Este documento fornece uma lista de magias de nível 0 e 1o nível para druidas, incluindo seus nomes, tempos de conjuração, alcance, componentes e efeitos. Algumas magias criam efeitos elementais ou curativos, enquanto outras manipulam a natureza ou afetam animais e inimigos.
Este documento fornece uma lista de magias de nível 0 e 1o nível para druidas, incluindo seus nomes, tempos de conjuração, alcance, componentes e efeitos. Algumas magias criam efeitos elementais ou curativos, enquanto outras manipulam a natureza ou afetam animais e inimigos.
Este documento fornece uma lista de magias de nível 0 e 1o nível para druidas, incluindo seus nomes, tempos de conjuração, alcance, componentes e efeitos. Algumas magias criam efeitos elementais ou curativos, enquanto outras manipulam a natureza ou afetam animais e inimigos.
Este documento fornece uma lista de magias de nível 0 e 1o nível para druidas, incluindo seus nomes, tempos de conjuração, alcance, componentes e efeitos. Algumas magias criam efeitos elementais ou curativos, enquanto outras manipulam a natureza ou afetam animais e inimigos.
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MAGIAS DE DRUIDA
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando TRUQUES (NÍVEL 0) qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais BORDÃO MÍSTICO objetos. Truque de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque CRIAR CHAMAS Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma Truque de conjuração clava ou bordão) Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja Duração: 10 minutos segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano permanece aí pela duração e não machuca nem você nem corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la ou se você soltar a arma. novamente. Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa CHICOTE DE ESPINHOS magia ou com uma ação em um turno posterior, você Truque de transmutação pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de Tempo de Conjuração: 1 ação você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o Alcance: 9 metros alvo sofre 1d8 de dano de fogo. Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança espinhos) o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Duração: Instantânea
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por DRUIDISMO espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de Truque de transmutação uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque Alcance: 9 metros atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a Componentes: V, S criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros Duração: Instantânea para perto de você. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). dos seguintes efeitos, dentro do alcance: -Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas CONSERTAR 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo Truque de transmutação dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de Tempo de Conjuração: 1 minuto neve para nevasca e assim por diante.Esse efeito persiste Alcance: Toque por 1 rodada. Componentes: V, S, M (dois ímãs) -Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um Duração: Instantânea folha amadurecer, instantaneamente. -Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito corrente, duas metades de uma chave partida, um manto deve caber num cubo de 1,5 metro. -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha AMIZADE ANIMAL ou fogueira pequena. 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação ORIENTAÇÃO Alcance: 9 metros Truque de adivinhação Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 24 horas Alcance: Toque Componentes: V, S Essa magia deixa você convencer uma besta que você não Duração: Concentração, até 1 minuto quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste pela duração da magia. Se você ou um dos seus de habilidade. Após isso, a magia termina. companheiros ferir o alvo, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia RAJADA DE VENENO usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você Truque de conjuração pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço Tempo de Conjuração: 1 ação acima do 1°. Alcance: 3 metros Componentes: V, S BOM FRUTO Duração: Instantânea 1° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você Alcance: Toque possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás Componentes: V, S, M (um raminho de visco) tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida Duração: Instantânea num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida (4d12). e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia. RESISTÊNCIA Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos Truque de abjuração dentro de 24 horas da conjuração dessa magia. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque CONSTRIÇÃO Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) 1° nível de conjuração Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da Componentes: V, S magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor Duração: Concentração, até 1 minuto jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado resistência. Então, a magia termina. de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil. 1° NÍVEL Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia
acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você Quando a magia termina, as plantas conjuradas pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de murcharão. qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA uma. 1° nível de transmutação A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é Tempo de Conjuração: 1 ação bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros Alcance: 9 metros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver centímetros de madeira ou terra. criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) Duração: Instantânea DETECTAR VENENO E DOENÇA 1° nível de adivinhação (ritual) Você pode tanto criar quanto destruir água. Tempo de Conjuração: 1 ação Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do Alcance: Pessoal alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros Duração: Concentração, até 10 minutos dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um Pela duração, você sente a presença e localização de recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura dentro do alcance. venenosa ou doença em cada caso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível centímetros de madeira ou terra. do espaço acima do 1°. ENFEITIÇAR PESSOA CURAR FERIMENTOS 1° nível de encantamento 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: Toque Componentes: V, S Componentes: V, S Duração: 1 hora Duração: Instantânea Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste de conjuração. Essa magia não produz efeito em se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. mortos-vivos ou constructos. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por DETECTAR MAGIA você. 1° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você Alcance: Pessoal pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Componentes: V, S espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 Duração: Concentração, até 10 minutos metros umas das outras quando você for afetá-las.
