Viaje Otari - Hondonada

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VIAJE DE OTARI A LA HONDONADA DEL

HALCÓN
Salida de Otari
00

En el caso en el que los jugadores, durante o después de la caja de inicio, decidieran


jugar a las apuestas de La Lonja esto activaría la siguiente trampa:

ADICCIÓN AL JUEGO (Peligro 3)

Sigilo: CD 20

Descripción: Una mesa de madera con un grupo de jugadores y un crupier.

Desencadenante: Alguien juega a un juego de azar.

Desactivación: No tener o perder todo el dinero.

CA: 5 PG:40 UR:20 Dur: 10

Salvacion: Voluntad (variable) Base CD 20 / Si gana + 5 a CD/ Si pierde -2 a la CD.

Tirada: Voluntad

Funcionamiento: Se inicia una apuesta mínima de 2 p.o., siendo esta la apuesta que
repetirá hasta salir de la trampa. El jugador dice un número del 1 al 20. El DJ tira un d20
y si sale el número dicho por el jugador, aumenta la CD y si pierde se reduce.

Éxito crítico: Sales de la trampa y obtienes +1 por estatus a todas las salvaciones de
voluntad durante 24 horas.

Éxito: Sales de la trampa.

Fallo: Vuelves a apostar lo mismo que la tirada anterior.

Fallo crítico: Aumentas la apuesta al doble de lo que estabas apostando.

A1

El grupo se encuentra en Otari, disfrutando de la paz que han procurado. El sonido de


las olas suena de fondo, por debajo de los gritos de marineros y estibadores. Es el
momento perfecto de hacer compras y equiparse.

Un joven cartero aparece. Por sus vestimentas (Alguien con Sociedad) sabe que viene
del servicio de mensajería oficial de Absalom. Está sudoroso y cansado, un trabajo muy
duro para un niño tan joven. Se dirige a (Elegir a quien tenga más carisma) y le entrega
una carta.
-Correo certificado para (Nombre del grupo). ¿Ustedes son los famosos matacriaturas?

Tras esta interacción, cuando el grupo decida leer la carta, pondrá lo siguiente:

“¡Oh, majestuosos (Nombre del grupo)! Han llegado lejos las historias de vuestras
proezas en las profundidades de Otari y por lo que dicen sois perfectos para la tarea
que me gustaría encomendaros. Hace poco desapareció un buen amigo mío, y
necesito un grupo de aventureros aguerridos y de buen corazón que arranquen la
angustia de mi pecho. Para más detalles os espero en el templo a Iomedae de la
Hondonada del Halcón.

Con esperanza, Lady Cirthana Gensar.”

Tirada en Sociedad, Saber navegación/ Saber exploración CD 10 para ubicar La


Hondonada del Halcón.

Si no la pasan o nadie puede hacer la tirada, sigue leyendo A2. Si la pasan ve a (A3)

_________________________________________________________________________________

A2

Al no saber dónde se ubica el lugar, deberán buscar información. Bastará con


preguntarle a algún navegante en el puerto o buscar mapas en la biblioteca.

Si van a la biblioteca o preguntan a gente de la ciudad tendrán que hacer una acción de
Reunir Información CD 5, que les llevará dos horas. Si la fallan, repiten la tirada y pasa
más tiempo hasta conseguirlo.

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A3

Al saber dónde está, el siguiente paso es llegar. Necesitan un barco, y en Otari hay a
punta pala. Al preguntarles a Joshef Smokeseller (mercader) o a Brunildo Tidal Stirring
(Capitán Marítimo) este se verá reacio a llevarlos por las buenas. Les pide un pago por
el transporte de 5 p.o. por persona.

Los jugadores podrán hacer una tirada tanto de Diplomacia (para negociar), Intimidar
(para asustar), Engaño (para mentirle), Saber navegación (para impresionarlo) o sigilo
(para colarse en el barco)

Dependerá la CD si es mercader o marinero.

