TFG y TFM by Adrian Ruiz Cañero
El aprendizaje de la Historia en los centros de educación siempre se ha apoyado, desde sus orígen... more El aprendizaje de la Historia en los centros de educación siempre se ha apoyado, desde sus orígenes, en la utilización de imágenes estáticas, como mapas, grabados, dibujos, esquemas u obras pictóricas, que sirvan a los alumnos para la comprensión de la materia. Hoy en día, el uso extendido de dispositivos móviles y otras tecnologías de la información, predominantes en las vidas cotidianas de la actual sociedad globalizada, hace que los jóvenes estudiantes digitalizados convivan con formas audiovisuales actualizadas, siendo un puente necesario tanto para sus interacciones sociales, como fuentes directas de su propio conocimiento. El presente trabajo propone estudiar como las fuentes visuales son una herramienta que facilita al docente a desarrollar complejos conceptos de la Historia, y como éstas son un vehículo del conocimiento para ayudar a su comprensión a los alumnos en su proceso de aprendizaje.
Cada etapa de la Historia de la humanidad se ha caracterizado por un movimiento, estilo o arte de... more Cada etapa de la Historia de la humanidad se ha caracterizado por un movimiento, estilo o arte determinado, surgiendo así nuevas formas de expresión artísticas ligadas a la sociedad del momento. En nuestros tiempos de constante cambio y evolución tecnológica, los videojuegos son uno de los elementos más influyentes de la cultura de masas. Éstos se afianzan, a cada paso en su propia evolución, como un nuevo arte independiente, siendo así necesario su estudio para el conocimiento de sus formas y fases creativas y, en definitiva, para su comprensión. El presente trabajo tiene por objetivo, bajo el prisma de la Historia del Arte, describir y establecer los mecanismos y procesos creativos y artísticos del videojuego, utilizando como ejemplo la franquicia Assassin’s Creed, una de las sagas que utiliza con más sensibilidad la Historia del Arte para su desarrollo y diseño, y que tendrán su posterior reflejo en el artbook, libro contenedor de las obras artísticas creadas en el proceso creador.
En la Historia del Arte han ido apareciendo nuevas formas de expresión artística conforme evoluci... more En la Historia del Arte han ido apareciendo nuevas formas de expresión artística conforme evolucionaba la sociedad del momento. En nuestros tiempos, los videojuegos son uno de los elementos más influyentes de nuestra cultura. Nacidos bajo el amparo del entretenimiento lúdico y desarrollados gracias a las nuevas tecnologías, este medio está siendo capaz de desarrollar todo un nuevo mundo estético y artístico, consolidándose en algunos casos, como una nueva fuente de
expresión y difusión de un nuevo arte emergente para las masas. Este trabajo pretende valorizar este novedoso medio audiovisual como un nuevo lenguaje artístico a la altura de las otras grandes artes
Congresos/Conferencias/Publicaciones by Adrian Ruiz Cañero
VIII CONGRESO INTERNACIONAL DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN JAPÓN: Japón a la Vanguardia, 2021
Atmosphäre: fantasmagoría: pensar interiores diseñados, arte de instalación y formas inmersivas (c. 1700-present), 2021
Conference Proceedings CIVAE 2020, 2020, ISBN 978-84-09-22970-3, págs. 28-30, 2020
Publicación del proyecto de innovación docente, realizado en el departamento de Historia del Arte... more Publicación del proyecto de innovación docente, realizado en el departamento de Historia del Arte durante el curso académico 2019-2020, para el 2st Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education. Registro de publicación: ISBN 978-84-09-22970-3 y e-ISSN 2445-3641.
Espacio Tiempo y Forma. Serie VII, Historia del Arte, 2021
En la sociedad actual, se están abriendo nuevas reflexiones sobre los usos de la tecnología en el... more En la sociedad actual, se están abriendo nuevas reflexiones sobre los usos de la tecnología en el patrimonio cultural, en donde en las últimas décadas han ido surgiendo ciertas prácticas culturales literalmente visibles en la activación de proyectos levantados desde las artes visuales contemporáneas. En la sociedad actual, se están abriendo nuevas reflexiones sobre los usos de la tecnología en el patrimonio cultural, en donde en las últimas décadas han ido surgiendo ciertas prácticas culturales literalmente visibles en la activación de proyectos levantados desde las artes visuales contemporáneas. En este sentido, en este artículo queremos mostrar la inspiración que ha generado el laberíntico edificio del arquitecto Ricardo Bofill en Calpe (Alicante), la urbanización de apartamentos Muralla Roja, para las escenografías del videojuego Monument Valley 2. Es por ello que el edificio del arquitecto Bofill, además de ser un hito de la arquitectura contemporánea española, debido a su aire ...
