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Shadow of the Demon Lord

------ atacando -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Corpo a Corpo A Distância Agarrar Derrubar Desarmar Distrair

Empurrar Escapar Fintar Investir Puxar

------ outras ações --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ajudar Concentrar Conjurar Magia Correr Defender-se Encontrar Esconder-se

Estabilizar Preparar Recarregar Recuar Terminar efeito Usar item Cercar

------ aflições ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Adormecido Agarrado Assustado Atordoado Cego Compelido Debilitado

Doente Encantado Envenenado Fatigado Imobilizado Inconsciente Indefeso

Lento Pasmo Prostrado Surdo Surpreendido

------ outras regras ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Cobertura Morte Obscurecimento Alcance/Distância Conflito Social Insanidade Corrupção

Turno Rápido Turno Lento Ataque Livre Limites de Carga Sorte Criando Personagem
Atacar com uma Arma
de Combate Corpo a Corpo
Você ataca com uma arma de combate corpo a corpo empunhada batendo com ela ou a arremessando em um alvo.
O alvo deve estar dentro de seu alcance ou, caso esteja utilizando uma arma com a propriedade arremessar (tal como
uma azagaia), dentro do alcance da arma.
Quando você realiza um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, pode escolher uma das opções abaixo.
A escolha deve ser feita antes da jogada de ataque.
• Ataque Condutor: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, você e seu alvo se
movem por uma quantidade de metros igual a seu modificador de Força na mesma direção.
• Ataque Defensivo: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição, mas a próxima criatura a fazer uma jogada de
ataque contra sua Defesa, antes do fim da rodada, faz o ataque com 1 perdição.
• Estocada: Você pode aumentar seu alcance em 1 metro, mas você faz a jogada de ataque com 1 perdição.
• Ataque Esquivo: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, seu movimento não
desencadeia ataques livres do alvo até o fim da rodada.
• Desequilibrar: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, se o alvo for do seu
Tamanho ou menor, ele deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado.

Pg. 54
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Atacar com uma Arma
de Combate a distancia
Você faz um ataque com uma arma de combate à distância que está empunhando ao atirar sua munição contra seu
alvo. Escolha uma criatura alvo ou objeto que esteja a até duas vezes o alcance de sua arma.

Quando você realiza um ataque com uma arma de combate à distância, você pode escolher uma das seguintes
opções.

• Disparo Direcionado: Você ataca uma região específica do corpo do alvo. Você pode utilizar esta opção apenas se o
alvo tem um corpo físico. Faça a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o ataque tem um efeito
adicional determinado pelo Mestre. Atacar o olho de uma criatura pode impor 1 perdição em todas as jogadas feitas
pelo alvo que dependam de visão, por exemplo.
• Disparo Distante: Você pode atacar um alvo que esteja além do alcance de sua arma, mas não mais do que o dobro
do alcance. Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição.
• Disparo Estonteante: Você faz a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, um alvo que seja do
seu Tamanho ou menor deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado.

Pg. 54
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Agarrar
Você precisa ter ao menos uma mão livre para agarrar e não
pode estar agarrando outra criatura. Escolha uma criatura alvo
dentro de seu alcance que tenha um corpo físico (não um
espírito, por exemplo) e faça uma jogada de ataque de Força ou
Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso escolha uma criatura
que já está agarrando, você automaticamente obtém um
sucesso.
Caso seja bem-sucedido, o alvo fica agarrado até a próxima
rodada.
Caso seja impedido de usar ações (tal como se ficar pasmo,
atordoado ou inconsciente) a aflição agarrado termina. Ela
também termina se você se mover ou for movido da posição e
não puder mais alcançar o alvo agarrado.

Pg. 55

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Derrubar
Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça uma
jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo. Caso seu
alvo seja maior que você, faça esta jogada com 1 perdição para
cada ponto de Tamanho a mais do alvo. Caso o alvo seja menor
que você, faça esta jogada com 1 dádiva. Caso seja bem-
sucedido, o alvo fica prostrado no chão.