FALAR COM ANIMAIS nível do espaço acima do 1°. 1° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação ONDA TROVEJANTE Alcance: Pessoal 1° nível de evocação Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 minutos Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes: V, S Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar Duração: Instantânea verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. prestar um favor, à critério do Mestre. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. FOGO DAS FADAS Além disso, objetos soltos que estiverem 1° nível de evocação completamente dentro da área de efeito serão Tempo de Conjuração: 1 ação automaticamente empurrados 3 metros para longe de Alcance: 18 metros você pelo efeito da magia e a magia emitirá um Componentes: V ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). do 1°. Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se falhar num teste de PALAVRA CURATIVA resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e 1° nível de evocação criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 Tempo de Conjuração: 1 ação bônus metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura Alcance: 18 metros afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver Componentes: V o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício Duração: Instantânea por estar invisível. Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do NÉVOA OBSCURECENTE alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual 1° nível de conjuração a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa Tempo de Conjuração: 1 ação magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos Alcance: 36 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Duração: Concentração, até 1 hora superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°. Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se PASSOS LONGOS espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão 1° nível de transmutação densa. Ela permanece pela duração ou até um vento Tempo de Conjuração: 1 ação moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por Alcance: Toque hora) dispersa-la. Componentes: V, S, M (um pouco de barro) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: 1 hora magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar. -Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Sabedoria. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou -Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de superior, você pode afetar uma criatura adicional para Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida cada nível do espaço acima do 1°. temporários, que são perdidos quando a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia PURIFICAR ALIMENTOS usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você 1° nível de transmutação (ritual) pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 2°. Alcance: 3 metros Componentes: V, S CRESCER ESPINHOS Duração: Instantânea 2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera Alcance: 45 metros de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou gravetos, todos com uma ponta afiada) doenças. Duração: Concentração, até 10 minutos
SALTO O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro 1° nível de transmutação do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e Tempo de Conjuração: 1 ação espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Alcance: Toque Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro Duração: 1 minuto que ela atravessar. A transformação do terreno é camuflada para parecer Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no triplicada até a magia acabar. momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo. 2° NÍVEL
ENCONTRAR ARMADILHAS APRIMORAR HABILIDADE 2° nível de adivinhação 2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Alcance: Toque Componentes: V, S Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 hora Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que efeito até o fim da magia. possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, -Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de considerado nocivo ou indesejável, que foi Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros especificamente planejado para ser por seu criador. ou menos, se não estiver incapacitado. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia -Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica Inteligência. de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no -Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. Carisma. Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. -Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força Você não descobre a localização de cada armadilha, mas e sua capacidade de carga é dobrada. você também descobre a natureza genérica do perigo representado pela armadilha que você sentiu. ESFERA FLAMEJANTE objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá 2° nível de conjuração desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade Tempo de Conjuração: 1 ação até o início do seu próximo turno. Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de magia usando um espaço de magia de 3° nível ou enxofre e uma camada de pó de ferro) superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Duração: Concentração, até 1 minuto espaço acima do 2°.
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece IMOBILIZAR PESSOA em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do 2° nível de encantamento alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que Tempo de Conjuração: 1 ação terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar Alcance: 18 metros um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse Duração: Concentração, até 1 minuto dano se obtiver sucesso. Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura, alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos sucesso, a magia termina no alvo. inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais magia usando um espaço de magia de 3° nível ou 6 metros adicionais. superior, você pode afetar um humanoide adicional para Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o estar a 9 metros entre si para serem afetados. dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°. LÂMINA FLAMEJANTE 2° nível de evocação ESQUENTAR METAL Tempo de Conjuração: 1 ação bônus 2° nível de transmutação Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (folha de sumagre) Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A Duração: Concentração, até 1 minuto lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente arma de metal ou uma armadura pesada ou média de com uma ação bônus. metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a com corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer sofrerá 3d6 de dano de fogo. criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa seus turnos subsequentes, para causar esse dano magia usando um espaço de magia de 4° nível ou novamente. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto espaço acima do 2°. e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação 2° nível de adivinhação (ritual) para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se Tempo de Conjuração: 1 ação aproxima de você. Alcance: Pessoal As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. caça) Elas fazem com que chamas protegidas, como as de Duração: Instantânea lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de chance de serem extintas. Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, planta. antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você a linha é soprada de você. descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver MENSAGEIRO ANIMAL alguma presente. 2° nível de encantamento (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação LOCALIZAR OBJETO Alcance: 9 metros 2° nível de adivinhação Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 24 horas Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Através dessa magia, você usa um animal para entregar Duração: Concentração, até 10 minutos uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. um morcego. Você especifica um local, que você já deve Você sente a direção da localização do objeto, contanto ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da estiver em movimento, você saberá a direção do guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu movimento dele. pontudo”. Você também fala uma mensagem com até A magia pode localizar um objeto específico que você, 25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – o local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, outros animais. como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua arma. mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, criatura que tenha uma descrição compatível com a que bloquear o caminho direto entre você e o objeto. ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você conjurou a magia. LUFADA DE VENTO Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia 2° nível de evocação usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a Tempo de Conjuração: 1 ação duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) do espaço acima do 2°. Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Duração: Concentração, até 1 minuto
PASSOS SEM PEGADAS Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento 2° nível de abjuração e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, Tempo de Conjuração: 1 ação à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que Alcance: Pessoal começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 queimada e um ramo de pinheiro) Duração: Concentração, até 1 hora Quando uma criatura entrar na área da magia pela Um véu de sombras e silêncio irradia de você, encobrindo primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto na resistência ou metade desse dano se passar. por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus Um metamorfo faz seu teste de resistência com não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte passagem. instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. PELE DE ÁRVORE Em cada um dos seus turnos após conjurar essa 2° nível de transmutação magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 Tempo de Conjuração: 1 ação metros em qualquer direção. Alcance: Toque Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho) magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Duração: Concentração, até 1 hora superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°. Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um RESTAURAÇÃO MENOR carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, 2° nível de abjuração independentemente do tipo de armadura que ela esteja Tempo de Conjuração: 1 ação vestindo. Alcance: Toque Componentes: V, S PROTEÇÃO CONTRA VENENO Duração: Instantânea 2° nível de abjuração Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma Tempo de Conjuração: 1 ação doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição Alcance: Toque pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Componentes: V, S Duração: 1 hora SENTIDO BESTIAL 2° nível de adivinhação (ritual) Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você Tempo de Conjuração: 1 ação neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver Alcance: Toque afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você Componentes: S saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. Duração: Concentração, até 1 hora Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, de veneno. você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você RAIO LUNAR usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. 2° nível de evocação Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você Tempo de Conjuração: 1 ação ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído Alcance: 36 metros pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer relação aos seus próprios sentidos. planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente) Duração: Concentração, até 1 minuto VISÃO NO ESCURO 2° nível de transmutação Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um Tempo de Conjuração: 1 ação cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, Alcance: Toque centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca acabar, penumbra preenche o cilindro. ou uma ágata) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a CONJURAR ANIMAIS habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura 3° nível de conjuração terá visão no escuro com alcance de 18 metros. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros 3° NÍVEL Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora AMPLIAR PLANTAS Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de 3° nível de transmutação bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a Alcance: 45 metros seguir para aparecer: Componentes: V, S -Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior Duração: Instantânea -Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma -Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior área específica. Existem dois usos possíveis para essa Cada besta é também considerada uma fada e desaparece magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. prazo. As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um companheiros. Role a iniciativa para as criaturas ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas mover. hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer O Mestre possui as estatísticas das criaturas. tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você usando certos espaços de magia superiores, você escolhe fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, uma das opções de invocação acima e mais criaturas centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade triplo delas com um espaço de 7° nível e o quádruplo delas normal de comida quando colhidas. com um espaço de 9° nível.