Si algo de esto sale bien, ve a B4. Si nada funciona, o no se les ocurre nada de esto,
sigue leyendo en A4.
Tabla de CD Mercader Marinero Resultado Éxito
Diplomacia 22 18 Descuento
Intimidar 9 18 Gratis
Engaño 20 12 Descuento
Saber Navegación 20 20 Descuento
Sigilo 16 16 Gratis
XP 20 15

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A4

(Los jugadores no tienen dinero)

PNJ les dice que no se preocupen, de su flota tiene dos barcos en Otari, uno sale hoy y
el otro la mañana del día siguiente, deberán conseguirlo antes de que salga. Seguro
que se les ocurre algo. En ese momento se escucha el ruido de un martillo golpeando
un poste. Cuando alguien lo mira, es un cartel de se busca.
” Se busca Nigromante Peligroso llamado Stan Dapstiff. Se
ofertan 30 piezas de oro que se cobraran al entregar al
susodicho en las dependencias de la guardia o con una
prueba indiscutible de su muerte. Fue visto por última vez
en los caminos al oeste de Otari.”

Tras hora y media de camino, uno de los jugadores


encuentra unas gafas redondas de color morado.
Evidentemente son las gafas de Dapstiff.

Aquellos entrenados en supervivencia tiran por seguir


rastros, CD 15. Si fallara, todos tiran por percepción CD 20. Sigue por A5. Si eso
también fallara, seguirían el camino durante medio día sin encontrar al nigromante, y la
otra mitad de vuelta. Lee A9.

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A5

El rastro lleva a una cueva de la que salen 3 lobos (uno de ellos débiles) corriendo
despavoridos, al encontrarse al grupo, sacan los dientes y erizan su lomo. No quedará
otra que luchar.

Identificar por Naturaleza CD16

Si vencen a los lobos: 35 XP

Tras el combate, el grupo puede elegir recomponerse de sus heridas en Otari (A6) o
seguir el rastro hasta el interior de la cueva. Si eligen entrar verán un cuerpo en el suelo,
inerte. Es Stan Dapstiff. Al acercarse para inspeccionarlo de sus ropajes salen 6 seres
que no dudan en atacar fieramente a los perpetradores de su nuevo nido.

Identificar Arcano o Artesanía CD 15

Si vencen al enemigo: 20XP

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A6

Si deciden recomponerse en Otari, recuperaran sus fuerzas, pero al volver a la cueva


no habrá nada. Un charco de sangre y pequeños seres esparcidos por la cueva. (A9)

_________________________________________________________________________________
Tras el combate, los héroes pueden recoger la prueba que vean pertinente además del
equipo que llevara encima el nigromante más 15 piezas de plata que se ven esparcidas
por el suelo. Si buscan por la habitación, además de las piezas de plata, verían restos
de una hoguera y si sacan CD 15 Supervivencia, verían restos de un combate entre tres
lobos y un nigromante.

(Objetos: libro de conjuros, manto con capucha, maza ligera, pergamino)

Si identifican el manto con capucha con una tirada de ocultismo CD 12: Es una Túnica
de Urdimbre Mágica (Gran Bazar pág. 35)

Si identifican el pergamino con una tirada de Arcano u Ocultismo CD 12: pergamino de


mano espectral. Permite lanzar el conjuro o aprenderlo. (Pág. 357)

Detalle del libro de conjuros: Libro de la tumba.

Si lo abren: los bordes de las tres primeras páginas están cubiertos por veneno
nitharit (contacto; salvación Fort CD 13; frecuencia 1/ minuto durante 6 minutos;
efecto 1d3 Con; curación 1 salvación).
Si lo venden:407 piezas de oro, pero nadie lo querrá.
Destruirlo les dará XP.

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A8
Al entregarle la prueba al Capitán Sillalarga este les felicita y les pide un informe
sobre lo que ha ocurrido*. Les entrega el oro y les dice que si gustan pueden
gastarlo en comprar equipo en la guarnición. Les sobra equipo, pero tienen de todo
un poco y pueden prescindir de alguna cosa.
Tras esto, los jugadores podrán descansar para, a la mañana siguiente, salir en el
barco. B1.
*Si son sinceros y le dicen que no lo mataron ellos, bajará la recompensa de 50 a 30
p.o.
Pueden renegociar con una tirada de Diplomacia, Engaño o Saber Legal. Pueden
usar también Intimidación, pero sea o no exitoso bajara la reputación con la Guardia
de Otari.

