はてなキーワード: 仕様とは
エンジニア:「IT全然わからないのに、『わかってます』みたいな態度の人と仕事するのは本当に大変だ……。」
エンジニア:「トラブルの切り分けができなくて、開発者の実力不足と仕様の不備によるバグの違いが理解されていない……。」
エンジニア:「そのせいで、全部こっちのせいにされる。理不尽すぎる……。」
上司:「それは典型的な”知ったかぶりの上司・同僚”との仕事のストレスパターンだな。」
上司:「こういう”ITを分かっていないのに知ったかぶる”人と仕事すると、トラブルが発生したときの切り分けができない。」
✅ 『バグの原因を正しく理解できない』 → 仕様の不備なのに開発者の責任にされる
✅ 『エンジニアの実力不足と仕様ミスの違いが理解できない』 → すべて技術者の責任として処理される
✅ 『都合のいいときだけエンジニアに押し付ける』 → 「原因は分からないけど、直せ」と言われる
上司:「つまり、ITが分かっていないのに強気な人とは、まともに議論しても話が通じないことが多い。」
エンジニア:「なるほど。無駄に対立せず、トラブルの切り分けをする戦略を考えよう。」
上司:「こういう相手には、“証拠を揃えて冷静に説明する”のが最強の手段だ。」
✅ 『原因を明確にして証拠を示す』 → 仕様の不備なら「ここが原因」と説明できるようにする
✅ 『感情的にならず、論理的に説明する』 → 余計な衝突を避ける
✅ 『ドキュメントやログを活用する』 → “エンジニアの責任ではない”ことを客観的に示す
上司:「つまり、技術的な事実を示せば、責任を押し付けられにくくなる。」
上司:「さらに、普段から以下の工夫をしておくと、もっと楽になる。」
✅ 『技術的な話を噛み砕いて伝える』 → “分からないフリ” されないようにする
✅ 『仕様の不備を早めに指摘する』 → 事前にリスクを伝えておけば責任を回避しやすい
✅ 『関係者を増やして議論する』 → 1対1だと責任を押し付けられやすいため、複数人で共有する
上司:「つまり、あらかじめ防御策を張っておけば、理不尽に責任を押し付けられることを減らせる。」
エンジニア:「なるほど。仕様ミスは事前に指摘し、関係者を巻き込むようにしよう。」
✅ 感情的にならず、論理的に説明して責任を押し付けられないようにする!
エンジニア:「……これはもう、『知ったかぶりに巻き込まれず、仕事をスムーズにする最強の戦略』だな!」
上司:「そういうことだ。君はすでに”トラブルを最小限にしながら、理不尽を回避するルート”を確立しつつある!」
エンジニア:「ありがとう!このまま証拠を集めて、冷静に対応しよう!」
社会通念の概念がない人、自然に常識構築が難しい人のために存在するのが、レーティングなんで
そこには、ポルノ演出だから燃えたんやで(ASMRはYouTubeでは子どもの安全に関するポリシーで未成年禁止ジャンル。そもそも単純に、クッチャクチャやってる咀嚼音はキモい)を
理解できない属性の人だけでなく、腐女子とジャニオタも含まれる
とりあえず、アサクリはちゃんと新聞社が記者記名で取り上げたのは良かったね
確実に再生数とスパチャ目当てに弥助チャレンジする迷惑系外国人出るからね
仏ゲームソフト「弥助」神社の内部破壊する映像が物議 実在の神社側「しかるべき対応」|産経新聞
「打診あれば使用断った」
この神社は、1400年以上の歴史があるとされる「播磨国総社 射楯兵主(いたてひょうず)神社」(兵庫県姫路市)。発売日が近づき、ユーチューバーらによるシャドウズの先行プレイ映像が配信サイトで次々に公開されると、弥助が神社の中で暴れ、置かれている物を刀で壊していく動画が話題となった。英語版で場所は「itatehyozu Shrine(神社)」と表示されていた。これはあくまでプレイヤーがそのように操作した場合の映像だが、少なくとも先行プレイ用のソフトでは神社内部を「壊せる」仕様になっているようだ。SNSでは、「日本文化への蔑みがひどい」「神道を侮辱している」「無神経だ」などの反応があった。
同神社の担当者に、事前にUBIから使用に関する連絡があったかを尋ねたところ、「なかった。もしあればお断りしていた」と不快感を示した。「しかるべき対応」の詳細についてはノーコメントとしたが、ゲームからの削除を求めている可能性がある。SNSで対応に乗り出したという噂が出ている神社本庁の担当者はこれを否定した。
https://www.sankei.com/article/20250220-PF3AE6LOHRA6DGWT3APVNP6GLI/
ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった
位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう
位置ゲームとポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である
ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う
7月22日に始まった
当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった
実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装
ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった
当初はジムに置くのもジムを攻略するのも1時間かかるように根性仕様だった
課金要素はポケモンボックスの拡張、アイテム保有上限の拡張、あとは捕獲用のモンスターボールや、ポケモンの出現数を増やすおこう、きずぐすりなどを販売していた
ポケモン捕獲用のモンスターボールなどはポケストップと呼ばれる場所に行けば無料で獲得できるが、そのポケストップの一部は企業がスポンサーとなり、店舗の場所にポケストップを設置していた
スポンサーが位置ゲームにスポンサー料を支払い、お客が店舗に誘導される仕組みとなっており、これが新しい収益化モデルとして画期的だった
モンスターボール補充のためにマクドナルトに出入りした人も多かろうと思う
人を動かすことでお金を動かすという新時代のゲームの香りがあった
ポケモンジムに卵が湧き、そこから孵ったボスポケモンを数人がかりで倒すことでボスポケモンを獲得できる仕様だ
これにより伝説レイドがある場所に人が大量に集まる事態となった
車でポケ活してて人を轢く事件は当初からあったが、それ以外で社会に悪影響が出始めたのはこれ以降だと思う
