Desastre Abissal (0.1)

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Desastre Abissal

Desastre abissal é uma técnica amaldiçoada, cujo seu poder é gerar vibrações e
tremores de diferentes magnitudes, é uma habilidade focada em golpes destrutivos e em
área deixando seus oponentes abalados.

Funcionamento básico -
Você pode gerar tremores e vibrações por meio do contato, assim, tendo um poder
destrutivo muito grande

Habilidades de técnica nível 0


Caixão de terra Habilidade de nível 0
Conjuração: Ação comum
Alcance : 9 metros
Duração : Imediata
Você faz uma rachadura no chão derrubando e prendendo o inimigo deixando o com a
condição imovel, o inimigo deve girar um dado de reflexo contra a CD da técnica, caso
falhe, será preso e terá que rodar um dado de atletismo para tentar sair do caixão.

Tremores territoriais Habilidade de nível 0


Você manipula o chão ao seu favor, Usando-o de maneira inteligente e ignorando
qualquer terreno difícil, porém, seu máximo de vida é reduzido em 2.

Habilidades de técnica nível 1


Vibração rápida Habilidade de nível 1
Conjuração : Ação de reação
Alcance : -
Duração : Imediata
Ao receber um ataque você pode gastar sua reação para vibrar seu corpo em uma
frequência extremamente alta, dissipando o dano do ataque pelo seu corpo, O dano é
reduzido pela metade do nível do personagem.

Uma habilidade por : Jack da silva

Vibrações potentes Habilidade de nível 1


Conjuração : Ação comum
Alcance : 12
Duração : Sustentada
Você causa destruidoras vibrações afetando tudo e todos ao seu redor, todos dentro do
alcance da habilidade deve rodar um teste de fortitude onde a dificuldade do teste e a
CD da técnica, caso falha irá receber a condição abalado, Você pode usar 2 PE por turno
para manter a habilidade

Abalos assistentes Habilidade de nível 1


Conjuração : Ação bônus
Alcance : O mesmo da habilidade usada
Duração : Imediata
Antes de realizar uma habilidade você pode gastar sua ação bônus para causar leves
tremores embaixo do oponente, reduzindo qualquer teste de perícia que envolva
atributos físicos pela metade do seu bônus de maestria (esse efeito dura apenas até o
fim da habilidade usada).

Habilidades de técnica nível 2


Vibração destrutiva Habilidade de nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance : 6 metros
Duração : Imediata
Você cria potentes vibrações no chão gerando pilastras ao redor do campo de batalha,
cujo dado de dano é 4d8. o inimigo deve girar um dado de reflexo contra a CD da
técnica, caso passe do teste, o dano é reduzido pela metade, a área cujo o ataque foi
efetuado conta como terreno difícil.

Tremor inabalável Habilidade de nível 2


Conjuração : Ação comum
Alcance : 19,5
Alvo : Uma criatura
Duração : Imediata
Você canaliza sua energia de maneira destrutiva partindo o chão ao meio cujo dano é
11d8, o oponente deve rodar um dado de reflexo cujo a dificuldade é a CD da
técnica,caso ocorra uma falha o oponente tem sua pele rachada, como o chão,
recebendo sangramento médio (3d8) caso ainda estiver com o sangramento e levar o
mesmo ataque passa a contar como um sangramento pesado (4d10).
Habilidades de técnica nível 3
Sequência de abalos sísmicos Habilidade de nível 3
Conjuração : Ação completa
Alcance : 25,5
Alvo : Fileira
Duração : Imediata
Com todo seu poder de destruição em massa sobre sua técnica você dispara diversos
terremotos de pequeno porte onde o oponente deve rodar dados de reflexo contra cada
um dos 5 ataques cujo a dificuldade é a CD da técnica, Onde o dado de dano é
multiplicado pelos golpes acertados (ex: 5 ataques acertaram, Dano = 5#14d8),
Dependendo de quantos ataques acertam pode causar um efeito de sangramento, (2
ataques = sangramento médio),(3 a 4 ataques, sangramento pesado),(5 ataques,
Sangramento brutal).

Reação destruidora Habilidade de nível 3


Conjuração : Reação
Alcance : -
Duração : Imediata
Como uma reação a um golpe corpo a corpo você pode gastar sua reação para dar um
parry no ataque, onde quem realizou um ataque deve rodar 1d100 com CD de 60 caso
falhe, Você pode usar uma vibração avassaladora como contra ataque, podendo
incapacitar o membro usado no ataque, como quebrar ou arrancar o braço do
oponente.

Técnica Máxima

• Técnica Máxima: Tremores mortais [5 Ações 25 PE]. Juntando as duas mãos, Você
unifica seu poder segurando o chão, formando uma área esférica de 40 metros. Toda
criatura nessa área deve realizar um teste de Fortitude CD 50, recebendo 30d10+ Valor
de feitiçaria de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso, criaturas que
falharam no teste também recebem a condição de sangramento extremo por 2 rodadas
(6d10), as que passaram sofre Sangramento extremo por 1 rodada (6d10). Você recebe
metade do dano causado por esta habilidade, não sendo necessário realizar o teste de
fortitude para o mesmo. Considere que estruturas dentro da área de efeito são
vulneráveis ao dano

Expansão de domínio

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