_________________________________________________________________________________
A9
Pueden optar por una tirada de sigilo/latrocinio (tabla de CD del marinero y el
mercader). En cuyo caso esperarían un poco para poder colarse o meterse en
alguna de las cajas. Ve a B4.
Esto también pueden hacerlo después del arco del nigromante. Se colarían por la
noche y podrían quedarse con el oro recibido en lugar de pagar. Ve a B1.

_________________________________________________________________________________

Viaje en Barco.

B1

Subís al barco sin mayor problema. Tras una hora el barco está cargado y listo para
zarpar. El olor a salitre llega a vuestras fosas nasales y el sirimiri del mar os salpica en
la cara. En medio del mar divisáis trozos de madera y cuerpos a la deriva.

Tirada de Naturaleza CD 28

Tirada de Saber Navegar CD 20

Si la pasan o preguntan a alguien en el barco, B2. Si no, sigue por B3.

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B2

Son los restos que deja un Kraken. Esas criaturas viven muy hondo en las
profundidades del mar y solo salen para comer y crear el caos. El barco de nuestra
compañía, en el que partió pnj fue atacado y no sobrevivió nadie. Estos son sus
restos... Esperábamos encontrar supervivientes... poder recuperar algo más que sea...
pero esos monstruos no dejan nada a su paso. (Seguimos a B5)

_________________________________________________________________________________
B3

Pasado día y medio ya se ve la costa, ha llegado el momento de bajarse.

-Hemo llegado al puerto de Almas. En esta ciudad encontrareis descanso y podréis


reponer fuerzas en vuestro viaje. Dudo que os enfrentéis a nada en tierra que se
parezca a los peligros del mar, pero, aun así, os deseo suerte. La necesitareis...

Pasa a C1

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B4

De un modo u otro, subisteis al barco y este va en camino a la costa norte. Todo parece
ir en calma.

Percepción CD 18
Ves unas nubes negras arremolinándose en una zona concreta del mar, no parece ser
algo natural.

Al pasarla y comunicarlo ganas 2 puntos de evasión.

“Muy hábil grumete. Agarraos porque vienen curvas.”

El jefe de la embarcación lanza un giro brusco (Tirada de fortaleza CD 10 para quienes


no se agarraron)

Al no pasarla: B5

_________________________________________________________________________________
B5

El cielo se oscurece y empieza a diluviar. El barco se zarandea de un lado a otro por el


fuerte oleaje. De los mares surgen remolinos, y de los remolinos surgen tentáculos
gigantescos. Un Kraken aparece.

*Si estuvieran escondidos, aparecerían ahora.

Observáis como PNJ es aplastado por un tentáculo y arrastrado hasta las aguas
negras, infestadas en tinta de Kraken.

- ¿De dónde salen estos? - Comenta un estibador

- ¿A quién le importa? ¡Sacadnos de esta y os dejaremos donde queráis, pero hacedlo


ya!

Identificar por Naturaleza o Arcano CD 28

Iniciamos persecución

Éxito de persecución: 15 puntos de evasión.

Fracaso: Pasan más de 8 rondas o el barco es hundido.

Conseguir puntos de evasión (ejemplos): (Los puntos se ganan)

-Lanza comida de a bordo al mar (1 punto)

-Conducir la nave con éxito (3 puntos)

-Ayudar a la conducción.

• Conducir (Contra CD obstáculos)


• Intimidar (CD 15) +1
• Diplomacia (CD 15) +1
• Saber Navegar (CD 10) +2
• Atletismo (CD 13) +1
• Naturaleza (CD 16) +2
• Lanzar conjuros o hechizos (+1)

- Lanzar flechas o hechizos al Kraken (1 punto por flecha o hechizo)

Obstáculos: (Tirar un d6) (Los puntos se pierden)

6-Tentáculo amenazante (CD 18) (1 punto)

5-Ola gigantesca (CD 15) (2 puntos)

4-Marea Iracunda (CD 23) (3 puntos)

