D&D 5E - Monge

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CAMINHO DO KENSEI: O Caminho do Kensei foca-se em treinamento com armas, até que elas se tornem uma extensão do corpo,

uma ferramenta usada para expressar a beleza de sua arte marcial.

3 - Caminho do Kensei: Recebe os seguintes benefícios:

-Armas de Kensei: Escolha duas armas, uma corpo-a-corpo e outra à distância, para serem suas armas de kensei. As armas não
podem possuir as qualidades Pesada ou Especial. Arco Longo é uma opção válida. Recebe proficiência nessas armas, que contam
como armas de monge para você. Aos níveis 6, 11 e 17 escolhe uma nova arma.
-Aparo Ágil: Caso faça um ataque desarmado enquanto segurando uma arma de kensei corpo-a-corpo, recebe +2 para CA até
começo do próximo turno.
-Disparo de Kensei: Com uma ação bônus adiciona +1d4 para o dano de suas armas de kensei à distância, até o fim do turno.
-Caminho do Pincel: Recebe proficiência com ferramentas de caligrafo ou pintor.

6 - Um com a Lâmina: Recebe os seguintes benefícios:

-Armas de Kensei Mágicas: Suas armas de kensei contam como mágicas para superar resistência e imunidade.
-Golpe Hábil: Uma vez por turno quando acerta alvo com arma de kensei, pode gastar 1 Ki para causa dano extra igual ao dado de
Arte Marcial.

11 - Afiar a Lâmina: Com uma ação bônus pode gastar até 3 Ki para dar bônus de ataque e dano igual ao Ki gasto à arma kensei
tocada. Esse bônus dura 1 minuto ou até usar a habilidade novamente. Essa habilidade não funciona em armas mágicas que já
possuam bônus para ataque e dano.

17 - Precisão Infalível: Uma vez por turno você pode re-rolar um ataque com arma de monge que tenha errado.
CAMINHO DA MÃO ABERTA: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou
desarmado.

3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos
seguintes efeitos no alvo.

-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.


-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.

6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA igual a 3x Nível.

11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do
próximo Descanso Prolongado.

17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você
pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico.
Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.
CAMINHO DO MESTRE BÊBADO: O Caminho do Mestre Bêbado ensina os movimentos confusos e imprevisíveis do bêbado, que
escondem uma cuidadosa dança de bloqueios, avanços, ataques e retiradas.

3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em Atuação e ferramentas de cervejeiro.

3 - Técnica Bêbada: Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em +3m.

6 - Balanço Bêbado: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, pode gastar 1 Ki como uma Reação para fazer ataque acertar outra
criatura adjacente. Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas 1,5m de movimento.

11 - Sorte Bêbada: Quando faz qualquer rolagem com Desvantagem, pode gastar 2 Ki para cancelar essa Desvantagem.

17 - Frenesi Ébrio: Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques adicionais (a um total de cinco ataques adicionais), mas
cada um deve ser contra um oponente diferente.
CAMINHO DA MORTE: Monges da Morte são obcecados com o significado e o mecanismos da morte.

3 - Toque da Morte: Quando reduz uma criatura adjacente a 0, você recebe PA temporário igual a SAB + 1/2 nível de monge.

6 - Hora da Ceifa: Com uma ação força criaturas a até 9m que possam lhe ver a passar em resistência de SAB ou ficarem
Assustadas até o final de seu próximo turno.

11 - Maestria da Morte: Quando é reduzido a 0 PA pode gastar 1 Ki (nenhuma ação) para ficar em 1.

17 - Toque da Morte: Com uma ação toca criatura adjacente e gasta de 1 a 10 Ki. Alvo sofre 2d10 necrótico por Ki gasto.
Resistência de CON reduz o dano pela metade.
CAMINHO DA SOMBRA: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem
ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.

3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou Silêncio.
Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.

6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de
pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.

11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser iluminado, atacar ou
conjurar uma magia.