ANDAR NA ÁGUA CONVOCAR RELÂMPAGOS 3° nível de transmutação (ritual) 3° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma rolha) Componentes: V, S Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 10 minutos
Essa magia concede a habilidade de se mover através de Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa uma sala que não possa comportar a nuvem). habilidade pela duração. Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro de 18 metros por rodada. desse ponto deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. sua ação para convocar um relâmpago dessa forma As plantas podem ser capazes de realizar outras novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente. tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob caules. tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10. Se uma criatura planta estiver na área, você pode se Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia comunicar com ela se você partilhar um idioma em usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do para influenciá-la. 3°. Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia constrição soltarem uma criatura impedida. DISSIPAR MAGIA 3° nível de abjuração FORJAR MORTE Tempo de Conjuração: 1 ação 3° nível de necromancia (ritual) Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S Alcance: Toque Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério) Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do Duração: 1 hora alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um realize um teste de habilidade usando sua habilidade de estado catatônico que é indistinguível da morte. conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver Pela duração da magia, ou até você usar uma ação sucesso, a magia termina. para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia morto para todas as inspeções externas e para magias usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se magia que você usar. o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante FALAR COM PLANTAS o período em que estava sob efeito da magia, a doença e 1° nível de adivinhação (ritual) veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) LUZ DO DIA Componentes: V, S 3° nível de evocação Duração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Você imbui as plantas a até 9 metros de você com Componentes: V, S consciência e animação limitadas, dando-lhes a Duração: 1 hora habilidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a eventos na área da magia, acontecidos desde o dia partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A anterior, recebendo informações sobre criaturas que esfera produz luz plena num raio de 18 metros e passaram, clima e outras circunstâncias. penumbra por 18 metros adicionais. Você também pode tornar terreno difícil causado pelo Se você escolher um ponto em um objeto que você crescimento de plantas (como arbustos e vegetação esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela luz. faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de permanece pela duração. escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da que criou a escuridão será dissipada. área dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na MESCLAR-SE ÀS ROCHAS resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 3° nível de transmutação (ritual) Os ventos fortes mantém névoa, fumaça e outros gases Tempo de Conjuração: 1 ação afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou Alcance: Toque menores, não podem atravessar a muralha. Materiais Componentes: V, S leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados Duração: 8 horas para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são defletidos Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o para cima e erram automaticamente. (Pedras suficiente para comportar seu corpo inteiro, arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis mesclando-se, junto com todo o equipamento que você similares, não são afetados.) As criaturas em forma esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu gasosa não podem atravessá-la. movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de NEVASCA outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. 3° nível de conjuração Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o Tempo de Conjuração: 1 ação que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Alcance: 45 metros Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e do algumas gotas de água) lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua Duração: Concentração, até 1 minuto consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, o que termina a magia. Do contrário, você não pode se centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são mas destruição parcial ou uma mudança no formato extintas. (fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá O solo na área é coberto por gelo escorregadio, você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na destruição completa da rocha (ou transmutação em uma área da magia pela primeira vez num turno ou começar substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído de Destreza. Se falhar, cairá no chão. no chão em um espaço desocupado perto de onde você Se um, criatura estiver se concentrando na área da entrou da primeira vez. magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a MURALHA DE VENTO concentração. 3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Alcance: 36 metros 3° nível de abjuração Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena Tempo de Conjuração: 1 ação de origem exótica) Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante. Se não houver criaturas dentro do alcance, a
criatura não faz nada nesse turno.
RESPIRAR NA ÁGUA 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. 3° nível de transmutação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode Alcance: 9 metros realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha) sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. Duração: 24 horas Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar acima do 4°. embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantém sua forma normal de respiração. CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
4° nível de conjuração 4° NÍVEL Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros CONFUSÃO Componentes: V, S 4° nível de encantamento Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Você invoca elementais que aparecem em espaços Componentes: V, S, M (três cascas de noz) desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você Duração: Concentração, até 1 minuto escolhe uma das opções a seguir para aparecer: -Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, -Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior gerando delírios e provocando ações descontroladas. -Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, Um elemental invocado através dessa magia desaparece deve ser bem sucedida num teste de resistência de quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus por ela. companheiros. Role a iniciativa para as criaturas Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. um d10 no início de cada um dos seus turnos para Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você determinar seu comportamento nesse turno. emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. d10 Comportamento O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se usando certos espaços de magia superiores, você escolhe mover em uma direção aleatória. Para uma das opções de invocação acima e mais criaturas determinar a direção, role um d8 e atribua aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o uma direção a cada face do dado. A criatura triplo delas com um espaço de 8° nível. não realiza uma ação nesse turno.