3-Agarre del Kraken (CD 20) - Golpes a tentáculo (PG: 10/ CA: 15) (1 punto)

2-Embestida del Kraken (CD 23) (3 puntos)

1-Piedra a estribor (CD 15) (1 punto)

Velero:

PG/UR: 150/75

CA: 23 DUR: 15

Prueba de pilotaje: Intimidación, Diplomacia o Saber Navegación

Velocidad: 40 pies

En esta persecución el Kraken y el temporal que le acompaña gracias a “Clima


Alterado” intentan hacer trizas el velero en el que viajamos. Al quedar sin timonel uno
de los integrantes del grupo deberá coger el relevo. El resto podrá bien intentar ayudar
o bien intentar sobrevivir a las sacudidas del barco. El agua no es una opción debido a
la tóxica tinta de Kraken y tenemos un sitio al que llegar. TRABAJAR UNIDOS ES LA
UNICA FORMA DE SALIR DE ESTA.

Si todo ha salido como debería, los héroes se han salvado y con esto se han ganado 60
PX.

Habéis escapado y el barco se dirige a Almas con tranquilidad. Enhorabuena.

El Kraken ha hundido el barco y se está comiendo a todos los marineros mientras


ustedes flotáis a la deriva, los 4 en una tabla como la de Titanic. (Los jugadores
reducen sus puntos de vida la mitad y llegan al puerto con el estado fatigado 2)

Pasa a B3.

________________________________________________________________________________
Paso por Almas
C1

Llegáis a una ciudad costera al norte de la isla de Kortos o, también llamada, isla de la
piedra estelar. Esta ciudad se llama Almas, está a rebosar de gente de todo tipo y todos
hablan taldano. Los comercios aquí se ven prolíferos y en las calles salta la vista los
valores de igualitarismo y multiculturalismo que van asociados a la nación de Andoran.
Además...

Tirada por Sociedad

Menos de 15: Además de eso no sabéis nada.

CD 15: La ciudad de Almas es anterior a la fundación del estado democrático de Andoran. Almas
fue uno de los centros de la Revuelta Popular, el levantamiento democrático que condujo a la
creación de la primera nación con derecho al voto para todos sus ciudadanos.

CD 20: El centro espiritual de la ciudad de Almas es el Campo de la Concordia. Este antiguo patio
de armas alberga ahora el palacio del Consejo Popular (en su extremo más occidental) y las torres
gemelas de la Catedral Dorada al este. El centro del Campo está dominado por un gran mercado y
el Nido Dorado, la sede de los Caballeros del Águila de Andoran. Más allá del Campo de la
Concordia, la ciudad está dividida en numerosos distritos, cada uno de los cuales proporciona
servicios y bienes especializados a la gente de Almas.

Explorar toda la ciudad llevaría más de una semana y tienen a alguien esperando con el alma en vilo
en La Hondonada del Halcón. Pero los héroes son libres de hacer lo que quieran.

Si los héroes buscan reposo lo encontraría en una de las muchas posadas por 5 p.p. la noche o 2
p.o. la semana.

Si decidieran hacer compras en el mercado, esto es lo que tendrían a su disposición en este

momento:

Cantidad Articulo Descripción Precio


1/0 Prendas Experimentales (Pág. 34 G.B.) Según DJ, +1 o –1 a causar 25 p.o.
impresión.
1 Ariete portátil (Pág. 46 G.B.) Ayuda +1 para “Abrir por la 20 p.o.
fuerza”
10 Bolsa de Polvo (Pág. 47 G.B.) Hace visible lo invisible. (Pasa 1 p.p.
a oculta)
2/1 Emblema de Dragon (Pág. 54 G.B.) Mejora de escudo. Puedes 10 p.o.
ponerle bombas.
5 Cuchillo arrojadizo (Pág. 57 G.B.) 1d4 per / arrojadizo 20 pies, 3 p.p.
ágil y sutil.
2 Katar de 3 hojas (Pág. 57 G.B.) 1d4 per / desarme, fatal d8, 8 p.p.
monje
1 Trampa de lazo peso muerto (Pág. 64 G.B.) Ver descripción. 6 p.o.
1 Llamada (Runa) (Pág. 103 G.B.) Objeto L o menos sale solo de 50 po.
la bolsa al llamarlo.
4 Poción de curación menor Objeto curativo (2d8+5) 12 p.o.
3 Poción de curación inferior Objeto curativo (1d8) 4 p.o.
1 Bolsa de contención Imp: 1 Capacidad: 25 75 p.o.