XXIII Congreso Nacional de Historia del Arte. Las Artes en el Tiempo, 2021
Tanto el Cine como el Videojuego, ambas Artes audiovisuales surgidas en el siglo XX con
un gran i... more Tanto el Cine como el Videojuego, ambas Artes audiovisuales surgidas en el siglo XX con
un gran impacto en la cultura de masas, comparten sinergias comunes tanto en sus composiciones
materiales como en los procesos creativos que las conforman.
Sus características compositivas, narrativas, morfológicas y estéticas han ido a la par entre
ambas a lo largo de sus jóvenes existencias, representando temáticas, personajes, escenarios o
sonidos similares, solo diferenciándose entre sí en la forma en la que se relacionan con el espectador
o jugador que las experimenta, más impersonal en el Cine, pero más inmersiva e interactiva en el
Videojuego.
Sin embargo, desarrolladores como el estudio francés Quantic Dream, plantean obras
híbridas que desdibujan estos patrones compositivos, creando auténticas experiencias
cinematográficas con componentes interactivos que rompen la denominada «cuarta pared» con el
usuario, generando así un repertorio de obras artísticas que serán el futuro para ambas Artes.
IV Jornadas de Investigadores Predoctorales: La Historia del Arte desde Aragón, 2020
Las composiciones musicales son un elemento inherente en las producciones audiovisuales,
ya que c... more Las composiciones musicales son un elemento inherente en las producciones audiovisuales,
ya que conducen al espectador hacia una serie de sentimientos que el autor de la obra le pretende
transmitir.
La presente comunicación pretende mostrar cómo dichas piezas poseen una característica
diferenciadora en los Videojuegos, ya que no sólo conforman un acompañamiento a las imágenes
para evitar el horror vacui de la escena y dar vida al mundo ludo ficcional. En este joven medio
artístico la música conforma la propia narratividad de la obra.
Existen diversas obras que destacan especialmente en depender intrínsecamente de sus
bandas sonoras, para dar sentido a esa mímesis que el jugador experimenta tras los mandos. Obras
como Nier: Autómata (2017) del equipo japonés Platinum Games, o el reciente Gris (2018) del
estudio barcelonés Nómada Studio, componen sus canciones como una extensión más de sus
relatos, otorgándoles en ambos casos varios premios por la calidad de sus arreglos.
2nd Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education - CIVAE 2020, 2020
Este proyecto siguió la estela del taller de “Patrimonio y Nuevas Tecnologías” desarrollado dentr... more Este proyecto siguió la estela del taller de “Patrimonio y Nuevas Tecnologías” desarrollado dentro de la asignatura de Técnicas Artísticas durante el curso académico 2018-2019, que generó mucho interés entre el alumnado gracias a los temas tratados que cubrían el vacío formativo y de vital importancia en su formación, favoreciendo así el conocimiento y aprendizaje de las TIC´s en su utilización y aplicación en el ámbito de la Historia del Arte.
XIV CONGRESO NACIONAL Y V CONGRESO INTERNACIONAL DE LA ASOCIACIÓN DE ESTUDIOS JAPONESES EN ESPAÑA, 2020
Desde los años ochenta del siglo XX, Japón ha sido uno de los principales motores del sector del ... more Desde los años ochenta del siglo XX, Japón ha sido uno de los principales motores del sector del entretenimiento digital, siendo a su vez cuna de importantes creadores y artistas del mundo del videojuego. Son muchos los nombres que se podrían enumerar, como Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952), creador del mítico personaje e icono mundial Mario Bros y ligado a la famosa empresa Nintendo, o Nobuo Uematsu (Köchi, 1959) compositor musical de las bandas sonoras de la conocida saga de juegos de rol Final Fantasy (1987-2020). Dentro de estos referentes se encontraría la figura de Yoji Shinkawa (Hiroshima, 1971), uno de los artistas ilustradores más conocidos de la industria japonesa de los videojuegos, por el uso de un marcado estilo pictórico propio que combina formas plásticas del arte tradicional nipón, con el uso de nuevos materiales y técnicas digitales de la vanguardia informática actual.
