はてなキーワード: 試金石とは
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA105MF0Q5A210C2000000/
国の借金1317兆円という数字に驚く前に、まず「国の借金」という言葉の誤解を解く必要がある。これは政府による自国通貨建ての債務であり、外貨建ての借金とは全く性質が異なる。なぜなら、円を発行できる主体が国内にいるからだ。
政府が円建てで国債を発行すると、その資金は最終的に日銀に保有される。つまり右手から左手への移動のようなもの。一方で、この過程で民間部門(国民)の資産が増える。これは単なる会計の仕組みとして起こる現象だ。
では「返済不要」かというと、それも違う。政府債務には信用創造の役割がある。毎年の返済と借り換えを通じて信用が積み上がり、それが円の価値を支える。完済する必要はないが、返済という行為自体は重要だ。
ここで注意すべきは円安のリスク。日本は原油や天然ガス、食料の多くを輸入に依存している。政府債務の増加が円安を招き、それが輸入コストを押し上げ、インフレを加速させる可能性がある。
アルゼンチンやトルコの例を見れば、政府債務と輸入依存の組み合わせが通貨危機を招くことは明らか。ただし日本には、強い産業基盤、高い技術力、巨額の対外純資産という強みがある。
むしろ課題は、財政再建の名の下での過度な緊縮が、経済活動を委縮させ、税収を減少させ、かえって債務問題を悪化させる可能性。これは1930年代の世界恐慌時や、より最近では欧州債務危機での教訓だ。
また、インフレ目標の達成を急ぐあまり、急激な金利引き上げを行えば、債務負担が急増し、財政の持続可能性が脅かされる。金融政策と財政政策は、互いに深く関連し合っている。
政府債務は「返済か放置か」という二者択一ではない。「経済成長」「物価安定」「通貨価値」「財政健全性」、これら全てを見据えながら、長期的な視点で管理していく必要がある。
大切なのは、急激な財政再建でも、放漫な財政出動でもない、持続可能な経済成長を実現する道筋。そのためには、産業競争力の強化、エネルギー自給率の向上、そして何より人的資本への投資が不可欠だ。
これは容易な道のりではない。しかし、これらの要素を適切に織り交ぜていけるかが、これからの日本経済の試金石となるだろう。つまらない締めになってしまったが、そーいうこと。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
ぶっちゃけあんまり詳しくないので、みんなで推敲していこうぜ!
まあ後世に影響を与えた作品として
シリーズでは1作ごとかなーと思ったが、2Dと3Dでジャンルが違うということで。
3Dアクションを一作目から完成させてしまったという意味合いで
まあ入るでしょう
はいこのように、会社別だと意外と難しい。やっぱシリーズモノ多いし。
カービィとかファイアーエムブレムとかスマブラって内製じゃないから。
みんなこういうの好きでしょ。
有識者、誰か書いてください。
私が読みたいので。
なるほど「 私のような才なしはこうなると言う試金石ですし 酷いとこの有様なのがわかって」ってやつか
ネットに書いてあるようなことは全部試した
ツラいですね
おつかれ
5年は長いね
(お出かけ前後のキスって欧米かっ!て思わないでもないが コミュニケーションの一つと思えばいい習慣)
何か追跡する端末とか鞄に入れるとか?
唐突に離婚話を持ち出されて拒絶もできないまま一方的に悪者にされる話は昔からあるよ
理由を明確に言われてないんじゃない?