Pg. 55

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Desarmar
Escolha uma criatura alvo dentro do seu alcance que esteja
segurando um objeto. Faça uma jogada de ataque de Força ou
Agilidade contra o maior dentre a Força e a Agilidade do alvo.
Caso esteja desarmado, você faz essa jogada com 2 perdições.
Caso seja bem-sucedido, o alvo derruba o objeto que esteja
segurando, conforme sua escolha.

Pg. 55

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Distrair
Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância de você e
possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra o
Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, até o fim desta rodada,
o alvo faz sua próxima jogada de ataque ou jogada de desafio
com 2 perdições.

Pg. 55

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Empurrar
Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça uma
jogada de ataque de Força contra a Força do alvo. Caso seu alvo
seja maior que você, faça esta jogada com 1 perdição para ponto
de Tamanho a mais do alvo. Caso o alvo seja menor que você,
faça esta jogada com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, você
move o alvo 1 metro para longe de você, mais um número de
metros igual ao seu modificador de Força (distância total mínima
de 1 metro).

Pg. 55

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Escapar
Você pode utilizar essa ação caso seja agarrado. Faça uma jogada
de ataque de Força ou Agilidade contra a Força da criatura que o
agarrou. Um sucesso remove a aflição agarrado e permite que
você se mova até metade do seu Deslocamento. Este
movimento não desencadeia ataques livres da criatura que o
agarrou.

Pg. 55

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Fintar
Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância de você e
possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de Agilidade contra a
Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, até o fim da
próxima rodada, você faz a próxima jogada de ataque contra a
Defesa ou Agilidade do alvo com 2 dádivas. Além disso, seu
movimento não desencadeia ataques livres do alvo por 1 rodada.

Pg. 55

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Investir
Quando utiliza uma ação para investir, você faz jogadas de
ataque e de desafio com 1 perdição até o fim da rodada. Mova-se
até o total de seu Deslocamento. A qualquer momento durante
seu movimento, faça um ataque com uma arma de combate
corpo a corpo ou com um atributo para derrubar ou empurrar
uma criatura.

Pg. 56

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Puxar
Escolha uma criatura alvo de seu Tamanho ou menor que esteja
agarrando. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Força
do alvo. Caso seja bem-sucedido, você se move até metade de
seu Deslocamento e a criatura agarrada se move junto,
permanecendo dentro de seu alcance.

Pg. 56

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Ajudar
Escolha uma criatura a até 5 metros de você, que possa vê-lo e
entender o que você diz. Faça uma jogada de desafio de
Intelecto. Casa obtenha sucesso, o alvo faz sua próxima jogada
de ataque ou jogada de desafio antes do fim desta rodada com 1
dádiva.

Pg. 52

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Concentrar-se
Alguns efeitos de talentos e magias exigem que você se concentre para garantir sua
continuidade. Caso se concentre em um efeito, ele permanece até o fim da próxima
rodada, até a duração máxima de tempo permitida pela magia.

Perdendo a Concentracao
Caso sofra dano ou ganhe Insanidade enquanto está concentrado, você deve fazer
uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, o personagem para de se
concentrar e o efeito termina imediatamente.

Pg. 52

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Conjurar uma magia utilitaria
Você conjura uma magia utilitária (uma que não conta como um
ataque) e resolve seus efeitos.

Pg. 52

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Correr
Você se move com o dobro do seu Deslocamento.

Pg. 52

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Defender-se
Quando você se defende, até o fim da rodada, todas as jogadas
de ataque contra você são feitas com 1 perdição e você adiciona
1 dádiva em todas as jogadas de desafio para resistir a ataques.
Estes benefícios terminam se você é impedido de utilizar ações,
tal como acontece quando fica pasmo, atordoado ou
inconsciente.

