse valor é
descontado dos Pontos de Vida.

FORÇA DE ATAQUE (FA)= Poder + 1d6 + 1d6 (se for perito em Luta) + 1d6 (com gasto de
recursos).
FORÇA DE DEFESA (FD)= Resistência + 1d6 + 1d6 (se for perito em Luta) + 1d6 (com
gasto de recursos).

Ex:
Fulano tem P2
Ciclano tem R2

Fulano rola 2 dados (3+6), tem FA: 4(2x2 duplicado pelo crítico) +3+6 = 13

Ciclano rola 2 dados (2+4), tem DF: 2+2+4 = 8

Total 13-8 = 5

Ciclano perde 5 Pvs.

OPÇÃO 2 (Sistema semelhante ao D20, com classe de dificuldade para o ataque)


Sistema semelhante ao do Tormenta 20, usando um valor de defesa fixo. Nesta opção, o
valor fixo de Defesa é R+6 (se tiver perícia Luta), R+3 (se não tiver). Um Personagem com
R2 teria Defesa D8 (caso tenha perícia luta), D5 (caso seja destreinado), Os ataques
continuam como na opção 1.
Ex:
Fulano tem P2
Ciclano tem R2

Fulano rola 2 dados (3+6), tem FA: 4 (2x2 duplicado pelo crítico) +3+6 = 13

Ciclano tem Defesa 8 (R2+6 com perícia Luta).

Total 13-8 = 5

Ciclano perde 5 Pvs.

5
OPÇÃO 3 (o Dano é Limitado ao Poder)
Nesta opção seu dano será limitado ao seu Poder, caso você tenha P2, caso ultrapassar a
defesa do adversário você sempre vai retirar 2 PVs do adversário. Claro que esse valor vai
ser aumentado com críticos ou vantagens. Por exemplo um Ataque Especial lhe dará P+2,
também permitirá que você cause 2 pontos de dano extras. Críticos: assim como ele
multiplica o atributo, multiplicará também o limite de dano; o seu P3 pode virar 6, 9 ou até
12, dependendo de quantos críticos você obteve na rolagem.

Ex:
Fulano tem P2
Ciclano tem R2

Fulano rola 2 dados (3+6), tem FA: 4(2x2 duplicado pelo crítico) +3+6 = 13

Ciclano rola 2 dados (2+4), tem DF: 2+2+4 = 8

Total 13-8 = 5, Fulano ultrapassa a defesa do adversário.

Ciclano perde 4 Pvs. (P2x2 pelo crítico).

OPÇÃO CLÁSSICA
Essa é a opção Clássica adaptada do Manual Alpha.

FORÇA DE ATAQUE (FA)= Poder + Habilidade + 1d6 + 1d6 (se for perito em Luta) + 1d6
(com gasto de recursos).

FORÇA DE ATAQUE COM MAGIA= Poder + Habilidade + 1d6 + 1d6 (se for perito em
Misticismo) + 1d6 (com gasto de recursos), talvez Misticismo seja usado assim não
sabemos ainda a mecânica exata. Pode ser que se você não gaste PMs no ataque você
não poderá usar +1d6 de Misticismo, veremos quando tudo será explicado.

FORÇA DE DEFESA (FD)= Resitência + Habilidade + 1d6 + 1d6 (se for perito em Luta ou
Misticismo) + 1d6 (com gasto de recursos). Novamente não sabemos como usuários de
magia vão se defender, pode ser que ele vai usar Misticismo nas FDs também. Pode ser
que se você não gaste PMs na defesa você não poderá usar +1d6 de Misticismo,
veremos quando tudo será explicado.

A possibilidade de receber vantagem e desvantagem numa jogada, ou seja adicionar ou


subtrair dados nas rolagens.

PERITOS: Um Personagem Perito em algo, consegue adicionar 1d6 extra na rolagem. E


mais 1d6 que precisa ser “buscado” com gasto de recursos como PMs.

6
CRÍTICO: Resultado 6 no D6 ainda vai Dobrar o Atributo, tirando dois 6 nas rolagens o
atributo será Triplicado, e conseguindo nos três dados um 6 o atributo será Quadruplicado.