後天性淡白型や妻だけレスなら夫さんもわかんなくて説明できないかもしれない
そういうの「準備を整えてから」話し合った方がいい
話し合いを迫った時に
本音を話すかわかんないが向きあって話をするか
何才かわかんないけど、親兄弟の老後や介護の問題が出た時に話ができるか試金石にもなる
浮気調べは慎重に
ブコメでも「スマホを勝手に見るのが嫌」とかいうトボケ派がたくさんいるからね
多分、ゲー魔王がもうすぐ終わる。
今日がその終わる日かも知れない。
作者のツイッターも更新されてないし、もう誰もインターネットでゲー魔王の話をしてないので終わりそうというのが俺の感なのかさえ分からない。
ゲー魔王という作品の最大の特徴は「オクトパストラベラーのシナリオライターが描いている」ということだ。
漫画の内容自体は語るに値しないため、作者の関わった別の有名作品ばかりが話題になる。
なぜこんな事になったのか、最大の理由はオクトパストラベラー2の発表とゲー魔王の連載がほぼ被っていたからだ。
オクトパストラベラー2の情報解禁が2023/9/13で、ゲー魔王の連載が始まったのが2023/9/29である。
人の噂も七十五日というが、その1/5しか経ってない。
現代社会は情報の流れが早すぎて人々は1週間前のブームさえ忘れてしまうが、流石に刺激さえあれば2週前の記憶ぐらいは引き出せる。
オクトラのシナリオライターが描いた新作マンガという情報は、人々に「さて、オクトラ2の出来栄えの試金石になるかな?」という期待をもたらした。
そして人々は、オクトラ2の出来を不安視し始めるのであった。
ゲー魔王の設定はあまりにありきたりであり、漫画としても特別に面白い部分はなかった。
ゲームやゲーマーやクリエイターの生態についてイマイチ分かってない、それどころか積極的に馬鹿にするかのような態度を取る内容に対して、多くのゲーマーが反感を煽られていった。
オクトラのシナリオ担当者について情報が整理され、ゲーム内であまり人気のなかったシナリオの担当者がゲー魔王作者であることが人々に周知されていった。
そして、オクトラ2ではその作者が全てのキャラクターのシナリオを担当するということも。
オクトパストラベラー2の発売日がきても、ゲー魔王が面白くなることはなかった。
むしろその内容はドンドン拗れていき、それでいて既視感を覚えさせ、ただただ退屈であり絶望的であり、オクトラ新作に対する不安と悲壮感を漂わせていた。
公式ネガキャンとも言われるゲー魔王の影響も虚しく、オクトパストラベラー2は世間的には大いに評価されている。
前作を踏襲しつつも改善されたゲーム性やフルボイス化が高く評価され世間的にはオクトラ2は大成功という位置づけになっている。
感想を見ていくとシナリオに対して苦言が漏らされている部分もあるにはあるが、大いに不満を持たれているというほどではない。
少なくともゲー魔王のどうしようもないコメント欄に比べたら1000倍ぐらい好感を持って受け止められていると言えるだろう。
それでも私は考えてしまう。
もし、ゲー魔王が存在しなかったらオクトラ2はもっと売れていたのではないだろうか、と。
分からない。
本当の所は分からない。
ゲー魔王のあまりの評判の悪さにビビってシナリオの一部修正があって結果としてオクトラ2が成功したという流れがある可能性も0ではない。
もしもゲー魔王がなければシナリオライターの悪ノリがオクトラ2にも次々と流れこんで、どこかのシナリオがまるまるゲー魔王と同じものにさえなっていたかも知れない。
好きじゃない漫画を思いっきり悪く言ってしまいたいという平凡な欲求も人並みにある。
だから最終話を読んだ直後に、「最後まで酷かったわwwwwオクトラ2結構面白いよってレビューが今でもちょこちょこ投稿されているし、安くなってきて購入している人も出てきてるのに、相変わらず公式ネガキャン続いてて草ぁwwwww」とかXあたりでかましたい欲求も当然のようにある。
だがそれをやってはいけないという自制心がある。
読まなければ「もしかして最後で大逆転して評価ウナギ登りとかありえるのか?そしたら俺はエアプの大恥では?」という不安によって変なことを書き込まずに済むかも知れない。
うん。
そうだな。
つうか「オクトラ2の公式ネガキャンwwwww」とか書き込みまくってる奴らこそが、非公式ネガキャンそのものなんだからオクトラスタッフに迷惑すぎるってもんだろ。
GitHub Copilotは変数名やメソッド名をちゃんと規則立てて付けてるとめちゃくちゃ優秀に機能する
boolean open
みたいに付けてると微妙なこともあるけど
boolean isDialogOpen
他にも、createDataDayっていうメソッドがあって似たようなcreateDataMonthとかが乱立してるときに実装を共有化したいって思ったときなんかは
function createDataBase
ぐらいまで打ち込むと共有部分だけ抽出してくれる
命名規則だけじゃなくて実装のアルゴリズムがちゃんと整理されて設計されているとこっちがやりたいことを把握して実装してくれる
この辺は例が難しいけれど、なんかCopilotがまともなことを返してこないな、と思う時はこっちの実装が微妙な場合が多い
整理しなおして分かりやすい状態にしておくと綺麗に動いてくれる
Copilot使えねーって言ってる人のソースはほぼ100%こういう最低限のことができてなくて
一応、ちょっとだけ宝塚にハマってた時期があったから補足したいけど、みんながみんなこうじゃないし
全部のFCがこういう感じでもない。ジェンヌさん性格とかFCの体質にもよると思う。でも「こういうとこあるだろうな」とも。
自分は友人がFCに入ってたからそこからチケ回ってきたけど、そこは運営メインはジェンヌの親御さんだった。大変そうだったけど。
年間動員300万人らしいけど、FC枠のチケットと一般チケットの比率ってどのくらいなんだろうね。自分の体感だと半々くらい?