レイドバトルに挑むにはパスが必要で、これは1日1枚配布なのだが、それ以上伝説ポケモンを集めたい人向けにパスを販売し始めた
1月からコミュニティデイという、特定のポケモンが大量発生するイベントが実装された
限定技が実装され、さらに色違いが馬鹿みたいにとれるイベントである
10月にはlet's GO ピカブイとの連携が始まり、ポケGOでとったポケモンをSwitchの本家に送る仕様も追加されることとなる
コミュニティデイが色違いの価値を暴落させたため、本家でもソードシールドから色違いの入手方法はどんどん緩和され、さらに別の価値の創出ということで色以外のエフェクトや2つ名という仕組みを本家は導入した
それまでは1人で集めるだけという自己満足の世界だったポケモンGOに交換機能が実装された
ポケモンGOは、同じ場所に湧いているポケモンは誰が捕まえても同じ個体値のため、個体値100%の個体が湧けば、そこにみんなが集まって複数アカウントで乱獲すれば強いポケモンがたくさん手に入る仕組みになっている
それを個体値を維持したまま交換できると、複数アカウントが大勝利になってしまう
これを防ぐために、交換したら個体値がシャッフルされる仕様となっている
が、その対策により、交換による個体値再抽選をたくさんこなすことで、強いポケモンを手に入れるチャンスが増えることとなった
よって、対策はされても、結局は交換の実装により複数アカウントが爆発的に増えることとなる
また、企業スポンサーのスポンサー料は来客数に応じて払う仕組みとなっているため、6アカウント持ちが店に行けば支払いは6倍となる
企業スポンサーが離れるきっかけとなったのはこの複数アカウント持ちが有利な仕組みのせいに他ならない
これによりポケモンの収集の先にある、ポケモンバトルというゴールが用意された
が、この対人戦はバグだらけでまともに動くことはなかった
忍耐強い人だけが取り組むこととなる
ポケモンGOが始まり3年目、そして本家最新のソードシールドが第8世代、ポケGOでの実装がすでに第4世代と、このペースの実装では早晩新ポケモンの実装でユーザーを戻す戦略が通用しないことは明らかだった
そこで、PvPで使えるバリエーションとしてシャドウポケモン、さらにコレクション要素としてのコスチュームポケモンを実装した
コスチュームポケモンは当初からイベントで実装されていたが、記念のピカチュウ程度であった
この年からいろんな種類のポケモンに色んなコスチュームをつけだした
これらは当然、本家には送れない
ポケモン原作のファンで、日々どんなポケモンとの出会いがあるか楽しみにしている者は、明らかに価値を見出していないものを前面に押し出してきたポケモンGOに不信感を持ち始める
ついに位置ゲームポケモンGOの終わりの始まり、リモートレイドパスの販売が始まった
位置ゲームのポケモンGOは伝説ポケモンのレイドまで出向き、そこで戦わなければならなかった
しかし、コロナの影響で、家に居ながらレイドに挑める禁断のリモートパスが実装された
これにより、こなせるレイド数が跳ね上がり、旬の伝説は個体値100%を引くまでやるもの、というのがガチ勢の当然の姿勢となった
ポケGOはポケモンを捕まえるゲームで、ポケモンには個体値がある以上、一番強い個体値100%のポケモンに出会うことを夢見て日々さ迷い歩くものだった
が、リモートレイドパスを使えば一歩も歩かず個体値の抽選ができる
レックウザのレイドならレックウザに出会えることは確定しているが、個体値は分からないというだけなので、ガチャという意識がない人もいるが、要は個体値ガチャなだけである
お客を店に誘導してくれるからスポンサー料払ってたのに、人が外に出なくなったらもう払えませんよ、ということ
これ以降にスポンサーになった企業は大体2年で撤退するようになる
みんなが欲しいのは100%個体であるが、リモパスのせいで100%は持ってて当たり前になった
歩かねばならないなら、試行数にどうしても限界があるため100%取れる人は限られていたが、リモパスがあるなら金さえつぎ込めばいくらでも可能
これによりポケGOはものすごい収益をあげることになるが、逆にこれが決定的にポケGOの寿命を縮めた
が、時すでに遅し
スポンサーも戻らず
そして実装済みポケモンの厳選は多くの人が終了済みという状況になった
要するに、この3年間で、みんなが欲しいポケモンというのがなくなったわけである
みんなが欲しいなと思えるポケモンがなくなったため、限定コスチューム、限定技、シャドウ、ライト、みたいなポケGO独自の限定要素をごりごり進めたいった
いや、正直興味ないしいらんねん…
そしてリモパスを制限する代わり、その独自路線のポケモン得るためにはイベント参加代の課金を要求するようになった
何かあれば1000円払ってねと言いだす
これまでのジムでのレイドとは別にダイマックスのジムが設定され、ここでは時間制限なくやられるまで戦うことができる
要はこれまで捕まえてきたポケモンは使えず、この仕組みで捕まえたポケモンしか出せないよ、という究極のリセットをやろうとしてきた
そしてダイマックスポケモンの最高峰はキョダイマックスポケモン
キョダイマックスのレイドはかなり難易度が高く、通常のレイドと異なりレイド開始時期が明示されず常時オープンである
なので、決まった時間にせーので人が集まることはない、つまり人が揃うまでずーっと待ってた人だけが挑める
また、難易度が高く時間制限がないということは一戦終わるまでの時間が長い
これ、総合すると繁華街で1時間くらい粘った人だけが勝てるという仕組みだった
というわけで、意気込んで大きな新仕様をぶっこんだ割に、ダイマックスは大こけにこけたわけだ
本家にある価値設定ならみんなが受け入れるのに、ポケGOが独自に決めた価値設定に付き合いたい人はそんなにいない
ポケGOはあくまでポケモン好きな人がお散歩ついでに気軽にガチャできるのが受けたゲームである
そこに独自の価値設定で課金煽りをどんどんやっても、客はもう踊らない
今までgoogle傘下の会社が運営していたため、位置情報の提供にも一応の信頼は置いていたけど、今度は中東に売るらしい
サ終の臭いがプンプンしだした
↓
レイドパスが出たことにより課金者とスポンサーがいいバランスで運営できていた
↓
リモパスが出たことに廃課金者が誕生し、スポンサーは撤退し始める
↓
リモパスの使用上限が設定され、廃課金者が消えたことにより広く浅く課金を求めるようになる
↓
廃課金者に強烈な報酬を与えれば回るというのが他のガチャゲーだけど、廃課金者がいない中一般ユーザーへの課金煽りが度を越してくる
↓
これが現状だね
中華通販サイト見てたら自分のイラスト使ったグッズ売ってたんだけどさ……や、安い!!!