17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação para
fazer um ataque contra o oponente.
CAMINHO DO SOL: Monges do Sol aprendem a canalizar sua força vital em disparos de luz queimante.

3 - Disparo do Sol Radiante: Recebe um ataque a distância que pode usar com a ação Ataque. O ataque usa DES para ataque e
dano, seu dado de dano é seu dado desarmado, tem alcance 9m e causa dano Radiante. Quando usa a ação ataque para usar esse
ataque especial, com ação bônus pode gastar 1 Ki para fazer dois ataques. Quando recebe ataque adicional, eles podem ser esse
disparo.

6 - Golpe do Arco Lancinante: Imediatamente após fazer ação ataque, com ação bônus pode gastar 2 Ki para usar Mãos
Flamejantes como magia de nível 1. Para cada Ki adicional a magia conta como de um nível acima. O máximo de Ki que pode ser
gasto (2 mais qualquer adicional) é igual a 1/2 seu nível de monge.

11 - Explosão Solar: Com uma ação cria explosão de 6m de raio a até 45m. Criaturas na área devem passar em CON ou sofrer 2d6
radiante. Criaturas atrás de cobertura total opaca não precisam fazer teste. Pode gastar Ki para aumentar dano, a um máximo de
3. Cada Ki gasto aumenta o dano em 2d6.

17 - Escudo do Sol: Com uma ação bônus pode ativar ou suprimir aura de luz brilhante de 9m e mais 9m de luz baixa. Caso seja
acertado com um ataque armado em corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, com uma reação causa 5+SAB de dano radiante
no atacante.
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS : Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas
tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.

3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis
6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas
imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir
do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17.

DISCIPLINAS

-Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou semelhante:

-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.


-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.

- Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por
Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
- Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar formas
diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
- Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mãos Flamejantes.
- Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse
turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
- Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10 esmagamento +
1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
- Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de Vento.
- Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de Trovão.
6 - Discípulo Elemental: Você aprende duas disciplinas novas ou pode trocar uma conhecida por outra.

- Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar.


- Punho Fechado do Vento Norte : Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa.

11 - Discípulo Elemental: Você aprende duas disciplinas novas ou pode trocar uma conhecida por outra.

- Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.


- Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
- Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo.
- Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo.

17 - Discípulo Elemental: Você aprende duas disciplinas novas ou pode trocar uma conhecida por outra.

- Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.


- Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
- Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.

CAMINHO DA MISERICÓRDIA: Monges do Caminho da Misericórdia veem violência como a última alternativa, usando diplomacia,
piedade e compreensão para resolver conflitos.

3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição ou Medicina, e em kit de herbalismo e kit de veneno. Recebe uma
máscara especial.

3 - Mãos que Curam: Com uma ação e 1 Ki cura alvo tocado dado marcial + SAB. Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um
ataque por um uso dessa habilidade, sem custo extra.

3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque desarmado, gasta 1 ki para causa dado marcial +
SAB em dano necrótico.
6 - Toque do Fisiólogo: Quando usa Mão que Curam, também pode remover uma das seguintes condições: Cego, surdo, paralisado,
envenenado ou atordoado. Quando usa Mãos que Ferem, deixa oponente Envenenado até o fim de seu próximo turno.

11 - Rajada de Cura e Ferimento: Quando usa Rajada de Golpes pode substituir todos os ataques por Mãos que Curam.
Adicionalmente, quando usa rajada de Golpes, uma vez por turno pode aplicar Mãos que Ferem sem custo adicional.

17 - Mãos da Misericórdia: Uma vez por dia, com uma ação e 5 Ki, alvo tocado que tenha morrido dentro de 24 horas retorna à vida.
Alvo tem 4d10+SAB PAS, e é curado das condições cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.

CAMINHO DA FORMA ASTRAL: Monges do Caminho da Forma Astral vêem suas energias místicas como uma representação de sua
verdadeira forma: uma forma astral.