II Congreso Internacional de Estudios Interdisciplinares sobre Cómic, 2019
El Videojuego como Arte audiovisual actual, y al igual que el Cine, está conformado por la repres... more El Videojuego como Arte audiovisual actual, y al igual que el Cine, está conformado por la representación de personajes, escenarios y sonidos, así como un componente narrativo que marca el tono de la obra videolúdica, y una parte interactiva que sumerge al espectador en el mundo ludo ficcional. La importancia sobre la estética del Videojuego radica en la verosimilitud buscada por los desarrolladores para los objetos representados, aunque en muchos otros casos la misma es utilizada para fines de espectacularidad o por relación al género narrativo que se quiere obtener.
Así a lo largo de la historia de la gráfica y los avances de la infografía, se han desarrollado diferentes técnicas de representación para acercarse a la realidad o bien imaginar nuevos y originales aspectos, como sucede con la técnica del cel shading, donde se pretende dar un aspecto dibujado imitando al comic a los modelados en tres dimensiones que se muestran en pantalla. Su nombre, inspirado en los pliegos de acetato de celuloide de los clásicos de animación, y en la palabra inglesa shadows o sombra, imprime en el modelo unas marcadas sombras planas, perfilando los bordes de personajes y objetos, y en definitiva, simplificando la iluminación de la escena.
XV Coloquio de Arte Aragonés: Las mujeres y el universo de las artes, una narración todavía incompleta, 2019
A lo largo de la historia del Arte del Videojuego, la figura de la mujer ha estado ligada como pr... more A lo largo de la historia del Arte del Videojuego, la figura de la mujer ha estado ligada como protagonista de los relatos de las obras videolúdicas. Dentro de una industria tecnológica con un marcado perfil masculino, pocas han sido las protagonistas que han destacado como creadoras e influyentes de dicho tejido tecnológico, pero poco a poco se va abriendo camino hacia una equidad laboral donde las barreras de la desigualdad van derribándose gracias a la consonancia con los movimientos sociales de nuestro tiempo.
III Jornadas de Investigadores Predoctorales: La Historia del Arte desde Aragón, 2019
El Arte del Videojuego, ligado intrínsecamente a lo visual y a la tecnología, ha evolucionado par... more El Arte del Videojuego, ligado intrínsecamente a lo visual y a la tecnología, ha evolucionado para representar la realidad y el movimiento de los personajes que fluyen e interactuan dentro de un espacio virtual.
La presente comunicación pretende mostrar cómo ha evolucionado la animación de los Videojuegos a lo largo de su historia. Cómo desde los albores de los años 80 se ha pasado de un método artesanal y tradicional, similar al de grandes estudios como Studio Ghibli, hasta llegar a la vanguardia de la infografía. Tecnologías como el motion capture, transmitida desde las grandes superproducciones del cine, han permitido que equipos creativos como los desarrolladores Ninja Theory, sean premiados con un prestigioso premio BAFTA a la interpretación. En su última obra videolúdica Hellblade: Senua´s Sacrifi ce, el realismo y calidad interpretativa del personaje, ha conseguido romper la barrera entre la realidad material y la virtual.
Re_Visiones sobre Arte, patrimonio y tecnología en la era digital., 2019
Todas las obras artísticas que componen la Historia del Arte recrean espacios donde se desarrolla... more Todas las obras artísticas que componen la Historia del Arte recrean espacios donde se desarrolla la historia o narrativa que pretenden representar. Estos dan sentido al contexto de la obra, y tienen como pretexto crear una verosimilitud con el real que sea reconocible, para así captar la atención de quienes las contemplan y transportarlos dentro de los mundos de ficción.
