はてなキーワード: 威力とは
どう考えても無料拡張プラグインを紹介してくれるDTMerの方が「カッコイイじゃねーか!」と思うので格好付けるため紹介する
世の中にはYAMAHA DX7オマージュやクローンと呼ばれるシンセサイザーは多数あるけれどDexedはエミュレーターとして扱われている。
その理由はYAMAHA DX7をシステムレベルで再現することが開発目標となっており、DexedはDX7実機のSysExすらもサポートしていてDX7の音色拡張ROMデータを読み込むことができる再現度が強み。
欠点は、あまりにもYAMAHA DX7へ寄り過ぎているためか内蔵エフェクターが搭載されておらず、DX7でもエフェクターを接続することが当たり前に行われていたことがDexedでも踏襲され、Dexedにエフェクタープラグインを接続することが前提となってしまっている。
そもそもデジタル処理のFM音源なのでDexedはDX7の音の再現度も相当に高いが、DexedでFM音源を再生すると「綺麗すぎる」「温かみがない」と評されることが有る。これはシステムレベルでDX7を再現したことによって現代のD/Aコンバーターやオペアンプの性能が高すぎるからこそ起きる。
現代の電子音楽シーンでウェーブテーブルシンセシスの存在感を否定する者なんて誰も居ない。
DTMではNative Instruments MassiveとXfer Serumが登場したことによって様々なメーカーがソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーを雨後の筍のように開発したが、Vitalはそんな雨後の筍の後発ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中でも存在感を示すことに成功した。
一目見てわかる最大の特徴はMicrosoftメトロUI、Appleフラットデザイン、GoogleマテリアルデザインとIT界隈ではモダンなUIが発展していく中、Vitalはそれらのデザインを取り込み、難解なウェーブテーブルシンセシスにわかり易さを目指している。ほとんどの操作はマウスの左クリックで完結でき、右クリックの奥に大事な機能が隠れていることは少なく、LFOなどをドラッグ&ドロップできる箇所も明示され、ADSRエンベロープの動きもわかりやすい。
更に、野心的な試みはその製品展開でも行われ、Vitalソフトウェアシンセサイザー本体は無料で、ウェーブテーブルや音色プリセットは有料というスタンスを取った。併記されるVitaliumは、Vitalがオープンソースで開発されたことへ端を発し、オープンソース環境を維持したまま開発を継続するためVitalからの派生プロジェクトとしてVitaliumが生まれた。命名からわかるようにGoogle ChromeとChromiumの関係に近い。
欠点はまだまだ発展途上でユーザー数でMassive(Massive X)やSerumに及ばなく、情報が少なめであることだろう。
元来は有償としてVember Audio名義で提供されていた。開発者はDAWのAbleton Liveの開発経験があり、続けて新しいDAWのBitwig Studioを立ち上げ、Bitwig Studioの開発へ集中するため開発継続は困難としてSurge XTをオープンソース化した。オープンソース化をきっかけに多数の人が開発へ携わるようになり、オープンソース化後の方が有償時よりも高機能になったという面白い経緯を持つ。
Vital / Vitaliumを知った後であるならばSurge XTの外観は一目見て古臭いことがわかるものの開発開始時期は2000年代初頭であるから仕方がない。旧来ソフトウェアシンセサイザーの外観に慣れ親しんだ者であるならばオシレーターセクション・フィルターセクション・エンベロープセクション・アンプセクションなどの位置が逆にわかりやすいかも知れない。
古臭い外観とは裏腹にシンセシスはマルチパラダイムで、減算方式を基本としながらも多数の協力者のお陰でウェーブテーブル方式まで組み込まれた最新のものとなっており、昔懐かしいシンプルな音色からColour Bassグロウサウンドのような複雑怪奇な音色まで作ることが出来る。
その幅広い音色を可能とする理由はLFOはサブも含めて12個もあり、それら12個はエンベロープモードへ切り替えることが可能で、更にモジュレーションマトリクスなどを設定可能なマクロは6個もあるなどシンセサイザーギークが非常に喜びそうな内容だ。
加えて、Surge XT Effectsとしてエフェクター部分が別個の独立とした拡張プラグインとして切り離されており、Dexedのような内蔵エフェクターを持たないソフトウェアシンセサイザーを使用する際にも役立つ。
欠点はやはりその古臭い外観と、膨大な機能を搭載したことによるシステム全体の機能把握の困難さだろう。モダンな操作体系に慣れている初心者や若者からすると非常にとっつきにくいのも問題となる。
YAMAHAが開発したYM2612とYMF262のエミュレーターフロントエンド。