3 - Braços da Forma Astral: Com ação bônus pode usar 1 ki para invocar braços astrais. Quando o faz alvos à sua escolha a até 3m
sofre 2x dado de Arte Marcial e dano de energia (DES nega). Você então recebe os seguintes benefícios por 10 minutos:

-Pode usar SAB ao invés de FOR para testes e resistências de FOR, e para ataques desarmados com os braços.
-Pode usar braços para fazer ataques desarmados com alcance 1,5m mais longo que o normal.

6 - Face da Forma Astral: Com uma ação bônus ou como parte de ativar Braços da Forma Astral, pode gastar 1 ki para receber os
seguintes benefícios por 10 minutos:

- Palavra do Espírito: Quando fala pode escolher ser ouvido por apenas uma criatura a até 18m. Alternativamente, pode amplificar
sua voz para que todas as criaturas em até 180m possam ouvir você.
- Sabedoria do Espírito: Vantagem para Intuição e Intimidação.
- Visão Astral: Pode ver em escuridão normal ou mágica até 36m.

11 - Corpo da Forma Astral: Enquanto tiver Braços e Face da forma astral ativados simultaneamente, recebe os seguintes
benefícios.
CAMINHO DA ALMA DE FERRO: O seguidor dessa tradição monástica aprende a concentrar o seu ki de
forma protetora, e reduzir o impacto que ferimentos tem sobre seu corpo.

3 – Corpo de Aço: Como uma reação a uma fonte de dano você pode ativar o CORPO DE AÇO.
Quando ativado você tem resistência a dano do tipo concussão, corte e perfuração. Além disso, ao ativar o
corpo de aço, você não pode ser derrubado ou arrastado contra a sua vontade.
Os efeitos duram até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos em um descanso curto ou longo.
No level 6 a resistência se estende a dano de fogo, frio e veneno.
No level 11 a resistência se estende a dano de necrótico e radiante.
No level 17 a resistência se estende a qualquer tipo de dano.

3 – Lâmina de Dois Gumes: Ainda no level 3 essa tradição monástica ensina ao monge uma capacidade
sobrenatural de usar suas habilidades defensivas, usando a força do oponente para aplicar golpes e lesões
durante o combate. Quando um oponente erra um ataque corpo-a corpo em você e está a até a 1,5m de
distância, você pode usar essa habilidade para dar dano igual ao seu dado MARCIAL nesse oponente (sem
bônus de habilidade, sem testes necessários, sem gastar nenhum tipo de ação).
Esse dano ignora resistência.

6 - KI Reverberante: Ao alcançar o nível 6, os seguidores da Alma de ferro aprendem a expandir o seu KI ao


seu redor provocando uma vibração que atrai as vítimas para si e que prejudicam qualquer um que tente acertar
outros oponentes. Durante o seu turno você pode gastar uma ação bônus e 1 ponto de KI para ativar essa
habilidade. Até o início do seu próximo turno, todos os inimigos a 1,5m de distância de você no momento da
ativação da habilidade recebem desvantagem para atacar outros alvos além de você, e só podem deslocar
metade de seu deslocamento.
Além disso quando você provoca dano com a habilidade LÂMINA DE DOIS GUMES nesses oponentes
afetados você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dano provocado.
(Lembrando que pontos de vida temporários não se acumulam, ao receber novos pontos de vida temporário
você escolhe se quer manter os que tinha ou substituir pelos novos pontos de vida temporários).

11 - Atenção Plena: O seu nível de habilidade se torna tão grande que é impossível que os inimigos encontrem
seus pontos fracos, mesmo quando você está cercado.
Ataques contra você não podem se beneficiar de vantagem.