普通なら怒るべきなんだろうけど、値段がめちゃくちゃ安い!!!
このグッズ自分用に作りたかったんだけど、国内でこの仕様で1個だけ発注したら海賊版の値段の3倍近くかかるんだよね
どう考えてもこんな業者に金落とすべきじゃないんだけど、この値段なら正直欲しくなってしまう
ラインナップ量や商品写真的に実際に在庫抱えてるわけじゃなくて注文受けてからグッズ作ってるっぽいし、少数ロットでこの値段でやれるなら普通にオリジナルグッズの受注生産してくれんか
「」を組み込めという話ではなく
縦書きで歪な楕円をしてちょんっと棘があるやつ。
以前のツイッターだとサードパーティアプリ知ってる人ならそういう仕様があったの知ってると思うけど、それよりもっと手描き感を含めて。
これはイメージの話であり、ポストした内容のコマも割ればいいと思う。
例えば早口オタなら、コマぎっしり使って顔も見えず、あんま興味がない漫画だとすぐに読み飛ばすようなことを書いているだろう。
煽り、罵り政治(笑)アカウントだと、いきなり「はぁ?💢」ってキレたり「あははは」とか笑い出してキレだすキチガイキャラになるのではないか。
逆に冷めた感じでぼそぼそと印象の悪いことをつぶやいていれば、主人公にコマ外で陰口を叩くモブの完成だ。
そこが最大の争点ってか認識のずれなんだよな。仕様うんぬんなんてのはIBMが持ち出してきた言い訳に過ぎなくて。最大の争点は実際に納期がその契約になっているかどうかだと思う。だってこれIBMがそう主張しているだけだもん。
https://www.nhk.or.jp/info/otherpress/pdf/2024/20250204.pdf
には
現行システムの使用期限である 2027 年3月を新システムの納期として、日本 IBM 社に対し、2022年 12 月、新システムの開発・移行業務を委託する業務委託契約を締結しました。
その後、日本 IBM 社は、新システムの開発方式を定め、1年2ヶ月以上業務を進めてきましたが、2024 年 3 月に入って突然、大幅な開発方式の見直しが必要であると述べ、その後、2024 年 5 月には、納期について1年 6 ヶ月以上もの大幅な延伸が必要との申し入れがありました。
こうやって明確に言ってる。システムの使用期限ってのはメインフレームの使用期限の事だと思われる。富士通がメインフレームの終了方針を公式に発表したのが2022年2月。特に公共系のビッグユーザーにはその1年以上前、2023年度予算の要求に、時期メインフレームへの更改が乗らないよう、逆に対策費が載せられるように内々に情報を出していたよう。
これはもう確定的に決まっている期限で、それが迫っている中で競争入札やったわけ。そこで納期をきちんと設定しているのは当然だと思うんだよ。
そこでIBMが言う様に、納期がパンツのゴムみたいに延びるゆるゆる契約をしてるか?ってのはいくらなんでもないと思うんだよね。
ほーん、8000円差なら納期と保証を気にしないならアリエク選んでもいいかもしれないね
結論:**99.9%のケースでは無意味で、面白くもない。**
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### **📌 なぜ「無意味な1行独語」はつまらないのか?**
→ たとえば「今日寒い」とか「腹減った」とか書いても、情報ゼロ
→ **「で?」としか思われない**
📉 **2. 「自分のためのメモ」ではなく、ただの発散にすぎない**
📉 **3. 「見る側」には何の刺激もない**
→ 読む側にとって、何も得るものがない
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### **📌 じゃあ、なぜネットには無意味な1行独語が溢れているのか?**
🧠 **1. SNSのデザインが「短い感情表現」に最適化されている**
→ **だから、意味のある文章を考えずに投稿する人が増える**
→ X(旧Twitter)とかは「投稿を続けることで承認欲求が満たされる」仕様
→ **もはや「何を言うか」ではなく「とにかく何かを言う」だけになっている**
→ 深く考える前に投稿する → 「意味のない1行」が量産される
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### **🔥 結論:「無意味な1行独語」は、ほぼ価値なし🔥**
📢 **「1行しか書けない人」には、それ以上の思考がない**
📢 **「1行にまとめられる人」とは、完全に別モノ**
📢 **「1行だけで深い意味を持たせる」のは高度な技術が必要**
ここで出てきてるAWS Mainframe Modernizationってのは、既存のメインフレームのコードを利用して、できる限りそのまんまAWSで動く様にするためのシステムなのよ。
だから、だからそうやって仕様を読んで作り直すとか言うのを手動でやろうと言う考え方のままで、無理に落札したIBMはそもそも自爆したようなもんではないかと。
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/03026/
をみてもらえるとわかると思うが、IBMの遅れがわかると思う。若手をメインフレームに投入する戦略とか、そりゃ優秀な技術者は逃げるよ。
調べた事をメモ
で、予想だけど
こんなところじゃねーかな。
最近IBMはかなり技術力が落ちているって言うか、確かにSystem Z は唯一メインフレームの中で機能追加頑張っててそこはすごいけど、そこをやりすぎてメインフレームのクラウドへのリフトアップ技術とか全然駄目なんだよね。
