Magia de Zephyr 1

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Magia de Zephyr

Conceito da Técnica Amaldiçoada


A técnica amaldiçoada ‘’Zéfiro’’ nasce na união de um descendente do reino de Clover com o reino de Spades,
resultando em um prodígio fora de série cujo governa dois grimórios com duas habilidades diferentes.

Ventanias e Constelações
O mago possui controle sobre as ventanias e as estrelas, recebendo as seguintes habilidades graças a isso:

 O deslocamento do feiticeiro se torna de voo, benefícios a deslocamento comum são aplicados ao novo.

 O feiticeiro recebe imunidade a quaisquer danos resultantes de queda.

 Torna-se possível respirar e se sustentar sobre qualquer situação climática, mesmo no vácuo do espaço.

 Pode-se utilizar das suas estrelas para iluminar uma área esférica de 9.
Principe da Mana

Amado pela Mana [Restrição Celestial]: Sua existência foi abençoada desde o início, fornecendo-o um aumento
de 1PE por nível de especialização. Contudo, isso também significa que você será um alvo maior de maldições,
fazendo com que todos os encontros que você enfrente tenham sua ND aumentada em 2.

Ambição Crescente [Voto]: Buscando cada vez mais você está sempre almejando o topo, diminuindo seus
outros testes de resistência em 1, você aumenta sua vontade em +5

Reecarnação Élfica [Restrição Celestial]: Desde sua infância você nunca esteve sozinho, dentro de você existe
um elfo cujo nunca teve a oportunidade de nascer e aguarda dormente seu retorno, em algum momento a
escolha de seu mestre este elfo tomará controle completo de seu corpo e você só poderá tentar retomá-lo ao
ser confrontado com seu sonho mais profundo, realizando um TR de Vontade CD25, caso suceda você recebe as
vantagens da raça ‘’Elfo’’ permanentemente (caso o elfo deixe seu corpo o mesmo ocorre).

Talento Superior para Feitiçaria [Habilidade Amaldiçoada]: Enquanto alguns enfrentam dificuldades você as
resolve facilmente, o requisito de nível para adquirir habilidades amaldiçoadas / especialização diminui em 2.

Sentidos da Mana [Habilidade Amaldiçoada]: Sentir a mana ao seu redor é uma tarefa fácil para você, o
beneficiando com 5 sentidos muito mais poderosos. Você recebe vantagem em testes de percepção.
Magia do Vendaval

Lua Crescente
Técnica Formando uma lâmina de vento você a lança em direção de seu inimigo, cujo deverá realizar um TR de
(1ºNível) Reflexos, recebendo metade do dano se suceder, ou o dano completo se falhar.
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros, alvo único
Requisito Nenhum
Dano 3d8 de dano cortante + modificador de atributo

Sopro Branco
Técnica Criando diversos arco e flechas de vento você lança uma chuva de projéteis em direção de seus
(1ºNível) inimigos, os alvos deverão realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano se suceder, ou o
dano completo se falhar. Aqueles que falharem recebem a condição ‘’Abalado’’.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 6 metros, cone
Requisito Nenhum
Dano 1d8 de dano perfurante + modificador de técnica

Falcão Branco Veloz


Técnica Formando um enorme falcão de ventos concentrados e o lançando contra seus oponentes, este
(2ºNível) ataque acertará todas as criaturas que estivem em seu alcance.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Uma linha de 3 metros de largura e 12 metros de comprimento
Requisito Nenhum
Dano 7d12 de dano perfurante + modificador de técnica

Valsa Silente do Espírito


Técnica Sentindo a mana ao seu redor, em resposta a um golpe, você se move de maneira bela, como se fosse
(2ºNível) uma dança, evitando o ataque e se movendo a uma área a sua escolha em até 6 metros de distância.
Conjurar Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Sylph
Dano Nenhum

Tempestade Passível
Técnica Envolvendo seu oponente com diversos chicotes de vento que se assemelham a teias de aranha, o alvo
(3ºNível) deverá realizar um TR de Fortitude para não receber a condição ‘’Imóvel’’.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Sylph
Dano 12d8 de dano de impacto + bônus de feitiçaria
Sopro de Sylph
Técnica Focando sua mana em Sylph, ela realiza um poderoso sopro que varre tudo em seu caminho. Os alvos
(3ºNível) devem realizar um TR de Reflexos para não seguem lançados 12 metros para trás, caso acertem
alguma estrutura eles receberão 1 dado de dano adicional para cada 3 metros que forem lançados.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 12 metros, cone
Requisito Sylph
Dano 14d6 de dano de impacto+ bônus de perícia

Tempestade Espiritual
Técnica Centralizando uma enorme massa de energia espiritual e a lançando diretamente contra seu alvo, a
(4ºNível) criatura acertada é arrastada pelo resto do alcance da técnica garantidamente.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 27 metros, alvo único
Requisito Sylph
Dano 25d10 de dano de força + 2x bônus de perícia

Terra do Nunca
Técnica Unindo sua magia de estrelas com a magia espiritual do vendaval você cria uma zona chamada ‘’Terra
(5ºNível) do Nunca’’. Aliados possuem +5 em suas jogadas e +5 dados de dano em técnicas, enquanto criaturas
inimigas são afetadas com o oposto. Além disso, Magia Temporal Ofensiva é ineficaz nesta área.
Conjurar Ação Comum
Duração Concentração
Alcance 42 metros, esfera
Requisito Sylph
Dano Nenhum
Armas do Vendaval

