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はてなキーワード: ゲームエンジンとは

2025-02-21

anond:20250221200406

意味もなく宗教施設内で物を壊せるのはゲームエンジンの発達した最近三部作にはあるし、商人NPC攻撃できないのは過去作もそうだよ

架空宗教ロムルス教のリーダー実在したローマ教皇ロドリゴボルジアだよ

ローマ教皇が無惨に倒される作品で、西洋人けが特別配慮されていてアジア宗教から舐められてるという主張は無理があるよ

ヨーロッパ舞台のヴァルハラでもグロ規制日本語版でだけ行われたよ

グロ規制するなと当時も言われていたが「日本人我慢できないか配慮必要」と思わせるだけの暴れっぷりで答え合わせを今回してしまたからな

真似をする人が出る可能性がある描写規制するべきという性犯罪描写の撲滅を願うような思想の人がいるのは仕方ないけど

anond:20250221194935

近年の3部作ほどゲームエンジンが発達していない2009年ゲーム持ち出して破壊できるところ少ないって言ってもそれは当たり前なんよ

神聖ファラオの墳墓内部を破壊できるオリジンはなんか都合悪いのか?

2009年の2では、強制イベントで壁の巨大十字架を倒させる。その十字架デカくて重い金属製なので破壊はできない。

2025年シャドウズでは、寺社の前で手を合わせることができるし、暴れて鏡やビンを破壊することもできる

リンク先のその比較を持ってして日本差別されてるという主張は無理がある

2024-12-16

(同人ゲーマー向け)モザイクエフェクト除去の備忘録

1行でまとめ

適切なBepInExBEをexeのある階層ぶっ込み、F95zoneで頒布されてるSW_Decensorプラグインを入れる、exeまでのパスに2バイト文字厳禁

無駄に長いまとめ

DLsiteとかで出てる3Dゲームの多くはUnityで作られてる

それらの中にはゲームエンジンによるリアルタイムモザイクエフェクト処理のみで検閲が行われているものがあり、除去できる場合がある

そうしたUnityゲームに対しインジェクションを行えるツールとしてBepInExがある

モザ除去の場合は安定版よりBleeding Edgeというベータ版みたいなものを使う方が良いことが多い

なのでここから最新のBepInExBEビルドを入手する

最新の#数字を展開したときUnityゲーム向けパッケージMonoとIL2CPPで分かれてて悩むはずだが

これはUnityゲームエンジンの種類で、どちらかを使って作られてるはず

なのでゲームフォルダを観察して正しい方をDLする必要がある

exeのある階層MonoBleedingEdgeってフォルダがあったり、"ゲーム名_Data"フォルダ内に"Managed"フォルダがあればMono

"ゲーム名_Data"内に"il2cpp_data"ってフォルダがあればIL2CPP

正しい方を選んでexeのある階層に中身をまるごと入れればOK、厳密にはChangelog.txt不要

出来てればゲームexe実行後、最初コマンドプロンプトが立ち上がり、解析のため初回起動時は少し時間がかかってからゲーム餓鬼道する

この時点でFatal Errorという赤い文字が出てたら、大抵の場合ゲームまでのパス日本語が使われてるせい

exeが入ってるフォルダ名を適当な英数字に変え、そこまでのパス上でも日本語を使ってるなら英数字だけのシンプルパスゲームを配置する(例: D:\Game\iSekaiju)

なお、exeファイル自体日本語が使われてても問題はなく、exe手前までのパス(フォルダ名)に2バイト文字があるとダメみたいだ

無事コマンドプロンプトつきでゲームが起動したら、「これでこのゲームはなんぼでも改造できますよ」状態になったということ

ちなみにdoorstop_config.iniの最初の項目をfalseに書き換えると、わざわざBepInExを削除しなくても無改造状態で起動できる

ここから目的の処理、今回はモザイク除去のためのプラグインを入れていく必要がある

この同人エロゲー改造分野で一番すすんでる場所はF95zoneっていう海外フォーラムで、そのための成果物もそこで公開されてる

英語からとっつき辛いかもしれないが個人的には会員登録して閲覧やDLできるようにしたほうがいいと思う

以前はUniversalUnityDemosaicsというのがよく使われていたが、より対応力の高いSW_Decensorというのがkumarin氏によって開発・公開されてる