YM2612はOPN2、YMF262はOPL3と表現したほうが聞き馴染みのあるかも知れない。つまり富士通FM TOWNSやPC-8801やSEGAメガドライブ、サウンドカードSound Blaster Pro2などに搭載された、いわゆる8bitサウンドFM音源のエミュレーターフロントエンドだ。
なぜADLplug / OPNplugをエミュレーターフロントエンドと称するか?と言えば、実はADLplug / OPNplugはオープンソースで複数存在するYM2612とYMF262のエミュレーター(ADLplug / OPNplugではコアと称する)を好みに応じて切り替えることが可能なフロントエンドであるため。
エミュレーター(コア)ごとの実装の違いで微妙に音色が違っており自身が求める8bitサウンドを追い込む際に、同一のユーザーインターフェースで操作できるのは非常に有り難い。
このような事が可能な8bitサウンドシンセサイザーは商用を含めても他に存在しておらず、はっきりと言ってしまえばADLplug / OPNplugがこれら8bitサウンドシンセサイザー実装の実用上の頂点である。
プリセットも充実しており、プリセットは実在ゲームタイトルでまとめられおり「あのタイトルのレーザービーム発射音や爆発音を自分の音楽に組み込みたい」のような要望にも十分に応えられる。
欠点はやはり「綺麗すぎる」ことか。エフェクターで汚しを入れるなどして当時を再現してみたい。
UTAUと言えばYAMAHA VOCALOIDへ影響を受け開発され、今や小さいとは決して言えない規模のコミュニティを形成する一大ジャンルとして日本の音楽シーンへ定着しているが、OpenUTAUはそのUTAUの精神的後継シンセサイザーである。
当時のVOCALOIDやUTAUを知る者からすると「精神的後継とはどういうことか?」と疑問に思うだろうが、実は現在UTAU本家の開発は終了している。
そこで有志が集まり開発開始されたのがOpenUTAUであり、UTAU本家とは別体制で開発されている以上は正式な後継とは言えないので精神的後継とされている。
OpenUTAUは精神的後継であるが、その機能性は本家UTAUを既に凌駕しており、現在のUTAUコミュニティではこのOpenUTAUがデファクトスタンダードとなり、しかも対応プラットフォームはWindowsのほかMacやLinuxまで幅広くサポート。何ならChromeOS(Crostini)上でも動くことを筆者自身が確認している。
「OpenUTAUは拡張プラグインじゃないだろ!」というツッコミは聞こえない。
モジュラー方式を採用したマルチパラダイムのハイブリッドシンセサイザー。
コンパクトなモジュラーケースへオシレーターやフィルターなどのモジュールを選択して好みの音色を作っていくという方式を採用しているが、Odin2のモジュラー方式は限定的であり、限定的なモジュラー方式が本来は難解であるはずのモジュラーシンセサイザーをスゴく容易に扱うことへ貢献している。
ライトユーザー向けのモジュラーシンセサイザーかと侮るのは早計で、オシレーターにはウェーブテーブルを選択できるなどしっかりとモダンな需要を抑えている上に、マニアックな部分では変調方式にFMのほかPM(Phase Modulation)が存在しており開発者のこだわりを感じる。
欠点は触ってみると意外と高機能であることには気付くものの、更に突っ込んで触り続けているとVital / VitaliumやSurge XTに比肩できるほどの音作りの幅は無いことへ気付かされることだろうか。例えばJC-303のベースじゃ物足りないみたいな時にシンプルでありながら一味加えたベースサウンドをサクッと作る際に便利だろう。
この手のサウンドは高機能すぎるシンセサイザーだと出来ることが多すぎてアレもコレもとやってるうち逆に時間がかかる。ある程度高機能である程度機能が絞られたOdin2のようなシンセサイザーの方が直ぐにまとまるのだ。
ありそうで無かった一風変わったモーフィングするシンセサイザー。
Moniqueは説明に難儀する。
オシレーターセクションが2つあり、それぞれのオシレーターセクションには3つのオシレーターがあるのだが、Moniqueはその2つのオシレーターセクション間をモーフィングすることが可能だ。
意味がわからないかも知れないが、これは決してDJミキサーのクロスフェーダーの様に2つのトラックのゲインを切り替えるのではなく、オシレーターAセクションで設定した数値がオシレーターBセクションで設定した数値へモーフィングしていくのだ。
つまりサイン波をノコギリ波に、ベースサウンドをキックサウンドに、エレピサウンドをスーパーソウにモーフィングさせることができる。説明が本当に難しい。
この説明を理解した人は「もしかしてMoniqueはウェーブテーブルを作れるんじゃね?」と気付くだろう。
そうなのだ、今アナタの手持ちのウェーブテーブルに物足りなさを感じるのであればMoniqueはアナタが持つアナログシンセサイザーの知識を活用してウェーブテーブルを作ることができる。
