はてなキーワード: ビジネスモデルとは
ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった
位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう
位置ゲームとポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である
ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う
7月22日に始まった
当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった
実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装
ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった
当初はジムに置くのもジムを攻略するのも1時間かかるように根性仕様だった
課金要素はポケモンボックスの拡張、アイテム保有上限の拡張、あとは捕獲用のモンスターボールや、ポケモンの出現数を増やすおこう、きずぐすりなどを販売していた
ポケモン捕獲用のモンスターボールなどはポケストップと呼ばれる場所に行けば無料で獲得できるが、そのポケストップの一部は企業がスポンサーとなり、店舗の場所にポケストップを設置していた
スポンサーが位置ゲームにスポンサー料を支払い、お客が店舗に誘導される仕組みとなっており、これが新しい収益化モデルとして画期的だった
モンスターボール補充のためにマクドナルトに出入りした人も多かろうと思う
人を動かすことでお金を動かすという新時代のゲームの香りがあった
ポケモンジムに卵が湧き、そこから孵ったボスポケモンを数人がかりで倒すことでボスポケモンを獲得できる仕様だ
これにより伝説レイドがある場所に人が大量に集まる事態となった
車でポケ活してて人を轢く事件は当初からあったが、それ以外で社会に悪影響が出始めたのはこれ以降だと思う
レイドバトルに挑むにはパスが必要で、これは1日1枚配布なのだが、それ以上伝説ポケモンを集めたい人向けにパスを販売し始めた
1月からコミュニティデイという、特定のポケモンが大量発生するイベントが実装された
限定技が実装され、さらに色違いが馬鹿みたいにとれるイベントである
10月にはlet's GO ピカブイとの連携が始まり、ポケGOでとったポケモンをSwitchの本家に送る仕様も追加されることとなる
コミュニティデイが色違いの価値を暴落させたため、本家でもソードシールドから色違いの入手方法はどんどん緩和され、さらに別の価値の創出ということで色以外のエフェクトや2つ名という仕組みを本家は導入した
それまでは1人で集めるだけという自己満足の世界だったポケモンGOに交換機能が実装された
ポケモンGOは、同じ場所に湧いているポケモンは誰が捕まえても同じ個体値のため、個体値100%の個体が湧けば、そこにみんなが集まって複数アカウントで乱獲すれば強いポケモンがたくさん手に入る仕組みになっている
それを個体値を維持したまま交換できると、複数アカウントが大勝利になってしまう
これを防ぐために、交換したら個体値がシャッフルされる仕様となっている
が、その対策により、交換による個体値再抽選をたくさんこなすことで、強いポケモンを手に入れるチャンスが増えることとなった
よって、対策はされても、結局は交換の実装により複数アカウントが爆発的に増えることとなる
また、企業スポンサーのスポンサー料は来客数に応じて払う仕組みとなっているため、6アカウント持ちが店に行けば支払いは6倍となる
企業スポンサーが離れるきっかけとなったのはこの複数アカウント持ちが有利な仕組みのせいに他ならない
これによりポケモンの収集の先にある、ポケモンバトルというゴールが用意された
が、この対人戦はバグだらけでまともに動くことはなかった
忍耐強い人だけが取り組むこととなる
ポケモンGOが始まり3年目、そして本家最新のソードシールドが第8世代、ポケGOでの実装がすでに第4世代と、このペースの実装では早晩新ポケモンの実装でユーザーを戻す戦略が通用しないことは明らかだった
そこで、PvPで使えるバリエーションとしてシャドウポケモン、さらにコレクション要素としてのコスチュームポケモンを実装した
コスチュームポケモンは当初からイベントで実装されていたが、記念のピカチュウ程度であった
この年からいろんな種類のポケモンに色んなコスチュームをつけだした
これらは当然、本家には送れない
ポケモン原作のファンで、日々どんなポケモンとの出会いがあるか楽しみにしている者は、明らかに価値を見出していないものを前面に押し出してきたポケモンGOに不信感を持ち始める
ついに位置ゲームポケモンGOの終わりの始まり、リモートレイドパスの販売が始まった
位置ゲームのポケモンGOは伝説ポケモンのレイドまで出向き、そこで戦わなければならなかった
しかし、コロナの影響で、家に居ながらレイドに挑める禁断のリモートパスが実装された
これにより、こなせるレイド数が跳ね上がり、旬の伝説は個体値100%を引くまでやるもの、というのがガチ勢の当然の姿勢となった
ポケGOはポケモンを捕まえるゲームで、ポケモンには個体値がある以上、一番強い個体値100%のポケモンに出会うことを夢見て日々さ迷い歩くものだった
が、リモートレイドパスを使えば一歩も歩かず個体値の抽選ができる
レックウザのレイドならレックウザに出会えることは確定しているが、個体値は分からないというだけなので、ガチャという意識がない人もいるが、要は個体値ガチャなだけである
お客を店に誘導してくれるからスポンサー料払ってたのに、人が外に出なくなったらもう払えませんよ、ということ
これ以降にスポンサーになった企業は大体2年で撤退するようになる
みんなが欲しいのは100%個体であるが、リモパスのせいで100%は持ってて当たり前になった
歩かねばならないなら、試行数にどうしても限界があるため100%取れる人は限られていたが、リモパスがあるなら金さえつぎ込めばいくらでも可能
これによりポケGOはものすごい収益をあげることになるが、逆にこれが決定的にポケGOの寿命を縮めた
が、時すでに遅し
スポンサーも戻らず
そして実装済みポケモンの厳選は多くの人が終了済みという状況になった
要するに、この3年間で、みんなが欲しいポケモンというのがなくなったわけである
みんなが欲しいなと思えるポケモンがなくなったため、限定コスチューム、限定技、シャドウ、ライト、みたいなポケGO独自の限定要素をごりごり進めたいった
いや、正直興味ないしいらんねん…
そしてリモパスを制限する代わり、その独自路線のポケモン得るためにはイベント参加代の課金を要求するようになった
何かあれば1000円払ってねと言いだす
これまでのジムでのレイドとは別にダイマックスのジムが設定され、ここでは時間制限なくやられるまで戦うことができる
要はこれまで捕まえてきたポケモンは使えず、この仕組みで捕まえたポケモンしか出せないよ、という究極のリセットをやろうとしてきた
そしてダイマックスポケモンの最高峰はキョダイマックスポケモン
キョダイマックスのレイドはかなり難易度が高く、通常のレイドと異なりレイド開始時期が明示されず常時オープンである
なので、決まった時間にせーので人が集まることはない、つまり人が揃うまでずーっと待ってた人だけが挑める
また、難易度が高く時間制限がないということは一戦終わるまでの時間が長い
これ、総合すると繁華街で1時間くらい粘った人だけが勝てるという仕組みだった
というわけで、意気込んで大きな新仕様をぶっこんだ割に、ダイマックスは大こけにこけたわけだ
本家にある価値設定ならみんなが受け入れるのに、ポケGOが独自に決めた価値設定に付き合いたい人はそんなにいない
ポケGOはあくまでポケモン好きな人がお散歩ついでに気軽にガチャできるのが受けたゲームである
そこに独自の価値設定で課金煽りをどんどんやっても、客はもう踊らない
今までgoogle傘下の会社が運営していたため、位置情報の提供にも一応の信頼は置いていたけど、今度は中東に売るらしい
サ終の臭いがプンプンしだした
↓
レイドパスが出たことにより課金者とスポンサーがいいバランスで運営できていた
↓
リモパスが出たことに廃課金者が誕生し、スポンサーは撤退し始める
↓
リモパスの使用上限が設定され、廃課金者が消えたことにより広く浅く課金を求めるようになる
↓
廃課金者に強烈な報酬を与えれば回るというのが他のガチャゲーだけど、廃課金者がいない中一般ユーザーへの課金煽りが度を越してくる
↓
これが現状だね
「完結したら来なくなる」のであれば、鬼滅ブーム以降の本編は短めに終わらせてあとはグッズやスピンオフで稼ぐビジネスモデルとはちょっと相性が悪いね…。
ジャンプの悪しき伝統だった引き延ばし戦法は意外とこういうところに需要があったのか。
ちょっと古めの漫画を置くべきなのかもな?でもイメージに反して意外と幽遊白書とか結構短いんだよね。
ベテラン寄りになってしまうけど、作家別に並べてみるとか?「新作あるならこれも読んでみるか」って続けて読んでくれるかもしれない。