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse CONJURAR SERES DA FLORESTA turno. 4° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um Alcance: 18 metros ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura determinada aleatoriamente, ao seu alcance. invocada) Duração: Concentração, até 1 hora O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços uma onda, a onda se repete no início do seu próximo desocupados, que você possa ver dentro do alcance. turno enquanto o efeito de inundação durar. Escolha uma das opções a seguir para aparecer: -Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e -Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área -Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior da magia e a água separada forma uma parede de cada -Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você inferior escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente -Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior preenche a trincheira ao longo do curso da próxima Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos rodada até o nível normal da água ser restaurado. de vida ou quando a magia acabar. -Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus área se mova na direção que você escolher, mesmo que a companheiros. Role a iniciativa para as criaturas água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. em outra direção improvável. A água na área se move na Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas condições do terreno. A água continua a se mover na hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. direção que você escolheu até a magia acabar ou você O Mestre possui as estatísticas das criaturas. escolher um efeito diferente. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia -Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, usando certos espaços de magia superiores, você escolhe pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de uma das opções de invocação acima e mais criaturas profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com triplo delas com um espaço de 8° nível. 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura CONTROLAR A ÁGUA ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 4° nível de transmutação metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar Tempo de Conjuração: 1 ação para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) Alcance: 90 metros contra a CD da magia. Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez poeira) no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve Duração: Concentração, até 10 minutos realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 criatura sofre metade do dano e não estará presa no metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. para tentar nadar para fora do vórtice como descrito Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo acima, mas terá desvantagem no teste de Força efeito ou escolher um diferente. (Atletismo) para fazer isso. -Inundação. Você faz com que o nível da água de toda A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. dano se repete a cada rodada que ele permanecer no Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, vórtice. ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. DOMINAR BESTA Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda 4° nível de encantamento será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Tempo de Conjuração: 1 ação Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de Alcance: 18 metros 25 por cento de emborcar. Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro ações e movimentação. do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de Uma criatura permanece no tamanho gigante pela resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você sua ação para dissipar o efeito nela. estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de O Mestre pode permitir que você escolha alvos resistência. diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no vespa gigante. mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto LOCALIZAR CRIATURA você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais 4° nível de adivinhação ela obedece da melhor forma possível. Você pode Tempo de Conjuração: 1 ação especificar um curso de ação simples e genérico, como Alcance: Pessoal “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber caça) direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto Duração: Concentração, até 1 hora preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a você. Você sente a direção da localização da criatura, criatura realiza apenas as ações que você escolher e não contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse Se a criatura se mover, você saberá a direção do período, você também pode fazer com que a criatura use movimento dela. uma reação, mas isso requer que você usa sua própria A magia pode localizar uma criatura específica que reação também. você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste específico (como um humano ou um unicórnio), desde que de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – sucesso no teste de resistência, a magia termina. pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será sob efeito da magia metamorfose, essa magia não concentração, até 10 minutos. Quando você usar um localizará a criatura. espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, Essa magia não pode localizar uma criatura se água até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o nível, a duração será concentração, até 8 horas. caminho direito entre você e a criatura.
INSETO GIGANTE MALOGRO 4° nível de transmutação 4° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros Componentes: V, S Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Instantânea
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco Energia necromântica inunda uma criatura, à sua vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em gigante. mortos-vivos ou constructos. Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia causa o máximo de dano a ela. para o objeto de pedra) Se você afetar uma planta não-mágica que não seja Duração: Instantânea uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro magia usando um espaço de magia de 5° nível ou em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você espaço acima do 4°. poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um METAMORFOSE muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro 4° nível de transmutação de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta Tempo de Conjuração: 1 ação de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que Alcance: 18 metros você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis. Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, MOVIMENTAÇÃO LIVRE dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura 4° nível de abjuração involuntária deve realizar um teste de resistência de Tempo de Conjuração: 1 ação Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém Alcance: Toque sucesso automaticamente nesse teste de resistência. Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no A transformação permanece pela duração, ou até o braço ou apêndice similar) alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode Duração: 1 hora ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e incluindo seus valores de habilidades mentais, são magias e outros efeitos mágicos também não podem substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo mantém sua tendência e personalidade. fique paralisado ou impedido. O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura para escapar, automaticamente, de impedimentos não retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. antes da transformação. Se ela reverter como resultado de Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é deslocamento ou ataques do alvo. recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal MURALHA DE FOGO da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia 4° nível de evocação não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. Tempo de Conjuração: 1 ação A criatura é limitada em suas ações pela natureza da Alcance: 36 metros sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de Duração: Concentração, até 1 minuto vocalização. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até beneficiar de qualquer de seus equipamentos. 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 MOLDAR ROCHAS metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros 4° nível de transmutação de espessura. A muralha é opaca e permanece pela Tempo de Conjuração: 1 ação duração. Alcance: Toque Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser área dela deve realizar um teste de resistência de trabalhado aproximadamente com a forma desejada Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na 4° nível de ilusão resistência. Tempo de Conjuração: 10 minutos Um lado da muralha, escolhido por você no momento Alcance: 90 metros da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse pouco de planta verde) lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo Duração: 24 horas dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 não causa dano algum. metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma magia usando um espaço de magia de 5° nível ou estrada podem ser modificados para se assemelharem a superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno espaço acima do 4°. difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um PELE DE PEDRA declive suave ou um barranco pedregoso com uma 4° nível de abjuração estrada Tempo de Conjuração: 1 ação larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e Alcance: Toque criaturas dentro da área não tem suas aparências Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 modificadas. po, consumido pela magia) As características táteis do terreno são inalteradas, Duração: Concentração, até 1 hora portanto, as criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência tem resistência a dano de concussão, cortante e (Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. perfurante não-mágico. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.