Pg. 52

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Encontrar
Você tenta encontrar uma criatura ou objeto escondido. Faça
uma jogada de desafio de Percepção para buscar por um objeto
escondido ou faça uma jogada de ataque de Percepção contra a
Agilidade de uma criatura escondida. Caso obtenha sucesso, a
criatura ou objeto não está mais escondido de você, nem de
qualquer outra criatura com a qual você compartilhe este
conhecimento.

Pg. 52

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Esconder-se
Você pode tentar se esconder quando não está sendo observado e quando está, ao menos, severamente
obscurecido ou tem cobertura de três quartos, ou mais, concedida por um objeto (consulte Cobertura).
Faça uma jogada de desafio de Agilidade. Caso seja bem-sucedido, você se esconde. Você se mantém escondido até
que as condições que permitem que permaneça assim não mais se apliquem ou caso faça algo que revele sua posição
(como gritar, atacar ou conjurar uma magia). Por exemplo, caso esteja na escuridão, você não estará mais escondido
se a área se tornar iluminada. Da mesma maneira, caso esteja escondido atrás de uma parede, você não estará mais
escondido se alguém se mover para uma posição na qual a parede não o cubra mais.
Enquanto estiver escondido, outras criaturas não o percebem. Em geral, isso significa que uma criatura não pode
escolher você como alvo de seu ataque, embora ainda esteja sujeito a efeitos de área. Uma criatura pode tentar
adivinhar sua localização, fazendo uma jogada de ataque com 3 perdições. Mesmo que tenha sucesso, o ataque
apenas o atinge se ele adivinhar corretamente o local.
Além disso, enquanto estiver escondido, você faz todas as jogadas de ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou
Agilidade de alvos que não saibam onde você está.

Pg. 52

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Cercar
O Mestre pode permitir que criaturas trabalhando em conjunto
cerquem um inimigo; cada criatura cercando o inimigo faz
jogadas de ataque com 1 dádiva. Esta regra funciona melhor com
o uso de miniaturas. Um personagem é considerado cercado
quando está dentro do alcance de uma quantidade de criaturas
hostis igual a seu Tamanho +1. Por exemplo, uma criatura de
Tamanho 1 está cercada quando está ao alcance de dois inimigos.

Pg. 199

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Estabilizar
Escolha uma criatura incapacitada dentro de seu alcance. Faça
uma jogada de desafio de Intelecto, adicione 1 perdição caso a
criatura esteja morrendo. Caso seja bem-sucedido, o alvo cura 1
de dano.

Pg. 52

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Preparar
Você se prepara para realizar uma atividade diante da ocorrência
de um evento específico. Escolha uma atividade que você faria
normalmente utilizando uma ação, tal como atacar ou recuar.
Então, descreva quais eventos devem ocorrer para que você
execute a ação. Esse é o desencadeador.
Caso o evento desencadeador ocorra antes do fim da rodada,
você pode utilizar a ação desencadeada para realizar a atividade.
Você faz as jogadas de ataque ou de desafio exigidas pela
atividade com 1 dádiva. Caso contrário, nada acontece.
Por exemplo, Bobby faz um turno rápido e utiliza uma ação para
preparar um ataque contra o primeiro inimigo que entrar em seu
alcance. Quando um warg hostil se move para atacar seu
personagem, Bobby utiliza sua ação desencadeada para atacar com
sua espada, fazendo a jogada de ataque com 1 dádiva.

Pg. 52

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Recarregar
Escolha uma arma que possa alcançar e que tenha a propriedade
recarregar (tal como uma besta). Caso possua o tipo de munição
utilizado na arma, você a recarrega.

Pg. 53

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Recuar
Você se move até metade de seu Deslocamento. Este
movimento não desencadeia ataques livres.

Pg. 53

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Terminar um efeito
Escolha um efeito criado por uma magia conjurada por você ou
talento que utilizou. O efeito termina.

Pg. 53

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Usar um item
Você interage com um item que está segurando ou vestindo, ou
com um objeto que possa alcançar. Exemplos incluem abrir
fechaduras, pegar um objeto de uma bolsa ou mochila ou
acender uma tocha.