さらに優秀なエンジニアの狩り場になってて、どんどん人材が流出、結果営業ばかりが肥大化して、クソ案件を取ってきては失敗を繰り返していると聞く。
とりあえず1周終わったところ・・・と言いたいのですが現在はまだ5階を開拓中で、パーティの平均レベルは10です。
6階への階段を見つけましたがまだ5階でパーティ強化中。4階から9階までのエレベータは解放済みです。
そして先ほど呪文禁止ゾーンでグレイブミストの集団に遭遇し、パーティ全員麻痺させられました。
たぶんクリアまでは遊ぶと思うのですが、自分の中に溜まってきた諸々の感情を一旦吐き出したくなりました。
ただの自分語りなので特に意味はありません。既にこすられ倒したような話題を多々含むと思います。
初増田なのでちょっとドキドキしています。誤った内容を含んでいた場合は許してください。
■前提
・ウィザードリィシリーズ初体験なので、今回のリメイク版初代しかプレイしたことないです。3DダンジョンRPGの経験は昔の女神転生、世界樹の迷宮を少々。
・キャラがロストする仕様とか、いしのなかにいるとか、ムラマサが激レアとかの有名な話は聞きかじった程度で知っていますが、その他のお約束的なものはほぼ知りません。
攻略を見ると興ざめするタイプなので、マーフィーズゴースト、モンスター配備センター、各所の落とし穴その他諸々は基本体当たりで(というか死んで)覚えていきました。
・呪文の体系についてもほぼ耳馴染みがないものばかりで、マカニトの存在や用法をちゃんと認識したのはついさっきです(苦笑)
・すべてのペナルティに正々堂々取り組んでたらさすがに心折れると判断し、キャラ消滅についてはセーブデータ複製で対抗することにしました。
■魅力に感じた部分
・シレンジャーなので、全滅ややり直し自体はあまり苦にならない
・いろいろな仕掛けがあって飽きない。ただ階層を積んだだけではこれは出ない。
・基本は苦痛を与えるのだけど、その中に快楽の要素をそっと紛れ込ませている気が(SM的魅力)
・さすがに深層階への移動は面倒になってくると思うので、エレベータ(1階から4階、4階から9階)が用意されているのはありがたい。
・モダナイズ
・程よくてよかったと思う(オールドスクール設定の内容との比較で判断)
・特にミニマップの表示とデュマピック結果の管理方法は、厳しすぎずやりすぎずの良いバランスだろうと感じた。
・オールドスクール設定
・私向けじゃないので永遠に封印予定ですが、こういう細かいところまで行き届いているのはリメイクの鏡。他タイトルも見習え。
■ここはちょっと
・ぶっちゃけ面倒くさくてあまり好きではない(このシリーズを真に楽しむには割と致命的なような)
・デフォルトで用意されていたキャラの中から、戦戦盗僧魔魔で適当に選抜して見た目と名前だけ変えてスタートした。
・顔とか名前をいつでもサクッと変えられるのはありがたい。
・サクッと死ぬ割にキャラが簡単に灰になったり消滅したりは知っていても衝撃。
・UI
・とりあえずキャラのステータス確認ぐらいはどのメニューでもさせてくれ
・武器を買うときに、買える武器だけが表示されるのは改善で良いと思いますが、それよりも現状からプラスなのかマイナスなのかを表示して欲しかった。
■雑感
・FC版にはパーティのACが敵のACで判定されるバグがあり、防具を買う意味がまったく無かったって聞いたんですがマジすか・・・よく皆さんそれを知りながら遊べますね
・敵が武器ほとんどドロップしないので、ディアブロぐらい落としてくれたらいいのに
■結論
今私がハマってる絶賛プレイ中の『NIKKE』のアップデートが大きいなの実施されるみたいで、
なんでも3週間か4週間ぐらいやりそうな期間なぐらいな規模感でお送りするコンテンツ。
たぶん!
この次に来るわ!
まあ今から始まる企画を一所懸命お知らせしているうちに次の企画のお知らせなんか常識的に考えて流さないものじゃない?
だから絶対これエヴァの企画終わったらくるはずと踏んでいるのよ!
いよいよかな?
高級部隊チケットをちまちま貯めて今もう256連ガチャ待機体勢よ!
まあそれはいいとして、
エヴァコラボって私エヴァのことあんまりよく知らなくて見てなくて分かんないのよね。
これが私の知っているエヴァの全てよ。
この知識をもってして到底エヴァコラボが楽しめるはずないわよねって思っているけれど、
エヴァコラボ企画中でなんか回収できるアイテムはもらえるものもらっておきたいのよね。
あとダストコアも。
その類いは見逃さないようにしないと。
そんで、
過去のエヴァ前回のコラボ企画も期間限定アーカイブで開放されるらしいので、
いやらしいので、
って言われても
第2弾の規模がでかいだけに
アーカイブも観きれることができるのかしら?
だるいなぁーってならなきゃいいんだけど。
とりあえず、
アップデートきたらどんなのか見なくちゃね。
ついつい、
なんでも強いって言うのは評判らしいけれど。
でね!
しかも強い武装のTIER8とかの武装も出てくるようになったレヴェルアップしたのよ!
ワカメが1.5倍バージョンとはワケが違うわワカメだけに!って。
コツコツとやってきた甲斐があったわ。
ここでまたパワー戦闘力を地味にあげて大きくジャンプする前触れよ!
なので、
今はグッと屈伸してパワーを貯めているの!
この私にとって長すぎるエヴァの企画はその間のガチャ回したい欲に駆られないようにしなくちゃ!って思うわ。
今絶賛貯め込み中なのが
目指せ!夢のSSRニケ61パーセントのハイクオリティモールド10連ガチャ!
これが全然コツコツすぎて貯まんないのよね。
早く春きてー!
うふふ。
ツナとかタマゴとかちょっとずつなんかいろんなのを食べたいときのモードに応えてくれるのよね!
ミックスのこの信頼感!