TEMPESTADE DE GELO 4° nível de evocação VINHA ESMAGADORA Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de conjuração Alcance: 90 metros Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas Alcance: 9 metros gotas de água) Componentes: V, S Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no alcance. Quando você conjura essa magia, você pode cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser dano de frio se falhar na resistência ou metade desse bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou dano se obtiver sucesso. será arrastada 6 metros na direção da vinha. O granizo torna a área da tempestade em terreno Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para difícil até o final do seu próximo turno. enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ação bônus, em cada um dos seus turnos. magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada 5° NÍVEL nível do espaço acima do 4°. ÂNCORA PLANAR TERRENO ALUCINÓGENO 5° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 hora pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da Alcance: 18 metros árvore em que você está. Você aparece no espaço que Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro po, consumida pela magia) movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento Duração: 24 horas restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento. Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora estar dentro do alcance durante toda a conjuração da da árvore. magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para CONJURAR ELEMENTAL mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao 5° nível de conjuração completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 minuto resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é Alcance: 27 metros obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia estendida para se equiparar a dessa magia. para água) Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da Duração: Concentração, até 1 hora melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, instruções completamente antes da magia acabar, ela um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um viajará até você para relatar esse fato se você estiver no elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a de existência diferente, ela retornará para o lugar onde magia acabar. você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar. O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu usando um espaço de magia de nível superior, a duração próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma de 9° nível. ação. Se sua concentração for interrompida, o elemental não CAMINHAR EM ÁRVORES desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o 5° nível de conjuração elemental e ele se torna hostil a você e aos seus Tempo de Conjuração: 1 ação companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle Alcance: Pessoal não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de Componentes: V, S você ter o invocado. Duração: Concentração, até 1 minuto COMUNHÃO COM A NATUREZA Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se 5° nível de adivinhação (ritual) mover de dentro dela para dentro de outra árvore de Tempo de Conjuração: 1 minuto mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem Alcance: Pessoal estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. Componentes: V, S Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar Duração: Instantânea numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e, Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e como parte do movimento usado para entrar na árvore, ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades. Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a DESPERTAR seguir, relacionados a área: 5° nível de transmutação -Terrenos e corpos de água Tempo de Conjuração: 8 horas -Plantas, minérios, animais e povo predominante Alcance: Toque -Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, mortos-vivos mais poderosos 1.000 po que será consumida pela magia) -Influência de outros planos de existência Duração: Instantânea -Construções Por exemplo, você poderia determinar a localização de um Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou de água potável e a localização de quaisquer cidades planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de próximas. Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade CÚPULA ANTIVIDA de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma 5° nível de abjuração planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, Tempo de Conjuração: 1 ação raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha Alcance: Pessoal (3 metros de raio) sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe Componentes: V, S as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou Duração: Concentração, até 1 hora árvore desperta. A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem de raio, e se move com você, permanecendo centrada em qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher constructos. A barreira mantém-se pela duração. permanecer amigável a você, baseado em como ela foi A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou tratada enquanto estava enfeitiçada. alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com MISSÃO armas de haste através da barreira. 5° nível de encantamento Se você se mover forçando uma criatura afetada a Tempo de Conjuração: 1 minuto atravessar a barreira, a magia termina. Alcance: 18 metros Componentes: V CURAR FERIMENTOS EM MASSA Duração: 30 dias 5° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Você impõe um comando mágico a uma criatura que você Alcance: 18 metros possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum Componentes: V, S serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de Duração: Instantânea atividade, como você decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não A magia não afeta mortos-vivos ou constructos. puder compreender você não é afetada por essa magia. Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e emitir um comando suicida, a magia termina. pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério Você pode terminar a magia prematuramente usando do Mestre. uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, Se você mantiver sua concentração nessa magia por restauração maior ou desejo também podem terminá-la. toda a duração, a muralha se tornará permanente e não Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a quando a magia acabar. duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia PRAGA usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até 5° nível de necromancia ser terminada por uma das magias mencionadas acima. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque MURALHA DE PEDRA Componentes: V, S 5° nível de conjuração Duração: 7 dias Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se Duração: Concentração, até 10 minutos atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha teste de resistência de Constituição. Após obter três tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser permanece pela duração e a criatura para de fazer testes contíguo com, pelo menos, outro painel. de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por resistência, a criatura se recupera da doença e a magia 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. termina. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da -Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, criatura pode realizar um teste de resistência de testes de resistência de Inteligência e a criatura age como Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação se estivesse sob efeito da magia confusão durante um para se mover até seu deslocamento, assim não ficando combate. mais cercada pela muralha. -Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e A muralha pode ter qualquer formato que você seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço desvantagem em testes de Sabedoria e testes de de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser resistência de Sabedoria e está cega. vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela -Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes por rocha existente. Então, você pode usar essa magia de Força, testes de resistência de Força e jogadas de para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma ataque que usem Força. rampa. -Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. Se você criar um vão com mais de 6 metros de A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada vulnerabilidade a todos os danos. painel -Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar à metade para criar suportes. Você pode moldar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e testes de Constituição e testes de resistência de assim por diante. Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 -Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem 01–04 Draconato Destreza. 05–13 Anão, colina PRAGA DE INSETOS 14–21 Anão, montanha 5° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação 22–25 Elfo, negro Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns 26–34 Elfo, alto miolos de grão e uma mancha de gordura) Duração: Concentração, até 10 minutos 35–42 Elfo, floresta