結局こういうところで読む人って、自分で選択するのがめんどくさいから本屋で買わずになんとなく増田に勧められるまま置いてある漫画をダラダラと読んでるんだよな(だから続きは読むけど、新作は開拓しない)。思い切って「店長のおすすめ!」とか本屋みたいなポップ書いてもいいのかもしれない。
「日本人の生産性が低い」 という話は、多くの人が「仕事のやり方が非効率」だからと捉えがちですが、実際には 「利益率の低い仕事に多くの労働力が集中している」 という産業構造の問題が本質的な原因です。
・企業のビジネスモデル自体が利益を出しにくい構造になっている
つまり、日本人の「仕事のやり方」ではなく、「どんな仕事をしているのか?」が問題。
✅ 一人当たりの粗利益が高い業種(= GDPが高くなりやすい)
金融業(ルクセンブルク型) → 一人当たりの粗利 数千万~1億円以上
IT・ソフトウェア・SaaS → 高利益率のサブスクモデルで一人当たりの粗利が数千万円
製薬・バイオテクノロジー → 研究開発費はかかるが、成功すれば莫大な利益
高級ブランド・高付加価値製造業 → LVMHのような超高利益ブランドが強い
コンサルティング・弁護士・M&Aアドバイザリー → 知識集約型で利益率が非常に高い
飲食・小売 → 人件費が高く、利益率が低い(粗利益数百万円レベル)
建設業(特に下請け) → 大手ゼネコンの下請け構造で利益が薄い
製造業(低付加価値) → 価格競争に巻き込まれ、利益率が低い
→ 日本は労働人口の多くが「低粗利の業種」に集中しているため、一人当たりGDPが低い。
→ 逆に ルクセンブルクのような「高粗利の業種」が多い国は、一人当たりGDPが高くなる。
稼げる業種へシフトする
パチンコが合法なのはそりゃそうなんだろうけど、そもそも多くの国民は「実態としては賭博だけど法律上は遊戯」みたいなギリギリのラインで仕事してないし、客を依存症にして人生や家庭を崩壊させた金で生活してないんだわ。
法学の世界では「法律は最低限の道徳」って言葉があるらしい。もちろん合法か違法かというのは一つ大きな基準ではあるが、世の中の企業や人達はもっと高い水準の道徳に基づいて仕事をしている。法律に違反していなくても倫理的に問題のある事をすれば批判されたり、場合によっては社会から排除される(フジテレビが丁度分かりやすいね)のは当然の話であって、一定数の客の人生が崩壊することが前提のビジネスモデルなんて令和の世の中では論外なんですわ。
それにギャンブルに限らず依存症患者って発達障害と重複しやすいことが知られていて、要は依存症になる人ってなんらかの生きづらさを感じている弱者が多いわけ。いくら規制を守ってますと言ったところで結局は弱者の生き血をすすって生きているという意識があるならそう言う態度にはならないんじゃないですかね?
合法であることを強く主張したり嫌いなら嫌いと言えと書かれているところから推察するに、元増田は法律論以外は全て感情論だと勘違いしてないか?結局そういった道徳や倫理を感情論と軽視する誤った姿勢がブコメ含む世の中の意識とズレていて、それが批判を受けてるんじゃないの?
はじめに
不動産売却を検討する際、無料で複数の不動産会社に査定を依頼できる「一括査定サイト」は便利だと認識されている。実際、売主が利用する分にはコストがかからないため、多くの人が「不動産の相場が上がってるらしいし、売る気はないけど使ってみるか」と軽い気持ちで使いがちだ。しかし、その裏側では、不動産会社が抱えるコスト負担や業務効率の低下が進み、場合によっては売主自身を含む社会全体に負の影響が広がる可能性がある。
いわゆる「バタフライエフェクト(些細な出来事が巡り巡って大きな結果を生む現象)」である。本稿では、この不動産一括査定サイトの構造を多角的に分析し、その副作用がどのように広範囲へ波及しうるかを論じる。
従来の一括査定サイトは、売主が査定を依頼すると1件あたり数千円〜数万円が不動産会社へ請求される「送客課金」を基本としている。売主は無料だが、査定依頼があればあるほどサイト運営側が収益を得るという構造である。すると、サイト側はとにかく多くの査定依頼を獲得することを至上命題とし、
など、見込み度が低いユーザーまで大量に集める方向へ動きやすい。
さらに、アフィリエイト報酬を目的にマ⚪︎ナビニュースやダ⚪︎ヤモンド不動産などの大手から弱小メディアまで「おすすめ一括査定サイト⚪︎選」といった記事が乱立しており、とにかく査定依頼に申し込むことを煽るような環境が構築されてしまっている。「できるだけ多くの不動産会社に査定してもらうために、複数の一括査定サイトを併用すべきだ」などというふざけた言及も散見される。
売主は「無料だから使ってもノーリスク」と感じがちだが、不動産会社側の負担増という目に見えないコストが確実に発生している。結果として、「誰もが一括査定を申し込む→不動産会社が膨大な数の“微妙な”リードに対応→営業コスト爆増」につながる。このコストは巡り巡って、社会全体に転嫁される危険性がある。
1.成約するわけもない高い査定額を提示し、媒介契約をまず取ろうとする(→ 売主を釣って契約し、“ダメだったら後で値下げすればいい”)
2.売主に対する営業や訪問を無理やり増やす(→ しつこい電話・営業でストレス大)
このような行動へ走りやすくなる。すると、売主は一見「高く売れるかも!」と舞い上がるが、実際には売れずに長期在庫→値下げのルートになりやすく、結果的に売主の不満も増大。
更に、不動産会社からすると「明らかに冷やかし」や「いきなりスパム連絡のようなリード」に課金されるのはたまったものではない。
•課金除外(営業しても成約見込みが低すぎるリードは請求を取り消してもらう交渉)
•内部でのリード精査
など、無駄な工数が増え、不動産会社の生産性は大幅に下がる。このコストはやがて不動産会社の人件費増大を招き、手数料などに上乗せされるリスクがある。
特に都市部の人気エリアなど、不動産会社が少しでもチャンスを逃したくない地域では、「一括査定サイトを介した高値合戦」が繰り広げられ、実際の市場価格を反映しない相場の混乱を引き起こす可能性がある。根拠の薄い高額査定や媒介契約の値下げ合戦→やっとの思いで媒介契約→結局査定額で売れない→時間だけが経過…というスパイラルが進行すれば取引が停滞し、市場に悪影響を及ぼしかねない。
不動産会社が“質の低いリード”に追われて疲弊すると、本来注力すべき顧客(本気の売却希望者や地元住民)へのサービスが手薄になる。
•対応の遅れ
結果として、地域の不動産流通がスムーズに進まず、空き家問題や老朽化物件の放置などに拍車をかけるかもしれない。
また、一括査定サイトの利用料を回収するために両手取引を試みて囲い込みするといった不誠実な対応も生じかねないと言えるだろう。
「相場から20%も離れたチャレンジ価格を提示され、こんなに高く売れるなら住み替えたいな」という過度な期待が、実需と乖離した価格帯に物件が溢れかえる状況を引き起こす可能性がある。これによって不動産市況全体の透明性が損なわれる。
売り出し価格を見誤った結果、買い手が見つからず値下げ、値下げ、また値下げで売り止め。誰も幸せにならない。無知な買主を謀ってチャレンジ価格の物件を紹介する不動産会社が出てくると、消費者の資金繰りや資産形成に影響を及ぼす。マクロ的には消費意欲の低下や不動産市場の停滞を招き、国全体の経済成長にもブレーキがかかるだろう。
経済学的観点から見ると、「売主が負担しないコストが不動産会社や他のステークホルダーに押し付けられている」 という構図は、外部不経済に近い。誰もが「自分だけなら大丈夫だろう」と思って無料サービスを利用し続けると、全体としては取引の非効率化や本来必要ないコストの発生がどんどん積み上がる。
そもそも諸悪の根源は、高値で売れると誤認するような広告を行う運営やメディアではあるが。
4-2. バタフライエフェクトのメカニズム
ほんの小さな「売主1人の冷やかし査定依頼」が、不動産会社の人件費増→業績低下→売却に失敗した顧客の不満→相場混乱…と、複雑な経路を通じて社会的コストを膨らませる。一括査定サイトの仕組みは、それが“拡散しやすい環境”を作ってしまっているわけだ。
おわりに
不動産一括査定サイトは、一見すると「売主無料でお得」「手軽に査定依頼ができる」という魅力的なサービスだ。しかし、“無料”の裏側にあるビジネスモデルが引き起こす過剰な営業コスト、高額査定の乱発、さらには市場の歪みや社会的損失に至るまで、問題の連鎖は決して小さくない。
このように、些細な“無料査定依頼”が不動産会社と売主、さらには不動産市場全体に負の波紋を広げるという点こそがバタフライエフェクトの恐ろしさである。本来は誰もがハッピーになるはずの「ネットで気軽に査定」の仕組みが、構造的な歪みを生むことを直視し、より健全な課金モデルや運営方針へシフトする必要がある。“無料神話”をただ享受するだけでなく、その背後のコストと影響を理解することが、すべての当事者に求められているのだ。
仰々しく書いたけど、諸悪の根源はやっぱり一括査定(というか、それを運営する会社やアフィリエイターの広告手法)だと思う。業者に失礼な反響しか寄越さないんだから、優良誤認を招く広告はやめなさい。国交相も広告規制した方がいいんじゃないか?"売らない主"も、一括査定の仕組みぐらい多少調べてから使ったらどうだい?査定申し込んだのにイエウーラナイなんて失礼じゃないか!