FALHA CRÍTICA: Quantos mais dados você rolar, mais difícil é você ter uma falha crítica.
Ela acontece somente com todos os resultados 1.

TESTES
Quanto maior o resultado melhor para o personagem, seja dentro ou fora de combate.

TESTE = Característica + 1d6 + 1d6 (se for perito no tema do teste) + 1d6 (com gasto de
recursos).

7
Agora é abordado os números alvos nas rolagens de testes:

RANK CD (NÚMERO ALVO NO TESTE)


Comum 6

Médio 9

Difícil 12

Desafiador 15

Heróico 20

Épico 25

Lendário 30

Mítico 35

Titânico 40

Semi-Divino 45

Divino 50

A partir daqui cada acréscimo de 5 no número alvo dobra os efeitos.

PERÍCIAS
Perícias agora são indispensáveis para o seu personagem, ser Perito vai dar 1d6
extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.

As Perícias ainda representam uma grande área de conhecimento, mas eles cogitaram usar
perícias mais específicas para certas ações mais frequentes em jogo, como acrobacia,
mecânica e pilotagem, talvez até o lançamento do sistema tenhamos mais algumas
surpresas no grupo de perícias que eles apresentaram.

As perícias apresentadas são as abaixo, como somente o nome da perícia foi apresentado,
adicionamos as mecânicas presentes no Tormenta 20 para ficar mais claro como as
perícias vão ser usadas, novamente é uma expeculação pode ser que no manual seja só o
nome e o mestre vai ter que ser inventivo em como usar a perícia:

8
Animais
Você sabe lidar com animais.

Acalmar Animal (CD 20). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta
uma ação completa.

Comandar Animal (CD 12). Você transfere um aliado animal de você para outro
personagem em Longe. Este uso gasta uma ação de movimento.

Manejar Animal (CD 9). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado
(como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Animais como Máquinas para
veículos com tração animal. Este uso gasta uma ação de movimento.

Arte
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.
Apresentação (CD 12). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
passar, você recebe $ 1d6, mais $ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você
está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com
o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (às ruas
de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar
especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).

Impressionar Plateia. Faça um teste de Arte oposto pelo teste de Vontade de quem você
está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia
baseada em INTERAÇÃO SOCIAL contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode
tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o
mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral).

Conhecimento
Foi apresentado em uma ficha dos personagens sentai que aparece a perícia Ciência,
acredito que Conhecimento vá ser alterado futuramente para ciência. Você é um estudioso
de assuntos gerais, como história e geografia. Idiomas. Você pode entender idiomas
desconhecidos.

A CD é 9 para diálogos e textos simples e 20 para diálogos e textos complexos. Cada


sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou mais, você
tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD+5.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A CD é 9 para


questões simples, 15 para questões complexas e 25 para mistérios e enigmas.
9
Esporte
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar
rios e saltar sobre desfiladeiros.

Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento
e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se
falhar, não avança.

Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e
mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo).

Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está
escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo;
se falhar, você cai.

Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo.
Faça um teste de Esporte contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem.
Se falhar por 5 ou mais, você também cai!

Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste
de Atletismo por rodada para não afundar. A CD é 6 para água calma, 9 para agitada e 12
ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser
avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para
outro teste de Esporte.

Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Esporte, seja por ter mergulhado
intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um
número de rodadas igual a 1 + R. Após isso, deve fazer um teste de RESISTÊNCIA por
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se
continuar submerso, sofre 1d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.

Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos e alcançar algo elevado. Para um
salto longo, a CD é 5 por cada 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por
diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para
4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma
ação.

Luta
Você vai precisar dela em Combate porque ela te dá 1D6 a mais nas rolagens.

10
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo ou à distância, seja com armas
brancas, seja desarmado.

Manha
Representa a malandragem do personagem, que vai englobar todos os conhecimentos
necessários para um Ladino.

Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um ladrão.

Abrir Fechadura. Você pode abrir uma fechadura trancada. A CD é 12 para fechaduras
simples (porta de loja), 15 para fechaduras médias (prisão, baú) e 20 para fechaduras
superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação completa.

Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um
teste de Manha oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos
discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5.
Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.

Punga (CD 12). Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas
posses delas). Como uma ação padrão, faça um teste de Manha. Se passar, você pega (ou
coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado
de seu teste de Manha). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou
não.

Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos e


armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda de carroça para
que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 12. Uma ação difícil (desativar uma
armadilha) tem CD 15. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada,
sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 20. Se você falhar por 5 ou
mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você acha que um mecanismo
está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas.
Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.

Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer


um que possa notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem
camuflagem total contra elas).
Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou
camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar etc.
Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu
deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão,
pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade).
Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20
(e, se já estava escondido, deve refazer o teste com esta penalidade).

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Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo
seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem
esconderijos, como um descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste
de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando
precauções (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até
ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa percebe-o na metade do caminho.

Manipulação
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo
teste de Percepção da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza
de que você deixou cair esses tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de

Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que
estou com a bolsa de ouro do mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até
ele!”).

Disfarce. Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra
pessoa. Faça um teste de Manipulação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar
atenção no disfarçado.
Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma
raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é mais difícil fingir ser alguém
conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de
Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma
penalidade de –5 nos testes de Manipulação para disfarce.

Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça um teste de Manipulação oposto pelo
teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o examinador acredita
que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é falso.
Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente
complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma assinatura
específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse tipo de
documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando
criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os modificadores são cumulativos.
Você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Máquinas para fabricar a peça
e então um teste de Manipulação para que ela pareça genuína.

Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Manipulação oposto a um
teste de Percepção de uma criatura em alcance Longe. Se você passar, ela tem uma
desvantagem contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

12
Insinuação (CD 12). Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras
pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar, o
receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo
diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao
seu teste de Manipulação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.

Intriga. Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão difícil é acreditar
em sua intriga: 12 para intrigas prováveis (espalhar que o taverneiro local, famoso por ser
sovina, está aguando a cerveja); 15 para intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma
caverna próxima está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e
25 para intrigas quase impossíveis (convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um
cultista de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o mestre.
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando plantar
informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte
da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com CD
igual ao resultado do seu teste para a intriga.

Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, construir e consertar
qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

Engenharia (CD 12). você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos,
aparelhos.

Mecânica. para consertar máquinas, veículos e aparelhos. Consertar um construto é uma


tarefa Média (teste CD 9 e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova
tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um
construto em 8 horas, sem testes.

Conduzir. Você sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Conduzir um veículo
exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno. A CD é 9 para condições
boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
aéreos), 12 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 15 para condições
terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).

Sustento (CD 9). Com uma semana de trabalho e um teste de Máquinas, você ganha $ 1,
mais $ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha
$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para
sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Medicina ou Sobrevivência.

Esta perícia exige um kit de ofício Máquinas. Sem ele, você sofre –5 no teste.

13
Misticismo
Está aqui você vai precisar se for criar um personagem usuário de Magia, porque vai ganhar
1d6 extra sempre que for usar seus poderes mágicos.

Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.

Detectar Magia (CD 9). Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade
de auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance Longe. A intensidade de uma
aura mágica depende do custo em PMs da Magia.

Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura
mágica esteja atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5
para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).

Medicina
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Cuidados Prolongados (CD 9). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais
rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso
leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível.

Necropsia. Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado


da morte. A CD é 9 para morte por ferimentos evidentes, 12 para ferimentos discretos,
veneno ou doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição ou outras situações
extraordinárias. Este uso leva dez minutos.

Primeiros Socorros (CD 9). Você estabiliza um personagem que tenha tido resultados
ruins em um teste de morte. Este uso gasta uma ação.

Tratamento. Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste
uma ação completa e faça um teste de Medicina contra a CD da doença ou veneno. Se
você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Resistência contra esse efeito.
Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode
usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.

Percepção
Provavelmente vai ajudar personagens que comprarem Sentidos Especiais.
Você nota coisas usando os sentidos.

Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do


personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo

14
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado. Nesses
casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 15
(um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber disfarces e
falsificações (veja a perícia Manipulação) e ler lábios (CD 15).

Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 6 — ou
seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem CD 9.
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Você pode fazer testes de
Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; um
sucesso faz você acordar.
Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da
criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais
por lutar sem ver o inimigo.

Sobrevivência
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.

Acampamento. Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando,
colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de terreno: 9 para planícies e colinas, 12 para
florestas e pântanos, 15 para desertos ou montanhas e 20 para regiões planares perigosas.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem
uma penalidade de –5 (cumulativa).
Se passar, você garante recuperação normal para você e seu grupo.

Identificar Criatura (CD 6 + Pontuação da criatura). Com uma ação completa, você pode
identificar um animal. Veja a perícia Misticismo.

Orientar-se. Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de


Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja acima). Se
passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar
por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia.
Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se
mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é
exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).

Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 6 para
solo macio (neve, lama), 9 para solo padrão (grama, terra), 12 para solo duro (rocha ou piso
de interiores). A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são Enormes e
em –10 se são Colossais.
Também diminui em –1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado,
aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e em +5 se são Minúsculas.

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Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer
um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto
rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade.
Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a
criação dos rastros, a CD aumenta em +1. Este uso só pode ser tentado se você é treinado
em Sobrevivência.

VANTAGENS
Por enquanto neste playtest vamos usar as vantagens únicas, vantagens e desvantagens
do manual 3D&T Alpha (Exceto as vantagens, magia Negra, Branca e Elemental que vamos
usar a vantagem Magia abaixo).

Abaixo temos algumas Vantagens que foram apresentadas até agora:

Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe +2 em testes de Habilidade
envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como
levantar peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda de braço. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6. Esta
vantagem não afeta testes de combate.

Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde
física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Você também pode
gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Magia (2 Pontos)
Ao custo de 2 Pontos que vai permitir adicionar por 1PM +1 nas rolagens (semelhante a
domínio do Elemento no manual do defensor).

Poderá estender esses bônus aos aliados, poderá usar Misticismo nos testes de magia e
não gasta PMs para efeitos menores (sem ser ligados a combate ou algo que afete
negativamente outros jogadores ou conceda bônus) e poderá gastar PMs x3 para fazer
esses efeitos durarem durante toda uma cena e leva uma rodada inteira, e poderá ter um
número dessas magias “sustentadas” igual a sua R e irá perder efeitos após o mago ser
derrotado.

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Você poderá Cancelar Efeitos Duradouros com um teste de Misticismo resistido e gastando
a mesma quantidade de PMs da magia (não a multiplicada por 3).

Parceiro (1 Ponto)
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar
seus Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte! As Vantagens e
Desvantagens que tiverem também serão compartilhadas. O dano sofrido e o gasto de PM
podem ser divididos de qualquer forma entre os Parceiros, mas cada ação combinada desta
maneira custa +1 PM por integrante. Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.

Foram apresentadas também em fichas as Vantagens a seguir (provavelmente elas vão


continuar iguais ou muito parecidas com as do manual alpha):

Vantagens
Mentor
Patrono
Pontos de Magia Extra
Telepatia

Desvantagens
Código de honra (heróis)
Infame (seria a nova má fama?)
Inapto (alguma Perícia)
Insano
Fracote
Fúria
Lento (Manual do Defensor)
Má Fama
Monstruoso
Tapado (?)

EQUIPAMENTOS?
Estes itens foram apresentados mas não foi colocado em qual categoria se encaixa, se
como uma Vantagem, Técnica, vou adicionar por enquanto como Equipamento.

Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha suprema das roupas de batalha pode ser sua
por apenas 20 XP! Por ser Robusta, seu herói pode somar uma segunda vez sua
Resistência ao se defender de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não é só isso: pagando
outro PM, você pode usar ataques Poderosos, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6!

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Naves Guerreiras: são Ajudantes únicos que podem ser pilotadas por um Esquadrão
Defensor em batalha. Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com Parceiro ativo)
pagam 2 PM para invocar sua Nave. E uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!