Moniqueは単体ではそこまで威力を発揮するシンセサイザーではない。しかし使いどころを真に理解したとき間違いなく音作りの幅は広がっていく。
GeonKickは明らかにSonic Academy KICKシリーズのクローン・オマージュで使い勝手も操作感の違いは多かれ少なかれあるが操作感覚としては同じ。最新版であるKICK 3に含まれる機能はないがKICKシリーズの無償代替品として非常に良い選択肢となる。
プリセットもRoland TR-808風があったりと直ぐに欲しいものは揃っており、他のサンプリング音源も追加で読み込んでGeonKick上で編集することが可能なので満足感が高いだろう。
欠点はGMの非サポートで、MIDIの割当はGeonKick上で自ら行わなければならず、更にその方法が非常にわかりにくいのでGMサポートが存在して当たり前のユーザーからすると、GeonKickのMIDI設定がデフォルトのままDAWからGeonKickへキックMIDI送信しても音が鳴らなくて頭の中が疑問符でいっぱいになること。
CC-BY-3.0ライセンスで配布されているSFZ形式のピアノサンプリング音源。
信じられないかも知れないが、家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも高音質でサポートしている機能が非常に多い。
サンプリング元となっているピアノはYAMAHA C5、音質は48kHz/24bit版と44.1kHz/16bit版が存在。ベロシティ感知範囲は16段階、サンプリングターゲットは1オクターブ中の3音(基準音から前後1音はピッチシフト)、鍵盤リリース音やダンパーペダル音もサポート。
かつて、ピアノの音が良い無料のサンプリング音源と言えばYAMAHA S-YXG50だという記憶がある者からすると異次元の音質。 S-YXG50のサイズは4MBだったがSalamander Grand Piano V3はピアノだけでWAV形式だと1GBを超えている。
欠点は楽器数が多く騒がしいポップスやロック、電子音楽などでは気にならないがソロピアノでゆったりな曲を弾くとダンパーペダル動作時の鍵盤リリース音の動作のおかしさがあること(※バグではなく仕様)。
家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも圧倒的にマシではあるが、最新のそこそこ高価な有償ピアノ音源と比較してピアニッシモの様な弱い音の表現力が少々物足りないことも欠点の1つだろう。
ソフトウェアとして音質・機能性共に入門向け電子ピアノを上回ってしまっているので、YAMAHAサウンドを好むのであれば電子ピアノからMIDI接続してPCで鳴らすのも悪くはない(※電子ピアノはスピーカーもハードウェア一体となった設計なので必ずしもSalamander Grand Piano V3が勝るとは限らない。ただしヘッドフォン使用時は明らかに勝る)
guitarixの説明はギタープレイヤーには一言「KEMPERだ」で伝わる。KEMPERという説明で他に多くを語ることが逆に難しい。
ただし、元来の開発コミュニティはLinux界隈でありMacやWindwosは動くには動くがLinuxよりも積極的なサポートが乏しいのが少々残念。
確率的ランダマイザを備えたマニアックなMIDIシーケンサー。
確率でMIDIトリガーするランダマイザを備えたDAWは珍しくもないが、Stochasはそれに加え、指定したMIDIトリガーへ対して別のMIDIトリガーをチェーンすることができる。
つまり、例えばMIDIシーケンサー上のコード進行を確率で別のコード進行へ変化させることが可能で、1小節ループでありながらも複数のコード進行を持つことが出来たりするマシンライブ向きなMIDIシーケンサー。
使いようによってはStochasの後段へ更にアルペジエーターを挿せば、ランダムにコード進行が変化するアルペジオを奏でることが出来るなど、知れば知るほどに可能性を感じる。
飽きさせないBGMを作成するのにも役立ちそうだが、必要ない人には本当に必要ないマニアックな拡張プラグインなのでココに挙げたのは本当に必要な人へ届けたいからである。
どうだ?なかなか良いエントリだったろ?
おいおい褒めるな、褒めるな。そんなに持ち上げたってさ俺から出せるのは無償で使えるシンセやエフェクター、DAWなどがまとめられたURLとか無償で使えるSFZ形式のサンプリング音源がまとめられたURLを貼るくらいなもんだぜ?
まぁ少しは格好付けられただろうし俺は満足して去るわ。じゃあな。
煽りとかじゃなく問題提起とかでもなく、単純な理屈として生まれ持った優位特性があるってことを理由に排除するなら、黒人ってスポーツ参加出来ないはずなんだよな
科学的に筋肉や骨格的に優位に立つ黒人もスポーツ参加出来なくなるのが理屈としては妥当だと思うんだよ
トランス女性を排除する論理を基準に考えるのであればと間違いなく黒人も排除されないといけない
この事実ってやっぱり指摘されると、苦しい感じ?
それとも論理を超えた何かがあったりするのか?