と、某所からの反響で腹が立った次第です。最近は成約課金のところもチラホラ出てきましたが、初期費用だけ取られて査定は来ないとかも聞きます。
自分の業界のことだから自分にとっては当たり前だけど、一般の人にはわからない無料サービスのデメリットってのはきっといろいろあるよね。完全成功報酬の仲介手数料ってのは中々シビアだなと改めて思いました。
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
2023年、生成AIを搭載した検索エンジンの登場は世界に衝撃を与えた。米国政府が国家戦略として掲げるAI開発競争は、技術的優位性の確保と経済的リターンの獲得という二重の課題に直面している。OpenAIのGPT-4が示した驚異的な言語理解能力は、軍事技術から医療診断まで幅広い応用可能性を予感させた。しかし、黎明期の熱狂が冷めつつある今、業界関係者の間で囁かれる疑問は「この技術は本当に金を生むのか」という現実的な問いへと移行している。
米国政府は2021年度AI研究開発予算を32億ドルに設定し、国防高等研究計画局(DARPA)主導で軍事転用可能なAI技術の開発を加速している。量子コンピューティングとの融合や、半導体製造技術の国内回帰(CHIPS法)など、ハードウェア面での基盤整備に注力する姿勢は鮮明だ。特にNVIDIAのGPU需要は国防契約と連動し、同社の株価は過去5年で1,200%超の上昇を記録している。
大手テック企業の動向は矛盾に満ちている。MicrosoftはOpenAIに130億ドルを投資しながら、実際のAzure AIサービス収益は予測の60%を下回る。GoogleのBard統合検索では広告収入モデルの再構築に苦慮し、AmazonのBedrockプラットフォームはAWS顧客の3%未満しか採用していない。生成AIのコスト構造が明らかになるにつれ、1クエリ当たり0.006ドルという処理費用が収益化の壁として立ちはだかっている。
ChatGPTの月間アクティブユーザー数が18億を突破する中、OpenAIの年間損失額は5.4億ドルに達する。主要収入源であるAPI利用では、企業顧客の80%がプロトタイプ段階で開発を中止している現実がある。Microsoft 365 Copilotの事例が示すように、生産性向上ツールとしての価値認知と実際の支払意思の間には深い溝が存在する。ある調査では、Copilotユーザーの67%が「月30ドル以上の価値を感じない」と回答している。
AIチップ需要の過熱が生んだ半導体バブルは特筆すべき現象だ。NVIDIAの時価総額が2023年に1兆ドルを突破した背景には、H100 GPUの価格が製造原価の800%を超える事実がある。TSMCの3nmプロセス需要の70%がAI関連に集中する異常事態は、半導体産業全体のリソース配分を歪めている。しかし、Cerebras Systemsの新型Wafer Scale Engineが示すように、ハードウェアの進化速度がソフトウェアの最適化を上回る逆転現象が発生しつつある。
中国のDeepseek-R1がGPT-4の性能を1/10のコストで実現した事実は、業界の常識を根本から覆した。同モデルが採用した「動的ニューロン活性化」アルゴリズムは、不要なパラメータ計算を85%削減する画期的な手法だ。これにより、従来1回の推論に要した0.2kWhの電力を0.03kWhまで圧縮することに成功している。Deepseekの事例が証明したのは、計算資源の多寡が必ずしも性能優位を保証しないという逆説である。
Llama 3やMistralの進化が加速する中、独自モデルを保持する企業の競争優位性は急速に失われつつある。Hugging Faceのプラットフォームでは、1週間ごとに新しいLLMアーキテクチャが発表され、ファインチューニングの自動化ツールが普及している。特に中国発のモデルがGitHubで急増する傾向は顕著で、2024年上半期だけで3,200件の新規リポジトリが登録された。この状況は、初期投資の回収を前提としたビジネスモデルの存続自体を危うくしている。
国際数学オリンピック(IMO)の過去10年間で、中国チームが9回の優勝を達成している事実は軽視できない。特に2023年の北京大会では、金メダル6個中5個を中国国籍の学生が独占した。米国チームの実態を見ると、参加者の62%が中国系移民の子弟で構成されており、本質的な人材育成力の差が浮き彫りになっている。DeepMindの元チーフサイエンティフが指摘するように、「Transformerアーキテクチャの革新には組合せ最適化の深い理解が不可欠」であり、この領域で中国の研究者が圧倒的な論文数を誇っている。
清華大学のAI特別クラスでは、学生が高校時代からGANsや強化学習の数学的基礎を学ぶカリキュラムを採用している。これに対し、MITのコンピューターサイエンス学部では、学部2年次まで微分方程式の必修科目が存在しない。教育省の統計によれば、中国のトップ30大学でAI関連専攻を選択する学生の数は、米国アイビーリーグの3倍に達する。人的資本の蓄積速度の差が、5年後の技術格差に直結する可能性が高い。
LLM市場が直面する最大のリスクは、電気自動車用バッテリーや太陽光パネルと同じ道を辿る可能性だ。BloombergNEFの予測によれば、2027年までにLLMの性能差が実用レベルで感知できなくなり、1トークン当たりのコストが現在の1/100にまで低下する。この状況下では、MicrosoftのCopilotのような高額サブスクリプション・モデルの持続性が疑問視される。逆に、LINEやWhatsAppのようなメッセージングアプリへの基本機能組み込みが主流となるシナリオが有力視されている。
AI技術の民主化が進むほど、国家間の競争はハードウェア規制やデータ主権を巡る争いに移行する。米商務省が2024年に発動したAIチップ輸出規制は、中東諸国向けのGPU販売を34%減少させた。一方、中国が推進する「東数西算」プロジェクトでは、内陸部に分散したデータセンター群が国家標準モデルの訓練基盤として機能し始めている。技術優位性よりも、地政学的な影響力が市場を支配する時代が到来しようとしている。
現状のAIバブルがはじけるトリガーは複数存在する。第一に、2025年をメドに予想される「生成AI特許訴訟の多発」が挙げられる。Getty ImagesがStability AIを提訴した事例のように、著作権問題が技術普及の足かせとなる可能性が高い。第二に、エネルギーコストの急騰だ。アイルランドのデータセンター群ですでに発生しているように、LLM運用に必要な電力需要が地域の送電網の容量を超えつつある。
最も深刻なシナリオは「技術進化の減速」である。Transformerアーキテクチャ以降、根本的なブレイクスルーが10年間発生していない事実は看過できない。物理学者の間では、現在のニューラルネットワークがチューリング完全性の限界に近づいているとの指摘もある。もし2020年代後半までに新しいパラダイムが登場しなければ、数千億ドル規模の投資が不良債権化する危機が現実のものとなる。