17 - Forja do Sacrifício: Uma vez por descanso longo você pode sacrificar o seu corpo para o bem estar de
outros. Como uma ação bônus no seu turno você liga seu ki a todos os aliados em um raio de 18 metros de
você. Até o início do seu próximo turno, todo o dano que os aliados receberiam são direcionados a você.
Enquanto essa habilidade estiver ativa, você se beneficia da habilidade CORPO DE AÇO sem que precise
gastar a sua reação ou o número de ativações por dia.
A primeira vez que você é reduzido a 0 pontos de vida enquanto essa habilidade está ativa, ao invés você é
reduzido a 1 ponto de vida.
No início do seu turno você pode gastar 3 pontos de KI para renovar esse efeito, sem gastar ações.
Caso você caia inconsciente o efeito se interrompe.
CAMINHO DAS LUTAS DE RUA: Os monges desse caminho não possuem disciplina rígida, todo seu estilo
de combate é baseado na necessidade de lutar, é um estilo que acaba se distanciando das artes marciais e se
aproximando da pancadaria louca de ruas e a até em torneios. Suas habilidades são sempre testadas no eterno
calor da batalha. Monges que adotam esse caminho possuem poucos valores iluminação espiritual e pouco
podem acreditar no equilíbrio térmico, mas de uma coisa eles têm certeza... A porradaria deve moer solta com
golpes extremamente rápidos e velozes, golpes que geram nocautes automáticos e decisões baseadas em pura
estratégia de combate que definirão quem é o melhor desse e em todo o mundo. É claro que eles sempre vão ao
encontro do mais forte.

3 – Combo: Começando quando você escolhe esta tradição na 3 nível, você ganha bônus por sucessos
consecutivos atingindo um único alvo. No seu turno, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seu
golpes desarmado, para cada acerto que você fez naquele alvo em seu turno, até um máximo de +6.
Este bônus é redefinido para 0 se você sofrer dano no seu turno.

3 – Punho Potente: Ao acertar uma criatura com ataques desarmados, uma vez por turno pode adicionar seu
bônus de proficiência ao dano.

6 – Punho de Ferro: No 6 nível uma vez por turno, ao acertar um alvo com seus ataques desarmados, ao invés
de rolar um dado de dano para obter o resultado, você pega o máximo desse dado sem precisar rolar.

6 – Reação Feroz: Graças a sua agilidade suprema, você consegue realizar dois ataques quando realiza um
ataque de oportunidade como reação.

11 – Movimentos Especiais: No 11 nível, você memorizou e dominou padrões de movimentos discretos que
desbloqueiam seu ki, permitindo que você use os seguintes movimentos especiais:
-Explosão de Ki: Você pode canalizar seu ki em uma explosão de energia. Com uma ação, você pode gastar 2
pontos de ki para fazer um ataque mágico à distância (usando seu modificador de Sabedoria + seu bônus de
Proficiência) contra uma criatura você pode ver dentro de 36m de você. Em um acerto, o alvo sofre dano de
força igual a 6d8 + metade do seu nível de monge.
-Gancho: Imediatamente após tomar o Ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
executar um gancho. Faça um ataque desarmado como uma ação bônus. Em um acerto, se o alvo for Grande ou
menor e não tem todos os seus pontos de vida, leva dano normalmente e então é derrubado e cai de bruços.
-Golpe do Redemoinho: Sempre que você faz um ataque corpo a corpo em seu turno contra uma criatura que
você veja, você pode gastar 1 ponto de ki para avançar até 4,5m em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar este movimento mesmo que isso faça
com que você viajar pelo ar, embora você caia depois de fazer o ataque se você não pousar em terra firme.