※感情的にトランス女性排除に偏る人へのAIの役立ちそうな見解
「性差は人種差よりも大きい」という主張は必ずしも正しくありません
1. 「性差は人種差よりも大きい」という主張は一般論にすぎず、個々のケースには当てはまらない
確かに平均的な統計データでは、男女の身体的な差異(筋力や骨密度など)が、人種間の差異より大きい場合があります。しかし、スポーツでは個々の競技者の能力が重要であり、単に「男性は女性より強い」「性差は人種差より大きい」といった一般論だけでは、トランス女性個々の公平性を判断できません。
2. トランス女性はホルモン療法によって身体的な変化を受ける
トランス女性の多くは、女性ホルモン療法を受け、テストステロン値の低下、筋力の減少、骨密度の変化などを経験します。その結果、生物学的女性と比べて「有利」とされる特徴が大幅に減少します。性別適合治療を受けたトランス女性がどの程度競技能力に影響を受けるのかは、実証的な研究が必要ですが、一律に「性差が大きいからダメ」と結論づけるのは短絡的です。
スポーツの競技性は単に筋力や体格だけではなく、技術、戦略、経験、練習量など多くの要素が関与します。例えば、長距離走では持久力や戦術が重要ですし、体操では柔軟性やバランス感覚が求められます。一部のスポーツでは性差の影響が小さく、むしろ個人の適性が勝敗を分けます。
4. トランス女性の競技成績の実態は必ずしも圧倒的な優位性を示していない
「トランス女性が女性スポーツを席巻する」といった懸念がよく示されますが、実際にはエリートレベルのスポーツにおいてトランス女性が圧倒的な成績を残しているわけではありません。例えば、アメリカのNCAA(大学スポーツ)では、トランス女性アスリートが女性カテゴリで活躍している例は一部に限られます。
スポーツには「公平性(競技の公正さ)」と「包括性(誰もが参加できる権利)」のバランスが求められます。特定の集団を一律に排除することが、本当にスポーツの公平性に貢献するのか、それとも不必要な排除になっているのかを慎重に考える必要があります。
「性差は人種差よりも大きい」という理屈だけでは、トランス女性のスポーツ参加を否定する根拠としては不十分です。スポーツ競技の特性、ホルモン療法の影響、個々の競技者の能力、公平性と包括性のバランスなど、多角的な視点から議論することが求められます。
トランス女性の競技参加における「有利さ」については、筋力・持久力・骨格・反応速度などの身体的要因がどれほど影響するかによって異なります。既存の研究や競技の特性を考慮し、暫定的なTier表を作成してみました。
---
S Tier(最も有利に働く可能性が高い)
ウエイトリフティング(筋力が直接勝敗に関わる)
陸上短距離走(100m・200mなど)(瞬発力とパワーが重要)
格闘技・ボクシング・総合格闘技(MMA)(骨格・筋力・リーチ差が影響)
アメリカンフットボール・ラグビー(体格・筋力・衝撃耐性が求められる)
---
中距離走(400m・800mなど)(持久力も影響するが、パワーの重要度は高い)
ハンドボール・バレーボール(ジャンプ力・スパイクの威力が関係)
---
長距離走(5000m・マラソン)(男性の持久力優位性がどの程度残るかによる)
自転車競技(ロードレース)(パワーと持久力のバランスが重要)
卓球・バドミントン(反射神経やパワーが影響するが、技術が大きな要素)
---
体操(女子競技の特性上、筋力優位が必ずしもプラスにならない)
---
→ フィジカル面の影響がほぼなく、戦略や技術が圧倒的に重要な競技
eスポーツ(反応速度や集中力の影響はあるが、男女差が少ないとされる)
---
まとめ
トランス女性が有利になるかどうかは、筋力・スピード・体格の影響度に大きく依存します。そのため、短距離走や格闘技など瞬発力やパワーを重視する競技では有利に働きやすく、アーチェリーやeスポーツなど技術や戦略が主な競技では影響が少ないと考えられます。
例えば戦国時代、完全な素人に弓を教え込んで、どうにか新人弓兵として格好がつくようなレベルに持ってくだけでも、最低2ヶ月かかったと。
しかしこれが火縄銃だと、同じ指導のペースであれば2日で一丁上がりだったそうだ。
だとすると、日本では手続きだ何だとかの方面が超絶面倒で、とても気軽に始められないとはいえ、弓よりも射撃のほうが趣味としても楽しみやすい?とか思ってしまうけど、実際どうなんだろう。
ちなみに弓がいかに難しい道具かというのは、弓道経験者と馬術経験者が流鏑馬を始めた場合、弓道経験者のほうが上達が早いなんて話からも容易に理解できる件。