43–46 Gnomo, floresta Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, 47–52 Gnomo, rochas dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de 53–56 Meio-elfo escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. 57–60 Meio-orc Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma 61–68 Halfling, pés leves criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura 69–76 Halfling, robusto deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou 77–96 Humano terminar seu turno nela. 97–00 Tiefling Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e espaço acima do 5°. experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça original pela nova e mudar suas características raciais REENCARNAÇÃO adequadamente. 5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque RESTAURAÇÃO MAIOR Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, 5° nível de abjuração no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um mínimo, 100 po, consumido pela magia) humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja Duração: Instantânea morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ele e então, chama a alma para entrar no Você imbui uma criatura que você toca, com energia corpo. Se a alamo do alvo não estiver livre ou deseje fazê positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode lo, a magia falha. reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um A magia forma um novo corpo para que a criatura dos seguintes do alvo: habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com seguinte para determinar qual forma a criatura terá um item mágico amaldiçoado quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma -Qualquer redução a um dos valores de habilidade do forma. alvo -Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo d100 Raça
VIDÊNCIA recorte de unha ou similar 5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal 6° NÍVEL Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata BANQUETE DE HERÓIS ou fonte cheia de água benta) 6° nível de conjuração Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas escolha, que esteja no mesmo plano de existência que valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela você. O alvo deve realizar um teste de resistência de magia) Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem Duração: Instantânea você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida essa magia, ele pode falhar no teste de resistência magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e voluntariamente, se ele quiser ser observado. desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas você não pode usar essa magia contra ele novamente por podem participar do banquete. 24 horas. Uma criatura que participe do banquete ganha diversos Se falhar na resistência, a magia cria um sensor benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros vantagem. Seu máximo de pontos de vida também dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas. tamanho de um punho. Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher CAMINHAR NO VENTO um local que você já tenha visto antes como alvo dessa 6° nível de transmutação magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não Tempo de Conjuração: 1 minuto se move. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Conhecimento Modificador Duração: 8 horas de Resistência Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela Primeira mão (você foi apresentado ao +0 duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto alvo) estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a Familiar (você conhece bem o alvo) –5 dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, Conexão Modificador período pelo qual a criatura estará incapacitada e não de Resistência poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode Descrição ou foto –2 reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto. Pertences ou roupas –4 Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por Parte do corpo, mexa de cabelo, –10 rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do criatura cairá a distância restante. espaço acima do 6°.
CONJURAR FADA ENCONTRAR O CAMINHO 6° nível de conjuração 6° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de Duração: Concentração, até 1 hora adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou que você deseja encontrar) inferior ou um espírito feérico que assume a forma de Duração: Concentração, até 1 dia uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do Essa magia permite que você encontre a rota física mais alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos curta e direta para um local específico estático, que você de vida ou quando a magia acabar. seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros denominar um destino em outro plano de existência, um pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos destino que não seja específico (como “o covil do dragão verbais que você emitir (não requer uma ação sua), verde”), a magia falha. contanto que não violem sua tendência. Se você não Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de de existência do destino, você saberá o quão longe ele criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver ação. viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica trajetória no caminho, você automaticamente determina não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus necessariamente a rota mais segura) para o destino. companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora MOVER TERRA depois de você ter a invocado. 6° nível de transmutação O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Alcance: 36 metros usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço pequena sacola contendo uma mistura de solos – acima do 6°. argila, barro e areia) Duração: Concentração, até 2 horas CURA COMPLETA 6° nível de evocação Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de Tempo de Conjuração: 1 ação lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia Alcance: 18 metros ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. Componentes: V, S Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou Duração: Instantânea preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva efeito em constructos ou mortos-vivos. 10 minutos para completar essas modificações. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Ao final de cada 10 minutos que você gastar se usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Devido às transformações no terreno ocorrerem Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha lentamente, as criaturas na área normalmente não podem de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo. Cada criatura na linha deve realizar um teste de Essa magia pode manipular rocha natural ou resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, metade desse dano e não ficará cega pela magia. ela poderá desmoronar. Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de Similarmente, essa magia não afeta diretamente o resistência. crescimento da vegetação. A terra movida carrega Você pode criar uma linha de radiação com sua ação quaisquer plantas no caminho junto com ela. em qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa MURALHA DE ESPINHOS brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 6° nível de conjuração metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é Tempo de Conjuração: 1 ação luz do sol. Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) TELETRANSPORTE POR ÁRVORES Duração: Concentração, até 10 minutos 6° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, Alcance: 3 metros emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A Componentes: V, S muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície Duração: 1 rodada sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 planta a qualquer distância, no mesmo plano de metro de espessura. A muralha bloqueia a visão. existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano planta destino usando 1,5 metro de movimento. perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura pode se mover através da muralha, 7° NÍVEL embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a INVERTER A GRAVIDADE criatura entrar na muralha num turno ou termina o 7° nível de transmutação turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de Tempo de Conjuração: 1 ação Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na Alcance: 30 metros resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 1 minuto magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 cada nível do espaço acima do 6°. metros de raio por 30 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem RAIO SOLAR para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura 6° nível de evocação essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado Duração: Concentração, até 1 minuto durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados pela duração após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que de volta para baixo. o membro se grude ao toco.