米国AI戦略の行方は、単なる経済競争を超えた文明史的挑戦と言える。Deepseekが示したように、技術優位性は絶対的なものではなく、常に相対的な優劣でしかない。重要なのは、AIが生み出す付加価値の本質を見極めることだ。仮に生成AIが期待通りの経済効果を生まなくとも、その研究過程で得られた副産物(分散学習アルゴリズムや省電力チップ設計技術など)が次の技術革命の種となる可能性がある。
最終的に問われるのは、短期的な株価維持ではなく、長期的な技術蓄積をいかに持続可能な形で進化させるかという課題である。中国の人的資本戦略と米国の投資戦略が衝突する中で、第三極としての欧州連合(AI法案)やインド(デジタル公共財戦略)の動向が新たな可能性を開くかもしれない。AI開発競争は、国家の命運をかけた「静かなる戦争」として、これからさらに激化していくであろう。
ソフトウェアにおける「LAMP」とは、Webアプリケーション開発や運用のためのオープンソースソフトウェアの組み合わせを指します。
LAMP登場以前のソフトウェア開発環境は、現在に比べて選択肢が限られており、多くの場合、コストが高かったり技術的なハードルが高かったりしました。
1990年代初頭まで、UNIXベースのシステムがエンタープライズレベルで広く利用されていました。これには、Sun MicrosystemsのSolarisやIBMのAIXなどがあり、これらのシステムは高価でありながら強力なサーバーとして機能しました。
OracleやIBM DB2などの商用データベースが一般的で、これらは高価なライセンス料が必要でした。MySQLのようなオープンソースのデータベースが広まる前は、大規模なデータ管理には高い投資が必要でした。
Webアプリケーションにおいては、CGI(Common Gateway Interface)スクリプトが利用されていました。これにはPerlがよく使われており、サーバーとブラウザ間のデータ交換を扱っていました。しかし、CGIはプロセスごとに新たにスタートするため、スケーリングには不向きで、リソースを大量に消費する傾向がありました。
Apache登場以前は、NCSA HTTPdのような初期のWebサーバーソフトウェアが利用されていましたが、設定や管理が複雑で、今日ほど柔軟ではありませんでした。
フロントエンドの開発では、HTMLが基本的であり、JavaScriptが登場し始めたばかりで、CSSはまだ普及していませんでした。このため、デザインと機能性は限られており、ユーザー体験は今日見られるようなリッチなインタラクティビティには程遠いものでした。
LAMPスタックの登場は、ソフトウェア開発とインターネットのWebサービスの領域に大きな変革をもたらしました。
以下に、その主な影響を挙げます。
LAMPスタックの各コンポーネント(Linux, Apache, MySQL, PHP/Perl/Python)はオープンソースであり、無料で利用可能です。
これにより、企業や個人開発者は高額なライセンス料を払うことなく強力なWebアプリケーションを構築できるようになりました。
この低コストのアプローチは特にスタートアップ企業や小規模プロジェクトに大きなメリットをもたらし、革新的なアイディアが資金の制約なく試される土壌を提供しました。
LAMPスタックは、その設置と運用のしやすさから、多くの開発者に受け入れられました。
オープンソースであることから、コードのカスタマイズや改良が可能で、コミュニティからのサポートも豊富でした。
これにより、Web開発の敷居が大きく下がり、より多くの人々が開発活動に参加できるようになりました。
Apache Webサーバーは、高いカスタマイズ性と拡張性を持っており、MySQLは大規模なデータセットでも高性能を発揮することができました。
PHPは動的なWebページの生成に適しており、これらの技術が組み合わさることで、性能が要求される大規模アプリケーションも効率的に運用可能になりました。
LAMPスタックの普及により、Web開発プラットフォームとしての成熟が進み、企業や開発者は、安定した基盤の上でさらに複雑なアプリケーションを構築することが可能になりました。
これにより、電子商取引、コンテンツ管理システム(CMS)、およびその他多くのWebベースのサービスが急速に広がりました。
低コストかつ高機能な開発環境が広く利用可能になったことで、新しいタイプのWebサービスやビジネスモデルが登場しました。
LAMPを基盤とする多くのスタートアップが、業界に新風を吹き込み、既存の市場構造を変革する原動力となりました。
LAMPスタックの影響は、テクノロジー業界全体において、コストの効率化、アクセスの拡大、そしてイノベーションの加速という形で現れました。
例えば新たな規制を新設したような場合に、それを周知させるがために、それらしい件名で逮捕できそうな、立場の弱い個人を探し出してきて逮捕報道を出すことがある。
つい最近でも、個人が趣味で制作していた10年前のコイルガン動画の投稿者を、何故か10年間検挙することはなかったというのに、銃刀法を改正した最近になって逮捕したという報道があった(なお施工前である)。
詳細は動画で解説されているが、逮捕の理由もこじつけであり、銃刀法改正を周知させるためだけの「みせしめ逮捕」であったことは火を見るよりも明らかである。
(こんな基準で逮捕できるなら、ちくわを銃として検挙できるのではないかと揶揄されるほどのこじつけ逮捕である)
さらに性質の悪いことに、この件はあれほど報道を行ったにも関わらず不起訴となっている。つまり初めから罪を問えないことを分かっていていながらも、ただ報道を行うためだけに逮捕をしたということだ。万が一にも禍根を残さないために、後ろ盾のある企業の社員等を狙わずに、立場の弱い個人を狙う醜悪っぷりには閉口する。この国の国家機関とはこれほどまでに腐敗しているのだ。
そもそも銃刀法改正のきっかけとなったのも、ひとえに元首相暗殺を阻止できない警察の無能っぷりにある。そこで己の警護の至らなさを悔いて組織を改革するのではなく、素人の銃撃から要人を警護することすらできない己の至らなさを仮想の銃密造犯に転嫁させようとするのが、日本の警察クオリティだ。
そもそも警察というのは、曖昧な基準を恣意的に運用して弱者を見せしめとして摘発し、強者には天下りでOBを送り込み摘発することなく甘い汁をすするなどして利権を貪るビジネスモデルを大好物としている腐敗組織だ。
今回のコイルガンの摘発基準を当てはめるのであれば、エアガン等の玩具を製造販売する会社の製品を全て摘発することは容易いだろう。何せ、筒状のものにハンマーが付いていて片手で扱うことができれば、科捜研の頭の中ではそれは銃であり、摘発対象なのだから。それでも摘発されないというのは、この摘発が序章に過ぎないからであろう。今後、警察とトイガンメーカーとの間で、摘発をちらつかせた「取引」が行われるであろうことは想像に難くない。
曖昧な摘発基準は市場を萎縮させるだけだ。警察による恣意的な摘発ビジネスは即刻排除しなくてはならない。何故なら、彼らは新たな摘発ビジネス開始のプレスリリースを、立場の弱い個人の逮捕報道によって行うような連中なのだから。彼らの頭の中には、報道される個人の尊厳なんてものは、とうに抜け落ちてしまっているのである……
ホワイト社会:清廉潔白しか生き残れなくなる社会のこと(岡田斗司夫だっけ?)