17 – K.O.: A partir do 17 nível, você pode gastar 3 pontos de ki para canalizar seu ki em um único golpe,
derrubando um inimigo inconsciente. Como uma ação, faça um ataque desarmado contra uma criatura ao seu
alcance. Em um acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura tiver 100 ou menos pontos de vida depois
de causar dano, é reduzido a 0 pontos de vida, fica inconsciente e torna-se estável.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
CAMINHO DO DRAGÃO ASCENDENTE: O deus dragão Bahamut é conhecido por viajar pelo Plano
Material disfarçado de jovem monge, e a lenda diz que ele fundou o primeiro mosteiro do Caminho do Dragão
Ascendente. O ensinamento fundamental desta tradição sustenta que, ao emular dragões, um monge se torna
uma parte do mundo e sua magia. Ao alterar seu espírito para ressoar com poder dracônico, monges que seguem
esta tradição aumentam suas proezas na batalha, reforçam seus aliados e podem até voar através do ar com asas
dracônicas. Mas todo esse poder está em serviço de um objetivo maior: alcançar uma unidade espiritual com a
essência do Plano Material.
Como seguidor do Caminho do Dragão Ascendente, você decide como desbloqueou o poder dos dragões dentro
de você.

3 – Discípulo Dracônico: Você pode canalizar o poder dracônico para ampliar sua presença e imbuir seus
ataques desarmados com a essência do sopro de um dragão. Você ganha os seguintes benefícios:
-Presença Dracônica: Se você falhar em um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão), você pode
usar sua reação para rolar novamente o teste, conforme você atinge a poderosa presença de dragões.
Uma vez que esse recurso transforma um fracasso em um sucesso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um longo ou curto descanso.
-Ataque Draconico: Ao causar dano a um alvo com um ataque desarmado, você pode alterar o tipo de dano para
ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno.
-Lingua de Dragões: Você aprende a falar, ler e escrever Dracônico ou uma outra língua de sua escolha.

3 – Sopro do Dragão: Você pode canalizar ondas destrutivas de energia, como aquelas criadas pelos dragões,
que você emula. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir um dos ataques por uma
exalação de energia dracônica em um cone de 6 metros ou em uma linha de 9 metros com 1,5 metros de largura
(sua escolha). Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Cada criatura naquela área deve
fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de ki, recebendo dano do tipo escolhido
igual a duas jogadas de seus dados de Artes Marciais em uma falha de resistência, ou metade do dano em um
teste de resistência bem-sucedido.
No 11° nível, o dano desse recurso aumenta para três jogadas de seu dado de Artes Marciais.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos ao terminar um longo descanso.
Enquanto não tiver nenhum uso disponível, você pode gastar 2 pontos ki para usar este recurso novamente.

6 – Asas Libertas: Ao usar seu Passo do Vento, você pode desdobrar asas espectrais dracônicas de suas costas,
que desaparecem no final do seu turno. Enquanto as asas existirem, você terá uma velocidade de vôo igual à sua
velocidade de caminhada.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos ao terminar um longo descanso.

11 – Aspecto do Dragão Ancestral: O poder de seu espírito dracônico agora irradia de você, protegendo seus
aliados ou inspirando medo em seus inimigos. Como ação bônus, você pode criar uma aura de poder dracônico
que se irradia a 3 metros de você por 1 minuto. Para a duração, você ganha um dos seguintes efeitos de sua
escolha:
-Presença assustadora: Quando você cria esta aura, e como uma ação bônus nos turnos subsequentes, você
pode escolher uma criatura dentro da aura. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
contra sua CD de resistência de ki ou ficar com medo de você por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de resistência
bem-sucedido.
-Resistência: Escolha um tipo de dano ao ativar esta aura: ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Você e seus
aliados dentro da aura têm resistência a esse dano.
Depois de criar essa aura, você não pode criá-la novamente até terminar um longo descanso, a menos que gaste
3 pontos ki para criá-la novamente.
17 – Aspecto Ascendente: Seu espírito dracônico atinge o auge. Você ganha os seguintes benefícios:
-Sopro Aprimorado: Quando você usa seu Sopro do Dragão, pode gastar 1 ponto de ki para aumentar sua forma
e poder. A exalação de energia dracônica se torna um cone de 18m ou uma linha de27m com 1,5m de largura
(sua escolha), cada criatura naquela área recebe dano igual a quatro jogadas de seu dado de Artes Marciais em
uma falha de salvamento, ou metade do dano em um bem-sucedido.
-Sentido Cego: Você ganha visão às cegas até 3 metros. Dentro dessa faixa, você pode ver com eficácia
qualquer coisa que não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão.
Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de
você com sucesso.
-Fúria Explosiva: Quando você ativa seu Aspecto do Dragão Ancestral, a fúria dracônica explode de você.
Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver em sua aura. Cada uma dessas criaturas deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sus CD de resistência de ki ou sofrer 3d10 de ácido, frio,
fogo, eletrico ou dano de veneno (sua escolha).
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS 2.0: Os monges dos 4 elementos conseguem sintonizar seu KI
com os 4 elementos básicos: fogo, ar, terra e água, adquirindo características dos elementos em suas posturas.
Os monges dos 4 elementos aprendem posturas que os permitem executar movimentos e características
elementais, podendo utilizar a postura mais útil para os desafios que enfrenta.