昔のゲームは「通常攻撃:ビーム」 「ゲージ50%消費技:すごいビーム」 「ゲーム100消費技:超すごいビーム」みたいな感じで終わりだった。
今のゲームは「通常攻撃:ビームを発動するたびに『余剰ヒート』が貯まる。クリティカルが発動すると多めに貯まる。敵にトドメを刺しても貯まる。『余剰ヒート』が50%以上溜まっている状態でゲージ50%消費技技:すごいビームを撃つと『ファイナルポイント』が1貯まる。『余剰ヒート』が150%溜まっている状態でゲージ50%消費技:すごいビームを撃つと『ファイナルポイント』が5貯まる。『ファイナルポイント』が3以上溜まっている状態になるとゲージ100%消費技:超すいごいビームが撃てる。『ファイナルポイント』が5以上溜まっている状態でゲージ100%消費技:超すごいビームを撃つと威力が100%上昇すると共に10秒間通常攻撃:ビームの威力が上昇するが、この間『余剰ヒート』は蓄積しなくなる」みたいなゴッチャゴッチャした説明がグダグダついてきてマジでウゼえなあって。
人類ってどうやって終わるんだろうな、という疑問を解消するには不老不死になるしかない
(お前が生きてると終わらないというツッコミはなし)
いくつか予想はしているし、みんなが思ってる事象をまとめておきたい
負ける側がいれば勝つ側もいるのでどちらかが残る
終わるとしたら核兵器で相討ち、みたいな状態だがそれでも地球上から人類が消え失せるには核兵器なんて全然威力が小さい
文明衰退の引き金になって次第に衰えていくことはあっても直接の原因にはならない
戦争と同様に大打撃を受ける可能性はあるし遠因にはなりえるがウイルスで絶滅はしない
全球凍結まで行けば十分あり得る
太陽活動の衰退で徐々に(数千年とかで)氷河期に移行すると多分生き残る
かなり高い確率でこれ
人間なんてたかだか数万年なので巨大隕石に遭遇しておらず、たまたまそれまでの間だけ生かしてもらってるだけの存在
まぁ太陽系が隕石の少ない時代になってきているのは確かだと思うが、それでも全然多い方なので本格的な知的生命体は人類絶命後の次の生命体だと思ってる
火星のテラフォーミングは絶対間に合わないのでコロニー作るしかないが
そのためには軌道エレベーターが必須で、こいつの建設目処が立ってないからやっぱり人類は隕石で絶滅する
幸運なことに、不老不死でなくてもこれを見ることができる可能性はある
上述の戦争・ウイルス・隕石あたりで技術的再興が不可能になって徐々に数を減らし数百年ぐらいかけて絶滅する
人類は進化の過程で子供を残すために科学技術のサポートを必要としてしまっているので
2,3世代ぐらいはどうにかなるが5〜10世代ほどかけて徐々に数を減らして絶滅する
宇宙の大半は未解明だし判明していることもほとんど恒星に関することだから惑星とかのチンケな存在がどうやって最後を迎えるかは分からない
もしかしたら惑星間でブラックホールが太陽系に飛んできて地球を連れ去るかもしれないし
とにかく宇宙は何も分かって無いしスケールがでかすぎるし長すぎるので
この辺を上手く切り抜けても最終的には太陽が膨張して地球が飲み込まれるし
コロニー作ってそいつをイオンドライブで推進させて白色矮星とか目指すしかないけどエネルギー問題がどうしようもない
宇宙編は確か核戦争で地上には住めなくなって、地下で暮らし始めたけどAI暴走して大陸間で核兵器撃ち合って絶滅、だったはずで
まぁ衰退からの戦争で死ぬってパターンだとは思うが最後の戦争で死ぬってのはちょっと無いかなと思ってる
平均温度40度って相当高いのと、そうなっても極地付近では生きて行けそうなので絶滅まではいかないんじゃないかと
100年スケールぐらいで気候変動するなら人類は対処すると思う
問題になるのは食糧問題とそれによる戦争、からの科学文明の衰退かなぁ
そもそも観測可能な宇宙に終わりがあるのかどうかすら人類は知ることができないだろうし
どうなったら宇宙が終わりなのかすら分からない(3次元的に無が到来するかもしれないが感知できない)
確かに、太陽が燃焼終了したら白色矮星になるはずなので、それまでのあいだコロニーで適切な距離を保てばいけるような気がする
やっぱり人類はさっさとコロニー作らないと詰むのでイーロンマスクはちまちまロケット打ち上げてないで軌道エレベーターの建設に着手してほしい
ファイヤーエムブレム エンゲージをクリアした。
なんだかんだ楽しんで遊んだ。バトル面は最高。それ以外はひどい。特にシナリオは合わない。