Desde las Artes tradicionales hasta el nuevo Arte del Videojuego, la representación de la Arquitectura da forma al espacio artísticamente buscado, aportando una valiosa información al espectador sobre la escala de los personajes y de los espacios ficticios con los que interactúan.
La presente comunicación pretende dar valor a la capacidad creativa del emergente Arte del Videojuego, ya que debido a su libertad y versatilidad compositiva, es capaz de representar fielmente o reimaginar los diferentes estilos arquitectónicos conocidos, para dar empaque y verosimilitud al mundo ludoficcional gracias al uso de las herramientas de las nuevas tecnologías en su proceso creativo.
Obras de corte realista como la saga Assassin’s Creed de la compañia francesa Ubisoft, nos permiten conocer reconstrucciones de edifi cios desde el Antiguo Egipto, hasta el estilo victoriano de la Londres de la Revolución Industrial. Otras como la fi dedigna Los Ángeles de la obra L.A. Noire de Team Bondi o la fi cticia Rapture City de Bioshock de Irrational Games son una oda a las formas del estilo Art déco. Sin embargo donde el Videojuego demuestra su mayor potencial creativo son en las obras de ficción y fantasía, que tomando diversos componentes y elementos, crean sus propias interpretaciones de estilos conocidos para dar familiaridad al jugador.
Actas del XXII Congreso Nacional Vestirla Arquitectura CEHA, 2019
La presente comunicación valora el papel que poseen las obras de videojuegos, sobre la
reconstruc... more La presente comunicación valora el papel que poseen las obras de videojuegos, sobre la
reconstrucción y transmisión virtual del patrimonio artístico a la cultura de masas. Éstas aplicaciones
aumentan la inmersión lúdica y narrativa, así como la representacion veraz del real. Son muchos los ejemplos existentes en este tipo de reconstrucciones, pero destaca el trabajo realizado en la saga de Assasin´s Creed, donde podemos encontrar replicas como las Pirámides de Guiza o el Panteón de Roma.
by Ana Asión Suñer, Julio Gracia Lana, Guillermo Juberías Gracia, Jose Maria Alagon Laste, Isabel Ruiz Garnelo, Fatima Blasco Sánchez, Diana Espada, Clara Solbes Borja, Pablo Anía, Alejandro M. Sanz Guillén, MªÁngeles Cejador Ambroj, Maria Hernandez-Reinoso, and Adrian Ruiz Cañero Con este libro las Jornadas de Investigadores Predoctorales se consolidan al llegar a su tercera ... more Con este libro las Jornadas de Investigadores Predoctorales se consolidan al llegar a su tercera edición, tras las reuniones celebradas respectivamente en Daroca (2014) y Albarracín (2016). En esta ocasión han sido organizadas por el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza en la Casa de Cultura de Gallur, los días 30 de noviembre y 1 de diciembre de 2018. El volumen reúne de esta manera las investigaciones más punteras relativas a la historia, el arte y el patrimonio cultural en Aragón, actualizando conocimientos sobre múltiples temas y abriendo nuevas vías de investigación en aspectos que antes resultaban totalmente desconocidos.
by Javier Ibáñez Fernández, Mónica Vázquez Astorga, Ana Asión Suñer, Diego Domínguez Montero, Marta Gracia, Guillermo Juberías Gracia, Jorge Martín Marco, Julio J. Polo, Elena Andres, Maria Josefa Tarifa Castilla, Mariangeles Perez-Martin, Marisa Peiró, Adrian Ruiz Cañero, and Federico Maria Giammusso, PhD
Este volumen recoge los trabajos presentados a las II Jornadas de Investigadores Predoctorales, o... more Este volumen recoge los trabajos presentados a las II Jornadas de Investigadores Predoctorales, organizadas por el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza en la sede de la Fundación Santa María de Albarracín el 25 y 26 de noviembre de 2016. Se presenta así, una panorámica de los estudios de Historia del Arte que se están realizando desde Aragón por parte de una nueva generación de investigadores, en continuación con la línea establecida con las primeras Jornadas, celebradas en Daroca en el año 2014.