3 – Posturas Elementais: Ao escolher essa tradição monástica no nível 3, você aprende a adotar posturas
elementias com uma ação bônus. Cada postura te dá vantagens ligadas ao elemento escolhido, mas para manter
o estilo é necessário obedecer as “regras”do elemento. Os benefícios e as regras de cada postura estão descritas
abaixo. Caso o monge desobedeça as regras de uma determinada postura, ele automaticamnete sai do estilo no
final do seu turno, perdendo os seus bebefícios e deve gastar uma nova ação bônus caso queira entrar
novamente em uma postura. Você só pode executar uma postura por vez.
Cada elemento posssui uma “finalidade” diferente:
Terra - Defesa
Água - Suporte
Fogo - Dano e ataque
Ar - Rapidez e flexibilidade

Regras - Estilo da Terra


Para entrar no “Estilo da Terra” você utiliza de uma ação bônus. Além disso, para se manter nessa postura você
não pode se mover uma distância maior que 4,5m, caso contrário saíra do estilo da terra mo final de seu turno.
Regras - Estilo da Água
Para entrar no “Estilo da Agua” você utiliza de uma ação bônus. Além disso, para manter essa postura você não
pode utilizar a habilidade “rajada de golpes”. Caso contrário sairá do “Estilo da Água” no final do seu turno.
Regras - Estilo do Ar
Para entrar no “Estilo do Ar” você gasta uma ação bônus. Além disso, para se manter nessa postura você deve
se mover uma distância mínima de 6m em seu turno, caso contrário saíra do estilo do ar no final de seu turno.
Regras - Estilo do Fogo
Para entrar no “Estilo do Fogo”você utiliza de uma ação bônus. Além disso para se manter nessa postura você
precisa atacar ou dar algum tipo de dano em um inimigo, caso contrário sairá do “Estilo do fogo”no final de seu
turno.

3 - Estilo de Fogo: Ao adotar esse estilo, você acessa o poder destrutivo do fogo, que alimenta seus golpes os
deixando mais destrutivos. Enquanto estiver utilizando o “Estilo do fogo” ao executar a manobra “Rajada de
Golpes” você transforma todo o dano da raja de golpes em dano de fogo, além de adicionar mais 1d6 de dano
de fogo nesses ataques. (Esse dano só se aplica aos ataques da “Rajada de Golpes”)
Enquanto está nessa postura o monge pode usar o truque Criar Fogueira como uma ação bônus ou ação.

3 - Estilo da Água: Ao adotar esse estilo, você utiliza da fluidez da água e de sua fonte de vida para ser um
elemento de suporte e melhoria para todo o grupo. Enquanto estiver utilizando o “Estilo da água”, você pode
utilizar uma ação bônus para utilizar “ajuda” para algum aliado que esteja até a 9m de você.
Enquanto está nessa postura o monge pode usar o truque Moldar Água como uma ação ou ação bônus.