FEは遊んだことなかったたので難易度はノーマルにした。プレイ時間は132時間ぐらい。
ストーリーは王道っぽい感じだけど、シナリオがあまりにも合わない。端的に言ってひどい。
UIも使いづらい。とっても使いづらい。
バトル面は最高。面白い。
その他思ったたこと。
仲間はヴァンドレ以外は一通り使ってみた。スキルはみんなだいたい悩んだら再移動か星玉だった。
----
夫婦二人暮らしだろうが、継続する自炊へのハードルを下げてくれるのはまず冷蔵庫だと思っている。
自炊したくても続かない人は、とにかくでかい冷蔵庫を買うのだ。
二人暮らしなら500リットルくらいのもの。子どもがいるならさらにデカく。
いくつかある自炊ハードルのうち、一番厄介な献立の悩みを解消してくれる。
夫婦二人の場合、同棲時代から使ってる一人暮らし用の冷蔵庫を騙し騙し使ってる家は少なくないと思う。
しかしもしそうであれば家電リサイクルに出し新しいデカい冷蔵庫を買うことを強くオススメする。
サイズ的に家の中に入るかどうかだけは注意してほしいがとにかくデカいやつを頼む。
冷蔵庫の威力はデカければデカいほど冷却の効率がいいのは周知の事実だが、実際に体験してみるとマジで驚く。魔法かと思うレベルで食品が傷まない。特に野菜。
この二つが合わさって最強になる。
つまり、一度の買い物で適当に(←ここ重要)食材を買っておいてもまぁ意外となんとかなる。
献立に融通が効くようになるので、夫婦二人なら週に一度買い物しとけば7日間まぁまぁ場当たり的ながら自炊を回すことが可能。
ちっこい冷蔵庫だと買い物のたびに献立考えたりしなきゃだけど、そのエネルギーが不要になる。
で、余ったら冷凍にぶっこむ。
それを次週の適当な買い物のものと組み合わせて献立のローテーションに加える。
楽。
ズボラほど楽になる。
少なくとも僕はめちゃくちゃ楽になった。
在宅ワークで食事当番もしてるけどおかげで毎日楽に自炊できてる。
記憶で書いてるので抜け誤り多いです
アトランティス戦。キン肉マンといえばこれというぐら仲間内で盛り上がった
ネタや弄りとしてミームになたりオマージュパロディされてるものは他にも多いがこれはほんとの名シーン名演出
あと28個は?
初は初代グレートとの共演だから出来て当然なのか。物理に反しさえすれば
あと27個は?
あと26個は?
ネタになっているが、当時はもちろん検算なんてしていない(100*2*2*3は合ってる)
ただただ熱かった
あと25個は?
違う怪獣だったかもしれないが、ウルトラマンとかのしんみり回みたいなやつ
記憶力が悪く名シーン思い出せないので、初めのほうから辿りだした
あと24個は?
あと23個は?
あと1秒で爆発するミートに角投げて助けたところ
ほんとにもうだめかとおもった。
今思いなおせばその前になんとか他の誰か頑張れとも思ったが
誰も動けないとか(パワーが足りない?)だっけ?
あと22個は?
五重のリングをうまく使った珍しく筋の通ったギミックで、ブロッケンジュニア大勝利(合ってる?)
あと21個は?
どうしても選に入れたかった
多分6騎士だからこっちは7人ぐらい バファ、マウン、ステカセ、カーメン、アトラ、スニゲ、スプリ?
あっちは、阿修羅、ジャンク、ニンジャ、プラネ、スニゲ(スニゲこっちだ)、サンシャインと誰だっけ?
7人にBHで、
あと20個は?
終盤のも溢れたらだめなので思い出ししだい入れておく
おこちゃま参戦は他作品でも(るろ剣とか)あるが、だいたい微妙な結果に終わる
これは真っ向から読者をねじ伏せて説得力も(作内の他の設定に比べたら)ある素晴らしいバトル
あと19個は?
感動シーンも。命を賭してバトルは沢山あるが、バトル以外での描写は少ない。
テリーの腕を手術した回? だった気がする。角で
あと18個は?
始めからあったシーンか、回想でしか出てこなかったシーンだったかは忘れた
なんかすごくほんとにありそうっぽかった(多分あるのだろう)
あと17個は?
モンゴルマンなので。
改めて考えるとよくわからないし、汗かいたぐらいで雨でさびるのもよくわからないがモンゴルマンなので
あと16個は?
ローリングクレイドルだったか、なんせ空へと駆け上っていく表現は痺れた
あと15個は?
仔牛の焼き印押し? テリーは技が地味でこっちはテキサス知識ないから盛り上がるのが難しい。
(自分がプロレス見だしたのがキン肉マンの連載終了5~10年後なのもあるが)
その中でまあまあカッコいい演出の技。
グレートマスク脱ぎ捨てた時ぐらいに出したと思う(それか、バレてもいいやと思ったか素なのか、ブロンコ魂が燃えた時)
あと14個は?