Pg. 53

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Adormecido
Uma criatura adormecida está prostrada e inconsciente.
Qualquer criatura que possa alcançá-la pode utilizar uma ação
para acordá-la. A não ser que seja dito o contrário, sofrer dano
remove essa aflição.

Pg. 44

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Agarrado
O efeito desta aflição depende do Tamanho da criatura. Caso o
Tamanho da criatura agarrada seja igual ou menor ao da criatura
que a está agarrando, a criatura agarrada não pode se mover
para longe da criatura que a agarrou até que remova a aflição.
Caso o Tamanho da criatura agarrada seja maior do que o da
criatura que a agarra, toda vez que a criatura agarrada se move,
a criatura que a agarra pode escolher se mover junto (se
segurando ao corpo da criatura agarrada) ou finalizar o
agarramento. (Consulte Agarrar para obter mais informações
sobre como agarrar, e Escapar, para saber como escapar de um
agarramento).

Pg. 44

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Assustado
Uma criatura assustada executa todas as suas jogadas de ataque
e de desafio com 1 perdição, ou com 3 perdições quando pode
ver a fonte desta aflição.

Pg. 44

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Atordoado
Uma criatura atordoada não pode se mover ou utilizar ações. A
criatura automaticamente fracassa em todos os testes que
poderia fazer. Outras criaturas fazem jogadas de ataque contra a
criatura atordoada com 1 dádiva.

Pg. 44

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Cego
Uma criatura cega não consegue enxergar. Ela trata tudo mais
como completamente obscurecido (veja Obscurecimento).
Outras criaturas fazem jogadas de ataque com 1 dádiva contra a
Defesa ou Agilidade da criatura cega. Jogadas de desafio de
Percepção que dependem da visão resultam automaticamente
em fracasso. Por fim, o Deslocamento de uma criatura cega se
torna 2, a não ser que seu Deslocamento normal seja menor.

Pg. 44

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Compelido
Uma criatura compelida não pode utilizar ações ou se mover. Ao
invés disso, durante cada turno rápido, a criatura que conferiu a
aflição pode forçar a criatura compelida a mover-se até seu
Deslocamento ou utilizar uma ação. A criatura que conferiu a
aflição toma todas as decisões pela criatura compelida.

Pg. 44

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Debilitado
Uma criatura debilitada faz todas as jogadas de ataque e de
desafio com 1 perdição.

Pg. 44

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Doente
Uma criatura doente executa todas as suas jogadas de ataque e
de desafio com 1 perdição.

Pg. 44

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Encantado
Uma criatura encantada vê a fonte da aflição como um amigo
confiável ou um aliado. A criatura encantada não pode escolher a
criatura que lhe encantou como alvo de seus ataques.

Pg. 44

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Envenenado
Uma criatura envenenada faz todas as jogadas de ataque e de
desafio com 1 perdição.

Pg. 44

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Fatigado
Uma criatura fatigada executa todas as suas jogadas de ataque e
de desafio com 1 perdição.

Pg. 44

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Imobilizado
Uma criatura imobilizada tem Deslocamento 0 e não pode
utilizar os benefícios de bônus de Deslocamento. Outras
criaturas fazem jogadas de ataque contra a criatura imobilizada
com 1 dádiva.

Pg. 45

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Inconsciente
Uma criatura inconsciente não é capaz de agir, se mover ou
perceber seus arredores. A Defesa da criatura é 5. Ela não pode
utilizar ações ou se mover, todas as suas jogadas de desafio
resultam em fracasso.

Pg. 45

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Indefeso
Uma criatura indefesa não pode se defender. Sua Defesa é 5 e
ele não pode utilizar ações, suas jogadas de desafio que usam
atributos resultam em fracasso. No entanto, a criatura ainda
pode perceber seus arredores, podendo fazer jogadas de desafio
de Percepção normalmente.