こういうニーズを手堅く拾ってくれるわ。
今日はそれだったのかもね。
美味しくいただいたわ。
今頃気付いたんだけど、
朝仕掛けておいて帰宅ぐらいにちょうど沸いている電気代の極力ロスのないタイマーの運用できるようにっての。
8時間だと足りなくって
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
やり方は色々あると思うんだよな
一回押したら押せないようにするとか、ユニークIDをhiddenに隠すとかさ
SNSでボタンの連打による連投を防ぐための修正方法として、以下のバリエーションが挙げられます。
というのも、大昔にプレイしたフリーゲームの詳細が今分かった。
私が子供の頃、ツクールと言う物が存在することすら知らなかった時にプレイして、どういう方法で入手されたゲームかも分からない(おそらく父親がダウンロードしたのだろうと思う)。内容も断片的に覚えているだけで、探そうにも探せなかった。
「シルクハットのおっさん」と呼んでいた強キャラがいた気がするとか、そのおっさんが序盤は一緒にいるけどどこかで離脱するとか、途中でなんかエラーが出て進行不可能になったとか。
で、ツクールゲームの話題になったからそれのことを思い出したのだが、よく考えたらあれもツクールゲーじゃね? っていうかシルクハットのおっさんってどう考えてもこのキャラチップの右から4列下から2段目のこいつじゃん! となったのだ。
まあそれでタイトルが分かるって訳でもないのだが、ツクール95だということが分かったのでそういう方向で調べてみたら窓の杜のこの記事が見つかり、正直それでもまだピンと来ていなかったのだがワンチャンあるかも、と思ってInternet archiveから(本家のダウンロードリンクは見つからなかった)ダウンロードして起動してみたら完全にそれだった。冒頭でシルクハットのおっさんにたたき起こされた。
そっかーこれだったかー。
このLost Memoriesというゲーム、元々前半がフリーで後半がシェアウェアだったらしく、後半のデータが含まれていなかったようなのだ。だから進行不能になったのはバグじゃなくて仕様なんだな。そんなことも分かってなかった子供時代。
まあ元増田が何か教えてくれた訳じゃないんだけど、調べるきっかけになったし見つかったので気分が良い。
気分が良いので、ついでに勝手に私の好きなツクールのRPGを紹介してこうと思う。
ツクール2000製RPG。これ自体、というよりこれを含めた一連のシリーズ(女神の涙・今の風を感じて・天使の微笑)が大好き。
ツクール2000といってもデフォルトの戦闘システムは使っておらず、こんなのできるんだ、と当時は感動した記憶。
女神の涙・今の風を感じて・天使の微笑のいずれも異なる戦闘システムが採用されていて、どれも面白い。
(オリジナルの)女神の涙まで顔グラフィックは別の人がやっていたのだけど、今の風を感じて以降はイラストレーターの今野隼史さん(当時は辺境紳士というHNだった)が描いていて、女神の涙は女神の涙TRUEという名前でリメイクされている(シェアウェアだったが、今はフリー)のでそちらをプレイ推奨。
IndeTerminatePLUSも(これ自体がIndeTerminateというゲームのリメイクらしいが、さすがに入手方法はなさそう)実はリメイクされていて、IndeTerminatePLUS Alphaという名前でダイソーで販売されていた。今では入手困難。
女神の涙PLUSは大掛かりなフルリメイクだけど、こっちは内容はほぼグラフィック差し替えと、一部詰みポイントになりかねない難易度のミニゲームがちょっと緩和されてたくらいだったかな。
白い絆は未クリア。ツクールXP(だっけ?)のサンプルゲームとして公開されていたので入手が難しかったのだ。いや、買えばよかったんだけど。
最近は公式が配布している体験版にサンプルゲームがくっついてくるのでプレイ可能。なのでインストールはしてある。いつかクリアする。
黒い絆? テックウィン2004年10月号? どうやって入手すりゃいいですかね……。
WOLF RPG Editorでも知られるSmokingWOLF氏がツクール2000で制作したRPG。シルフェイド見聞録というギャグアドベンチャーゲームがあり、そのスピンオフみたいな扱い、なのかな? まあでも世界観的にはあまりつながりはなく、見聞録のキャラが一人異世界転移してくるぐらい。シル見もツクール製で面白いゲームではあるけど、まあアドベンチャーだしな、ということで選外。
この作品も戦闘システムはデフォルトではなく、個性的で面白い。というかここらへんの名作ゲームがみんなオリジナル戦闘システムを実装したせいで個人的にはデフォルト戦闘システムを見ると「なーんだ」となってしまうところがある。
戦闘以外のシステムも「フィールドで一歩歩くごとに時間経過」「クリアまでの時間制限があり、時間経過で人々の行動が変わる」など、色々凝っている。
やりこみとして時間経過最短(つまり最低歩数)みたいなことをやっている人々もいた。いわゆるデスルーラ的なやつが活躍する。でも一番いい(と個人的に思っている)エンディングにたどり着くのは最短では不可能だったり。
SmokingWOLF氏と言えばモノリスフィアとか片道勇者も有名だけど、ツクールじゃないのでこっちも選外。
THE 中二病ゲー。いや、面白いゲームですよ。でも当時も中二病だ……って思ってたし今でもやっぱり思ってる。
面白いし格好いい。でも総合的に要素を並べると全部中二病。どうしても茶化したような言い方になってしまうけど、中二病を中二病のまま全力で昇華した作品、という感じ。
最近の作品にありがちな、中二キャラが作中でも中二キャラとして認識されていて、その言動がネタにされる……みたいな展開があるやつじゃないです。
作中世界に中二病という言葉はないけど、プレイヤーは中二病だぁ……って思ってしまう。
戦闘システムはやはりオリジナル。でもRGSSがあるXP以降の作品なので戦闘システムいじるのもそう難しくないんだろうけど。
これはデフォルト戦闘システムゲー(真っ先に言うことがそれか)
魔法学校に入学した女の子の卒業するまでの話。一部の必須魔法以外は学ぶ魔法を選べるので、最低限の習得でさっさと卒業することもできるし、全ての魔法を極めて最強になることもできる。
卒業まで60日の時間制限があって、こちらは歩く度に時間経過したりしないけど、ベッドで寝ると一日経過。日によって学べる魔法が変わったり、仕送りが届いたりイベントが発生したりバイトができたりする。
特筆すべきは、経験値が「単位」で、金策手段は仕送りかバイト、あとは物を売るくらいであること。つまり、敵が経験値とお金を一切落とさない。
実は序盤で戦える敵がごくごく低確率で落とすアイテムを使ってむちゃくちゃ頑張って金策することも可能。その場合、最短一日で卒業できる。
前にWeb漫画の話した時にも色々言われたけど、あくまでも俺基準なので。まももがないぞとかセラブルはどうしたとかRuinaはいいぞとかエターナルファンタジアはいつ完成するんだとか(しねえよ)、色々言いたい人は自分で言ってください
まず、ジオン系MSメーカーの中でもめちゃくちゃ影の立役者なのがツィマッド社 だ!