3 - Estilo do Ar: Você começa a dominar o estilo do ar, percebendo o quanto esse estilo é rápido e eficiente
contra vários inimigos. Enquanto estiver utilizando do “Estilo do ar” todos os ataques de oportunidade contra
você terão desvantagem. Além disso quando você utiliza a “rajada de golpes” você pode dar um ataque extra,
desde que esse ataque seja contra um alvo diferente dos outros ataques.
Enquanto permanecer nessa postura o monge pode utilizar o truque Lufata como uma ação ou ação bônus.

3 - Estilo da Terra: Você começa a dominar a força estabilizadora e poderosa da terra, e percebe o quanto esse
estilo é defensivo e o quanto exige do seu corpo. Enquanto estiver utilizando o “Estilo da terra” você pode
utilizar a sua ação bônus para ter resistência para ataques de corte, contusão e perfuração até o começo do seu
próximo turno.
Enquanto estiver nessa postura o monge pode utilizar o truque Moldar Terra como uma ação ou ação bônus.
6 - Estilo de Fogo: A força do fogo cresce em você, permitindo que labaredas de fogos saiam de seus punhos
durante seus golpes. Enquanto estiver na “postura de fogo”você pode acertar alvos até 6m de distância.

6 - Estilo da Água: Sua ligação com a água cresce e te dá mais vantagens. Enquanto estiver utilizando o “estilo
da água” você consegue respirar debaixo d’água. Além disso, gastando um ponto de KI você consegue se
mover na água com uma velocidade igual seu deslocamento, e lutar na água sem penalidades.

6 - Estilo do Ar: Você utiliza o ar do ambiente para desviar elementos. Enquanto estiver utilizando o “estilo do
ar”, você pode gastar 2 pontos de KI para utilizar a magia “Absorver Elementos”.

6 - Estilo da Terra: Sua ligação com a terra se aprofunda, te permitindo ser “um” com ela durante alguns
segundos, e uma postura inquebrantável. Enquanto estiver na “postura da Terra”, você consegue se mover 4,5m
por debaixo da terra escavando. Esse movimento não provoca ataque de oportunidades, Além disso, você não
pode ser empurrado ou deslocado contra a sua vontade.

11 - Estilo de Fogo: A partir desse nível você aprende a expandir o calor de seu corpo, envolvendo-o em
chamas que cujo calor fere os inimigos próximos a você. Gastando uma ação enquanto está no “Estilo de fogo”,
você é capaz de fazer com que o fogo envolva seu corpo por 1 minuto. Enquanto esse efeito estiver ativo todo o
inimigo que comece o turno a até 3m de você ou que entra em um área de 3m a sua volta, recebe 10 de dano
tipo fogo. Se você sair do “ESTILO DE FOGO”, esse efeito também se encerra.
Você não pode utilizar novamente esse efeito até realizar um descanso longo.

11 - Estilo da Água: Você entende o quão vital é a água para a vida e consegue manipulá-la para afetar o ciclo
vital das criaturas. Enquanto estiver utilizando o “Estilo da Água” com uma ação, você toca em uma criatura
alvo e restaura 5d8 + modificador de sabedoria de pontos de vida.
Você não pode utilizar novamente essa habilidade enquanto não realizar um descanso longo.

11 - Estilo do Ar: Durante alguns instantes, seu corpo entra em sintonia com o ar e vocês são um só. Enquanto
estiver utilizando o “ESTILO DO AR” e gastando uma ação, você se move como o ar, dobrando o seu
deslocamento e podendo atravessar os espaços ocupados pelos inimigos e deferir uma ataque por inimigo
atravessado, independente da quantidade de ataques que você geralmente consegue deferir em um turno. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Você não pode utilizar novamente essa habilidade enquanto não realizar um descanso longo.

11 - Estilo da Terra: Você aprende que o estilo da terra também pode ser avassalador contra seus inimigos.
Enquanto você estiver utilizando o “estilo da Terra” você pode gastar uma ação para bater no chão com uma
força estrondosa, fazendo com que o chão se quebre e fissure, e todo inimigo em um raio de 9m centrado em
você tome 5D8 de dano de contusão e caiam no chão. Caso sejam bem sucedidos em um teste de resistência de
Deztreza, o dano é reduzido pela metade e o oponente não cai. Um oponente que esteja voando é imune a esta
habilidade.
Você não pode utilizar novamente essa habilidade enquanto não realizar um descanso longo.