のでSW_Decensorでググれば配布スレッドにたどり着けるだろう

一応いま調べた感じ再配布してる日本語サイトもあるようだが、安全性保証できないのでフォーラムからを推奨する

そのzip中の_BE6.dll(Mono用)か_il2cpp.dllの適切な方をさきほど展開したBepInEx\pluginsフォルダ内に入れてゲーム再起動する

運がよければそれだけで解除されている

解除されない場合は大抵、そもそもテクスチャ自体モザイク模様が書き込まれているパターン(baked)か

もしくはアダルトシーンが3Dリアルタイムレンダではなくよく見ると動画ファイル流してるパターンで、この場合諦めるしかないが

テクスチャ場合は、フォーラムを漁れば有志の神が除去済みのテクスチャを含むアセットファイルをアップしてくれている場合もある(Live2Dゲームなど)

うまくいかない場合の報告なども投稿されており、「How To Uncensor (Almost) Any Unity Game」というスレの最新レス付近を見れば

最近のめぼしい同人ゲームに対する紳士たちの奮闘の記録が見られるかもしれない

2024-12-05

anond:20241205164605

生成AIとの対話。それ自体ゲーム感覚というか、ゲームのものなんだよね。

工夫したインプットに対して良好なアウトプットを得る。

経験値を積むと、アウトプットが良くなる。

オープンワールドから、生成AIとの対話には飽きが来ない。

最強のゲームエンジン。

2024-11-09

anond:20241108115020

俺は元増田同意

アマチュアゲーム制作文化は廃れている

その原因はハッキリ言ってゲーム個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない


ツクールウディタティラノ、SRPGStudio等といった国産ゲームエンジンは多くがフリゲ抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)

抜きゲーは一般向けゲームとは用途が違うのと、

フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者割合が減っていることから

今元気がなくなっているといっていい


じゃあ本来日本フリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと

他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている

同人ゲーム制作者は泥船のunity固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、

プロが使っているアンリアルエンジンビジュアルスクリプトデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない

そしてunityアンリアルエンジンもまたアメリカ製


いま日本アマチュアゲーム制作文化が盛り上がるには、

日本製の開発環境が、日本コミュニティ情報共有され、日本販路や公開場所で行き渡る

この流れができないとダメだと

実際に上に挙げた開発環境コミュニティに触れたことで確信した


色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている

アマチュアゲーム制作文化を盛り上げたくて体力のある人には

HDTV解像度に合わせたフリー素材を公開したり

フリゲ紹介をしたり

フリゲプレイヤーコミュニティを設けたり

といったことをして欲しい

anond:20241108115020

現代ゲームは、美麗3Dの超大型ゲームがそれこそ無数に存在していて、

自分でこんなゲームを作れるわけはないってのは、子供でもわかる。

いやそれは(おっさん時間感覚で)ちょっと前の過渡期の話だよ。

今はゲームエンジンが無償で使えて美麗3Dゲーム表現個人でかんたんに作れる。

 

もちろんBASICゲーム作るのと同じで、キャラクター表示できるのとゲームとして面白いものになるかというのは別だが、

キーを押したらキャラクターが動く」というもの自分で作れるという感動は同じ。

 