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TÉCNICAS
Técnicas são Magias mais Poderosas, ou Golpes especiais que poderão ser aprendidos
durante as aventuras ao custo de PEs.
A princípio serão 3 categorias de técnicas, Truques, Técnicas Comuns e Técnicas
Lendárias.

TRUQUES
Tratam-se de poderes pequenos e simples, mas que podem ser úteis se usados com
criatividade. São reunidos em grandes grupos de efeitos parecidos; você pode adquirir
todos os poderes de um determinado grupo por 10 PEs, ou 1 ponto de personagem.

Ninjutsu
Exigências: perícia Manha.
Alcance: Perto.
Custo: 2 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os personagens Perto de você (incluindo
aliados) ficam cegos por uma rodada, recebendo condição desfavorável em testes que
necessitem da visão (como para realizar um ataque, ou percebê-lo enquanto você foge).
• Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito de deslocamento de um movimento. Por
exemplo, pode ir de Longe para Muito Longe com apenas um movimento. (Veja as novas
regras de movimentação do 3DeT Victory na Dragão Brasil 171).
• Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos objetos espinhosos sobre o chão para
atrapalhar as ações de um alvo. Escolha um oponente Perto de você: ele terá condição
desfavorável em um teste à sua escolha até a próxima rodada. Oponentes voando não
podem ser alvo deste efeito.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição com um item próximo, como um
tronco de árvore, recebendo uma condição favorável em um teste de esquiva.
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a distância Longe e uma ação para abrir
uma grande capa de tecido e flutuar. Até a sua próxima rodada, você conta como se
estivesse voando. Você pode manter-se no ar usando uma ação por rodada para controlar a
pipa.
Nota: condição favorável e desfavorável são termos que farão mais sentido nas regras
finais do 3DeT Victory. Por hora, considere que uma condição favorável permite rolar um
dado extra em jogadas de FA, FD e testes (nesse caso, role dois dados e escolha o melhor
resultado). Já uma condição desfavorável retira a Habilidade de uma jogada de FA ou FD,
ou impõe –2 em um teste. Uma condição favorável e uma desfavorável se anulam
mutuamente, caso o personagem as receba na mesma ação.

19
Convertendo Magias em Truques
É só uma especulação, mas como todas as técnicas comuns e lendárias que foram
apresentadas até agora foram para magos acredito que teremos também uma categoria de
Truques para magos não só para lutadores como a asseguir:

Mago Iniciante
Exigências: Magia
Alcance: Perto.
Custo: 0 a 10 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
• Detecção de Magia. Este truque permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave
emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
• Pequenos Desejos. Ao custo de 0PMs. Este truque permite ao conjurador realizar uma
série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter
uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, o truque permite executar
efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
-Criar pequenos objetos.
-Mover algo lentamente com P 0.
-Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
-Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado
(incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para
erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou
uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos
sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e
risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem
ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
• Força Mágica. Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico.
Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer
outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a
forma dessa manifestação, seu Poder será sempre igual à metade do número de Pontos de
Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Poder 3
(capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=P+H0+1d, independente da
Habilidade real do mago.

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TÉCNICAS COMUNS
Essas são as técnicas mais tradicionais, que possuem poder equivalente a uma vantagem
simples de 1 ponto. Como você já deve ter previsto, custam 10 PEs para serem aprendidas.
Para exemplificar, vamos ver como está o nosso primeiro rascunho para a mãe de todas as
magias arcanas de destruição:

Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Alcance: Longe.
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: instantânea.
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta técnica permite criar uma grande esfera
flamejante que explode ao atingir o alvo, fazendo uma jogada de ataque com P.
Você pode controlar o tamanho da esfera para ajustar o seu poder: cada 2 PM gastos
aumentam o seu P em +1; e ela atinge todos aqueles que estiverem Perto do alvo.
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa são feitos em condição desfavorável.

TÉCNICAS LENDÁRIAS
São o material de que são feitas as lendas: poderes impressionantes e devastadores, que
fazem a fama de seus usuários simplesmente por conhecê-las.
Aprender uma técnica lendária custa 20 PEs. O mestre pode, também, ser muito mais
rigoroso em permiti-las ou não: mais do que as anteriores, deve ser preciso uma justificativa
de como uma missão perigosa atrás do grimório perdido que contém a magia, ou do último
mestre recluso capaz de ensiná-la.