Pg. 45

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Lento
Uma criatura lenta apenas pode fazer um turno lento, seu
Deslocamento é reduzido pela metade e ela não pode se
beneficiar de incrementos a seu Deslocamento.

Pg. 45

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Pasmo
Uma criatura pasma não pode utilizar ações.

Pg. 45

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Prostrado
Uma criatura prostrada fica junto ao chão. Outras criaturas
podem passar por seu espaço. Enquanto estiver prostrada, a
criatura pode se mover apenas rastejando ou utilizar seu
movimento para se levantar. A criatura prostrada faz suas
jogadas de Força e Agilidade com 1 perdição. Criaturas que
possam alcançar a criatura prostrada fazem todas as jogadas de
ataque contra aquela criatura com 1 dádiva, enquanto criaturas
que não podem alcançá-la fazem jogadas de ataque contra sua
Defesa com 1 perdição.

Pg. 45

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Surdo
Uma criatura surda não consegue ouvir. Jogadas de desafio de
Percepção feitas para ouvir resultam automaticamente em
fracasso.

Pg. 45

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Surpreendido
Uma criatura surpreendida não pode utilizar ações, não pode se
mover e automaticamente fracassa em todas as jogadas de
desafio que poderia fazer.

Pg. 45

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Cobertura
Terrenos e objetos no campo de batalha podem fornecer
proteção contra ataques com armas de combate à distância ou
magias que atingem alvos à distância.

Metade Coberto
Caso um objeto entre você e o atacante cubra pelo menos
metade de seu corpo, ataques à distância contra você são feitos
com 1 perdição.
Tres quartos de Cobertura
Caso um objeto entre você e o atacante cubra pelo menos três
quartos de seu corpo, ataques à distância contra você são feitos
com 2 perdição.
Totalmente Encoberto
Se um objeto encobriria totalmente seu corpo durante um
ataque, você não pode ser escolhido como alvo por qualquer
ataque ou efeito.
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Pg. 55
Morte
Morte Instantanea Jogada de Destino
Uma criatura morre se sofrer uma quantidade de dano igual à sua Saúde de Ao fim de cada rodada em que o personagem está inválido, jogue um d6.
uma única fonte, tal como um ataque ou aterrissagem depois de uma Com um resultado de 1, o personagem está morrendo. Com um 6, ele cura 1
queda. de dano e fica debilitado por 1 minuto. Qualquer outro resultado do dado
não tem efeito.
Incapacitado
Se depois de 3 rodadas consecutivas ainda estiver inválido, você fica
Uma criatura se torna incapacitada quando o valor de dano (ou seja, o
inconsciente por 1d3 horas e para de fazer jogadas de destino. Ao fim deste
quanto ele já acumulou de dano até então) é igual ao seu valor de Saúde. No
tempo, você cura 1 de dano e fica debilitado por 1 minuto.
momento em que fica incapacitada, a criatura fica prostrada. Uma criatura
se mantém incapacitada até que o valor de dano não seja mais igual à sua Morrendo
Saúde. Caso a criatura sofra qualquer dano enquanto estiver incapacitada, Personagens que estão morrendo ficam inconscientes.
ela morre.
Jogada de Destino
Caso a criatura incapacitada não seja um dos personagens dos jogadores,
ela morre ou fica inconsciente por 1d3 horas, como o Mestre decidir. Ao fim de cada rodada em que o personagem estiver morrendo, jogue um
d6. Com um resultado de 1, o personagem morre. Com um 6, o personagem
Personagens dos jogadores, no entanto, ficam inválidos e fazem uma
fica inválido. Qualquer outro resultado do dado não tem efeito.
jogada de destino para determinar o que acontecerá com eles.
Invalido Pg. 43
Personagens inválidos estão indefesos.