ゲーム制作は、世界を一から構築していく感覚で、

まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。

ちなみにこれ、VRヘッドセットを買ってunityインストールすればもう一度味わえる。

最初立方体ボールを眼の前に生成したり、ボタン押してパーティクル出せるようにしたりするだけで、めっちゃ楽しくて全能感あるので是非やってほしい。

2024-11-01

『冠を持つ神の手』クラファン、目標額100万円だが初日で396万円集まる

https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show

冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲーム

ギャルゲー乙女ゲーの類で、大量の分岐独自システム世界観が受けて根強い人気がある

吉里吉里という今は亡きゲームエンジン制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定

根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた

返礼の内容が豪華だから

・15万円でEND一つ追加

・5万円でイベント一つ追加

・2万5千円で2キャラ対話イベント追加

数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる

貧民だからDL権もらえるだけのお安いのにした

ベタ移植でも嬉しいと思ってたのに更にEND増えるんか

誰のが増えるんだろう

15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。

かもかては攻略対象キャラ11人いる

恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情憎悪・裏切・殺害がある

恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある

最近ゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベント100%にしたもの

追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛憎悪か)などを選べるのみらしい

15万円投じるキャラ厨なら恋愛かな

15万円出して憎悪殺害の追加希望する変態いるかもしれない

憎悪ルートでこそ輝くキャラもいるけど

リリアノという女王普通にまれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女憎悪ルートでは人間味を出してくれる

リリアのはそこまで人気ない気がするのでエンド権は他のキャラに使われる気がするが

2024-10-21

anond:20241021004208

音楽は、サンプラーとかリズムマシンが出たときにひととおり演奏家仕事が奪われる論争をやりつくしたからなあ。現在進行形仮歌シンガー仕事は奪われつつあるけど、そういうもんだという諦観がある。

絵に関して仕事が奪われるのは歴史的写真の登場くらいか漫画の背景を写真から加工して生成とか、ゲームエンジンで生成とかあるけど、キャラ絵がおびやかされるのは初めてかも。

「師」は、イラストレーターとかミキシングエンジニアとかはそれで飯を食ってるプロを指す言葉なので、ネット活動する自分たちはそこまでじゃないっすというかプロを目指してるわけでもないし、みたいな区別するための言葉だったと思う。

師が嫌ならインターネットお絵描きマンでいいと思うけどね。

2024-10-15

今年は日本ゲームが豊作だった ←毎年じゃね?

暗黒期はゲームエンジン出遅れPS3とか、某振り回してた頃だろ

この10年くらいは洋ゲーよりだいぶマシ

とくにこの5年はライブゲーに逃げて洋ゲーまじオワコンじゃん

2024-09-26

静岡新聞記者袴田事件VRアプリを作ってしま

袴田さん、無罪判決おめでとう!

本日静岡地裁再審無罪となった袴田巌さんだが、MetaQuestで袴田事件について学べるアプリ配信されている。

 

Meta Questの「「最後の砦VRVR袴田事件) 」| Quest VRゲーム | Meta Store

https://www.meta.com/ja-jp/experiences/the-last-bastion-vr-vr-hakamada-case/7517559505036516/

 

Questを持っていない人向けにYouTube動画もアップされた

360°VR動画最後の砦VRVR袴田事件) - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=Q9A05hTt7Jo

 

先月プレスリリースが出ていて知っている人も多いだろうが、このアプリ、開発を外注せずに静岡新聞記者だけで作った代物らしくて驚いた。

記者noteで開発秘話を明かしてる

 

最後の砦VRVR袴田事件)開発の備忘録使用ソフトなど。|鈴木誠

https://note.com/lagucar/n/n962f82ffdb11

取材班による内製を徹底

VRアプリは、ゲームエンジン「Unreal Engine5」、統合3DCGソフトBlender」、生成AI「ChatGPT」などを活用し、開発からリリースまでを取材班で完結させたのが特徴です。

 

ゼルダの新作おもしろそうだな

「知恵のかりもの

https://www.youtube.com/watch?v=glq7wunP_Ho

ゲームエンジンとしては夢を見る島を流用してるようでこういうアプローチすここのこ

セリフとかも昭和風味があるのでゲームボーイ世代としてはありがたい

おっさん「こういうのでいいんだよ、こういうので」

2024-09-23

日本問題ってこれだよなって感じた記事を張っていく

個人用のメモとして残したい

先に結論を言うと、共通化、標準化最適化統一、集約、再編が苦手って話


標準化が進まない日本理由は「自分が損をしてでも人の足を引っ張ろうとする日本人」?