Espírito de Notos
Técnica Conjurando um escudo feito de magia de criação espiritual de vento você recebe um escudo colossal,
(2ºNível) cujo aumenta sua CA em +6, não aplica penalidades e lhe propõe 10RD a todos os tipos de dano.
Além disso, com sua ação bônus, você pode se tornar resistente a todos os tipos de dano pela rodada.
Conjurar Ação Bônus
Duração Cena
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Espírito de Boreas
Técnica Formando uma enorme alabarda de magia de criação espiritual do vento, essa arma aumenta seu
(2ºNível) acerto em +20 e seu dano em +20, além disso sua CD aumenta em 3, seu multiplicador de crítico em
+x1, ela causa um dado de dano adicional e seu nível de dano é de ‘’Terceiro Nível’’.
Conjurar Ação Bônus
Duração Cena
Alcance Próprio
Detalhe Ela pode ser empunhada com uma única mão.
Dano Nenhum
Santo Espírito: Zephyr
Técnica Manifestando o próprio espírito de zephyr você cria uma lâmina longa angelical, tal lâmina fornece +4
(2ºNível) em seu bônus de dano e acerto, causa +2 dados de dano, reduz seu valor de crítico em 1 e aumenta
seu modificador de crítico em +x1 e ignora qualquer RD, Resistência ou Imunidade.
Além disso, seu nível de dano é considerado ‘’Terceiro Nível’’.
Conjurar Ação Bônus
Duração Cena
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Técnica Máxima

Espírito de Euros
Técnica Energizando sua mana ao máximo você acaba por criar um arco, cujo é sua última e mais poderosa
(6ºNível) arma do vendaval. Para disparar a flecha é necessário ficar duas rodadas ‘’Imóvel’’, após o tempo de
carregamento você lança a flecha causando um estrago enorme em seu inimigo. Tal flecha irá ignorar
quaisquer formas de reduzir seu dano e o alvo será considerado como ‘’Vulnerável’’ ao dano.
Conjurar Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 30 metros, alvo único
Requisito Nenhum
Dano 50d12 de dano de força + 3x nível
Magia Estelar

Une Scutum
Técnica Usando de uma única estrela você cria uma pequena área de efeito sobre você ou um aliado,
(1ºNível) enquanto abaixo dessa estrela você é imune a efeitos de tempo e gravidade além de condição fracas.
Conjurar Ação Livre
Duração Cena
Alcance Próprio
Requisito Nenhum

Conjunção
Técnica Teletransportando-se entre suas estrelas você aparece em um local oportuno para atacar, seu alvo
(1ºNível) será considerado ‘’desprevenido’’ em seu próximo golpe e você poderá atacá-lo uma vez adicional.
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum

Quartile Flagellum
Técnica Conectando suas estrelas você cria um poderoso chicote, que tudo derruba, as criaturas na área da
(2ºNível) técnica deverão realizar um TR de Reflexos para não receberem a condição ‘’Caído’’.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisitos Nenhum

Dano 8d12 de dano de força + modificador de técnica


Quartille Scutum
Técnica Em uma formação quadricular, suas estrelas formam um escudo que tudo defende, fornecendo a ti ou
(2ºNível) a aliados no alcance 40PVs temporários.
Conjurar Reação
Duração Imediata
Alcance 15 metros, 3 metros de altura e 6 de largura
Requisito Nenhum

Quartille Hasta
Técnica Conectando suas estrelas em um único laser que tudo perfura você destroi seus inimigos, todos os
(3ºNível) alvos deverão realizar um TR de Fortitude para não receber a condição ‘’Sangramento’’.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Linha com 12 metros de comprimento e 12 metros de largura
Condição 4d6 de dano cortante
Dano 20d10 de dano de força + bônus de perícia

Crepitus
Técnica Posicionando as estrelas ao redor de seu alvo você as faz explodir, fazendo com que o alvo da técnica
(3ºNível) deva realizar um TR de Fortitude, recebendo o dano pela metade se suceder ou completo se falhar,
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 12 metros, esfera
Requisito Nenhum
Dano 15d10 + bônus de perícia

Septimum Scutum
Técnica Conjurando um escudo ainda mais poderoso do que antes, você consegue tudo defender. Em resposta
(3ºNível) a um TR para reduzir dano, você pode usar este escudo pra evitar o dano e condição por completo.
Conjurar Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Fundamentos Amaldiçoados

Criar Estrelas
Fundamento Com sua ação bônus você consegue criar 4 estrelas, cujo possuem cores diferentes, com essas estrelas
Amaldiçoado você poderá executar suas técnicas. As estrelas não podem ser destruídas.

Voar
Fundamento Utilizando de sua magia de vento, e abdicando de 2PEs permanentemente, você aprende a voar e
Amaldiçoado recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento comum.

Astros Sagrados
Fundamento Suas estrelas se tornam abençoadas, fazendo com que todas as suas técnicas causem dano reverso,
Amaldiçoado curando aliados e danificando gravemente maldições, apenas sacrificando 5PEs.

Ágil como Vento


Fundamento Sua velocidade é impressionante, abdicando de 8PEs permanentemente, uma vez por rodada, você
Amaldiçoado pode executar uma ação comum extra. A habilidade funciona uma quantia de vezes igual maestria.
Grimórios

Grimório de 4 Trevos do Escolhido: Caso tenha recebido a restrição celestial ‘’Reencarnação Élfica’’, você
receberá um grimório de 4 trevos além do seu grimório padrão, cujo possui a habilidade especial de garantir que
o espírito do vento, Sylph, escolha-o como hospedeiro no nível 5.

Grimório Imperial: Caso tenha escolhido o grimório de Spade, nos níveis em que você receberia um talento
adicional você também recebe uma habilidade amaldiçoada adicional.

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