EuroSteamCon Zaragoza 2015, 2015
La prolífica y popular saga Assassin’s Creed se caracteriza por utilizar desde sus inicios, la Hi... more La prolífica y popular saga Assassin’s Creed se caracteriza por utilizar desde sus inicios, la Historia y el Arte para sus fines estéticos y narrativos, introduciendo al jugador en las épocas históricas de la forma más atractiva y sugerente: interactuando con los entornos y personajes que una vez acontecieron.
En su última iteración, Syndicate, la compañía gala Ubisoft en un nuevo ejercicio de reconstrucción histórica, transporta el relato al Londres victoriano de 1868, en plena revolución industrial, poniendo al jugador en la piel de los gemelos Frye de la orden de los asesinos, que pretenden liberar la ciudad de la opresión una vez más dirigida por su eternos enemigos los templarios.
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TFG y TFM by Adrian Ruiz Cañero
expresión y difusión de un nuevo arte emergente para las masas. Este trabajo pretende valorizar este novedoso medio audiovisual como un nuevo lenguaje artístico a la altura de las otras grandes artes
Congresos/Conferencias/Publicaciones by Adrian Ruiz Cañero
un gran impacto en la cultura de masas, comparten sinergias comunes tanto en sus composiciones
materiales como en los procesos creativos que las conforman.
Sus características compositivas, narrativas, morfológicas y estéticas han ido a la par entre
ambas a lo largo de sus jóvenes existencias, representando temáticas, personajes, escenarios o
sonidos similares, solo diferenciándose entre sí en la forma en la que se relacionan con el espectador
o jugador que las experimenta, más impersonal en el Cine, pero más inmersiva e interactiva en el
Videojuego.
Sin embargo, desarrolladores como el estudio francés Quantic Dream, plantean obras
híbridas que desdibujan estos patrones compositivos, creando auténticas experiencias
cinematográficas con componentes interactivos que rompen la denominada «cuarta pared» con el
usuario, generando así un repertorio de obras artísticas que serán el futuro para ambas Artes.
ya que conducen al espectador hacia una serie de sentimientos que el autor de la obra le pretende
transmitir.
La presente comunicación pretende mostrar cómo dichas piezas poseen una característica
diferenciadora en los Videojuegos, ya que no sólo conforman un acompañamiento a las imágenes
para evitar el horror vacui de la escena y dar vida al mundo ludo ficcional. En este joven medio
artístico la música conforma la propia narratividad de la obra.
Existen diversas obras que destacan especialmente en depender intrínsecamente de sus
bandas sonoras, para dar sentido a esa mímesis que el jugador experimenta tras los mandos. Obras
como Nier: Autómata (2017) del equipo japonés Platinum Games, o el reciente Gris (2018) del
estudio barcelonés Nómada Studio, componen sus canciones como una extensión más de sus
relatos, otorgándoles en ambos casos varios premios por la calidad de sus arreglos.
Así a lo largo de la historia de la gráfica y los avances de la infografía, se han desarrollado diferentes técnicas de representación para acercarse a la realidad o bien imaginar nuevos y originales aspectos, como sucede con la técnica del cel shading, donde se pretende dar un aspecto dibujado imitando al comic a los modelados en tres dimensiones que se muestran en pantalla. Su nombre, inspirado en los pliegos de acetato de celuloide de los clásicos de animación, y en la palabra inglesa shadows o sombra, imprime en el modelo unas marcadas sombras planas, perfilando los bordes de personajes y objetos, y en definitiva, simplificando la iluminación de la escena.
La presente comunicación pretende mostrar cómo ha evolucionado la animación de los Videojuegos a lo largo de su historia. Cómo desde los albores de los años 80 se ha pasado de un método artesanal y tradicional, similar al de grandes estudios como Studio Ghibli, hasta llegar a la vanguardia de la infografía. Tecnologías como el motion capture, transmitida desde las grandes superproducciones del cine, han permitido que equipos creativos como los desarrolladores Ninja Theory, sean premiados con un prestigioso premio BAFTA a la interpretación. En su última obra videolúdica Hellblade: Senua´s Sacrifi ce, el realismo y calidad interpretativa del personaje, ha conseguido romper la barrera entre la realidad material y la virtual.
Desde las Artes tradicionales hasta el nuevo Arte del Videojuego, la representación de la Arquitectura da forma al espacio artísticamente buscado, aportando una valiosa información al espectador sobre la escala de los personajes y de los espacios ficticios con los que interactúan.