もしかしたら2:1かもしれない。誰か知ってたら教えて欲しい。
あと、ジェンヌさん側も「世間知らずのいいとこのお嬢さん」が外を知らないまま特殊な世界で育ってしまう不幸もある気がする。
宝塚に残れる人たちが良家の子女が多いのは仕方ないことであって、音楽学校に入る時点でバレエや声楽の素養があるというのももちろんだし
宝塚には新人公演っていうのがあって、今やってる公演の演目をそのまんま新人がやるんだけど
これが将来トップになれるかどうかの試金石なんだよね。でもトップの役をやる子はチケットノルマが200枚とからしい。
つまり「この数くらいさばけないと将来のトップは無理だよ」と劇団から言い渡されるも同義。
それが可能なのは「その時点で200枚さばけるほどの人気がある新人か」か、「親の経済力と人脈でなんとかするか」。
これを20歳そこそこで突きつけられるのはきついよなーっていつも思う。
この増田だけど、今日行われるジャニーズ事務所2回目の記者会見の重要ポイントを挙げておく。
それは
もちろん、ジャニーズ事務所を辞めた人へのケア補償も重要だ。しかし、被害をカミングアウトしている人への対応は、ある意味やりやすくもあるだろう。
(ファンへのセカンドレイプをやめるように呼びかけるかもポイントにはなってくるが。)
ただ、現役のタレントは、立場上、被害をカミングアウトしずらい状況だと考えられる。
しかし、これだけの規模の性犯罪、現役タレントで被害者が全く居なかったと考えるのは不自然だ。
なので、現役タレントにも被害者が居た、という前提のもと、そういう人へのケアや補償をどうするか、を真剣に考えるべきだ。
そういう人に、匿名で相談できる手段を提供できるか、また事務所に知られるとリスクあると考える人に対し、事務所に内緒で相談できる手段を提供できるか。
戦闘破壊学園ダンゲロスを思い出すな
あれは「自身の認識を他人に押し付ける」という異能バトルなんだよな
「必中」「両断」「即死」という結果を強引に押しつける刀、“福本剣”
一刀両 断(いとり たち)
能力名:先手必勝一撃必殺
抜刀の構えから自動発動し、一刀両の意思に関係なく、相手の攻撃に反応して必ず先に自分の抜刀術を当てることができる。ただし、一撃で相手を仕留められなかった場合は一刀両はその場で割腹自殺をせねばならない。
口舌院 言葉(くぜついん ことば)
口舌院言葉とその味方に対するあらゆる敵対行動を相手自身に反射して自滅させる最強の防御・カウンター能力。
発動に当たっては話術によって相手を誘導する必要があるが、極めて多人数を相手にした後に喋り疲れる程度で実質制約はない。漫画版ではわずかな時間で十人近い相手を対象に入れていた。ただし、直接の悪意が籠った攻撃でなければ発動することが出来ない。
はてさて、この2つがぶつかる場合、どうなるのだろう?
みたいな
赤蝮伝斎(あかまむし でんさい)
能力名:メギド
対象の「“処女”を奪う」と赤蝮が心に決めた瞬間に発動し、その時点で彼が対象の処女を奪い終わるまでは赤蝮を殺すこともできず、彼のペニスを断ち切ることも不可能、地球の裏側へとワープしても瞬時に追いつき、事が終わるまでは自殺を試みることもできない。
この能力とぶつかった場合、「殺すこともできず」「ペニスを断ち切ることも不可能」という概念と、「必中」「両断」「即死」「必ず先制」という概念と、どっちが勝つのだろう?みたいな
でも、ダンゲロス勢ってなんでか狂信的で
こういう話すると、「ダンゲロスを解ってないニワカは黙れ」みたいになるんだよなぁ
まともにぶつかり合わないという能力バトルの王道を行くわけだけれど
・「認識」の強いほうが勝つ
・効果の少ない方が強い(or 制約の多いほうが強い)
あたりかね
因果律の操作(存在しない世界の選択)ではなく「存在そのものを抹消する」能力者というメタキャラを世界に用意して
空間ごと削らせれば良い
もしくは
全知全能の作者という存在なんだから、相手の方が「強い」って設定を決めれば良いだけ
大した欠点のない無効化や絶対的な不死は、出した時点で終わってる設定なんだから
とっとと【僕が考えた最強を超える最強の魔神】で始末してあげなさいよ