Cuando los jugadores decidan salir de Almas, pasaremos a D1.

Voy subiendo el río.


D1

Tras su descanso (o no...) los héroes siguen su camino. Para salir de la ciudad tienen 3
caminos. Por el noroeste tienen una salida que da a un camino que se adentra en el
bosque. Los lugareños no han parado de decir que por esa zona no paran de haber
bandidos. Por el noreste la salida lleva a una serie de explanadas que parecen más
seguras, pero van en dirección opuesta a vuestro destino. Como tercera opción tenéis
un puestecito en el dentro de la ciudad, pegado al río, en el que un joven emprendedor
vende su barca de remos (Pág. 178 GDJ). Se puede usar para ir por el rio de forma más
segura y rápida.

• Si los jugadores eligen el noroeste: Tirada de sigilo grupal CD15. Si fallan,


encuentro con un grupo de bandidos. Si aciertan, ve al mapa y los jugadores
empiezan en la zona 4, en el mapa de D2.
• Si los jugadores eligen subir por el rio, tirada de Atletismo/Saber navegar CD 16
cada hora de viaje. Si la pasan van a toda su velocidad, si fallan tirada de
Colisión. Si rompen el barco, desde donde estén, va a pie.Ve al mapa y los
jugadores empiezan en la zona 2, en el mapa de D2.
• Si deciden ir por la playa, no hay que hacer tirada, pero llegarán mucho más
tarde a la siguiente escena. Entran con el estado Fatigado 1. Ve al mapa y los
jugadores empiezan en la zona 1, en el mapa de D2.

_________________________________________________________________________________

D2
Dependiendo de por donde han ido y que han hecho antes esta escena será de una u
otra manera. Si llegan el primer día, se seguirá el guion con alfa (α), si llegan el segundo
día se seguirá el guion beta (β).

En toda la zona se ve oscuridad total si llegan de noche y media iluminación si llegan al


atardecer. Se siente humedad en el ambiente, lo que daría a la zona el estado Frio
Severo.

Descripción de cada zona del mapa:

1. α
Llegan a anochecer. Al llegar ven un pequeño claro al otro lado del río. Se abre
un camino hacia el Este que conduce a lo profundo del bosque. El rio es ancho
(15 pies) y profundo (20 pies). Una roca erosionada por el correr del agua se
encuentra en el centro de la corriente.
Pueden hacer una tirada de acrobacias CD 15 (cada salto) para llegar al otro
lado.
Si cogieron el camino de la playa, empiezan aquí a altas horas de la noche. Se
encuentran fatigado 1.
Al acercar al río para saltar, de este surgen unas burbujas, el agua salpica
ferozmente y de esta salen unas fauces que van directas a tus piernas
(personaje que se haya acercado primero) (Tirada de reflejos CD15) (personaje
que se haya acercado primero), un animal verde y con grandes mandíbulas sale
del agua y junto a él uno más, de forma más tranquila.
Identificar por Naturaleza CD 17.
Si llegan el segundo día, los cocodrilos no estarán en el agua, pero llegarán si
acampan en la zona 1 o 2 del mapa.
Si vencen a los cocodrilos: 40PX

β
Llegan al anochecer. Desde donde están pueden ver un pequeño claro al otro
lado del río. Se abre un camino hacia el Este que conduce a lo profundo del
bosque. El rio es ancho (15 pies) y profundo (20 pies). Una roca erosionada por
el correr del agua se encuentra en el centro de la corriente.

Pueden hacer una tirada de acrobacias CD 15 (cada salto) para llegar al otro
lado.