極端に言えば任侠物がまだ受け入れられてた時代ね、ヤクザはヤクザであって暴力団じゃなかった頃があった
でも、それを一番加速したのはインターネットだと思う
オールドメディア、Web記事、動画作成者(Youtuber)、SNS
言論界隈、俺ら、コメントで過激なこと、極端なことを書く人、陰謀論者、バカ
コメントを書かない人、オールドメディアの視聴者、リテラシーがあり慎重な人、バランスを取る人、穏健派
(追記:拡散者(リツイートや星を付ける人)の存在が抜けていた。彼らもかなり重要なんだけど、特徴の平均を取ると「バカ」と同じ動きをするのでそこに入れていいと思う。あくまで平均ね、全員がそうではない)
(追記:「バカ」を一応ちゃんと定義すると、ロジカルに物事を考えられない人、人生経験に乏しく社会常識がない人。相対的に若者に多く見られるがもちろん年寄りにも居る。もっといい用語が欲しい)
まず拡散者が「PV稼ぎ」というビジネスモデルにあることだと思う
オールドメディアも一部はそうだったけど、過激なことを書くほど注目度が上がるので、どうしても事件を誇張する
ご意見番のような(相対的に)まともなYoutuberみたいな人も居るが、その人らもどうしても「まぁまぁ落ち着いて」ではなく「これは問題だ!」の論調になる(問題じゃないなら取り上げないからね)
要はこいつらのやってるのはワイドショーの焼きましなわけだ
この生態系で最も特徴的なのは、ノイジーマイノリティに情報発信力があることだ
昔なら野次馬だった奴らが、全国から押し寄せたり、好き放題発言できる時代だ
「コメントで目立つ」が承認欲求につながってるのも問題で、過激な意見、陰謀論などがどうしても増えてしまう
炎上ネタが分かりやすい場合はバカが現れ、議論があらぬ方向に進んでいきお祭り状態になっていく
(国際問題、社会問題、ポリコレ問題ではバカが現れにくいのでそこまで燃えない。芸能人問題、犯罪、不倫などが一番燃える、これは大昔から変わらない)
ちなみになぜ過激なコメントほど目立つかと言うと、はてブをやってるなら分かると思うが、そういう意見が一番いいね数を稼げるんだ
グレーな小難しい意見より、白黒はっきりした分かりやすい意見のほうがバカには好まれるので、結果数字の上では1位となる
ただ、基本的にその意見に過半数が賛成しているわけではないんだ
オールドメディア時代で良かったのは、バカや極端な人はコメントできなかったところで
一応サイレントマジョリティの平均くらいの意見を採用していたところだが
新時代では過激な意見や馬鹿げた意見が目立つ状態になってしまっている、これはシステムの問題だ
もちろんオールドメディア時代は「偏向報道」という別の問題があったが、結果的に今のほうが偏っているのかもしれない
結果、昭和にあったメディアスクラムを再現し、ネットリンチの結果、再起不能や自殺などを招いている
しかしホワイト社会は恐ろしいとこに、その結果を「自業自得」「勝利」と判断するところだ(これも過激な意見なんだけど)、あるいは「◯◯が悪い」と別の炎上を生むケースも有る
そしてこれらを知った上で、それを狙って引き起こしているのが文春だ
何かしら悪いことをしてしまったとき、日常においては説明と謝罪は適切に思えるが
これはもはや災害であり、災害には説明と謝罪よりも「過ぎ去るのを待つ」が正解になる
というのが一昨年あたりまでの話だったが
今はもうそれすらも通じなくなっている
特に文集のように故意に炎上を起こしている場合は、社会的に「死ぬしかない」んだ
大企業のブランディングがどんどん上手くなっている事に気づいているだろうか?
そのため、少しでもイメージが悪い人がいるとすぐにスポンサーを降りるし
一社降りるとみんな降りるという風潮に変わった
仲居や松本のように、被害者すら居ない不倫でさえ、「炎上したらアウト」なのだ
(それを引き起こしたのも文春。大企業はもう「文春に書かれたら降りる」になってるのかもね)
対策としては、有名でなくても活動できる領域を作ることなんだと思う
と考えるとやはり有名人が徐々にYoutuberになっていくのではないかと感じる
スポンサービジネスや案件はあくまで副業であり、本業は営業や配信主体になるのだろう
それに完全に切り替わるまでは、今のホワイト社会や炎上世論時代は続くんだと思う
・アルゴリズムの透明性
・実名化
基本的に発言の責任や、プラットフォームの責任でコントロールしようとしている
個人的には「コメントのランキング」が結構キーポイントかなと思う
しかしこれら全部やったところで、新時代のメディアスクラムは無くならないよね
_________
以下おまけ
拡散 メディア → メディア、SNS、Web記事、Youtuber
_________
↓
ヤクザと仲良くしたらアウト
↓
ヤクザがお客さんでもアウト
↓
不倫したらアウト
↓
サブ垢で暴言吐いたらアウト
↓
裁判してなくてもアウト
↓
示談してもアウト
これが20年くらいで起きてる
_________
↓
↓
↓
↓
↓
サイレントマジョリティ(炎上してると判断)
_______
何があったかは結局わからず、各々信じたいものを信じる状態、中心にいた者は真相がどうあれ傷つく
こうならないために司法があったわけだが、司法は今置いてけぼりにされているし
岡田斗司夫はホワイト社会って言うけど、個人的には「暴徒化してるだけでホワイトかどうかはもはや関係ない」という時代に突入してる気がする
まあ海外だとリアルで暴徒化するから、それがないだけでまだマシか
_______
・オールドメディアやワイドショーを批判して、同じことをやってる人
・PVを稼ぐために誰かを糾弾する人(ワイドショーに対する嫌悪と同じ)
・悪即斬みたいな考えの人(怖い)
・リンチの構図になってる時に、乗っかる人(怖い)
・不確定情報を鵜呑みにする人(もし正しいとして、と話す人も加担してると思う)
もう10年以上前の話だけど、当時の広告業界から見たテレビ局について書いてみる。
あくまで自分が見た範囲の話なので、限られた部分だろうとは思うけど。
大前提として、テレビや広告っていう業界は時代の先端みたいな顔をしながら、ものすごく「コネ」が重要な泥臭い世界だ。
テレビ局は番組やCM枠を売る商売なわけだが、スポンサーは全国にいるので、代理店に売ってもらっている。
テレビ局にも営業担当はいるが、直接スポンサーと取引するのは限られている。なぜ代理店が必要かというと、物理的に
全国のスポンサーを回りきれないというだけではなく、代理店のビジネスモデルと関係がある。
代理店はスポンサーの「広告予算の使いかた」を考え、提案するところから入っていることが多い。
当然、使う媒体はテレビだけではない。ネットやイベント、各種キャンペーンなど複合的にスポンサーの戦略を考えて、様々な媒体を提案する。
スポンサーの事情に精通し、深い関係を持っているというところが代理店の強みになる。
テレビ局からすると、提案の中にテレビを入れて欲しいので(そしてテレビを使うとなっても他局との競争になるので)、選んでもらうべく代理店と密な関係が欲しい。
テレビ局がテレビの枠だけをスポンサーに売って回る、というのは構造的に限界があるので、代理店を頼る必要があるわけだ。
代理店側から見ても、スポンサーにいい提案をするためには各メディアから「いい枠」を出してもらう必要がある。
通常はなかなか買えない番組枠とか、ちょっと有利な時間帯のCM枠の取り方とか、そういうものを出してもらうことで、他の代理店より有利な提案ができる。
テレビ局も取引の薄い代理店にはこういう枠を出さない。たくさん売ってくれるとか、売れ残りをうまく抱き合わせて売ってくれるとか、そういう代理店と仲良くする。
ちなみに代理店は売った枠の代金からマージンを取るビジネスモデルだが、テレビ局はたくさん売ってくれる代理店ほどこのマージン率を高く設定していて、大手代理店が君臨し続ける仕組みになっている。
そうやってコネ、人間関係をベースにビジネスができている。どこのメディア、どこの代理店やスポンサーの人をどれくらい知っているか、はビジネスに直結する構造になっている。
この前世話になったからとか、飲み会で仲良くなったからとかそういう理由で発注が決まったり、枠が動いたりなんていうのは日常茶飯事だ。
当然、飲み会は多い。異動で担当が変わってご挨拶とか、新しい案件の打ち合わせとか称して飲み会が日々設定される。
そしてその延長線上に、飲み会の場に女性をセッティングするみたいなカルチャーがある。いわゆる合コン的なもので人数を合わせるのに何人用意して、なんていうのは増田もよく頼まれた。
ネタを用意していないと使えない扱いになってしまうので、ことあるごとに「今度飲みに行きましょうね」みたいなコミュニケーションをしてゆくことになる。
他業界からすると異様かもしれないが、業界慣習としてCMなどの発注にあたって基本的には契約書を作るということをしない。スピードが重要だったり、流動的な要素が大きかったりするのが理由だが、ほとんど口約束、口頭でものごとが決まってゆく(さすがに見積書は通すし求めに応じて契約書を作るケースもある)。そうすると、人的なつながりで相手のことをある程度握っておかないと、たびたびトラブルが起こる。実際に在職中、何件も大きなトラブルを近くで見た。
言い換えれば口約束で進められるほどの人間関係を作っておくのはリスクマネジメントでもあるので、「仲間うちで仕事を回しあう」みたいな構造になりやすい。
メディア、代理店、スポンサー企業などの受付とか派遣の女性と飲み会で仲良くなって、そこから繋がって仕事になるみたいなこともよくある。
そのへんから結婚したりする人もいて、業界内の人的つながりがさらに形成されていくことも。業界内のどこの人とどのように繋がっているか、がいざというときに効いてくる業界なので、
「この飲み屋はあの会社の人がよく出入りしている」なんていう情報が営業手法のひとつとして受け継がれていたりする。そういうカルチャーの中に、女性はまま存在しているということになる。
飲み会が多くその場に女性もいるとなれば、「その先」があることも珍しくない。女性の側も業界に近いところには仕事がほしいとかパートナーを探したいとかそういうモチベーションの人も少なくないので、ある意味利害が合致している部分もあるにはある。
「上納」みたいなことがあるかどうか。自分は下っ端~中堅くらいまでしか経験していないので、大物タレントとか局幹部みたいな人たちとの接点はほぼ無くて直接見聞きしたことはない。が、「あるだろうなあ」と思える程度にはあの業界の空気を浴びている。
飲み会と濃い人間関係で形成されている業界カルチャーの中で、道具のように使われたり、意図しない形で巻き込まれる女性はひとりもいませんでした、と考えるほうが不自然だ。渦中の局だけが特別に異質、という感じもない。多少の企業文化の違いはあれど、どこも同じ業界で生きているのでどこかが悪でそれ以外は潔白、なんてことはあり得ないだろうなあと思う。