Mata-Dragão
Exigências: Magia.
Alcance: Muito Longe.
Custo: 30 PM.
Duração: instantânea.
Uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas, dispara uma poderosa
descarga de energia que destrói uma grande área ao redor do ponto de impacto. O ataque
(com P) recebe quatro dados de escala (duas escalas completas acima do personagem!),
além de atingir todos aqueles que estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito Longe
quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos os testes de defesa recebem duas
condições desfavoráveis.

21
ADAPTANDO AS MAGIAS DO ALPHA EM TÉCNICAS E
TRUQUES

Neste playtest as Magias do Manual Alpha agora vão ser Técnicas e qualquer um
poderá aprender ao custo de PE, você poderá adaptar elas, as alocando nas
categorias apresentadas, use a vantagem Implemento do Manual do Defensor para
adaptar estas magias como Técnicas com as altarações abaixo.

TRUQUES: Magias que nao causem dano ou muito fracas, podem ser alocadas em grupos
temáticos como Truques (como o truque Mago Iniciante apresentado aqui).

TÉCNICAS COMUNS: Cuja magia original gaste até 10 PMs (como Anfíbio ou Asfixia)
custam 1 ponto.

TÉCNICAS LENDÁRIAS: Magias que custem de 11 PMs ou mais (como Buraco Negro e
Mata-Dragão) custam 2 pontos de personagem.

22
ESCALAS
O que deu para entender é que sempre que um personagem sobe de escala ele recebe
como bônus um UM NÚMERO DE DADOS EXTRAS EM TODAS AS ROLAGENS
PERMANENTEMENTE. Que será usado em tudo, combate e testes.

Tabela das Escalas Abaixo:

ESCALA ADIÇÃO DE DADOS


Mushi -6
- -5
Ningyo -4
- -3
Chibi -2
- -1
Ningen 0
- +1
Sugoi +2
- +3
Kiodai +4
- +5
Kami +6

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Fichas

Fichas já apresentadas na DB.

Um Esquadrão de Brinde
O Gokiburi Sentai Haeranger é um esquadrão Defensor muito recente, mas que está
surpreendendo a todos dentro da (des)organização. Formado por cinco adolescentes de
regiões periféricas das Américas, já eram considerados problemáticos pelas instituições
onde estudam, e isso não mudou após se tornarem Defensores. Tanto que ganharam a
fama de “excluídos de Arecibo” na Copa Defensora, principalmente por seu comportamento
rebelde durante e após os treinos.
Mas eles não ligam para isso. Tinham sido colocados de lado a vida toda. Seria até
estranho receber uma recepção calorosa agora. E para o próprio orgulho (e desespero dos
demais), estão galgando os degraus rumo aos próximos patamares muito mais rápido que
outros esquadrões do mesmo ano.
O principal responsável pela ascensão meteórica é o Vermelho — Gokiburi Ranger. Tinha
sido ridicularizado no primeiro dia de treinamento pelos adversários. Quieto, com um olhar
perdido por trás das lentes dos óculos de aro grosso. Foi comparado a uma barata pelos
valentões de Mauna Kea. Disseram que iriam simplesmente pisar nele na primeira
oportunidade.

Chou Ranger
A Rosa. A especialista em disfarces, e também a primeira a atuar quando o assunto é
passar alguém na conversa. É mexicana, mas se mudou ainda criança para Porto Rico,
onde mora com os pais. Estuda na mesma escola de Hachi, a geniosa Amarela. São
grandes amigas, ficando juntas quase o tempo todo. Seu símbolo é uma borboleta.

24
Chou (10 pontos)
P1, H3, R2. 1 PA, 15 PM, 10 PV.
Luta, Arte e Manha. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono
(Defensores).
Fracote.

Hachi Ranger
A Amarela. É a mais rápida e habilidosa da equipe. Mora em Arecibo, na mesma
comunidade de Chou, com quem estuda desde o quinto ano. É de longe a mais mal-
humorada do grupo, nunca está realmente contente com nada. Também não gosta de bater
fotos. Seu símbolo é uma Abelha (por causa do seu humor explosivo. Obviamente, ela o
detestou).