La presente comunicación pretende dar valor a la capacidad creativa del emergente Arte del Videojuego, ya que debido a su libertad y versatilidad compositiva, es capaz de representar fielmente o reimaginar los diferentes estilos arquitectónicos conocidos, para dar empaque y verosimilitud al mundo ludoficcional gracias al uso de las herramientas de las nuevas tecnologías en su proceso creativo.
Obras de corte realista como la saga Assassin’s Creed de la compañia francesa Ubisoft, nos permiten conocer reconstrucciones de edifi cios desde el Antiguo Egipto, hasta el estilo victoriano de la Londres de la Revolución Industrial. Otras como la fi dedigna Los Ángeles de la obra L.A. Noire de Team Bondi o la fi cticia Rapture City de Bioshock de Irrational Games son una oda a las formas del estilo Art déco. Sin embargo donde el Videojuego demuestra su mayor potencial creativo son en las obras de ficción y fantasía, que tomando diversos componentes y elementos, crean sus propias interpretaciones de estilos conocidos para dar familiaridad al jugador.
reconstrucción y transmisión virtual del patrimonio artístico a la cultura de masas. Éstas aplicaciones
aumentan la inmersión lúdica y narrativa, así como la representacion veraz del real. Son muchos los ejemplos existentes en este tipo de reconstrucciones, pero destaca el trabajo realizado en la saga de Assasin´s Creed, donde podemos encontrar replicas como las Pirámides de Guiza o el Panteón de Roma.
En su última iteración, Syndicate, la compañía gala Ubisoft en un nuevo ejercicio de reconstrucción histórica, transporta el relato al Londres victoriano de 1868, en plena revolución industrial, poniendo al jugador en la piel de los gemelos Frye de la orden de los asesinos, que pretenden liberar la ciudad de la opresión una vez más dirigida por su eternos enemigos los templarios.
expresión y difusión de un nuevo arte emergente para las masas. Este trabajo pretende valorizar este novedoso medio audiovisual como un nuevo lenguaje artístico a la altura de las otras grandes artes
un gran impacto en la cultura de masas, comparten sinergias comunes tanto en sus composiciones
materiales como en los procesos creativos que las conforman.
Sus características compositivas, narrativas, morfológicas y estéticas han ido a la par entre
ambas a lo largo de sus jóvenes existencias, representando temáticas, personajes, escenarios o
sonidos similares, solo diferenciándose entre sí en la forma en la que se relacionan con el espectador
o jugador que las experimenta, más impersonal en el Cine, pero más inmersiva e interactiva en el
Videojuego.
Sin embargo, desarrolladores como el estudio francés Quantic Dream, plantean obras
híbridas que desdibujan estos patrones compositivos, creando auténticas experiencias
cinematográficas con componentes interactivos que rompen la denominada «cuarta pared» con el
usuario, generando así un repertorio de obras artísticas que serán el futuro para ambas Artes.
ya que conducen al espectador hacia una serie de sentimientos que el autor de la obra le pretende
transmitir.
La presente comunicación pretende mostrar cómo dichas piezas poseen una característica
diferenciadora en los Videojuegos, ya que no sólo conforman un acompañamiento a las imágenes
para evitar el horror vacui de la escena y dar vida al mundo ludo ficcional. En este joven medio
artístico la música conforma la propia narratividad de la obra.
Existen diversas obras que destacan especialmente en depender intrínsecamente de sus
bandas sonoras, para dar sentido a esa mímesis que el jugador experimenta tras los mandos. Obras
como Nier: Autómata (2017) del equipo japonés Platinum Games, o el reciente Gris (2018) del
estudio barcelonés Nómada Studio, componen sus canciones como una extensión más de sus
relatos, otorgándoles en ambos casos varios premios por la calidad de sus arreglos.