https://note.com/torum/n/n1cfeed20730b

hecatomcales 絵文字ガラケー時代キャリア3社で互換性がなく文字化けしてたし、標準化したのはグーグルアップルから

記事にもうなづいたし、はてブコメントにもうなづいた


政府は今すぐ電子レシートを普及させるべきだ

https://anond.hatelabo.jp/20240922061814

分野は違えど上と似た話


なんで漫画出版社っていくつもサイトとかアプリ乱立させるわけ?

https://anond.hatelabo.jp/20210621160710

手前みそで申し訳ない。これは私が増田に書いたやつなんだけど、マンガサイト/アプリが多すぎるって話


ΝΑΠΠΑさんのツイート

https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361

日本マニアって自分知識コレクションあくま個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが

欧米マニアってビシバシ情報公開して多数の人間資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質スタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。

個人での精進努力切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。

私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである

学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文査読や公開による理論証明という現代科学世界には至れなかったわけで。

この話を読んで思い出すのがゲーム業界

90年代ゲーム業界日本が頂点だと間違いなく言えるんだけど

あの時ゲーム開発会議アメリカ1988年にやってた。日本1999年11年遅れ

ゲームエンジンにしてもそうで、UEにしてもUnityにしてもGodotにしても海外

日本そもそもゲームエンジンという発想がなかった。

2000年以降にキャッチアップして作ったはいいけど、それを社内に閉じ込めて終わってるのが日本企業らしいところ。


行政システム、乱立に歯止め 自治体仕様統一へ国が新法 既得権の壁、難航も

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66916140S0A201C2MM8000/

地方自治」で各自治体が独自に構築した結果、連携ができずに非効率を招いている。

(略)

政府は約1700に上る地方自治体の情報システム総合2面きょうのことば)について仕様統一する


再編が外国人頼み


JSRジョンソンCEO非上場化で再編、求めるのは規模」

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC201LR0Q3A121C2000000/

日本の素材メーカーは、半導体関連だけに限らず中小規模の企業が多い。経営も非効率メーカーが多い印象がある。これは、長年にわたって(国や市場から)守られてきたからと言えるのではないか

三菱ケミカルG、石化事業分社化先送り 再編の壁高く

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1733Y0X10C23A1000000/

慢性的供給過多が続く。

(略)

こうした状況でも、他社が撤退すれば残存者利益を得られるとの思惑が業界内にはあり再編が進みにくい。

↑思惑がダサすぎて情けなすぎて笑える。自分たちでどうにかしようっていう意識が皆無すぎるw

JSRCEOも、三菱ケミカルGの社長(記事当時)も外国人経営者なんだよね、

でも三菱ケミカルGのジョンマークギルソン社長業界抵抗で再編できなくて解任されたw

どんだけ再編が嫌いなんだよ日本はw


造船でも似たような話があって

韓国造船、巨大統合頓挫 再編停滞で過当競争続く

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM13D8F0T10C22A1000000/

記事を要約すると、造船TOP5に韓国は3社あって、すでに十分再編してたんだけど首位中国なので、首位奪還のために2位の現代と4位の大宇が合併しようとしたら、EUに横やりを入れられたって内容なんだけど

日本の造船関係者のコメントがひどすぎなんだよね

日本の造船大手幹部は「韓国2社の統合で再編が進めば船価上昇につながるはずだった」と肩を落とす。」

日本の造船会社がそれいう?

これ見てください日本の造船会社です!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

今治ジャパンマリンユナイテッド大島三菱、名村、川崎三井、常石

シェアが低いくせに無駄会社は多い日本がこれ言う?って思った


NEC富士通PC部門もなぜか自分たちで統合とかせずにレノボ統合したし

東芝ダイナブックホンハイにだし


かにもいろいろあるから適当にはりつけとくわ


医療資源集約進まず 病院ベッド2割過剰、増える診療所

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA2063P0Q3A720C2000000/

厚労省は非効率医療体制改革を目指し、19年に全国の424病院に対して「再編統合議論必要」と名指しで指摘。

(略)