2. α
Llega al atardecer. De este lado del rio salen dos caminos. Uno al noroeste y
otro al suroeste. Del suroeste, si se paran a escuchar (o intentar prestar
atención a su entorno de alguna manera) se escucharían ruidos de madera
chocando y golpes de martillo. Del noroeste no se escucharía nada más que
ruidos de hojas y ramas, seguramente al viento.
β
Llegan al atardecer. De este lado del rio salen dos caminos. Uno al noroeste y
otro al suroeste. La quietud del bosque es estremecedora, pero no parece que
haya peligros cerca.
El segundo día, los cocodrilos no estarán en el agua, pero llegarán si acampan
en la zona 1 o 2 del mapa.
Si alguno decidiera mirar en el agua, podría hacer una tirada de percepción CD
20 y ver en el fondo algo que brilla. Si dieran con la forma de sacarlo, obtendrían
un cofre que se podría abrir con una tirada de latrocinio con herramientas de
ladrón a CD 15 o con una tirada de Atletismo CD 20 (rompiendo alguna cosa de
su interior).
Dentro de la misma encontrarían 13 p.o., un anillo y 2 frascos con líquido rojo.
Al identificar el anillo con una tirada de Arcano CD 23 veis que es un Anillo de
Duplicación (pág. 578)
Si identifican los frascos con una tirada de Artesanía CD 16 sabrán que son
pociones curativas inferiores.
3. α
Este es el único punto donde la luz lunar baña el suelo sin impedimentas.
Llegáis aquí y veis un claro pacífico y seco, como si de un hechizo para apartar
los árboles de la zona se tratara. A excepción de uno solo que se encuentra en el
centro, inmóvil, recio. Casi parece que se resista a lo que afectó a sus
hermanos. O puede ser solo una casualidad. Se respira paz y tranquilidad, y
dependiendo de la hora, se podrían ver las estrellas o las nubes pasar por
encima del bosque sin problema alguno.
De este claro salen dos caminos, uno al norte y otro al sur. Al sur se escuchan
ruidos de maderas y martillos chocando y del norte llega únicamente el olor del
bosque.
Si acampan aquí o entran aquí con un fuego encendido, el árbol del centro se
moverá y atacará al que lleve el fuego.
Identificar Naturaleza CD 19
Revisar por si hiciera falta un ajuste débil.
Una vez los jugadores vencen al Custodio Arbolar, reciben 48 PX (Débil) o 60 PX
(Normal)
β
Llegáis aquí y veis un claro pacífico y seco, como si de un hechizo se tratará para
apartar los árboles de la zona o de un buen trabajo de talado y allanamiento del
terreno, como para edificar o construir. Al norte se oyen ruidos de árboles
crujiendo y hojas al viento. Al sur, quietud y silencio. Tras una tirada de
percepción CD 10 (la misma tirada se usará para la tirada de detectar la
trampa), en el centro del lugar se ve un brillo.

Si alguno de los héroes se adentra en el centro de la explanada para ver mejor el


objeto encontrará una moneda de plata y caerá en la trampa: Foso Escondido.

Nada más caer, un grupo de goblin irrumpen desde los árboles. Los héroes
tienen delante un goblin cantor, dos goblin pirómano y tanto goblin combatiente
como para igualar los grupos. En lo que tiran iniciativa, el goblin cantor entona
su cantico goblin.

(4α)

Si desactivan la trampa, los goblins no aparecen y el grupo gana 20 PX.

Si luchan contra los goblins y ganan, el grupo gana 40 PX.

4. α
El espacio en el que se encuentran en una zona tupida y oscura del bosque. Al
atardecer, la visión normal se reduce a la mitad y al anochecer está en total
oscuridad. De esta zona sale un camino hacia el sur, otro hacia el noreste y otro
al norte. Desde el camino del norte sale algo de luz. Por el oeste se expande la
zona transitable y se oyen ruidos de martilleo a la madera. Al asomarse los
héroes ven un grupo de goblins.
Si no se han acercado en sigilo, los goblins también los ven. Si lo han hecho
pueden hacer una tirada de sigilo contra la CD de percepción más alta de los
Goblins.
Identificar por Naturaleza CD 16 y Sociedad CD 14 o 16.