Hachi (10 pontos)


P2, H4, R2. 2 PA, 20 PM, 10 PV.
Vantagens: Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Fúria.

Inago Ranger
O Verde. O mais forte e parrudo da equipe, também é muito mais alto do que os demais.
Brasileiro da periferia de Neo Sampa, está cursando mecânica no SENAI e sonhava em
conseguir um bom emprego para ajudar a família. Ele ainda não contou ao pai que é
Defensor (e ele detesta a Sociedade, por algum motivo). É o piloto/faz tudo do grupo. Está
curtindo muito tudo o que já fizeram até agora e para ele o que vier é lucro. Tinha escolhido
um grilo como símbolo, mas o Vermelho buscou os nomes em japonês na hypernet e
acabou confundindo com um Gafanhoto.

Inago (10 pontos)


P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Vantagens: Luta, Mecânica. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Código (dos Herois), Lento.

Kouchuu Ranger
O Azul. Rival de Goki desde o primeiro dia, foi incluído no grupo para completar o número
de cinco membros. Mora num condomínio de trailers no território que pertencia aos EUA,
próximo à divisa com o México. Aficcionado por teorias da conspiração, ele acredita em
todas. Mesmo depois de tanto tempo, ainda deseja assumir o comando do grupo, pois acha
que o Vermelho está arriscando a vida da equipe assumindo missões que eles não podem
cumprir. Seu inseto símbolo é o Besouro.

25
Kouchuu (10 pontos)
P2, H3, R3. 2 PA, 15 PM, 15PV.
Vantagens: Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Tapado.

Gokiburi Ranger
O Vermelho. É o grande líder da Gokiburi Sentai, apesar de ser o menor integrante do
esquadrão. Sempre foi fissurado pela cultura nerd, sendo fã confesso de anime, RPG e
mangá (mas não se considera otaku, o que o torna um otaku sem dúvida). Foi ele quem
descobriu que poderia se tornar um Defensor seguindo um plano que traçou
após um estudo intensivo, e que até então vem dando muito certo. Brasileiro de
Pernambuco, abraçou o estereótipo de não desistir nunca. Seu símbolo é uma Barata.

Goki (10 pontos)


P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Vantagens: Ciência, Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Infame, Inapto (Artes)

OUTRAS FICHAS

Tacha (10 pontos)


P1, H4, R3. 1PA, 30PM, 15PV.
Vantagens: Misticismo, Magia e Magia Extra
Desvantagens: Fobia (dragões e demônios) e Má Fama (por ser, ela mesma, uma criatura
das trevas)

Antena-Z (20 Pontos)


P2, H7, R5. 2 PA, 35 PM, 25 PV.
Vantagens: Conhecimento, Luta. Patrono (Defensores),Telepata, Voo.
Desvantagens: Monstruosa e Insana (Distraída)

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GUIA DE CONVERSÃO DE FICHAS
Foi mostrado como a ficha da Tacha (apresentada como exemplo no manual alpha) seria
convertida para o victory.

PODER: Escolha o maior Valor entre FORÇA ou PODER DE FOGO, este será seu valor
em PODER no Victory.

HABILIDADE: Como ja era super valorizada no Alpha ela vai continuar com o mesmo valor.

RESISTÊNCIA: Escolha o maior Valor entre RESISTÊNCIA ou ARMADURA, este será seu
valor em RESISTÊNCIA no Victory.

PERÍCIAS: Com os pontos que sobrem das características não usadas, compre Perícias
que combinem com o conceito do personagem, lembre-se personagens que usam magias
precisam de Misticismo e todos os personagens não usuários de magia precisam
obrigatóriamente de Luta, não exagere na quantidade de Perícias.

VANTAGENS E DESVANTAGENS: Considere que continuam iguais, exceto Magias que


agora tem uma vantagem diferente.

TÉCNICAS: Escolha as magias mais incônicas do Personagem e as transforme em


Técnicas e Truques.

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