Así a lo largo de la historia de la gráfica y los avances de la infografía, se han desarrollado diferentes técnicas de representación para acercarse a la realidad o bien imaginar nuevos y originales aspectos, como sucede con la técnica del cel shading, donde se pretende dar un aspecto dibujado imitando al comic a los modelados en tres dimensiones que se muestran en pantalla. Su nombre, inspirado en los pliegos de acetato de celuloide de los clásicos de animación, y en la palabra inglesa shadows o sombra, imprime en el modelo unas marcadas sombras planas, perfilando los bordes de personajes y objetos, y en definitiva, simplificando la iluminación de la escena.
La presente comunicación pretende mostrar cómo ha evolucionado la animación de los Videojuegos a lo largo de su historia. Cómo desde los albores de los años 80 se ha pasado de un método artesanal y tradicional, similar al de grandes estudios como Studio Ghibli, hasta llegar a la vanguardia de la infografía. Tecnologías como el motion capture, transmitida desde las grandes superproducciones del cine, han permitido que equipos creativos como los desarrolladores Ninja Theory, sean premiados con un prestigioso premio BAFTA a la interpretación. En su última obra videolúdica Hellblade: Senua´s Sacrifi ce, el realismo y calidad interpretativa del personaje, ha conseguido romper la barrera entre la realidad material y la virtual.
Desde las Artes tradicionales hasta el nuevo Arte del Videojuego, la representación de la Arquitectura da forma al espacio artísticamente buscado, aportando una valiosa información al espectador sobre la escala de los personajes y de los espacios ficticios con los que interactúan.
La presente comunicación pretende dar valor a la capacidad creativa del emergente Arte del Videojuego, ya que debido a su libertad y versatilidad compositiva, es capaz de representar fielmente o reimaginar los diferentes estilos arquitectónicos conocidos, para dar empaque y verosimilitud al mundo ludoficcional gracias al uso de las herramientas de las nuevas tecnologías en su proceso creativo.
Obras de corte realista como la saga Assassin’s Creed de la compañia francesa Ubisoft, nos permiten conocer reconstrucciones de edifi cios desde el Antiguo Egipto, hasta el estilo victoriano de la Londres de la Revolución Industrial. Otras como la fi dedigna Los Ángeles de la obra L.A. Noire de Team Bondi o la fi cticia Rapture City de Bioshock de Irrational Games son una oda a las formas del estilo Art déco. Sin embargo donde el Videojuego demuestra su mayor potencial creativo son en las obras de ficción y fantasía, que tomando diversos componentes y elementos, crean sus propias interpretaciones de estilos conocidos para dar familiaridad al jugador.
reconstrucción y transmisión virtual del patrimonio artístico a la cultura de masas. Éstas aplicaciones
aumentan la inmersión lúdica y narrativa, así como la representacion veraz del real. Son muchos los ejemplos existentes en este tipo de reconstrucciones, pero destaca el trabajo realizado en la saga de Assasin´s Creed, donde podemos encontrar replicas como las Pirámides de Guiza o el Panteón de Roma.
En su última iteración, Syndicate, la compañía gala Ubisoft en un nuevo ejercicio de reconstrucción histórica, transporta el relato al Londres victoriano de 1868, en plena revolución industrial, poniendo al jugador en la piel de los gemelos Frye de la orden de los asesinos, que pretenden liberar la ciudad de la opresión una vez más dirigida por su eternos enemigos los templarios.
El Minotauro, esa bestia mitad humana mitad toro que fue encerrada en el laberinto de Creta, es uno de los grandes mitos griegos que perteneciendo al imaginario global, se ha utilizado a lo largo de la Historia del Arte hasta la actualidad para la construcción de diferentes obras artísticas.
Éstos se afianzan, a cada paso en su propia evolución, como un nuevo arte independiente, sirviéndose del apoyo de las artes tradicionales para llegar a tal fin. La saga de videojuegos Assassin’s Creed, es quizás una de las que utiliza con más sensibilidad la Historia del Arte para sus relatos, y en donde entre las decenas de obras representadas se pueden encontrar iconos como el Panteón. Con este artículo se pretende mostrar las luces y sombras en el esfuerzo llevado por el medio video lúdico por la representación fidedigna de la realidad, sirviendo como ejemplo el templo romano.
Artículo de la tumba de Qin Shi Huangdi, proclamado Primer Emperador de la China, centrado en el
repertorio de obras escultóricas conservadas, que servían de guardia para la vida eterna del emperador.