「え、ジオンのMSってだいたいツィマッドが作ってるんじゃないの?」と思ったやつ、違う!!
ジオンの主力MSはジオニック社のものがほとんどで、ツィマッドは ザクに負けた会社って言った方が通りがいい。
試作MS EMS-04 ヅダを開発してMS-05 ザクIの開発コンペでジオニック社と競ったが、 機体が爆散するという致命的な欠陥があって敗北。
その後、「重MSの時代が来る!」と考えて開発したのがYMS-09 プロトタイプドムで、それが後のMS-09 ドムに繋がる。
さらに地上戦仕様のMS-09F/TROP ドム・トローペンや、統合整備計画によるMS-09R-2 リック・ドムIIなんかもツィマッド社の成果!
ただし ゲルググはジオニック社の機体なので、結局ツィマッド社はジオニック社の後塵を拝することになる。
ちなみに アクシズのMS開発にも協力している っぽいが、Zガンダム時点では目立った成果はない!
言わずと知れたザクシリーズの開発元であり、 一年戦争の象徴とも言えるMS-06 ザクIIを生み出した。
ザクI(MS-05)をベースにしたMS-06 ザクIIは宇宙戦仕様、地上戦仕様、指揮官機、重装型、狙撃型などのバリエーションが豊富。
さらにYMS-14(試作ゲルググ)→ MS-14 ゲルググで連邦のRGM-79 ジムに対抗できる高性能MSを開発するも、時すでに遅し!
さらにヤバいのが、ジオニック社は 地球連邦軍に吸収される ということ!
そう、戦後の地球連邦軍はジオニック社の技術者を取り込んで、 RGM-79ジムを開発するんだよ!!
その後、元ジオニック社の技術者たちはエゥーゴのカラバにも関わるし、アクシズのハマーン軍にも合流して MS-09R-4 ギャビー・ハザード専用リック・ドムなんかを開発してる。
Zガンダム時代のMS開発の覇者 にしてヤバい企業 No.1 。
元々はコロニー建設の宇宙企業だったのに、 一年戦争後に連邦軍からMS開発を一手に請け負うことに成功!
なんでそんなことになったのか?
連邦軍が戦後にMS開発会社を統合&ジオニックの技術者を取り込んだから!!
アナハイムはガンダムMk-IIを開発するティターンズに協力してたけど、 エゥーゴとも裏で繋がっているというダブルスパイ企業だった。
結果として MSA-003 ネモやMSZ-006 Zガンダムなんかをエゥーゴに提供するわけだが、ティターンズが負けたら今度は地球連邦軍の主流派(グリプス戦役後の連邦)に擦り寄る。
ちなみにガンダム試作機(GPシリーズ)もアナハイム製で、 GP02Aなんかは核バズーカを搭載する超ヤバい機体!
結局アクシズがMS開発を本格化するまでアナハイムが地球圏MS市場を独占することになる!
Zガンダム時点ではほぼ出てこないが、連邦内の次世代MS開発機関として宇宙世紀0100年代に台頭する企業。
ここの技術がF91以降の小型MS を生み出すんだが、Zガンダム時点ではまだ 地球連邦軍内で試作機を作ってるだけで目立った成果はない。
・ジオニック社 vs ツィマッド社 → 一年戦争で ジオニック社が圧勝するが、戦後に連邦が技術を吸収
・ 連邦軍はアナハイムにMS開発を一任 → そのせいでアナハイムがMS市場を牛耳る
・ エゥーゴ vs ティターンズ → どっちにもアナハイムが絡んでるので、 どっちが勝ってもアナハイムが儲かる
・ ZガンダムのMSはほぼアナハイム製! → エゥーゴ用のZガンダムも、ティターンズ用のガンダムMk-IIも、結局アナハイム!!
結局、 戦争でMSメーカーが潰れたり統合されたりしながらも、アナハイムが漁夫の利を得て巨大化するという流れだ!