β
Al llegar a esta zona del bosque, tupida y oscurecida por la sombra de los
árboles y sus copas, pueden ver perfectamente un campamento de varias
tiendas y una hoguera.
Si se acercan a mirar, verán que son 4 casetas, una manta de piel en el suelo y
junto a la hoguera un gran tronco del que están sacando la madera en el que se
apoya una espada larga de piedra y un escudo de corteza grande.

Percepción CD 20 o Sociedad CD 16 para saber que es un campamento goblin.

Supervivencia CD 15 para saber cuántos son.

No verán goblins a no ser que caigan en la trampa de la zona 3 o hasta que


acampen. Han estado observando todo el tiempo y aprovecharán la noche para
atacar. Las únicas zonas donde no atacarán serán las zonas 1 y 2, donde
atacarán cocodrilos, y la cueva.

5. αβ
Al llegar a lo más profundo de estos caminos, dos pequeños seres vegetales
(Identificar Naturaleza CD 15) se ubican en el centro de un pequeño terreno
arenoso. De momento, este parece ser el lugar más seguro para acampar en el
bosque, pero estos pequeños guardianes no os dejarán hacerlo en su puesto de
avanzada. Ambos os miran fijamente. Se muestran imponentes ante ustedes,
poniéndose firmes como soldados con sus lanzas clavadas al suelo y cruzadas
entre sí.
Los jugadores pueden elegir entre hablar con ellos y convencerles de que no son
sus oponentes, intimidarlos para asustarlos o luchar contra ellos.
-Si deciden luchar y los vencen (Sin ninguna dificultad) ganarán 15 PX.
-Si deciden intimidarlos (Intimidación CD 10) ganarán 15 PX
-Si deciden hablar con ellos y crean buena impresión (Diplomacia CD 10 para no
luchar y CD 20 para crear buena impresión) 15 PX por no luchar y por caerles
bien les dirán sobre el camino secreto a la cueva.

_________________________________________________________________________________

D3

Los Leshy os conducen a la entrada de una cueva. Os dicen:

- “Dentro cueva hacemos descansos. No entrar muchos enemigos. Aquí


escondido. Advierto: No molestar dragón.”

Y con eso los Leshys se van a hacer su ronda por el bosque a toda velocidad.

Si los héroes deciden quedarse en este lugar, verán una cueva extensa llena de
estalagmitas y estalactitas. Se siente una temperatura estable y agradable a diferencia
del exterior. El silencio reina en el interior de la caverna, siendo interrumpido
únicamente por algún goteo tímido que reverbera por las paredes. Cualquiera que
tuviera relación con las profundidades y la manufactura vería que esta cueva es
totalmente natural, lo que la hace especialmente fascinante. A unos veinticinco pies
de la entrada se puede observar una caída oscura de la que pocos verán el fondo (30
pies de profundidad).

Los héroes pueden dormir aquí sin peligros durante la noche.

Quien pueda ver dicho cráter, puede observar lo que parece un pequeño nido de pájaro
en el que han dejado algo brillante.

Si los héroes deciden bajar a por el pequeño tesoro, de lo alto de la cueva caerá en
picado entre el tesoro y los personajes un pequeño dragón con ¿alas de mariposa?

Identificar Arcanos CD17

Pueden hablar con él, pero no dejará bajo ninguna circunstancia que se lleven su
tesoro.
Diplomacia CD 15 para dejarles usar la cueva para dormir. Crítico: Les indica la puerta
secreta y dormirán en camas y con cierto calor. Si duermen en esta habitación,
despertarán con un bonificador +2 a sus tiradas de salvación de reflejos durante 24
horas por descansar bien.

Si intenta intimidar se activará el combate directamente.

Si combaten, desde que alguien haga daño al Dragón Feérico aparecerán los Leshy de
la hoja acompañados de otros dos.

Al acabar con el combate el grupo gana 40 PX

Al rebuscar en el nido del Dragón Feérico encuentran un cristal, un colgante con un


ángel grabado y una piedra. Al identificar:

1x Cristal de Potencia

1x Colgante de Ángel Lloroso

1x Piedra Rúnica (Runa de Potencia de Armadura)

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