他の先進国並みにいる医師が大病院で足りないのは、小さな病院の数が多いうえに多数の勤務医独立し、診療所開業しているためだ。


この前話題になった大工が足りなくて家が建たない問題も、一人親方が増えたから~みたいなのが原因だと聞いたよ

アニメーター貧乏問題も結局はそれなりにスキル身に付いたら独立するからアニメスタジオが乱立して仕事の取り合いになるからだっていうよね

トラックドライバーが足りない問題もそうで、物流二法(貨物自動車運送事業法貨物運送取扱事業法)が施行され参入が増えた結果だし

米が足りないのも農家を小さい田んぼ兼業させ続けた結果だし


2024-09-22

コンピューターゲーム最初ルール発明だったわけだけど、もうそういうことはほぼないんだろうな…

比較的近年だとテトリスからの落ちものカーマック先生のBSPツリーからスキャンラインによるWolfenstein 3DDOOM

BSPから領域分割し、ポータルからのPVSで描画するQuake、今はマシンパワーが向上して力技でもなんとかなってしまってるけど…😟

そもそもPongがあり、ブロック崩しになり、日本側でブロック崩しブロックがウネウネ左右に動いたり、ボールを砲台から発射した方が面白くね?

みたいな発想からブロック崩しルールを改造してインベーダーになり、それがゼビウスなどの2Dシューティングゲームというジャンルとして確立する

パックマン、いわゆるドットイーターもそうだし、マッピードットイーターであるが、トランポリンによる上下階の移動、ドアで敵のネコをやっつける、

スクロールしないと先が見えないため、横移動がかなり博打要素がある、など単なるドットイーターというのともかなり違う

倉庫番はやはり凄い

プログラミングができる人はすぐ作れると思う

表示は文字ベースで構わない

プログラミングができない人も、倉庫番を作れるように挑戦してみると良いと思う

ゲームルールしろアルゴリズムしろ、こんなに単純なのになんて効果が凄いんだ、なんでこんなに面白いんだ、という感動を味わってほしい

数学的に高尚なものが良いアルゴリズムというわけではない

寧ろ、誰でも到達しうる仕組みでありながら、思いつかなかった、目からうろこ、というアルゴリズム個人的には素晴らしいと思っている

昔はゲームエンジンがUnityUnrealみたいに確立したものはなく、自分ゼロから書いたりしていたわけで、

そうなると物理エンジンも書かなければいけないわけだけど、適当でいいかげんな打撃系を書いたりしたものである

今のゲームエンジンではそうないが、いいかげんなので、何かの間違いでキャラクターがぶっ飛んでいったりしてしまうのである

でも、そういう状態になることはそうないから、問題なしである

ゲーム面白くするコード、コアの部分というのは、本当に一画面に収まるようなものであった気がする

面白ゲームキモは本当にシンプルな、少ないコードであった

それこそ、倉庫番なんてそうだろう

考えてみれば、昔は今までになかった新しいジャンルゲーム、というのが登場する余地があった

もちろん、インベーダーがギャラクシアンゼビウスになったり、倉庫番フラッピーになったり、模倣や改良がメインであることは現在も変わらないが、

現在は新しいジャンルゲーム、新しいルール発明、ということはほぼ皆無であろう

しかし、テトリスを初めて見たときの衝撃のようなものを、もう一度味わいたいとか、できることな自分作ってみたいぐらいの気がする

みんながコピーを作っているのなら、みんなは仕事ゲームを作っているわけだからお金にならなければならないわけだけど、

趣味で作るなら、尚更、市販されているようなゲームコピーを作るのはバカげているのではないか

いや、学ぶは真似ぶというのは正しいのだけど、いわゆるインディーズなら、新しいルール発明したいものである

考えてみれば、マインクラフトも新しいルール発明したゲームのような気がする

Notchもマインクラフトをどこかの企業所属して開発したわけではない

彼の経歴は空白が多い気がするし、なんとなく生活保護をもらっていたとか、フラフラしていた時期があるんじゃないかという気がするし、

そういえばハリーポッターの作者の女性生活保護だった気がするし、

どこか社会ドロップアウトしたアウトローならば、やはり市販されてるゲームコピーを開発しても駄目だ

そんなの、巨大な資本ほど勝ってしまうだけである

インディーズは弱いのだからもっとルール発明するような根底から覆すようなことをしないと駄目だ

ゼロから発明できなくても、ブロック崩しからインベーダーぐらいの斬新さは欲しい…😟

2024-08-21

anond:20240819012717

お前の倫理観押し付けてるだけだろ

プロ面白くないと発言したらプロとしての倫理に欠ける?