どう考えても無料拡張プラグインを紹介してくれるDTMerの方が「カッコイイじゃねーか!」と思うので格好付けるため紹介する
世の中にはYAMAHA DX7オマージュやクローンと呼ばれるシンセサイザーは多数あるけれどDexedはエミュレーターとして扱われている。
その理由はYAMAHA DX7をシステムレベルで再現することが開発目標となっており、DexedはDX7実機のSysExすらもサポートしていてDX7の音色拡張ROMデータを読み込むことができる再現度が強み。
欠点は、あまりにもYAMAHA DX7へ寄り過ぎているためか内蔵エフェクターが搭載されておらず、DX7でもエフェクターを接続することが当たり前に行われていたことがDexedでも踏襲され、Dexedにエフェクタープラグインを接続することが前提となってしまっている。
そもそもデジタル処理のFM音源なのでDexedはDX7の音の再現度も相当に高いが、DexedでFM音源を再生すると「綺麗すぎる」「温かみがない」と評されることが有る。これはシステムレベルでDX7を再現したことによって現代のD/Aコンバーターやオペアンプの性能が高すぎるからこそ起きる。
現代の電子音楽シーンでウェーブテーブルシンセシスの存在感を否定する者なんて誰も居ない。
DTMではNative Instruments MassiveとXfer Serumが登場したことによって様々なメーカーがソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーを雨後の筍のように開発したが、Vitalはそんな雨後の筍の後発ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中でも存在感を示すことに成功した。
一目見てわかる最大の特徴はMicrosoftメトロUI、Appleフラットデザイン、GoogleマテリアルデザインとIT界隈ではモダンなUIが発展していく中、Vitalはそれらのデザインを取り込み、難解なウェーブテーブルシンセシスにわかり易さを目指している。ほとんどの操作はマウスの左クリックで完結でき、右クリックの奥に大事な機能が隠れていることは少なく、LFOなどをドラッグ&ドロップできる箇所も明示され、ADSRエンベロープの動きもわかりやすい。
更に、野心的な試みはその製品展開でも行われ、Vitalソフトウェアシンセサイザー本体は無料で、ウェーブテーブルや音色プリセットは有料というスタンスを取った。併記されるVitaliumは、Vitalがオープンソースで開発されたことへ端を発し、オープンソース環境を維持したまま開発を継続するためVitalからの派生プロジェクトとしてVitaliumが生まれた。命名からわかるようにGoogle ChromeとChromiumの関係に近い。
欠点はまだまだ発展途上でユーザー数でMassive(Massive X)やSerumに及ばなく、情報が少なめであることだろう。
元来は有償としてVember Audio名義で提供されていた。開発者はDAWのAbleton Liveの開発経験があり、続けて新しいDAWのBitwig Studioを立ち上げ、Bitwig Studioの開発へ集中するため開発継続は困難としてSurge XTをオープンソース化した。オープンソース化をきっかけに多数の人が開発へ携わるようになり、オープンソース化後の方が有償時よりも高機能になったという面白い経緯を持つ。
Vital / Vitaliumを知った後であるならばSurge XTの外観は一目見て古臭いことがわかるものの開発開始時期は2000年代初頭であるから仕方がない。旧来ソフトウェアシンセサイザーの外観に慣れ親しんだ者であるならばオシレーターセクション・フィルターセクション・エンベロープセクション・アンプセクションなどの位置が逆にわかりやすいかも知れない。
古臭い外観とは裏腹にシンセシスはマルチパラダイムで、減算方式を基本としながらも多数の協力者のお陰でウェーブテーブル方式まで組み込まれた最新のものとなっており、昔懐かしいシンプルな音色からColour Bassグロウサウンドのような複雑怪奇な音色まで作ることが出来る。
その幅広い音色を可能とする理由はLFOはサブも含めて12個もあり、それら12個はエンベロープモードへ切り替えることが可能で、更にモジュレーションマトリクスなどを設定可能なマクロは6個もあるなどシンセサイザーギークが非常に喜びそうな内容だ。
加えて、Surge XT Effectsとしてエフェクター部分が別個の独立とした拡張プラグインとして切り離されており、Dexedのような内蔵エフェクターを持たないソフトウェアシンセサイザーを使用する際にも役立つ。
欠点はやはりその古臭い外観と、膨大な機能を搭載したことによるシステム全体の機能把握の困難さだろう。モダンな操作体系に慣れている初心者や若者からすると非常にとっつきにくいのも問題となる。
YAMAHAが開発したYM2612とYMF262のエミュレーターフロントエンド。
YM2612はOPN2、YMF262はOPL3と表現したほうが聞き馴染みのあるかも知れない。つまり富士通FM TOWNSやPC-8801やSEGAメガドライブ、サウンドカードSound Blaster Pro2などに搭載された、いわゆる8bitサウンドFM音源のエミュレーターフロントエンドだ。
なぜADLplug / OPNplugをエミュレーターフロントエンドと称するか?と言えば、実はADLplug / OPNplugはオープンソースで複数存在するYM2612とYMF262のエミュレーター(ADLplug / OPNplugではコアと称する)を好みに応じて切り替えることが可能なフロントエンドであるため。
エミュレーター(コア)ごとの実装の違いで微妙に音色が違っており自身が求める8bitサウンドを追い込む際に、同一のユーザーインターフェースで操作できるのは非常に有り難い。
このような事が可能な8bitサウンドシンセサイザーは商用を含めても他に存在しておらず、はっきりと言ってしまえばADLplug / OPNplugがこれら8bitサウンドシンセサイザー実装の実用上の頂点である。
プリセットも充実しており、プリセットは実在ゲームタイトルでまとめられおり「あのタイトルのレーザービーム発射音や爆発音を自分の音楽に組み込みたい」のような要望にも十分に応えられる。
欠点はやはり「綺麗すぎる」ことか。エフェクターで汚しを入れるなどして当時を再現してみたい。
UTAUと言えばYAMAHA VOCALOIDへ影響を受け開発され、今や小さいとは決して言えない規模のコミュニティを形成する一大ジャンルとして日本の音楽シーンへ定着しているが、OpenUTAUはそのUTAUの精神的後継シンセサイザーである。
当時のVOCALOIDやUTAUを知る者からすると「精神的後継とはどういうことか?」と疑問に思うだろうが、実は現在UTAU本家の開発は終了している。
そこで有志が集まり開発開始されたのがOpenUTAUであり、UTAU本家とは別体制で開発されている以上は正式な後継とは言えないので精神的後継とされている。