自分は飲み会が嫌いでもなく、こういう業界であることも多少は理解して入ったのだが、(スポンサーや消費者にとって)良い企画、優れた提案よりも人的つながりやコネによる貸し借りが優先されてしまうのがどうしても健全とは思えずに辞めた。
余談だがこういう仕事かプライベートかわからん飲み会は、自腹のこともあるが経費を使うことも多かった。相手方にメディアの人とか、スポンサー関係者がいると経費にしやすい。
いまは大手ほどコンプラ意識が高いので減っているかもしれないが、経費で飲むということは結果的にこれはスポンサーの金だ。もっと言えばその先にいるスポンサー企業の商品を買う消費者の金で業界関係者は飲み食いしている。
バブルの時代はもっとかなりめちゃくちゃだったらしい、という武勇伝も山程聞いた。自分はバブルの恩恵は1ミリも受けていない世代だが、あの業界はバブルの残り香がいまだに漂っている。
自分が経験したのはどっちかというと営業側から見た話なので、番組制作の現場とかになるともう少し違う力学も働いているかもしれないが、業界カルチャーそのものは大きくは違わないのでは、と思う。
いまは転職して違う業界にいるが、どの業界もまあまあクソだなって思うことはある。これはどのタイプのクソなら許容できるか、っていう比較なので、とりわけメディアや広告業界だけが腐っているとも思えないのだが、自分の知らない清廉な業界も世の中にはあるんだろうか。
一部の優れた運営型ゲームはコンシューマのゲーム体験すら凌駕するようなコンテンツ開発力と追加ペースを伴っているので、だらだらではなく定期的にディナーを供されているような感覚になる。
MMORPGやMOアクションが中心だったネトゲ時代の運営型ゲームはだらだらちまちまと育成をしていくTime to Winの薄味なゲーム体験が主流だったし、アイテム課金の勃興とソーシャルゲームの隆盛以後はPay to Winがゲーム性を著しく毀損してきたが、
現代の運営型ゲームは実質的に、金で時間(=育成度)や勝利(=数字的強さ)を買う選択肢がありつつも、育成度や数字的強さにとらわれない部分のゲーム性や芸術性が極めて高い水準で提供されているので、すでにバカにできるものではなくなっている。
よって実感としては「金と時間を吸い取られている」ような被害者的な感覚ではなく、有意義な体験や思い出を築かせてもらっている感覚により近くなっている。
そして産業的にもっとも成長が著しく最大のセールスを占めているのも、こうした運営型ゲームが牽引するモバイルゲーム分野だ。
MOBAや対戦型シューター、RPG系など、基本無料の運営型ゲームジャンルごとにそれぞれ適したビジネスモデルは違っているとはいえ、概ねユーザーが自発的に月額的プラン(バトルパスなど)を購入することで十分に遊ぶことができる、ゲーマー視点でより好ましい月額時代のネトゲに実質的に先祖返りしているような状況でもある。
月額を払わないとプレイ自体が不可能だったゼロ年代初期と異なり、支払額はプレイヤーの経済力に応じてゼロ円から数万まで任意で委ねられていつつも、過去どの時代よりも中身の優れたゲームが提供されるようになっているので、開発者側の開発コストや持続性リスク、競争圧力は高まっているとはいえ、ユーザー側として付き合う分には運営型ゲームの分野はより魅力的なものになった。
デフレは一般的に経済にとって悪影響を及ぼすとされる現象ですが、日本の特異な経済状況を考慮すると、デフレが持つ潜在的な利点に目を向けることも重要です。
特に、長期にわたる経済停滞や人口減少が進む中で、デフレが日本経済に与える影響を再評価する必要があります。本稿では、デフレが日本を救う可能性と、インフレのリスクについて探求します。
デフレとは、物価が持続的に下落する現象を指します。日本では1990年代初頭のバブル崩壊以降、長期にわたってデフレが続いていました。しかし、デフレには消費者にとっての利点が存在します。
デフレが進行すると、物価が下がるため、消費者の購買力が向上します。これにより、同じ金額でより多くの商品やサービスを購入できるようになり、生活水準の向上につながります。特に固定収入で生活している高齢者層にとっては、物価の下落は歓迎される要素です。
デフレ環境では物価が下落するため、貯金の実質的な価値が上昇します。これは特に高齢者や安定した収入を持つ人々にとって大きな利点です。将来の購買力が高まることで、安心して生活できる基盤が整います。
デフレ環境下では、名目金利が低下することが一般的です。このため、借金を抱える企業や個人にとっては負債の実質的な負担が軽減されます。特に、日本は高い公的債務を抱えているため、この点は重要です。負債が軽減されることで企業は新たな投資や雇用創出に資源を振り向ける余裕が生まれるかもしれません。
デフレ環境では企業はコスト削減や効率化を追求せざるを得なくなります。この結果、生産性の向上が促進される可能性があります。企業は新技術や新しいビジネスモデルの導入を進めることで競争力を高め、市場での地位を強化することができるでしょう。
インフレは一般的には経済成長の指標として捉えられますが、高いインフレ率はさまざまな問題を引き起こす可能性があります。まず第一に、インフレは購買力を侵食します。物価上昇によって消費者は同じ金額で購入できる商品の量が減少し、生活水準が低下する恐れがあります。また、高いインフレ率は不確実性を生み出し、企業投資を抑制する要因ともなります。これにより経済全体の成長が鈍化し、さらなる不況へとつながる危険性があります。
日本政府はデフレ脱却を目指す様々な政策を打ち出していますが、デフレの利点を活かす視点も必要です。例えば、消費税の引き下げや公共投資の拡大などの一時的な支出刺激策でなく、生産性向上やイノベーション促進につながる政策が重要です。
新しいビジネスモデルやスタートアップ企業への支援も不可欠です。特にIT関連やグリーンテクノロジーなど、新たな成長分野への投資を促進することで、日本経済全体の活性化につながります。
デフレは一見すると日本経済にとってマイナス要因であるかもしれませんが、その中には潜在的な利点があります。購買力の向上や貯金価値の増加、生産性向上など、デフレから得られる恩恵を最大限に活かすことで、日本は新たな成長戦略を見出すことができるでしょう。また、高インフレによるリスクを回避しつつ、持続可能な経済成長へと転換するためには、デフレの有効利用を見出す姿勢が求められます。
自称ソフトウェア開発者の中には、特にSIer(システムインテグレーター)に従事している人々が多く、自社開発の概念を理解できていない場合があります。彼らは「案件!案件!」と叫び、受託開発に固執する傾向があります。これは、彼らがクライアントからの依頼に基づいてシステムを開発する受託型ビジネスモデルに慣れているためです[1][6]。
SIerタイプのエンジニアは、多くの場合、受託開発での経験が豊富であることから「経験豊富なプログラマー」と見なされます。しかし、彼らは継続的な運用や保守についての知識が不足していることが多いです。これは、受託開発では納品後に自主的な改修を行うことが少ないためです[3][4][7]。
一般的に、「案件」という言葉が求人情報に含まれている場合、それは低収入である可能性が高いとされています。これは、受託型ビジネスモデルが多くの場合、コスト削減を重視するためです[4][6]。
このように、自称ソフトウェア開発者の中には、特定のビジネスモデルに偏った考え方を持つ人々が多く、その結果として業界全体の理解や進化に影響を与えていると言えます。
Citations:
[1] ttps://business.ntt-east.co.jp/content/cloudsolution/column-426.html
[2] ttps://paiza.hatenablog.com/entry/2019/06/07/%E5%8F%97%E8%A8%97%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%A8%E8%87%AA%E7%A4%BE%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%80%81%E4%B8%A1%E6%96%B9%E7%B5%8C%E9%A8%93%E3%81%97%E3%81%A6%E5%88%86%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%9F%E8%87%AA%E7%A4%BE
[3] ttps://products.sint.co.jp/ober/blog/operation-maintenance
[4] ttps://zenn.dev/sta/articles/2024-08-10-sat-what_is_si
[5] ttps://mid-works.com/columns/engineer/system/1139597
[6] ttps://ic-solution.jp/blog/development-difference
[7] ttps://librus.co.jp/it_career/new/tech-explain/1192
[8] ttps://qiita.com/Sicut_study/items/56b9933ca4a780f89fba
[9] ttps://www.geekly.co.jp/column/cat-technology/1908_008/
[10 ttps://gizumo-inc.jp/media/maintenance-operation/
[11] ttps://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4
[12] ttps://nabutan.com/system-development-maintenance-operation/
[13] ttps://www.softbanktech.co.jp/corp/hr/recruit/articles/134/
スマート体重計の新規購入、または乗り換えを検討している人に役立つ内容なので、興味があればぜひ読んでみて。
いま、スマート体重計を購入するなら、Eufy (Anker) がおすすめ。
2011年から2025年1月まで、Withings(スマート体重計メーカーの名前)を利用していきました。
(ちなみに説明しておくと、2010年頃は、スマート体重計の機能、つまり「体重を測定するとクラウドにアップされ、自分でいちいち体重や体脂肪をメモする必要がない」というのは画期的であり、このスマート体重計の先駆者がWithingsでした)
体重を測定した後、メモしなくてもいつでもデータを振り返って見られる。しかも何年前のデータも瞬時に!これはすごい!便利!