Confira o resumo aqui: Morrendo Voltar ao início


Morrendo
Uma criatura se torna incapacitada quando o valor de dano é igual ao seu valor de Saúde.
• Fica prostrada.
• Se você sofrer qualquer dano, você morre.
• Se você curar qualquer dano, você não está incapacitado.
• Ficando inválido...
• Você está indefeso.
• Você faz uma jogada de destino (1d6) ao fim de cada rodada.
• 1ª ou 2ª jogada de destino...
• Resultado: 1 = você está morrendo (veja abaixo)
• Resultado: 2-5 = nada acontece.
• Resultado: 6...
• Cura 1 de dano
• Você está debilitado por 1 minuto.
• 3ª jogada de destino...
• Resultado: 1 = você está morrendo (veja abaixo)
• Resultado: 2-5...
• Você para de fazer jogada de destino.
• Você está inconsciente por 1d3 horas, então...
• Cura 1 de dano
• Você está debilitado por 1 minuto.
• Resultado: 6...
• Cura 1 de dano
• Você está debilitado por 1 minuto.
• Morrendo (quando você rola 1 em uma jogada de destino enquanto está inválido, veja acima)
• Você está inconsciente.
• Você faz uma jogada de destino (1d6) ao fim de cada rodada.
• Resultado: 1 = você morreu.
• Resultado: 2-5 = nada acontece.
• Resultado: 6 = você está inválido... (começa de novo do início)
Voltar ao início
Pg. 43
Obscurecimento
Luz fraca, garoa ou névoa reduzem a visibilidade. Uma área,
incluindo as criaturas e objetos nela, pode ser parcialmente,
severamente ou completamente obscurecida.
• Parcialmente Obscurecida (1 perdição): Observadores não
conseguem distinguir detalhes.
• Severamente Obscurecida (2 perdições): Tudo em tais áreas
está pouco visível.
• Completamente Obscurecida (3 perdições): Uma criatura em
uma área que está completamente obscurecida está cega. Nada
pode ser visto.

Pg. 46

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Alcance e distancia
Algumas categorias abrangentes descrevem o alcance de armas e magias com o propósito de escolher alvos e definir
áreas de efeito.
• Pessoal: Você é o alvo ou o efeito se origina em você ou de um ponto dentro de seu espaço.
• Toque: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar dentro de seu alcance e você deve ser capaz de
tocá-lo. Caso tente tocar uma criatura relutante, você deverá fazer uma jogada de ataque de Força ou Agilidade
contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha um sucesso, você toca o alvo.
• Curto: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 5 metros de você.
• Médio: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 20 metros de você.
• Longo: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 100 metros de você.
• Extremo: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 500 metros de você.
• Campo de Visão: Você deve ser capaz de ver o alvo ou o ponto no qual se origina o efeito

Pg. 46

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Conflito Social
O Mestre pode pedir uma jogada de ataque quando você tenta alterar o comportamento de outra criatura ou suas
crenças através de conversas em um ambiente social. Intelecto e Vontade são os atributos que você mais utilizará nas
situações sociais. Você faz a jogada de ataque contra o atributo que melhor descreve como uma criatura resistiria à
influência.
Enganar: faça uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura
acredita na mentira até que ela seja provada falsa.
Escárnio: faça jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura se torna
raivosa contra você e com qualquer um ou qualquer coisa que escolher ao fazer a jogada.
Fazer Amizade: faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Obtendo sucesso, a criatura se
torna amigável. Você pode fazer jogadas sociais subsequentes contra esta criatura com 1 dádiva, a critério do Mestre.
Intimidar: faça uma jogada de ataque de Vontade (ou Força se estiver infligindo dor) contra a Vontade da
criatura. Caso obtenha sucesso, a criatura se comporta da maneira desejada.
Persuadir: Faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o personagem
consegue persuadir a criatura a fazer o que deseja.