OpenUTAUは精神的後継であるが、その機能性は本家UTAUを既に凌駕しており、現在のUTAUコミュニティではこのOpenUTAUがデファクトスタンダードとなり、しかも対応プラットフォームはWindowsのほかMacやLinuxまで幅広くサポート。何ならChromeOS(Crostini)上でも動くことを筆者自身が確認している。
「OpenUTAUは拡張プラグインじゃないだろ!」というツッコミは聞こえない。
モジュラー方式を採用したマルチパラダイムのハイブリッドシンセサイザー。
コンパクトなモジュラーケースへオシレーターやフィルターなどのモジュールを選択して好みの音色を作っていくという方式を採用しているが、Odin2のモジュラー方式は限定的であり、限定的なモジュラー方式が本来は難解であるはずのモジュラーシンセサイザーをスゴく容易に扱うことへ貢献している。
ライトユーザー向けのモジュラーシンセサイザーかと侮るのは早計で、オシレーターにはウェーブテーブルを選択できるなどしっかりとモダンな需要を抑えている上に、マニアックな部分では変調方式にFMのほかPM(Phase Modulation)が存在しており開発者のこだわりを感じる。
欠点は触ってみると意外と高機能であることには気付くものの、更に突っ込んで触り続けているとVital / VitaliumやSurge XTに比肩できるほどの音作りの幅は無いことへ気付かされることだろうか。例えばJC-303のベースじゃ物足りないみたいな時にシンプルでありながら一味加えたベースサウンドをサクッと作る際に便利だろう。
この手のサウンドは高機能すぎるシンセサイザーだと出来ることが多すぎてアレもコレもとやってるうち逆に時間がかかる。ある程度高機能である程度機能が絞られたOdin2のようなシンセサイザーの方が直ぐにまとまるのだ。
ありそうで無かった一風変わったモーフィングするシンセサイザー。
Moniqueは説明に難儀する。
オシレーターセクションが2つあり、それぞれのオシレーターセクションには3つのオシレーターがあるのだが、Moniqueはその2つのオシレーターセクション間をモーフィングすることが可能だ。
意味がわからないかも知れないが、これは決してDJミキサーのクロスフェーダーの様に2つのトラックのゲインを切り替えるのではなく、オシレーターAセクションで設定した数値がオシレーターBセクションで設定した数値へモーフィングしていくのだ。
つまりサイン波をノコギリ波に、ベースサウンドをキックサウンドに、エレピサウンドをスーパーソウにモーフィングさせることができる。説明が本当に難しい。
この説明を理解した人は「もしかしてMoniqueはウェーブテーブルを作れるんじゃね?」と気付くだろう。
そうなのだ、今アナタの手持ちのウェーブテーブルに物足りなさを感じるのであればMoniqueはアナタが持つアナログシンセサイザーの知識を活用してウェーブテーブルを作ることができる。
Moniqueは単体ではそこまで威力を発揮するシンセサイザーではない。しかし使いどころを真に理解したとき間違いなく音作りの幅は広がっていく。
GeonKickは明らかにSonic Academy KICKシリーズのクローン・オマージュで使い勝手も操作感の違いは多かれ少なかれあるが操作感覚としては同じ。最新版であるKICK 3に含まれる機能はないがKICKシリーズの無償代替品として非常に良い選択肢となる。
プリセットもRoland TR-808風があったりと直ぐに欲しいものは揃っており、他のサンプリング音源も追加で読み込んでGeonKick上で編集することが可能なので満足感が高いだろう。
欠点はGMの非サポートで、MIDIの割当はGeonKick上で自ら行わなければならず、更にその方法が非常にわかりにくいのでGMサポートが存在して当たり前のユーザーからすると、GeonKickのMIDI設定がデフォルトのままDAWからGeonKickへキックMIDI送信しても音が鳴らなくて頭の中が疑問符でいっぱいになること。
CC-BY-3.0ライセンスで配布されているSFZ形式のピアノサンプリング音源。
信じられないかも知れないが、家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも高音質でサポートしている機能が非常に多い。
サンプリング元となっているピアノはYAMAHA C5、音質は48kHz/24bit版と44.1kHz/16bit版が存在。ベロシティ感知範囲は16段階、サンプリングターゲットは1オクターブ中の3音(基準音から前後1音はピッチシフト)、鍵盤リリース音やダンパーペダル音もサポート。
かつて、ピアノの音が良い無料のサンプリング音源と言えばYAMAHA S-YXG50だという記憶がある者からすると異次元の音質。 S-YXG50のサイズは4MBだったがSalamander Grand Piano V3はピアノだけでWAV形式だと1GBを超えている。
欠点は楽器数が多く騒がしいポップスやロック、電子音楽などでは気にならないがソロピアノでゆったりな曲を弾くとダンパーペダル動作時の鍵盤リリース音の動作のおかしさがあること(※バグではなく仕様)。
家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも圧倒的にマシではあるが、最新のそこそこ高価な有償ピアノ音源と比較してピアニッシモの様な弱い音の表現力が少々物足りないことも欠点の1つだろう。
ソフトウェアとして音質・機能性共に入門向け電子ピアノを上回ってしまっているので、YAMAHAサウンドを好むのであれば電子ピアノからMIDI接続してPCで鳴らすのも悪くはない(※電子ピアノはスピーカーもハードウェア一体となった設計なので必ずしもSalamander Grand Piano V3が勝るとは限らない。ただしヘッドフォン使用時は明らかに勝る)
guitarixの説明はギタープレイヤーには一言「KEMPERだ」で伝わる。KEMPERという説明で他に多くを語ることが逆に難しい。
ただし、元来の開発コミュニティはLinux界隈でありMacやWindwosは動くには動くがLinuxよりも積極的なサポートが乏しいのが少々残念。
確率的ランダマイザを備えたマニアックなMIDIシーケンサー。
確率でMIDIトリガーするランダマイザを備えたDAWは珍しくもないが、Stochasはそれに加え、指定したMIDIトリガーへ対して別のMIDIトリガーをチェーンすることができる。
つまり、例えばMIDIシーケンサー上のコード進行を確率で別のコード進行へ変化させることが可能で、1小節ループでありながらも複数のコード進行を持つことが出来たりするマシンライブ向きなMIDIシーケンサー。
使いようによってはStochasの後段へ更にアルペジエーターを挿せば、ランダムにコード進行が変化するアルペジオを奏でることが出来るなど、知れば知るほどに可能性を感じる。
飽きさせないBGMを作成するのにも役立ちそうだが、必要ない人には本当に必要ないマニアックな拡張プラグインなのでココに挙げたのは本当に必要な人へ届けたいからである。
どうだ?なかなか良いエントリだったろ?
おいおい褒めるな、褒めるな。そんなに持ち上げたってさ俺から出せるのは無償で使えるシンセやエフェクター、DAWなどがまとめられたURLとか無償で使えるSFZ形式のサンプリング音源がまとめられたURLを貼るくらいなもんだぜ?
まぁ少しは格好付けられただろうし俺は満足して去るわ。じゃあな。