そう思い、3台くらい乗り換えつつ使い続けてきました。
ちなみに初めて購入したWithingsの体重計は15000円くらいでした。ホームセンターにいけば、普通の体重計が1980円くらいで購入できる時代に、15000円の体重計を出していたわけです。
とまあ、私が13年ほど使い続けている間に、フランスのスタートアップであったWithingsは、Nokiaに買収され、ブランドが消滅するが、再び再独立してブランドが復活した、という道を歩んで現在に至ります。
おそらく、このブログを読んでいる人の多くは、Withingsという名前を聞いたことがないと思うが、その理由は以下の通りです。
特にイノベーションの停滞はひどく、2011年から2025年の現在で、大きな変化というと、スマホ対応したくらいでしょうか。
ユーザーにあっと驚かせる何かを提供できなければ、Withingsがかつてやっていたような「高付加価値を提供する代わりに高い値付けをするビジネスモデル」は無理です。
Withingsは新商品として、こめかみにタッチする体温計とか、スマートウォッチもどきなどをリリースしましたが、特段ヒットした記憶はないですね。こめかみ体温計は日本では発売もしていないはず。
私は、スマート体重体重計に求める要求は高くないです。体重と体脂肪が測定でき、クラウドの履歴が保存され、スマホアプリで閲覧できればOK、ただそれだけです。
しかし、Withingsに対する不満は徐々に大きくなっていきました。
理由としてはこれが一番大きいです。
Wifiが変更された、スマホが変更された、といった際の再設定が非常に面倒。
例えば、以下のようなもの。
よって、デバイスの再設定が起こるたびに、とっても面倒で鬱々した気持ちになります。
一つ一つは小さいことなのですが、小さなことが積もると、心底嫌になります。
体重計に乗ります。測定が開始されます。体重計に体重と体脂肪が表示されます。測定が終了します。
数分とか十数分経たないと反映されないので、データが正しくクラウドに登録されたのかどうか不安になります。
ちなみに昔はすぐに測定データが反映されていてのだが、ある時点から遅延するようになったので、サービスの基本機能が劣化したともいえます。
体重計に乗ります。体重が正しく測定されます、しかし、体脂肪はなぜか測定されません。体脂肪が測定されないまま、データはクラウドに保存されます。
不満をつらつらといっていますが、Withingsには素晴らしい点があります。それは、すべての測定データをCSVでダウンロードできる点です。
(「ちなみにGoogle Fitなどと同期の設定をしても、Withingsで保存されているデータのうち、5年を超えるデータは同期されません)
データを人質にとられると、ベンダーロックインされ脱出が困難になりますが、Withingsからの脱出は難しくありませんでした。
ありがとう、Withings。
ブラウザでログインしてダウンロード指示を出すと、15-30分程度でデータがダウンロードできるようになりましたメールが届きます。
私はダウンロードしたCSVを、Google Sheetsにインポートして保管しています。
Withingsの後釜を決めるにあたっての選定基準は以下の通り。
色々調べて、といっても、公式サイトだけではわかりにくいので、よさげなものを2種類購入しました。
1つめはシャオミのS400という体重計。Amazonで2480円で購入。
https://www.mi.com/jp/product/xiaomi-body-composition-scale-s400/
https://www.amazon.co.jp/dp/B0DP7DQ5G3
もう1つはEufy (Anker) のSmart Scale A1という体重計。Amazonで1980円で購入。
https://www.ankerjapan.com/products/t9120
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ビジネスの世界は実に面白いものだ。高卒であっても、名門大学を卒業した優秀な人たちよりも稼ぐことができるのだから。一般的に考えれば、高学歴で優秀な人材は、その能力に見合った高い給料を得て、高い地位に就くものだと思われている。彼らは大企業で働き、高度な業務をこなし、同じように優秀な人々とのコネクションを築いていく。その姿は多くの人々の憧れであり、成功の象徴とも言えるだろう。
一方で、我々のような高卒者や、特別なスキルや才能を持たない人間は、そうしたエリートたちと比較すると、その能力差は歴然としている。業務を効率的に処理する優秀さにおいては、彼らの靴を舐めることさえおこがましいほどの差がある。人間性においても、その他大勢のネット民と同じようなものだ。大企業に雇われることなど夢のまた夢であり、その現実を前に嘆くこともあるだろう。
しかし、ビジネスの世界では必ずしも優秀な人だけが稼げるわけではない。むしろ、人間としての性能が低くても、高スペックで優秀な人よりも稼ぐことができる可能性があるからこそ、ビジネスは面白いのだ。なぜなら、ビジネスにおいて重要なのは、才能や学歴だけではなく、チャンスを掴む力や行動力、そして諦めない心だからである。
例えば、高卒でありながら起業して成功した人々は数多く存在する。彼らは自らのアイデアや熱意でビジネスを立ち上げ、大きな成功を収めている。その過程では、多くの困難や失敗も経験したことだろう。しかし、彼らは自分の可能性を信じて行動し続けた。その結果、エリートと呼ばれる人々以上の収入や地位を得ることができたのである。
また、ビジネスの世界では、従来の常識にとらわれない発想や、新しい価値を創造する力が求められる。学歴や経歴がないからこそ、固定概念に縛られず柔軟な思考ができる場合もある。その独自の視点が新たなビジネスチャンスを生み出し、大きな成功につながることもあるのだ。
さらに言えば、ビジネスの成功には、人とのつながりや信頼関係も大きな要素となる。学歴や経歴が立派でなくても、人間性や誠実さで信頼を得ることができれば、ビジネスパートナーや顧客との強い関係を築くことができる。その結果、大きな案件や取引を任され、さらなるビジネスの拡大につながることもある。
現代のビジネス環境は急速に変化しており、新しい技術やトレンドが次々と生まれている。その中で成功するためには、常にアンテナを張り巡らせ、新しい情報をキャッチし、それをビジネスに活かす柔軟性が求められる。学歴や過去の経験にとらわれず、新しいことに積極的に挑戦できる人こそが、これからの時代に活躍できる人材である。
例えば、インターネットやSNSを活用したビジネスモデルは、誰にでもチャンスがある。ブログや動画配信、ネットショップの開設など、初期投資が少なくても始められるビジネスは多く存在する。そこに自分のアイデアや情熱を注ぎ込めば、多くの人々に価値を提供し、結果として高い収入を得ることも可能だ。
そして、成功するためには失敗を恐れない心も大切である。ビジネスにはリスクがつきものだが、そのリスクを乗り越えた先に成功が待っている。高学歴の人々も失敗を経験することはあるが、我々も同じように挑戦し、失敗から学ぶことができる。その積み重ねが、自分自身の成長につながり、やがて大きな成功をもたらす。
だから、自分が雑魚だと嘆いて立ち止まってはいけない。自分には何もできない、高学歴の人たちには勝てないと諦めてしまえば、そこで成長は止まってしまう。重要なのは、自分なりの方法でチャンスを探し、それを掴むための努力を続けることだ。その苦労を怠けずに続けていけば、必ずどこかで道は開ける。
ビジネスは厳しい世界でもあるが、その分だけ平等なチャンスが与えられているとも言える。学歴や才能だけでなく、努力や情熱、そして成功を信じる心があれば、誰にでも可能性はある。だからこそ、ビジネスは面白いのだ。自分自身を信じ、チャンスを見つけ、それを掴むために行動し続けよう。
最後に、高学歴で優秀な人々を羨んだり、妬んだりするのではなく、彼らから学べることは学び、自分のビジネスに活かしていく姿勢も大切だ。彼らの成功の裏には、計り知れない努力や苦労があることを忘れてはならない。我々もまた、自分なりの努力を積み重ね、ビジネスの世界で自分だけの成功を掴み取ろう。
ビジネスは本当に面白い。学歴や才能だけでなく、情熱や努力次第でいくらでも道が開ける。自分自身を信じて挑戦を続ければ、高スペックで優秀な人々を超えることも夢ではない。だからこそ、チャンスを探す苦労だけは怠けずに、前へ進んでいこう。
近年、日本のソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ」業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本のソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。
まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム内課金やガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業に採用されました。
特に、日本独自の文化やアニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質なイラストや声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントやキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーのエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。
しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています。
### ユーザー数の伸び悩み
スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲが市場に溢れ、ユーザーの選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーからの収益に依存せざるを得ない状況が生まれています。
ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられています。しかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデルは市場の健全性を損なうリスクがあります。
多くのソシャゲが似たようなゲームシステムやコンテンツを提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれます。ユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています。
さらに、他のエンターテインメント業界からの競争も激化しています。
高品質なコンソールゲームやPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています。特に、オンラインマルチプレイやオープンワールドなど、豊富なゲーム体験が提供されるタイトルが人気を博しています。
### 海外勢の参入
海外のゲーム企業が日本市場に積極的に参入しており、独自のゲーム性やビジネスモデルでユーザーを獲得しています。これにより、日本のソシャゲ企業は国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています。
では、日本のソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。
ガチャに依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービスや広告収入の活用、リアルイベントとの連動など、多角的な収益源を確保することが重要です。
ユーザーが求める新しい体験を提供するために、ゲームシステムやコンテンツの革新が必要です。ARやVR技術の活用、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます。
### グローバル展開
国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自のコンテンツを武器にしつつ、現地のニーズや文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます。
## 結論
日本のソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルやコンテンツでは限界が見えてきています。しかし、それは「オワコン」であることを意味するのではなく、進化の必要性を示しています。業界が抱える課題を直視し、新たな方向性を模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。
変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本のソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。
「AIやロボットが人間の仕事を奪ってしまう未来」において、「治験への参加や人体実験が“新たな仕事”になる」というアイデアは、倫理的にも社会的にも多くの問題をはらんでおり、かなりディストピア的な印象を受けます。そのうえで「自分のiPS細胞やゲノムデータ、RNA発現データ等を商用利用ライセンス化し、ロイヤリティをもらう」という案について考察してみましょう。
iPS細胞技術は再生医療や創薬研究で大きく期待されています。またゲノム情報やRNA発現データは、創薬や個別化医療など、多方面での研究開発に活用が可能です。すでに企業や大学の研究機関が患者さんから同意を得て、これらの情報を収集・研究・解析している現状もあります。
「個人のデータに対するライセンス料を得る」というビジネスモデル
たとえば映画や音楽の著作権のように、自分の「作品」を利用してもらう代わりにロイヤリティを得る仕組みはあります。しかし「人間の細胞やゲノム情報」に対して、著作権や特許のような形でライセンス契約を結ぶ仕組みはまだ確立されていません。
近年ではゲノムデータやバイオバンクのサブスクリプション・モデル(利用する企業・研究所が登録料を払う)などが登場し始めていますが、「個々人のデータ提供者」がまとまったロイヤリティを得られる仕組みは未整備かつ実例も少ないのが現状です。
遺伝子情報が特定の企業にわたったり、第三者へ転売・流用されることで、将来的に健康保険・生命保険・就職などで不利益を被る可能性があります。プライバシー保護が不十分な状態で流通してしまえば、個人の将来の病気リスクなど、センシティブな情報が漏れ伝わる恐れがあります。
「自分の細胞・遺伝子情報が、どのような研究や開発に使用されるか」については、本人が理解・同意すること(インフォームド・コンセント)が必須です。しかし利用する側(企業・研究機関)が多岐にわたると、本人はすべての用途を把握しきれない可能性があります。
社会保障や他の雇用の選択肢が少ない中で「治験・人体実験しか稼ぐ手段がない」状況に追い込まれれば、経済的に困窮している人がリスクの高い研究に次々と応募する恐れがあります。十分な報酬が支払われないまま、潜在的な危険にさらされる可能性もあります。
現行の法律との折り合い
医療関連分野では、倫理指針や個人情報保護法、臨床研究法などで「研究参加の自由意志」「適切な補償・保険の整備」「厳格なデータ管理」などが求められています。しかし「iPS細胞やゲノム情報をライセンス契約で売買し、個人がロイヤリティを得る」ことに特化した法律やガイドラインは未整備です。
国や地域によって個人情報保護のレベルやゲノムデータ利用に関する規制が大きく異なります。海外企業や海外の研究機関とのやり取りでは、日本のルールと合致しないデータ利用が行われるリスクもあります。
市場価格の設定と不確定性
個人のゲノム情報やiPS細胞を、どのように「価格付け」するのかは曖昧です。ある疾患の研究で重要になる遺伝子変異を持っている人のデータは高額になるかもしれませんし、逆に一般的な情報だとほとんど価値がつかない場合も考えられます。また、有用な変異かどうかの判断は研究の進歩によって変化する可能性も高いです。
国や公的機関、あるいは公正な営利企業が「バイオバンク(大規模な生体試料・データの保管と管理を行う組織)」を運営し、そこに個人が自分の細胞やデータを預ける代わりに、一定のロイヤリティや利用料を受け取る仕組みが考えられます。
メリット: データ取り扱いの公正性やプライバシー保護が図られやすい。
デメリット: 制度整備に時間がかかり、個々人が大きな利益を得られるとは限らない。
自分のゲノム情報やバイオデータのアクセス権を、ブロックチェーンなどを使って可視化・管理し、それをトークンのように売買する試みが一部で検討されています。
メリット: データのトレーサビリティが高まり、不正流用を防ぎやすくなる。
デメリット: 技術的ハードルや規制の不透明さ、データの真正性の担保など課題は多い。
雇用が極度に不足し、遺伝子情報や治験への参加が数少ない収入源となる状況。
デメリット: 安定性や安全性、プライバシーが損なわれる。倫理的にも問題が大きい。
5. 結論・まとめ
「個人の生体データをライセンス化してロイヤリティを得る」というアイデア自体は、技術やビジネスモデルとして全くありえない話ではない
iPS細胞研究やゲノム医療の発展により、一部ではすでに研究参加者に対して報酬が出たり、バイオバンクへの提供でインセンティブを受け取るモデルも始まっています。
しかし、まだ社会の制度面も技術面も未成熟で、実現しても「高収入」には直結しにくい
研究開発の成功は長期的なプロセスを経てはじめて実用化に結びつきます。また値付けの難しさや、プライバシー流出リスクの高さなど、現状のままでは個人が納得いく形で「商用ライセンス → ロイヤリティ収入」を実現するのは困難です。
そもそも「人体実験しか生きる道がない」状況を是とするのは、社会全体の倫理・安全網として大きな問題
一部の人がデータ提供や治験参加で生活せざるを得ない社会は、格差や人権侵害、医療の公平性などさまざまな課題を引き起こします。経済的弱者の搾取にも繋がりかねません。
もし個人のデータを「商品」として扱い、正当な利益を得る道を模索するのであれば、それを可能にする法的枠組み、プライバシー保護、研究開発の透明性、公的機関による監督などが欠かせません。今後のバイオテクノロジーの発展次第で、小さな成功事例から徐々に仕組みが整っていく可能性はありますが、現時点ではまだ“面白い着想”の域を出ておらず、実際に個人が生活の糧を大きく得るのは難しいのが実情と言えます。
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