そんな話は聞いた事ないし、「プロ面白がってなければいけない、さもなくば黙ってろ」とする方が不自然に思える

かに技術を磨き、仕事を楽しめるプロロールモデルとして格好いいさ

だけど、そうでなければいけないというプレッシャー必要理由がないし、むしろ格好よくなくちゃいけない圧力技術を学ぶ純粋な楽しみを削ぐだろう

お前の倫理観他人の足を引っ張ってると思う

論理すり替えは、お前がやってる

オレオレゲームエンジンを作れる余裕のあるニッチ領域に賭ければ、確かにゲームプログラミングを楽しめるだろう、ツールをいじるコンテンツクリエイターとしてじゃあなく

しかしそれは個人問題

業界全体、時代の流れを考察してるのを、個人のありようにすり替えている

世の多くのゲームプログラマーたちがゲームプログラミングを楽しめてないよね? という話だろう

anond:20240820124516

UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。

どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジン選択しただけの内容ですよ。

大まかにゲームエンジン特性

  1. クロスコンパイルと各実行環境への最適化精度
  2. 計算処理郡(ライブラリ自体の速度やCPU負荷、GPU負荷分散の精度や、メモリスレッド考慮した精度
  3. 最低必要な処理郡(IKとかそういうやつ)のレベルの高さと不必要な処理の削減のしやすさ、選択のしやす
  4. グラフィックエンジン能力、各プラットフォームの描画API最適化や、最新の描画技術統合GI等)
  5. GUIでの操作のしやすさ、非エンジニアとの連携のしやすさ、コンフリクトの起こしにくさ

評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要ものは削除したり先鋭化したりしますが、大元開発者UnityEpic Games)との連携が不可欠になってしまます

大体の場合海外レスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。

もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジン性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。

スタンダード状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。

2024-08-20

anond:20240820122902

ちなみにギルティギアXrd以降はカスタムしたUnreal

企業体力のあるカプコンみたいな会社が内製に戻ってるだけで、開発元がFortnite作ってるUnreal Engineの信頼性任天堂スクエニピクミンFF7リメイクで使うレベル

去年流行った個人制作ゲームの8番出口もUnreal

ただUnityの方を内製と比較するのは無理。ゲームエンジンの話題Unity出しただけで「あっ、この人エア業界人だな」となる

anond:20240819174534

>鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityUnrealの方が全世界ユーザーに鍛えられてるわけで

>内製エンジンだったら、社内と協力会社しか鍛えられていない

この時点で(近年の)ゲーム会社で働いた事が無い人だよね?

