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web2.0に関するREVのブックマーク (8)

  • re: 限界論ゲーム - ls@usada’s Backyard

    0. 「これからはオタクだ!」 → オタク増える → 「もうだめだ!オタクは死んだ!オタクイズデッド!オタクイズデッド!」 1. 「これからはblogだ!」 → blog増える → 「もうだめだ!blogは死んだ!blog限界論!blog限界論!」 2. 「これからはweb2.0だ!」 → 全然分からない → 「もう終わった!web2.0終了!これからはweb3.0!これからはweb3.0!」 3. 「これからはSecond Lifeだ!」 → Second Life流行らない → 「これからはSecond Lifeだ!」 → Second Life流行らない → 「これからはSecond Li(略)」 - via http://xn--owt429bnip.net/2008/05/otaking.php ref http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archiv

    re: 限界論ゲーム - ls@usada’s Backyard
    REV
    REV 2008/05/07
    「これからはシリコンバレーだ!」 → シリコンバレー行く → 「もうだめだ!京都へ移転!京都へ移転!」
  • 21世紀の錬金術:Web2.0バブルで一儲けする方法

    【材料】 ・小さな学生ベンチャー。東大・京大などの有名校の理学部・工学部の卒業生が集まって作った10人程度の企業。売り上げどころかビジネスプランすらちゃんと描けていないが、そこそこの技術力とハングリー精神だけはある、というタイプがベスト。資金は少ない方が良く、VCからの資金調達前でなければならない。 ・3~4億円程度の資金 ・欲の皮のつっぱった証券会社へのコネ 【レシピ】 1.まずは、顧客としてこのベンチャー企業にアプローチする。ビジネスプランもろくに持たないベンチャー企業の場合、とりあえずは「開発の下請け」でも何でもやって売り上げを立てなければならないので、その弱みを突く。Web2.0っぽいものならブログでもSNSでも何でも良いので、とりあえずシステム構築を発注する。この段階での発注額は二~三千万円ぐらいに抑えておくが、それでもこの会社にとっては「最大の顧客」となるはず。 2.その会社

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    REV 2007/04/25
  • 会員制/ユーザー登録型掲示板とブログの違い - fuzzy Weblog@hatena (更新終了)

  • はてなキーワード統計グラフで見る漫画作品言及数から雑誌派、単行本派の傾向を探ろうとしてみた - 情報中毒者、あるいは活字中毒者、もしくは物語中毒者の弁明

    雑誌協会の「掲載各誌・発行部数リスト」*1が更新されたそうで、早速見てきたのですが・・・。 単行派のほうが増えてるんでしょうか。雑誌派は減ってるんでしょうか。 これはちょっと極端な例だけど、NANA@矢沢あいなんて、掲載誌のCookieは20万部くらいなのに、14巻までの累計が3200万部*2ってことは1冊220万部以上ってことで、圧倒的に単行派が多いことが分かります。 で、はてなのキーワード統計グラフ*3で見るとその作品が単行派が多いか、雑誌派が多いか、はたまた両方かが見える・・・かも。 と思って見始めてみたら、色々あってなんとも、というお話。 アニメ化やドラマ化や映画化された作品はそちらの影響が大ですね、やっぱり。 のだめカンタービレ 過去1年のグラフで突出したピークが3回あって、それぞれが単行11,12,13巻の発売時です。 これは単行派がかなり多いことが判ります。(も

    はてなキーワード統計グラフで見る漫画作品言及数から雑誌派、単行本派の傾向を探ろうとしてみた - 情報中毒者、あるいは活字中毒者、もしくは物語中毒者の弁明
  • Ray Ozzieが「マイクロソフトのWeb2.0宣言」を書いた理由