Pg. 48
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Insanidade
Total de Insanidade
A maioria dos personagens começa com 0 pontos de Insanidade. Você não pode ganhar mais pontos de Insanidade do que seu valor
de Vontade.
Ganhando Insanidade
Certas situações fazem com que você ganhe Insanidade, como explicado pelas regras ou a critério do mestre. Toda vez que ganha
Insanidade, você fica assustado por uma quantidade de rodadas igual ao seu novo total de Insanidade. Caso já esteja assustado, o
personagem precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou fica atordoado por uma rodada além de assustado.
Quando seu total de Insanidade alcança seu valor de Vontade, você enlouquece.
Enlouquecendo
Quando enlouquecer, remova a aflição assustado recebida pela Insanidade e jogue um d20, então consulte a tabela Loucura, pg. 38,
para determinar o que acontece com você. A maioria das formas de loucura são temporárias. Uma vez que a loucura termina, reduza o
total de Insanidade em 1d6 + seu modificador de Vontade (mínimo 1).
Peculiaridade
Você pode remover Insanidade ganhando peculiaridades. Uma peculiaridade é um comportamento compulsivo, uma fobia, ou outra
condição que afeta permanentemente seu personagem. Você pode ganhar uma peculiaridade a qualquer momento. O mestre escolhe
a peculiaridade que é apropriada para a fonte mais recente de sua Insanidade, então você reduz seu total de Insanidade em 1d6 + seu
modificador de Vontade (mínimo 1).

Pg. 38 Voltar ao início


Corrupcao
Os personagens dos jogadores têm valores de Corrupção que refletem os males que cometeram.
Corrupcao Inicial
A maioria dos personagens começa com 0 pontos de Corrupção.
Ganhando Corrupção
Seu valor de Corrupção pode aumentar durante o jogo, geralmente como resultado de executar um ato maligno,
como determinado pelo Mestre ou pelas regras (Assassinato; Ferir um inocente; Roubar para ganho pessoal etc.).
Toda vez que ganhar pontos Corrupção, jogue um d20. Se o resultado for menor que seu novo valor de Corrupção,
jogue um d20 novamente e consulte a tabela Marca da Escuridão, pg. 39. Caso vá receber uma marca da escuridão
que já tenha, receba 2d6 de Insanidade ao invés disso.
Expiacao
Magia poderosa pode limpar a alma que está apenas um pouco manchada, embora este tipo de magia seja raro e
difícil de encontrar. Mortais penitentes podem apagar uma parte ou mesmo toda Corrupção dedicando suas vidas a
bons trabalhos, consertando erros do passado e agindo com altruísmo, caridade, virtude e compaixão pelos outros.

Pg. 39
Voltar ao início
Turno Rapido
Quando uma criatura faz um turno rápido, pode utilizar uma
ação ou se mover até seu valor de Deslocamento.
Ela não pode fazer ambos.

Pg. 49

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Turno Lento
Quando uma criatura faz um turno lento, ela pode utilizar uma
ação e se mover até seu valor de Deslocamento.
Ela pode utilizar a ação a qualquer instante durante o
movimento.

Pg. 49

Voltar ao início
Ataque Livre
Quando uma criatura dentro da sua área de alcance se move
para fora dessa área, você pode utilizar uma ação desencadeada
para fazer um ataque contra esta criatura utilizando a arma de
combate corpo a corpo que estiver empunhando.

Pg. 53

Voltar ao início
Limites de Carga
O personagem pode carregar e equipar uma quantidade razoável de itens igual à seu valor de Força, segurando os
itens em suas mãos ou colocando-os sobre seu corpo.
Caso exceda o limite, mas não mais do que duas vezes seu valor de Força, o personagem fica sobrecarregado.
Enquanto está sobrecarregado, o personagem está lento e faz todas as suas jogadas de Força e Agilidade com 1
perdição.
• Roupas e Acessórios: Itens que podem ser vestidos como roupas, colares, anéis, coroas e assim por diante
equivalem a um item. Vestimentas elaboradas, roupas pesadas e fantasias equivalem a dois itens.
• Moedas e Gemas: Cada 10 milavos ou moedas, assim como a cada cinco gemas, que o personagem carrega
equivalem a um item.
• Recipientes: Um recipiente e tudo que ele contém equivale a um item. O personagem pode, por exemplo, encher
sua bolsa com equipamentos para a aventura. Enquanto mantém essas coisas em sua bolsa, elas equivalem a um
item. O personagem pode encher um saco ou mochila com 500 moedas ou 30 cm³ de itens, 1.000 moedas ou 60 cm³
de itens em uma caixa de metal e 5.000 moedas ou 1,2 m³ de itens em um baú comum. Um baú ou uma caixa de metal
são bem pesados e ficam mais pesados quando cheios. Tais recipientes equivalem a três itens em vez de um.