追いつめられると集中力が発揮されるという真実に基づいた素晴らしい演出。
丸太で滝でやってたとき。ちょうど木が切りつくされて……など、ギリギリのタイミング。
ブリッジしてるところ。スパークは壁画にこだわりすぎて機序がわからん技が多い。
アタル版でもこれやるんだっけ?
あと13個は?
ゼブラの? サーフィンみたいにツッコむやつ。こっちのツッコミも捗った。
あと12個は?
黒いペンキ
あと11個は?
それでも一回はおやっと思わなかったり軽く違和感覚えるぐらいで納得させる勢いがすごい
あと10個は?
勢いで言えば、ネプチューンチームのこれも
あと腕が突然鍵になって古墳が鍵穴というのも選には入れなかったがよくわからないが勢いで乗り切った名シーン
あと9個は?
あと8個は?
ソルジャーの華麗な変身(神父)はよく見るが、個人的にはこっちのほうが好き
あと7個は?
逆転さえできればなんでもよいという。
その後腕が多ければより強いという、真理にも到達しかけるがなんだかんだ破ったり破られたりする
あと6個は?
プロレス見てなかったから実況とかの語彙が全然わからなかったが、とにかくすごいことが起きたと感じた
残り少なくなってきたのでちょっと真面目に考えている
あと5個は?
途中休載挟んだりギャグはずっとやってるのに、涙が止まらない回が多かった
あと4個は?
なにより聖衣みたいなの装着し出して、嵐みたいにでっかいコントローラーで操作しだして
適当なコマンドでもないような何かの操作で裏技使うとか、適当がすぎるバトルだった
折り鶴折ったり、地形変えれるシートがあったり
(アイテムを使ってはいるが)能力バトルとしての可能性が凄くあった気がする
基本的に超人は己の肉体(と地形などの環境)で戦うのでこの方向性を多用するわけにはいかないのだろうが
そういえば各超人(そんなにいないか)の改心シーンも名シーンだらけだなぁ
あと3個は?
初期すぎてストーリーとかバトルいい加減だけど、ギャグやってるのにこの残酷さもってくるバランスがすごい
あと2個は?
やっぱりこれ以上のシーンは無い。
あの時のスクリュードライバーがバッファローマンの心臓をとらえていたら
あとひとつは?
私の今までの増田を集めてて全部は森の熊くまなくは全部目は通して読めないんだけど、
チラッとそれでも目に入るじゃない。
その時に、
私その瞬間それにハマってたんだなぁって。
振り返られることがあんのね。
中でもスパイスにハマっていた時期があったみたいでその流行なに?私のその流行!って
そんなことあったっけ?って
その時に買ったもので何か作ったのかしら。
なんか1回鯖缶のカレー適当に1回だけ作ったぐらいの微かな記憶をカレー味になぞらえて思い出しても、
反射的にカレーを味わったとて、
私のあの頃のなんかスパイスブームのムーブメントにいた頃の味が思い出せないのよね。
うーん、
確かに鯖缶のカレーを作って適当に作ったけれど美味しく食べたのは覚えてる多分1回きり。
なんかさ、
自炊で美味しいのができたとしても、
調味料とか計ってない適当な配分の適宜よろしく適当にパッパッと入れちゃうじゃない。
二度と自分のその味には巡り会えない。
いつも作り慣れているものなら、
こんな感じで1回ぐらいしか作ったことのないサバカレーなんかは再現不可能で、
いや逆に言うと今作ったらその当時を超える美味しくできちゃう可能性もしかり。
同等には出来ないけれど、
以下かそれ以上かのどっちかに振り切れて出来栄えの味になると思うの。
そんなスパイスにハマっていたブームのムーブが動いた私の心に覚えているといえば、
そのぐらいなのよね。
ここで書くつーことは相当なんか作り込んでいたと思うんだけど、
その1品のことしか思い出せないのよね。
まあそんな適当な私の適宜に作った調味料を放り込んで作っている自炊研究の記録も
あれは思い出したわ!
私その時の私を思い出すために
なんかその時はそういったレシィピを書き残す習慣がなかったので、
お米の分量と水加減と鍋の煮る時間はいい加減書いていたと思うわ。
それ掘り起こして
そうなの、
私はお粥を作ってみることにした再ブーム到来か!って感じに私の中で吹き起こる自炊やりたい欲をヒシヒシと湧き出てきたわけ。
そこで、
そうよ圧力鍋!
それを引っ張り出して、
よかったわ。
だってさすがに鍋を窓から投げ捨てたら下に落っこちたとき危ないじゃない?
早速圧力鍋を取り出して、
今回は高火力圧力鍋よろしくこれで作ってみようとふと思ったのよね。
また忘れちゃうといけないので簡単にレシィピを書いて残しておく私のためにとって感じで
お米半合
サツマイモ半分
鶏モモ肉1枚
あとお塩小さじ半分
以上!