    印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます 2005年でちょうど設立30年を迎えたMicrosoftであるが、その長い歴史の中で、経営陣が会社全体の方向を大きく変えようというメッセージを込めて全社員に向けたメモを書いたのは2度だけしかない。1995年の12月にBill Gatesが書いた「Internal Tidal Wave」と、ちょうどその10年後の2005年10月にRay Ozzieが書いた「The Internet Services Disruption」である。 どちらのメモも、「これからはインターネット・サービスの時代であり、マイクロソフトは変わらなければならない」と述べており、質的には同じ方向性を示している。違うのは、Ozzieのメモには広告ビジネスの重要性など、

    Ray Ozzieが「マイクロソフトのWeb2.0宣言」を書いた理由
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    REV 2006/01/05
    「一番おいしいところをGoogleに持っていかれてしまった一番の原因はこの人事の失敗にある。」
  • 最速インターフェース研究会 :: del.icio.us買収と1470.netのExit戦略

    すでにあちこち書かれているけど米Yahoo!がdel.icio.usを買収した。 del.icio.usは良くあるネットベンチャーではない。買収されるために作った会社、というのは、まあ実際そうだろう、実際そうだろうけれどもそんなこと言うやつはスーツ脳だ。スーツ脳の恐怖だ。 del.icio.usは完全独立中立国家だった。 - 概要を取得してAdsenseを貼り付ける、であるとか。 - AmazonのURLならアソシエイトIDを付加する、であるとか。 そういうことをしない。 AmazonのURLは正規化したほうがいいに決まってるのにそういう特別扱いをしない。クロールをしない。ブックマーク以外のデータを保持しない。URLのMD5ハッシュ値をキーにしていてdel.icio.usにURLを教えずにそのページに関する情報を取得することが出来る(これは、だいぶ昔に書いた)。完全一致の取り出しに特化して

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    REV 2005/12/11
    「del.icio.usのCPUパワーと回線帯域が無尽蔵であれば、全てのリンクに「3users」とかくっつける事が出来る」
  • Web 2.0=発酵食品説 - My Life Between Silicon Valley and Japan

    Blogを読んでいると、ときどき凄いなぁと思う文章にめぐり合う。 「圏外からのひとこと」の「WEB2.0サイト = 発酵品説」 http://amrita.s14.xrea.com/d/?date=20051124#p02 を是非読んでみてほしい。Web 2.0という潮流を、企業戦略という観点から眺めたときの難しさ(旧勢力にとっても新勢力にとっても)を、実にうまく言い表している。 ソフトウエアには、移植以外にもさまざまな活用、展開の可能性があるが、可能なことは全て待っているだけで、自動的に起こる。WEB2.0的世界というのはそういう世界だ。囲いこまれた情報、差異によって金銭的な価値を生む情報を正常とみなすならば、WEB2.0的世界では、全ての情報が急速に腐ると言ってもいいだろう。 「囲い込まれた情報が金銭的な価値を生む」ということ自身がいずれ「幻想」になるかもしれないと頭ではわかっても、

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    REV 2005/11/25
  • ゲームの開発も Web2.0 的にやっても良い時期かも知れない

    先日の「Web2.0時代らしいエンジニアのクリエイティビティの引き出し方」というエントリーに対しては、色々なフィードバックをいただいた。その中に、私のスクエニでのポジションを意識してか、「ゲームの開発にも適用出来ないだろうか」という問いかけもあったので、それに対する返答の意味も含めて私なりの考えを書いてみようと思う。 答えから先に言ってしまうと、「ぜひとも適用してみたい」と考えている。 従来型の「数千万~数億円の開発費をかけて、ハードウェアの性能を最大に生かしたゲームを作り、ミリオンセラーを狙う」というゲーム作りは、そのビジネス・リスクの高さ故に、どうしても「実績のあるプロデューサー」に任されることとなり、なかなか若いクリエーターたちにチャンスは巡ってこない。もちろん、そういった大プロジェクトに開発スタッフとして参加して経験を積むのも大切だが、それだけで彼らのモチベーションを保ち続けるのは

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