Pg. 105
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Sorte
Enquanto você tem Sorte, pode gastá-la das seguintes maneiras:
• Quando o resultado do d20 é um fracasso, você pode gastar
Sorte para tornar aquele fracasso em um sucesso.
• Quando outro jogador joga um d20, você pode gastar Sorte
para fornecer 2 dádivas àquela jogada.
• Quando qualquer jogador (incluindo você) joga um d6, você
pode gastar Sorte para trocar o resultado deste dado por 6.
Uma vez gasta, você não tem mais Sorte até que o Mestre lhe
recompense novamente.

Pg. 48

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Criando um Personagem
1. Escolha uma Ancestralidade, pg. 12 (Humano, Anão, Autômato, Changeling, Goblin ou Orc).
a. Anote na ficha os valores e modificadores de Atributo fornecidos pela Ancestralidade (Força, Agilidade, Intelecto, Vontade
e Percepção).
b. Anote na ficha as características fornecidas pela Ancestralidade (Defesa, Saúde, Taxa de Cura, Percepção, Tamanho,
Deslocamento, Poder, Dano, Insanidade e Corrupção).
c. Anote na ficha o(s) idioma(s) fornecido(s) pela Ancestralidade (Comum, Dialeto Sombrio, Anão, Élfico, Alto Arcaico, Troll,
Idioma Secreto, Idioma Morto).
d. Anote na ficha a(s) profissão(es) fornecida(s) pela Ancestralidade (Acadêmica, Comum, Criminosa, Marcial, Religiosa ou
Selvagem).
e. Anote, se for o caso, o(s) talento(s) fornecido(s) pela Ancestralidade (exemplo: Visão nas Sombras, para um Orc; Imune e
Chave, para um Autômato etc.).
f. Você pode aumentar um valor de Atributo em 1 ao diminuir outro valor em 1. Esse ajuste pode ser feito apenas uma vez, pg.
11.
2. Escolha duas profissões ou deixe que os dados decidam, pg. 25 (Acadêmica, Comum, Criminosa, Marcial, Religiosa ou Selvagem).
a. Você pode trocar uma profissão por um novo idioma ou pela habilidade de ler um idioma que você já possua, pg. 26.
3. Role 3d6 e consulte a tabela para determinar a Riqueza do personagem, pg. 27 (Desprovido, Pobre, Modesto, Abastado ou Rico).
a. Anote na ficha os equipamentos que o personagem possui de acordo com a Riqueza, pg. 27.
b. Caso você esteja criando um novo personagem em razão de o personagem anterior ter morrido, adicione em seus
equipamentos uma Poção de Cura, pg. 44.
c. Verifique se seu personagem tem Força suficiente para carregar todos os itens que possui, pg. 105 (Limites de Carga).
4. Role 1d6 e consulte a tabela para determinar a sua Coisa Interessante, pg. 28.
a. Anote na ficha a sua Coisa Interessante.
5. Anote na ficha um pequeno histórico e a personalidade do personagem. Voltar ao início
Creditos
Fonte: Shadow of the Demon Lord.
Este guia de referências rápidas foi desenvolvido com base no
trabalho de Jans Carton, usuário do Reddit, para facilitar a
consulta de regras para o jogo SDL:
https://janscarton.com/sotdl/#_
Visite o servidor do Discord e venha se aventurar nas Terras de
Rûl:

https://discord.gg/ZJTURcbW

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