現役のゲーム開発者カプコンゲームエンジンよりUnityの方が優れているとか言い出したら正気を疑われるけど

カプコンはRE ENGINEUnityUnrealみたいにしたいのかもしれない

なんか自分ゲームエンジンの話を書いた後でタイムリーな話なんだけど、

カプコンの「RE ENGINE」、近畿大学の一部学生向けに“外部初公開”。ゲーム企画から実装まで、RE ENGINE活用しつつ学ぶ授業

https://automaton-media.com/articles/newsjp/capcom-reengine-20240819-306345/

この際には、初めてカプコン外部に同エンジンが公開され、アマゾン ウェブ サービスAWS)が提供するクラウドサービス上で「RE ENGINE」を活用しながら、

AWS上のエンジンをどうやって使うのか自分にはちょっとからないけど、近畿大バイナリであれ渡したくはない、ということなのだろう

学生なり誰かが勝手コピーしたり、ネットに公開するかもしれないからなぁ

ただ、シリコンスタジオだったか、Strideというエンジンオープンソースで公開していた気がするのだけど、あれはどれぐらいユーザーがいるのだろうか

いずれにせよ、ユーザー数がエンジンというか、ソフトウェア品質に比例するのは明らかなので、とにかく世界中の多くの人間に使ってもらわないと、

バグなり仕様なり、何か膿があっても出し切れないだろうから

とりあえず、近畿大学生に使ってもらって、その辺の様子を見たいということなのかな、と勝手に推測してしまった

2024-08-19

anond:20240818145106

文章とっちらかってて反応しづらいけど、

線形代数のせいで大学中退したオレなんかからすれば、ゲームエンジンのおかげでむしろ寿命伸びてるまであるから

コンテンツを作る作業にほぼなっちゃっ」てホンマありがとうと思ってるよ

anond:20240819173453

初代バイオハザードアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど

あと、大手ゲームエンジン維持するコストが許されるんだけど、

ゲームエンジン作ってるのはカプコン本社側で、実際のゲーム開発は末端に丸投げだったりもするんで、

仮に本社側のゲームエンジンバグがある、それこそゴミだった、としても逆らえないし、トラブルになりがち

システム内製するのと同じ

下手に自社フレームワーク作るぐらいなら、RailsとかLaravel使った方が良かったのに、みたいな話、

Webでもありがちだと思うんだよね

実際、カプコンでそんな話で揉めてるような噂はあったはずだけど、あくまで噂なんで、

信じるか信じないかはあなた次第なんだけど

からTRONに例えたんだけどな

ライブラリフレームワークゲームエンジンはどれだけ鍛えられてるか、というのが大事なので、

鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityUnrealの方が全世界ユーザーに鍛えられてるわけで、

内製エンジンだったら、社内と協力会社しか鍛えられていない

エンジンユーザー数と品質は比例するのは当たり前だろ

大手はそれでも内製できる余裕があるのかもしれんけど、どこもそうではないだろうし、

内製システムってあらゆる分野で揉めがちだよ、社内政治まで関係したりもする

そんなのよりオープンものを使えよ、みたいな流れってあると思う

孫正義TRONに苦言したのはそれで、それは正しかった

TRON外圧で潰されたとか、日本ってやっぱ駄目だよねみたいな話はウソであって、

孫氏の苦言が一番的確で正しかったと思うんだよな

で、ゲームエンジンAIも、あらゆる産業に相似の現象が見られると言いたかったわけだ

普遍的な話をしたんだよ

老害ノスタルジーというより、普遍的な話をしたかった

anond:20240819131602

消費者ゲームエンジンで作られてるかどうかまで気にしないよ

開発者ゲームエンジンを使う本質は、ゲームエンジンを使ったほうが効率よくバグの少ないゲームを作りやすいという点につきる

同じ面白さなゲームエンジンを使ったほうが効率的(言い換えれば安価に)に作ることが出来やすいという話

消費者はどう作られたかは興味ない」ならゲームエンジンなんか使われない方がいいじゃん

knosa 消費者別にどんな職人が作ったエンジンで動きてるのかなんて興味なくて中身の面白いコンテンツお金時間が使いたいんだよね。

ゲームエンジンは明らかに手抜きでパフォーマンス犠牲にしてる。

ゲームエンジンで得してるのは開発者だけだぞ。

なんで重たくてロードの長くなることを消費者が望むのか。

anond:20240818145106

一度失われた、スーファミ以前のドッド打ち技術が、今小規模スマホゲーで再度必要になったりして、なんやかんや復興?したと思う。

 

あれって、つまり人間国宝的な昔ながらの木工職人とかが、今はもう日用品実用品つくって荒稼ぎはしなくなったけど、土産物とか小規模につくってそれが受け入れられているみたいな。

それと同じ現象なんだと思った。

 

ゲームエンジンつくる技術職人も、そのうち規模小さいとこで必要になるんじゃないかね。

anond:20240819111356

増田の言うところのトップランナーたちはそれを理解していたはずで、自前でのゲームエンジンの開発が下火になっていくことも当然予想していたはず。

真のトップランナーたちは業界がそうなることを予想してunityとかUnreal Engineを作って更に成功したんやろね

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