MIRAGEM TEMPESTADE DE FOGO 7° nível de ilusão 7° nível de evocação Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Visão Alcance: 45 metros Componentes: V, S Componentes: V, S Duração: 10 dias Duração: Instantânea
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A de terreno natural. Os formatos gerais do terreno área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo uma estrada podem ser modificados para se deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum cubo. outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa Cada criatura na área deve realizar um teste de pode ser modificada para se parecer com um prado, um resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se precipício com um declive suave ou um barranco falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver pedregoso com uma estrada larga e lisa. sucesso. Similarmente, você pode alterar a aparência de O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ser afetada por essa magia. olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir VIAGEM PLANAR o movimento através da área. Qualquer porção de terreno 7° nível de conjuração ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da Tempo de Conjuração: 1 ação área da magia desaparece imediatamente. Alcance: Toque Criaturas com visão verdadeira podem ver através da Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo de existência em particular) que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela Duração: Instantânea ainda interage fisicamente com a ilusão. Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos REGENERAÇÃO dadas em um círculo, são transportadas para um plano de 7° nível de transmutação existência diferente. Você pode especificar o destino alvo Tempo de Conjuração: 1 minuto em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Alcance: Toque Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do benta) destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Duração: 1 hora Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela critério do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a sequência de -Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas selos do círculo de teletransporte em outro plano de especificadas sintam-se fortemente impelidos a se existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou círculo de teletransporte for muito pequeno para puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o comportar as criaturas que você está transportando, elas alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem aparecerão no espaço desocupado mais próximo do sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará círculo. seu deslocamento em cada um dos seus turnos para Você pode usar essa magia para banir uma criatura entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia voluntariamente. contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma resistência de Carisma. Se a criatura falhar na forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de resistência, ela é transportada para um local aleatório no resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como plano de existência que você especificou. Uma criatura, descrito abaixo. uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio -Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar de retornar para seu plano de existência atual. seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de 8° NÍVEL resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento
de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma ANTIPATIA/SIMPATIA criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de 8° nível de encantamento resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia Tempo de Conjuração: 1 hora durar. Alcance: 18 metros Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel tempo, ela pode ser afetada novamente. para o efeito de simpatia) Duração: 10 dias CONTROLAR O CLIMA
8° nível de transmutação Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Tempo de Conjuração: 10 minutos Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de madeira misturados em água) criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou Duração: Concentração, até 8 horas vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração. Você toma controle do clima numa área de 7,5 Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura. quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar -Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar designado por você sintam-se fortemente impelidos em onde você não tenha uma visão clara do céu termina a deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas magia prematuramente. puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve Quando você conjurar essa magia, você muda as ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria condições climáticas atuais, que são determinadas pelo ou ficará amedrontada. A criatura continuará Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal. local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Quando você altera as condições climáticas, encontre a Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o pode mudar a direção do mesmo. alvo ou ficar a 18 metros dele.
PRECIPITAÇÃO personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Estágio Condição Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e 1 Céu claro Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender 2 Parcialmente encoberto idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, 3 Céu escuro ou nublado segui-los e, até mesmo, protegê-los. 4 Chuva, granizo ou neve Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou teste de resistência, a magia termina. nevasca Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo. TEMPERATURA EXPLOSÃO SOLAR Estágio Condição 8° nível de evocação 1 Calor insuportável Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros 2 Quente Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) 3 Morno Duração: Instantânea 4 Frio Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, 5 Gelado centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de 6 Frio ártico resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e VENTO ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará Estágio Condição cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem 1 Calmo desvantagem nos seus testes de resistência. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de 2 Vento moderado resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. 3 Vento forte Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada por uma magia. 4 Ventania
6 Temporal FORMAS ANIMAIS 8° nível de transmutação ENFRAQUECER INTELECTO Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros 8° nível de encantamento Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 24 horas Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer ou esferas minerais) quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o Duração: Instantânea alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e ação para mudar uma criatura afetada para uma nova forma. A transformação permanece pela duração para cada se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. obtenha sucesso na resistência se move com a margem da As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas fissura, à medida que ela se abre. estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantém sua Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e -Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos a qualquer estrutura em contato com o solo na área, pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se quando você conjurar a magia e, no início de cada turno ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas normal. Contanto que o dano excedente não reduza os próximas. Uma criatura a uma distância inferior a pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não metade da altura da estrutura deve realizar um teste de cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão conjurar magias. e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para beneficiar de qualquer de seus equipamentos. baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e TERREMOTO não estará caída ou soterrada. 8° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação TSUNAMI Alcance: 150 metros 8° nível de conjuração Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra Tempo de Conjuração: 1 minuto e um pedaço de barro) Alcance: Visão Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S Duração: Concentração, até 6 rodadas Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 estruturas em contato com o chão na área. metros de espessura. A muralha permanece pela duração. O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da no solo que estiver se concentrando, deve realizar um área deve realizar um teste de resistência de Força. Se teste de resistência de Constituição. Se falha na falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano resistência, a concentração da criatura é interrompida. de concussão ou metade desse dano se passar na Quando você conjura essa magia, e ao final de cada resistência. turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura No início de cada um dos seus turnos, após a muralha no solo na área deve realizar um teste de resistência de aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor derrubada no chão. dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de terreno na área, como determinado pelo Mestre. resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. -Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por no começo do seu próximo turno, após você conjurar a rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura pega pela muralha, pode se mover Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, funcionam normalmente. O Mestre decide qual não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, fora da área, cairá no chão. baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se 9° NÍVEL adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão ALTERAR FORMA efeito nesse estado. 9° nível de transmutação Pela duração da magia, você pode usar sua ação para Tempo de Conjuração: 1 ação assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas Alcance: Pessoal restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça atual, seus pontos de vida mantém o valor atual. antes de conjurar a magia) Duração: Concentração, até 1 hora RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
9° nível de necromancia Você assume a forma de uma criatura diferente, pela Tempo de Conjuração: 1 hora duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um Alcance: Toque nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. pela magia) Você se transforma num exemplar médio da criatura, um Duração: Instantânea sem quaisquer níveis de classe nem característica
Conjuração. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer da forma escolhida, no entanto, você mantém sua motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus Você também mantém suas proficiências em testes de pontos de vida. resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar morreu. A magia recupera órgão e membros danificados qualquer ação lendária ou de covil da nova forma. ou perdidos. Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, antes da transformação. Se você reverter como resultado à sua escolha, a até 3 metros de você. de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma SEXTO SENTIDO normal a 0, você não cairá inconsciente. 9° nível de adivinhação Você mantém os benefícios de qualquer característica da Tempo de Conjuração: 1 minuto sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las, Alcance: Toque considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais Duração: 8 horas que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. Você só Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar. habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela Quando você se transforma, você pode escolher se o seu duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela Orientação (adivinhação) Rajada de Veneno (conjuração) duração. Resistência (abjuração) Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la 1° NÍVEL novamente antes da duração acabar. Amizade Animal (encantamento) Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração) Criar ou Destruir Água (transmutação) TEMPESTADE DA VINGANÇA Curar Ferimentos (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) 9° nível de conjuração Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Alcance: Visão Falar com Animais (adivinhação, ritual) Fogo das Fadas (evocação) Componentes: V, S Névoa Obscurecente (conjuração) Duração: Concentração, até 1 minuto Onda Trovejante (evocação) Palavra Curativa (evocação) Passos Longos (transmutação) Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num Purificar Alimentos (transmutação, ritual) ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 Salto (transmutação) metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e 2° NÍVEL ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a Aprimorar Habilidade (transmutação) Crescer Espinhos (transmutação) não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela Encontrar Armadilhas (adivinhação) aparece deve realizar um teste de resistência de Esfera Flamejante (conjuração) Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura Esquentar Metal (transmutação) Imobilizar Pessoa (encantamento) sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos. Lâmina Flamejante (evocação) A cada rodada que você mantiver a concentração nessa Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu Localizar Objeto (adivinhação) turno. Lufada de Vento (evocação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) -Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura Passos sem Pegadas (abjuração) e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido. Pele de Árvore (transmutação) -Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem Proteção contra Veneno (abjuração) Raio Lunar (evocação) para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, Restauração Menor (abjuração) abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não Sentido Bestial (adivinhação, ritual) pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura Visão no Escuro (transmutação) atingida deve realizar um teste de resistência de 3° NÍVEL Ampliar Plantas (transmutação) Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se Andar na Água (transmutação, ritual) falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Conjurar Animais (conjuração) -Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura Convocar Relâmpagos (conjuração) Dissipar Magia (abjuração) abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão. Falar com Plantas (transmutação) -Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área Forjar Morte (necromancia, ritual) abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de Luz do Dia (evocação) escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) Muralha de Vento (evocação) Ataques com armas à distância na área são impossíveis. Nevasca (conjuração) O vento e chuva contam como uma distração grave com Proteção contra Energia (abjuração) os propósitos de manter a concentração em magias. Respirar na Água (transmutação, ritual) 4° NÍVEL Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por Confusão (encantamento) hora) automaticamente dispersam névoa, neblina e Conjurar Elementais Menores (conjuração) fenômenos similares na área, independentemente de Conjurar Seres da Floresta (conjuração) serem mundanos ou mágicos. Controlar a Água (transmutação) Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutação) TRUQUES (NÍVEL 0) Localizar Criatura (adivinhação) Bordão Místico (transmutação) Malogro (necromancia) Chicote de Espinhos (transmutação) Metamorfose (transmutação) Consertar (transmutação) Moldar Rochas (transmutação) Criar Chamas (conjuração) Movimentação Livre (abjuração) Druidismo (transmutação) Muralha de Fogo (evocação) Pele de Pedra (abjuração) Tempestade de Gelo (evocação) Terreno Alucinógeno (ilusão) Vinha Esmagadora (conjuração) 5° NÍVEL Âncora Planar (abjuração) Caminhar em Árvores (conjuração) Conjurar Elemental (conjuração) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) Cúpula Antivida (abjuração) Curar Ferimentos em Massa (evocação) Despertar (transmutação) Missão (encantamento) Muralha de Pedra (evocação) Praga (necromancia) Praga de Insetos (conjuração) Reencarnação (transmutação) Restauração Maior (abjuração) Vidência (adivinhação) 6° NÍVEL Banquete de Heróis (conjuração) Caminhar no Vento (transmutação) Conjurar Fada (conjuração) Cura Completa (evocação) Encontrar o Caminho (adivinhação) Mover Terra (transmutação) Muralha de Espinhos (conjuração) Raio Solar (evocação) Teletransporte por Árvores (conjuração) 7° NÍVEL Inverter a Gravidade (transmutação) Miragem (ilusão) Regeneração (transmutação) Tempestade de Fogo (evocação) Viagem Planar (conjuração) 8° NÍVEL Antipatia/Simpatia (encantamento) Controlar o Clima (transmutação) Enfraquecer Intelecto (encantamento) Explosão Solar (evocação) Formas Animais (transmutação) Terremoto (evocação) Tsunami (conjuração) 9° NÍVEL Alterar Forma (transmutação) Ressurreição Verdadeira (necromancia) Sexto Sentido (adivinhação) Tempestade da Vingança (conjuração)