17 - Maestria dos Elementos: Você domina todas as posturas elementais. Você não precisa obedecer as regras
das posturas para mantê-las (você ainda só pode manter uma postura por vez).
A partir desse nível você pode entrar em uma postura gastando uma reação ao invés de uma ação bônus.

17 - Investidura Elemental: Além da habilidade anterior, no nível 17 você pode conjurar uma poderosa magia
elemental. Ao executar uma postura, você pode gastar 7 pontos de Ki para conjurar as seguintes magias de
acordo com sua postura:
Estilo da Terra - Investidura da Pedra
Estilo do Fogo - Investidura do Fogo
Estilo da Agua - Investidura do Gelo
Estilo do Ar - Investidura do Vento
Investidura da Pedra
(Magia de transmutação de nível 6)
Tempo de conjuração - 1 ação / Alcance: 1 ação / Componente: Verbal e somático
Duração: Concentração até 10 minutos
Até que a magia termine, pedaços de rocha se espalham pelo seu corpo e você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos.
- Você pode usar sua ação para criar um pequeno terremoto no chão em um raio de 4,5m centrado em você.
Outras criaturas naquele terreno devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão
derrubadas.
- Você pode se mover por terrenos difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar movimento extra. Você pode se
mover através da terra sólida ou pedra como se fosse ar sem desestabilizá-la, mas não pode terminar seu
movimento ali. Se você fizer isso, será ejetado para o espaço desocupado mais próximo.

Investidura do Fogo
(Magia de transmutação de nível 6)
Tempo de conjuração - 1 ação / Alcance: 1 ação / Componente: Verbal e Somático
Duração: Concentração até 10 minutos
Chamas percorrem seu corpo, lançando luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros
durante a duração do feitiço. As chamas não te machucam.
Até que a magia termine, você ganha os seguintes benefícios:
- Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano de frio
- Qualquer criatura que se mova a até 1,5 metro de você pela primeira vez em um turno ou termine seu turno ali
sofre ldl0 de dano de fogo.
- Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo de 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
estendèndo-se de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

Investidura do Gelo
(Magia de transmutação de nível 6)
Tempo de conjuração - 1 ação / Alcance: 1 ação / Componente: Verbal e Somático
Duração: Concentração até 10 minutos
Até que a magia termine, o gelo recobre o seu corpo e você ganha os seguintes benefícios:
- Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de fogo e pode se mover por terreno difíceis criados por
gelo ou neve sem gastar movimentos extras
- O chão em um raio de 3 metros ao seu redor é gelado e é um terreno difícil para outras criaturas além de você.
O raio se move com você.
- Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5m de vento congelante que se estende de sua mão estendida
na direção que você escolher. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de constituição. Uma
criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura que falhar no teste de resistência contra este efeito tem seu deslocamento reduzido pela metade
até o início do seu próximo turno.

Investidura do Vento
(Magia de transmutação de nível 6)
Tempo de conjuração - 1 ação / Alcance: 1 ação / Componente: Verbal e Somático
Duração: Concentração até 10 minutos
Até que a magia termine, o vento gira ao seu redor e você ganha os seguintes benefícios:
- Ataques de arma a distância feitos contra você têm desvantagem na jogada de ataque
-Você ganha um deslocamento de vôo de 18 metros. Se você ainda estiver voando quando a magia termina,
você cairá, a menos que possa de alguma forma evitar isso.
- Você pode usar a sua ação para criar um cubo de 4,5 metros de vento girando centrado em um ponto que você
possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de constituição.
Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Se uma criatura grande ou menor falhar em um teste, essa criatura também é empurrada até 3 metros
para longe do centro do cubo.

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