鶏モモ肉1枚はそのまま切らずに鍋に投下!
これは圧力鍋でほろほろになって、
箸を入れたら崩れちゃう効果を狙ってあえて包丁で切らずに1枚そのままどーんと鶏モモ肉を入れる作戦なのよ!
私のお粥のテーマである「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」にぐっと応えそうな鶏モモ肉1枚そのまま!って感じじゃない?
そして15分経ったら火を止めて
減圧されて鍋の蓋が開けられるようになったら出来上がりねっ!
さて、
早速実食よ!
期待通りの仕事をしてくれて
思った通り箸でほろほろと崩せるぐらいの柔らかさの鶏モモ肉はサツマイモの甘さと鶏の脂とが絡み合って甘くいい味になってんのよ!
お粥のお米の加減も若干形が残るぐらいのいい歯触り!
味付けは加減してオーケー!
これは簡単なので、
美味しくできたからまた作ることができんのよ!
今まで思い付かなかったから新境地よ。
15分の加圧加熱時間さえ弱火でことこと火の前に居ればいいだけなので
あとは火の前から離れられるし、
ある意味時短っちゃー時短私の担当の時間は短くあとは圧力鍋が担ってくれるのよね。
そんな訳で
久しぶりの圧力鍋の試し切りつーか久しぶりに使うその威力を改めて実感したと共に、
美味しいお粥でご機嫌さんで食べることができたし、
それに再現性もバッチリというまさに16拍子揃った感じの美味しさね!
またリピして作るわ。
たまにはこうやって思い出も振り返ることも必要な時期と良いタイミングだったのかも知れないわ。
しかし
なんでその時スパイスブームだったのか何がきっかけだったのかは
よく分かんないのよね。
うふふ。
いつもヒーコーばかりで
たまには牛乳も飲みたいときも身体の声を聴き逃さないようにしたいわ!
ルンルンよ。
冬のホッツの定番のホッツルイボスティーウォーラーも夏のお茶っ葉昨シーズンから持ち越しもうちょっとで使い切れるわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
Steamで350円で売ってるダンジョン崩しとかいう新作ゲーム
「サクっと遊べるダンジョン「破壊」シューティング!壁を壊して近道・寄り道・強行突破!道を切り拓いて突き進め!弾の威力が倍!弾の数が倍!リロード時間が半分!仲間が増えて戦力が倍…! 壊せなかった堅い壁も驚異のハイパーインフレ・パワーアップで木っ端微塵だ!」(原文ママ)
とか書いてあるんでへー面白そーと思い買って遊んでみたら
敵も壁もやたら硬いし何故か自分を強化するアイテムはフロアに落ちてる奴に直に触れてかつ金でしか買えないから兎に角移動と金稼ぎがダルいし
そもそも敵の攻撃がエフェクト地味過ぎてよく見えない癖に妙に速いから避けにくいし
「仲間が増えて戦力が倍…!」(原文ママ)にしてもその仲間にも何故かしっかり体力と当たり判定あるから大所帯になると狭い道で実質敵の攻撃回避するの不可能だし
一つのフロアに居続けて制限時間が経過するとクソ強い敵が無限湧きしてくる仕様なのに、その制限時間が全然増やせない上にそもそも短すぎるしで
実際にクリアを目指そうとしたら、ひたすらフロアの構造覚えて必要な強化アイテムと次のフロアに降りる階段を取得できる最短コース走るしか無いとかいうイライラ死に覚えゲーかよって内容で
全く爽快感とか感じられず全然気持ちよくないゲーム性で流石に草枯れた
そもそもキャラの強化とか普通にレベルアップで強化していくヴァンサバライク仕様で良くね?って話なんだわ
つーか金が無いと強化アイテム入手出来ないのもクソ、壁破壊しなきゃ金稼ぎ出来ないのにその壁を破壊する為の強化アイテムを金で買わそうとすんじゃねぇよ
金は仲間雇う時に使う様にしてその仲間にも律儀に当たり判定つけず無敵にして常に追従させろっつー話、こんなもん今どきゼンゼロのミニゲームでさえやってんぞ
あと仲間が死んだ時の無駄な演出とか次のフロア行く時の無駄な演出とか要らんて、それ飛ばすクリックと時間が無駄なだけなんよ
強化内容は引き継いだまま3回までコンティニュー出来るからそれで自分を強化してねーってコンセプトも、いやこれ3回目の本番までに1回目と2回目無駄にファームしなきゃいけないだけで二度手間三度手間じゃん、ってすぐに思った
まだ出たばっかだから今後アプデで改善されていくのかも知れないが、これ今買うの例え350円と低価格でも全くオススメ出来ない